Ebook 1 - Estrutura de Dados Com Orientação A Objetos

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(02706/2022 21:40 Unidad 1 - Estutura de dados com orientagio a objetos ESTRUTURA DE DADOS COM ORIENTACAO A OBJETOS UNIDADE 4 - INTRODUGAO A ORIENTADA A OBJETOS | Autora: Ana Lucia Pegetti Revisor: larcos Paulo Lobo de Candia Introdugao Caro estudante, ‘A Orientagao a Objetos, ou OO, comumente referenciada como Programagao Orientada a Objetos (POO), iniciou-se na década de 80 e ainda hoje 6 0 paradigma de programacao mals utlizado pelos desenvolvedores de softwares. Como 0 préprio nome sugere, se refere a linguagens que usam objetos na programagao, e tem como objetivo implementar entidades do mundo real, como heranga, ocultago, polimorfismo etc. na programagao. © principal objetivo do POO é vincular os dados e as fungdes que operam neles de modo que nenhuma outra parte do cédigo possa acessar esses dados, exceto aquela funcao. A vantagem esté em que, em vez de escrever um programa, cria-se uma classe, que é uma espécie de template contendo varidveis © fungdes, Esse tipo de programagao se tornou uma parte fundamental do desenvolvimento de software © entender seus principios & essencial para os profissionais de tecnologia da informagao. Entéo, aproveite bem conteiido desta unidade. Bons estudos! 11 Introdugao a Orientagao a Objetos (00) O desenvolvimento de programas tem como objetivo a implementagao de funcionalidades que podem automatizar processos repetitivos do dia a dia, ganhando-se tempo para realizagao de outras atividades. Embora parega uma atividade complexa e abstrata, a medida que se adquire pratica, passa a ser realizada com naturalidade (LEITE, 2016). Para que seja possivel programar, os desenvolvedores de software utilizam linguagens de programagao de alto nivel, ou seja, linguagens cuja sintaxe se aproxima da linguagem humana, pois possuem um nivel de abstragao_ de fécil entendimento, com uma estrutura de comandos que & faciimente compreendida pelas pessoas. Existom varias linguagens de programagéo e cada uma tem sues especiicidades, dependendo do paradigma de htps:suerlcom.1Conenayrindex?eo"SuNLSqsDkwkt9 cba} 34S-F QOS IONEKEIoW36%348l-wiMlBOw.. 120 021062022 21:40 Unidad 1 - Estutura de dads com orientagao a abjetos programacao implementada. Um paradigma de programagao 6 um estilo, um modelo de programacao implementado por uma linguagem, manifestando-se na forma como o cédigo 6 construido a fim de se solucionar um problema especifico, De acordo com Deitel e Deitel (2017), toda linguagem de programagao se enquadra em algum dos paradigmas de programagao existentes: programagdo binéria, programacao procedural, programagao orientada a objetos, programagéo genérica 0u programagao funcional ————————— VOCE O CONHECE? © termo Programagao Orientada a Objetos (POO) foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programagao ‘Smalltalk. Alan Curtis Kay (Springfield, 17 de maio de 1940) & conhecido por ser um dos pais do conceito de programagao orientada a objetos, que Ihe valeu o Prémio Turing em 2003, Graduado em matematica e biologia molecular pela Universidade do Colorado, formulou sua *analogia algébrico-biolégica’, langando um postulado de que 0 computador ideal deveria funcionar como um organismo vivo, isto 6, cada "célula” se comportaria relacionando-se com outras, a fim de alcangar um objetivo, contudo, funcionando de forma auténoma. As células poderiam também se reagrupar para resolver um outro problema ou desempenhar outras fungées. Assim, nasce a Orientagao a Objetos, que depois foi defendida em sua tese de doutorado na Universidade de Utah Neste contexto, a orientagao a objetos 6 um paradigma de programacao que surgiu com a finalidade de sanar as limitagées dos paradigmas que a antecederam (binaria © procedural) e, segundo Leite, (2016, p. 17) “tem como principal caracteristica uma melhor e maior expressividades das necessidades do nosso dia a dia [...] e possibilita criar unidades de cédigo mais proximas da forma como pensamos e agimos" ‘Também chamada de Programago Orientada a Objetos (POO), tenta resolver um obstéculo conceitual que tem sido um grande desafio para os programadores: combinar em uma tnica entidade os dados e as fungdes que os manipulam, de forma a resolver problemas em termos de objetos ou enlidades reais, com possibilidade de reutilzagao de cédigo, servindo como um elo entre os problemas existentes e as solugdes computacionais (MENDES, 2010). Com isso, consegue-se um processo de desenvolvimento com maior qualidade, mais produtivo um cédigo com manutengao mais facil. A seguir, sero abordados dois importantes conceitos na orientagao a objetos, classes e objetos. Linguagens de programaco orientadas a objetos devem possibilitar a implementago de classes que serviréo como modelos para 08 objetos do sistema. Linguagens de programagao ‘As linguagens de programagao evoluem ao longo dos anos, mudando a forma de criar e desenvolver softwares. Muitas linguagens de programagao so criadas todos os anos para resolver melhor determinados tipos de problemas relacionados ao desenvolvimento de software. A seguir, mostraremos 0 histérico