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Sumário

Testes Simples..............................................................................................................................3
1. Vitórias Automáticas................................................................................................................3
2. Críticos.....................................................................................................................................4
3. Margem....................................................................................................................................4
4. Vitória por um preço................................................................................................................4
5. Falha Total................................................................................................................................4
6. Trabalho em Equipe.................................................................................................................4
7. Willpower.................................................................................................................................5
Checks..........................................................................................................................................5
Disputas.......................................................................................................................................5
Conflitos.......................................................................................................................................5
1. Turno de conflito......................................................................................................................5
2. Ordem......................................................................................................................................6
3. Conjunto de dados de conflito.................................................................................................6
4. Armas de longo alcance...........................................................................................................6
4.1. Cobertura..............................................................................................................................7
5. Evasão......................................................................................................................................7
6. Múltiplos Oponentes................................................................................................................7
Dano.............................................................................................................................................7
1. Dano extra................................................................................................................................7
1.2. Tipos de Dano........................................................................................................................8
1.2.1. Dano Superficial.................................................................................................................8
1.2.2. Dano Agravado...................................................................................................................8
1.2.3. Monitorando o Dano..........................................................................................................9
1.2.4. Incapacitação.....................................................................................................................9
Cura............................................................................................................................................10
Fome..........................................................................................................................................10
Dados de Fome..........................................................................................................................11
Falha Feral..................................................................................................................................11
Rouse Check...............................................................................................................................12
Potência do Sangue....................................................................................................................12
Presentes do Sangue..................................................................................................................13
Blush of Life................................................................................................................................13
Surto de Sangue.........................................................................................................................14
Preços do Sangue.......................................................................................................................14
1. Acordar...................................................................................................................................14
2. Frenesi....................................................................................................................................15
2.1. Efeitos do Frenesi................................................................................................................15
2.2. Frenesi de Fúria...................................................................................................................15
2.3. Frenesi de Fome..................................................................................................................16
2.4. Frenesi de Terror.................................................................................................................16
Fraquezas...................................................................................................................................17
 Fogo....................................................................................................................................17
 Frio extremo.......................................................................................................................17
 Decapitação........................................................................................................................18
 Estacas................................................................................................................................18
 Torpor................................................................................................................................18
 Morte final.........................................................................................................................19
Humanidade...............................................................................................................................19
Manchas.....................................................................................................................................20
Remorso.....................................................................................................................................20
Degeneração..............................................................................................................................21
Regras

Testes Simples

Testes simples funcionam da seguinte maneira:

1. O jogador descreve a ação que planeja realizar;


2. O DM decide quais atributos, habilidades ou disciplinas o jogador
precisa utilizar para montar o conjunto de dados que deverá lançar.
3. O DM estabelece o nível de Dificuldade (de 1 a 10) que o jogador deverá
enfrentar (tal número pode ser escondido dos jogadores)
4. O jogador rola os dados e conta o número de sucessos.
a. Sucesso é todo dado que tiver como resultado número 6 ou
maior.

Se o número de sucessos exceder a Dificuldade estabelecida, o jogador


ganha o teste e consegue realizar a ação pretendida.

Dificuldade da Ação Pretendida Número de Dificuldade


Rotineira 1 Sucesso
Simples 2 Sucessos
Moderada 3 Sucessos
Desafiadora 4 sucessos
Difícil 5 Sucessos
Muito Difícil 6 Sucessos
Quase Impossível 7 ou mais Sucessos

1. Vitórias Automáticas

Se o conjunto de dados de um jogador for igual ao dobro da Dificuldade


apresentada, o DM pode decidir que o jogador ganhará automaticamente sem
o lance de dados, embora dificilmente tal regra se aplique em conflitos de
combate.
2. Críticos

Os lances de dados em que há um par de dados com resultado 10 é


chamado de um sucesso crítico. Um sucesso crítico conta como 2 sucessos
adicionais além dos “10”’s originais (um total de 4 sucessos). Tal sucesso fará
com que o seu personagem cumpra a ação mais rapidamente, com mais estilo
ou mais minuciosamente do que normalmente faria.

