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Porto Alegre, 2011

Obra na Capa: Ttulo: Resgate contemporneo de uma dvida medieval. Tcnica: leo sobre tela. Autor: Csar Gonalves Larcen. Projeto grfico e diagramao: Valder Valeiro

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

L319m

Larcen, Csar Gonalves


Mais uma lacnica viagem no tempo e no espao: explorando o ciberespao e liquefazendo fronteiras entre o moderno e o psmoderno atravessando o campo dos estudos culturais. / Csar Gonalves Larcen Canoas: do Autor, 2011. 144 p. : il. ISBN 978-85-912136-0-3 1. Educao estudos culturais. 2. Ciberespao. 3. Metaverso. 4. Cultura. I. Ttulo. CDU 37.013:316.7

Bibliotecria Responsvel: Ana Lgia Trindade CRB/10-1235

IMPRESSO NO BRASIL Csar Gonalves Larcen Mestre em Educao (2010) e Especialista em Docncia Universitria (2007) pela ULBRA (Universidade Luterana do Brasil). Analista de Sistemas (PROCERGS), graduado bacharel em Cincias Contbeis pela Faculdade So Judas Tadeu, natural de Porto Alegre RS, Brasil. (clarcen2009@gmail.com). Todos os direitos reservados ao editor.

SUMRIO

PREFCIO ..........................................................................................7 APRESENTAO ...........................................................................11 O ENCASTELAMENTO DA ESCOLA MODERNA EM TEMPOS CONTEMPORNEOS................................................15 DO XADREZ MODERNO AOS JOGOS LQUIDOS ...........61 UM TANTO A VER COM PEDAGOGIAS E CURRCULOS CULTURAIS, ESPAO E TEMPO AFORA/ADENTRO ......85 SEGUNDA VIDA PARA CONSUMO......................................119 CIBERESPAO E METAVERSOS ............................................139

PREFCIO

Gostaria que um livro no se atribusse a si mesmo essa condio de texto ao qual a pedagogia ou a crtica sabero reduzi-lo, mas que tivesse a desenvoltura de apresentar-se como discurso: simultaneamente batalha e arma, conjunturas e vestgios, encontro irregular e cena repetvel (Foucault)

Ao escrever o prefcio da edio reeditada da sua obra Histria da Loucura, fruto da pesquisa realizada durante a tese principal de doutoramento, defendida em 1961, sob o ttulo original Folie et draison Histoire de la folie lge classique, Foucault lamenta que um livro tenha como primeiro simulacro o prefcio, uma espcie de atribuio de valor. Ao que parece, Foucault procura nos alertar acerca da importncia do livro constituir-se num discurso, remetendo epgrafe, uma escrita que mantenha-se sustentada por si s, sem nenhum texto inicial que busque a legitimar, um texto que fique em p sozinho. Um pouco neste sentido segue este prefcio, no h uma necessidade aqui de convencer os leitores acerca da importncia da obra Mais uma lacnica viagem no tempo e no espao, de Csar Gonalves Larcen. Ela prope mais uma discusso acerca da educao contempornea e sua suposta sensao de crise cotidiana,

fruto do suposto desencaixe entre a escola e a sociedade, uma vez que o mundo globalizado anda num ritmo acelerado enquanto a escola parece manter-se a mesma. Essa sensao de crise, no entanto, no nova. Configura-se como sensao permanente e est presente desde os primeiros tratados educacionais da prpria Modernidade. Comenius, na sua conhecida Didtica Magna, j fazia uma tentativa de reverter a situao das escolas do sculo XVII. Assim, podemos associar a prpria inveno da escola moderna a um momento de crise. O autor, Csar Gonalves Larcen, apresenta a escola envolvida num processo de mudana de nfase nos modos de subjetivao. Assim, enquanto a escola moderna identificada com a sociedade disciplinar, com todas as suas tcnicas e procedimentos de vigilncia, sano normalizadora e exame, a fim de alcanar corpos dceis e teis ao corpo social, a escola que chamamos de ps-moderna est associada sociedade de controle que se agencia por intermdio de mecanismos de controle, a fim de capturar corpos flexveis. Este , pois, o ncleo do cmbio de nfase: enquanto a sociedade disciplinar conta com os procedimentos disciplinares, a sociedade de controle confia em procedimentos de controle. E, os processos de subjetivao operados na e pela escola passam das formas nicas e determinadas para a multiplicidade difusa, ou seja, vo das formas centralizadas e rgidas para formas aleatrias e flexveis. H, no entanto, um jogo entre o arcaico e o novo, na sociedade, em geral, e na escola, em particular. A escola pensa e age apresentando uma nova maneira de conduzir a conduta dos corpos. Esta nova tecnologia de governamento,

