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Testes Simples..............................................................................................................................3
1. Vitórias Automáticas................................................................................................................3
2. Críticos.....................................................................................................................................4
3. Margem....................................................................................................................................4
4. Vitória por um preço................................................................................................................4
5. Falha Total................................................................................................................................4
6. Trabalho em Equipe.................................................................................................................4
7. Willpower.................................................................................................................................5
Checks..........................................................................................................................................5
Disputas.......................................................................................................................................5
Conflitos.......................................................................................................................................5
1. Turno de conflito......................................................................................................................5
2. Ordem......................................................................................................................................6
3. Conjunto de dados de conflito.................................................................................................6
4. Armas de longo alcance...........................................................................................................6
4.1. Cobertura..............................................................................................................................7
5. Evasão......................................................................................................................................7
6. Múltiplos Oponentes................................................................................................................7
Dano.............................................................................................................................................7
1. Dano extra................................................................................................................................7
1.2. Tipos de Dano........................................................................................................................8
1.2.1. Dano Superficial.................................................................................................................8
1.2.2. Dano Agravado...................................................................................................................8
1.2.3. Monitorando o Dano..........................................................................................................9
1.2.4. Incapacitação.....................................................................................................................9
Cura............................................................................................................................................10
Fome..........................................................................................................................................10
Dados de Fome..........................................................................................................................11
Falha Feral..................................................................................................................................11
Rouse Check...............................................................................................................................12
Potência do Sangue....................................................................................................................12
Presentes do Sangue..................................................................................................................13
Blush of Life................................................................................................................................13
Surto de Sangue.........................................................................................................................14
Preços do Sangue.......................................................................................................................14
1. Acordar...................................................................................................................................14
2. Frenesi....................................................................................................................................15
2.1. Efeitos do Frenesi................................................................................................................15
2.2. Frenesi de Fúria...................................................................................................................15
2.3. Frenesi de Fome..................................................................................................................16
2.4. Frenesi de Terror.................................................................................................................16
Fraquezas...................................................................................................................................17
Fogo....................................................................................................................................17
Frio extremo.......................................................................................................................17
Decapitação........................................................................................................................18
Estacas................................................................................................................................18
Torpor................................................................................................................................18
Morte final.........................................................................................................................19
Humanidade...............................................................................................................................19
Manchas.....................................................................................................................................20
Remorso.....................................................................................................................................20
Degeneração..............................................................................................................................21
Regras
Testes Simples
1. Vitórias Automáticas
3. Margem
5. Falha Total
7. Willpower
Checks
Disputas
Conflitos
1. Turno de conflito
Turno é o que é chamado quando cada um dos participantes do conflito
atuou uma vez. Turnos não tem tempo definido, cada ação toma o tempo que
tem que tomar.
No início de cada turno, todos os jogadores dizem o que pretendem
realizar. Feito isto, o DM faz as mesmas decisões no lugar dos NPC’s
(personagens não jogáveis) e indica a cada jogador o conjunto de dados que
devem montar. Então, os jogadores lançam os dados para tentar realizar suas
ações.
2. Ordem
Em regras simples de combate, a ordem das ações é a seguinte:
1. Ataque surpresa, se houver;
2. Aqueles que já estiverem em combate de curta distância com um
oponente;
3. Aqueles que estão atacando à longa distância;
4. Aqueles que acabaram de iniciar um combate;
5. Todas as outras ações.
4.1. Cobertura
Se um personagem não possuir cobertura, ele sofre uma subtração de 2
dados do seu conjunto de dados para se defender, à medida que um jogador
que possuir certos tipos de cobertura possui um bônus nos dados de defesa.
5. Evasão
Quando estiver num conflito de armas de fogo, brancas ou mãos nuas, o
defensor pode escolher se desviar, lançando dexterity + athletics.
Independentemente da margem de sucesso, o defensor não causará dano ao
atacante ao se desviar.
6. Múltiplos Oponentes
Um personagem enfrentando mais de um oponente ao mesmo tempo
perde 1 dado do seu conjunto toda vez que for se defender contra cada
oponente que sucessivamente o ataca.
Exemplo: Se Débora quiser atacar dois guardas durante o seu turno, ela
deve dividir os 7 dados que ela possui em dois conjuntos: quatro dados para
atacar um dos guardas e três para o outro, por exemplo.