3. Margem

Entende-se por margem a diferença entre o número de sucessos do


jogador e o número de sucessos do oponente. A margem é utilizada
principalmente para calcular o dano em combate, mas há também vários
poderes cujos efeitos são calculados por ela.

OBS: no caso de vitórias automáticas, a margem é sempre zero.

4. Vitória por um preço

Nos casos em que o jogador consegue um número de sucessos, mas


que este seja inferior à Dificuldade estipulada, o DM pode oferecê-lo uma
vitória por um preço. O jogador consegue o que pretendia fazer, mas algo
negativo também ocorre por conta da ação. Qualquer jogador pode sugerir qual
é o “preço” da vitória, mas geralmente está atrelado ao número de sucessos
faltantes. O jogador, após saber o preço, pode sempre optar por falhar no teste.

5. Falha Total

É o que se chama quando o jogador não consegue sequer 1 sucesso


num teste. Falhar completamente pode ser apenas uma falha comum, mas
pode acarretar consequências negativas, a depender do DM.
6. Trabalho em Equipe

Se 2 ou mais jogadores trabalharem juntos numa tarefa, eles devem


usar o maior conjunto de dados dentre os jogadores participantes, adicionando
1 dado para cada jogador que possui pelo menos 1 ponto na habilidade
requirida. Se não houver habilidade requirida, qualquer um pode participar.

7. Willpower

É permitido aos jogadores, gastando 1 ponto de Willpower (conta como


1 ponto de Dano Superficial), relançarem até 3 dados em lances de habilidade
ou atributo (inclusive lances de Disciplinas).

Atenção: não é permitido relançar dados de Fome, em lances de “trackers”,


como Humanidade ou Willpower, e tampouco em checks.

Checks

Diferentemente de testes, checks usam apenas 1 dado. O jogador lança


um dado procurando obter um resultado igual ou maior a 6, como sempre.
Checks são utilizados principalmente para verificar aumento de Fome.

Disputas

Disputas ocorrem quando há oposição direta à ação pretendida pelo


jogador. Neste caso, o jogador e o oponente montam seus conjuntos de dados
e disputam para verificar quem possui mais sucessos entre si, do mesmo modo
que os testes.

Conflitos

Em termos simples, é a parte de combate do jogo, seja combate físico


como social. Veremos a seguir suas regras.

1. Turno de conflito
Turno é o que é chamado quando cada um dos participantes do conflito
atuou uma vez. Turnos não tem tempo definido, cada ação toma o tempo que
tem que tomar.
No início de cada turno, todos os jogadores dizem o que pretendem
realizar. Feito isto, o DM faz as mesmas decisões no lugar dos NPC’s
(personagens não jogáveis) e indica a cada jogador o conjunto de dados que
devem montar. Então, os jogadores lançam os dados para tentar realizar suas
ações.

2. Ordem
Em regras simples de combate, a ordem das ações é a seguinte:
1. Ataque surpresa, se houver;
2. Aqueles que já estiverem em combate de curta distância com um
oponente;
3. Aqueles que estão atacando à longa distância;
4. Aqueles que acabaram de iniciar um combate;
5. Todas as outras ações.

No caso de empate, os jogadores lançam dados de dexterity + wits, ou


ver quem tem mais pontos na habilidade utilizada.

3. Conjunto de dados de conflito


O atacante e defensor lançam os dados simultaneamente num conflito
básico. Da mesma forma que outras disputas, aquele que tiver mais sucessos
ganha o turno de determinado conflito. O vencedor subtrai o número de
sucessos do seu oponente do total do vencedor e aplica a margem como dano
para o tracker do oponente: se for conflito físico, a Saúde; se conflito social,
seu Willpower.

Se o conflito for unilateral, ou seja, quando apenas um decide atacar, o


defensor lança dados para se defender ou desviar, mas não causa dano ao
atacante.

No caso de empate, cada um sofre 1 ponto de dano ao tracker


equivalente.