presente na sociedade atual, faz com que a escola, enquanto mquina de governamentalidade, esteja cada vez mais preocupada em formar sujeitos autnomos, sujeitos que saibam conduzir a si mesmos, sujeitos que sejam empresrios de si. Em suma, a escola atua como uma maquinaria encarregada de preparar competncias que orientem os futuros sujeitosclientes a atuarem num mundo marcado pelo mercado e pela competio. E o mundo globalizado entendido como nova desordem mundial. Todavia, a escola no est livre dos mecanismos de controle. Ao contrrio, a instituio est cada vez mais se deslocando de uma lgica disciplinar para uma lgica de controle permanente. Por este, e outros motivos, sem muitas delongas, sugiro a leitura da obra de Csar Gonalves Larcen a todos aqueles que, de uma forma ou de outra, permitiram-se olhar mais uma vez, procurando outros sentidos e outras combinaes possveis para as articulaes conceituais que continuam a nos provocar estranhamento, almejando a abertura de novas formas de se pensar e de se fazer pesquisa em Educao. Kelin Valeiro

APRESENTAO

Este livro traz quatro artigos que produzi durante o curso de Mestrado em Educao ao longo dos anos de 2008 e 2009 e que preservam as grafias dos textos originais, antes da vigncia oficial do novo acordo ortogrfico firmado entre Brasil e Portugal. Traz ainda um quinto texto confeccionado com pargrafos extrados da dissertao defendida em setembro de 2010 para explicar os termos ciberespao e metaverso que constam nos textos que o antecedem. Esses textos foram originalmente endereados a um pblico muito especfico e foram confeccionados considerando disciplinas que cursei no Mestrado em Educao da ULBRA durante os anos de 2008 e 2009 (o ano de 2010 foi dedicado produo da dissertao). No entanto, reconheo que eles esto muito vinculados s particularidades de minha percepo e interpretao pessoal acerca das respectivas aulas j que a produo dos mesmos est diretamente relacionada com as minhas necessidades de aprendizado de ento. Da mesma maneira, cada texto est diretamente relacionado com uma forma de abordagem especfica, por vezes mais formal, por vezes mais descontrada. Antes mesmo de me familiarizar com o campo dos Estudos Culturais, para o qual o referido curso de psgraduao confere nfase, j vinha ensaiando formas de compreender o termo cultura. J durante o primeiro semestre do referido curso, meus primeiros entendimentos acerca da palavra cultura provm de uma compreenso que ainda no a vislumbrava mais especificamente como um comparti-

