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O AUTOR DESTA PÁGINA NÃO TEM INTERESSE DE LESAR OS DIREITOS DE QUALQUER EMPRESA
OU INDIVÍDUO. OS COMENTÁRIOS E IMAGENS AQUI UTILIZADOS SÃO APENAS DE INTERESSE
COMUM E NÃO TEM FINS COMERCIAIS.
CAPÍTULO 1 : DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM
ESTE PROCEDIMENTO DEVERIA SER SEGUIDO SE O PERSONAGEM QUE VOCÊ ESTÁ DESENVOLVENDO É
HUMANO, UM ANIMAL OU UM OBJETO INANIMADO QUE VOCÊ GOSTARIA DE TRAZER A VIDA (POR EXEMPLO, DESE-
NHANDO UM ROSTO NO COMPUTADOR E FAZENDO-O DANÇAR)
DEPOIS QUE VOCÊ DESENVOLVEU O PERSONAGEM E AS PROPORÇÕES, DESENVOLVA AS EXPRESSÕES CORPO-
RAIS, A CABEÇA E A MÃOS. AS MÃOS PODEM DIZER UMA ESTÓRIA COMPLETA COM UMA SIMPLES POSE. ESTUDE E
PRATIQUE O DESENHO DE MÃOS MOSTRADO NA PÁGINA 28; DEPOIS CRIE ALGUMAS POSIÇÕES DE SUAS PRÓPRIAS
MÃOS. A SECÇÃO "LINHA DE AÇÃO" É UMA GRANDE AJUDA NA CRIAÇÃO DE ATITUDES NA POSTURA E MOVIMENTO.
ESTE CAPÍTULO É PONTO DE PARTIDA PARA O MUNDO DE DIVERSÃO DOS DESENHOS ANIMADOS.
CAPÍTULO 1 : DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGEM
PROPORÇÃO É UM DOS MAIS IMPORTANTES FATORES PARA SE LEVAR EM CONTA QUANDO SE FOR CONSTRUIR
UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO. O ANIMADOR DEVE TER NA CABEÇA A IDÉIA DOS TAMANHOS RELATIVOS
DE CADA PARTE DO CORPO, POIS PROPORÇÕES ESPECÍFICAS SÃO USADAS PARA SE CRIAR OS TIPOS DE PERSONA-
GENS. POR EXEMPLO, UM PERSONAGEM PESADO E BRUTAMONTES TEM UMA CABEÇA PEQUENA, PEITO LARGO,
BRAÇOS E PERNAS PESADOS E UMA MANDÍBULA E QUEIXO GERALMENTE PRA FRENTE; O PERSONAGEM BONITINHO
É BASEADO NAS PROPORÇÕES DE UM BEBÊ COM UMA CABEÇA GRANDE EM PROPORÇÃO COM O CORPO OVAL, UMA
TESTA GRANDE E OLHOS/BOCA/QUEIXO PEQUENOS; OS TIPOS "DESMIOLADOS" TEM PARTES E CARACTERÍSTICAS
EXAGERADAS (INFORMAÇÕES DETALHAS SOBRE OS TIPOS DE PERSONAGENS COMEÇAM NA PÁGINA 32).
ESTÚDIOS DE DESENHO ANIMADO GERALMENTE USAM O TAMANHO DE UMA CABEÇA PARA MEDIR A ALTURA DE
UM PERSONAGEM -POR EXEMPLO, UM URSO SIMPÁTICO PODE TER 3 CABEÇAS DE ALTURA E UM URSO ASSUSTADOR
PODE TER 5 OU 6 CABEÇAS DE ALTURA. ESTA INFORMAÇÃO AJUDA O ANIMADOR EM MANTER CONSTANTES AS
PROPORÇÕES E A ALTURA DO PERSONAGEM. ESTUDE OS PERSONAGENS DESTA PÁGINA E MEÇA CADA UM DELES EM
"CABEÇAS".
QUANDO ANIMAR, VOCÊ TAMBÉM
NOTARÁ QUE É MELHOR TER UM DESENHO
DE REFERÊNCIA EM UM PEDAÇO SEPARA-
DO DE PAPEL USANDO ESTE CONCEITO
DAS "CABEÇAS". DESTA FORMA, O
ANIMADOR PODE SEMPRE QUE PRECISO
RECORRER A ESTA REFERÊNCIA COMO UM
GUIA PARA QUANDO DESENHAR O
PERSONAGEM EM DIFERENTES POSES E
AÇÕES.
O USO CORRETO DAS PROPORÇÕES NOS DESENHOS PERMITEM CONSTRUIR UM PERSONAGEM, ASSIM ANALISE
AS PROPORÇÕES DE SEU ATOR ANIMADO ANTES DE COLOCÁ-LO EM AÇÃO.
BLOCOS SÓLIDOS - DESENHE UMA "LINHA DE AÇÃO" DENTRO DAS PARTES TRIDIMENSIONAIS PARA ORGANI-
ZAR E ESTABELECER A ATITUDE OU AÇÃO. CONSTRUA O SEU DESENHO COMO SE FOSSE ENCAI-XAR AS PARTES DO
BONECO NAS JUNTAS DE ACORDO COMO O TIPO DE PERSONAGEM. ASSIM, O SEU PERSONAGEM SE TORNA VEROS-
SÍMEL E ELE PODERÁ ATUAR, DE MANEIRA QUE O EXPECTADORES REAGI-RÃO EMOCIONALMENTE.
CONSTRUA O DESENHO A PARTIR DE UM ESBOÇO DE ESQUELETO, MAS NÃO ESPERE SEMPRE CONSEGUIR O
ESQUELETO CERTINHO NA PRIMEIRA TENTATIVA - NINGUÉM PODE FAZER ISTO! TENTE, APAGUE.... FAÇA
VÁRIOS DESENHOS; ENTÃO ESCOLHA O MELHOR, PROCURE TRABALHAR DE FORMA DESCONTRAÍDA
QUANDO CONSTRUIR UM PERSONAGEM.
PENSE NA CABEÇA COMO UMA MASSA REDONDA: ELA PODE TER TANTO UM FORMA DE BOLA, FORMA DE
PÊRA OU MESMO DE OVO. NA ANIMAÇÃO, A FORMA DA CABEÇA PODE MUDAR A PERSPECTIVA E A FORMA
VÁRIAS VEZES DURANTE A CENA. PARA SIMPLIFICAR, PRIMEIRO VOCÊ DEVE DESENHAR UMA ESTRUTURA
NA PERSPECTIVA ADEQUADA; ENTÃO FAÇA OS DETALHES SOBRE ESTA ESTRUTURA.
ESTE PERSONAGEM DESENHE UMA DESENHE A LINHA DOS A BASE DOS OLHOS E A AGORA OS DETALHES
COMEÇA COM UMA LINHA-GUIA ELÍPTICA OLHOS NO ÂNGULO PARTE DE CIMA DO SÃO DESENHADOS
FORMA DE BOLA. AO REDOR DA FORMA CERTO COM A 1ª LINHA. NARIZ SE APROXIMAM SOBRE A ESTRUTURA.
DE BOLA, DIVIDINDO O ISTO DEFINE O ROSTO NA LINHA DOS OLHOS. A
ROSTO EM DUAS DE CIMA E O DE BAIXO. PERSPECTIVA FAZ
METADES. ISTO O OLHO ESQUERDO
DETERMINA A INCLINA- APARECER MAIOR QUE O
ÇÃO DA CABEÇA. OLHO DIREITO.
COMECE COM UMA FORMA DE OVO E DESENHE AS LINHAS-GUIA AO REDOR DELA E ENTÃO DESENHE O
ROSTO.VIRE O OVO EM VÁRIAS POSIÇÕES E DESENHE A MESMA FACE. NA ANIMAÇÃO ISTO É MUITO
IMPORTANTE!
ADICIONE POUCOS DETALHES E DESENHE ESTAS CABEÇAS EM CADA POSIÇÃO USANDO O OVO COMO
GUIA.
ESTÚDIOS DE DESENHO ANIMADO FREQÜENTEMENTE FAZEM PEQUENAS ESCULTURAS DE ARGILA DOS
PERSONAGENS PARA AJUDAR O ANIMADOR A DESENHAR PERSONAGENS DIFÍCEIS EM DIFERENTES ÂNGU-
LOS.