4. Armas de longo alcance


Combate de longo alcance é resolvido por meio de uma disputa,
geralmente contra o conjunto dexterity + athletics do defensor. Se ambos
estiverem atacando, a disputa funciona como no item anterior, aplicando os
modificadores da arma correspondente.

4.1. Cobertura
Se um personagem não possuir cobertura, ele sofre uma subtração de 2
dados do seu conjunto de dados para se defender, à medida que um jogador
que possuir certos tipos de cobertura possui um bônus nos dados de defesa.

5. Evasão
Quando estiver num conflito de armas de fogo, brancas ou mãos nuas, o
defensor pode escolher se desviar, lançando dexterity + athletics.
Independentemente da margem de sucesso, o defensor não causará dano ao
atacante ao se desviar.

6. Múltiplos Oponentes
Um personagem enfrentando mais de um oponente ao mesmo tempo
perde 1 dado do seu conjunto toda vez que for se defender contra cada
oponente que sucessivamente o ataca.

Exemplo: Débora possui 7 dados para se defender do ataque do


primeiro atacante, 6 dados contra o segundo, 5 contra o terceiro, e assim por
diante.

Se o jogador quiser atacar mais de um oponente no mesmo turno, ele


deverá dividir o seu conjunto de dados.

Exemplo: Se Débora quiser atacar dois guardas durante o seu turno, ela
deve dividir os 7 dados que ela possui em dois conjuntos: quatro dados para
atacar um dos guardas e três para o outro, por exemplo.

Dano

Num conflito físico, o dano sofrido pelos personagens afetará a sua


Saúde (Health), à medida que o dano num conflito social afetará o Willpower de
cada um.

O dano é baseado na margem de sucessos e é aplicado ao perdedor do


turno.
1. Dano extra
Dano extra pode ser aplicado após a disputa em algumas situações.
Vejamos:

 Se o atacante utilizou uma arma, ele deve adicionar a classificação da


arma ao dano total (ver tabela na página 304 do livro).

Exemplo: Letícia dispara sua shotgun contra um policial, atingindo uma


margem de 2 sucessos. Adicionando a classificação da arma dela de 4
pontos, o policial sofre 6 pontos de dano Agravado.

 Nos conflitos sociais, dependendo da plateia, o DM pode escolher


aumentar o dano causado se o perdedor apreciar a opinião da plateia.

Exemplo: Eduardo revela evidências de corrupção do prefeito da cidade


na frente de um grupo de jornalistas durante uma coletiva de imprensa
nas vésperas das eleições municipais, tendo como margem 3 de
sucesso. O prefeito, incapaz de rebater os argumentos propostos,
engasga e olha no centro de uma das câmeras antes de sair
cambaleante do recinto, sofrendo mais 2 pontos de dano de Willpower
Agravado.

1.2. Tipos de Dano


Em Vampire The Masquerade há 2 tipos de dano, Superficial (Sp) e
Agravado (Ag).

1.2.1. Dano Superficial


Dano Superficial é o tipo de dano que causa hematomas, torcedura, e
qualquer tipo de dano que não ameace a vida da vítima.

 Humanos: socos, chutes e armas não letais, como tasers, resultam em


dano superficial a humanos.
 Vampiros: armas normais resultam em dano superficial a vampiros.

Em conflitos sociais, danos superficiais são aqueles que machucam o


ego ou envergonham a vítima, não possuindo um efeito permanente na psique
da vítima.
1.2.2. Dano Agravado
Dano agravado quebra ossos, causa ferimentos letais.

 Humanos: armas afiadas e perfurantes.


 Vampiros: normalmente, apenas fogo, a luz do Sol e presas e garras de
seres sobrenaturais causam dano agravado a vampiros.

Em conflitos sociais, danos agravados são aqueles que revelam um


segredo sobre o alvo ou resultante de ataques a amigos e aliados próximos do
alvo.

1.2.3. Monitorando o Dano


Personagens aplicando o dano sofrido de acordo com o tracker
relevante: Health ou Willpower.