Dano
A não ser que algo seja dito em contrário, divida dano superficial pela
metade (arredondando pra cima) antes de aplicar no tracker. Marque cada
nível de Dano Superficial sofrido na ficha de personagem com um “/” dentro do
círculo do track. Marque Dano Agravado com um “X” dentro do círculo, da
mesma maneira.
1.2.4. Incapacitação
Aquele que sofrer Danos o suficiente para preencher completamente um
de seus trackers (seja por um só tipo de dano, ou uma mistura dos dois), fica
incapacitado. Personagens incapacitados perdem 2 dados de todos os
conjuntos de dados relevantes:
Cura
Dano Superficial:
Dano Superficial de Willpower: Aquele que seguir seu Desejo numa sessão
recupera 1 ponto de Willpower superficial.
Fome
Para cada ponto de Fome que seu personagem possui, ele ganha 1
dado de Fome. Dados de Fome são de 10 lados, que nem dados normais, mas
devem ser de cor diferente para que possam ser distinguidos. Quando seu
personagem monta seu conjunto de dados para lançar, eles trocam dados
normais daquele conjunto com todos os dados de Fome que ele possui no
momento.
Falha Feral
Toda vez que um vampiro acorda ao pôr do sol, faz uso de seus poderes
vampirescos ou agita seu sangue, ele arrisca aumentar sua Fome. Quando ele
impõe sangue nos seus Atributos, usar uma de suas Disciplinas, usar
Enrubescer do Sangue ou curar seus ferimentos, faz-se necessário lançar um
Rouse Check.
Potência do Sangue
Presentes do Sangue
Lembrete: falhar um Rouse Check não significa que você falhou a habilidade,
mas sim que sua Fome aumentará por 1 APÓS o efeito desejado acontecer.
Enrubescer do Sangue
Surto de Sangue
Preços do Sangue
1. Acordar
Toda vez que um vampiro acorda ao pôr do sol, ele deve realizar um
Rouse Check. Se ele falhar o RC enquanto tiver 5 de Fome, ele entrará num
estado torporoso.
2. Frenesi
Provocações externas podem provocar um frenesi no vampiro, perdendo
toda a capacidade de raciocínio lógico, provocado raiva, fome ou medo. Ele
fará o que for preciso para erradicar esta provocação, saciar sua Fome ou fugir
da ameaça aparente. Basicamente, um frenesi nunca é sutil.
O vampiro que resistir o frenesi perde o turno para contê-lo, mas se for
um sucesso crítico ele mantém seu turno.
Gatilhos:
Provocação Dificuldade
Amigo morto 2
Amante ou Touchstone ferido 3
Amante ou Touchstone morto 4
Provocação física ou assédio 2
Insultado por um ser inferior 2
Humilhação pública 2
Gatilhos:
Provocação Dificuldade
Visão de ferida aberta, cheiro de 2
sangue enquanto tiver Fome 4
Gosto de sangue enquanto tiver 3
Fome 4
Falhar Rouse Check enquanto 4
tiver Fome 5
Gatilhos:
Provocação Dificuldade
Fogueira 2
Dentro de um edifício em chamas 3
Estar sendo queimado 2
Luz solar obscura (janela, etc.) 3
Exposto diretamente à luz solar 4
Fraquezas
Luz do Sol: vampiros expostos diretamente à luz solar sofrem
Dano Ag de acordo com a severidade do Bane em pontos por
turno.
Exemplo: Eduardo possui severidade do Bane 2. Isto quer dizer
que ficar exposto diretamente ao Sol resultará em 2 pontos de
dano agravado por turno.
o Luz solar obstruída reduz a incidência de dano Ag para a
cada dois turnos.
Fogo: se não utilizado como arma, fogo causa Dano Ag a um
vampiro baseado na quantidade do corpo exposto.
Frio extremo: vampiros não morrem de frio, mas podem sofrer de
queimadura por frio (frostbite) e podem até congelar por completo
em temperaturas extremas. O frio é perigoso porque vampiros
não possuem temperatura corporal e, portanto, não podem sentir
flutuações perigosas de temperatura facilmente.
o Após 1 hora de frio extremo (-30ºC), os jogadores precisam
fazer um teste de Stamina + Resolve (Dificuldade 2) para
continuar se mexendo. Podem testar novamente a cada
hora, aumentando a Dificuldade em 1. Numa falha, eles se
param de mexer e só podem usar Disciplinas mentais.