MÉTODO DA CABEÇA DE OVO
CARACTERÍSTICAS
FLEXÍVEIS - A BOCA E A
BOCHECHA SÃO MUITO
FLEXÍVEIS E COMO A MANDÍ-
BULA SE MOVE, ELAS TOMAM
MUITAS FORMAS DIFEREN-
TES, CRIANDO VÁRIAS
EXPRESSÕES E POSIÇÕES DA
BOCA DURANTE O DIÁLOGO.
AS SOBRANCELHAS E AS
ORELHAS TAMBÉM SÃO
FLEXÍVEIS, MAS A BASE DAS
ORELHAS E DO NARIZ SE
MANTÉM FIXAS NA CABEÇA.
OS OLHOS SÃO FLEXÍVEIS
DENTRO DOS SEUS ENCAI-
XES.
MAIS SOBRE CONSTRUÇÃO DE CABEÇA
TODO PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO PODE SER RESUMIDO NUMA FÓRMULA. ESTA FÓRMULA
TORNA MAIS FÁCIL DOMINAR E GARANTIR UNIFORMIDADE AO LONGO DO FILME, MESMO SE DIFERENTES
ARTISTAS TRABALHEM NO MESMO PERSONAGEM.
NOTE QUE A FORMA OVAL QUE CONTÉM OS OLHOS NÃO MUDA MUITO, MAS A ÁREA DA BOCA VARIA-
BASTANTE. DETALHES PEQUENOS REAGEM COM A FORMA MAIOR EM QUE ELES ESTÃO CONTIDOS.
A VARIEDADE DE EXPRESSÕES MOSTRADAS AQUI É O RESULTADO DE ESTICAR E AMASSAR CERTAS
ÁREAS DA FACE. NOTE QUE OS OLHOS REFLETEM A EXPRESSÃO DE CADA ÁREA ESTICADA E AMASSADA.
MÃOS
PARA DESENHAR A MÃO, COMECE COMO SE ELA FOSSE UM TIPO DE LUVA ENVOLVENDO TODOS OS
DEDOS AO MESMO TEMPO (A E B); ENTÃO ACRESCENTE OS DOIS DEDOS DO MEIO SEGUINDO ESTA
FORMA (C). AGORA COLOQUE O ÚLTIMO DEDO (MINDINHO), MUDANDO UM POUCO A SUA POSIÇÃO EM
RELAÇÃO AOS OUTROS DEDOS PARA EVITAR MONOTONIA (D). É TAMBÉM UMA BOA IDÉIA EXAGERAR A
BASE DO POLEGAR.
MAIS MÃOS
O GATINHO BONITINHO
COMECE COM UMA CONSTRUÇÃO BÁSICA USANDO CÍRCULOS E FORMAS OVAIS. ENTÃO DESENHE AS
LINHAS DE PERSPECTIVA PARA COLOCAR AS CARACTERÍSTICAS.
NOTE QUE A LÍNGUA ACENTUA A EXPRESSÃO DE FELICIDADE DA BOCA E A BOCHECHA TAMPA PARTE
DOS OLHOS, ACENTUANDO A EXPRESSÃO. UMA COSTELETA COMPLETA O VISUAL JÁ QUE É UMA EXPRES-
SÃO "BONI-TINHA".
GANSO ELEGANTE
COELHO ENCRENQUEIRO
DESENHE O COELHO DE TODO ÂNGULO. USE LINHAS PERSPECTIVAS PARA MONTAR AS PARTES
SÓLIDAS.
QUANDO FOR CONSTRUIR UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO, VISUALIZE-O COMO UM BONECO
TRIDIMENSIONAL QUE TEM VÁRIAS PARTES SÓLIDAS E QUE SE ENCAIXAM UMA NA OUTRA.
CONSTRUA AS "PARTES DO BONECO" QUANDO FOR CONSTRUIR UM PERSONAGEM PARA UMA ANIMA-
ÇÃO.
CADA PARTE TEM UM LOCAL PRÓPRIO DE ACORDO COM A FÓRMULA. AS PARTES SE JUNTAM DE
ACORDO COM ESTA MESMA FÓRMULA.
PORQUINHO CAÇA LOBOS
1. DESENHE UMA LINHA DE AÇÃO E CONSTRUA UM CORPO OVAL E UMA CABEÇA SOBRE ELE.
2. ACRESCENTE LINHAS DE PERSPECTIVA E COLOQUE OS OLHOS.
3. COLOQUE O OMBROS, BRAÇOS, MÃOS E AS ORELHAS. DESENHE O NARIZ.
4. AGORA CONSTRUA AS CARACTERÍSTICAS - ORELHAS, BOCHECHAS, BOCA, ETC. COLOQUE O
CASACO E A ARMA.
5. USE UMA MESA DE ANIMAÇÃO PARA FAZER UM DESENHO "CLEANUP" (DESENHO "LIMPO"). PARA
ISSOCOLOQUE UMA FOLHA DE PAPEL LIMPA SOBRE O DESENHO DO PASSO 4 E FAÇA OS TRAÇOS.
COELHO BONITINHO
OS ANIMADORES GERALMENTE DESENHAM COM UM LÁPIS SCRIPTO* NÚMERO 2. DEPOIS USAM UMA
BORRACHA MACIA* PARA APAGAR LEVEMENTE SOBRE O DESENHO PARA PREPARÁ-LO PARA A FASE DE
"CLEANUP" (ETAPA DE PASSAR O DESENHO A LIMPO). *SCRIPTO É UMA MARCA DE LÁPIS; A BORRA-
CHA QUE O AUTOR REFERE É UM TIPO QUE PARECE UMA MASSA DEFORMÁVEL E BEM MACIA.
AQUI ESTÃO ALGUMAS IDÉIAS DE AÇÃO PARA SE DESENHAR UM ESQUILO QUE É CRIADO USANDO
FORMASCIRCULARES E ARRENDODAS. ASSIM COMO EM OUTROS PERSONAGENS BONITINHOS, ACABEÇA É
GRANDE EM RELAÇÃO AO CORPO. OS DOIS DENTES DA FRENTES SÃO IMPORTANTES E ACRESCENTAMEX-
PRESSÃO A ESTE PERSONAGEM.
ESTE PERSONAGEM DE PODE SER MUDADO PARA UM RATO OU UM COELHO APENAS MUDANDO O
RABO, ORELHAS E PÉS.
O TIPO DESMIOLADO
NESTA FÓRMULA VOCÊ RECONHECERÁ ALGUMAS CARACTERÍSTICAS QUE TODOS ESTES CARAS MALU-
COS TEM EM COMUM.
PÉ GRANDE
PERNAS PEQUENAS OU
MAGRAS
AQUI ESTÁ A FÓRMULA BÁSICA PARA TIPOS PATETAS QUE ATUAM COMO UM CARA SIMPLES E RÚSTI-
CO:
CALÇA FROUXA
BARRIGA PARA FRENTE
TENTE USAR ESTAS IDÉIAS PARA PROJETAR O SEU PRÓPRIO PERSONAGEM PATETA.
PERSONAGENS BRUTAMONTES
SOMBRANCELHAS
GROSSAS E OLHOS
QUASE FECHADOS
CABEÇA MANDÍBULAS E
PEQUENA QUEIXOS ENORMES LÁBIO INFERIOR GRANDE
ORELHAS PEQUENAS E PARA FRENTE.
PESCOÇO CURTO
PEITO GRANDE- E FORTE
FORMA DE BARRIL
PERNAS PESADAS E
CURTAS
ESTUDE A FÓRMULA (MOSTRADA MAIS A ACIMA) PARA ESTES VALENTÕES. ELA TAMBÉM SE APLICA A
TIPOS DE 4 PATAS TAIS COMO UM URSO E UM BULLDOG MARINHEIRO.
MAIS ANIMAIS
ESTA PÁGINA CONTÉM UMA VARIEDADE DE PERSONAGENS ANIMAIS COM DIFERENTES EXPRESSÕES.
OS MÉTODOS DE CONSTRUÇÃO INCLUEM O USO DE FORMAS DE ESQUELETO COMBINADAS COM FORMAS-
CIRCULARES E ARREDONDADAS.
MAIS ANIMAIS
NOTE QUE ALGUMAS DESTAS FORMAS SÃO ACHATADAS ENQUANTO QUE OUTRAS SÃO ESTICADAS AFIM
DE CRIAR A PERSONALIDADE.
LOBO MUSICAL
A VIDA DE UM DESENHO ANIMADO É DADA PELAS "TOMADAS" (OU "TIRADAS" - VEJA PÁGINA 148) OU
PELA RÁPIDA REAÇÃO DEPOIS DE OUTRA PARA ESTE MÚSICO.