A não ser que algo seja dito em contrário, divida dano superficial pela
metade (arredondando pra cima) antes de aplicar no tracker. Marque cada
nível de Dano Superficial sofrido na ficha de personagem com um “/” dentro do
círculo do track. Marque Dano Agravado com um “X” dentro do círculo, da
mesma maneira.

1.2.4. Incapacitação
Aquele que sofrer Danos o suficiente para preencher completamente um
de seus trackers (seja por um só tipo de dano, ou uma mistura dos dois), fica
incapacitado. Personagens incapacitados perdem 2 dados de todos os
conjuntos de dados relevantes:

 Incapacitação por Health: lances com atributos físicos


 Incapacitação por Willpower: lances com atributos mentais e sociais

Para cada dano, independentemente do tipo, que um personagem sofrer


enquanto incapacitado, converta um ponto de Dano Superficial sofrido em
Agravado, de um em um. Transforme o “/” num “X”. Lembre-se de dividir o
dano superficial pela metade antes de aplicar, como sempre.

ATENÇÃO: O personagem que preencher o tracker inteiro com Dano


Agravado fica fora do conflito, possivelmente pra sempre. Num conflito de
combate, os humanos entram em estado comatoso ou morrem e vampiros
entram num estado torporoso (ver página 233 do livro).

Cura

Dano Superficial:

 Humanos: no começo de uma sessão, mortais podem remover um


número de Danos Superficiais até igual ao nível de Stamina deles do
tracker de Health.
 Vampiros: dependendo da Potência do Sangue, eles podem curar 1 ou
mais pontos de Dano Superficial com um único Rouse Check. Vampiros
podem fazer 1 Rouse Check por turno para curar Dano Sp.

Dano Superficial de Willpower: Aquele que seguir seu Desejo numa sessão
recupera 1 ponto de Willpower superficial.

Dano Agravado de Health:


 Humanos: ver página 127.
 Vampiros: deve esperar o próximo anoitecer e realizar 3 Rouse Checks,
além do Rouse Check necessário para despertar. Este processo cura 1
ponto de Dano Ag. Um vampiro só pode curar 1 Dano Ag. por noite. Se
estes Rouse Checks deixarem o vampiro com mais de 5 de Fome, ele
entra num estado torporoso.

Dano Agravado de Willpower: um personagem que agiu conforme sua


Ambição cura 1 ponto de Willpower Agravado.

Fome

Todos os vampiros deste jogo possuem um tracker que mede a Fome


sobrenatural que sentem. O nível de Fome vai de 0 a 5 pontos. Um Vampiro
com 0 de fome está plenamente saciado e satisfeito, à medida que com 5
pontos ele não consegue pensar em nada além da próxima refeição.
Dados de Fome

Para cada ponto de Fome que seu personagem possui, ele ganha 1
dado de Fome. Dados de Fome são de 10 lados, que nem dados normais, mas
devem ser de cor diferente para que possam ser distinguidos. Quando seu
personagem monta seu conjunto de dados para lançar, eles trocam dados
normais daquele conjunto com todos os dados de Fome que ele possui no
momento.

Se o conjunto de dados for inferior ao nível da Fome do personagem,


simplesmente use o número de dados de Fome equivalente ao número do
conjunto.

Exemplo: Achôa está com 3 de Fome e quer fazer um teste de


Inteligência + Ciência. O conjunto resultante é de apenas 2 dados, então ele
deve usar 2 dados de Fome no lugar dos dados normais. Se ele tivesse um
conjunto de 4 dados, 3 destes dados seriam substituídos por dados de Fome,
de acordo com o nível de Fome dele.

Exceção: personagens nunca usam dados de Fome em Checks,


conjuntos de Willpower ou de Humanidade.

Importante: não é permitido usar Willpower para relançar dados de


Fome.

