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Tiago Junges

GATUNOS

1ª Edição
Edição do Autor
Porto Alegre
2021
Autor: Tiago Junges - tiagojunges@gmail.com
Ilustração: Ga Ferrari - gahgah86@hotmail.com
Revisor: Caio Romero - caioromero90@gmail.com
Diagramação: Aline Rebelo - aline.rebelo@gmail.com

COISINHA verde
www.coisinhaverde.com.br

Este livro é dedicado a minha


pequena gatuna, Emma, e sua
side-kick, Buffy.
Introdução ---------------------------------------- 4
O Cenário - 7

Capítulo 1: Regras ------------------------------- 8


Regras de Segurança - 9
Quickstart - 11
Missões - 12
Desenvolvendo uma Cena - 13
Ações Especiais - 14
Pontos de Sorte - 15
Feitos e Fardos - 16
Reputação - 17
Aflições - 17
Equipamento - 18
Oráculo - 19
Tabelas de Ações Especiais - 20
Tabelas de Oráculo - 22

Capítulo 2: Criando um Gatuno ---- 24


Aparência - 25
Nomes - 26
Novelo da Vida - 28

Capítulo 3: Missões --------------------------- 38


Criando uma Missão - 40
Mapas de Missão - 42

Capítulo 4: Cidade ----------------------------- 44


Passado - 45
Segurança - 46
Mapa - 48
Bairros - 49
Cidadãos - 50
Pontos de Interesse - 51

Capítulo 5: Facções ---------------------------- 54


Monarquistas - 55
Devotos - 56
Militares - 57
Meritocratas - 58
Amotinados - 59
Decrépitos - 60

Capítulo 6: Personalidades ----------------- 62

Capítulo 7: Campanha ------------------------ 74


Passo a Passo - 75
Eventos - 76

Capítulo 8: Objetos e Artefatos--------------84


APOIADORES
Acacio Pereira, Adolpho Costa Bisneto, Adriano Carlos Alves Dos Santos, Adriano Carlos Alves Dos Santos,
Alanzim Emmanuel, Alex Becker, Alexandre Chaves Pauli, Alexandre Ferreira Da Silveira, Alexsandro Teixeira
Cuenca, Aline Salla, Alisson Vitório De Lima, Allan Augusto Flausino, Allan Macedo De Novaes, Altair Andriolo
Filho, Amanda San Juan, Amir Bliacheris, Ana Carolina De Carvalho, Ana Cellos, Ana Clara Rocha Oliveira, Ana
Flávia Costa Machado, Ana Fossati, Anaïs Vargas, Anderson A. Souza [Dexther], Anderson Cerqueira Da Silva,
Anderson Felipe De Sousa Reis, Anderson Rosa Cecilio De Oliveira, Anderson Souza (Dan), André Adriano, André
Carvalho, André Coutinho, André De Melo Sobral, André Luis Dantas, André Neiva Tavares, André Pedroso,
Andre Santiago Meinerz Garcia, Andreus Pereira Motta, Antonio Henrique, Antônio Henrique Botticelli, Arianny
Ingrid Bernardo Ferreira, Arthur Brandao Scartezini E Silva, Arthur Santos, Aryandson Silva, B, Baz, Beatriz,
Bernardo De Freitas Raulino, Bernardo Gonçalves Vieira Galdino, Billy Pedroso, Braien Machado, Breno
Marcondes Penna Da Rocha, Breno Oliveira Souza, Breno Philippi Feminella, Bruna Lima Da Costa, Bruno Alves,
Bruno Arthur Etges, Bruno Baere Pedrazzi Lomba De Araujo, Bruno Costa, Bruno Costa, Bruno Deliberali Santos,
Bruno Henrique, Bruno Henrique Oliveira Lima, Bruno Marques, Bruno Pinheiro Ivan, Bruno Prieto, Bruno Zatar,
Cainho Justen, Caio Almeida Mansueli, Caio Arthur Serrão Bentes, Caio Castro Vaz, Caio Favero, Caio Fornasari,
Caio Porfirio, Camila Correa, Camila Gamino Da Costa, Caravana Jogos, Carlos Eduardo Cassimiro Da Silva,
Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos Henrique Reis, Carlos Henrique Reis, Carlos Henrique Zago De Almeida,
Carlos José Malaquias Da Silva, Carlos Matheus De Souza Peres, Carlos Rafael Aimo Bera, Carlos Vidal, Carolina
Pires Rodrigues, Caroline Da Cruz Alias, Cassia Mascherpa, César Roberto Milman Da Silva, Cezar Capacle,
Chicones, Christopher Luduvico, Claus Tessmann, Corviknight_, Cristiano Maia Diniz, Cybertigra, Damião Felipe
Batista, Danda Rpg, Dandnl, Daniel Almenteiro, Daniel De Sant'anna Martins, Daniel Diego Lacerda Cirilo, Daniel
Maioni Araújo De Assis, Daniel Paes Cuter, Daniel Pereira Poltronieri, Daniel Ritta, Daniel Santos Coimbra,
Daniela Dias, Danilo De Aguiar Barbosa, Danilo Mota, Danyel Pablo Batista Muniz, Davi Nóbrega, David Daniel,
David José Dos Santos Junior, Dayan Valente, Denis G Santana, Dennis Grillo De Albuquerque, Dennis Patrício
Alves, Desirrê Alexia Lourenço Petters, Diego Augusto De Sousa Filgueira, Diego Francisco, Diego Torralbo,
Diogo Emmanoel Da Costa Lemos, Diogo Franca De Barros, Diogo José Ramos Ferraz, Diogo Leal, Diogo
Nogueira, Douglas Menochelli, Douglas Suezo, Edgar Lacerda De Aguiar, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo
Menescal, Eduardo Rafael Miranda Feitoza, Eduardo Simabukuro, Eduardo Vieira Guimarães, Elaine Nascimento,
Elias Victor, Eliziane Do Carmo Nisgoski, Elves Cunha, Emanuel G. M., Emanuel Max, Emmanuel Ricardo,
Emmanuella Barbosa Da Silva Conte, Erick Euzébio Lima, Erik De Souza Scheffer, Euclides Pizurk, Euller Pereira,
Everton De Andrade, Everton Ricardo Bueno De Deus, Ewerton Barboza De Oliveira, Ewerton Wander Duarte Do
Nascimento, Fábio Almeida, Fabio Augusto Souza Cardoso, Fabio Carvalho, Fábio Duarte, Fabio Leite, Fabio
Ruggiero, Fabricio D. Delgado, Faustino Santiago, Felipe Abrantes, Felipe Becchelli, Felipe Bezerra, Felipe
Côrtes, Felipe Espindola De Borba, Felipe Fragnani Del Aguila, Felipe Garcia De Godoi, Felipe Japiassú Diniz
Rabello, Felipe Martins De Paiva, Felipe Michelon Martins, Felipe Nogueira, Felipe Potenza Campos, Felipe
Sampaio, Felipe Silva, Fellipe José Da Silva, Fernando Netto, Fernando Ruiz Garcia De Almeida, Fernando Wesley
Freitas, Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima, Filipe Loureiro De Lima, Filipe Santos Pellegrino, Flavia Martins
Valim, Flávio De Aquino Ferreira, Flavio Junio Martins Da Silva, Francielle Rodrigues Assunção, Francinaldo Dos
Santos Mariano, Francisco De Oliveira, Francisco Souza Goulart Teixeira, Franco Augusto Lima Weber, Frederico
Detofano, Frederico Fiori, Fulvio A. Silva, Gabriel Baptista, Gabriel Batista Antonopoulos, Gabriel Costa, Gabriel
De Andrade Iasi, Gabriel De Macedo Aquino, Gabriel Dena, Gabriel Farias, Gabriel Franchini, Gabriel Gelaki,
Gabriel Jurado De Oliveira, Gabriel Lemos, Gabriel Peixoto, Gabriel Soares L. Da Silva, Gabriela Santos, Gentle
Ogre, Gilson Rocha De Oliveira, Gio D Vazzoler Katsuo, Giovani Augusto Betini Fitas, Glauber Cavassani, Glaucia
Cristina Da Silva Amaral, Glauciano Cavalcanti, Grupo Da Fortuna, Gui Pires, Guilherme De Sousa Maciel Neto,
Guilherme Matos, Guilherme Minghini, Guilherme Nascimento, Guilherme Oest, Guilherme Sassaki, Gunter
Mateus Ramos Santos Duarte, Gustavo Bergamim, Gustavo Coelho, Gustavo Farias, Gustavo Martinez, Gustavo
Melo, Gustavo Pita, Haritz Ormazabal Vallejo, Hayuaram, Hebert Vieira Simplicio Junior, Helio Rodrigues Machado
Neto, Hellishwollf, Henrique Almeida, Henrique Cabral De Souza Rodrigues, Henrique Meneses, Henrique Ribeiro
Lemos, Henrique Tinem, Herbert Lasanha Soares, Hugo Persechini, Hugo Rocha, Hugo Silva Quintas, Hugo
Simon, Humberto Pires Teixeira, Hypia Miranda Sanches, Ianna Leal, Ícaro Mainarte, Ierlen Costa, Igor Eduardo
Polonio De Lacerda, Igor Felisberto Magalhães, Irson Jr, Ismael Felipe Hepp, Israel Müller Dos Santos, Iuri Tiago
"Nobremestre" S. De Aguiar, Iury De Paula Lopes, Iury Mazzili Gomes Dantas, Ivan Da Silva Turtera, Ivan Donizeti
Ferrari, J. Cesar, Jaime "Jj" Rangel, Java Java, Jean Coppieters Souza, Jean Glaydson Alves De Melo, Jean Lucas
Da Silva Pascoal, Jeferson Antunes, Jefferson Geovane, Jefferson Miranda Pimentel, Jefferson Neves, Jéssica
De Faria Costa, Jéssica Loyana Teles, Jéssica Viana, Jhonnatan Gabriel Farias De Souza, Jhonny Leite, Jhonys
Moura, Jion Ribeiro, Joao Amadeu Nascimento Vieira, João Gabriel Lopes, João Lira, João Ricardo Bittencourt,
João Victor Carvalho De Souza, João Victor Teixeira Da Silva, João Willian Stakonski, Johnny Menezes, Jonata
Antunes, Jonatha Oliveira Da Silva, Jopes Cunha, Jorge Dos Santos Valpaços, José Gilberto Olimpio Bezerra
Júnior, José Henrique De Toledo Filho, José Ricardo Gomes Da Silva Junior, Josias Costa, Jota Ferreira, Joyce
Montefusco, Juanito Cauê Gama Cassemiro, Juliana Carolinne De Souza, Juliano França, Julio Cesar Santos
Vieira, Junia, Katiúscia Gianesini, Kelwin Oliveira Fernandes, Kevin Andrews Marques Silva, Kevin De Paula,
Kleber De Jesus Vieira, Kris Nascimento, Laís Campos Reis, Lais Cristina, Laludelale, Lara Antunes, Lara
Csepcsényi Pereira, Larissa Ellen, Leandro Miranda, Leandro Orthovasky, Leandro Tozetto De Souza, Leivison
Dias Ferreira, Leonardo Azenha Da Silva, Leonardo Henrique Da Silva De Andrade, Leonardo Marques Rodrigues,
Leticia Clarindo, Lielson Zeni, Liliane Varnes, Lincoln Aguiar Santos, Lincoln Ling, Lincoln Ruteski Dos Santos,
Lucas Conti, Lucas Da Cruz De Freitas, Lucas Dala Paula De Oliveira Vaz, Lucas Fowl, Lucas Kyyo, Lucas Lessa,
Lucas Pamplona, Lucas Peixoto De Lima, Lucas Peixoto De Lima, Lucas Sanches, Lucas Vicente Da Silva,
Lucas Xavier, Lucas Zorzo, Lucca De Lima Luna, Lucian Morais Ribeiro, Luciana Liscano Rech, Luis Guilherme
Alvarenga Pontes, Luis Guilherme Dias Lima, Luiz Felipe Sato, Luiz Frederico Jr., Luiz Guilherme, Luiz Marcos
Baptista Santos, Luiz Prado, Luiz Victor, Lukas Lizewski, Lyonn Jarrie Valladares Mirandela Dos Santos, Maico
Alexandre Kley, Manoel Mozzer, Marcelo Alves Soares, Marcelo Lacerda De Góes Telles, Marcelo Lacerda De
Góes Telles, Marcelo Monteiro, Marcelo Oliveira, Marcelo Souza, Marcos "Lpiranga" Benevides, Marcos Vinicios
Ornelas, Marcos Vinicius Gomes Antunes, Maria Amélia Garcez Ferreira Broda, Maria Schwertner, Mariana
Rezende, Marina Maciel, Marina Pocketmonster, Marley Luciano Vital Filho, Marlon Stingelin Colaço, Mateus
Almada Simas De Carvalho, Mateus Vacelli Spina, Matheus Gonzaga, Matheus Morais, Matheus Moreira,
Matheus Paes Maciel, Matheus Sant'anna, Matheus Santos Vieira, Matheus Trovão Consentino, Maurício
Francheschis Negri, May Barros, Mayklyns Marcos De Almeida Linhares, Michel Cardoso, Michelle Martins
Mendes, Miguel Vasconcellos Peters Garcia, Mizraim Veras, Mônica De Faria, Nani, Natã Lael Gomes Raulino,
Natan Fernandes, Nathaniel Reis De Figueiredo, New Order Editora, Newton Felipe Ferreira, Nicholas L., Nicolas
Silva, Nicolas Sousa Da Silva, Pablo Javier Takara, Paloma Cobaiachi, Patrick B Pereira, Paulo Guerche, Paulo
Juliano Roso Teixeira, Paulo Ramon Nogueira De Freitas, Pedro Araújo, Pedro Dias, Pedro Ernesto Lobato
Noronha, Pedro Henrique Barbosa Gonzaga, Pedro José Valente, Pedro Rafael "Cana" Rodrigues, Pedro Rehder
Filho, Petras Furtado, Prof. Tadeu Filho, Rafael Beltrame, Rafael Beltrame, Rafael Cruz, Rafael Epelman, Rafael
Joseph Borsari, Rafael Luft, Rafael Oliveira Bezerra, Rafael Panczinski De Oliveira, Rafael Rocha, Rafael
Rodopoulos Tavares, Rafael Wernek Soares, Raissa Bergamini, Ramon Bernardes Fonseca, Raphael Capri
Rufino, Raphael Lima, Raphael Mendonca, Raphaela Marins, Raul Orth, Regina Rocha Mattazio, Renan Albino Da
Cunha, Renan Facini Calca, Renan França, Renan Pereira Gerber, Renato Alves, Renato De Castro Pereira,
Renato De Castro Pereira, Renato Morinto, Renato Pignatari Pereira, Ricael Chiquetti, Ricardo De Abreu Lessi,
Ricardo Gasparac, Ricardo Mallen Machado De Souza, Ricardo Rodrigues, Roberson Barrionuevo, Robert Reis,
Roberto Citelli De Farias, Roberto Pedroso, Rodrigo Calegario, Rodrigo Castro, Rodrigo Lopes De Aquino,
Rodrigo Moreira Clares De Souza, Rodrigo Moulin Ribeiro Pierott, Rodrigo Oliveira, Rodrigo Pitwak Menezes
Rosa, Rodrigo Silveira De Pinho, Ronald Tunner De Souza Santos, Samara Bezerra Lisboa, Samuel Augusto
Sobrinho, Samuel Grave Silva, Sandro Quintana, Sandy Tauber, Sato Kenji, Saulo Daniel Ferreira Pontes, Selena
Campus Morales, Selena Campus Morales, Sérgio J. Sousa, Silvestre Viana, Silvio Damasceno, Simonarde Lima
E Silva Junior, Simone Rolim De Moura, Sir Paulo (Brierius), Tales Torra, Tamires Lazaretti De Souza, Tati
Stefanuto, Tatiana Catecati, Tatiane Rafailov, Thay Santana, Thiago Cesar Baptista Duarte, Thiago Costa Araujo,
Thiago D. Melo Lima, Thiago Escobar, Thiago Henrique Righetti E Silva, Thiago Jansen, Thiago Neri, Thiago
Orlandi Fernandes, Thiago Rosa Shinken, Thiago Thomaz Rolim, Thyago De Lellys, Tiago Mendonça Marinho,
Tiago Ribeiro, Titi Diéfersom Fernandes, Vagner De Araújo Gabriel, Val Armanelli, Victor Amorim Abreu Pereira,
Victor Hugo Félix Martins, Victor Hugo Scatamburlo, Victor Luiz Braz De Almeida, Victor Peixoto Pereira, Victor
Saba Neto, Victor Silva, Victória Elisa, Vinicius Camargos, Vínicius Moreira Lima De Moraes, Vinícius Silva De
Moraes, Vitor Albuquerque Rocha Guimarães, Vitor Redes, Wagner Luiz Schmit, Walter Licinio, Wanderson
Martiniano De Mello, Wellington Mendes, Weverson Garcia Medeiros, William Aldevino Dos Santos, William Cunha
De Freitas, William De Quevedo Sandoval, Winardlley Nardson Lima, Wongrave, Wying Yang, @AtenaJoga.

OBRIGADO!
I ntrodução
G atunos é um jogo narrativo de mesa conhecido popularmente como RPG. Nele, você
interpretará um personagem ladino vivendo em uma cidade repleta de intrigas.
Fará missões para as grandes facções que governam a cidade para poder sobreviver o
mês. Uma revolução está prestes a acontecer e você está nas sombras movendo as peças
lentamente.
Você pode jogar Gatunos sozinho ou com amigos. As regras usam de base jogos PbtA
(Powered by the Apocalypse) e por isso possuem uma estrutura que favorece a narrativa
e a filosofia “Jogar para ver o que acontece”. Além disso, Gatunos possui uma estrutura de
campanha em que as facções vão realizando suas agendas conforme o tempo passa, dando
vida à cidade e avançando a trama política que a ambienta.

- Nota do Autor -

Gatunos é um jogo de Stealth e por isso foi pensado para ser jogado com poucos jogadores
(ou mesmo sozinho!). Diferente da maioria dos jogos do estilo, este jogo é “sem narrador”.
Todos os jogadores da mesa interpretarão um personagem na história. Utilizando regras de
oráculo e agendas das facções, o jogo flui sem a necessidade de um jogador especial para
isso. É possível também fazer um “jogo guiado”, com um narrador, mas recomendo que
experimente o jogo como escrito. Tenho certeza que você se surpreenderá com o resultado.

Influências do Jogo
Gatunos é um jogo narrativo influenciado pelos jogos Powered by the Apocalypse. Os jogos eletrônicos
“Thief: The Dark Project” e “Metal Age” são as maiores influências para o espírito desse jogo. No sistema,
temos influência de Blades in the Dark e outros PbtA como Ironsworn, Urban Shadows e Monster of the
Week. Além disso, também temos influência de Mythic GME, Cthulhu Dark e Burning Wheel.

Temática e Anacronismo
O cenário de Gatunos é baseado na Europa do século 18, mais precisamente na influência do
iluminismo e a queda da monarquia. Porém, há muitos outros elementos que cruzam os séculos. Há alguns
elementos da revolução industrial e outros que remontam à idade média. O objetivo aqui é criar uma
tapeçaria de conflitos políticos e contrastar com o papel do ladrão pobre (você) na sociedade.
A pólvora é um elemento também que surge bem tarde – no final da guerra entre Linber e Gahas – e é
a arma secreta que faz Linber cometer um massacre. Então no início do jogo ela existe mas ainda é rara.

Fastplay
Para jogar Gatunos você não precisa ler inteiramente este livro. Se você quiser, você pode apenas
ler esta introdução e os Capítulos 1 (Regras) e 2 (Criação de Personagem). Deixe para conhecer cada
personagem da cidade e regras aos poucos, conforme a necessidade. Imprima as 2 fichas (Personagem e
Campanha) e pegue alguns dados comuns. Crie um personagem e comece explorando a cidade!
O C enário
O palco principal de Gatunos é a cidade de Linber, a capital do reino de mesmo
nome. Por mais de 10 anos, o reino esteve em guerra com seu vizinho: Gahas.
Um antigo reino que recentemente se tornou uma república (porém, ninguém em Linber
tem coragem de chamar Gahas de República, isso pode te levar para a forca!). A guerra
terminou há alguns anos, e por mais vitoriosa que Linber tenha saído, o custo foi alto.
Tanto em dinheiro como em vidas. Gahas hoje está devastada, e Linber tem uma grande
dívida com os reinos do norte que poderá afundar a sua economia em breve.
O Rei Belrich III está velho, doente e sem herdeiros. Caso ele morra, a coroa será
passada à Duquesa Matilda de Mardun, uma parente distante sem nenhum carisma ou
apreço pelo reino que herdará. Enquanto isso, a fé na Ordem do Cálice começa a ser
abalada por pensamentos iluministas vindos de Gahas e consequentemente
os questionamentos sobre a estrutura monárquica
espalham um sentimento de revolução no ar.

As cinco facções agora disputam


o poder da cidade:
• Os Monarquistas querem manter a tradição,
tentando a todo custo melhorar a imagem da
Duquesa Matilda e garantir o legado.
• Os Devotos tentam uma abordagem mais
agressiva, promovendo uma inquisição.
• Os Militares querem usar a popularidade garantida
pela guerra para restaurar a ordem no reino.
• Os Meritocratas, que agora percebem seu poder,
querem garantir o controle econômico do reino.
• E, finalmente, os Amotinados, membros
de guildas que se juntaram para garantir a
sobrevivência do povo e dos trabalhadores.

Você? Bem… você é um ladrão no meio disso tudo.


Alguém que precisa garantir sua sobrevivência.
Talvez você escolherá uma facção para fazer parte.
Ou talvez você apenas jogue uma facção contra a
outra para tirar uma graninha a mais.

Rei Belrich III


Regr as
CAPÍTULO 1
Para jogar Gatunos, você só vai precisar deste livro, quatro dados (dados
normais de seis faces) e imprimir a Ficha de Campanha e uma Ficha de
Personagem para cada jogador. Este jogo foi pensado para ser jogado por 1
a 4 jogadores, porém, é possível jogar com mais.
Neste capítulo, você tem um resumo de todas as regras do jogo. Algumas
delas possuem capítulos com mais detalhes que você pode ler quando for
necessário.

R egras de S egurança
Antes de começar a jogar Gatunos é importante que todos os jogadores estejam alinhados
com tudo que pode acontecer dentro do jogo. Obviamente, se você estiver jogando sozinho, você
não precisa se preocupar com regras de segurança. Porém, mesmo que você esteja jogando com
pessoas que você conhece e tem afinidade, é muito importante seguir estas regras. Você poderá se
surpreender descobrindo que seu amigo de anos sempre ficou desconfortável com alguns assuntos
que para você eram banais e sem importância.