PRATIQUE DESENHANDO ESTAS CABEÇAS DE LOBO; ELAS LHE AJUDARÃO A DESENHAR MUITOS
OUTROS TIPOS DE CABEÇAS COM VÁRIAS EXPRESSÕES.
O FORMATO NATURAL DE UMA ASA DE PÁSSARO PODE SER MUDADA (SUGERIDA) PARA UM BRAÇO E
MÃO PARA CERTAS AÇÕES, DEPOIS VOLTE A ASA PARA A FORMA NATURAL QUANDO ESTA AÇÃO ACABAR.
CORUJAS
AQUI ESTÃO ALGUNS ESBOÇOS DE UMA CORUJA PARA MOSTRAR-LHE COMO SUAS ASAS PODEM SER
MUDA-DAS DE FORMA. ELAS PODEM ESTAR RETAS OU PODEM TOMAR AS CARACTERÍSTICAS DE UMA MÃO
EM QUE AS PENAS FICAM SENDO OS DEDOS.
AVES
SPIKE, O BULLDOG, TEM UM PEITO TIPO-BARRIL, BUMBUM PEQUENO, BRAÇOS E PERNAS FORTES, NÃO
TEM PESCOÇO, PÉS DA FRENTE VIRADOS PARA DENTRO E PERNAS DOBRADAS.
USE AS LINHAS-GUIA DE CONSTRUÇÃO PARA LHE AJUDAR A DESENHAR ESTE BULLDOG EM DIFEREN-
TES POSES E VISTAS EM AÇÃO.
FAÇA UM CICLO DE CORRIDA PARA O BULLDOG USANDO O DESENHO A DIREITA PARA POSIÇÃO
UM.VEJA "GALOPES" EM "MOVIMENTOS DE FIGURAS COM 4 PERNAS" COMO UM GUIA.
BULDOG MARINHEIRO
FÓRMULA DA ANIMAÇÃO
NA ANIMAÇÃO DESTE BULLDOG, AS BOCHECHAS CAÍDAS "BATEM" QUANDO A BOCA ABRE OU FECHA,
TAL COMO QUALQUER AÇÃO SECUNDÁRIA SOBREPOSTA (VER CAPÍTULO 3 ). ESTA É UMA TÉCNICA DE
GRANDE VALOR PARA MANTER AS POSES VIVAS.
O BULLDOG TEM DUAS BOCHECHAS CAÍDAS. DESENHE AS FORMAS CIRCULARES PRIMEIRO E DEPOIS
FAÇA AS LINHAS DE PERSPECTIVA PARA CONSTRUIR A CABEÇA E MONTAR O CORPO.
USANDO ESTA FÓRMULA, VOCÊ PODE DESENHAR O PEROSNAGEM EM QUALQUER POSIÇÃO E ENTÃO
APRENDER A SER UM ANIMADOR.
PERSPECTIVA
ANÕES
A PERSONALIDADE PODE SER PROJETADA ATRAVÉS DA EXPRESSÃO DAS MÃOS - VOCÊ NÃO PRECISA
VER A CARA DA BRUXA PARA SABER SE ELA É "MALVADA".
CRIANÇAS
CRIANÇAS PODEM SER EM VÁRIOS TAMANHOS E FORMAS. AS CRIANÇAS MAIS JOVENS TEM CABEÇAS
MAIO-RES E PERNAS PEQUENAS E SEUS CORPOS SÃO QUASE EM FORMA DE PÊRA E BARRIGUDINHOS, DA
MESMA FORMA QUE NO "PERSONAGEM BONITINHO".
QUANDO FICAM MAIS VELHAS, AS PROPORÇÕES MUDAM; ELES TEM UM VISUAL MAIS DESAJEITADO.
NESTE TIPO, A CABEÇA AINDA É UM POUCO GRANDE.
JOVEM HEROINA
AS PROPORÇÕES DESTA PERSONAGEM SÃO DIFERENTES DAS OUTRAS CRIANÇAS DAS PÁGINAS
ANTERIORES. USE O ESQUEMA ABAIXO COMO UM GUIA PARA DESENHAR ESTA JOVEM GAROTA. O ESQUE-
MA MOSTRA AS PROPORÇÕES DA FIGURA BASEADAS NA ALTURA DE 5 CABEÇAS. AS PERNAS SÃO METADE
DA ALTURA (2 E 1/2 CABEÇAS), O TRONCO É DUAS CABEÇAS DE UMA PONTA A OUTRA E OS BRAÇOS E
MÃOS SÃO UM POUCO MAIOR QUE DUAS CABEÇAS. USE ESTA ESCALA PARA DESENHAR A JOVEM GAROTA
CORRETAMENTE EM QUALQUER POSIÇÃO.
DESENHE A FIGURA
BÁSICA USANDO O ESQUE-
MA DA PÁGINA 84. ENTÃO
DESENHE AS ROUPAS
SOBRE AS FIGURA.
UMA VEZ QUE O PERSONAGEM FOI DESENVOLVIDO, O ANIMADOR DEVE CONSIDERAR OS TIPOS DE
AÇÕES QUE SÃO APROPRIA-DAS PARA ELE. O PROJETO BÁSICO DO PERSONAGEM DEVE CONTER UM SENSO
DE MOVIMENTO PARA TRANSMITIR UMA MESSA-GEM PARA UM OBSERVADOR SOBRE AS AÇÕES DO PERSO-
NAGEM E AS AÇÕES PRETENDIDAS. UMA FORMA DE CONSEGUIR ISTO É O USO DA "LINHA DE AÇÃO" QUE É
A BASE DO RITMO, SIMPLICIDADE E OBJETIVIDADE.
A "LINHA DE AÇÃO" É UMA LINHA IMAGINÁRIA PASSANDO ATRAVÉS DA AÇÃO PRINCIPAL DA FIGURA.
PLANEJE A SUA FIGURA E SEUS DETALHES PARA ACENTUAR ESTA LINHA. FAZENDO ASSIM, VOCÊ AUMEN-
TARÁ O EFEITO DRAMÁTICO. A PRIMEIRA COISA A SE DESENHAR QUANDO CONSTRUIR UMA FIGURA É A
"LINHA DE AÇÃO".
RITMO E DESIGN SÃO FÓRMULAS SECRETAS ATRÁS ATRAÇÃO E CHARME DE GRANDES DESENHOS
ANIMADOS. ARTISTAS TEM INSTINTOS QUE LHES DIZEM ESTAS COISAS. AS FIGURAS DE DESIGN ABSTRA-
TO ABAIXO DEVEM LHE AJUDAR.
A CURVA BÁSICA EM "S" DE RITMO E ARCOS OPONENTES (SEGUNDO DA ESQUERDA) TEM GRANDE
VALOR PARA SEUS DESENHOS. APRENDA SEUS VALORES, TAIS COMO O "VALOR DE UMA LINHA RETA."
MUITOS DESENHOS NÃO DÃO CERTO SEM ELA.
AQUI ESTÃO ALGUMAS FIGURAS SIMPLIFICADAS EM AÇÃO PARA MOSTRAR-LHE A GIRADA DE CORPO E
A VARIAÇÃO DE PERSPECTIVA NAS MASSAS CORPORAIS PRINCIPAIS. CONSTRUINDO A FIGURA USANDO
SÓLIDOS TORNA MAIS FÁCIL A EXPRESSÃO DE MOVIMENTOS CORPORAIS NA ANIMAÇÃO.
MOVIMENTO DE MASSAS CORPORAIS
MOVIMENTO DA FIGURA DE DUAS PERNAS.
UM CICLO COMPLETO PARA UMA CAMINHADA DE UM PERSONAGEM DE DUAS PERNAS TEM DOIS
PASSOS. OS DESENHOS SÃO FEITOS DE POSIÇÕES-CHAVE DA AÇÃO DE DAR O PASSO ATÉ O PRÓXIMO
DESENHO QUE SERÁ UMA REPETIÇÃO DO PRIMEIRO. OS DESENHOS PODEM SER REPETIDOS MAIS E MAIS
VEZES PARA FAZER O PERSONAGEM CAMINHAR O TANTO QUE FOR NECESSÁRIO.
PARA UM MEIO-CICLO, A METADE DA AÇÃO (UM PASSO) PODE SER DESENHADA E ENTÃO AS MÃOS,
BRAÇOS, PERNAS E PÉS PODEM SER MUDADOS DE UM LADO PARA O OUTRO, ESSENTIALMENTE CRIANDO
UMA AÇÃO COMPLETA SEM REDESENHAR TODO O CORPO E AS POSIÇÕES DA CABEÇA.