Falha Feral

Uma falha no lance de dados em que um ou mais dados de Fome dão


resultado 1 é chamada de falha feral. Estão aqui um rol exemplificativo de
consequências de uma falha feral:

 O personagem deve seguir uma Compulsão;


 O personagem pode perder um ponto numa vantagem, dependendo da
ocasião;
 O personagem sofre um ponto de Dano Ag, por suar sangue por stress;
 Sua fome pode aumentar em 1.
Rouse Check

Toda vez que um vampiro acorda ao pôr do sol, faz uso de seus poderes
vampirescos ou agita seu sangue, ele arrisca aumentar sua Fome. Quando ele
impõe sangue nos seus Atributos, usar uma de suas Disciplinas, usar
Enrubescer do Sangue ou curar seus ferimentos, faz-se necessário lançar um
Rouse Check.

Para fazer um Rouse Check (RC), lança-se um único dado e, como


sempre, um sucesso é um resultado de 6 ou mais. Com um sucesso, a sua
Fome não aumenta. Numa falha, o vampiro ganha 1 ponto de Fome e,
consequentemente, 1 dado de Fome.

A Fome ganha é aplicada após o efeito desejado acontecer.

Com 5 de Fome, o corpo do Vampiro está muito escasso de sangue


para ativar poderes sobrenaturais. Um vampiro nunca poderá fazer uso de seu
sangue nesta ocasião voluntariamente. Se algum fator externo o obrigar a fazer
um RC, o jogador deverá fazer um teste de frenesi com Dificuldade 4.

Potência do Sangue

Com o passar dos anos, o sangue do vampiro começa a engrossar e


amadurecer dentro dos limites da Geração de um vampiro e começa a
aumentar o seu poder. No entanto, à medida que o poder aumenta, ele requer
mais sangue para a sua subsistência, e a maldição do seu clã fica mais
evidente.

De um modo geral, a Potência do Sangue aumenta naturalmente 1


ponto a cada 100 anos, mas experiências extremas (leia: pontos de
experiência) ou exposição a sangues mais potentes que o seu pode acelerar o
processo.

Os personagens de vocês terão Potência de Sangue 1. Vejam abaixo os


bônus (e ônus) que vocês têm acesso:

 Podem adicionar dois dados (errata) adicionais para montar um


conjunto de dados de Atributos quando fizer um Surto de Sangue
(página 218 do livro).
 Quando curando Dano, pode remover 1 ponto de Dano Sp por Rouse
Check (RC).
 Quando for ativar uma Disciplina de nível 1, lancem 2 dados e escolham
o número mais alto para fazer o RC necessário.
 A severidade do Bane é 1.

Presentes do Sangue

O sangue vampiresco concede certos poderes disponíveis a todos os


vampiros, e todos requerem pelo menos 1 RC.

Lembrete: falhar um Rouse Check não significa que você falhou a habilidade,
mas sim que sua Fome aumentará por 1 APÓS o efeito desejado acontecer.

Enrubescer do Sangue

Custo: 1 Rouse Check


Normalmente, o corpo de um vampiro está funcionalmente morto, com
pele acinzentada, fria e a ausência do respirar e batimento cardíaco. Usando
este poder, um vampiro pode injetar seu sangue para ter uma aparência
humana, tendo batimento cardíaco, temperatura corporal, e respiração,
podendo passar pela maior parte de testes médicos, exceto testes mais
intrusivos que podem verificar, por exemplo, a ausência de flora intestina.
Possuem também a habilidade de ingerir comida e bebida sem vomitar por
uma hora.

Dependendo do seu nível de Humanidade, vampiros podem fingir ou até


mesmo fazer sexo enquanto a habilidade estiver ativada. Com 9 de
Humanidade, o vampiro parece um drogado, mas não morto.

Surto de Sangue

Custo: 1 Rouse Check

Um vampiro pode chamar seu sangue para aumentar temporariamente


os seus Atributos, sejam eles físicos, mentais ou sociais. Quando um
personagem ativa o Surto de Sangue, ele adiciona um número de dados ao
seu conjunto que envolva um dos Atributos. O número de dados dependerá da
Potência de Sangue do personagem e só se aplica a um lance de dados.
Personagens não podem utilizar Surto de Sangue para lances de
Humanidade ou Willpower, para lances que durem mais de uma cena ou
quando o DM quiser (lol). Também não se aplica a vitórias automáticas.