Regra do Semáforo

Você e seus amigos devem pegar um bloco de papéis ou notas adesivas (tipo “Post-it”). Você
pode usar notas coloridas, assim é possível separá-las em Vermelho, Amarelo e Verde. Se não tiver,
pegue uma folha de papel e divida em três partes colocando os respectivos nomes.
Você e seus amigos devem pegar as notas vermelhas e amarelas e escrever nelas coisas que não
acham legal de se ter no jogo. Vermelho para coisas que você não quer que se fale e Amarelo para
aquelas que você apenas sente algum incômodo e prefere que sejam evitadas.
É importante escrever tudo e qualquer coisa que você não ache interessante na história. E não,
por mais privilegiado que você seja, não existe essa de “eu não tenho problema com nada”. É
importante que cada um escreva pelo menos uma coisa. Isso ajuda a incentivar todos a criarem um
ambiente agradável e a escreverem sem medo de julgamento.
Depois disso, todos devem revelar suas notas simultaneamente colando ou colocando sobre uma
folha de papel. Note que é importante que não haja julgamento entre os jogadores aqui. Entenda que
se a pessoa colocou algo ali é possível que ela não se sinta bem nem de falar abertamente sobre os
porquês do incômodo.
E finalmente, agora todos devem pegar notas verdes e colocar coisas que gostam e acham que
seria legal aparecer na história. Com o semáforo pronto, todos agora estão alinhados e sabendo que
a história que sairá desse jogo será divertida e emocionante para o grupo!

9
Lista de alguns assuntos sensíveis:

⚠ Aborto; Abuso policial/autoridade; Abuso sexual; Alcoolismo; Aranhas; Ataque cardíaco;


Bullying; Câncer; Claustrofobia; Dano a animais; Dano a crianças; Dano auto-infligido;

Deficiência física; Demônios; Desastres naturais; Drogas pesadas; Fanatismo religioso;
⚠ Gaslighting; Genocídio; Gore; Gravidez; Hipotermia; Homofobia/Transfobia/Lgbtfobia;
⚠ Imobilização; Insetos e aracnídeos; Mutilação; Nazismo/Holocausto; Palhaços; Privação
⚠ (morrer de fome/sede); Questões culturais específicas; Racismo; Ratos; Religiões reais;
Romance (discreto); Romance (explícito); Romance (entre personagens dos jogadores);
⚠ Sangue; Sexismo; Sexo (discreto); Sexo (explícito); Sexo (entre personagens dos
⚠ jogadores); Terrorismo; Tortura; Transtornos mentais; e Tubarões.

Regra da Carta X
Esta regra é extremamente simples e deve ser usada em conjunto com a Regra do Semáforo. Pegue
um pedaço de papel e desenhe um “X” nele. Deixe este papel no meio da mesa o tempo todo durante
o jogo. Se em algum momento alguém estiver se sentindo incomodado com algo da história, basta
que toque a carta. Ninguém deve falar nada nem discutir o assunto, apenas deve-se mudar o foco
do que estiver sendo feito e seguir o jogo como se nada tivesse acontecido. Isso garante uma
comunicação direta e sem julgamento sobre esses assuntos. Às vezes, alguém pode ter abordado
um assunto que estava no semáforo, mas esqueceu; ou mesmo a própria pessoa que tocou na carta
pode ter esquecido de colocar o assunto no semáforo (ou só se ligou naquele momento que aquilo
a incomodava). Não importa a razão, se a pessoa tocou, ela tem seus motivos e devemos respeitá-
los. Se no final ninguém tocou a carta, tudo bem, mas siga usando esta regra sempre que for jogar.
Pense que esta regra é como o cinto de segurança nos carros: só porque não foi necessário
durante uma viagem não significa que não precisa usar mais.

- Nota do Autor -

Não menospreze as regras de segurança! Elas existem para que o jogo seja divertido
para todos. Nem sempre a pessoa está aberta a falar de seus incômodos que facilmente
poderiam ter sido evitados. Se você acha que “é só a pessoa falar no início do jogo” é porque
você nunca esteve nessa posição. E eu falo por experiência própria. Não só eu mesmo tenho
alguns assuntos que prefiro evitar como também descobri que um amigo que jogo há mais
de dez anos sente-se incomodado com algo que eu achava banal e colocava nas aventuras.
A remoção desses elementos em nada afetou nossos jogos. Muito pelo contrário. Enriqueceu
as histórias e trouxe elementos novos que não teriam sido adicionados de outra maneira. Sem
contar que agora meu amigo pode curtir o jogo inteiro sem se preocupar.

10
Um Jogo de Contar Histórias

Gatunos é um jogo narrativo. Isso significa que você e seus amigos (ou apenas você) estão
construindo uma história enquanto jogam. Tudo isso se passa na sua imaginação. Claro que não é
apenas isso. Gatunos possui um conjunto de regras, como um jogo comum, que acabam entregando
para você uma história em que você decidirá o que seu personagem fará. As regras dirão as
consequências e o jogo segue assim até o final.

Personagens (PJ e PNJ)

Existem muitos personagens na cidade de Linber. Para ficar mais claro sobre que tipo de
personagem estamos falando, existem duas siglas: PJ e PNJ. PJ são os Personagens Jogáveis, ou
seja, o seu personagem e os personagens dos seus amigos que estão jogando junto com você. PNJ
são os Personagens Não Jogáveis, ou seja, todos os outros personagens do universo de Gatunos
exceto os PJs.
Junto da Ficha de Campanha, você tem espaço para anotar os PNJs conforme eles vão aparecendo.
Inicialmente, esta lista estará vazia, com apenas um ou outro PNJ que tenha surgido durante a criação
dos seus personagens. Cada vez que um PNJ aparecer e for importante para você, anote na ficha.

O Fluxo do Jogo

Gatunos é um jogo de “mundo aberto”, ou seja, seu personagem pode fazer o que quiser no
cenário. Ele está apenas preso ao tempo e andamento da campanha. A cada mês dentro da história,
seu personagem realizará uma Missão Especial, mas poderá realizar várias Missões Comuns. Essas
missões especiais estão ligadas à campanha do jogo. Além de missões, o seu personagem pode
também andar livremente pela cidade usando as regras de Exploração. Você pode sempre começar
o mês Explorando a cidade ou ir direto a uma Missão (faça como preferir).
Depois de realizar tudo o que quiser durante aquele mês, o jogador poderá então avançar a
campanha e seguir sua história para o próximo mês conforme os eventos que forem acontecendo.
Avançando a campanha, você também poderá avançar seu personagem. Todas essas informações
estão detalhadas no Capítulo 7: Campanha.

Quickstart!
Para começar o jogo, escolha um lugar na cidade em que faça sentido seu personagem estar.
Caso não tenha ideia, role aleatoriamente um lugar na página 48. Leia sobre o lugar exato e crie a
cena. Depois role nas tabelas de Cenas (página 23) e siga com a exploração. Lembre-se que seu ⏱️
personagem está precisando de trabalho, para isso ele deve encontrar alguma pessoa importante
de alguma facção.

11
Explorando a Cidade

Você primeiro deve definir onde seu personagem está. Você pode usar tabelas para gerar lugares
aleatórios (Página 48) ou definir você mesmo onde seu personagem poderia estar. A partir daí, você
pode usar tabelas do local para saber mais informações ou usar as regras de Oráculos. Por meio
das regras de Oráculo, você poderá saber detalhes do local e conversar com personagens da cena.
Sempre que um personagem da cena parecer relevante para você, adicione o nome dele na lista de
PNJs na Ficha de Campanha (ele pode se tornar ainda mais relevante no futuro).
Explorando, você pode encontrar ou mesmo ir em busca de um contato de dentro de alguma
facção. Se você não tiver má fama com a facção, esse contato poderá lhe passar uma Missão
Especial. Além disso, você pode encontrar Missões Comuns com outros personagens da cidade ou
você mesmo pode estipular uma (“Quem sabe eu não invado a taverna na madrugada quando ela
estiver vazia?”). A qualquer momento, você pode decidir avançar a campanha (veja adiante).

Missões

Toda missão possui um Objetivo, um Local e um ou mais Desafios. Vencendo os Desafios e


cumprindo o Objetivo, a missão está completa e sua recompensa conquistada. Existem dois tipos de
missões: Especiais e Comuns.

• Missões Especiais

As Missões Especiais estão ligadas à campanha, e são missões dedicadas a favorecer uma
facção do jogo. Só é possível fazer uma Missão Especial por mês (dentro do jogo). As Missões
Especiais são fundamentais para garantir recursos valiosos e ganhar status dentro das facções. Você
só consegue essas missões por meio de personagens pertencentes a uma facção.

• Missões Comuns

As Missões Comuns podem ser tanto missões provocadas por diálogos com outros personagens
e acontecimentos da história, como também podem ser improvisadas pelo personagem. As
recompensas raramente vão além das próprias coisas encontradas durante a missão.

Veja mais detalhes no Capítulo 3: Missões.

12
Campanha

Depois de fazer missões e explorações, o jogador pode escolher avançar o tempo. Isso faz o
mês passar e muitas coisas podem acontecer. Você vai precisar ter juntado objetos caros e valiosos
para poder ter recursos e não passar fome. Você também vai poder aumentar o valor das suas
Abordagens usando Pontos de Sorte. Vão acontecer eventos importantes na cidade e a agenda de
cada Facção vai avançar.

Veja mais detalhes no Capítulo 7: Campanha.

Desenvolvendo uma Cena

A história é dividida em cenas. Cada cena acontece em um lugar e pode ser formada por uma
série de personagens extras. Para definir uma cena, você deve indicar onde o seu personagem está
na cidade. Você também pode usar a tabela da página 48 para sortear um local na cidade. Cada
bairro possui alguns pontos de interesse e cada ponto de interesse possui descrição e tabelas que
vão ajudar você a montar a cena em questão. Em caso de dúvida sobre algum detalhe da cena, você
pode consultar o Oráculo (veja adiante).
Com a cena montada, você pode começar a agir. Para ações comuns e sem riscos (como “sentar
em uma cadeira” ou “atravessar a sala”), você pode simplesmente falar o que vai fazer. Caso a ação
que você queira realizar tenha algum risco ou envolva outro personagem da cena, você deve checar
as Ações Especiais (veja adiante). Se precisar ativar uma Ação Especial, role os dados conforme as
regras e interprete os resultados da tabela apropriada. Descreva o que aconteceu na cena e prossiga.
Sempre que for ativada uma Ação Especial, siga as regras desta.
Se em algum momento você não for agir na cena ou decidir esperar para ver o que acontece, role
na tabela “Oráculo: Alterar Cena” (página 23). Isso fará com que mais coisas aconteçam. Se quiser,
use o “Oráculo: Detalhes” (página 22) para definir melhor os detalhes dessa cena.
A cena termina sempre que você sai do local onde estiver. Você pode começar uma nova cena
onde quiser, mas concentre-se apenas nos locais importantes, em que você fará alguma coisa
relevante para a história.

13
Ações Especiais
A maioria das ações dentro do jogo não exige nenhuma rolagem. Escalar, abrir fechaduras, espiar
pela fechadura, abrir janelas, etc. são realizadas sem qualquer problema. O que pode mudar isso
é se houver algum risco envolvido. Nesses casos, você não irá rolar para fazer essas ações, e sim
rolar para EVITAR os riscos envolvidos nelas. Essas são as Ações Especiais, regras específicas para
certos momentos da história em que há um risco que envolve a ação do seu personagem. Existem
quatro Ações Especiais no jogo e cada uma serve para um propósito: Ação Furtiva, Ação Evasiva,
Ação de Duelo e Ação de Manipulação.

• Ação Furtiva: Use sempre que fizer qualquer coisa que inclua evitar que percebam,
vejam ou escutem você.
• Ação Evasiva: Use sempre que fizer qualquer coisa que possa causar algum tipo de
dano ou aflição.
• Ação de Duelo: Use quando lutar diretamente com um PNJ.
• Ação de Manipulação: Use quando tentar enganar um PNJ.

Quando você ativar uma Ação Especial, decida que tipo de Abordagem você usará: Violência,
Paciência ou Esperteza. Cada abordagem colocará em risco alguma coisa:

• Violência: Quando fizer uma abordagem violenta, você também correrá o risco de danifi-
car ou destruir objetos da cena, fará barulho ou poderá chamar a atenção de alguém.
• Paciência: Quando fizer uma abordagem paciente, você também correrá o risco de
dobrar o tempo normal para realizar a ação. Se você estiver em uma missão que con-
some tempo, risque o dobro do tempo.
• Esperteza: Quando fizer uma abordagem esperta, você também correrá o risco de
gastar ou perder algum recurso ou objeto – importante para você – no processo.

Depois de definir a Ação Especial e a Abordagem, você deve pegar uma quantidade de dados
igual à quantidade de pontos da Abordagem na sua Ficha de Personagem e aplicar os modificadores
descritos na Ação Especial (adicionando ou reduzindo a quantidade de dados). No final, mesmo
se não tiver sobrado nenhum dado, você deve adicionar à pilha 1 dado de cor ou forma diferente.
Este será o Dado do Caos. Você então deve rolar todos os dados e comparar o dado com o maior
resultado com a tabela descrita na Ação Especial. Um resultado 6 é um sucesso total; 5 ou 4 é um
sucesso parcial; e 3 ou menos é uma falha. Independentemente do resultado, se o Dado do Caos
cair no número 1, você adicionará uma “Alteração Comum” à cena (veja adiante) e causará o efeito
negativo da Abordagem escolhida.
Veja a lista de Ações na página 20.

14
Pontos de Sorte
Todo Gatuno possui Pontos de Sorte. Durante o jogo é possível acumular até sete Pontos de
Sorte. Qualquer excedente não será contabilizado. Com esses pontos, você pode aumentar suas
chances de sucesso em rolagens e melhorar suas abordagens. Você ganha esses pontos seguindo
sua motivação e criando situações complicadas para seu personagem.
Personagens começam com zero Pontos de Sorte na criação de personagem, mas podem
acumular esses pontos conforme forem rolando no Novelo da Vida.

Ganhando Pontos de Sorte

• Durante a fase de Campanha, você poderá ganhar 1 Ponto de Sorte se conseguir dinheiro
suficiente para passar bem o mês.
• Durante uma missão, quando você fizer uma rolagem de alguma Ação Especial em que você
tenha algum Fardo ou Fio que poderia complicar essa tarefa, você pode optar por falhar
automaticamente (como se tivesse tirado 1 nos dados). Assim você ganha 1 Ponto de Sorte.

Gastando Pontos de Sorte

• Depois que fizer uma rolagem de uma Ação Especial e não estiver satisfeito com os
resultados, você pode gastar 1 Ponto de Sorte e rerrolar os dados.
• Depois que fizer uma rolagem de uma Ação Especial, não estiver satisfeito com os resultados
e tiver um Feito que poderia ser uma vantagem, você pode gastar 1 Ponto de Sorte e
considerar que tirou o melhor resultado na rolagem.
• Durante a fase de Campanha, você pode tentar aumentar suas abordagens. Gaste qualquer
quantidade de Pontos de Sorte e role um dado. Se cair igual ou menor que a quantidade de
Pontos de Sorte apostados, você aumentará uma abordagem aleatória em 1 ponto.

15
Feitos e Fardos
Depois de uma missão, você pode adicionar um Feito ou Fardo. Pode ser qualquer coisa que você
fez ou que aconteceu com você na missão. Se for algo positivo é um Feito; se for algo negativo é um
Fardo. Você poderá ter benefícios com cada uma das opções.

Feitos: Se você tiver um feito que poderia afetar uma rolagem, você pode gastar 1 Ponto de
Sorte e considerar que naquela rolagem caiu o melhor resultado (como se tirasse “6”). A qualquer
momento, você pode apagar um Feito. Exemplos: “Fugiu de 7 guardas armados”, “Entrou e saiu de
uma mansão sem ser visto”, “Ganhou a competição de beber cerveja no porto”, etc.

Fardo: Se você tiver um fardo que poderia afetar uma rolagem, você pode escolher falhar
automaticamente no teste (como se tirasse “1”) e ganhar 1 Ponto de Sorte. Um Fardo só pode ser
apagado se você fizer algo a respeito, normalmente gerando uma nova missão ou esperando depois
de alguns meses (você que define isso). Fardos também podem ser gerados como consequência da
campanha. Nesses casos, a maneira de eliminar o Fardo é descrita no livro. Se acumular 7 Fardos,
você não poderá fazer outras missões antes de eliminar pelo menos um Fardo da lista. Exemplos:
“Deixou seus pertences na casa do Barão”, “Perdeu a visão de um olho”, “Está em dívida com um
agiota”, “O taverneiro te quer morto”, etc.

O Sete-Vidas

Se o seu personagem morrer durante o jogo, você deve criar um novo e partir de onde a
campanha parou. Porém, existem lendas de gatos que podem voltar à vida até sete vezes. Se você
quiser, seu personagem pode ser um desses. Se assim desejar, depois de morrer, você acordará
na torre da Bruxa Arianna, ou saindo debaixo da terra no cemitério. Você está sem seus pertences e
poderá baixar 1 de reputação em cada facção. Sempre que encontrar alguém que tenha visto você
morrer, ele ficará Nervoso.
Para cada morte, risque uma caixa de Feito/Fardo e role um dado. Se cair um número igual ou
menor que a quantidade de caixas riscadas, você enxergará a todo tempo um fantasma de outro gato
desconhecido (use o oráculo para determinar todas as informações necessárias dele). Esse fantasma
pode ser considerado uma ajuda ou não.

16
Reputação e Fama
Na sua Ficha de Personagem tem espaço para marcar os níveis de reputação que seu
personagem tem com cada facção. Inicialmente, você terá alguns desses marcados, representando
que há membros daquela facção que te conhecem. Durante o jogo, esse número poderá aumentar.
Também tem o símbolo de uma bandeira à direita dos campos. Isso representa se você tem boa fama
ou má fama. Riscar a bandeirinha representa que você tem má fama e nunca mais poderá mudar
essa situação (por isso, cuide bem para não se queimar com todas as facções!). Não é possível
fazer missões para facções que você tem má fama, além delas quererem a sua cabeça caso te
identifiquem.
Ao final de uma missão, verifique se algum membro da facção pode ter te visto cometendo crimes
contra ele. Isso inclui todo guarda (facção Militar) ou sacerdote (facção Devotos). Se você for visto,
role um dado. Se cair um valor igual ou menor que o valor de reputação que você tem com aquela
facção, marque má fama (risque a bandeira da facção) e adicione 1 ponto naquela facção. Se você
foi bem-sucedido em uma missão para uma facção, você ganha 1 ponto de reputação.
Você sempre pode ser reconhecido por alguém de uma facção que você tem reputação. Quando
for visto, role um dado. Se cair um valor igual ou inferior à sua reputação com a facção dessa pessoa,
ela sabe quem você é (ou já ouviu falar de você). A única exceção são os “contatos” com cada facção.
Se você tiver 1 ponto na facção, o contato dela sabe quem você é. Pontos nas facções também
poderão te dar outras vantagens (veja adiante no Capítulo 5).

Aflições
Durante o jogo, você pode receber Aflições. Isso normalmente pode acontecer como resultado
de alguma Ação Especial. Quando é dito para marcar uma Aflição aleatória, role um dado e marque
a aflição conforme está na sua ficha. Sempre que precisar assinalar uma Aflição que já esteja
assinalada, algo muito grave acontecerá. Você consegue apagar uma aflição apenas depois que
algum tempo passar dentro do jogo.

Ferido: Você só pode limpar esta aflição na fase de Campanha. Se você estiver ferido e tiver que
marcar essa aflição novamente, seu personagem morre.

Exausto: Você só pode limpar esta aflição no final de uma missão. Se você estiver exausto e
tiver que marcar essa aflição novamente, seu personagem desmaia (acabando com sua missão).

Nervoso: Você só pode limpar esta aflição se o seu personagem conseguir ficar por 10 minutos
parado em segurança. Se você estiver nervoso e tiver que marcar essa aflição novamente,
adicione uma Alteração Dramática à cena.

PNJs podem receber Aflições normalmente. A diferença é quando alguém fica nervoso mais de
uma vez. Em vez da alteração dramática, o PNJ fugirá, se afastará ou evitará fazer o que estava
fazendo.

17
Equipamento
Em Gatunos, você é um ladrão pobre e não tem muitos recursos. Você começa com o equipamento
que adquiriu no seu passado (Novelo da Vida), além de tudo que conseguir roubar ou ganhar durante
suas missões e explorações. Cada equipamento tem um Tamanho marcado entre colchetes (D, P, M,
G ou I) e pode possuir rótulos.

Tamanho Diminuto [D]: Este objeto é bem pequeno e você pode ter muitos assim. Você pode
carregar junto ao corpo sem ser percebido por ninguém. Este objeto tem peso e tamanho
desprezíveis para fins de jogo.
Tamanho Pequeno [P]: Este objeto é pequeno e pode ser escondido em roupas e bolsos,
porém, uma inspeção detalhada de perto pode detectá-lo. Você pode carregar até 5 pelo corpo.
Tamanho Médio [M]: Este objeto pode ser carregado em uma mão ou preso ao corpo, mas
você só conseguiria escondê-lo usando uma capa ou sobretudo. Você pode carregar 2 junto ao
corpo.
Tamanho Grande [G]: Este objeto é grande e você precisa usar as mãos para carregá-lo. Ele
não pode ser carregado junto ao corpo a menos que preso às costas de algum modo. Não é
possível escondê-lo.
Tamanho Imprático [I]: Este objeto é muito grande e você dificilmente conseguiria carregá-lo.

Rótulos de Equipamento

Arma: É usado normalmente para cortar, ferir e matar.


Artefato: Este objeto tem algum efeito especial. Consulte a página 86.
Barulhento: A cada item destes no seu inventário, você rola 1 dado a menos nas “Ações Furtivas”.
Caro: Pode ser descartado na fase de Campanha para gerar recursos.
Frágil: Se você agir de forma Violenta ou sofrer algum impacto, este objeto terá 50% de chance
de quebrar.
Inestimável: Tem muito valor para alguma pessoa específica. Se a encontrar, ela poderá lhe
recompensar com algum outro objeto de valor para você.
Tilintante: A cada 3 destes itens no seu inventário, você rola 1 dado a menos nas “Ações
Furtivas”.
Valioso: Pode ser descartado na fase de Campanha para gerar recursos.
Vestimenta: Pode ser vestido.

