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GUIA DO PROFESSOR

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APRESENTAÇÃO
Professor(a),

O Guia do Professor que agora apresentamos está fundamentado nas relações diárias
entre ensino e aprendizagem vividas pelos nossos profissionais e pelos professores que
selecionaram a tecnologia Microkids. A Competência Geral nº 5 da Base Nacional Comum
Curricular (BNCC) trata da cultura digital dentro da educação para incentivar os estudan-
tes a “compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (...)”. A pesquisa
da tecnologia e seu uso na área de Educação, ressalta a importância dos recursos multi-
meios como coadjuvantes dos professores no desenvolvimento da teoria-reflexão-prática
pedagógica facilitando o processo ensino-aprendizagem, já que permite a necessária in-
teração e comunicação para melhor compreensão da realidade concreta e abstrata.
Considerando que o conhecimento parte da ação, oferecemos orientações que irão nor-
tear o seu fazer pedagógico, seja para atender às novas necessidades dos alunos que são
mais conectados, curiosos, autônomos e proativos ou responder às exigências do mundo
globalizado. Este Guia estabelece a prática de atividades inovadoras e com metodologias
atuais, como propiciar ao aluno a compreensão da realidade a partir do uso e da pro-
dução de tecnologias como aparelhos, instrumentos e máquinas e, dessa maneira, aqui
são oferecidas propostas reais e sugestões viáveis de aulas, facilitando e promovendo os
objetivos pedagógicos que se quer atingir. Além das orientações do MEC que constam
na BNCC, buscamos referências teóricas atuais que foram estudadas criticamente, com a
intenção de explorar e aprofundar o contexto que envolve as ações de ensinar e aprender
na Educação Básica.
Conhecedores da diversidade cultural do nosso país, temos aqui um material flexível que
pode e deve ser adequado à realidade da sua escola e, assim, somado ao nosso suporte
pedagógico, conseguimos atender às suas necessidades e expectativas com o uso desta
tecnologia.
É a Microkids levando até você o que há de melhor em tecnologia educacional. Saiba que
nosso apoio durante todo o desenvolvimento deste projeto é integral, nos compromete-
mos a estar disponíveis e atentos em cada etapa desse desenvolvimento.
Juntos, acreditamos que podemos elevar a qualidade da educação básica proporcionan-
do ao educando satisfação ao realizar.
Entre em contato:

@microkidsbr suporte@microkids.com.br

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TRILHA DE APRENDIZAGEM
Uma das principais características dessa ferramenta é transformar o aprendizado em um
processo contínuo envolvendo o projeto numa visão geral. Ou seja, aprender passa a ser
uma parte natural do dia a dia.
Nossa proposta com a trilha de aprendizagem é fazer com que o aluno tenha total cons-
ciência das etapas que ele precisa percorrer para desenvolver um conhecimento e possa
trilhar esse caminho em um ritmo próprio. São sequências de ações, atividades ou tarefas
que otimizam e personalizam a forma de aprender. São elaboradas em diferentes mídias
com o objetivo de serem complementares entre si e de construírem o conhecimento a
respeito de um tema. Englobam conteúdos teóricos, habilidades e atitudes.
Seu objetivo é produzir conhecimento necessário para o desenvolvimento de compe-
tências e assim relacionar prática com teoria. Na perspectiva da educação, as trilhas de
aprendizagem propõem conciliar as necessidades de aprendizagem com o desenvolvi-
mento de competências e habilidades, uma vez que cada um de nós tem níveis diferentes
de conhecimento prévio, motivação, dificuldade ou facilidade para aprender.
Com o apoio do professor, exercita a autonomia do aluno, uma vez que ambos, de forma
dialógica, concebem a trilha de aprendizagem, a partir das necessidades ou lacunas de
conhecimento, desde o ponto de partida até o objetivo pedagógico que se deseja alcançar.
O aluno é o centro do processo, uma vez que ele é ativo na criação do seu mapa de
aprendizagem, caminhando no seu próprio itinerário de aprendizagem. Essa caminhada
é flexível e pode ser ajustada durante seu percurso sob a visão do professor.