lhar de cdigos, significantes e significados. No primeiro artigo isso fica literalmente exposto na dcima quarta nota de rodap, bem como no terceiro pargrafo do segundo artigo. Embora essas formas de compreender a cultura paream um tanto reducionista, no as descarto completamente para fins didticos ou como ponto de partida para exercitar um sistema ou esquema de simulao sinttico-mecnica para produo e/ou projeo de cenrios culturais ou de progresso de produo e compartilhamento de cdigos em escala reduzida e potencialmente mais suscetvel mensurao. Os primeiros textos parecem estar impregnados por um tom prescritivo que no combina com o campo dos Estudos Culturais. No entanto, percebo que esse tom prescritivo vai sendo eliminado ao longo do tempo e com o passar das horas dedicadas a leituras e ao exerccio da escrita durante o curso de Mestrado. O prprio ttulo deste livro preserva o tom original, na expectativa de que o contedo desta obra convide o leitor a exercitar dissip-lo enquanto exercita a leitura. O ltimo artigo j no trata de espao e tempo, mas parece encerrar este movimento transitrio de ambientao no campo dos Estudos Culturais por conta do conceito de Pedagogias Culturais e dos processos de aprendizado que se manifestam no ciberespao, na Internet, embora o processo de eliminar o tom prescritivo represente um exerccio constante para mim, pois no acho que tenha conseguido (ou creia que v conseguir). Apesar da carga positivista que se manifesta ao longo da histria e que permiti permear livremente os textos que produzi at meados de 2008, estou satisfeito com o resultado alcanado durante esse exerccio de transio e pr-ambientao, pronto para
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tomar emprestadas as lentes dos Estudos Culturais em novas jornadas de investigao e aprendizagem. Entendo agora que se trata muito mais de tentar compreender o mundo do que de tentar explic-lo pormenorizadamente: talvez no parea ser to eficaz na soluo dos problemas que acreditamos ter, talvez parea ser to eficiente quanto, no entanto pareceme que , no mnimo, mais justo para conosco mesmos. Aproveito a oportunidade para agradecer aos professores, mestres, doutores e colegas por dividir comigo suas expectativas, angstias e alegrias enquanto trilhamos os caminhos investigativos ao longo dos quais voltamos nossas atenes para a centralidade da cultura. Este livro principalmente dedicado queles que esto iniciando a travessia no mbito dos Estudos Culturais e sentem-se muito aqum dos conceitos e verdades com as quais vo lidar pelo caminho. Espero que todos possam aproveit-lo da melhor forma possvel.

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CIBERESPAO E METAVERSOS.
Metaverso um termo cunhado por Neal Stephenson na novela de fico cientfica Snow Crash, em 1992 (ANDRADE, 2009), cujo conceito pode ajudar na compreenso do que o Second Life. Em termos mais simples, metaverso um universo dentro do universo (SARAIVA, 2009). O metaverso de Neal Stephenson imersivo ao extremo, visto que abrange interfaces para ludibriar o maior nmero de sentidos do usurio que a ele se conecta, de modo a faz-lo sentir, sentir-se e/ou ser sentido quando conectado naquele mundo, inworld, onde representado por um personagem dotado de caractersticas prprias do mundo fsico (altura, largura e profundidade): um avatar1. Atualmente, os metaversos proliferam no ciberepao, interconexo dos computadores do planeta que tende a tornar-se a maior infra-estrutura da produo, da gesto, da transao econmica (LVY, 2005) cujo temro foi cunhado por William Guibson em 19842. Para Pierre Lvy (2005) o ciberespao,
No Hindusmo, um avatar uma manifestao corporal de um ser imortal, por vezes at do Ser Supremo. Deriva do snscrito Avat ra, que significa "descida", normalmente denotando uma (religio) encarnaes de Vishnu (tais como Krishna), que muitos hindustas reverenciam como divindade. Em informtica, avatar a representao grfica de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D at uma simples imagem inanimada tradicional qualquer. Conforme Wikipedia em acesso de 03 de janeiro de 2009. 2 "Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts . . . A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the
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em breve, constituir o principal equipamento coletivo internacional da memria, do pensamento e da comunicao. Em suma, daqui a algumas dcadas, o ciberespao, suas comunidades virtuais, suas reservas de imagens, suas simulaes interativas, sua irreprimvel profuso de textos e sinais sero o mediador essencial da inteligncia coletiva da humanidade.

E no ciberespao que Pedro Andrade (2009) estuda o metaverso a partir das comunidades virtuais. Para ele, uma forma de comunidades virtuais utiliza extensivamente ambientes ou mundos digitais de interao social estruturados em trs dimenses, ou metaversos. No seu entendimento, as interfaces do metaverso, em particular, reutilizam, de um modo original, os conceitos de mente, corpo, projeco e cognio. Ou seja, ao analisar o Second Life, percebe-se um alto grau de imerso oferecida aos seus usurios, na qual experimentamos hoje vidas quotidianas paralelas ou concorrentes chamada vida diria real, e a captao sensorial do mundo pelo utilizador sofre mudanas notveis (ANDRADE, 2009, grifos do autor). A imerso disponibilizada aos seus usurios um dos principais elementos ou processos inerentes aos metaversos. A complexidade do metaverso se caracteriza tambm em funo de sua especificidade semitica, pois sua linguagem hipermiditica e hipertextual, sendo que inhuman system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the non space of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...." (GIBSON, 1993, p.67). 140