18
Oráculos
Para aqueles que estão acostumados com jogos de RPG comuns em que há um jogador
mediador, Gatunos pode parecer um pouco diferente. Aqui você não precisa desse jogador. Além da
estrutura do jogo, existem muitas regras que resolvem praticamente qualquer tipo de situação. Um
dos mecanismos mais importantes para isso é o “Oráculo”.
O Oráculo é aquela ferramenta que resolve todas as questões que outrora eram resolvidas
pelo narrador/mestre. Além de usar as muitas tabelas que este livro possui, os Oráculos permitem
descobrir detalhes mais precisos e informações mais específicas dentro de uma cena. Além de tudo,
servem como ferramenta para gerar alterações na cena e definir ações de PNJ.
Temos ao todo seis oráculos e cada um serve para um momento no jogo. Oráculos de Pergunta
e Detalhes podem ser usados à vontade durante todo o jogo. Existem também oráculos para gerar
cenas e PNJs que podem ser muito úteis. Existe o oráculo de Reação de PNJ que serve para simular
as ações ou respostas de um PNJ. E, finalmente, o oráculo de Alteração de Cena, que deve ser usado
sempre que o tempo passar dentro de uma missão ou exploração.
Uma coisa importante de entender quando se está jogando um jogo sem narrador/mestre é que
depois de alguma coisa ter sido estabelecida, ela passa a ser uma verdade e não pode ser “reescrita”
mesmo que seja por meio de outro oráculo. Se você perguntou para o Oráculo de Pergunta se tem
alguém na taverna e a resposta foi “Sim”, você não pode fazer outra pergunta que a resposta sugere
que a taverna esteja vazia. Afinal, uma verdade já foi estabelecida.
Quando se está jogando em grupo, é bom que um dos jogadores tenha o voto de minerva para a
interpretação do oráculo. Isso pode facilitar e agilizar o jogo, mas não deixe que isso impeça outros
jogadores da mesa de interpretar as respostas. Quanto mais gente na mesa puder colaborar com sua
criatividade, mais interessante será a história.
E, finalmente, uma coisa muito importante é usar a lista de PNJ da sua campanha. Anote ali
apenas PNJs que interagirem diretamente com os personagens dos jogadores. Anote também PNJs
importantes que surgiram no passado de cada personagem. Durante o jogo, surgirão mais e mais
PNJs, mas aqueles que não tiveram tanta interação ou importância não precisam ser anotados.
Discuta sempre na mesa se é preciso ou não adicionar um PNJ na lista.

Jogando Sozinho
Como não há necessidade de um narrador, Gatunos pode ser jogado sozinho. Existem várias
maneiras de fazer isso, e muita gente acha mais fácil escrever a história como se tivesse um diário.
Você também pode gravar em áudio ou em vídeo. Algumas pessoas inclusive usam aplicativos de
mensagem instantânea para atualizar suas histórias. Mas, obviamente, se você já estiver confortável,
você pode jogar livremente como se estivesse jogando em grupo, apenas imaginando as cenas.
Jogue do jeito que for mais agradável e confortável para você.

19
Ação Furtiva Ação Evasiva
Pegue a pilha de dados e aplique: Pegue a pilha de dados e aplique:
+1 dado se estiver nas sombras. +1 dado se você estiver focado nisso.
-1 dado se chegar muito próximo do alvo. -1 dado se foi pego desprevenido.
-1 dado se o alvo estiver alerta. -1 dado para cada Aflição que você tiver.
-1 se tiver mais de um alvo.
Verifique o resultado:
Verifique o resultado:

^ Você escapa ileso.


^ Você faz o que quiser sem ser percebido.
%$ Você escapa, mas recebe 1 Aflição
% $ Escolha: (aleatória).
• Não conseguiu fazer o que queria, mas
também não chamou atenção. Ganha +1
dado na próxima tentativa.
#@! A pior coisa que podia acontecer
aconteceu.
• Você conseguiu fazer o que queria, mas
ficou Nervoso ou Ferido (você decide).

# @ ! Você chamou atenção.

Emilia está fugindo com um


Oliver está escondido atrás de
saco cheio de espólios do seu
alguns barris. Do outro lado
último roubo. Os guardas estão
da rua está o muro que ele
correndo atrás dela. Ela pode
precisa escalar para chegar
despistar os guardar correndo
no casarão do Barão Krutz.
pelos telhados das casas,
Escalar o muro não exige
mas pode ser arriscado cair lá
nenhuma rolagem, Oliver é um
de cima. Esta será uma Ação
gato ladrão e sabe escalar um
Evasiva.
muro, mas ele precisa fazer
isso sem ser visto pelo guarda
que está passando adiante.
Lucius conseguiu entrar na
Escalar esse muro será uma
sala secreta da mansão da
Ação Furtiva!
Condessa. Ele está diante do
cofre, mas algo aconteceu.
Uma armadilha é ativada e
dardos envenenados são
disparados em sua direção.
Para evitar o pior, ele precisará
fazer uma Ação Evasiva.

20
Ação de Manipulação Ação de Duelo

Pegue a pilha de dados e aplique: Pegue a pilha de dados e aplique:


+1 dado se tiver objetos para colaborar. +1 dado se sua arma for maior que a do
-1 dado se o alvo estiver desconfiado. seu oponente.
-1 dado se tiver mais de um alvo. +1 dado para cada Aflição que o alvo tiver.
-1 dado se você estiver Nervoso. -1 dado se a sua arma for menor.
-1 dado para cada Aflição que você tiver.
Verifique o resultado:
Verifique o resultado:

^ Você convence a pessoa a fazer o que


você quiser. ^ Você mata, desacorda, amputa, intimida
ou afugenta o alvo.

% $ Você consegue convencer, mas a


pessoa fica ou continua um pouco desconfiada. %$ Escolha:
O alvo fica Nervoso, mas o duelo segue.
O alvo é derrotado, mas você fica Exausto.
#@! A pessoa fica ofendida e reagirá
de alguma maneira negativa. Ela não poderá
mais ser enganada.
#@! Você foi Ferido. Se não morreu,
você decide se continuará o duelo.

Lunna provocou confusão


Bernadette se infiltrou no baile
na taverna. Hans, um antigo
de máscaras da Condessa.
empregador, a reconheceu
Ela decide conversar com
como ladra e sacando uma
o Marquês Kathan, seu alvo
adaga a desafia para um duelo.
da missão. Bernadette está
Lunna sabe que não poderia
fingindo ser uma baronesa de
mostrar sua adaga em público
Gahas, então precisa fazer
ou poderá ser questionada
com que o Marquês acredite
pelos guardas, mas decide
nisso. Ela fará uma Ação de
sacar a adaga e enfrentá-lo.
Manipulação.
Esta será uma Ação de Duelo.

21
Oráculo: Pergunta
Faça uma pergunta de resposta Sim ou Não e role um dado positivo e outro negativo. O que cai no
maior número é a resposta. Se empatar, a resposta é um Talvez (“Sim, mas…” ou “Não, mas…”).
Adicione dados para respostas mais favoráveis e descarte o menor resultado destes.

Oráculo: Detalhes Oráculo: Reação de PNJ


Quando precisar de detalhes narrativos para Para cada ação que você fizer para um PNJ, ou
qualquer coisa, escolha uma coluna e role um dado. sempre que tiver dúvida sobre a reação dele, role
Se quiser refinar melhor, role outro dado e junte com um dado e consulte a sua “Reação”. Se você julgar
a outra coluna. que o PNJ é amigável, role dois dados e descarte o
menor. Caso você julgue que o PNJ é hostil, role dois
dados e descarte o maior.
Tema Elemento

Terra Reação Humor


^ Legado (Família)
(Coragem)
Reage de modo neutro e
% Fé (Virtude) Água (Amor) ^ previsível
Encantado

Guerra Fogo (Ódio) Reage de modo positivo


$ % para você
Animado

# Sabedoria Ar (Tristeza) Reage conforme humor


$ (role ao lado)
Nervoso
Madeira
@ Riqueza (Abundância)
(Nojo) Reage de modo negativo
# para você
Medroso
Mistério Sombra
! (Desconhecido) (Medo) Encerra o assunto/Não faz
@ nada
Triste

Oráculo: Gerar PNJ rápido !


Reage de modo neutro e
Raivoso
previsível
Quando gerar um PNJ, role um dado para cada
coluna abaixo e adicione Detalhes para dar mais vida
a ele. Se ele passar a ser mais importante, role nas
tabelas de geração de personagem na página 25.

Idade Gênero Aparente

^ Idoso Feminino

% Meia idade Feminino

$ Adulto Masculino

# Adulto Masculino

@ Jovem Não binário

! Criança Não binário

22
Oráculo: Gerar Cena Rápida Oráculo: Alterar Cena
Para gerar uma cena, adicione Detalhes e role
Quando nada estiver acontecendo, role um
um dado para saber se existe algo incomum
dado para determinar uma alteração na cena:
nela:

Alteração Comum
^ Nada incomum
^ Surge algo que ajuda na sua missão
% Nada incomum
% PNJ age ao seu favor
$ Algo aparente valioso
$ PNJ age negativamente
# Algo que não devia estar ali
# Ambiente muda lentamente
@ Há mais pessoas do que você imaginava
@ Um obstáculo surge
! Algum tipo de armadilha ou obstáculo
! [Role uma Alteração Dramática]

Alteração Dramática

^ Um PNJ da sua lista aparece na cena

% PNJ age agressivamente

$ Algo importante é destruído/perdido

# Ambiente muda drasticamente

@ Você está preso ou encurralado

! Seu passado voltou para te atormentar

23
criando um
Gatuno
CAPÍTULO 2
Criando um Gatuno
A primeira coisa que você precisa fazer para jogar Gatunos é criar o seu personagem. Para isso,
você terá que primeiro definir sua Aparência, Sexualidade, Nome e Sobrenome. Depois disso, você
seguirá o Novelo da Vida e completará toda a sua ficha.

OAparência Glossário - Sexualidade


Role um dado para cada coluna. Se cair com
Ace: Assexual. Pessoa que tem pouca,
Manchas, Pintas ou Listras, role uma cor a mais para
limitada ou nenhuma atração afetiva e sexual.
elas.
Podendo variar entre Demi, Gray, Estrito, etc.

Pelagem Cornto Olhos Bi: Bissexual. Pessoa que possui atração


afetiva e sexual por mais de um gênero.
Lisa Branco Duas Cores Também é um termo guarda-chuva para todas
! as orientações monodissidentes, como a
Lisa Branco Vermelho Pansexualidade, Polysexualidade, etc.
@
# Manchas Creme Cinza Cis: Cisgênero. Pessoa cuja identidade
de gênero e sexo biológico estão alinhados.
$ Pintas Vermelho Verde
Hétero: Heterossexual. Pessoa que
% Listras Cinza Azul possui atração afetiva e sexual apenas por
pessoas de outro gênero.
^ Himalaia Preto Amarelo
Homo: Homossexual. Pessoa que possui
atração afetiva e sexual apenas por pessoas
Sexualidade do mesmo gênero.

É muito importante entender que sexualidade não Identidade de Gênero: Forma que a
está ligada com sexo ou comportamentos sexuais. pessoa se entende como indivíduo social.
Gatunos não é um jogo sobre sexo. A sexualidade
define muito as relações, desejos e a identidade do Não binário: É um "termo guarda-
personagem. chuva" para identidades de gênero que não
Role um dado para cada coluna. são femininas ou masculinas. Podendo ser
Agênero, Bigênero, Pangênero, Gênero Fluído,
Gênero Orientação Terceiro Gênero, Demigênero, etc.

Masculino Cis Hétero Orientação Sexual: Está ligada ao


! desejo de se relacionar sexualmente e
Feminino Cis Bi/Pan afetivamente com determinados gêneros.
@
# Masculino Trans Bi/Pan Trans: Transgênero. Pessoa cuja
identidade de gênero e sexo biológico não
$ Feminino Trans Homo estão alinhados.

% Não binário Ace

^ Não binário Ace

25
Nome
Você pode simplesmente escolher um nome ou pode rolar em uma das tabelas abaixo. Elas estão separadas por
nomes femininos, neutros e masculinos.

Nomes Femininos

! @ # $ % ^
! Isabella Luna Lika Vienna Mia Emma

@ Gwen Edith Maribel Layla Angela Angelika

# Helene Sibylle Marlene Felicie Alice Kristin

$ Janine Suzette Magalie Arthemis Druella Rebekka

% Valentine Tatienne Muriel Celine Olympe Hilda

^ Gigi Violette Priscilla Charlotte Camille Bernadette

Nomes Neutros

! @ # $ % ^
! Janis Aramis Ariel Dominique Bardot Dior

@ Nevada Luka Max Bowie Leslie Darcy

# Nova Pat Elya Dorian Micah Eden

$ Yonah Bergen Sam Lynn Morgan Francis

% Leny Emery Denver Tristan Robin Kai

^ Ryan Lonnie Aubrey Umber Sasha Lu

Nomes Masculinos

! @ # $ % ^
! Athos Leon Norbert Egon Philippe Frederich

@ Armand Porthos Axel Manfred Otto Oskar

# Quentin Roland Wilmer Felix Bram Franz

$ Rodolph Seraphin Simon Mal Theodor Hansel

% Theo Thomas Victor Vincent Church Lennard

^ Yann Gilles Gerald Valentin Gaston Thomas

26
Sobrenome
Não role sobrenome até definir o seu primeiro Fio da Vida (veja adiante). É possível seu personagem não ter
nenhum sobrenome.

Sobrenomes Comuns de Linber

! @ # $ % ^
! Varr Aust Blan Malt Dalk Romm

@ Grau Blau Nor Zoul Zobb Hiltz

# Sholz Ponn Duon Mond Wock Mexl

$ Grun Rot Voxl Boid Xultz Brenn

% Banx Lors Lenn Karm Yagg Zalm

^ Braun Feld Pend Kultz Borz Rurr

Sobrenomes Comuns de Gahas

! @ # $ % ^
! Vezalla Missalla Elarizan Kenidom Dotalla Ordinni

@ Lefanzan Kalunne Larionni Lubozan Liesinni Cidalla

# Lufialli Tappiro Yaelli Radolla Comizan Denne

$ Cataconni Gennielli Massinni Ninilla Gamorinni Cifranni

% Legranni Remmelli Verdanni Tantazan Bironni Aiaconni

^ Rendalla Niellanni Brelizan Berunni Salizan Ulizan

Sobrenomes da Nobreza de Linber

! @ # $ % ^
! von Heiss von Noelm von Bülar von Moldt von Isenn von Roffil

@ von Mando von Arwitz von Grolm von Eisenach von Hatlz von Gutten

# von Dummo von Angdan von Rabnitz von Arch von Brunn von Langer

$ von Dolfr von Sussat von Ziegstel von Fridig von Griff von Oldan

% von Leotz von Varnh von Slowen von Schmel von Grim von Dessal

^ von Nain von Sauneu von Saynn von Alten von Roven von Pletten

27
Novelo da Vida
O Novelo da Vida é o fluxo de criação de personagem. Ele é composto por sete Fios. Cada Fio é
um bloco de informações que você usará para completar sua ficha (Abordagens, Pertences, Pontos
de Sorte e Reputação). Escolhendo e rolando dados, você terá sete fios que definirão o passado do
seu Gatuno.

OFio a Fio Lista de Fios


A primeira coisa a se fazer é anotar o nome do Fio Assumiu o título de Barão
na sua ficha (em Novelo da Vida). Depois, leia o bloco
indicado do Fio e anote na ficha se houver uma adição Idade: +4
de Atributo, Pertence, Pontos de Sorte e Reputação Reputação: +2 Meritocratas e +1 Monarquistas
em alguma facção. Adicione também a idade do Pertences: Roupa de Barão; Bengala-Espada
personagem naquele Fio (caixa ao lado do campo de Caminho: Escolha um:
“Tornou-se um PNJ importante”
texto).
“Constituiu uma família”
O Fio também indicará quais os próximos Fios
“Lutou na guerra”
que você pode escolher ou pedirá que você role um “Passou a frequentar a igreja”
dado para definir qual será o próximo Fio. Você sempre
rolará um dado, porém, você pode já gastar Pontos de Brigas acabaram afastando todos
Sorte para rerrolar este dado. Você começa com zero
Pontos de Sorte, mas pode ganhar pontos a cada Fio. Idade: +1
Pontos de Sorte: +2
Pertences: Prato Quebrado
Role agora para definir qual será o seu Caminho: Escolha um:
“Virou mendigo”
primeiro Fio:
“Passou a frequentar a igreja”
“Trabalhou fabricando tijolos e telhas”
^ “Nasceu em berço de ouro” “Lutou na guerra”
% “Nascido em Gahas” Causou problemas e fugiu
$ # “Cresceu em uma família simples”
@ ! “Cresceu nas ruas de Linber” Idade: +2
Pontos de Sorte: +2
Reputação: +1 Todas e Má Fama em uma
Caminho: Escolha um:
“Virou mendigo”
Personagens mais Jovens “Viveu de pequenos furtos”
“Foi viver o resto da vida em Gahas”
Se quiser fazer um personagem bem mais jovem
que o normal, você pode optar por riscar os primeiros Comandou uma última batalha
Fios, começando o seu Novelo mais adiante. Isso é
importante para definir os fatos históricos de cada Fio. Idade: +2
Para cada Fio que riscar, você começará com +1d6 Abordagens: +1 Paciência
Pontos de Sorte. Pertences: Machado de Batalha
Caminho: Role um dado:

^ “Tornou-se um PNJ importante”


% $ “Venceu, mas foi culpado pela chacina”
# @ “Negou-se a participar da chacina”
! “E morreu”

28
Constituiu uma família Desenvolveu uma arma para a guerra

Idade: +3 Idade: +1
Abordagens: +1 Paciência Abordagens: +1 Esperteza
Pertences: Aliança de Casamento; Lembrança Pertences: Rapieira; Martelo de Ferreiro
da Família/Filhos Caminho: Role um dado:
Especial: Começa com PNJs na sua lista: Seu ^ “Tornou-se um PNJ importante”
cônjuge e 1d6-1 filhos
Caminho: Role um dado:
% $ # “Ficou abalado com a chacina”
@ ! “E morreu”
^ “Encontrou a paz” E morreu
% $ “Brigas acabaram afastando todos”
# @ ! “Mas acabou em tragédia” Este personagem morreu. Faça um novo
personagem, mas que tenha ligação com este e
Cresceu em uma família simples comece com 1 Ponto de Sorte a mais.

Idade: 12 + 1d6 E realizou o crime perfeito


Abordagens: +1 Esperteza
Reputação: +1 [Escolha uma Facção] Idade: +2
Pertences: Roupa Comum Pertences: Roupas Bonitas; 2 Objetos
Caminho: Escolha um: Valiosos e 1 Artefato
“Trabalhou fabricando tijolos e Caminho: Escolha um:
telhas” “Constituiu uma família”
“Trabalhou fabricando armas” “Passou a frequentar a igreja”
“Viveu de pequenos furtos” “Mergulhou no mundo acadêmico”
“Lutou na guerra” “Lutou na guerra”
“Passou a frequentar a igreja” “Encontrou a paz”

Cresceu nas ruas de Linber Encontrou a paz

Idade: 10 + 1d6 Este personagem se tornou um PNJ. Ele


Abordagens: +1 Violência não tem motivos para se tornar um ladrão para
Reputação: +1 Amotinados ou Devotos as elites. Crie um novo personagem que terá
Pertences: Roupa Comum esse PNJ como contato.
Caminho: Escolha um:
“Trabalhou fabricando tijolos e Entregou o capitão para os militares
telhas”
“Viveu de pequenos furtos” Idade: +1
“Viveu de pesca no porto” Abordagens: +1 Esperteza
“Entrou para a tripulação pirata” Reputação: +1 Amotinados (Má Fama) e
“Lutou na guerra” +1 Militares (retira Má Fama)
Pertences: Sacola de Moedas
Desenvolveu um problema de coluna Caminho: Role um dado:

Idade: +2 ^ % “Melhorou de vida”


Pontos de Sorte: +2
Pertences: Muleta
$ “Tornou-se herói de guerra”
Caminho: Escolha um: # @ “Foi capturado e torturado”
“Viveu de pequenos furtos” ! “E morreu”
“Viveu de pesca no porto”
“Passou a frequentar a igreja”
“Virou mendigo”

29
Entregou-se ao ser derrotado Entrou para uma gangue de rua

Idade: +2 Idade: +1
Pontos de Sorte: +1 Abordagens: +1 Esperteza
Reputação: +1 Militares Pertences: Adaga; Manto Escuro.
Caminho: Escolha um: Caminho: Role um dado:
“Virou mendigo” ^ “Tornou-se o líder da gangue”
“Passou a frequentar a igreja”
“Trabalhou fabricando tijolos e
% $ “Foi expulso da gangue”
telhas” # @ “Foi preso e cortaram sua mão”
“Trabalhou pesado no porto” ! “E morreu”
Entrou no campo político Escreveu um periódico político

Idade: +3 Idade: +2
Abordagens: +1 Esperteza Abordagens: +1 Paciência
Pertences: Roupa Elegante Pertences: Livros; Tinta; Papéis
Caminho: Role um dado: Caminho: Role um dado:
^ “Tornou-se um PNJ importante”
^ “Tornou-se um PNJ importante” % $ “Virou uma figura reconhecida”
% $ “Assumiu o título de Barão” # @ ! “Foi preso e cortaram sua mão”
# @ ! “E morreu”
Ficou abalado com a chacina
Entrou para a tripulação pirata
Idade: +1
Idade: +1 Pontos de Sorte: +2
Abordagens: +1 Violência Pertences: Medalha de Batalha
Pertences: Adaga; Bandana e Balde Caminho: Escolha um:
Caminho: Role um dado: “Virou mendigo”
“Trabalhou pesado no porto”
^ “Tornou-se capitão pirata” “Trabalhou fabricando tijolos e
telhas”
% $ “Seu capitão ficou famoso” “Passou a frequentar a igreja”
# @ “Ficou preso por alguns anos”
! “E morreu” Ficou preso por alguns anos

Entrou para o sacerdócio Idade: +3


Pontos de Sorte: +2
Idade: +3 Aparência: Tatuagens
Abordagens: +1 Paciência Caminho: Escolha um:
Pertences: 2 Livros; Diário; Tinteiro; Túnica “Virou mendigo”
Caminho: Role um dado: “Passou a frequentar a igreja”
“Trabalhou fabricando tijolos e
^ “Tornou-se um PNJ importante” telhas”
“Entrou para uma gangue de rua”
% $ “Virou uma figura reconhecida” “Virou lutador em lutas clandestinas”
# @ ! “Perdeu a fé” “Planejou um grande crime”

30
Foi acolhido pela igreja Foi demitido injustamente

Idade: +1 Idade: +1
Pontos de Sorte: +1 Pontos de Sorte: +2
Reputação: +1 Devotos Caminho: Escolha um:
Pertences: Túnica “Virou mendigo”
Caminho: Escolha um: “Lutou na guerra”
“Passou a frequentar a igreja” “Planejou um grande crime”
“Trabalhou fabricando armas” “Trabalhou fabricando armas”
“Trabalhou como criado” “Passou a frequentar a igreja”
“Lutou na guerra”
“Viveu de pesca no porto”
Foi acolhido por um nobre
Foi expulso da academia
Idade: +1
Pontos de Sorte: +1 Idade: +1
Reputação: +1 Monarquistas Pontos de Sorte: +2
Pertences: Roupas Comuns e Chapéu Caminho: Escolha um:
Caminho: Escolha um: “Virou mendigo”
“Trabalhou como criado” “Trabalhou fabricando armas”
“Passou a frequentar a igreja” “Trabalhou como criado”
“Trabalhou fabricando armas” “Lutou na guerra”
“Lutou na guerra” “Entrou para uma gangue de rua”
“Passou a frequentar a igreja”
Foi capturado e torturado
Foi expulso da gangue
Idade: +1
Pontos de Sorte: +2 Idade: +1
Especial: Cicatrizes Pontos de Sorte: +2
Caminho: Escolha um: Caminho: Escolha um:
“Passou a frequentar a igreja” “Virou mendigo”
“Trabalhou fabricando tijolos e “Lutou na guerra”
telhas”
“Viveu de pequenos furtos”
“Viveu de pequenos furtos”
“Viveu de pesca no porto”
“Passou a frequentar a igreja”
Foi condecorado Sargento