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BNCC
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS AO USO DA TECNO-
LOGIA PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

Competências que trazem a tecnologia como ferramenta


de desenvolvimento pedagógico e habilidades são:
Competência 1: Valorizar e utilizar os conhecimentos historica­
mente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digi­
tal para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo
e colaborar para a construção de uma sociedade justa, demo­
crática e inclusiva.

Competência 2: Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer


à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a
reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para in­
vestigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver
problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base
nos conhecimentos das diferentes áreas.

Competência 5: Compreender, utilizar e criar tecnologias di­


gitais de informação e comunicação de forma crítica, signifi­
cativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo
as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informa­
ções, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.

A tecnologia Microkids perpassa por todas as 10 com­


petências gerais da BNCC, onde os alunos utilizarão este
projeto integrador dos componentes curriculares, na
construção do seu conhecimento e aprendizagem.
Para evidenciar que a tecnologia utilizada está aderen-
te às competências que estão diretamente relacionadas
à utilização dos objetos de aprendizagem, destacamos
al­gumas habilidades que poderão ser desenvolvidas duran­
te a construção das atividades propostas neste projeto.

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SUMÁRIO
CÓDIGOS DA HORA - SUSTENTABILIDADE ............................................. 6
Justificativa...................................................................................................................................................... .6
Objetivo Geral................................................................................................................................................. .6
Objetivos Específicos.................................................................................................................................. .6
Componentes Curriculares - BNCC...................................................................................................... .6
Habilidades Tecnológicas.......................................................................................................................... .8
Tempo Estimado .......................................................................................................................................... .8

AULA 1....................................................................................................................................9
Contextualização........................................................................................................................................... .9
AULA 2...................................................................................................................................9
Lógica de Programação............................................................................................................................. .9
AULA 3...................................................................................................................................10
Scratch............................................................................................................................................................... .10
AULA 4...................................................................................................................................10
Scratch - Condicional Se........................................................................................................................... .10
AULA 5...................................................................................................................................11
Scratch - Panejamento/Roteiro.............................................................................................................. .11
AULA 6...................................................................................................................................12
Roteiro/Exemplo - Produção.................................................................................................................. .12
AULA 7...................................................................................................................................13
Scratch - Programação.............................................................................................................................. .13

AULA 8...................................................................................................................................14
Scratch - Programação - continuação................................................................................................ .14
AULA 9...................................................................................................................................14
Scratch - Resolver os Desafios............................................................................................................... .14
AULA 10.................................................................................................................................15
Scratch - Finalização do Game............................................................................................................... .15
AULA 11..................................................................................................................................16
Exposição de Games................................................................................................................................... .16
AVALIAÇÃO E AUTOAVALIAÇÃO....................................................................................17

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CÓDIGOS DA HORA - SUSTENTABILIDADE


Sobre uma reflexão dos avanços tecnológicos, o projeto apresenta formas lúdicas e pra-
zerosas para o aluno criar jogos e, assim, descortinar as possibilidades da linguagem de
programação de forma divertida e agradável.
Programar seu próprio jogo requer habilidade e paciência, e, é essencial que o aluno seja
estimulado para criar coisas novas, pois lhe permitirá não ser apenas consumidor de tec-
nologia, mas também produtor.

Justificativa
O projeto Códigos da Hora - Sustentabilidade foi elaborado objetivando contribuir com
o planejamento de atividades que favoreçam a produção de conhecimentos de forma
lúdica e criativa, garantindo a participação dos alunos no processo ensino-aprendizagem.
Com interação e leveza, seus alunos poderão construir conceitos de linguagem de pro-
gramação, firmar conceitos de obedecer a certos critérios e sequências para alcançar
determinados objetivos, além da criação de um game que poderá compartilhar. Todas
essas atividades servirão para fundamentar o desenvolvimento de tomada de decisão e
autonomia e habilidades de empreendedorismo.

Objetivo Geral
Desenvolver habilidades para lidar com as diversas situações de maneira flexível e criati-
va, raciocínio lógico, trabalhar em grupo e aprender mais sobre responsabilidade social.