teiramente construdo em trs dimenses, inclusive no que tange ao deslocamento de um objeto (mesmo um avatar) em relao aos demais (incluindo o cenrio). O processo de imerso continuada propiciada por um ambiente sedutor, hipermiditico e hipertextual em trs dimenses leva muitos de seus usurios a uma freqncia at diria do Second Life ou de outros metaversos, o que engendraria modos de conhecimento (...) nunca dantes vislumbrados (ANDRADE, 2009). A composio de um ambiente tridimensional, como um metaverso, torna-o imersivo e potencialmente cognitivo por muitas razes, especialmente por aquelas que o tornam reconhecveis como um ambiente 3D. Ele composto por elementos como os Patterns Tridimensionais (PETRY, 2009, p.2),
presentes e ativos nos ambientes interativos, submetidos a uma estrutura lgica de simulao da fsica e manifestando-se como estruturas cognitivas. A replicabilidade componente, manifesta na associao entre patterns, enquanto estrutura bsica de segunda ordem, tende configurao de estruturas compostas e/ou complexas na organizao espacial-tridimensional de ambientes interativos. Um pattern se constitui em uma estrutura capaz de replicabilidade componente na produo de mundos tridimensionais, tais como os so os metaversos. (grifos do autor)

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Embora a tridimensionalidade seja um elemento bastante importante para os metaversos, de forma geral, e um dos elementos que mais instiga a imerso dos usurios, outros mundos digitais tm sido caracterizados como metaversos mesmo sem dispor dela. Ferraz (2007, p.16-17), por exemplo, apresenta a relao dos principais metaversos da Internet, publicada pelo site Giga OM (www.gigaom.com), na qual constam Habbo Hotel, lanado em 2000, e Club Penguin, lanado em 2006 e recentemente adquirido pelo Grupo Disney, em segundo e quarto lugares, respectivamente. A explorao desses ambientes pelos usurios at dispe de elementos (exceto o cenrio, impedindo explorao em profundidade tela adentro) com caractersticas 3D; no entanto, a grande maioria das interaes se d em ambientes caracteristicamente 2D, como a maioria dos games eletrnicos.3
REFERNCIAS.
ANDRADE, Pedro. Sociologia do Metaverso. Artigo. 2009. Disponvel em: <http://www.cibersociedad.net/congres2009/ es/coms/sociologia-do-metaverso/1002/>. Acesso em: 03 jan.2010. FERRAZ, Paulo. Second Life para empreendedores. So Paulo: Novatec. 2007.

Embora alguns games sejam construdos em 3D, recursos de tomadas de cmeras inibem sua explorao como tal pelos jogadores. Outros games aparentam ser em 3D com rotaes de viso em 360o, no entanto no permitem viso do plano inferior para o superior (de baixo para cima), apenas do superior para o inferior e de trs para frente e vice-versa em rotao completa.
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GIBSON, William. Neuromancer. London: Harper-Collins, 1993. LVY, Pierre. Educao e Cybercultura. A nova relao do saber. Ncleo de Estudos do Futuro, PUC-SP. 2005. Disponvel em: <http://www.nef.org.br/index.cfm?cd_artigo=92>. Acesso em: 03 jan. 2010. PETRY, Lus Carlos, 2009, Estruturas cognitivo-ontolgicas dos Metaversos. Artigo. In Morgado, Leonel; Zagalo, Nelson, BoaVentura, Ana (orgs). SLACTIONS 2009 International Conference: Life, imagination, and work using metaverse platforms, 24 e 25 de Setembro de 2009, Vila Real: UTAD. Disponvel em: <http://www.topofilosofia.net/textos/F_Onto_Metaverso_Port_L CPetry_002.pdf>. Acesso em: 03 jan.2010. SARAIVA, Karla. O Club Penguin e o Governo dos Infantis. Artigo. 2009. Disponvel em: <http://www.cibersociedad.net/ congres2009/es/coms/o-club-penguin-e-o-governo-dosinfantis/1069/>. Acesso em 23 nov.2009. AVATAR. In: Wikipedia. Disponvel em: pt.wikipedia.org/wiki/Avatar> Acesso em: 03 jan. 2009. <http://

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