A AÇÃO DO QUICAR
AQUI OS BRAÇOS VÃO PARA CIMA RAPIDAMENTE PARA DAR IMPULSO E ASSIM AJUDAR NO PULO.
MOVIMENTO DE FIGURAS QUADRÚPEDES
AQUI ESTÁ UMA COMPARAÇÃO DE CICLOS PRINCIPAIS DE MOVIMENTOS DE QUATRO PERNAS. ALGUNS
DELES SÃO COMPLETOS - OUTROS SÃO MEIO-CICLOS (VOCÊ PODE DESENHA-LOS COM O PÉ OPOSTO PARA
O RESTO DO CICLO). ESTUDE AS DIFERENÇAS NESTES EXEMPLOS. A CAMINHADA, TROTE, ESPIONAR,
EMPINADO E NA PONTA DOS PÉS SÃO MEIO-CICLOS. O GALOPE, GALOPE SUAVE E FAREJAR SÃO CICLOS
COMPLETOS
AQUI OS BRAÇOS VÃO PARA CIMA RAPIDAMENTE PARA DAR IMPULSO E ASSIM AJUDAR NO PULO.
VISTAS DE FRENTE E DE TRÁS DE MOVIMENTOS DE FIGURAS
TODAS AÇÕES LEVAM A CARACTERÍSTICAS DIFERENTES. AQUI TEM CAMINHADA E CORRIDA VISTAS
DE FRENTE E DE TRÁS. ANIMAR DESTES ÂNGULOS É COMO OBSERVAR UM JOGO DE FUTEBOL DE DENTRO
DO GOL. ESTUDE AS AÇÕES ABAIXO; DEPOIS USE-AS COMO GUIA PARA ANIMAR ALGUNS DOS PERSONA-
GENS MOSTRADOS NO PRIMEIRO CAPÍTULO.
A DIREFERÊNÇA ENTRE CAMINHAR E CORRER
ACIMA ESTÃO DESENHOS DE CONTATO DE (A) CAMINHADA, (B) CORRIDA E (C) CORRIDA RÁPIDA.
DESENHOS DE CONTATO SÃO DESENHOS EM QUE O PÉ, APÓS SER LEVANTADO, ENCOSTA NO CHÃO. NO
ESQUEMA DE UMA CORRIDA OU CAMINHADA PARA UMA ANIMAÇÃO, SÃO ESTES DESENHOS DE CONTATO
QUE GERALMENTE SÃO DETERMINADOS PRIMEIRO. ELES ESTABELECEM A VELOCIDADE E TAMANHO DO
PERSONAGEM. O RESTO DA AÇÃO É ENTÃO CONSTRUÍDO EM VOLTA DELES.
MAIS QUE QUALQUER OUTRO FATOR, A POSIÇÃO DO PÉ DE TRÁS NOS DESENHOS DE CONTATO
DETERMINA A VELOCIDADE. NOTE QUE EM A O PÉ DE TRÁS ESTÁ AINDA TOCANDO NO CHÃO. EM B O PÉ
DE TRÁS JÁ DEIXOU O CHÃO. EM C A POSIÇÃO DO PÉ DE TRÁS É AINDA MAIS ALTA.
NA CAMINHADA, O PÉ DA FRENTE ESTÁ ESTICADO E O CORPO ESTÁ ERETO, MOSTRANDO VELOCIDA-
DE BAIXA. NA CORRIDA, O CORPO SE INCLINA PRA FRENTE E O PÉ DA FRENTE ESTÁ MAIS ATRÁS. NA
CORRIDA RÁPIDA, O CORPO SE INCLINA MAIS PARA FRENTE, MOSTRANDO VELOCIDADE E O PÉ DA FRENTE
ESTÁ DEBAIXO DO CORPO.
OS BRAÇOS BALANÇAM DE FORMA CONTRÁRIA A DAS PERNAS. O BRAÇO ESQUERDO BALANÇA COM A
PERNA DIREITA E VICE-VERSA. OS BRAÇOS BALANÇAM MAIS VIOLENTAMENTE NA CORRIDA, MAS NA
CORRIDA RÁPIDA O BALANÇAR DOS BRAÇOS PODERIAM SER AINDA MAIS VIOLENTOS; PORÉM ELES SÃO
MAIS EFETIVOS QUANDO SÃO MANTIDOS ESTICADOS PARA FRENTE.
A CAMINHADA
A CORRIDA RÁPIDA
QUANDO ANIMAR CORRIDA RÁPIDA, TENTE NÃO TER DOIS DESENHOS DE AÇÃO NA MESMA POSIÇÃO
DENTRO DE UM OU DOIS QUADROS (EXPOSIÇÕES). ISTO FARIA A AÇÃO PARECER MONÓTONO E PODERIA
ATÉ CRIAR UMA ILUSÃO FALSA E UM EFEITO DIFERENTE DO QUE VOCÊ ESTÁ TENTANDO CONSEGUIR (POR
EXEMPLO, AS RODAS DAS CARRUAGENS NOS VELHOS FILMES DE CAUBÓI QUE PARECEM ANDAR PARA
TRÁS). NA CAMINHADA E CORRIDA EXISTEM VÁRIOS DESENHOS ENTRE POSIÇÕES SEMELHANTES - ENTRE
OS PASSOS 1 E 5 NA PÁGINA ANTERIOR - ASSIM, NÃO HÁ PROBLEMA. MAS ISTO NÃO É O CASO DESTE
CICLO DE CORRIDA RÁPIDA DE QUATRO DESENHOS. NOTE QUE TODOS OS DESENHOS DE AÇÃO A POSI-
ÇÃO DOS PÉS SÃO VARIADAS: PASSO 3 É DIFERENTE DO PASSO 1 E O PASSO 2 É DIFERENTE DO 4.
EXISTE UMA ÚNICA AÇÃO CIRCULAR NA CABEÇA E CORPO AO INVÉS DE UMA DUPLA AÇÃO CIRCULAR
COMO NA CAMINHADA E CORRIDA. NOTE COMO AS LINHAS DE VELOCIDADE AO REDOR DOS PÉS AJUDAM
A ILUSTRAR A AÇÃO.
AS CRUZES ACIMA E ABAIXO DOS DESENHOS REPRESENTAM UM PONTO FIXO NA TELA. ELAS GARAN-
TEM O POSICIONAMENTO ADEQUADO DA FIGURA. QUANDO FOR TRAÇAR O DESENHO SEGUINTE,
CERTIFIQUE-SE DE QUE ESTAS CRUZES COINCIDAM (A CRUZ DO DESENHO QUE VOCÊ ESTÁ FAZENDO E
DO DESENHO QUE VOCÊ FEZ ANTES DESTE).
ESPIANDO
NEM TODO "ESPIAR" É VIOLENTO COMO ESTE É, MAS É BASEADO NO MESMO PRINCÍPIO. ESTE É UM
"ESPIAR" LENTO; SE TIVER POUCOS DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN) A VELOCIDADE SERÁ
ACELERADA.
SALTITANDO
O CORPO E AS MÃOS NO ATO DE SALTITAR SÃO IGUAIS AOS VISTOS NA CORRIDA. A DIFERENÇA ESTÁ NA AÇÃO DO PÉ QUE
EMPURRA O CORPO DO CHÃO E ENTÃO FAZ UM ARCO DE MOVIMENTO E ENCOSTA NO CHÃO PRIMEIRO.
A CRUZ MARCADA ACIMA E ABAIXO DE CADA DESENHO SÃO MARCAS DE REGISTRO.
FAÇA CADA DESENHO EM UMA FOLHA SEPARADA DE PAPEL, CERTIFICANDO-SE QUE AS CRUZES SE SOBREPONHAM E ENTÃO FOLHEIE
(ATO DE PASSAR RAPIDAMENTE OS DESENHOS UM SOBRE O OUTRO PARA VER O MOVIMENTO) OS DESENHOS E ESTUDE A AÇÃO.
ANDAR EMPINADO
COMEÇANDO COM A POSE NO PASSO 1, O PASSO NO ANDAR EMPINADO COMEÇA NO 8 E TERMINA NO 36.