Idade: +2 Foi expulso da Igreja


Pontos de Sorte: +1
Reputação: +1 Militares Idade: +1
Pertences: Uniforme de Sargento; Pontos de Sorte: +2
Medalhas Reputação: +1 Devotos (Má Fama)
Caminho: Escolha um: Caminho: Escolha um:
“Seguiu carreira militar” “Virou mendigo”
“Passou a frequentar a igreja” “Trabalhou fabricando armas”
“Trabalhou como criado”
Foi demitido depois de alguns anos “Trabalhou fabricando tijolos e
telhas”
Idade: +2 “Viveu de pequenos furtos”
Pontos de Sorte: +2 “Lutou na guerra”
Caminho: Escolha um:
“Lutou na guerra”
“Viveu de pequenos furtos”
“Viveu de pesca no porto”
“Passou a frequentar a igreja”

31
Foi expulso do exército Foi viver o resto da vida em Gahas

Idade: +2 Este personagem se tornou um PNJ. Ele


não tem motivos para retornar para Linber.
Pontos de Sorte: +2
Reputação: +1 Militares (Má Fama) Fugiu para Linber ainda criança
Caminho: Escolha um:
“Virou mendigo” Idade: +1
Abordagens: +1 Paciência
“Trabalhou fabricando armas” Pertences: Lembrança de Gahas
“Trabalhou como criado” Caminho: Role um dado:
“Trabalhou fabricando tijolos e
telhas” ^ “Foi acolhido pela igreja”
“Entrou para uma gangue de rua”
“Passou a frequentar a igreja”
% $ “Passou fome nas ruas”
“Viveu de pesca no porto” # @ ! “Ficou preso por alguns anos”
Foi ferido em um braço/perna/olho Juntou-se a uma facção
Idade: +2
Idade: +1 Abordagens: +1 Esperteza
Pontos de Sorte: +2 Reputação: +2 [Escolha uma Facção]
Pertences: Medalha de Batalha Caminho: Role um dado:
Caminho: Escolha um:
“Virou mendigo” ^ % $ “Tornou-se um PNJ importante”
“Lutou na guerra” # @ ! “Causou problemas e fugiu”
“Trabalhou fabricando tijolos e telhas”
“Viveu de pequenos furtos” Lutou como mercenário na guerra
“Passou a frequentar a igreja”
Idade: +2
Abordagens: +1 Violência
Foi preso e cortaram sua mão Pertences: Documento (Salvo-conduto)
Reputação: +1 Militares (retira Má Fama)
Idade: +1 Caminho: Role um dado:
Pontos de Sorte: +2
Caminho: Escolha um: ^ “Tornou-se herói de guerra”
“Virou mendigo”
“Trabalhou fabricando tijolos e telhas”
% “Foi condecorado Sargento”
“Viveu de pequenos furtos” $ “Perdeu um amigo na guerra”
“Passou a frequentar a igreja” # @ “Seu navio naufragou”
“Planejou um grande crime” ! “E morreu”
Foi reconhecido no submundo Lutou na guerra
Idade: +2
Idade: +2 Abordagens: +1 Violência
Pontos de Sorte: +1 Pertences: Uniforme Militar; Peitoral de
Reputação: +1 Amotinados Aço; Lança de Guerra
Pertences: Corda; Gancho; Besta Caminho: Role um dado:
Caminho: Escolha um:
“Entrou no campo político” ^ “Tornou-se herói de guerra”
“Lutou na guerra” % “Foi condecorado Sargento”
“Entrou para uma gangue de rua”
“Planejou um grande crime” $ “Foi ferido em um braço/perna/olho”
# “Ficou abalado com a chacina”
@ “Perdeu um amigo na guerra”
! “E morreu”
32
Lutou por Gahas na guerra Mergulhou no mundo acadêmico

Idade: +2 Idade: +3
Abordagens: +1 Violência Abordagens: +1 Paciência
Pertences: Uniforme Militar de Gahas; Reputação: +1 Meritocratas
Peitoral de Aço; Lança de Guerra Pertences: Tinteiro e Pena; Livro de
Caminho: Role um dado: Anotações
Caminho: Role um dado:
^ “Entregou-se ao ser derrotado”
% $ “Foi ferido em um braço/perna/olho” ^ “Tornou-se professor”
# @ “Foi capturado e torturado” % $ “Virou escrivão das elites”
! “E morreu” # @ ! “Foi expulso da academia”
Mas acabou em tragédia Meteu-se com os piratas

Idade: +2 Idade: +1
Pontos de Sorte: +3 Reputação: +1 Amotinados
Especial: Perdeu sua família! Pertences: Bandana e Corda
Caminho: Escolha um: Caminho: Escolha um:
“Virou mendigo” “Passou a frequentar a igreja”
“Passou a frequentar a igreja” “Entrou para a tripulação pirata”
“Lutou na guerra”
“Viveu de pequenos furtos” Meteu-se com quem não devia

Mas só conseguiu uma parcela Idade: +1


Pontos de Sorte: +2
Idade: +1 Reputação: Má Fama em uma Facção
Pontos de Sorte: +1 Pertences: Adaga
Pertences: 2 Objetos Valiosos Caminho: Escolha um:
Caminho: Escolha um: “Virou mendigo”
“Passou a frequentar a igreja” “Lutou na guerra”
“Trabalhou fabricando tijolos e telhas” “Entrou para uma gangue de rua”
“Entrou para uma gangue de rua” “Trabalhou pesado no porto”
“Virou lutador em lutas clandestinas” “Passou a frequentar a igreja”
“Planejou um grande crime”
Nasceu em berço de ouro
Melhorou de vida
Idade: 13 + 1d6
Idade: +1 Abordagens: +1 Paciência
Reputação: +1 Meritocratas ou Reputação: +1 Meritocratas ou
Monarquistas Monarquistas
Pertences: Roupa Elegante; Relógio de Pertences: Roupa Elegante
Bolso; Saco de Moedas Caminho: Escolha um:
Caminho: Escolha um: “Seguiu o negócio da família”
“Constituiu uma família” “Mergulhou no mundo acadêmico”
“Passou a frequentar a igreja” “Lutou na guerra”
“Mergulhou no mundo acadêmico” “Passou a frequentar a igreja”
“Lutou na guerra”
“Trabalhou como criado”

33
Nascido em Gahas Perdeu o negócio no pôquer
Idade: 12 + 1d6 Idade: +1
Abordagens: +1 Paciência Pontos de Sorte: +2
Reputação: Nenhuma Pertences: Baralho de Cartas
Pertences: Roupa Comum Caminho: Escolha um:
Caminho: Escolha um: “Lutou na guerra”
“Fugiu para Linber ainda criança” “Entrou para uma gangue de rua”
“Lutou por Gahas na guerra” “Viveu de pequenos furtos”
“Trabalhou pesado no porto”
Negou-se a participar da chacina
“Trabalhou como criado”
Idade: +1
Pontos de Sorte: +2 Perdeu um amigo na guerra
Caminho: Escolha um:
“Passou a frequentar a igreja” Idade: +1
“Trabalhou fabricando tijolos e telhas” Pontos de Sorte: +2
“Trabalhou como criado” Pertences: Espada Quebrada de seu amigo
Caminho: Escolha um:
Passou a frequentar a igreja “Virou mendigo”
“Trabalhou pesado no porto”
Idade: +2 “Trabalhou fabricando tijolos e telhas”
Abordagens: +1 Paciência “Passou a frequentar a igreja”
Pertences: Amuleto Sagrado “Viveu de pequenos furtos”
Caminho: Role um dado:
Planejou um grande crime
^ “Entrou para o sacerdócio”
% $ “Tornou-se um devoto fiel” Idade: +2
Abordagens: +1 Esperteza
# @ ! “Foi expulso da igreja” Pertences: Mapas; Pá
Passou fome nas ruas Caminho: Role um dado:

Idade: +2 ^ “E realizou o crime perfeito”


Pontos de Sorte: +2
Caminho: Escolha um: % $ “Mas só conseguiu uma parcela”
“Virou mendigo” # @ “Ficou preso por alguns anos”
“Trabalhou fabricando tijolos e telhas” ! “E morreu”
“Lutou na guerra”
“Viveu de pequenos furtos” Quebrou mercadorias e está devendo
“Passou a frequentar a igreja”
Idade: +1
Perdeu a fé Pontos de Sorte: +2
Reputação: +1 Meritocratas (Má Fama)
Idade: +2 Pertences: 2 Mercadorias Quebradas
Pontos de Sorte: +2 Caminho: Escolha um:
Especial: Descarte seu Amuleto Sagrado “Lutou na guerra”
Caminho: Escolha um: “Viveu de pequenos furtos”
“Virou mendigo” “Passou a frequentar a igreja”
“Trabalhou fabricando tijolos e telhas” “Trabalhou fabricando tijolos e telhas”
“Trabalhou como criado”
“Lutou na guerra”
“Viveu de pequenos furtos”

34
Seguiu o negócio da família Sofreu um acidente de trabalho

Idade: +2 Idade: +1
Abordagens: +1 Esperteza Pontos de Sorte: +2
Pertences: Documentos Reputação: +1 Amotinados
Caminho: Role um dado: Pertences: Muleta
Caminho: Escolha um:
^ “Assumiu o título de Barão” “Virou mendigo”
“Lutou na guerra”
% $ “Meteu-se com quem não devia” “Viveu de pequenos furtos”
# @ ! “Perdeu o negócio no pôquer”
Tornou-se capitão pirata
Seu capitão ficou famoso
Idade: +3
Idade: +2 Reputação: +1 Militares (infâmia), +1
Pontos de Sorte: +1 Amotinados e +1 Meritocratas
Reputação: +1 Amotinados Pertences: Chapéu; Sobretudo e Sabre
Aliado PNJ: Capitão Pirata (role um nome) Caminho: Escolha um:
Pertences: Adaga Roubada e Sabre “Viveu de saques a navios”
Caminho: Escolha um: “Lutou como mercenário na guerra”
“Viveu de saques a navios” “Passou a frequentar a igreja”
“Lutou como mercenário na guerra” “Tornou-se um PNJ importante”
“Entregou o capitão para os militares”
“Passou a frequentar a igreja” Tornou-se herói de guerra

Seu navio naufragou Idade: +2


Pontos de Sorte: +1
Idade: +1 Reputação: +1 Militares
Pontos de Sorte: +2 Pertences: Medalha; Lembrança da Guerra
Pertences: Perca 3 pertences Caminho: Escolha um:
Caminho: Escolha um: “Seguiu carreira militar”
“Virou mendigo” “Passou a frequentar a igreja”
“Viveu de pequenos furtos” “Trabalhou fabricando armas”
“Passou a frequentar a igreja” “Trabalhou pesado no porto”
“Trabalhou fabricando tijolos e telhas”
Tornou-se o líder da gangue
Seguiu carreira militar
Idade: +2
Idade: +3 Pontos de Sorte: +1
Abordagens: +1 Paciência Pertences: Besta; Sabre
Pertences: Uniforme Militar; Cavalo; Sabre; Caminho: Escolha um:
Broquel “Juntou-se a uma facção”
Caminho: Role um dado: “Lutou na guerra”
^ “Tornou-se um comandante cruel” “Passou a frequentar a igreja”
% $ “Ficou abalado com a chacina” “Planejou um grande crime”

# @ ! “Foi expulso do exército”

35
Tornou-se professor Trabalhou fabricando armas

Idade: +2 Idade: +2
Pontos de Sorte: +1 Abordagens: +1 Paciência
Reputação: +1 Amotinados Pertences: Espada Longa; Martelo de
Pertences: Óculos; 7 Livros Ferreiro; Avental de Couro
Caminho: Escolha um: Caminho: Role um dado:
“Constituiu uma família” ^ % “Melhorou de vida”
“Escreveu um periódico político”
“Desenvolveu uma arma para a guerra”
$ “Foi demitido depois de alguns anos”
“Planejou um grande crime” # @ ! “Sofreu um acidente de trabalho”
“Lutou na guerra”
Trabalhou fabricando tijolos e telhas
Tornou-se um comandante cruel
Idade: +3 Idade: +2
Reputação: +1 Militares Abordagens: +1 Paciência
Pertences: Roupa de Comandante; Pertences: Chapéu de Palha
Medalhas Caminho: Role um dado:
Caminho: Escolha um: ^ “Melhorou de vida”
“Tornou-se um PNJ importante” % “Foi demitido depois de alguns anos”
“Comandou uma última batalha”
$ # “Desenvolveu um problema de coluna”
Tornou-se um devoto fiel @ ! “Sofreu um acidente de trabalho”
Idade: +2
Pontos de Sorte: +1
Trabalhou pesado no porto
Reputação: +1 Devotos
Idade: +2
Pertences: Livro Sagrado; Flagelo Sagrado
Abordagens: +1 Violência
Caminho: Escolha um:
Pertences: Luvas; Cordas.
“Constituiu uma família”
Caminho: Role um dado:
“Lutou na guerra”
“Trabalhou fabricando armas” ^ “Melhorou de vida”
“Trabalhou como criado” % “Meteu-se com os piratas”
$ “Foi demitido depois de alguns anos”
Tornou-se um PNJ importante
# “Desenvolveu um problema de coluna”
Este personagem se tornou um PNJ. Ele @ “Sofreu um acidente de trabalho”
não tem motivos para se tornar um ladrão para
as elites. Crie um novo personagem que terá ! “Quebrou mercadorias e está devendo”
esse PNJ como contato.
Venceu, mas foi culpado pela chacina
Trabalhou como criado
Idade: +2 Idade: +1
Abordagens: +1 Paciência Pontos de Sorte: +1
Reputação: +1 Monarquistas ou Caminho: Escolha um:
Meritocratas “Tornou-se um PNJ importante”
Pertences: Roupa de Criado; Molho de “Passou a frequentar a igreja”
Chaves “Virou mendigo”
Caminho: Role um dado:
^ “Melhorou de vida”
% $ “Foi demitido injustamente”
# @ ! “Foi demitido depois de alguns
anos”

36
Virou escrivão das elites Viveu de pequenos furtos

Idade: +3 Idade: +1
Reputação: +1 Monarquistas ou Abordagens: +1 Esperteza
Meritocratas Pertences: Faca; Capa Velha
Pertences: Tinteiro; Cadernos; Caminho: Role um dado:
Documentos ^ “Foi reconhecido no submundo”
Caminho: Escolha um:
“Lutou na guerra”
% $ “Ficou preso por alguns anos”
“Passou a frequentar a igreja” # @ “Foi preso e cortaram sua mão”
“Escreveu um periódico político” ! “E morreu”
“Trabalhou como criado”
“Constituiu uma família” Viveu de pesca no porto

Virou lutador em lutas clandestinas Idade: +2


Abordagens: +1 Paciência
Idade: +2 Pertences: Vara de Pesca e Rede de Pesca
Abordagens: +1 Violência Caminho: Role um dado:
Pertences: Corrente; Soqueira ^ % “Encontrou a paz”
Caminho: Role um dado:
$ # “Meteu-se com os piratas”
^ “Foi reconhecido no submundo” @ “Desenvolveu um problema de coluna”
% $ “Desenvolveu um problema de coluna” ! “Sofreu um acidente de trabalho”
# @ ! “E morreu”
Viveu de saques a navios
Virou mendigo
Idade: +3
Idade: +3 Abordagens: +1 Esperteza
Abordagens: +1 Esperteza Pertences: 3 Objetos Valiosos
Pertences: Caneca Caminho: Role um dado:
Caminho: Role um dado:
^ “Encontrou a paz”
^ “Foi acolhido por um nobre”
% $ #“Foi acolhido pela igreja” % “E realizou o crime perfeito”
$ “Mas só conseguiu uma parcela”
@ “Ficou preso por alguns anos” # “Ficou preso por alguns anos”
! “E morreu” @ “Seu navio naufragou”
Virou uma figura reconhecida ! “E morreu”
Idade: +1
Reputação: +1 em todas as facções
Pertences: Roupa Elegante
Caminho: Escolha um:
“Lutou na guerra”
“Constituiu uma família”
“Passou a frequentar a igreja”
“Entrou no campo político”
“Planejou um grande crime”
“Juntou-se a uma facção”

37
Missões
CAPÍTULO 3
Missões
Durante o jogo, você vai encontrar missões ou poderá planejar missões por conta própria. Aqui
neste capítulo, você encontrará regras para criá-las, incluindo uma lista de missões prontas para você
usar durante a campanha.

Desafios da Missão Infiltrar-se no Local: Você está na rua, na


frente do local e precisa chegar até lá e invadir.
Toda missão é separada em Desafios. Cada Lembre-se que não existe teste para escalar
desafio se passa em uma área dentro do local da ou abrir fechaduras, mas você precisará fazer
missão, começando com a frente do local (Rua) essas coisas sem ser visto. Isso pode exigir uma
e o desafio de Infiltrar no Local. A quantidade Ação Furtiva. Guardas podem rondar as ruas,
de desafios possíveis vai depender do mapa do então tome cuidado (veja página 46).
local e da existência ou não de desafios extras.
Durante a missão, outros desafios que você não
esperava poderão ser descobertos. Depois de Obstáculo: Existe algo que impede você
encarar todos os desafios e encontrar seu alvo, de se infiltrar, pegar a chave ou avançar na
você terá o desafio de Executar o Objetivo. A sua missão. Este obstáculo pode ser algo que
seguir estão listados os principais desafios que irá retirar 1 dado em uma Ação necessária,
podem existir durante sua missão. adicionar a necessidade de Ação Evasiva para
evitar algo perigoso, ou mesmo exigir que você
Alvo Escondido: O alvo da sua missão faça uso de força bruta (aumentando o risco de
pode estar em qualquer área do local, e você ser pego).
não sabe onde. É possível tentar descobrir
essa informação de diversas maneiras, seja Segurança: Existe o dobro de PNJs no local.
interrogando alguém, espionando as ações de Eles estão ali para impedir que você complete
PNJs do local ou mesmo entrando em cada área sua missão. A princípio não estarão em alerta,
do mapa. mas qualquer coisa que possa acontecer para
deixá-los desconfiados fará com que fiquem
Chave: Para acessar o seu alvo é preciso alertas e avisem a todos.
primeiro achar uma Chave. Uma chave é um
objeto que permitirá que você entre no local, Tempo Limitado: Você não tem muito
ou é necessário para executar o objetivo dessa tempo para finalizar esta missão. Desenhe
missão. Não precisa ser necessariamente uma seis caixas e risque cada uma a cada desafio
chave, pode ser um convite, uma ferramenta completo. Se em algum momento você perder
única, uma roupa especial, etc. Essa chave pode tempo com algo ou quiser esperar alguma coisa
estar dentro do local, ou mesmo fora do local da acontecer, risque uma caixa. Se todas forem
missão. Nesse caso, seria preciso realizar uma riscadas, algo acontecerá com o alvo impedindo
outra missão paralela a essa para ter acesso à que você possa completar sua missão.
chave.
Mapa da Missão
Executar o Objetivo: Ao encontrar seu
alvo, você então deve executar o objetivo. Pode O local da missão pode ser dividido em
ser que não seja necessária nenhuma ação de áreas. Alguns locais podem ter mais áreas que
rolagem, mas provavelmente outros desafios outros. Cada aposento em uma casa é uma
podem afetar essa execução – especialmente área, então uma mansão terá mais áreas que
depois de executar o objetivo e ter que sair do uma casa comum. Quando encontrar uma área
local. no jogo, você pode definir a cena normalmente
e adicionar elementos conforme o local. Adiante,
você encontrará alguns mapas para missões.

39
Criando uma Missão Missões Exemplos
Uma missão é formada pelo nome (Objetivo Estas missões são genéricas e podem ser
+ Alvo), um Local e um ou mais Desafios. Você usadas para que você crie algo a partir delas
pode definir cada um desses itens conforme ou as use integralmente como estão descritas.
a necessidade, rolar nas tabelas a seguir, ou
escolher uma Missão da lista de exemplos. O Assassinato do Barão

Objetivo: Assassinar o Barão Wolfgang.


Objetivo
Local: Casa abandonada no fim da Rua do
^ Assassinar alguém Machado (Arvoredo).
Roubar algo Desafios Extras:
% • Infiltrar-se no lugar.
$ Sabotar/Destruir algo • Janelas e portas bloqueadas com madeira.
# Implantar algo • Pode haver até seguranças lá dentro.
@ Resgatar alguém O Roubo da Joia
! Descobrir informação
Objetivo: Roubar a Joia da Marquesa Lilly.
Local: Mansão da Marquesa (Telhas Azuis).
Alvo Desafios Extras:
Alguém Algo • Infiltrar-se no lugar.
• Muros altos com estacas perigosas.
^ Parente de alguém Um Artefato (Pág 86) • Pode haver muitos guardas lá dentro.
% Nobre Joia Inestimável • Não sabe onde a joia está escondida.
$ Barão Documentos
Os Documentos Forjados
# Espião Vestimenta
Militar Arma ou Armadilha Objetivo: Implantar documentos falsos.
@ Local: Casa do Tenente Harold (Ponta das
! Trabalhador Prova de Crime Armas).
Desafios Extras:
Local • Infiltrar-se no lugar.
• Guardas fazem rondas na sua volta.
Local Bairro
^ Mansão Alto do Palácio A Reunião Secreta
% Casarão Telhas Azuis Objetivo: Descobrir quem é a Amante do
$ Casa Sofisticada Arvoredo Marquês.
Local: Teatro (Alto do Palácio)
# Estabelecimento Ponta das Armas Desafios Extras:
@ Cortiço Costa do Cais • Infiltrar-se no Lugar
Casa Simples Centro Baixo
• Há 4 guardas lá fora a todo momento.
! • Há alguns guardas lá dentro.
• É preciso roupa de festa para se misturar.
Desafios Extras (role 3 vezes) • A peça termina à meia-noite.
^ Segurança
Resgatar Informante
% Obstáculo
Tempo Limitado Objetivo: Resgatar o informante Oliver.
$
Local: Casa desconhecida (Costa do Cais).
# Alvo Escondido
Desafios Extras:
@ Chave • Descobrir qual é a casa.
Nada
• Há 6 pessoas que te impedirão.
! • Entrar no porão onde ele está preso.
• Oliver será executado antes do amanhecer.
40
Locais de Missão Estabelecimento

A seguir está uma lista de locais para Bairros: Todos menos Telhas Azuis.
missão. Cada local tem a descrição das áreas Um estabelecimento pode ser qualquer loja,
que existem nele. Você pode fazer alterações taberna, mercearia, estalagem, ferragem, capela
conforme necessário. ou estábulo. São localizados normalmente em
lugares movimentados. Podem ter diversos
Mansão aposentos conforme o tipo de estabelecimento.
É normal possuírem um proprietário e entre
Bairros: Telhas Azuis e Alto do Palácio 1 e 6 funcionários. Dependendo do tipo, podem
Estas mansões de dois ou três pisos foram fechar à noite. O proprietário vive no lugar ou
construídas com tijolos e detalhes em madeira. em uma casa próxima. Alguns estabelecimentos
São normalmente a residência de famílias possuem um dormitório para o proprietário na
nobres e alguns barões. Podem ter entre 3 e parte de cima.
10 dormitórios e geralmente possuem sala de
jantar, biblioteca, salão de festa e pátio imenso. Cortiço
São propriedades da nobreza ou de alguns
poucos barões muito ricos. Possuem em média Bairros: Centro Baixo, Ponta das Armas e
6 criados e segurança reforçada com pelo Costa do Cais.
menos 4 guardas, podendo ter o dobro em São casas comuns onde vive a maioria das
ocasiões especiais pessoas pobres da cidade. Podem dividir quartos
ou cada família ter um quarto na casa. Podem
Casarão ter entre 1 e 5 quartos, com uma sala-cozinha
comunitária. Comportam até 4 pessoas por
Bairros: Todos menos Centro Baixo. quarto. No Centro Baixo, é comum ter cortiços
Estas são casas grandes e luxuosas de com até 20 pessoas vivendo juntas.
dois ou três pisos. Podem ser de tijolos, mas
algumas poucas são feitas exclusivamente de Casa Simples
madeira, remetendo à arquitetura das casas
mais luxuosas dos reinos do norte. Possuem Bairros: Todos.
entre dois e cinco quartos, podendo ter sala de Esta é uma casa comum de um ou dois pisos.
jantar, sala de música e biblioteca. Ela acomoda uma família, normalmente com até
São propriedades de nobres e barões. quatro integrantes. São casas alugadas para
Famílias não muito grandes entre 1 e 4 pessoas, famílias simples. O proprietário provavelmente é
com entre 2 e 6 criados. algum barão ou baronesa – que nem sabe da sua
existência – e apenas quer receber o aluguel no
Casa sofisticada final do mês.