Preços do Sangue

Para cada bônus há um ônus por trás. Vejamos.

1. Acordar
Toda vez que um vampiro acorda ao pôr do sol, ele deve realizar um
Rouse Check. Se ele falhar o RC enquanto tiver 5 de Fome, ele entrará num
estado torporoso.

Se o vampiro quiser acordar durante o dia, ele deve realizar um lance de


Humanidade com uma Dificuldade relativa ao nível do problema que está
enfrentando. Acordado durante o dia, o vampiro só poderá atuar por uma cena.
No fim da cena, se quiser continuar acordado, deverá fazer um lance de
Humanidade com Dificuldade 3. Uma vitória crítica o permite ficar acordado por
quanto tempo desejar.

Realizar ações durante o dia significa que o número do conjunto de


dados do vampiro está restrito ao nível de Humanidade dele.

2. Frenesi
Provocações externas podem provocar um frenesi no vampiro, perdendo
toda a capacidade de raciocínio lógico, provocado raiva, fome ou medo. Ele
fará o que for preciso para erradicar esta provocação, saciar sua Fome ou fugir
da ameaça aparente. Basicamente, um frenesi nunca é sutil.

Para resistir um frenesi: WP + 1/3 da Humanidade.

O vampiro que resistir o frenesi perde o turno para contê-lo, mas se for
um sucesso crítico ele mantém seu turno.

O jogador pode escolher também aceitar o frenesi ao invés de resistir,


podendo escolher como o vampiro irá agir.

2.1. Efeitos do Frenesi


Enquanto num frenesi, vampiros são imunes a quaisquer restrições de
Health, salvo mutilações. Eles podem usar Disciplinas apenas físicas, mas
podem resistir Disciplinas mentais com 3 dados extras para lances de
resistência.

O jogador pode gastar 1 ponto de Willpower para controlar seu


personagem por um turno, mas não pode usar Willpower para relançar dados.
Eles tentam conquistar seu objetivo a qualquer custo e seu frenesi dura até isto
acontecer ou até a cena acabar.

2.2. Frenesi de Fúria


Provocações como insultos, humilhações, ou agressões arriscam ativar
o frenesi de fúria, em que o vampiro não poupará nenhum esforço para
erradicar a fonte de provocação, junto com quem estiver por perto.

Depois de destruir a fonte de ira, o vampiro pode fazer um teste de


Willpower com Dificuldade 3 (5 se tiver outros inimigos por perto). Um sucesso
incorre no fim do frenesi, e um fracasso prorroga a duração.

Gatilhos:

Provocação Dificuldade
Amigo morto 2
Amante ou Touchstone ferido 3
Amante ou Touchstone morto 4
Provocação física ou assédio 2
Insultado por um ser inferior 2
Humilhação pública 2

2.3. Frenesi de Fome


Toda vez que o jogador falha um Rouse Check quando estiver com
Fome 5, deverá fazer um teste de Frenesi de Fome. Durante o frenesi, o
jogador procura a fonte de sangue humana mais próxima. O frenesi acaba
quando a Fome do jogador chega igual ou menor a 1.

Gatilhos:

Provocação Dificuldade
Visão de ferida aberta, cheiro de 2
sangue enquanto tiver Fome 4
Gosto de sangue enquanto tiver 3
Fome 4
Falhar Rouse Check enquanto 4
tiver Fome 5

2.4. Frenesi de Terror


Também conhecido como Rotschreck, um frenesi de terror se manifesta
quando o vampiro é exposto a uma ameaça como a luz do Sol ou chamas
abertas. Danos graves também podem elicitar tal frenesi. Enquanto estiver
neste frenesi, o jogador foge da fonte de perigo, sem se importar com quem
abandona ou com qualquer coisa que esteja no seu caminho. O frenesi acaba
quando o Vampiro não consegue identificar mais nenhum perigo ou quando a
cena acaba.