ENTÃO O PERSONAGEM VAI ATÉ UMA OUTRA POSE NO DESENHO 42. A AÇÃO É COMPLETA COMO ESTÁ E NÃO PODE
SER ATRELADA A UM CICLO. A CAMINHADA É SIMILAR AO ANDAR EMPINADO, EXCETO QUE O PONTO ALTO DA AÇÃO
É QUANDO O PÉ ENCOSTA O CHÃO E O PONTO MAIS BAIXO É QUANDO O PÉ DEIXA O CHÃO. (NA CAMINHADA É O
CONTRÁRIO.) OS NÚMEROS QUE FALTAM NESTA AÇÃO SÃO OS DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEENS);
ALGUNS SÃO ESPAÇADOS DESIGUALMENTE. QUANDO UM DESENHO INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN) É DESIGUAL-
MENTE ESPAÇADO, UM ESQUEMA GRÁFICO É FEITO PRÓXIMO AO EXTREMO, MOSTRANDO A POSIÇÃO DOS DESE-
NHOS INTERMEDIÁRIOS. TODOS OS DESENHOS AQUI SÃO EXTREMOS. ABAIXO ESTÃO OS ESQUEMAS GRÁFICOS
DOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN) QUE FORAM COLOCADOS NELES..
ANIMAIS DE QUATRO PERNAS
AQUI ESTÁ UM CICLO DE VÔO DE UM PÁSSARO, VISTO TANTO DE FRENTE COMO DE LADO. DEPOIS
DO DESENHO 5, SEGUE O DESENHO 1. O DESENHO 1 AQUI TEM A MESMA POSIÇÃO DA ASA DO DESENHO
1 ABAIXO NESTA PÁGINA. NOTE COMO AS ASAS SE DOBRAM PARA CIMA NOS DESENHOS 2, 3 E 4. ESTA
PARTE DA AÇÃO É MAIS LENTA POR ISSO TEM MAIS DESENHOS PARA FAZÊ-LA. CONSEQUENTEMENTE,
VOCÊ VERÁ POR MAIS TEMPO. NOS DESENHOS 5, 6 E 7, AS ASAS SE ABREM MAIS PARA PEGAR MAIS AR.
ENTÃO NO DESENHO 8 ELAS RAPIDAMENTE VEM PARA BAIXO MAIS ABERTAS (UM DESENHO) PARA DAR AO
PÁSSARO O EMPUXO QUE O CARREGA ATRAVÉS DO AR.
NEM TODO MOVIMENTO DE ASAS DE PÁSSAROS É TÃO BRUSCO COMO ESTE, MAS A AÇÃO ILUSTRADA
AQUI PODE SER MODIFICADA PARA PÁSSAROS MENORES.
CICLOS COLORIDOS
CAMINHADA CORRIDA
- ASSIM QUE A PERNA DEIXA O CHÃO, O - OS BRAÇOS LEVANTAM E BALANÇAM ARMS
QUADRIL SE INCLINA. O PEITO SE INCLINA AO PARA EQUILIBRAR A INCLINAÇÃO DO QUADRIL
CONTRÁRIO PARA DAR EQUILÍBRIO E A AÇÃO DA PERNA.
TROTE
- PERNAS OPOSTAS SAEM E ENCOSTAM NO CHÃO EM SINCRONIA. NOTE AS MESMAS PERNAS DIANTEIRAS E
TRASEIRA TRABALHAREM JUNTAS.
GALOPE TRANSVERSO
- PERNAS ESQUERDAS PODEM CONDUZIR TAMBÉM. AS MESMAS PERNAS CONDUZEM, DIFERENTE DO CÃO E DO
VEADO QUE GALOPAM COM PERNAS OPOSTAS CONDUZINDO.
GALOPE TRANSVERSO
- AMBAS AS PERNAS ESQUERDAS CONDUZEM O MOVIMENTO AQUI. GATOS TAMBÉM GALOPAM COMO CAVALOS
COM AS PERNAS DIREITAS CONDUZINDO O MOVIMENTO. ASSIM, BASTA REVERTER AS PERNAS.
CICLOS COLORIDOS II
CORRIDA
- A SILHUETA DE UM CORREDOR REVELA UM ARCO CÔNCAVO NO PÉ ANTES DO CONTATO COM O CHÃO.
CAPÍTULO 3: ANIMAÇÃO
ANIMADORES FAZEM UMA SÉRIE DE ESBOÇOS QUE SUGEREM O MOVIMENTO DE UM PERSONAGEM. SÃO
COMO PALAVRAS MANUSCRITAS SEM NENHUMA INTENÇÃO DE FORMAR LETRAS INDIVIDUAIS - SÃO SOBRE
AQUILO QUE VOCÊ ESTÁ DIZENDO (OU ATUANDO). PARA DESENHAR UMA POSE, FAÇA RABISCOS DAQUILO
QUE VOCÊ VÊ NA SUA IMAGINAÇÃO; ENTÃO ESTUDE OS RABISCO COMO SUGESTÕES. ESQUEÇA DE
DESENHAR POR UM POUCO - RABISQUE !
UM INICIANTE SOMENTE PODE SE TORNAR UM ANIMADOR ATRAVÉS DE MUITAS HORAS FAZENDO ESBO-
ÇOS. FAÇA MUITAS TENTATIVAS. O ESBOÇO É COMO UMA PLANTA DE CONSTRUÇÃO. ASSIM, ESCOLHA O
MELHOR DE VÁRIAS TENTATIVAS. REVERTA O SEU ESBOÇO (VIRE A FOLHA SOBRE A SUA MESA DE LUZ) E
REDESENHE-O. APAGUE SUAVEMENTE COM UMA BORRACHA MACIA E REDESENHE. ESBOCE-O COM LÁPIS
DE COR E ENTÃO REDESENHE-O COM LÁPIS PRETO OU DE GRAFITE.
UM IMPULSO NUMA DIREÇÃO LEVA A UM EQUILÍBRIO REACIONAL NA DIREÇÃO OPOSTA, MAS A SUA
INTENSIDADE DEPENDE DA VELOCIDADE.
ESTAS REAÇÕES DE EQUILÍBRIO NÃO PRECISAM SER SIMULTÂNEAS À AÇÃO DO IMPULSO OU A
QUALQUER OUTRA, MAS ELAS PODEM SE SOBREPOR.
NUMA CAMINHADA OU NUMA CORRIDA O QUADRIL SE CURVA COM A PERNA LEVANTADA, O QUE LEVA
A UMA REAÇÃO DE EQUILÍBRIO COM A INCLINAÇÃO DO PEITO E OMBROS. OS BRAÇOS BALANÇAM MAIS
ALTO NO LADO RELAXADO E MAIS BAIXO NO OUTRO LADO.
ESTA AÇÃO DÁ SENSAÇÃO DE PESO A UM GIGANTE OU A UM GRANDE ANIMAL COM UM ANDAR
PESADO E ESTRONDOSO. NÃO É COMUM COM ATLETAS. O BALANÇAR DE QUADRIL É UM MOVIMENTO
FEMININO TÍPICO.
CONTINUAÇÃO DE BALANÇO E EQUILÍBRIO
NUM EQUILÍBRIO PENDULAR, OS BRAÇOS BALANÇAM COMO UMA REAÇÃO AO IMPULSO DA AÇÃO
PENDULAR DA PERNA DURANTE A CAMINHADA OU CORRIDA. O EXTREMO DO BALANÇO DO BRAÇO NÃO
ESTÁ NO CONTATO DA PERNA COM O CHÃO E SIM NO RECUO. A PERNA SE MOVE PARA TRÁS E SE ALINHA
NO DURANTE O IMPULSO COM O PÉ. PARA EQUILIBRAR COM A PERNA LEVANTADA, OS BRAÇOS SE MVOEM
EM UM ARCO MAIS BAIXO QUE O SEU RETORNO.
UM IMPULSO VERTICAL PARA CIMA OU PARA BAIXO PODE CRIAR UMA REAÇÃO VERTICAL. ESTA AÇÃO
É IMPORTANTE NOS MOVIMENTOS DA CABEÇA E DOS BRAÇOS DURANTE UM DIÁLOGO E NOS DESENHOS
DE AÇÃO DE ANTECIPAÇÃO QUANDO UM PERSONAGEM SE CURVA OU AGACHA PARA PEGAR IMPULSO.
QUANDO A PERNA SE ERGUE, A CABEÇA E OS BRAÇOS REAGEM SE ABAIXANDO. NUMA AÇÃO DE UM
CAVALO PESADO, A CABEÇA SE ABAIXA A MEDIDA QUE A PERNA SE ERGUE OU É PUXADA.