Bairros: Todos.
Casas de dois pisos normalmente feitas de
tijolos e madeira. Muitas têm partes de madeira
entalhadas com símbolos da monarquia, que
era uma arquitetura comum no século passado.
Podem ter até quatro dormitórios.
São normalmente propriedades de barões.
Alguns destes barões vivem em casas assim
nos bairros mais nobres, mas normalmente elas
são habitadas por plebeus mais abastados que
pagam um pesado aluguel para viver no lugar.
Aqui vivem famílias entre 1 e 6 pessoas.

41
Investigando o Local
Mapas
Quando for investigar um móvel comum,
role um dado. Se cair 6, você achou um Objeto A seguir estão alguns mapas de lugares
Interessante; se cair outro resultado, você achou como exemplos para que você utilize em jogo.
objetos mundanos. Se investigar um cofre, baú
ou armário bem protegido, você achará objetos
comuns e um Objeto Interessante. Então, role na Casa Comum
tabela a seguir para saber que tipo de Objeto
Interessante você achou dependendo do local Área 1 - Sala: Possui uma mesa, cadeiras e uma
em que você estiver. lareira grande onde é feita a comida.
Área 2 - Depósito: Uma mesa, pratos, talheres,
Objeto Interessante caixas, sacos de comida e materiais de trabalho.
• Mansão • Casa Sofisticada • Casa Simples Área 3 - Corredor: Pode ter um pequeno armário
• Casarão • Estabelecimento • Cortiço
para roupas ou chapeleiro.
^ Artefato Valioso Caro Área 4 - Quarto: Pode ter uma cama de casal ou
% Valioso Caro Caro até dois ou três beliches. Tem um armário e pode ter
$ Valioso Caro Mundano um baú ou caixa em algum lugar seguro.
# Caro Caro Mundano
@ Caro Mundano Mundano
! Caro Mundano Mundano

Térreo

2
1

2º Piso

42
Mansão Área 9 - Porão: Aqui é guardada a maioria
das caixas, sacos e barris de estoque.
Área 1 - Quintal: Grande quintal com flores Área 10 - Quarto de Empregados:
e arbustos. Pode ter uma pequena guarita para Diversas camas e beliches dos empregados da
os guardas. casa e seus objetos pessoais.
Área 2 - Hall de Entrada: Piso de mármore Área 11 - Despensa: A única pessoa que
e pode ter um aparador, espelho e ornamentos possui a chave é a governanta da casa. Aqui são
ou quadros nas paredes. estocados os alimentos mais caros, além de
Área 3 - Biblioteca: Muitas prateleiras objetos valiosos de uso da casa, como enfeites
cobertas de livros. Pode ter uma prateleira de festa, louça e talheres de luxo.
fechada com chave onde podem estar guardados Área 12 - Corredor: Daqui é possível ver a
livros valiosos ou inestimáveis. sala das escadas que vêm do primeiro piso. Há
Área 4 - Sala de Música: Um grande piano um alçapão no teto que leva para o sótão.
de cauda, alguns enfeites nas paredes e várias Área 13 - Sacada: Esta é uma sacada onde
cadeiras para apreciação. é possível ver todo o pátio dos fundos.
Área 5 - Sala de Jantar: Uma grande e Área 14 - Quarto: Cama de casal luxuosa,
comprida mesa cercada de 12 cadeiras. Enfeites um guarda-roupas, uma penteadeira e alguns
e troféus nas paredes. quadros nas paredes. Pode ter um baú ou cofre
Área 6 - Cozinha: Algumas mesas, escondido.
utensílios de cozinha e panelas nas paredes, Área 15 - Sala de Banho: Uma grande
louças, caixas e sacos de comida e um grande banheira de ferro, alguns baldes, um barril
fogareiro a lenha. com água, penicos, toalhas, um espelho e uma
Área 7 - Pátio: Grande pátio com flores e estante com pentes e escovas.
alguns bancos espalhados pelo local. Área 16 - Mezanino: Este mezanino é
Área 8 - Escadas: Possui uma porta continuação da biblioteca. Há uma estante aqui
para um armário onde são guardados panos, onde estão os livros mais importantes e raros
vassouras e um balde com água. da biblioteca.

Térreo
2º Piso

4
3 16 15

Subsolo
1 14

10
2 7
14 13
11

9
8
12

6 5 14 14

43
Cidade
CAPÍTULO 4
Cidade
A cidade de Linber é muito antiga e já foi palco de diversas guerras e impérios no passado. Hoje,
ela é capital de um dos maiores reinos do mundo. Perdendo apenas para o grande reino de Gahas.

A Guerra das Bandeiras


Nobreza de Linber
Ficou conhecida assim pois Gahas havia mudado
sua bandeira e por isso todos seus soldados Linber é um reino muito antigo e foi erguido
carregavam uma junto ao corpo. Durou quase sobre as ruínas do antigo império. A Sagrada Ordem
11 anos, começando com a Batalha de do Cálice manteve sua influência e recriou
Wölburg e terminando em Luvattè o sistema de castas em que abaixo
com um terrível evento chamado dele, administrando as cidades e
“O Massacre de Luvattè”. reinos, estaria a Nobreza. Esta
Militares de Linber negam casta seria formada pelos
a chacina, mas muitos descendentes da família
que presenciaram tal da Mártir. As famílias
acontecimento falam do apontadas como nobres
quão terrível foi. então seriam aquelas que
A guerra começou teriam poder sobre as
depois que Gahas terras.
guilhotinou seu rei e Os títulos foram
instaurou uma república. dados a pessoas
Temendo a desordem, importantes e passados
o Rei Belrich III e o então hereditariamente para
General Bisvan Thorn seus primogênitos. Os
decidiram declarar guerra títulos inicialmente refletiam
a qualquer sinal de tropas o alcance dos seus domínios,
de Gahas em seu território. começando com o conde
Wölburg é uma cidade comercial (condado), marquês (marco), duque
que fica entre o reino de Linber e Gahas. (ducado) e rei (reino). Outros títulos foram
Apesar de estar no território de Linber, a maioria criados posteriormente, como o Barão que acabou
dos habitantes era descendente de Gahas. Bastou sendo um título dado (vendido?) pelo rei a um plebeu
apenas uma bandeira de Gahas ter sido levantada em proprietário de terra, e que passou a se tornar peça
Wölburg que a guerra foi declarada. importante para a economia do reino depois da
Houve muitas batalhas nas fronteiras e Linber industrialização.
saiu vitorioso de quase todas. Linber então avançou Hoje a nobreza é vista como uma casta muito
sobre o território de Gahas até chegar na capital de distante dos plebeus, ao ponto que nem o título
Gahas: A Bela Cidade de Luvattè. O poder militar de barão é visto como legítimo para a maioria dos
de Linber surpreendeu Gahas e levou a cidade à monarquistas. Mas com as recentes alterações de
desgraça. As ordens eram para matar todos que poder no mundo, e com o declínio da fé, o direito dos
estivessem carregando a bandeira da república. nobres sobre as terras está sendo questionado.
Ninguém foi poupado. Foi a batalha em que os
Canhões foram usados pela primeira vez, e foi
terrível. Com a cidade em ruínas a guerra chegou ao
fim.

45
Policiamento e Segurança Rondas da Guarda

A cidade de Linber é ainda protegida pelo Role um dado para a quantidade de guardas
exército. Uma cultura não foi desfeita mesmo em uma ronda. Dependendo do bairro e do
com o fim da guerra devido à crise política atual. período, poderá haver um limite de guardas
Os mesmos guardas que protegem a cidade (se cair um número maior que o limite, não há
são aqueles treinados para matar nas guerras. guardas).
Muitos desses são jovens que não viram a
guerra de perto, mas acabaram comprando a Dia Noite
propaganda militar de honra e glória. Isso faz Centro Baixo 2 1
com que a guarda da cidade não seja apenas Costa do Cais 3 1
uma guarda, mas uma milícia agressiva com as Ponta das Armas 5 4
classes baixas. Arvoredo 4 2
Um guarda pode agir com força e Telhas Azuis 4 3
agressividade (e normalmente o faz) mas só é Alto do Palácio 5 3
permitido matar em legítima defesa (o que não
importa muito, pois ele sempre pode alegar isso). Leis da Cidade
Um guarda que descumpre qualquer ordem pode
ser mandado para a forca por qualquer superior Qualquer crime cometido dentro da cidade
sem ao menos ser julgado.
levará o criminoso para a Prisão de Bronze, onde
poderá ser julgado pela Juíza Mara Drut alguns
dias depois. Os que cometem crimes menores
poderão ser apenas algemados e deixados
junto da forca na Praça da Forca, para serem
liberados no dia posterior ou enviados à Prisão
de Bronze. Existe também a Prisão da Ilha, a
prisão de segurança máxima de Linber. Fica em
uma ilha ao sul da cidade. As sentenças para
os crimes vão desde cortar a mão, prisão por
alguns anos, até execução pública (forca). A
sentença pode variar dependendo do crime, mas
também dependendo do criminoso. Até mesmo
assassinatos e roubos podem ter resultados
mais brandos se você for de uma classe social
mais favorecida que a outra.
Dentro dos limites da cidade é proibido
carregar qualquer tipo de arma. Até mesmo
pequenas facas podem ser tomadas pelos
guardas. Apenas militares e nobres podem
carregar armas. Barões – em teoria – não
podem carregar armas, pois são considerados
plebeus. Porém, interrogar ou revistar um barão
pode causar muitos problemas para um guarda,
que raramente fará isso.

46
Guildas Outras Religiões

Existe uma série de guildas na cidade. Desde o grande império que o maior poder
Cada uma com o papel de organizar alguma religioso do continente é a Sagrada Ordem do
classe de trabalhadores. Nos últimos anos, os Cálice. Eles tentaram apagar todas as outras
barões começaram a atrapalhar a formação e religiões, até mesmo incorporando elementos
organização de guildas. Isso fez muitas delas delas para diluir sua influência na região. De
começarem a fazer reuniões secretas em galpões todas essas, apenas um culto permaneceu vivo:
abandonados ou casas isoladas no Centro Baixo. o Culto ao Deus Antigo. Uma religião que focava
Algumas então começaram a organizar jornais na natureza e acreditava que o deus criador
para poder comunicar informações importantes estava adormecido no fundo do oceano. Esse
sobre a cidade. Esses jornais são espalhados culto foi proibido pelo império, mas sabe-se que
por todos os cantos. persistiu por muito tempo na região de Gahas e
Mardun. Não se sabe mais nada sobre isso, mas
lendas contam que ele permanece vivo até hoje.

47
Legenda
11 - Palácio Real 34 - Hangar de Guerra
12 - Praça da Mártir 35 - Prisão de Bronze
13 - Catedral 41 - Armazéns do Cais
14 - Teatro das Pedras 42 - Praça do Trapiche
15 - Escola Central 43 - Mercado das Tendas
21 - Rua das Flores 44 - Rua do Barro
22 - Taverna da Linguiça 45 - Taverna da Galinha
23 - Praia das Belas Águas 51 - Cemitério da Cidade
24 - Rua do Carvalho 52 - Prisão da Ilha
25 - Biblioteca Central 53 - Torre do Vale
31 - Praça da Forca 54 - Capelinha Rosa
32 - Igreja dos Setenta Degraus 55 - Hotel Majestoso
33 - Quartel General

48
Bairros Arvoredo

Centro Baixo Este é o bairro mais florido da cidade. Todas as


ruas são bem arborizadas. É aqui onde moram os
O Centro Baixo é o bairro mais pobre da cidade. É barões e plebeus bem abastados.
onde fica a Olaria do Barão Anton e diversas fábricas Pessoas nas Ruas: É comum encontrar criados
da cidade. dos moradores ou até mesmo os próprios. Porém, não
Pessoas nas Ruas: Maioria de trabalhadores de é tão incomum encontrar pedintes e trabalhadores de
todos os tipos, principalmente Oleiros que trabalham e outras regiões.
vivem aqui mesmo. Segurança: 1d6-2 guardas de dia e 1d6-4 à noite.
Segurança: 1d6-4 guardas de dia e 1d6-5 à noite. Residências: Casas sofisticadas e casarões.
Residências: Casas simples e cortiços. Pontos de Interesse: Taverna da Linguiça, Praia
Pontos de Interesse: Rua do Barro, Taverna da das Belas Águas e Rua do Carvalho.
Galinha e Capelinha Rosa.
Telhas Azuis
Costa do Cais
Este bairro tem esse nome pois nos primeiros
A Costa do Cais é um bairro bem variado. Sendo casarões a serem construídos aqui foi usado um barro
uma das principais entradas da cidade, possui único da região, de cor azulada. É o bairro mais rico e
ruas limpas, que vão direto para o Alto do Palácio, onde reside toda a nobreza da cidade e alguns barões.
contrastando com ruas sujas e mal cuidadas à sua Fica numa parte mais elevada da cidade.
volta. Pessoas nas Ruas: As ruas não são muito
Pessoas nas Ruas: É possível encontrar todo movimentadas além dos guardas e os criados das
tipo de pessoa aqui. Do nobre chegando com seus elites.
criados até o pedinte. Segurança: 1d6-2 guardas de dia e 1d6-3 à noite.
Segurança: 1d6-3 guardas de dia e 1d6-5 à Residências: Casarões e mansões.
noite. Adicione 1 para as ruas principais que levam até Pontos de Interesse: Escola Central, Biblioteca
o Alto do Palácio ou ao Hotel Majestoso. Central e Rua das Flores.
Residências: Casas simples, casas sofisticadas
e cortiços. Alto do Palácio
Pontos de Interesse: Praça do Trapiche,
Armazéns, Mercado das Tendas e Hotel Majestoso. Este é o bairro que fica na parte mais alta da
cidade. O Palácio Real e a Catedral podem ser vistos
Ponta das Armas em quase qualquer lugar da cidade. Aqui é onde todas
as festividades e reuniões acontecem.
Este é o bairro militar de Linber. É um lugar bem Pessoas nas Ruas: É possível encontrar
protegido onde fica todo o sistema de justiça da todos os tipos de pessoas aqui. Porém, com toda a
cidade. Incluindo a delegacia, prisão e forca. segurança do local, dificilmente alguém da elite passa
Pessoas nas Ruas: Maioria de guardas, soldados muito perto dos trabalhadores ou pedintes.
e militares. Muitos veteranos de guerra vivem aqui, Segurança: 1d6-1 guardas de dia e 1d6-3 à
além de alguns barões com seus criados. noite.
Segurança: 1d6-1 guardas de dia e 1d6-2 à noite. Residências: Todos os tipos, mas o mais
Residências: Casas simples, casas sofisticadas comum são casas sofisticadas e casarões.
e cortiços. Pontos de Interesse: Palácio Real, Praça da
Pontos de Interesse: Praça da Forca, Igreja dos Mártir, Catedral e Teatro das Pedras.
Setenta Degraus, Quartel General, Hangar de Guerra e
a Prisão de Bronze.

49
Arredores da Cidade Militar/Veterano

Em volta da cidade não há muita coisa. Existem Militares que ascenderam nos ranks do
regiões agrícolas mais ao norte e ao leste que exército e que hoje possuem muitas regalias.
abastecem a cidade. A maioria entra na cidade pelo Alguns são ex-soldados que lutaram na guerra e
cais, mas alguns ainda chegam por meio de carroças. que se acham mais importantes que a nobreza.
Pessoas nas Ruas: Trabalhadores rurais, Posses: Roupas elegantes (ou uniforme
viajantes e plebeus em geral. militar), medalhas, um sabre e talvez uma adaga.
Segurança: 1d6-5 guardas de dia e nenhum à
Nobre
noite.
Residências: Casas simples.
Pessoa que nasceu com sangue nobre e
Pontos de Interesse: Cemitério, Torre do Vale e
cresceu dentro da nobreza, herdando títulos de
Prisão da Ilha.
sua família. São vistos como pessoas especiais
pela maioria da população. São respeitados e às
Pessoas nas Ruas vezes até adorados.
Posses: Roupas elegantes (ou Roupa de
Criado da Elite festa se estiver indo para uma), joias valiosas
e talvez uma adaga ou rapieira dependendo da
Trabalhador que presta serviços gerais para situação, histórico e postura dentro da nobreza.
um membro da elite (seja um nobre, barão ou
plebeu abastado). Nova Elite
Posses: Uniforme de criado (ou roupas
elegantes), algumas moedas e possivelmente Plebeus que herdaram negócios lucrativos,
cartas e documentos. Dependendo do bairro terras ou que conquistaram alguma coisa de
onde está ou situação, talvez esteja carregando forma duvidosa. Muitos tentam se vestir e
uma faca ou mesmo uma adaga. parecer com a nobreza, e por isso podem ser
facilmente confundidos com os nobres.
Estivador Posses: Roupas elegantes, possivelmente
saco com dinheiro ou algo caro e talvez uma
Trabalhador do porto. Costuma carregar adaga escondida na roupa.
caixas e sacos colocando ou retirando de
Oleiro
embarcações e levando para carroças ou
armazéns.
Trabalha com barro na fabricação de tijolos
Posses: Roupas simples (provavelmente e telhas. Normalmente está com as roupas sujas
sujas), luvas de couro, alguns trocados e de barro e, durante o turno de trabalho, até
possivelmente uma corda ou talvez esteja mesmo as mãos. Muitos costumam usar chapéu
carregando um saco ou caixa com mercadoria. de palha para aguentar trabalhar debaixo do sol.
Posses: Roupas simples, chapéu de palha,
Guarda alguns trocados e possivelmente um embrulho
de pano com pão, queijo e carne seca.
A guarda de Linber protege toda a cidade.
Seus membros fazem ronda por todos os bairros, Pedinte
porém, alguns bairros são mais protegidos
Pessoa que vive nas ruas, que não tem
que outros. Os membros da guarda possuem
emprego ou casa. Alguns moram por um tempo
treinamento militar e usam a força bruta sempre em casas abandonadas, mas são seguidamente
que precisam. despejados por guardas (mesmo que o local
Posses: Roupa da guarda, peitoral de aço, continue abandonado depois).
elmo de aço, alabarda e sabre. Posses: Roupas desgastadas e mais nada!

50
Pontos de Interesse Cemitério de Linber

Armazéns do Cais Bairro: Fora da Cidade


Frequentadores: Umberto Dunkel
Bairro: Costa do Cais Este grande cemitério é onde os membros
São ao todo 40 armazéns pela costa. das famílias nobres de Linber foram enterrados.
Metade desses é usada quase diariamente. Com o tempo, os barões e famílias abastadas
Alguns poucos mais antigos que perderam seus começaram a comprar espaços. Hoje o
donos estão abandonados. cemitério possui desde simples lápides até
grandiosos mausoléus.
Biblioteca Central
Escola Central
Bairro: Telhas Azuis
Frequentadores: Gertrude Vezalla Bairro: Telhas Azuis
Esta é uma imensa biblioteca de três pisos. Frequentadores: Zelda Viollette
Quem cuida da biblioteca é Gertrude Vezalla. A Escola Central foi construída para a
Apesar de ser aberta ao público, Gertrude é educação da nobreza. Hoje ela é aberta aos
instruída a impedir que pobres frequentem o plebeus, contanto que possam pagar por isso.
lugar (por mais que ela não se importe tanto Grande parte das crianças ricas da cidade
com isso). frequenta este local.

Capelinha Rosa Hangar de Guerra

Bairro: Centro Baixo Bairro: Ponta das Armas


Frequentadores: Madre Luise Blau Um grande hangar onde foram construídas
Esta pequena capela é cuidada pela Madre as grandes embarcações de Linber para a
Luise Blau. Costuma ser frequentada por oleiros guerra. Hoje está em desuso com seus portões
e famílias da região. Nos últimos tempos, o fechados. Dizem que os militares ainda fazem
movimento tem baixado e Madre Luise costuma alguma coisa lá dentro, mas pouco se sabe e
sempre reclamar disso. provavelmente isso não passa de boato.

Catedral
Hotel Majestoso
Bairro: Alto do Palácio
Frequentadores: Bispa Sophia Varr Bairro: Costa do Cais
Esta é uma das maiores catedrais de Linber. Frequentadores: Wilhelm Hintern
Seu tamanho compete com o Palácio Real ao Grande hotel que recepciona pessoas
seu lado. Fica na parte mais elevada da cidade. importantes e ricas de outros reinos. O hotel
Seu teto muito alto, abobadado e coberto por possui segurança pessoal, além de ter sempre 2
pinturas, impressiona qualquer visitante. Altos seguranças por andar fazendo a ronda.
vidros coloridos em todas as paredes iluminam
o lugar o dia inteiro. O local é cuidado pela Bispa Igreja dos Setenta Degraus
Sophia Varr. Nos dias santos, a própria Matriarca
pode aparecer para fazer a missa. Bairro: Ponta das Armas
Grande igreja onde acontece a maioria dos
casamentos dos barões e militares. Devotos
costumam subir os degraus de joelhos como
penitência.