Objetivos Específicos
• Desenvolver raciocínio lógico.
• Desenvolver percepção de ordem.
• Criar um jogo.
• Vencer desafios.

Componentes Curriculares - BNCC


Língua Portuguesa
• (EF69LP07) Produzir textos em diferentes gêneros, considerando sua adequação
ao contexto produção e circulação – os enunciadores envolvidos, os objetivos, o
gênero, o suporte, a circulação -, ao modo (escrito ou oral; imagem estática ou em
movimento etc.), à variedade linguística e/ou semiótica apropriada a esse contexto,

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à construção da textualidade relacionada às propriedades textuais e do gênero),


utilizando estratégias de planejamento, elaboração, revisão, edição, reescrita/re-
design e avaliação de textos, para, com a ajuda do professor e a colaboração dos
colegas, corrigir e aprimorar as produções realizadas, fazendo cortes, acréscimos,
reformulações, correções de concordância, ortografia, pontuação em textos e edi-
tando imagens, arquivos sonoros, fazendo cortes, acréscimos, ajustes, acrescen-
tando/alterando efeitos, ordenamentos etc.
• (EF69LP12) Desenvolver estratégias de planejamento, elaboração, revisão, edição,
reescrita/redesign (esses três últimos quando não for situação ao vivo) e avaliação
de textos orais, áudio e/ou vídeo, considerando sua adequação aos contextos em
que foram produzidos, à forma composicional e estilo de gêneros, a clareza, pro-
gressão temática e variedade linguística empregada, os elementos relacionados à
fala, tais como modulação de voz, entonação, ritmo, altura e intensidade, respira-
ção etc., os elementos cinésicos, tais como postura corporal, movimentos e gestu-
alidade significativa, expressão facial, contato de olho com plateia etc.
• (EF69LP51) Engajar-se ativamente nos processos de planejamento, textualização,
revisão/edição e reescrita, tendo em vista as restrições temáticas, composicionais
e estilísticas dos textos pretendidos e as configurações da situação de produção
– o leitor pretendido, o suporte, o contexto de circulação do texto, as finalidades
etc. – e considerando a imaginação, a estesia e a verossimilhança próprias ao texto
literário.

Arte
• (EF69AR20) Explorar e analisar elementos constitutivos da música (altura, inten-
sidade, timbre, melodia, ritmo etc.), por meio de recursos tecnológicos (games e
plataformas digitais), jogos, canções e práticas diversas de composição/criação,
execução e apreciação musicais.
• (EF69AR35) Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para
acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos,
de modo reflexivo, ético e responsável.

Matemática
• (EF06MA04) Construir algoritmo em linguagem natural e representá-lo por flu-
xograma que indique a resolução de um problema simples (por exemplo, se um
número natural qualquer é par).
• (EF06MA16) Associar pares ordenados de números a pontos do plano cartesiano
do 1º quadrante, em situações como a localização dos vértices de um polígono.

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• (EF06MA21) Construir figuras planas semelhantes em situações de ampliação e