Gatilhos:

Provocação Dificuldade
Fogueira 2
Dentro de um edifício em chamas 3
Estar sendo queimado 2
Luz solar obscura (janela, etc.) 3
Exposto diretamente à luz solar 4

Fraquezas
 Luz do Sol: vampiros expostos diretamente à luz solar sofrem
Dano Ag de acordo com a severidade do Bane em pontos por
turno.
Exemplo: Eduardo possui severidade do Bane 2. Isto quer dizer
que ficar exposto diretamente ao Sol resultará em 2 pontos de
dano agravado por turno.
o Luz solar obstruída reduz a incidência de dano Ag para a
cada dois turnos.
 Fogo: se não utilizado como arma, fogo causa Dano Ag a um
vampiro baseado na quantidade do corpo exposto.
 Frio extremo: vampiros não morrem de frio, mas podem sofrer de
queimadura por frio (frostbite) e podem até congelar por completo
em temperaturas extremas. O frio é perigoso porque vampiros
não possuem temperatura corporal e, portanto, não podem sentir
flutuações perigosas de temperatura facilmente.
o Após 1 hora de frio extremo (-30ºC), os jogadores precisam
fazer um teste de Stamina + Resolve (Dificuldade 2) para
continuar se mexendo. Podem testar novamente a cada
hora, aumentando a Dificuldade em 1. Numa falha, eles se
param de mexer e só podem usar Disciplinas mentais.
Depois de uma hora disso, a pele se congela e eles entram
em estado torporoso.
o Água conduz temperatura mais eficientemente que ar;
vampiros em águas congelantes testam a cada meia hora.
Um vampiro congelado afunda, não tendo ar sem seus
pulmões para boiar.
 Decapitação: para decapitar um vampiro em combate de curta
distância, exige-se um “called shot”, ou seja, um golpe mirando no
pescoço do oponente. O golpe terá uma penalidade de -2 dados
(ver página 302) usando uma arma branca laminosa que cause
10 ou mais de dano de qualquer tipo (antes de dividir ao meio, no
caso de Dano Sp).
 Estacas: Para enfiar uma estaca no coração de um vampiro, ele
deve estar adormecido ou durante o combate. Durante o
combate, o atacante deve realizar um called shot com -2 dados
de penalidade e causar 5 danos ou mais de qualquer tipo (antes
de dividir ao meio). Levar uma estaca no coração paralisa o
vampiro. Ele pode gastar 1 ponto de Willpower para realizar
movimentos mínimos, como mexer um dedo ou abrir os olhos.
Pode realizar Disciplinas mentais, mas não pode dar comandos, a
não ser que telepaticamente.
o Enquanto estacado, o vampiro pode fazer um Rouse
Check a cada pôr do sol para acordar. Cedo ou tarde a
Fome ao acordar o deixará torporoso (página 219).
 Torpor: enquanto em torpor, o vampiro permanece morto para as
suas redondezas, reduzindo-se a um cadáver atrofiado. Não pode
usar nenhuma Disciplina ou reagir a estímulo qualquer.
o Tempo: será regido pela sua Humanidade (pág. 241).
o Estaca: permanecerá torporoso após este tempo até que
alguém ou algo remova a estaca do coração. Remover a
estaca acorda o vampiro imediatamente, que começa com
uma Fome 5.
o Vampiros não estacados podem fazer um teste de Resolve
+ Awareness (Dificuldade 2) toda vez que uma vítima em
potencial entra em sua redondeza. Vencido o teste, eles
podem acordar por tempo o suficiente para se alimentar.
Quando sua Fome diminuir a 4, eles acordam recuperados
das malácias do torpor.
o Vampiros podem entrar em torpor voluntariamente, por
conta de Dano ou por Fome.
 Se um vampiro acordar com Fome 5 e falhar o
Rouse Check, entrará em torpor.
 Se um vampiro preencher o seu tracker de Health
completamente com Dano Ag, entrará em torpor,
podendo curar 1 ponto de Dano Ag por noite. Se
curarem todo o Dano, podem acordar novamente.
 Um vampiro que entra em torpor voluntariamente
ainda aumenta sua Fome todas as noites, até
entrarem em torpor, conforme acima.
o Para encurtar o período de torpor, um vampiro pode dar de
beber o seu sangue a um vampiro adormecido, contanto
que o sangue oferecido possua Potência de Sangue maior
do que a do adormecido para saciar 1 Fome.
 Morte final: um vampiro que morre novamente não poderá ser
trazido de volta a vida e é dito que sofreu a Morte Final. Fogo, luz
solar, decapitação, ácido que corrói completamente o corpo de
um vampiro os mata, bem como explosivos e pressão marítima.
o Qualquer Dano Ag por fogo ou luz solar que um
personagem sofrer enquanto estiver em estado torporoso,
bem como decapitação ou destruição total do corpo
incorrerá em Morte Final.