dessa evolugéo. » Clique nas abas para saber mais sobre o assunto hitps:fstudent.ulfe.com.briContentPlayer/index?ed=rSuNL3qstDkwk g3z1%62b1Vg%3d% 348l-tFivxiqOsOF t2IDNEKE. law 36%348IC=wIMlB0w.... 220 021062022 21:40 Unidad 1 - Estutura de dads com orientagao a abjetos 1.1.1 Classes e objetos ‘Wu (2010) afirma que os dois conceitos mais importantes na programagao orientada a objetos (POO) sao a classe e © objeto . Em orientagao a objetos, entende-se por classe um elemento conceitual que descreve um conjunto de objetos com caracteristicas similares. Mais formalmente, & um conceito que encapsula abstragdes de dados © Procedimentos que descrevem o contetido @ 0 comportamento de entidades do mundo real, representadas por objetos, definindo seu estado © comportamento através da implementagao de atributos e métodos (PRESSMAN, 2016). Uma outra possivel forma de se definir uma classe é uma descrigdo das propriedades ou estados possiveis de um conjunto de objetos, bem como os comportamentos ou agées aplicaveis a estes mesmos objetos. Em termos mais gerais, um objeto 6 uma coisa tangivel e intangivel que podemos imaginar. Um programa escrito no estilo orientado a objetos consistira em objetos que interagem. Por exemplo, para um programa que monitora os alunos residentes de um dormitério de faculdade, podemos ter muitos objetos de Aluno, Sala e Andar. Para outro programa com a finalidade de rastrear clientes e estoque para uma loja de bicicletas, podemos ter Cliente, Bicicleta ¢ muitos outros tipos de objetos (WU, 2010). Um objeto ¢ composto de dados e operacées que manipula esses dados. Por exemplo, um objeto Aluno pode ser composto por dados como nome, sexo, data de nascimento, enderego residencial, nimero de telefone e idade © operagées para incluir e modificar os valores desses dados. Um dos primeiros conceitos basicos da orientagao a objetos 6 0 do préprio objeto. Um objeto 4 uma extensao do conceito de objeto do mundo real, em que se podem ter coisas tangiveis, A um incidente (evento ou ocorréncia) ou uma interaco (transagéo ou contrato).| Identificagao dos objetos em um sistema depende do nivel de abstragdo de quem faz a modelagem, podendo ocorrer a identificagao de diferentes tipos de objetos e diferentes tipos de classificagao desses objetos. Nao existe um modelo definitivamente correto; isso val depender de quem faz a modelagem e de processos sucessivos de refinamento, até que se possa encontrar um modelo adequado a sua aplicagao (PUGA; RISSETTI, p.36, 2004). ‘Segundo Puga e Rissetti (2004), pode-se imaginar um objeto como algo que guarda os dados e informagoes dentro da sua estrutura, possuindo um comportamento definido pelas suas operagdes. Este conceito, como sera visto adiante, se chama encapsulamento, © um dos pilares da orientagdo a objetos. Veja na Figura 1 0 exemplo de visualizagao de um objeto: hitps:student.ulfe.com.briContentPlayer/index?ed=rSuNL 3qstDkwk g3z1%2btvg%3d% 348l-tFfvxfqOsOF 12IDNEKE Jgwik30%3d8lo-wiMIjBOW. 3120 (02706/2022 21:40 Unidade 1 - Estutura de dados com orientagéo a objetos Objeto Operacdes: Estruturas de dados Fura 1— Visuazago do objeto Fonte: PUGA @ RISSETTI, 2004, p37, (Adaptado). #PraCegoVer : A figura representa o conceito de um objeto e 6 constituida de duas formas geométricas principais: um hexagono desenhado com linha verde dupla, dentro dele, existem dois cubos azuis. Nas paredes externas da figura, nas extremidades do hexagono, ha uma seta com a palavra “operagées”. Apontando para © cubo no interior da figura, ha uma seta com a palavra “estrutura de dados”. Assim, 0 hexagono representa as operagées, e 0 cubo interno, as estruturas de dados. Para que os objetos sejam criados, é preciso que sejam fornecidos alguns padrées e definicGes para o computador, que sdo as classes, Uma classe é um tipo de molde que determina 0 que 0s objetos podem ou nao fazer (comportamento) © quais caracteristicas (atributos) eles devem ter (WU, 2010) Um objeto é chamado de instancia de uma classe, de forma que varios objetos podem ser originados de uma mesma classe. Assim, uma classe atua como uma fébrica de objetos e, depois que uma classe 6 definida, podem-se criar quantas instancias da classe forem necessérias para o funcionamento do programa, Para construir esse tipo de programa, é necesséria a utlizagdo de linguagens orientadas a objetos. (© Diagrama 1 mostra como um diagrama de classe & representado pela UML ( Unified Modeling Language ou Linguagem de Modelagem Unificada). A UML 6 um padréo muncialmente adotado para a documentagao visual de sistemas orientados a objetos e mantida pela OMG ( Object Management Group ). 0 conceito de classes é muito importante para o entendimento da orientagao a objetos. Diagrama 1 — Representacao grafica de um diagrama de classe Mesa ‘Consumo flagContaAberta():bool numero:int tem mesa: mesa collectionitens:itemDeConsumo iniciaConsumot) setDescricao() ‘encerraConsumo() getDescricao() Font: Elaborado peta autora, 2020, hitps:student.ulif.com br/ContentPlayerlindex?ed=rSuNL3qsfOkwk g3zI%261vg934%4348l-tFfvxfq0sOF 12IDNEKE Jgwik3d%3d8lo-wiMIjBOw.. 4/20

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