de redução, com o uso de malhas quadriculadas, plano cartesiano ou tecnologias
digitais.
• (EF06MA22) Utilizar instrumentos, como réguas e esquadros, ou softwares para
representações de retas paralelas e perpendiculares e construção de quadriláteros,
entre outros.
• (EF06MA23) Construir algoritmo para resolver situações passo a passo (como na
construção de dobraduras ou na indicação de deslocamento de um objeto no pla-
no segundo pontos de referência e distâncias fornecidas etc.).
• (EF07MA05) Resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos.
• (EF07MA06) Reconhecer que as resoluções de um grupo de problemas que têm a
mesma estrutura, podem ser obtidas utilizando os mesmos procedimentos.
• (EF07MA07) Representar por meio de um fluxograma os passos utilizados para
resolver um grupo de problemas.
• (EF07MA13) Compreender a ideia de variável, representada por letra ou símbolo,
para expressar relação entre duas grandezas, diferenciando-a da ideia de incógnita.
• (EF07MA19) Realizar transformações de polígonos representados no plano car-
tesiano, decorrentes da multiplicação das coordenadas de seus vértices por um
número inteiro.
• (EF07MA20) Reconhecer e representar, no plano cartesiano, o simétrico de figuras
em relação aos eixos e à origem.
• (EF07MA26) Descrever, por escrito e por meio de um fluxograma, um algoritmo
para a construção de um triângulo qualquer, conhecidas as medidas dos três lados.
• (EF07MA27) Calcular medidas de ângulos internos de polígonos regulares, sem o
uso de fórmulas, e estabelecer relações entre ângulos internos e externos de po-
lígonos, preferencialmente vinculadas à construção de mosaicos e de ladrilhamentos.
• (EF07MA28) Descrever, por escrito e por meio de um fluxograma, um algoritmo
para a construção de um polígono regular (como quadrado e triângulo equilátero),
conhecida a medida de seu lado.
• (EF08MA16) Descrever, por escrito e por meio de um fluxograma, um algoritmo
para a construção de um hexágono regular de qualquer área, a partir da medida
do ângulo central e da utilização de esquadros e compasso.
• (EF09MA15) Descrever, por escrito e por meio de um fluxograma, um algoritmo
para a construção de um polígono regular cuja medida do lado é conhecida, utili-
zando régua e compasso, como também softwares.

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Habilidades Tecnológicas
• Apresentação Interativa.
• Construção de Jogos Digitais.
• Lógica de Programação.

Tempo Estimado
Para contribuir com o planejamento docente, segue proposta de sequência didática que
poderá ser (re)organizada pelo(a) professor(a) de acordo com o calendário escolar, or-
ganização dos tempos e espaços da escola, bem como a realidade histórico-cultural e
tempos de aprendizagens e desenvolvimento tecnológico dos alunos.
As 11 horas/aula sugestivas estão em conformidade com as competências gerais da BNCC.

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Aula 1
Contextualização
Recursos/Materiais
• Computador, Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade.

Objetivos Específicos
• Contextualizar o enredo do projeto Códigos da Hora - Sustentabilidade.
• Refletir o objetivo do projeto.
• Observar as etapas necessárias para a construção de um game.

Procedimentos Metodológicos
Inicie a aula com uma reflexão em relação ao título do projeto Códigos da Hora - Susten-
tabilidade e contextualize através do texto da página 02.
Fale com eles sobre a criação de jogos, as etapas necessárias para o desenvolvimento.
Deixe que escolham algum jogo para jogarem nesse momento. Após um tempo de jogo
questione-os sobre como deve ter sido criado o jogo que acabaram de jogar. Escute-os
e oriente as respostas.
Após essa etapa lance o desafio aos alunos de criarem um jogo através de comandos de
programação.
Se a escola tiver uma cantina/cozinha planeje para a próxima aula fazerem pipoca gour-
met junto com os alunos. Divida os ingredientes para que tragam na próxima aula.

Aula 2
Lógica de Programação
Recursos/Materiais
• Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade (páginas 04 a 07), computador,
ingredientes da receita da pipoca gourmet com leite em pó (página 04).

Objetivos Específicos
• Entender a lógica de programação.
• Realizar atividades de lógica.
• Desenvolver o raciocínio lógico.
• Relacionar a receita com o conceito de lógica de programação.

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Procedimentos Metodológicos
Inicie a aula apresentando o infográfico das páginas 04 e 05. Oriente-os durante a reali-
zação da pipoca gourmet.
Faça com seus alunos a pipoca gourmet e comentem sobre a importância da sequência
lógica para o produto final. Peça que os alunos acompanhem a leitura e reforce os con-
ceitos da lógica de programação dispostos no infográfico da página 05. E para finalizar
essa aula, desfrutem juntos da deliciosa pipoca feita por eles.

Aula 3
Scratch
Recursos/Materiais
• Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade (páginas 6 a 10), computador,
datashow e software Scratch.

Objetivos Específicos
• Entender a lógica de programação.
• Realizar atividades de lógica.
• Desenvolver o raciocínio lógico.