51
Mercado das Tendas Praia das Belas Águas

Bairro: Costa do Cais Bairro: Arvoredo


Situado em uma grande praça aberta no Esta praia se diferencia por não estar cercada
cais, como o próprio nome sugere, o Mercado de banhados. A água chega transparente e não
das Tendas é formado por diversas tendas. Aqui se mistura com o rio escuro que desce do leste.
é possível encontrar incontáveis produtos de Muitos moradores do Arvoredo vêm para esta
vários lugares do mundo, mas com preços bem praia se banhar no verão.
altos.
Prisão da Ilha
Palácio Real
Bairro: Fora da Cidade
Bairro: Alto do Palácio Esta é a prisão de segurança máxima de
Frequentadores: Rei Belrich III Linber. Construída sobre uma ilha rochosa,
O grande palácio onde mora o Rei. É a Prisão da Ilha possui muralhas altas e bem
fortemente protegido pela guarda e pode ter protegidas. O único meio de entrar e sair é
soldados armados em cada um dos três andares. através de barcos.
Dizem que há um calabouço no subterrâneo do
palácio, mas nada confirma esse boato. Prisão de Bronze

Praça da Forca Bairro: Ponta das Armas


Frequentadores: Sargento Kaspar Zahn
Bairro: Ponta das Armas Prisão onde os ladrões são levados antes do
Praça antiga coberta por árvores secas. No julgamento. Também é onde alguns condenados
centro da praça há uma grande estrutura onde à forca ficam antes da execução.
muitos criminosos são enforcados (normalmente
no primeiro sábado do mês). Quartel General

Praça da Mártir Bairro: Ponta das Armas


Personalidades: Marechal Bisvan Thorn
Bairro: Alto do Palácio Grande quartel formado por 4 prédios e
Uma grande praça com árvores e bancos. fortemente protegido por guardas em torno das
No centro dela há uma grande estátua da Mártir grandes muralhas que o cercam.
erguendo seus braços e seu pescoço rasgado.
Aqui teria sido o lugar onde a Mártir sofreu o Rua do Barro
seu último castigo. Hoje é uma praça comum a
todos, mesmo aqueles que não são devotos. Bairro: Centro Baixo
É aqui que ficam as Olarias, grandes fornalhas
Praça do Trapiche em que os trabalhadores fazem tijolos e telhas
com o barro coletado no atoleiro ao lado. Todas
Bairro: Costa do Cais as olarias são de propriedade do Barão Anton,
Esta praça é coberta por árvores e flores e quase todos neste bairro trabalham para ele.
roxas nativas da região. Aqui fica o grande
trapiche e é por onde a maioria das embarcações
dos nobres e barões chega à cidade.

52
Rua do Carvalho Torre do Vale

Bairro: Arvoredo Bairro: Fora da Cidade


Esta é a rua principal do Arvoredo. É aqui que Frequentadores: Arianna
se encontram todos os estabelecimentos mais Uma grande torre que estava abandonada
importantes do bairro (e da cidade). A rua cruza mas que foi ocupada por Arianna, uma misteriosa
quase todo o bairro até chegar a um grande mulher que chegou há 5 anos na cidade. Boatos
carvalho próximo da Ponta das Armas. se espalharam de que ela é uma bruxa, e que
muitas pessoas que tentaram chegar perto
Rua das Flores da torre foram transformadas em estátuas.
De fato há algumas estátuas estranhas nas
Bairro: Telhas Azuis proximidades da torre, mas não se sabe se as
Esta é a rua onde os grandes casarões e estátuas já estavam lá e deram origem à lenda,
mansões da cidade se encontram. A maioria das ou se a história que se conta é verdadeira.
famílias nobres possui casas aqui.

Taverna da Galinha

Bairro: Centro Baixo


Frequentadores: Hans Bigs
Uma grande taverna onde os trabalhadores
se reúnem ao fim do dia. É bem suja e o chão
está sempre coberto de barro vermelho. O
proprietário é Hans “Bigodes”, um taverneiro
bem atencioso.

Taverna da Linguiça

Bairro: Arvoredo
Frequentadores: Harald Ross
Esta taverna é uma das mais elegantes
da região e serve pratos com a carne mais
saborosa de todos os mares. É o ponto alto de
qualquer turista vindo de outro reino. Por isso,
hoje os pratos ali são caros, sendo que apenas
a linguiça é mais acessível aos moradores da
cidade.

Teatro das Pedras

Bairro: Alto do Palácio


Frequentadores: Nobres e barões
Grande e elegante teatro no centro da
cidade. É aqui que acontece a maioria dos
festivais, peças, concertos e apresentações.

53
Facções
CAPÍTULO 5
⚜ Monarquistas ⚜
A Nobreza Decadente

Por séculos, os membros da nobreza foram


vistos como diretos descendentes da Grande
Mártir, a figura protagonista da religião mais
proeminente do continente: a Sagrada Ordem do
Cálice. Essa visão sempre legitimou o status de
poder dessas pessoas, e ninguém questionava
os porquês da desigualdade.
Mas o mundo muda. Sempre muda. A
desigualdade cada vez maior, além de conflitos e
incompetência, fez toda essa fé ser questionada.
No reino vizinho, Gahas, os nobres todos foram
guilhotinados, e uma república surgiu disso. O
que fez todos repensarem o destino de Linber.
Hoje, com o Rei doente e sem herdeiros, a
coroa recai sobre a cabeça da Duquesa Matilda
de Mardun. Uma pessoa tão pouco popular
que até mesmo alguns dos mais fervorosos
monarquistas de Linber não conseguem apoiar.
Vinda de um reino vizinho, mas pouco popular,
a Duquesa Matilda fará de tudo para tentar
conquistar popularidade no reino e evitar a
Influência
queda da monarquia.

Agenda
Vantagens

Se você tiver reputação com esta facção, Noivado da Duquesa Matilda


poderá ter algumas vantagens:
Casamento da Duquesa Matilda
Contato (Reputação 1): Selma Grau – a Baile de Máscaras de Linber
criada da Duquesa Matilda – sabe quem você é.
Ela poderá lhe passar Missões Políticas ligadas Criação do Conselho Real
aos Monarquistas.
Coroação da Rainha Matilda
Alfaiate (Reputação 3): Você tem acesso
a vestimentas boas, mas nenhuma que seja cara
ou valiosa. Membros Importantes

Convite (Reputação 4): Você pode • Duquesa Matilda de Mardun


conseguir entrar em todas as festas, peças e
apresentações da cidade.
• Duque Friedrich von Heiss
• Condessa Eleonore von Vigal

55
🍷 Devotos 🍷
A Sagrada Ordem do Cálice

A Sagrada Ordem do Cálice foi criada há


muitos séculos durante o Grande Império.
Começou com um pequeno culto a uma pessoa
conhecida hoje apenas como “A Mártir”. Ela teria
se sacrificado para salvar uma comunidade.
Muitos atribuem a ela diversos milagres que
foram acontecendo na região, e suas histórias
atravessaram o império.
Hoje a Sagrada Ordem do Cálice é uma
poderosa organização religiosa. Seu poder
se estende a todos os reinos vizinhos. Com
as recentes mudanças políticas em Gahas,
a Sagrada Ordem se vê obrigada a agir em
Linber para evitar que o pensamento secular se
propague.
A hierarquia da ordem começa com as
Adeptas na base. Mulheres que decidiram dedicar
a vida aos ensinamentos da Mártir. Depois há as
Madres, sacerdotisas responsáveis por cuidar
de um templo ou igreja. Depois, as Bispas, que
são cada uma das sacerdotisas responsáveis
por uma cidade ou região. E, finalmente, no topo
está a Matriarca, um cargo que é eleito entre as
Bispas e que deve ser mantido até a morte da
Matriarca.
Influência
Vantagens

Se você tiver reputação com esta facção, Agenda


poderá ter algumas vantagens:
Missa do Sacrifício da Mártir
Contato (Reputação 1): Madre Tanya sabe
quem você é. Ela poderá lhe passar Missões Procissão das Rosas
Políticas ligadas aos Devotos.
Campanha da Moralidade
Hospedagem (Reputação 3): Você tem Tribunal do Pecado
acesso a um quarto exclusivo para você em uma
capela ou igreja da cidade. É um local seguro Caça aos Bruxos
para guardar suas coisas.
Membros Importantes
Biblioteca (Reputação 4): Você tem
acesso a uma imensa biblioteca exclusiva da • Matriarca Agna Blan
igreja. Lá estão documentos e pergaminhos • Bispa Sophia Varr
históricos. • Grã Madre Katrina Aust

56
⚔ Militares ⚔
O Exército Invicto

O reino de Linber foi conhecido durante toda


sua história pelo seu poder marcial. Já esteve
em guerra com quase todos os reinos vizinhos
durante seus três séculos de existência. Mas dois
reinos em especial sempre foram alvo: Mardun e
Gahas. Seus conflitos foram tão recorrentes na
história que o preconceito permanece vivo até
hoje entre todas as classes sociais.
Contudo, foi a Guerra das Bandeiras que
fez do poderoso exército de Linber uma facção
almejando o poder do reino. A guerra foi terrível
e massacrou o povo de Gahas. Devido a isso,
o exército ficou conhecido como “O Exército
Invicto”. Título este dado pelo próprio – então
– General Bisvan Thorn, mesmo sabendo que
nem todas as batalhas foram vencidas. Essa
propaganda foi muito forte entre o povo de
Linber, que desde então passou a respeitar
ainda mais os militares.
Ganhando o título de Marechal pelo próprio
Rei depois da guerra, Bisvan Thorn virou uma
figura muito influente na cidade. Hoje é o braço
direito do Rei e está ali para o proteger de
qualquer tentativa de assassinato (o que passou
a ser recorrente desde a notícia da enfermidade
do rei). Marechal Thorn é leal e nunca faria nada
ao rei, mas tem noção que após a sua morte o
reino cairá em desgraça. Talvez seja a hora do Influência
Exército Invicto mostrar que é possível governar
um reino assim como se lidera uma guerra: com
punhos de aço! Agenda

Vantagens Dia da Queda de Gahas


Se você tiver reputação com esta facção, Lei e Ordem
poderá ter algumas vantagens:
Execução Pública dos Traidores
Contato (Reputação 1): O Sargento Kaspar Poder de Fogo
Zahn sabe quem você é. Ele poderá lhe passar
Missões Políticas ligadas aos Militares. Lei Marcial

Revista (Reputação 3): Guardas da cidade


que te reconhecerem não te revistarão em Membros Importantes
vistorias de rotina.

Liberdade (Reputação 5): Você nunca


• Marechal Bisvan Thorn
será sentenciado à prisão. No máximo, vão te
• General Dirk Feldgar
deixar a noite em uma cela destrancada.
• General Yurgen Sieg

57
⚖ Meritocratas ⚖
Os Barões de Linber

Durante o último século, uma nova elite


surgiu graças ao desenvolvimento da indústria.
Proprietários de terras começaram a crescer
economicamente e, tão logo, a coroa teve que
intervir e legitimar essas pessoas, dando-lhes
títulos. Daí surgiu o título de Barão e Baronesa.
Diferente da nobreza, esta nova elite de
plebeus teria seu poder “conquistado” com
seu trabalho. Afinal, não é fácil lidar com tantos
funcionários e transações entre reinos. É um
trabalho que ou o indivíduo faz, ou passará fome!
É daí que vem a frase: “O seu sucesso vem pelo
seu mérito”.
Com o declínio da monarquia, os barões
se veem em uma situação complicada. Apesar
de possuírem um grande poder econômico,
perderiam tudo se o reino fosse mal
administrado. Com isso em mente, os barões
veem em Gahas uma solução. Uma república em
que o governante poderia ser eleito seria uma
solução genial, desde que fossem os próprios
barões os candidatos. Afinal, os barões são
justamente aqueles que conquistaram tudo por
mérito próprio.
Influência
Vantagens
Agenda
Se você tiver reputação com esta facção,
poderá ter algumas vantagens:
Baile das Elites

Contato (Reputação 1): Rupert Sholz – o Segurança Privada


criado do Barão Klaus – sabe quem você é. Ele Era do Vapor
poderá lhe passar Missões Políticas ligadas aos
Demissões em Massa
Meritocratas.
República de Linber
Alfaiate (Reputação 3): Você tem acesso
a vestimentas boas, mas nenhuma que seja cara Membros Importantes
ou valiosa.
• Barão Ludwig Klaus
Convite (Reputação 4): Você pode • Baronesa Griselda Ponn
conseguir entrar em todas as festas, peças e
• Barão Anton Lors
apresentações da cidade.

58
⚒ Amotinados ⚒
A Grande Guilda

Durante o último século, Linber passou por


muitos problemas de escassez de alimentos
devido às pragas nos campos. Com a chegada
da indústria, uma parcela dos trabalhadores do
campo viu-se obrigada a migrar para as cidades
e trabalhar em fábricas. Com isso, o reino teve
que industrializar e negociar com reinos vizinhos.
Esses novos trabalhadores agora se viam em
trabalhos cada vez piores. Sem perspectivas ou
futuro. Não eram eles que estavam consumindo
o que estavam fabricando. Os barões, por sua
vez, a cada dia obrigavam os trabalhadores a
produzir mais e mais. Algo precisava ser feito,
afinal, sem os trabalhadores as fábricas param!
Foi então que as primeiras guildas
começaram a surgir. Guildas de trabalhadores
de uma determinada fábrica que se uniram para
exigir do barão horas reduzidas de trabalho,
melhores ferramentas, melhor pagamento.
Exigências apenas conquistadas por meio de
ameaças de sabotagem e greve.
Com muita dificuldade, as guildas estavam
ganhando força. Até que surge Bernard Rot,
um líder de guilda que começa a agitar todos
os trabalhadores de todas as indústrias e até
mesmo do campo para formar a Grande Guilda.
Uma guilda de trabalhadores de todos os ofícios,
Influência
criada para conseguir poder político dentro da
cidade. Especialmente agora, momento em
que a cidade parece cada dia mais à beira da Agenda
revolução.

Vantagens Fundação da Grande Guilda


Protestos
Se você tiver reputação com esta facção,
você poderá ter algumas vantagens: Incêndio em Telhas Azuis
Assalto ao Hangar
Contato (Reputação 1): Magda Braun sabe
quem você é. Ela poderá lhe passar Missões Invasão do Palácio
Políticas ligadas aos Amotinados.
Esconderijo (Reputação 3): Você tem um Membros Importantes
esconderijo na cidade, onde você pode deixar
suas coisas preciosas. • Bernard Rot
Passagens (Reputação 4): Você conhece • Theresia Grun
os esconderijos da Guilda em toda a cidade,
• Gunther Blau
além de passagens secretas entre as ruas.

59
🌀 Decrépitos 🌀
O Culto Secreto das Sombras

Pouco se sabe sobre esta organização


secreta. Lendas contam que foram eles os
responsáveis pela queda dos grandes impérios
antigos. Que eles teriam sido responsáveis
por todas as grandes catástrofes, mexendo as
cordas de todas as tramas nas sombras. Dizem
que eles têm espiões em todos os cantos da
cidade e que não há um passo seu que eles não
saibam. Talvez não sejam lendas.

Membros Importantes
• Vincenzo Cataconni
• Arianna, a Bruxa do Vale
• ??? [O Chaveiro]
• ??? [O Mensageiro]

Membros Secretos
Existem dois membros secretos. Eles
poderão ser qualquer PNJ deste livro. Para
descobrir quem são, você precisará primeiro ter
realizado alguma missão para Arianna (ou já ter
morrido e voltado). Sempre que você encontrar
um PNJ, role um dado. Se cair 6, você notará
algo duvidoso sobre este personagem que Influência
poderá indicar que ele é um membro do culto.
Mas só terá certeza no momento da revelação Agenda
(Campanha).
Terrível Tempestade
Vantagens
Peixes Mortos
Nenhum personagem tem Reputação com
os Decrépitos, pois eles já conhecem todos Águas Venenosas
da cidade e sabem de tudo. Porém, se você Praga de Ratos
fizer trabalhos para alguns membros, poderá
Eclipse
descobrir segredos de artefatos e respostas
acerca do sobrenatural. Cemitério
Revelação

60
Personalidades
CAPÍTULO 6
Personalidades
Aqui você encontrará os personagens mais importantes e conhecidos da cidade de Linber. Eles
estão listados em ordem alfabética. Você não precisa ler este capítulo. Use ele como consulta sem-
pre que precisar saber mais sobre cada um deles.

Agna Blan Anton Lors Arianna


Matriarca Barão Bruxa do Vale

Descrição: Líder da Sagrada Descrição: Dono das Olarias e Descrição: Alquimista que vive
Ordem do Cálice. pequenas fábricas. isolada no Vale do Eco.
Personalidade: Fria. Personalidade: Cínico. Personalidade: Manipuladora.
Apresentação: Caminha devagar. Apresentação: Sempre fumando. Apresentação: Caminhar
Alcunha: A Pura. Alcunha: O Carrasco dos Pobres. provocante e olhar sedutor.
Facção: Devotos. Facção: Meritocratas. Alcunha: A Bruxa do Vale.
Pronome: Ela/Dela. Pronome: Ele/Dele. Facção: Decrépitos.
Orientação: Bissexual. Orientação: Heterossexual. Pronome: Ela/Dela.
Residência: Alto do Palácio. Residência: Arvoredo. Orientação: Desconhecida.
Rotina: Cerimônias diárias. Rotina: Beber vinho e xingar Residência: Vale do Eco.
Motivação: Trazer a fé na Mártir funcionários. Rotina: Desconhecida.
de volta ao reino. Motivação: Tornar-se o homem Motivação: Desconhecida.
Gosta: Silêncio e obediência. mais rico do continente. Gosta: Elogios e presentes.
Não gosta: Pessoas que se Gosta: Fumo e cócegas. Não gosta: Visitas desconhecidas.
acham superiores a Mártir. Não gosta: Ratos e pobres.

63
Belrich von Düchen Bernard Rot Bisvan Thorn
Rei Belrich III Líder de Guilda Marechal

Descrição: Atual Rei de Linber. Descrição: Líder de guildas e Descrição: Líder do Exército
Personalidade: Despreocupado. principal articulador entre os Invicto. Lutou e liderou a guerra
Apresentação: Quieto e lento. Amotinados. das bandeiras.
Alcunha: O Último Rei. Personalidade: Explosivo. Personalidade: Debochado.
Facção: Nenhuma. Apresentação: Agitado quando Apresentação: Baixinho e muito
Pronome: Ele/Dele. entre amigos, desconfiado entre bravo.
Orientação: Assexual Estrito. inimigos. Alcunha: O Detestável.
Residência: Alto do Palácio. Alcunha: O Amotinador. Facção: Militares.
Rotina: Dormir. Facção: Amotinados. Pronome: Ele/Dele.
Motivação: Nenhuma. Pronome: Ele/Dele. Orientação: Heterossexual.
Gosta: Bolo. Orientação: Homossexual. Residência: Ponta das Armas
Não gosta: Política. Residência: Costa do Cais. Rotina: Inspecionar oficiais.
Rotina: Reuniões secretas. Motivação: Trazer lei e ordem
Motivação: Unir todos os tra- para o reino.
balhadores. Gosta: Ordem.
Gosta: Discursar e discutir. Não gosta: Piadas e brincadeiras
Não gosta: Pessoas esnobes. bobas.

64
Dirk Feldgar Eleonore von Vigal Friedrich von Heiss
General Condessa Duque

Descrição: O general mais velho Descrição: Nobre que só quer Descrição: Nobre que sempre
vivo. Sempre lutou na linha de saber de festas e ter uma vida achou que herdaria o trono de
frente. luxuosa. Linber, mas está longe da linha de
Personalidade: Ranzinza. Personalidade: Curiosa. sucessão ao trono.
Apresentação: Está sempre Apresentação: Sempre com seu Personalidade: Facilmente
tossindo. lenço nas mãos. irritável
Alcunha: O Degolador. Alcunha: A Condessa do Banhado. Apresentação: Cabeça sempre
Facção: Militares. Facção: Monarquistas. erguida e possui problema de
Pronome: Ele/Dele. Pronome: Ela/Dela. dicção.
Orientação: Homossexual. Orientação: Bissexual. Alcunha: O Inimigo do Rei.
Residência: Ponta das Armas. Residência: Telhas Azuis. Facção: Monarquistas.
Rotina: Passear no bairro. Rotina: Em casa se arrumando. Pronome: Ele/Dele.
Motivação: Punir aqueles que Motivação: Ser reconhecida por Orientação: Heterossexual.
devem ser punidos. ser a única nobre realmente de Residência: Telhas Azuis.
Gosta: Histórias de guerras. Linber, depois do Rei. Rotina: Encontrar-se com outros
Não gosta: Jovens desobedien- Gosta: Conhecer outros reinos e nobres.
tes. pessoas. Motivação: Humilhar as antigas
Não gosta: Que se metam na sua famílias nobres do reino, especial-
vida. mente o Rei.
Gosta: Sua aparência.
Não gosta: De ser interrompido
quando fala.

65
Gertrude Vezalla Griselda Ponn Gunther Blau
Bibliotecária Baronesa Poeta Psicopata

Descrição: Bibliotecária na Descrição: Construiu muitas fábri- Descrição: Poeta apaixonado pelo
Biblioteca Central. Apesar de cas em todo o reino e é quem tem reino de Linber e sua história.
cética hoje, já foi sacerdotisa. os melhores contatos de negócios Personalidade: Teatral.
Personalidade: Curiosa. fora de Linber. Apresentação: Bem vestido e
Apresentação: Quieta. Personalidade: Esnobe. gosta de usar palavras difíceis.
Alcunha: A Intrometida. Apresentação: Sempre elegante. Alcunha: O Psicopata.
Facção: Nenhuma. Alcunha: A Economista. Facção: Amotinados.
Pronome: Ela/Dela. Facção: Meritocratas. Pronome: Ele/Dele.
Orientação: Demissexual. Pronome: Ela/Dela. Orientação: Homossexual.
Residência: Arvoredo. Orientação: Bissexual. Residência: Costa do Cais.
Rotina: Ler e organizar livros na Residência: Arvoredo. Rotina: Escrever poemas passean-
Biblioteca Central. Rotina: Trabalhar com documen- do pelo bairro.
Motivação: Ser vista como a mais tos e calcular o fluxo de dinheiro. Motivação: Ter razão das coisas.
inteligente da cidade. Motivação: Viver como uma nobre. Gosta: Arte em geral.
Gosta: Ler livros. Gosta: Coisas caras. Não gosta: A cor amarela.
Não gosta: Ignorância e Não gosta: A nobreza (inveja).
estupidez.

66
Hans Bigs Harald Ross Helmin Falk
Taverneiro Açougueiro Alfaiate

Descrição: Dono da Taverna da Descrição: Açougueiro e dono da


Descrição: Alfaiate mais conhe-
Galinha. Taverna da Linguiça.
cido na cidade. Faz as roupas da
Personalidade: Amigável. Personalidade: Desconfiado.
maioria dos barões e da nobreza.
Apresentação: Voz rouca. Apresentação: Não se importa
Personalidade: Meticuloso.
Alcunha: Bigodes. muito com a aparência.
Apresentação: Sempre arruman-
Facção: Nenhuma. Alcunha: Nenhuma.
do os óculos ou sua roupa.
Pronome: Ele/Dele. Facção: Nenhuma.
Alcunha: Nenhuma.
Orientação: Homossexual. Pronome: Ele/Dele.
Facção: Nenhuma.
Residência: Centro Baixo. Orientação: Heterossexual.
Pronome: Ele/Dele.
Rotina: Trabalhar na sua taverna. Residência: Arvoredo.
Orientação: Heterossexual.
Motivação: Cuidar da sua família. Rotina: Está sempre em seu
Residência: Arvoredo.
Gosta: Uma boa história. açougue ou buscando carne na
Rotina: Visitando algum nobre ou
Não gosta: Confusão e brigas. Costa do Cais.
costurando em sua alfaiataria.
Motivação: Criar sua família com
Motivação: Ter feito as roupas
o dinheiro do açougue.
mais elegantes dos bailes da
Gosta: Piadas sujas dos
nobreza.
marinheiros.
Gosta: Chá e bolacha.
Não gosta: Gente que fala
Não gosta: Insetos e pequenos
demais.
animais.