O LANÇADOR DE BEISEBOL AGE SEGUNDO UM ATO DE EQUILÍBRIO, A MEDIDA QUE ELE COMEÇA O
LANÇAMENTO, ELE ERGUE O SEU PÉ ANTES DA PERNA BALANÇAR, O QUE FOI EXAGERADO PELA PERSPEC-
TIVA. O BRAÇO É ESTICADO PARA TRÁS PARA DAR MAIS VIOLÊNCIA À AÇÃO. DEVE-SE, ASSIM, ANBANDO-
NAR O APRENDIZADO E DESENHAR APENAS UM DESENHO PARA APRENDER UM SÉRIE DE DESENHOS QUE
VEREMOS EM MENOS DE UM SEGUNDO.
STRAIGHT-AHEAD AND RHYTHM ANIMATION
ANIMAÇÃO ALINHADA (DESENHAR CAFA MOVIMENTO A PARTIR DE UM INÍCIO SEGUINDO UMA ORDEM
DE PROGRESSÃO) É USADA PARA AÇÕES QUE ENVOLVEM RITMOS NOS MOVIMENTOS DO PERSONAGEM.
PODEM EXISTIR VÁRIAS AÇÕES SECUNDÁRIAS SOBREPOSTAS NUM PERSONAGEM E CADA UMA TEM RITMO
E TEMPOS DIFERENTES. ELAS SÃO INICIADAS DESIGUALMENTE POR VOLTAS, GIROS E OUTRAS AÇÕES
CORPORAIS. É QUASE IMPOSSÍVEL PLANEJAR AS POSES E MUITAS SÃO DESCOBERTAS QUANDO VOCÊ FAZ
A ANIMAÇÃO ALINHADA. COMECE COM UM PLANO DE AÇÃO E TRABALHE COM ESBOÇOS, RABISCOS E
LINHAS DE AÇÃO; OLHE O MOVIMENTO DO PERSONAGEM COMO UM TODO. MANTENHA POR PERTO UM
DESENHO DE REFERÊNCIA DO SEU PERSONAGEM NUM PEDAÇO DE PAPEL PARA ESTAR SEMPRE CONFERIN-
DO OS TAMANHOS E PERSPECTIVAS DA CENA.
UM MÉTODO DE ANIMAR - VISUALIZE A CENA INTEIRA COM POSES DE PROJEÇÃO NOS PONTOS MAIS
IMPORTANTES. ENTÃO USANDO ESTES DESENHOS COMO UM GUIA, FAÇA LINHAS DE AÇÃO E ANIME
ALINHADAMENTE DO PONTO DE INÍCIO A PARTIR DA PRIMEIRA POSE. QUANDO VOCÊ ESTIVER PERTO DA
POSE, USE-A SOMENTE COMO GUIA E NÃO TRABALHE NELA A MENOS QUE ELA SE ENCAIXE NO RITMO DE
SUA AÇÃO. NÃO HESITE EM REVISAR; DISCUBRA MELHORIAS A MEDIDA QUE VOCÊ AVANÇA. ESTUDE A
CENA ATUANDO VOCÊ MESMO EM FRENTE A UM ESPELHO OU ESTUDE FILMES. FAÇA ESBOÇOS EM MINIA-
TURAS; ANIME A PARTIR DE SUA IMAGINAÇÃO; CRIE. ESBOCE TODOS OS DESENHOS E FAÇA UM "TESTE
DE LÁPIS" (ISTO É, FILME OS ESBOÇOS QUE VOCÊ FÊZ).
NOTE COMO ESTE "PADRÃO DE RITMO" SUAVE SE RELACIONA AO CICLO DE ANIMAÇÃO DO CÃO
ACIMA. O MOVIMENTO SUAVE DO PEQUENO PERSONAGEM ABAIXO É INTERROMPIDO QUANDO ELE CAI.
UMA AÇÃO COMO UM BALANÇAR DE UM PÊNDULO É UM MOVIMENTO ENTRE DUAS POSIÇÕES EXTRE-
MAS. UM DESENHO DA AÇÃO DO PÊNDULO NA POSIÇÃO CENTRAL TEM UM PEQUENO VALOR VISUAL EM
REPRESENTAR A AÇÃO. SÃO AS POSIÇÕES EXTREMAS DO PÊNDULO QUE VALORIZAM A AÇÃO - E A ESTA-
BELECEM. O PRIMEIRO EXTREMO É A ANTECIPAÇÃO: O PÊNDULO VAI PARA TRÁS (OU PARA CIMA SE O
MOVIMENTO FOR PARA BAIXO). O SEGUNDO EXTREMO É A REAÇÃO: O PÊNDULO VAI UM POUCO PARA
FRENTE E DEPOIS VOLTA PARA O PONTO FINAL.
COMEÇA NO A VAI UM POUCO P/ MOVE PARA FRENTE PASSA UM POUCO DO VOLTA PARA O B
TRÁS DO A: B:
ANTECIPAÇÃO REAÇÃO
O MAIS DELICADO MOVIMENTO EM ALGUMA DIREÇÃO PODE SER REFORÇADO COM UM MOVIMENTO
NA DIREÇÃO OPOSTA, COM UMA ANTECIPAÇÃO ANTES DO ATO E DEPOIS UMA REAÇÃO APÓS O ATO.
NOTA: O DESENHO DE CONTATO TEM TÃO POUCO VALOR QUE É FREQÜENTEMENTE MELHOR
ELIMINÁ-LO, DA FORMA COMO MOSTRADO ABAIXO.
NUM MOVIMENTO DE ARREMESSO DE GOLFE, NÓS ELIMINAMOS O DESENHO CENTRAL MOSTRANDO O
TACO BATENDO NA BOLA; NUM CHUTE DE UMA BOLA DE FUTEBOL, NÓS PULAMOS O DESENHO MOSTRAN-
DO O PÉ CHUTANDO A BOLA, ETC. O EFEITO DESTE TRUQUE É O "ENXUGAMENTO" DA EXECUÇÃO, JÁ QUE
VOCÊ NUNCA A VERÁ. NAS AÇÕES ABAIXO, VOCÊ NÃO VERÁ NA REALIDADE O COELHO ENCOSTAR A MÃO
NO BULLDOG OU O LENHADOR BATER O MACHADO NA ÁRVORE. ISTO NÃO É UM TRUQUE; É UM EXAGERO
PROPOSITAL DO TEMPO DA AÇÃO.
CONTUDO, TRUQUES COMO AQUELES QUE OS MÁGICOS FAZEM COM AS MÃOS PODEM SER ÚTEIS
PARA O ANIMADOR. É CHAMADO DE "TROTE" (ENGANAÇÃO). ELE É USADO NAS SITUAÇÕES COMO O
DESENHO DO LENHADOR MOSTRADO ACIMA. O MACHADO DELE SIMPLESMENTE ESTABELECE A AÇÃO, QUE
NA VERDADE É UM GIRO RÁPIDO E CONFUSO DO MACHADO. O MESMO ACONTECE QUANDO UMA AÇÃO É
OCULTADA POR UM FLASH OU QUANDO UM MOVIMENTO RÁPIDO "ATRASA" NOSSOS OLHOS, JÁ MUDANDO
AS PERNAS, MÃOS OU EM QUALQUER SITUAÇÃO DESAJEITADA QUE VOCÊ ESTIVER.
ANIMAÇÃO ALINHADA
EXISTEM DOIS MÉTODOS DIFERENTES DE ANIMAR: (1) O MÉTODO DA ANIMAÇÃO ALINHADA (MOSTRADA
ACIMA), QUE CONSISTE EM FAZER UM DESENHO APÓS OUTRO NUMA SEQÜÊNCIA PROGRESSIVA, E (2) O MÉTODO
DO PLANEJAMENTO DE POSE, QUE É OBTIDO ESBOÇANDO POSES "CHAVE" OU "EXTREMOS" (COMO MOSTRADO COM
O RATO NA PÁGINA 139) E ENTÃO PREENCHENDO A AÇÃO COM DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN).
O PERSONAGEM ACIMA CAMINHA ATRAVÉS DE TRÊS PASSOS E PEGA O GATINHO; AQUI OS EXTREMOS DE
CONTATO DO PÉ SÃO COLOCADOS NUMA LINHA DE AÇÃO RETA. ENTÃO PERSONAGEM MUDA A SUA "ATUAÇÃO" -
ELE ANTECIPA A AÇÃO DE PEGAR O GATINHO LEVANTANDO SEUS BRAÇOS E MOVENDO A SUA CABEÇA PARA TRÁS.