Procedimentos Metodológicos
Iniciar a aula fazendo a correção das atividades solicitadas na aula anterior. Após a corre-
ção apresente o Scratch conforme as páginas 6 a 10.
É interessante que o professor apresente primeiro no datashow ou no próprio monitor
(desde que seja visível a todos os alunos), alguns comandos básicos do programa, para
em seguida pedir que os alunos executem a experiência em seus computadores.
Em seguida, explique aos alunos como será o projeto e suas etapas, a começar pelo rotei-
ro do jogo a ser construído.

Aula 4
Scratch - Condicional Se
Recursos/Materiais
• Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade (páginas 11 a 13), computador,
datashow e software Scratch.

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Objetivos Específicos
• Compreender o comando SE.
• Apreender o conceito de variável, que pode modificar uma situação prevista.
• Desenvolver o raciocínio lógico.

Procedimentos Metodológicos
Através de uma conversa informal façam a leitura da página 11, explique e aplique a con-
dição SE nas atividades do dia a dia, usando a linguagem natural, exemplo:
1. Acionar o interruptor.
2. SE a lâmpada acender.
3. Encerre.
O que o SE faz é testar a ‘condição’ e, se ela for verdadeira, será executado o código. Na
programação a condicional SE também é conhecida como If.
Aproveite a aula e explique sobre a condição Se / Senão:
4. Acionar o interruptor.
5. SE a lâmpada acender.
6. Encerre.
7. SENÃO.
8. Pegar uma escada.
9. Trocar a lâmpada.
Permita que seus alunos pratiquem o uso da condição SE realizando a atividade das pá-
ginas 12 e 13. No Scratch a condição SE será executada através dos comandos inseridos
no bloco de função.
O bloco executará somente o script interno se a condição colocada estiver satisfeita.
Corrija a atividade com seus alunos no laboratório, desta forma poderão ser eliminadas
as dúvidas.

Aula 5
Scratch - Panejamento/Roteiro
Recursos/Materiais
• Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade (páginas 14 e 15), computador,
e software Scratch.

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Objetivos Específicos
• Desenvolver autonomia na construção do planejamento.
• Definir o roteiro.
• Detalhar as ações da animação.
• Desenvolver o raciocínio lógico.
• Criar uma pasta com os atores e palcos a serem usados.

Procedimentos Metodológicos
Inicie a aula falando sobre a importância do planejamento para a execução de um game.
Peça para que planejem seguindo orientações da página 14 e preenchendo os espaços
reservados para o roteiro nas páginas 14 e 15. Oriente-os para que separem em uma pasta
todas as imagens que precisarão na execução do game que construirão.
Para a próxima aula, peça que façam uma pesquisa sobre o tema. Sugira que pesquisem
a respeito de games que gostam: por quem foram construídos, para qual público, quanto
tempo foi investido na construção, que tipo de plataforma foi utilizada... são muitas pos-
siblidades, explore-as!

Dica
No ambiente virtual Microkids tem uma pasta com atores para games. Caso precise de
outras dicas e sugestões para realização do projeto entre em contato conosco suporte@
microkids.com.br.
A Microkids gostaria muito de acompanhar o trabalho de seus alunos e divulgar o pro-
fessor e a escola. Então, por favor, não se esqueça de encaminhar para nós. Envie para
suporte@microkids.com.br.

Aula 6
Roteiro/Exemplo - Produção
Recursos/Materiais
• Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade (páginas 16 a 21), computador,
e software Scratch.

Objetivos Específicos
• Detalhar as ações do jogo.
• Construir um jogo estratégico.
• Criar telas e imagens para o jogo estratégico.

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Procedimentos Metodológicos
Nesta aula, é preciso dar continuidade ao roteiro do projeto no Scratch. Antes, abra espa-
ço para uma conversa sobre a pesquisa que você propôs na aula anterior, sobre a constru-
ção de games. Permita que eles contem de suas descobertas, esse momento enriquecerá
a todos, além de deixá-los motivados com seus próximos passos na construção de seu
próprio game.
Converse com seus alunos sobre a produção e suas etapas. Comece na preparação das
imagens para o Palco e nas imagens para os atores. Instigue a criatividade de seus alunos
para que possam criar suas próprias imagens em um editor de imagens ou no próprio
programa Scratch. Trabalhe as páginas 16 a 21.
Na próxima aula, deverá ser trabalhado a programação do jogo.