Humanidade

Humanidade mede o quão perto um Vampiro está da sua vida humana,


a pessoas que o atraem até a vida e luz, e coisas próprias da humanidade. A
maior parte dos vampiros perdem Humanidade à medida em que envelhecem.
O Valor de Humanidade de um personagem só muda com ações significantes
para a história, como transformar alguém em vampiro. Como vocês são
vampiros novos, começarão com 8 de Humanidade.

 Você pode lançar 2 dados para Rouse Checks para usar Blush of Life e
escolher o dado com maior resultado.
 Blush of Life te permite fazer sexo e até mesmo gostar.
 Blush of Life te permite beber e digerir vinho.
 Você pode acordar uma hora antes do pôr do sol se quiser.

Manchas

As corrupções e deformidades da Humanidade mais atenuadas podem


causar Manchas no track de Humanidade do personagem. Se houver muitas
Manchas sem remorso ou reparação, a Humanidade do personagem pode cair.

Controle suas Manchas ticando espaços “/” da direita pra esquerda.


Exemplo:

Se o personagem agir contra os Princípios da Crônica, o DM vai decidir


a severidade da infração. Se o Princípio for infringido em favor de uma
Convicção pessoal, reduza o número de Manchas obtidas por 1 ou mais.

Quaisquer Manchas extras que sobram depois de preencher os pontos


vazios de Humanidade engatilham “degeneração” e causa Dano Ag de
Willpower.
Remorso

Um personagem com Manchas no seu track de Humanidade no fim de


uma sessão deve passar por um teste de Remorso. Lance um número de
dados igual aos pontos sem marcas e não preenchidas no tracker de
Humanidade.

Exemplo: Débora possui 7 de Humanidade e 2 Manchas. Logo, ela terá


que fazer um teste de Remorso no final da sessão com apenas 1 dado, que é
do ponto sem marcas e não preenchido do tracker dela.

O número mínimo de dados é 1, ainda que o tracker esteja


completamente preenchido. Se o resultado do lance tiver ao menos 1 sucesso,
o personagem sofreu culpa, vergonha ou arrependimento o suficiente para
manter a Humanidade presente e todas as Manchas são removidas.

Se o lance não resultar em nenhum resultado, o personagem perde 1


ponto de Humanidade e as Manchas são removidas.

Degeneração

Se um personagem acumula mais manchas do que há espaços vazios,


ele fica Incapacitado (resultando em uma penalidade de -2 dados para todos os
conjuntos que envolvam Humanidade), pois estão cobertos de arrependimento.
Além disso, ele toma 1 ponto de Dano Ag de Willpower para cada mancha que
extrapolou o limite de espaços vazios.

Neste estado, o personagem não pode violar voluntariamente Princípios


da Crônica, e, se for forçado a violar, deve fazer um teste para frenesi de terror
com Dificuldade 4.

A condição de Incapacitação se encerra com a sessão, quando se testa


para o Remorso, como sempre. O personagem pode escolher também perder 1
ponto de Humanidade voluntariamente, racionalizando o que aconteceu e
apagando as manchas.

Outras hipóteses de Manchas:

Ação Manchas
Laço de Sangue com mortal +1
Abraçar um mortal +2
Touchstone danificada +1
Touchstone danificada por seus atos +2
Touchstone destruída +2
Touchstone destruída por seus atos +3

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