67
Katrina Aust Kaspar Zahn Landen Sieg
Grã Madre Sargento Carrasco

Descrição: Madre supervisora Descrição: Lutou em várias Descrição: Carrasco encarregado


da cidade de Linber. Coloca tudo batalhas na guerra. É corrupto, da forca da cidade.
sempre em ordem. mas leal ao exército e sua Personalidade: Carinhoso.
Personalidade: Inconstante. hierarquia. Apresentação: Cara de brabo
Apresentação: Intimidadora. Personalidade: Explosivo. mesmo sem o capuz.
Alcunha: A Voz da Mártir. Apresentação: Está sempre Alcunha: O Feio.
Facção: Devotos. olhando para todos os lados. Facção: Nenhuma.
Pronome: Ela/Dela. Alcunha: Aquele que resolve tudo Pronome: Ele/Dele.
Orientação: Assexual Gray. que for pedido. Orientação: Bissexual.
Residência: Arvoredo. Facção: Militares. Residência: Ponta das Armas.
Rotina: Inspecionar cada templo Pronome: Ele/Dele. Rotina: Toda manhã vai para a
da cidade. Orientação: Bissexual. praça da forca esperar trazerem
Motivação: Ter certeza que está Residência: Ponta das Armas. gente para enforcar (mesmo quan-
tudo em ordem. Rotina: Resolvendo algum do não tem).
Gosta: Tudo organizado e limpo. problema de alguém na cidade. Motivação: Dar uma vida melhor
Não gosta: Que mudem coisas Motivação: Tornar-se general para sua filha pequena.
de lugar ou que falem palavras custe o que custar. Gosta: Histórias felizes e música.
erradas. Gosta: Jogar pôquer. Não gosta: Salada.
Não gosta: Ser enganado.

68
Ludwig Klaus Luise Blau Magda Braun
Barão Madre Assassina Perseguida

Descrição: Dono de fábricas e Descrição: Madre responsável Descrição: Foragida da Prisão


de quase todos os negócios que pela Capelinha Rosa. da Ilha, foi dada como morta pela
acontecem no porto. Personalidade: Paciente. guarda.
Personalidade: Sempre sério. Apresentação: Sempre com Personalidade: Tranquila.
Apresentação: Tem cheiro forte soluço. Apresentação: Caminhar elegante
de sabão. Alcunha: Nenhuma. e olhar afiado.
Alcunha: O Cético. Facção: Nenhuma. Alcunha: A Assassina.
Facção: Meritocratas. Pronome: Ela/Dela. Facção: Amotinados.
Pronome: Ele/Dele. Orientação: Bissexual. Pronome: Ela/Dela.
Orientação: Bissexual. Residência: Centro Baixo. Orientação: Bissexual.
Residência: Arvoredo. Rotina: Fazer missas e limpar a Residência: Desconhecida.
Rotina: Em reuniões com outros capela. Rotina: Desconhecida.
barões ou nobres de outros reinos. Motivação: Ajudar os que neces- Motivação: Colocar a Grande
Motivação: Poder. sitam. Guilda no poder da cidade.
Gosta: Ler livros e contar moedas. Gosta: Tortas e bolos. Gosta: Sangue e crueldade.
Não gosta: Religiosos. Não gosta: Piadas. Não gosta: Pessoas indecisas.

69
Mara Drut Matilda von Borgir Rupert Sholz
Juíza Duquesa Matilda de Mardun Criado do Barão Klaus

Descrição: Juíza corrupta. Sabe Descrição: Herdeira do trono Descrição: Criado do Barão
contornar as leis para fazer o que de Linber. Nasceu e cresceu em Klaus. Conhece o mundo do crime.
quiser. Mardun e não sabe nada sobre o Personalidade: Piadista.
Personalidade: Quieta. reino que herdará. Apresentação: Caminha errado e
Apresentação: Perfume forte e voz Personalidade: Arrogante. baba bastante quando fala.
grossa. Apresentação: Voz baixa e sem- Alcunha: Capacho do Barão.
Alcunha: A Super Juíza. pre com perfume forte. Facção: Meritocratas.
Facção: Nenhuma. Alcunha: A Duquesa de Mardun. Pronome: Ele/Dele.
Pronome: Ela/Dela. Facção: Monarquistas. Orientação: Heterossexual.
Orientação: Assexual Gray Ho- Pronome: Ela/Dela. Residência: Costa do Cais.
morromântica. Orientação: Homossexual. Rotina: Correndo de um lado para
Residência: Ponta das Armas. Residência: Telhas Azuis. o outro resolvendo os problemas
Rotina: Trabalhando no tribunal. Rotina: Passar o dia conversando do barão.
Motivação: Sentir-se no poder das com outros nobres. Motivação: Agradar o Barão
coisas. Motivação: Manter seu status de Klaus.
Gosta: Música clássica. nobre. Gosta: Pão com geleia.
Não gosta: Conversar. Gosta: Festas e vida luxuosa. Não gosta: Ser enganado.
Não gosta: Perder a pose.

70
Selma Grau Sophia Varr Tanya Banx
Criada da Duquesa Matilda Bispa Madre

Descrição: Trabalha para a nobre- Descrição: Bispa da cidade de Descrição: Sacerdotisa da


za e acredita na superioridade do Linber. Acredita que todos deviam pequena Capela do Porto.
sangue real. ser purificados pela dor da Mártir. Personalidade: Amigável.
Personalidade: Bondosa. Personalidade: Masoquista. Apresentação: Jovem e risonha.
Apresentação: Cuidadosa com Apresentação: Caminha de um Alcunha: Amiga dos Mendigos.
tudo. jeito estranho. Facção: Devotos.
Alcunha: A Parteira dos Reis. Alcunha: A Paciente. Pronome: Ela/Dela.
Facção: Monarquistas. Facção: Devotos. Orientação: Heterossexual.
Pronome: Ela/Dela. Pronome: Ela/Dela. Residência: Costa do Cais.
Orientação: Assexual. Orientação: Bissexual. Rotina: Fazer missas na Capela.
Residência: Telhas Azuis. Residência: Alto do Palácio. Motivação: Deixar sua falecida
Rotina: Fazendo compras para a Rotina: Rezando, punindo-se e mãe orgulhosa.
Duquesa. fazendo missas na Catedral. Gosta: Conhecer pessoas.
Motivação: Manter a nobreza Motivação: Fazer com que todos Não gosta: Bruxaria e coisas
estável. entendam a dor da Mártir. desconhecidas.
Gosta: Doces que sobram das Gosta: Sentir dor e causar dor.
festas. Não gosta: Pessoas sorridentes.
Não gosta: Quem fala mal da
nobreza.

71
Theresia Grun Umberto Dunkel Vincenzo Cataconni
Tesoureira da Guilda Coveiro da Cidade Líder dos Decrépitos

Descrição: Sobrevivente da Descrição: Coveiro da Cidade. Descrição: Veio de Gahas para a


Batalha de Leblanc. Estrategista Conhece bem as famílias da cidade de Linber antes da guerra.
e realizadora dos planos dos cidade. Abriu uma livraria no Arvoredo,
Amotinados. Personalidade: Antissocial. mas desapareceu depois disso.
Personalidade: Quieta, mas Apresentação: Caminhar pesado Personalidade: Desconfiado.
violenta quando pressionada. e voz grave. Apresentação: Evita a luz e fala
Apresentação: Olhar penetrante. Alcunha: O Coveiro. de forma enigmática.
Alcunha: A Guerrilheira. Facção: Nenhuma. Alcunha: O Desaparecido.
Facção: Amotinados. Pronome: Ele/Dele. Facção: Decrépitos.
Pronome: Ela/Dela. Orientação: Heterossexual. Pronome: Ele/Dele.
Orientação: Bissexual. Residência: Centro Baixo. Orientação: Desconhecida.
Residência: Centro Baixo. Rotina: Trabalhar e passear Residência: Desconhecida.
Rotina: Frequentar tavernas e ler sozinho no cemitério. Rotina: Desconhecida.
livros sobre guerras. Motivação: Trabalhar para ser Motivação: Desconhecida.
Motivação: Acabar com a uma pessoa honrada. Gosta: Livros e objetos antigos.
monarquia custe o que custar. Gosta: Bebida. Não gosta: Ser questionado.
Gosta: Planejamento e estudar Não gosta: Festas e barulho alto.
guerras antigas.
Não gosta: Festas e a nobreza.

72
Wilhelm Hintern Yurgen Sieg Zelda Violette
Dono do Hotel Majestoso General Reitora da Escola Central

Descrição: Dono do Hotel Descrição: Liderou e lutou como Descrição: Reitora da Escola
Majestoso. cavaleiro na Batalha de Luvattè. Central.
Personalidade: Teatral. Personalidade: Egocêntrico. Personalidade: Cruel.
Apresentação: Elegante e Apresentação: Sempre arruman- Apresentação: Faz sons estran-
aparenta ser muito mais rico do do o cabelo e jogando seu charme. hos com a boca quando não está
que realmente é. Alcunha: O Belo. falando.
Alcunha: O Opulento. Facção: Militares. Alcunha: Bruxa Má.
Facção: Nenhuma. Pronome: Ele/Dele. Facção: Nenhuma.
Pronome: Ele/Dele. Orientação: Bissexual. Pronome: Ela/Dela.
Orientação: Assexual Estrito. Residência: Ponta das Armas. Orientação: Homossexual.
Residência: Costa do Cais. Rotina: Frequentar lugares públi- Residência: Telhas Azuis.
Rotina: Está sempre em seu hotel cos (mas nunca sozinho). Rotina: Sempre cuidando da Esco-
vistoriando ou recebendo viajantes Motivação: Ter poder sobre os la Central e vigiando os alunos.
ricos. civis. Motivação: Que todos os filhos
Motivação: Ser visto como Gosta: Pólvora e armas. dos nobres sejam educados e
alguém tão importante quanto o Não gosta: Ser contrariado. obedientes.
rei. Gosta: Obediência e mesa limpa.
Gosta: Estar cercado de gente Não gosta: Rebeldes e repolho
rica e nobre. roxo.
Não gosta: Gente suja e pobre.

73
Campanha
CAPÍTULO 7
Campanha
Depois de fazer missões e explorações, o jogador pode decidir avançar o tempo. Isso faz o
mês passar e muitas coisas podem acontecer. Siga os quatro passos: Custo de Vida, Progressão,
Influência e Evento.

Passo 1: Custo de Vida Facção Aleatória

A primeira coisa a se fazer é descobrir como você


passou o mês. Em Gatunos, o dinheiro é abstraído em ^ Monarquistas
objetos que você vai adquirindo durante suas missões.
Por isso você vai precisar de muitos itens caros e % Militares
valiosos para garantir que não vai passar fome até o
próximo mês. $ Devotos

Você então deve verificar entre seus pertences


quais você irá descartar para pagar pela alimentação, # Meritocratas

medicamentos e aluguel do mês. Veja os Rótulos de


cada objeto que deseja descartar. Você pode descartar @ Amotinados

um objeto Valioso ou dois objetos Caros para passar o


mês bem, ganhando 1 Ponto de Sorte. Se não puder
! Decrépitos

descartar esses objetos, significa que você passou


necessidade este mês e perderá 1 Ponto de Sorte. Alinhamento
Passo 2: Progressão Alguns eventos vão necessitar que uma facção se
alinhe com outra (como quando o Rei morrer). Nesses
Se quiser, você pode tentar progredir
casos, role um dado para cada facção e marque na
uma Abordagem. Para isso, você deve apostar uma
lista abaixo.
quantidade de Pontos de Sorte. Escolha um valor,
gaste esses pontos e role um dado. Se o valor do
Monarquistas se alinham com:
dado for igual ou menor que a quantidade apostada,
aumente o valor de uma abordagem aleatória em 1 Devotos ^%
ponto. Militares $#
Amotinados @!
Passo 3: Influência
Devotos se alinham com:
Sorteie uma facção que ganhará 1 ponto Monarquistas ^%
de Influência. Caso você tenha realizado uma Missão Amotinados $#@!
Principal e tenha sido bem-sucedido, adicione 1 ponto
de influência para a facção que você realizou o trabalho Militares se alinham com:
e retire 1 ponto de Influência da facção alvo.
Monarquistas ^
Passo 4: Evento Devotos %
Meritocratas $#@!
E, finalmente, você definirá qual evento
vai acontecer entre este mês e o outro. Esse evento Meritocratas se alinham com:
poderá abrir oportunidades para novas missões, Monarquistas ^%$
recompensas ou mudanças drásticas na cidade.
Militares #@!
Se duas facções atingirem 7 pontos de Influência,
acontece o evento “A Morte do Rei”. Caso contrário, Amotinados se alinham com:
role um dado para determinar uma facção que
Devotos ^%$
avançará sua Agenda (ativando o próximo evento da
Agenda em questão). Nenhum evento pode acontecer Militares #
mais de uma vez. Meritocratas @!

75
Agendas
Cada uma das cinco facções possui sua própria agenda. Quando sair um resultado para avançar
uma agenda, você deve consultar a lista de Eventos daquela agenda. O evento que estiver mais
acima e cumprir os requisitos é o evento que acontecerá neste mês. Leia-o e siga todas as regras
informadas nele.
Nenhum evento pode acontecer mais de uma vez e, se um evento não cumprir os requisitos, ele
só poderá ocorrer na próxima vez que cair esta agenda.
Se o Autor do Evento estiver morto, risque este evento, diminua a influência em 1 ponto e nada
acontecerá neste mês. Na próxima vez que sair essa agenda, considere o evento seguinte.

Lista de Eventos Possíveis Atividades:


• Roubar barris de água potável vindos do
porto para Telhas Azuis.
A Morte do Rei
Assalto ao Hangar
Autor: Ninguém.
Requisito: Duas ou mais facções atingiram 7
Autor: Theresia Grun.
pontos de Influência.
Requisito: Já ter acontecido o evento “Poder de
Descrição: Fogo”.
O rei morreu! A grande crise política abateu-se Descrição:
sobre Linber! Agora teremos um mês de instabilidade Theresia Grun convocou os mais espertos e fortes
até a definição de quem governará o reino. membros da Grande Guilda para assaltar o Hangar da
Mudanças: Guerra em Ponta das Armas. O Hangar hoje armazena
• As facções que não atingiram 7 pontos de armas de fogo e pólvora para os militares. O assalto
influência precisarão se aliar às outras. Role ocorreu de madrugada, e apesar de bem-sucedido,
um dado para cada uma dessas e marque o os assaltantes foram vistos fugindo do local. Houve
Alinhamento de cada uma delas conforme o tiroteio e duelos, matando alguns amotinados e alguns
capítulo Facções. guardas.
• A partir de agora, a Missão Principal será de Mudanças:
assassinato dos líderes de alguma facção. • Alguns amotinados espalhados pela cidade
Se você conseguir eliminar uma facção, ela podem estar carregando mosquetes e
não contará no final. pistolas.
• Ao final do mês, veja qual facção ainda tem Possíveis Atividades:
mais aliados. Em caso de empate, conte os • Se você tiver 3 de reputação com os
pontos de influência dos aliados delas. Amotinados, poderá participar do assalto.
• Nenhuma agenda poderá avançar mais.
Baile das Elites
Águas Venenosas
Autor: Barão Ludwig Klaus.
Autor: “O Mensageiro”. Requisito: Nenhum.
Requisito: Decrépitos com Influência 3 ou mais. Descrição:
Descrição: Um grande baile na mansão do Barão Klaus em
A água de todos os poços da cidade está com Telhas Azuis. Todos os nobres, barões e baronesas
gosto muito forte. A população em geral começou a foram convidados, além de alguns militares
sentir enjoo e passar mal. Algumas pessoas morreram importantes como o próprio Marechal Bisvan Thorn.
no Centro Baixo, mas ninguém sabe se foi por causa Uma outra figura que marcará presença como sempre
da água. As elites passaram a comprar barris de água é a Condessa Eleonore que sempre participa de todas
potável de outras cidades. festas.
Mudanças: Possíveis Atividades:
• Participar da festa (se tiver convite ou se
• Barris de água potável são objetos caros
conseguir se infiltrar).
agora.

76
Baile de Máscaras de Linber Campanha da Moralidade

Autor: Condessa Eleonore von Vigal. Autor: Katrina Aust.


Requisito: Monarquistas com Influência 3 ou mais. Requisito: Devotos com Influência 3 ou mais.
Descrição: Descrição:
Um grande baile acontecerá na mansão da Um discurso começa a se espalhar entre os
Condessa von Vigal. É um baile de máscaras e toda a devotos. As sacerdotisas de todos os templos e igrejas
nobreza da região foi convidada. Todos os convidados da cidade passam a enfatizar ainda mais os pecados.
estarão usando máscaras e fantasias, dificultando o Em especial, o pecado da ganância dos barões, da ira
reconhecimento de cada um. dos militares e da preguiça dos amotinados. Falam que
Mudanças: a saúde do rei está debilitada graças a esses pecados.
• A guarda foi intensificada nas ruas e é muito Esse discurso ajuda a conquistar os monarquistas
difícil chegar perto da mansão durante o que estariam abandonando sua fé nos últimos anos.
baile. Mudanças:
Possíveis Atividades: • Devotos estão mais visíveis nas ruas e
• Participar da festa (se tiver convite ou se é possível encontrar alguns hostilizando
conseguir se infiltrar). pessoas, gritando: “Pelo sangue da Mártir!”.

Caça aos Bruxos Casamento da Duquesa Matilda

Autor: Matriarca Agna, Katrina Aust ou Sophia Autor: Duquesa Matilda.


Varr. Requisito: Monarquistas com Influência 1 ou mais.
Requisito: Devotos com Influência 7. Descrição:
Descrição: O grande casamento acontecerá na Catedral da
A igreja convence todos seus devotos de que cidade. Toda a nobreza estará lá. A celebração contará
há uma entidade maligna trazida pelos bruxos e com a própria Matriarca Agna que realizará os ritos.
bruxas escondidos entre os habitantes da cidade. A Após o casamento, a festa segue para o Teatro das
única forma de salvação seria eliminar todos esses Pedras, onde um grande banquete será servido. Os
bruxos, e a única forma de saber se a pessoa é bruxo recém-casados viajam para passar a lua de mel em
é passando pelo Tribunal do Pecado. Aqueles que uma casa de campo no interior, propriedade do próprio
não reconhecerem o sagrado poder da Mártir são Barão Wildrick.
considerados bruxos e são arrastados para a Praça da Possíveis Atividades:
Mártir e queimados vivos sob a estátua da Mártir. Esse • Participar da festa (se tiver convite ou se
processo foi chamado de “Imolação Ungida”. conseguir se infiltrar).
A influência dessa igreja foi tanta que os próprios
membros da guarda viraram devotos. Os militares, Cemitério
perdendo o poder da guarda, ficaram sem alternativa
e muitos acabaram fugindo para outros reinos para Autor: Arianna.
evitar a própria morte. Requisito: Decrépitos com Influência 7.
Mudanças: Descrição:
• A guarda agora carrega os símbolos da Durante uma tarde chuvosa, pessoas que
igreja em seu uniforme, e seus membros passavam perto do cemitério de Linber viram vultos
estão mais violentos que nunca. de pessoas andando de forma estranha em direção
• As outras facções se desfizeram e nenhuma ao Vale dos Ecos. No outro dia, o coveiro informou
agenda ou influência avança mais. que todos os corpos do cemitério haviam sido
• Se você tiver 4 ou mais de Reputação com desenterrados durante a chuva. Muitos boatos se
os Devotos, poderá ser chamado por eles espalharam, mas ninguém sabe bem o que aconteceu.
para missões de assassinato dos líderes das Possíveis Atividades:
outras facções. • Investigar o cemitério.

77
Coroação da Rainha Matilda Demissões em Massa

Autor: Duquesa Matilda de Mardun. Autor: Barão Anton Lors.


Requisito: Monarquistas com Influência 7. Requisito: Meritocratas com Influência 5 ou mais.
Descrição: Descrição:
A coroação da Rainha Matilda acontece na Máquinas a vapor estão substituindo diversos
Catedral, levando grande parte da cidade a se trabalhos braçais nas fábricas. Em praticamente
todas as fábricas, o quadro de funcionários caiu pela
reunir na Praça da Mártir e seguir na celebração
metade. Muitas pessoas estão sem emprego, algumas
que acontece na cidade inteira.
voltaram para os campos, enquanto outras estão
Mudanças:
passando fome nas ruas.
• As outras facções perdem 4 pontos de
Mudanças:
Influência. Aquelas que tiverem sua influência
• Casas pequenas estão abandonadas por
zerada terão se desfeito e seu poder recaído toda a cidade.
sobre a monarquia. Aqueles que sobraram • Pessoas vivendo nas ruas estão por todas
terão poder apenas durante o Conselho as partes, exceto em Telhas Azuis, onde os
Real. Se todas as facções se desfizerem, a guardas os retiram com violência.
monarquia terá vencido completamente.
Possíveis Atividades: Dia da Queda de Gahas
• Participar da festa de coroação na Praça da
Mártir. Autor: Marechal Bisvan Thorn.
• Se você tiver 4 ou mais de Reputação com Requisito: Nenhum.
os Monarquistas, poderá ter participado da Descrição:
coroação dentro da Catedral. Para comemorar a data do fim da guerra,
Marechal Thorn promoveu uma marcha dos soldados
Criação do Conselho Real e ex-soldados que lutaram na guerra. A parada
vai percorrer todas as principais ruas da cidade,
passando por todos os bairros. Serão exibidos
Autor: Duque Friedrich von Heiss.
também os poderosos canhões usados na última
Requisito: Monarquistas com Influência 5 ou mais.
batalha, que foram responsáveis por destruir quase
Descrição:
que completamente a cidade de Luvattè.
O Duque Friedrich von Heiss convocou os líderes
Possíveis Atividades:
de cada facção (Militares, Devotos, Meritocratas • Assistir a parada (em qualquer bairro).
e Amotinados) para formar o Conselho Real, uma • Se você lutou na guerra, terá sido convidado
organização para apaziguar as relações com a a participar da marcha por meio de uma
monarquia. O Conselho seria então presidido pelo carta, dias antes da data.
Duque Friedrich, em uma tentativa de protagonizar a
monarquia, visto o desinteresse da Duquesa Matilda Eclipse
e o estado de saúde do Rei. Durante a reunião, cada
facção então comenta brevemente seus problemas Autor: Vincenzo Cataconni.
com outras facções, a fim de desmoralizá-las. Nada Requisito: Decrépitos com Influência 7.
é decidido no final e uma futura reunião seria marcada Descrição:
para depois da coroação da Rainha Matilda. Um eclipse solar inesperado assusta todos
Mudanças: durante um dia de céu limpo. O eclipse dura alguns
• A facção que tiver mais pontos de Influência minutos, mas durante esse tempo, um som assustador
perderá 1 ponto (exceto se for a Monarquia). ecoa do céu. Muitos que viram o eclipse disseram que
não parecia com a lua cobrindo o sol. Ninguém sabe
• Durante este mês, nenhuma missão principal
bem o que ocorreu naquela tarde.
será direcionada à Monarquia.
Mudanças:
Possíveis Atividades:
• “O Chaveiro” revela-se para você. Liste os
• Se você tiver 5 de Reputação com alguma
PNJs que você tenha identificado como
facção, poderá participar do conselho como possíveis membros do culto e determine
espectador. aleatoriamente um deles.