Aula 7
Scratch - Programação
Recursos/Materiais
• Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade (páginas 22 a 29), computador,
e software Scratch.

Objetivos Específicos
• Desenvolver autonomia na construção do game.
• Programar o diálogo na tela inicial do jogo.
• Inserir atores e palcos.
• Inserir trajes aos atores.

Procedimentos Metodológicos
Inicie a aula falando sobre a necessidade de uma organização para desenvolver a pro-
gramação do jogo, estude com seus alunos a imagem da página 22 e peça que sigam as
orientações das páginas 22 a 29. Explique que dentro da etapa de programação existem
quatro passos a desenvolverem. Em parceria com o professor de Matemática trabalhe
sobre variáveis.

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Aula 8
Scratch - Programação - continuação
Recursos/Materiais
• Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade (páginas 22 a 29), computador,
e software Scratch.

Objetivos Específicos
• Explorar as ferramentas do software Scratch.
• Desenvolver autonomia na construção do game.
• Programar os comandos dos atores.

Procedimentos Metodológicos
Da mesma forma, para fixar o aprendizado, faça uma revisão das etapas que fizeram até
o momento. Auxilie alunos que estejam com dificuldade.
É hora de definir os comandos para os atores caminhão, relógio, lata e lixo. Faça um
exemplo para que eles compreendam melhor. Peça que sigam as orientações das páginas
22 a 29 e testem os comandos.

Aula 9
Scratch - Resolver os Desafios
Recursos/Materiais
• Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade (página 29), computador, e sof-
tware Scratch.

Objetivos Específicos
• Explorar as ferramentas do software Scratch.
• Desenvolver autonomia na construção do game.
• Resolver os desafios propostos.

Procedimentos Metodológicos
Da mesma forma, para fixar o aprendizado, faça uma revisão das etapas que fizeram até
o momento. Auxilie alunos que estejam com dificuldade.
É hora de resolver os desafios propostos na página 29 e testarem os comandos. Deixe
essa aula para fazerem os acertos finais do game.

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Aula 10
Scratch - Finalização do Game
Recursos/Materiais
• Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade (páginas 30 e 31), computador,
e software Scratch.

Objetivos Específicos
• Revisar o mapa do projeto.
• Desenvolver autonomia na finalização do game.
• Desenvolver análise crítica.
• Compartilhar os games com os colegas.

Procedimentos Metodológicos
Corrija com seus alunos as atividades que trouxeram, tire as dúvidas, caso tenham. Nessa
aula de conclusão do projeto peça que continuem na programação dos desafios alcança-
dos na aula anterior.
Caso tenham alguma dúvida ou erro na programação peça que revisem todo o mapa do
projeto nas páginas 30 e 31.
Quando concluírem, estimule-os a publicarem no site do Scratch e a enviar o projeto para
nós: suporte@microkids.com.br. Será uma satisfação participar dessa conquista com seus
alunos.
Para finalizar o projeto leia com seus alunos o texto da página 32 e estimule-os a continu-
arem suas criações de game. Peça para que preencham o Diário de Bordo na página 33,
levando-os a refletirem e compartilharem com os colegas seus desafios e dificuldades, o
que eles: aprenderam, compartilharam e contribuíram.

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Aula 11
Exposição de Games
Recursos/Materiais
• Projeto ETC Códigos da Hora - Sustentabilidade.

Objetivos Específicos
• Expor os games construídos pelos alunos;
• Divulgar a criação dos alunos para a comunidade escolar.

Procedimentos Metodológicos
Faça uma exposição dos games de seus alunos para a comunidade escolar. Estimule-os a
continuarem criando e desenvolvendo o raciocínio lógico.
Em um momento de feedback peça aos alunos que registrem o que mais gostaram nos
projetos desse livro e incentive-os a fazerem uma retrospectiva e envie para a nossa equi-
pe essa avaliação. As sugestões dos alunos contribuirão para a reflexão dos nossos pro-
fissionais ao desenvolver novos projetos. Mande para suporte@microkids.com.br.