A CABEÇA SE MANTÉM ATRÁS PARA CONTRA-BALANÇAR OS BRAÇOS NA POSIÇÃO DE "PEGAR"; ELA ENTÃO SEGUE
ATRAVÉS DE UMA AÇÃO SOBREPOSTA A MEDIDA QUE O GATINHO É LEVANTADO. A CAMINHADA É UMA AÇÃO
SOBREPOSTA. CADA AÇÃO DEVE SE ADAPTAR AO JEITO DA HISTÓRIA; EXISTE TEMPO E LUGAR PARA CADA TRECHO
DA ANIMAÇÃO.
PLANEJAMENTO DE POSES
A IMPORTÂNCIA DOS DESENHOS EXTREMOS É MELHOR ILUSTRADA USANDO UMA AÇÃO DE PÊNDULO
(VEJA PÁGINA 136). PLANEJE AÇÕES BEM DEFINIDAS (TAIS COMO UMA CAMINHADA OU CORRIDA) DESE-
NHANDO, PRIMEIRAMENTE, UMA LINHA DE AÇÃO USANDO PERSPECTIVA (PÁGINA 74) E ENTÃO FAÇA O
MESMO CICLO DESENHANDO EM POSIÇÕES PROGRESSIVAS. OS DESENHOS INTERPOSTOS (IN-BETWEEN)
SÃO PLANEJADOS COM ESQUEMAS GRÁFICOS DE ESPAÇAMENTO (QUE TAMBÉM INDICA O "ARCO" DA
AÇÃO NO CASO DE OUTROS ARTISTAS COMPLETAREM A CENA) E ESBOÇADOS PELO ANIMADOR. OS
DESENHOS INTERPOSTOS (IN-BETWEENS) PODEM MUDAR RADICALMENTE UMA AÇÃO - SEJA
MELHORANDO-A OU PREJUDICANDO-A.
O RATO NO EXEMPLO DEMONSTRA A IMPORTÂNCIA DO PLANEJAMENTO DE POSES. ESTES TIPOS DE
CENAS SÃO BASEADOS NO DRAMA, NOS GETOS OU ATITUDES DAS POSES - NÃO NA AÇÃO ESPECÍFICA.
AS POSES-CHAVE DEVEM SER CUIDADOSAMENTE PENSADAS PORQUE ELAS SÃO USADAS PARA AUMENTAR
A AÇÃO, A APRESENTAÇÃO DO DRAMA E HUMOR; ELAS REFORÇAM A ESTÓRIA, A COMPOSIÇÃO DA CENA E
OS PONTOS DE DESENHO.
ARCOS - CURVAS - LINHA DE AÇÃO
UMA AÇÃO COMO UM BALANÇAR DE UM PÊNDULO É UM MOVIMENTO ENTRE DUAS POSIÇÕES EXTREMAS. UM
DESENHO DA AÇÃO DO PÊNDULO NA POSIÇÃO CENTRAL TEM UM PEQUENO VALOR VISUAL EM REPRESENTAR A
AÇÃO. SÃO AS POSIÇÕES EXTREMAS DO PÊNDULO QUE VALORIZAM A AÇÃO - E A ESTABELECEM. O PRIMEIRO
EXTREMO É A ANTECIPAÇÃO: O PÊNDULO VAI PARA TRÁS (OU PARA CIMA SE O MOVIMENTO FOR PARA BAIXO). O
SEGUNDO EXTREMO É A REAÇÃO: O PÊNDULO VAI UM POUCO PARA FRENTE E DEPOIS VOLTA PARA O PONTO FINAL.
FAÇA TESTES COM VÁRIAS CURVATURAS DO ARCO NOS DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEENS). SERÁ
QUE A AÇÃO DA GAROTA ACIMA IRÁ MELHORAR SE UM DESENHO FOR COLOCADO ENTRE O 1 E O 2, MAIS BAIXO DO
QUE A LINHA DE AÇÃO REPRESENTA DURANTE A ANTECIPAÇÃO DE AGACHAR ? E SE UM DESENHO FOR COLOCADO
ENTRE 3 E 4 , NUMA POSIÇÃO MAIS ALTA AINDA ? E SE FOR COLOCADO UM DESENHO DEPOIS DO 7 NUMA POSIÇÃO
MAIS BAIXA AINDA ? TENTE PENSAR DESTA FORMA ... EXPERIMENTE ... FOLHEIE RAPIDAMENTE OS DESENHOS PARA
VER SE VOCÊ ESTÁ CERTO !
É ESSENCIAL QUE VOCÊ CONSULTE OS DESENHOS INDO PARA A E SAINDO DE B. VERIFIQUE PELO MENOS
DOIS DESENHOS ANTERIORES E UM EXTREMO SEGUINTE. EXISTEM DUAS COISAS PARA OBSERVAR: (1) QUAL ARCO
É O CORRETO OU É QUALQUER UM ? E (2) O DESENHO ESTÁ EXATAMENTE NO MEIO OU MAIS PERTO DE A OU B,
BASEADO NA PROGRESSÃO DOS DESENHOS ? ISTO É ARCO E ESPAÇAMENTO. EXPERIMENTE ! VOCÊ PEGARÁ O
JEITO DE TIRAR OS DESENHOS DAS "ESTACAS", SEJA MUDANDO OS EXTREMOS PARA QUE OS DETALHES COINCI-
DAM, SEJA COLOCANDO OS CANTOS DA FOLHA DE PAPEL DO SEU DESENHO INTERPOSTO (IN-BETWEEN) ENTRE
DOIS EXTREMOS, OU SEJA, FAZENDO OS DESENHOS INTERPOSTOS (IN-BETWEEN) EM TERMOS MAIS FÁCEIS. É
SEMPRE MELHOR FAZER UM DESENHO MECÂNICO SIMPLIFICADO USANDO LINHAS - NÃO IMPORTA SE FOR MEIO
"MAL FEITO" - E DEPOIS CORRIGIR O DESENHO INTERPOSTO (IN-BETWEEN), FOLHEANDO RAPIDAMENTE TODO O
TEMPO.
O PRINCÍPIO DA ONDA
O RITMO EM AÇÃO DE ANIMAÇÃO É BASEADO NO PRINCÍPIO DA ONDA. A "LINHA DA CURVA DE BELEZA" (COMO
UM "S") SE ANIMA COMO UMA ONDA PARA UMA FORMA OPOSTA DE Z E VOLTA SENDO EMPURRADA OU MANIPULADA
DE UM LADO PARA OUTRO.
OS PRIMEIROS TRÊS DIAGRAMAS ACIMA SÃO ONDULADOS DA BASE; O QUARTO É ONDULADO DE CIMA.
CERTIFIQUE-SE DE ONDULAR NA DIREÇÃO CERTA. NO EXEMPLO MAIS ABAIXO, O CAVALO ONDULA O CAUBÓI COMO
SE FOSSE UMA BANDEIRA.
FAÇA AÇÃO SOBREPOSTA SEMPRE QUE VOCÊ PUDER. QUANDO ANIMAR UM PERSONAGEM DE UM PONTO PARA
OUTRO, NÃO FAÇA TODAS AS PARTES DO PERSONAGEM IREM DE UMA SÓ VEZ. AO INVÉS DE ISSO, FAÇA ACÕES
SECUNDÁRIAS, TAIS COMO AS ILUSTRADAS NESTA PÁGINA.
COM AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS, SEMPRE FAÇA OBJETOS SECUNDÁRIOS SOLTOS SEGUIR O MOVIMEN-
TO, TAIS COMO ABAS E GOLAS DE ROUPA, CABELO, ORELHAS E RABOS. NA AÇÃO DO ESQUILO ABAIXO, OS PÉS
CHEGAM PRIMEIRO, ENTÃO VEM O CORPO. DEPOIS DESTE, OS BRAÇOS PODEM CHEGAR, SEGUIDOS PELO RABO.
A AÇÃO DUPLA DO PÊNDULO ACIMA ILUSTRA UMA AÇÃO PRIMÁRIA DE UM CÍRCULO PRETO DE A PARA B,
SEGUIDA POR DUAS AÇÕES SECUNDÁRIAS DOS PÊNDULOS. ESTE PRINCÍPIO É TAMBÉM APLICADO PARA A AÇÃO DO
CÃO AGARRANDO UMA BORBOLETA COM A AÇÃO PRIMÁRIA DE SEUS BRAÇOS. SEU QUADRIL E CORPO SÃO SIMILA-
RES AO PÊNDULO DE CIMA, SEUS PÉS E RABO SÃO SECUNDÁRIOS AO SEU QUADRIL, COMO OS PÊNDULOS DE
BAIXO NOS DIAGRAMAS ACIMA. ESTE PRINCÍPIO É TAMBÉM VISÍVEL NA CABEÇA DELE, QUE BALANÇA COM OS
BRAÇOS DELE, AS ORELHAS COMO PÊNDULOS DA CABEÇA.