Depois de uma hora disso, a pele se congela e eles entram
em estado torporoso.
o Água conduz temperatura mais eficientemente que ar;
vampiros em águas congelantes testam a cada meia hora.
Um vampiro congelado afunda, não tendo ar sem seus
pulmões para boiar.
Decapitação: para decapitar um vampiro em combate de curta
distância, exige-se um “called shot”, ou seja, um golpe mirando no
pescoço do oponente. O golpe terá uma penalidade de -2 dados
(ver página 302) usando uma arma branca laminosa que cause
10 ou mais de dano de qualquer tipo (antes de dividir ao meio, no
caso de Dano Sp).
Estacas: Para enfiar uma estaca no coração de um vampiro, ele
deve estar adormecido ou durante o combate. Durante o
combate, o atacante deve realizar um called shot com -2 dados
de penalidade e causar 5 danos ou mais de qualquer tipo (antes
de dividir ao meio). Levar uma estaca no coração paralisa o
vampiro. Ele pode gastar 1 ponto de Willpower para realizar
movimentos mínimos, como mexer um dedo ou abrir os olhos.
Pode realizar Disciplinas mentais, mas não pode dar comandos, a
não ser que telepaticamente.
o Enquanto estacado, o vampiro pode fazer um Rouse
Check a cada pôr do sol para acordar. Cedo ou tarde a
Fome ao acordar o deixará torporoso (página 219).
Torpor: enquanto em torpor, o vampiro permanece morto para as
suas redondezas, reduzindo-se a um cadáver atrofiado. Não pode
usar nenhuma Disciplina ou reagir a estímulo qualquer.
o Tempo: será regido pela sua Humanidade (pág. 241).
o Estaca: permanecerá torporoso após este tempo até que
alguém ou algo remova a estaca do coração. Remover a
estaca acorda o vampiro imediatamente, que começa com
uma Fome 5.
o Vampiros não estacados podem fazer um teste de Resolve
+ Awareness (Dificuldade 2) toda vez que uma vítima em
potencial entra em sua redondeza. Vencido o teste, eles
podem acordar por tempo o suficiente para se alimentar.
Quando sua Fome diminuir a 4, eles acordam recuperados
das malácias do torpor.
o Vampiros podem entrar em torpor voluntariamente, por
conta de Dano ou por Fome.
Se um vampiro acordar com Fome 5 e falhar o
Rouse Check, entrará em torpor.
Se um vampiro preencher o seu tracker de Health
completamente com Dano Ag, entrará em torpor,
podendo curar 1 ponto de Dano Ag por noite. Se
curarem todo o Dano, podem acordar novamente.
Um vampiro que entra em torpor voluntariamente
ainda aumenta sua Fome todas as noites, até
entrarem em torpor, conforme acima.
o Para encurtar o período de torpor, um vampiro pode dar de
beber o seu sangue a um vampiro adormecido, contanto
que o sangue oferecido possua Potência de Sangue maior
do que a do adormecido para saciar 1 Fome.
Morte final: um vampiro que morre novamente não poderá ser
trazido de volta a vida e é dito que sofreu a Morte Final. Fogo, luz
solar, decapitação, ácido que corrói completamente o corpo de
um vampiro os mata, bem como explosivos e pressão marítima.
o Qualquer Dano Ag por fogo ou luz solar que um
personagem sofrer enquanto estiver em estado torporoso,
bem como decapitação ou destruição total do corpo
incorrerá em Morte Final.
Humanidade
Você pode lançar 2 dados para Rouse Checks para usar Blush of Life e
escolher o dado com maior resultado.
Blush of Life te permite fazer sexo e até mesmo gostar.
Blush of Life te permite beber e digerir vinho.
Você pode acordar uma hora antes do pôr do sol se quiser.
Manchas
Degeneração
Ação Manchas
Laço de Sangue com mortal +1
Abraçar um mortal +2
Touchstone danificada +1
Touchstone danificada por seus atos +2
Touchstone destruída +2
Touchstone destruída por seus atos +3