Dica
Trabalhe com a direção escolar e realize uma exposição de games na escola. Convide as
famílias para esse momento ou compartilhe com outras classes.

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Avaliação e Autoavaliação
A autoavaliação e a avaliação são importantes instrumentos para todo o processo de
ensino-aprendizagem, para tanto, foram fundamentadas e apresentadas como sugestões
neste guia.
Após vivenciarem todos os movimentos do projeto, é importante que você professor
oportunize esse momento, para que os alunos façam uma autoavaliação sobre suas
aprendizagens durante o percurso desenvolvido. Para isso, ao final de cada projeto ETC
o aluno encontrará uma página para que ele faça a autoavaliação a partir das seguin-
tes questões: O que aprendi... ; Tive dificuldade em... ; Quero compartilhar... ; Quero
Aprender... . De acordo com Fernandes e Freitas (2008, p. 22) a autoavaliação é uma
importante ferramenta ao “[...] propiciar maior responsabilidade aos estudantes acerca
de seu próprio processo de aprendizagem e de construção da autonomia”. É necessário
que essa autoavaliação seja mediada pelo(a) professor(a) para que os alunos possam re-
fletir sobre aquilo que vivenciaram durante a realização do projeto, bem como para que
pensem e registrem o que desejam compartilhar e o que ainda querem aprender com as
ferramentas tecnológicas e a temática abordada.

Instrumento
de autoavaliação.

Projetos ETC - Códigos da Hora - Sustentabilidade 18


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Além dessa autoavaliação, é importante que você professor, também faça uma avaliação
geral do envolvimento de cada aluno no decorrer do projeto, no sentido de acompanhar
o desenvolvimento das habilidades tecnológicas e o envolvimento periódico em cada
projeto proposto. Cipriano Luckesi (2002, p. 84) nos indica que a avaliação é “[...] um
processo contínuo de orientação e reorientação da aprendizagem”. Além disso, estamos
apostando em uma avaliação formativa que, como afirma Perrenaud (1998), é uma práti-
ca de avaliação contínua que tem a intenção de contribuir na melhoria das aprendizagens
em curso. Nesse processo de avaliação, é importante ter uma atenção diferenciada para
as aprendizagens dos princípios para uma formação humana integral.
Desse modo, na próxima página, apresentamos a você, uma proposta de avaliação para
ser utilizada no percurso das etapas de cada projeto.

Projetos ETC - Códigos da Hora - Sustentabilidade 19


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FICHA DE ACOMPANHAMENTO DO
DESENVOLVIMENTO E HABILIDADES TECNOLÓGICAS
NOME DO ALUNO:

ANO E TURMA: PROFESSOR(A):

TÍTULO DO PROJETO:

FERRAMENTA(S) TECNOLÓGICA(S) E TEMÁTICA(S) ABORDADA(S):

PARTICIPAÇÃO DO ALUNO NAS ETAPAS DO PROJETO

SONDAGEM: CULMINÂNCIA:

PLANEJAMENTO:
AUTOAVALIAÇÃO:

REALIZAÇÃO/CONSTRUÇÃO:

COMO O(A) ALUNO(A) SE POSICIONOU DIANTE DOS DESAFIOS DA TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE CONSTRUÇÃO?

EM QUAIS ATIVIDADES O(A) ALUNO(A) TEVE MAIOR INTERESSE?

EM QUAIS ATIVIDADES O(A) ALUNO(A) TEVE MENOR INTERESSE?

O(A) ALUNO(A) TEVE DESENVOLVIMENTO DE DESTAQUE EM QUAL HABILIDADE?

QUE INTERVENÇÕES PEDAGÓGICAS SERÃO NECESSÁRIAS APÓS A REALIZAÇÃO DO PROJETO?

Projetos ETC - Códigos da Hora - Sustentabilidade 20

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