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Era do Vapor Incêndio em Telhas Azuis

Autor: Baronesa Griselda Ponn. Autor: Gunther Blau.


Requisito: Meritocratas com Influência 3 ou mais. Requisito: Amotinados com Influência 3 ou mais.
Descrição: Descrição:
Trazida do reino de Lerona, esta nova tecnologia Um folhetim escrito pelo poeta patriota Gunther
poderá revolucionar Linber. Máquinas gigantes que Blau causou muita confusão no último mês. Nele, o
viajam através de trilhos estão sendo implementadas poeta fala de vingança aos mortos no protesto e que
no reino. A primeira estação de trem está sendo teria que “o azul cair em chamas“. A revolta foi tanta
que centenas de trabalhadores entraram no bairro
construída na saída da Rua das Flores.
Telhas Azuis e colocaram fogo em diversos casarões.
Mudanças:
Guardas conseguiram prender alguns deles, mas a
• Durante o próximo mês, a segurança no
maioria conseguiu fugir. Gunther Blau foi preso por
bairro Telhas Azuis foi intensificada com a
supostamente ter provocado isso, mas foi solto depois
segurança privada da Baronesa Griselda,
que sua família pagou fiança.
que está ali para garantir a construção da
Mudanças:
estação. • Em Telhas Azuis, os guardas vão espancar
Possíveis Atividades: e chutar todos que não estiverem bem
• Você poderá trabalhar na construção da vestidos.
estação por um mês, ganhando o suficiente Possíveis Atividades:
para sobreviver ao mês e mais nada. • Se você tiver 2 de reputação com os
Amotinados, poderá participar dos incêndios.
Execução Pública dos Traidores
Invasão do Palácio
Autor: General Dirk Feldgar.
Requisito: Militares com Influência 3 ou mais. Autor: Bernard Rot, Theresia Grun ou Gunther
Descrição: Blau.
Por conta da reorganização carcerária, o General Requisito: Amotinados com Influência 7.
Feldgar conseguiu autorização para enforcar todos os Descrição:
prisioneiros de guerra que estão ainda na Prisão da Armados, todos os Amotinados se juntam e
Ilha. São soldados de Gahas e Linberianos que traíram invadem o Palácio. Trocaram tiros e lutaram contra
de algum modo o exército durante a guerra (soldados soldados da guarda em toda a região. Protegendo o
Rei, eles garantem a proteção deste graças ao apoio
covardes, espiões e jornalistas).
dos monarquistas e devotos. Em acordo com o Rei, eles
Possíveis Atividades:
convocam uma assembleia e, aos moldes de Gahas,
• Resgatar algum prisioneiro da forca.
formam uma república. Assim, colocam o controle da
• Assistir à execução.
guarda sob as ordens diretas do Presidente eleito pelo
povo. A eleição então é marcada para o próximo mês.
Fundação da Grande Guilda Mudanças:
• Os líderes de cada facção (exceto Decrépitos)
Autor: Bernard Rot. tornam-se então candidatos nesta eleição.
Requisito: Nenhum. • No próximo mês, não role agenda. Assinale
Descrição: os pontos de Influência. A quantidade de
Uma grande assembleia com todos os líderes de votos vai depender dos pontos de Influência.
guildas e trabalhadores foi convocada em um local • Em caso de empate, role o Alinhamento de
secreto da cidade. Foi formada A Grande Guilda, cada facção, cada facção alinhada com os
seguida de uma festa que saiu pela cidade. que empatarem será contada como um voto
Possíveis Atividades: a mais.
• Participar da assembleia (se tiver já Possíveis Atividades:
trabalhado e tiver pelo menos 1 Reputação • Se tiver 3 de reputação com os Amotinados,
com os Amotinados). você poderá participar da invasão.
• Infiltrar-se na assembleia como espião.

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Lei e Ordem Missa do Sacrifício da Mártir

Autor: Marechal Bisvan Thorn. Autor: Matriarca Agna.


Requisito: Militares com Influência 1 ou mais. Requisito: Nenhum.
Descrição: Descrição:
A segurança na cidade aumentou e a punição dos Uma grande celebração que acontece na Praça da
crimes está mais severa. Marechal Thorn também Mártir todo o ano. Neste evento, a própria Matriarca
mandou todos os presos temporários para a Prisão aparece para celebrar a missa a céu aberto. Os mais
da Ilha. Depois de todas essas ações, o Marechal devotos aproveitam a missa para pagar penitência,
ficando de joelhos em cacos de vidro ou chicoteando-
convocou a população para um evento de execução na
se com pequenos flagelos.
Praça da Forca para liberar espaço na prisão.
Possíveis Atividades:
Mudanças:
• Participar da missa.
• Sempre que aparecerem guardas em alguma
tabela, adicione um guarda a mais.
Noivado da Duquesa Matilda
• Um ladrão que for pego em flagrante poderá
ser executado pelo guarda no ato (50% de Autor: Duquesa Matilda.
chance do guarda decidir fazer isso). Requisito: Nenhum.
Possíveis Atividades: Descrição:
• Resgatar algum prisioneiro que estiver sendo Duquesa Matilda, herdeira do trono, recém-chegou
enviado para a Prisão da Ilha. a Linber. Ela viveu toda sua vida no reino de Mardun
• Assistir à execução. e nunca esperava ter que vir para esse reino que
ela despreza. O povo daqui também não gosta dela,
Lei Marcial o que pode fazer torcer o nariz do mais fervoroso
monarquista.
Autor: Marechal Bisvan Thorn, General Dirk Para conquistar o povo de Linber, os monarquistas
Feldgar ou General Yurgen Sieg. resolveram promover um casamento entre a Duquesa
Requisito: Militares com Influência 7 ou mais. de Mardun e o Barão Wildrick, um pequeno barão da
Descrição: cidade, mas muito querido pelos seus habitantes (já
Alegando que a ascensão de várias facções que este foi o único barão a apoiar a abertura das
antimonarquistas poderia trazer ainda mais caos ao guildas de trabalhadores).
reino, e usando como bode expiatório uma possível Para promover o casamento, uma grande festa
será realizada no Teatro das Pedras. Toda a nobreza, o
revolta de Gahas (e o retorno da guerra), os militares
clero e alguns barões importantes foram convidados. A
usam da força para ocupar o palácio real. O Rei agora
festa incluirá um banquete e apresentação de artistas,
é colocado como o protegido do exército, estando
dançarinos e músicos.
cercado por militares o tempo todo.
Possíveis Atividades:
Mudanças:
• Participar da festa (se tiver convite ou se
• A quantidade de guardas é duplicada a partir
conseguir se infiltrar).
de agora.
• Todos os guardas da cidade usam Peixes Mortos
mosquetes.
• As outras facções se desfazem, não podendo Autor: “O Chaveiro”.
mais ganhar Influência ou avançar agenda. Requisito: Decrépitos com Influência 1 ou mais.
• Não há mais Missões Principais. Agora você Descrição:
deve seguir sua vida. Por toda a costa de Linber, peixes mortos podem
• Se você tem 3 ou mais de Influência com os ser avistados. Não se sabe o que aconteceu a eles.
Militares, eles vão te caçar e te matar (não Dizem que esse fenômeno já havia acontecido há mil
importa se você os ajudou, agora bandido anos, mas ninguém sabe detalhes sobre o assunto.
Mudanças:
bom é bandido morto!).
• Muitas famílias de pescadores estão
preocupadas e algumas até estão perdendo
o emprego.

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Poder de Fogo mais altos, como o Alto do Palácio e Telhas Azuis.
Ninguém sabe de onde eles vêm ou mesmo se trazem
Autor: Marechal Bisvan Thorn ou General Yurgen alguma doença perigosa.
Sieg. Mudanças:
Requisito: Militares com Influência 5 ou mais. • Você ganhará sempre 1 dado a mais em
Descrição: Ações Furtivas nas ruas e esgotos da cidade.
A pólvora foi usada em canhões no final da guerra • “O Mensageiro” revela-se a você. Liste os
e foi a grande arma devastadora do exército de Linber. PNJs que você tenha identificado como
Mas uma nova invenção agora pode mudar as coisas possíveis membros do culto e determine
na cidade: A Arma de Fogo. aleatoriamente um deles.
Mudanças: Possíveis Atividades:
• A cada seis guardas na cidade, um estará • É possível oferecer-se para lidar com os ratos
carregando um mosquete. Em Telhas Azuis de algum casarão ou mansão. O serviço seria
e Ponta das Armas, esse número sobe para pago com uma Bolsa de Dinheiro (Valioso) e
3. No Alto do Palácio, perto do Palácio você teria guardas te vigiando, mas é preciso
Real, todos os guardas estão carregando convencer o proprietário de que você é uma
mosquetes. pessoa confiável.
• O “Hangar de Guerra” agora está com
segurança reforçada e é o local onde se Protestos
produz e são armazenadas armas e pólvora.
• Mosquetes dão apenas um tiro e levam Autor: Bernard Rot.
alguns minutos para serem recarregados. Requisito: Amotinados com Influência 1 ou mais.
Descrição:
Procissão das Rosas A grande guilda começou a promover protestos
pelas ruas de Linber, em especial no Alto do Palácio,
Autor: Matriarca Agna. exigindo que o Rei fizesse alguma coisa para controlar
Requisito: Devotos com Influência 1 ou mais. os abusos dos barões. Os protestos não duraram muito
Descrição: até que os militares se voltaram agressivamente contra
A carruagem da Matriarca atravessa todas as os trabalhadores desarmados. Alguns chegaram a ser
principais ruas de Linber. A Matriarca pode ser vista no assassinados no meio da Praça da Mártir.
alto da carruagem, sentada em um trono e erguendo Mudanças:
sobre a cabeça a Sagrada Serra, o serrote usado • A segurança é reforçada na Praça da
para degolar a Mártir. A carruagem é enfeitada com Mártir. Sempre tem pelo menos 4 soldados
milhares de rosas vermelhas, representando o sangue rondando o lugar, vestindo elmos, escudos
da Mártir. Devotos carregam rosas vermelhas, e e lanças.
alguns vestem roupas feitas de rosas vermelhas com Possíveis Atividades:
espinhos ferindo seu corpo. As casas também são • Participar dos protestos.
enfeitadas com rosas e alguns arremessam rosas na
rua onde a procissão irá passar. Devotos andam na República de Linber
procissão de pés descalços, pisando nas rosas com
espinhos no caminho. Autor: Barão Ludwig Klaus, Baronesa Griselda
Possíveis Atividades: Ponn ou Barão Anton Lors.
• Participar da procissão. Requisito: Ter acontecido o evento “Poder de
Fogo” e Meritocratas com Influência 7.
Praga de Ratos Descrição:
Armados com armas de fogo, membros da
Autor: “O Chaveiro”. segurança particular dos barões aparecem na frente
Requisito: Decrépitos com Influência 5 ou mais. do Palácio Real com uma guilhotina. Em acordo com
Descrição: os militares corruptos, os barões entregam uma carta
Em todos os esgotos da cidade, começam a ao Rei aconselhando que ele aceite de uma vez a
aparecer muito mais ratos que de costume. Logo a rendição e a implantação da república. Foi uma tarde
cidade fica tomada, com ratos até mesmo nos bairros tensa de troca de cartas até que o Rei foi à janela e
fez um discurso motivador. O Rei então convoca uma

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eleição para o futuro presidente. Apenas dois partidos liberdade de criar uma espécie de segurança privada.
foram formados, os conservadores e os liberais. A Essa segurança é formada por veteranos da guerra
eleição então é marcada para o próximo mês. que estão alinhados com os Meritocratas. A função é
Mudanças: evitar que funcionários promovam greves e protestos
• O partido liberal é encabeçado pelos dentro das fábricas, mas também proteger os próprios
Meritocratas e seus votos serão a soma da barões.
influência dos Meritocratas e Amotinados. Mudanças:
• O partido conservador é encabeçado pelos • Perto das fábricas, estão sempre estes
Monarquistas e seus votos serão a soma da seguranças que se assemelham aos guardas
influência dos Monarquistas e Devotos. locais.
• No próximo mês, não role agenda. Assinale
os pontos de Influência. A quantidade de Terrível Tempestade
votos vai depender dos pontos de Influência.
• Em caso de empate, role o Alinhamento dos Autor: “O Chaveiro”.
Militares para determinar o vencedor. Requisito: Nenhum.
Possíveis Atividades: Descrição:
• Se tiver 5 de reputação com os Meritocratas Uma grande e terrível tempestade passou
ou Amotinados, você poderá ser um ministro pela cidade, destruindo o telhado de muitas casas,
no partido liberal. especialmente das casas do Centro Baixo. Além
• Se tiver 5 de reputação com os Monarquistas disso, o Centro Baixo ficou completamente alagado,
ou Devotos, você poderá ser um ministro no dificultando muito a vida de todos os moradores do
partido conservador. bairro.
Possíveis Atividades:
Revelação • Invadir alguma casa ou mansão que tenha
sido afetada pela tempestade e esteja
Autor: Vincenzo Cataconni, Arianna ou “O vulnerável.
Chaveiro”.
Requisito: Decrépitos com Influência 7. Tribunal do Pecado
Descrição:
Uma grande onda vinda do sul avança sobre as Autor: Sophia Varr.
ruas da cidade. Olhos atentos viram algo colossal se Requisito: Devotos com Influência 5 ou mais.
erguendo no horizonte. Algo tão grande que parecia Descrição:
uma montanha. Não acreditando no que viam, as Frequentadores dos templos acabam participando
pessoas se afastaram e não conseguiram mais olhar de um ritual no altar em que devem confessar seus
para aquela direção. O caos tomou as ruas. Em meio pecados. Ciente desses pecados, a sacerdotisa usa
à correria, muitos paravam estarrecidos ao ver seus meios de tortura para “purificar” suas almas. A própria
entes queridos que haviam morrido. Uma grossa Bispa Sophia costuma fazer parte desses rituais
e pesada chuva cobriu a cidade. Este é o último que ficaram conhecidos como “Tribunal do Pecado”.
dia na terra. O que você fará? Para que você viveu? Inicialmente, as pessoas se ofereciam para o ritual,
Para quem você viveu? Você pode melhorar a vida de mas com o tempo os próprios devotos passaram a
alguém durante seu tempo aqui? Reflita e faça suas levar pessoas da família para serem "purificadas" pelas
escolhas agora. Você só tem mais um dia dentro do sacerdotisas.
jogo. Depois disso, feche este livro e guarde-o na Mudanças:
prateleira. O jogo acabou. • Quase todos os devotos podem ser vistos
com marcas de cortes nas mãos, no rosto
Segurança Privada e pelo corpo.
Possíveis Atividades:
Autor: Barão Ludwig Klaus. • Oferecer-se para ser “purificado”.
Requisito: Ter acontecido o evento “Fundação da
Grande Guilda”.
Descrição:
Com o surgimento da Grande Guilda, os barões,
liderados pelo Barão Klaus, conseguiram junto ao Rei a

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83
Objetos &
artefatos
CAPÍTULO 8
Objetos e Artefatos
Durante o jogo, você poderá encontrar objetos dos mais variados tipos. Aqui temos uma lista com
diversos objetos e seus rótulos. Você também tem aqui todas as regras sobre Artefatos que possa
ter encontrado.

Objetos Variados Lembrança [P] Frágil


Livro [P] Frágil
Estes objetos podem ser encontrados em alguns Luvas [P] Vestimenta
lugares específicos na cidade. Para adquiri-los, você Machado de Batalha [G] Caro; Tilintante; Arma
precisará roubá-los. Manto [M] Vestimenta
Mapas [D] Frágil
Adaga [P] Caro; Arma Martelo de Ferreiro [M]
Alabarda [G] Caro; Arma Medalha [P] Caro; Vestimenta; Tilintante
Aliança de Casamento [D] Tilintante; Vestimenta Molho de Chaves [P] Barulhento
Amuleto sagrado [P] Tilintante; Vestimenta Muleta [G]
Anel Nobre [D] Inestimável; Tilintante; Vestimenta Óculos [P] Caro; Vestimenta; Tilintante; Frágil
Avental de Couro [M] Vestimenta Pá [M] Tilintante
Balde [M] Contêiner (P) Panela [M] Tilintante
Bandana [D] Vestimenta Pedaço de Pau [M]
Baralho de Cartas [P] Pedaço de Pano [D]
Barril [G] Contêiner (G) Pedra [X]
Bengala-Espada [M] Caro; Tilintante; Arma Peitoral de Aço [G] Caro; Tilintante; Vestimenta
Besta [G] Caro; Barulhento; Arma Pente de Marfim [P] Caro; Frágil
Bolsa de Dinheiro [M] Valioso; Tilintante Quadro Famoso [G] Inestimável; Frágil
Broquel [M] Caro; Tilintante Rapieira [M] Caro; Tilintante; Arma
Busto de Bronze [M] Caro Rede de Pesca [M]
Caixa de Música [P] Valioso; Barulhento; Frágil Relógio de Bolso [P] Tilintante; Frágil
Caneca [P] Tilintante Rodela de Queijo [M]
Capa [M] Vestimenta Roupa Comum [P] Vestimenta
Cavalo [I] Valioso Roupa de Barão [M] Caro; Vestimenta
Chapéu [M] Frágil Roupa de Criado [M] Vestimenta
Chave [D] Tilintante Roupa Elegante [P] Caro; Vestimenta; Frágil
Corda 10m [M] Sabre [M] Caro; Tilintante; Arma
Coroa Antiga [M] Valioso; Tilintante; Vestimenta Saco grande [P] Contêiner (G)
Corrente [M] Barulhento Saco de Dinheiro [P] Caro; Tilintante
Diário [P] Frágil Sobretudo [M] Vestimenta
Documento [D] Frágil Soqueira [P] Tilintante; Arma
Espada Longa [G] Caro; Tilintante; Arma Taça de Ouro [P] Valioso; Tilintante
Espada Quebrada [M] Caro; Tilintante; Arma Tesoura de Prata [P] Caro; Tilintante
Espelho de Mão [P] Caro; Tilintante; Frágil Tinteiro e Pena [P] Frágil
Faca [P] Tilintante; Arma Traje de Gala [M] Caro; Vestimenta
Flagelo Sagrado [P] Túnica [M] Vestimenta
Gancho [M] Tilintante Uniforme Militar [M] Vestimenta
Garrafa Vazia [P] Frágil Vara de Pesca [G]
Garrafa de Vinho [P] Caro; Frágil Vaso Valioso [G] Valioso; Frágil
Jóias Valiosas [P] Valioso; Tilintante Velas [P]
Lança de Guerra [G] Arma Vestido de Gala [M] Caro; Vestimenta; Frágil

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Artefatos Bracelete Umbral

Todo artefato é um objeto Valioso. Porém, esses Um bracelete velho com uma joia azulada no
objetos guardam um poder mágico que só pode ser centro. Essa joia aparenta ser feita de prata e possui
ativado por uma pessoa que compreende as artes uma inscrição indecifrável na parte de dentro.
místicas. Você precisará encontrar algum membro Se despertado, uma lâmina feita de sombras surge
do Culto Secreto das Sombras (também conhecidos da joia e se estende como uma lâmina sobre a mão do
como “Decrépitos”) e pedir para que ele ative o poder usuário. Qualquer um que vestir o bracelete poderá
do objeto. Normalmente ele exigirá que você faça
fazer com que a lâmina apareça ou desapareça.
uma missão bem estranha e perigosa em troca deste
serviço.
Livro dos Mortos

^ Bracelete Umbral [P] Vestimenta, Tilintante Um grande e pesado livro manuscrito com capa
% Ampulheta do Tempo [P] Artefato; Tilintante de couro. Está escrito em uma língua totalmente
$ Anel das Almas [D] Artefato; Vestimenta desconhecida para você. Possui diversos desenhos
Luva do Deslocamento [P] Artefato; Vestimenta bem estranhos e perturbadores.
#
Se despertado, todas as palavras do livro ficam
@ Olho de Safira [P] Artefato
legíveis para você. Existem muitas magias escritas
! Livro dos Mortos [M] Artefato; Frágil ligadas aos mortos aqui e você pode descobrir o que
elas fazem usando o oráculo. Para ativar a magia,
basta ler as palavras mágicas. Você sempre fica
Ampulheta do Tempo
exausto depois de realizar uma magia. No final, existe
uma última magia que é para trazer o fim ao mundo,
Uma ampulheta feita de vidro, armação de prata
mas parece que é um ritual muito difícil e complicado.
e areia avermelhada. Essa ampulheta conta até 15
minutos.
Luva do Deslocamento
Se despertada, a areia passa a ter uma leve luz
própria. Se colocar a ampulheta para funcionar sobre
Uma luva de apenas uma mão feita de couro fino
um objeto (que não esteja vivo), esse objeto ficará
com um símbolo estranho desenhado na palma.
preso no lugar e nada poderá movê-lo. Isso significa
Se despertada, aquele que usá-la poderá
que até mesmo a gravidade não terá efeito sobre ele.
instantaneamente aparecer em qualquer lugar em que
A ampulheta pode ser retirada normalmente, acabando
seu campo de visão alcança. Se você se deslocar para
com o efeito. Quando o tempo da ampulheta acabar,
um lugar mais longe que 5 metros, ficará exausto.
tudo voltará ao normal.

Olho de Safira
Anel das Almas
Esta safira azul parece ter sido polida para ficar
Um anel, aparentemente feito de prata, incrustado
perfeitamente esférica. É totalmente lisa, com apenas
com sete safiras azuis em sua volta.
um ponto escuro.
Se despertado, o anel fica mais quente. Aquele que
Se despertada, esta pedra pode ser inserida na
estiver usando o anel poderá apontar a mão para uma
cavidade ocular de uma pessoa. Esta pessoa começará
pessoa que esteja em seu campo de visão e absorver
a enxergar através da safira e poderá visualizar seres
sua alma, matando-a na hora. Ao fazer isso, uma das
vivos através das paredes.
safiras escurece. Se todas as safiras escurecerem,
algo muito estranho acontecerá (use o oráculo quando
isso ocorrer).

86
GATUNOS
abordagem reputaÇÃo
Nome: Idade:
violÊncia mo n arq u i s tas
Aparência: mi l i tare s
pa c i Ê n c i a
Sex�alidade: d e vo t o s

es p e rt e z a me ri t o cratas
Motivação: amo t i n ad o s

pertences
feitos e fardos

novelo da vida

afliÇÕes pontos de sorte

f er i d o exausto n e rv o s o

12 34 56

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