AÇÕES SECUNDÁRIAS ATRASADAS SÃO EFECIENTES PARA COLOCAR VIDA EM POSES E AÇÕES DE AGARRAR.
UM CONJUNTO DE PARTES PODE TER ALGUMAS DESTAS PARTES CHEGANDO ATRASADAS E EM DIFERENTES
TEMPOS. ENTÃO VÁRIAS PARTES, TAIS COMO OS OLHOS, PODEM "TELEGRAFAR" OU DAR UMA DICA DO PRÓXIMO
MOVIMENTO EM AÇÕES SECUNDÁRIAS QUE A PRECEDEM. ASSIM, A ANIMAÇÃO DESTINADA PARA TV PODE SE
TORNAR CONVINCENTE. CONTUDO, ISTO NÃO É UMA FÓRMULA DE ANIMAÇÃO; É BASEADO NA VIDA REAL. NADA
COM VÁRIAS PARTES SE MOVE MOVIMENTANDO TODAS ESTAS PARTES IGUALMENTE EM HARMONIA.
PASSA DO PONTO
INICIO DE CHEGADA
NA AÇÃO RÁPIDA COMO MOSTRADA ACIMA, O PERSONAGEM SE ESTICA, SOBRE UM EFEITO DE "BORRÃO",
DISAPARECE DURANTE UM QUADRO DE FILME, E ENTÃO REAPARECE NO PONTO DE CHEGADA. IMAGENS MÚLTIPLAS
PODEM ACELERAR A AÇÃO.
O BORRÃO ANIMADO SUBSTITUI A AÇÃO DA PERNA EM TRÊS OU QUATRO DESENHOS DE GIRO, DA FORMA
COMO MOSTRADO. PERSONAGENS SAEM DA ANTECIPAÇÃO DA CENA COM LINHAS DE VELOCIDADE ANIMADAS, DA
FORMA COMO MOSTRADAS ABAIXO. ASSIM COMO MOSTRADO NO ELFO ABAIXO, IMAGENS MÚLTIPLAS DE MÃOS (OU
PERNAS) SE MOVENDO RÁPIDAMENTE PASSAM MELHOR A ILUSÃO DO MOVIMENTO.
EFEITOS DE VELOCIDADE - NUVENS DE POEIRA E/OU FUMAÇA SÃO AGITADAS PELA VELOCIDADE DE PERSE-
GUIÇÃO DO TOURO. EFEITOS NA FORMA DE BORRÃO DE LINHAS DE VELOCIDADE FREQÜENTEMENTE INCLUEM
PARTES DE IMAGENS DUPLAS. A MEDIDA QUE ALGO EM VELOCIDADE PASSA NUMA QUIETA E PARADA CENA DE
FUNDO, A GRAMA E ÁRVORES SÃO SUGADAS NA DIREÇÃO DO "TORNADO" QUE ESTÁ PASSANDO. ESTES EFEITOS
ESPECIAIS ENVOLVEM FUNDOS ANIMADOS.
IMPACTO - QUANDO ALGO EM VELOCIDADE É PARADO RAPIDAMENTE, AUMENTA A IMPRESSÃO DE
IMPACTO. COMO MOSTRADO NO STORYBOARD (ABAIXO), O TOURO COLIDE OU TROMBA COM UMA
ÁRVORE NUMA PANORÂMICA SE MOVENDO RAPIDAMENTE. NOTE QUE O IMPACTO PROVOCA UM MOVIMEN-
TO PARA TRÁS DA ÁRVORE, VAI PARA FRENTE E VOLTA PARA TRÁS, PARANDO ENTÃO. ALTERNADAMENTE,
A AÇÃO DE PANORÂMICA PODE SER AMPLIAD PARA UMA AÇÃO CAMBALEANTE/DESAJEITADA, OU O TOURO
PODE IR PARA UMA AÇÃO CAMBALEANTE APÓS O IMPACTO.
IMPACTO VERTICAL - DEPOIS DE UMA RÁPIDA QUEDA, O IMPACTO COM A TERRA É GERALMENTE
OBTIDO COM UMA VIOLENTA CAMBALEADA VERTICAL DO CHÃO. CONTUDO, OS CLÁSSICOS IMPACTOS
NOS GRANDES DESENHOS TAMBÉM TÊM EFEITOS DE REPERCUSSÃO ANIMADOS NO CHÃO - POR EXEMPLO,
PEDRAS DISTANTES CAINDO PELAS ONDAS DE CHOQUE. OUTROS GRANDES IMPACTOS CRIAM CRATERAS
E FUMAÇA.
A "TIRADA" EM CARTOONS
GESTOS, MANEIRISMOS, ATITUDES E EXPLOSÃO SÃO FORMAS DE LINGUAGEM DE ANIMAÇÃO QUE TRADUZEM
EMOÇÕES E REVELAM OS PERSONAGENS ATRAVÉS DE SEUS DESENHOS. A MEDIDA QUE A ARTE SE DESENVOLVEU,
OS PERSONAGENS CÔMICOS COMEÇARAM A "PENSAR" E ASSUMIR UM CARÁTER IDENTIFICÁVEL - NA MAIORIA
DELES, CÔMICO. CONTUDO, COM O PADRÃO DISNEY A ARTE ANIMADA FREQÜENTEMENTE OBTINHA SEU PONTO
MAIS ALTO, EMOCIONANDO A PLATÉIA. O ANIMADOR SE TORNOU UM ATOR "REAL".
AQUI ESTÃO ALGUMAS REGRAS PARA ESTES ATORES : (1) NUNCA MOVA OU DEIXE PARADO ALGO SEM
MOTIVO, (2) MANTENHA UM GESTO POR MAIS TEMPO POSSÍVEL PARA QUE ELE FIQUE REGISTRADO, E (3) NÃO
EXAGERE NOS GESTOS. FAÇA TUDO TRABALHAR PARA VOCÊ: ORELHAS, RABO, CABELO, PERNAS, PÉS, ROUPAS,
ETC. PARA A AÇÃO, FAÇA ALGUNS ESBOÇOS EM MINIATURA E UM PEQUENO ROTEIRO. POR EXEMPLO: O CÃO COM
CHAPÉU VERMELHO (MOSTRADO ABAIXO) FAREJA E PÁRA AGACHANDO-SE PARA FRENTE; OS OLHOS GRANDES
OLHAM DE UM LADO PARA OUTRO E O CORPO PERMANECE ERETO; A MÃO VAI LENTAMENTE EM DIREÇÃO AOS
LÁBIOS (MONSTRANDO CONSPIRAÇÃO); ELE SE MOVE LENTAMENTE NA SUA POSE ENQUANTO QUE O MOVIMENTO
DAS ORELHAS E DO RABO SE SOBREPÕEM AO MOVIMENTO DO CORPO.
EMOÇÕES -GESTOS E REAÇÕES
COMECE COM A EMOÇÃO - "MERGULHE" NO PERSONAGEM E AJA COMO ELE - E ENTÃO ESBOCE O GESTO DO
CORPO, BRAÇOS, PERNAS E CABEÇA . EXPLORE CADA INCLINAÇÃO E VIRADA DA CABEÇA E DAS MÃOS.
NA "TIRADA" DO RATO ACIMA, O RATO SE ANTECIPA NUMA CONTRAÇÃO (AGACHAR), QUE É SEMPRE RÁPIDA, E
ENTÃO SALTA NUMA EXPANSÃO (ESTICANDO), TAMBÉM RÁPIDA, E AO CAIR VOLTA AO TAMANHO NORMAL. ESTA
REAÇÃO NA ANIMAÇÃO TEM AMPLO USO EM MUITAS FORMAS.
AÇÕES SÃO REPRESENTADAS POR DESENHOS COMO O SEGUNDO URSO NA PÁGINA 150 E COMO O DESENHO
DA "EXPLOSÃO" LENTA (DE RAIVA) DO PERSONAGEM NO SEGUNDO DESENHO ABAIXO. ELAS PRECISAM SER MANTI-
DAS OU PROLONGADAS FAZENDO-SE O DESENHO SEGUINTE NUMA POSE QUASE SEMELHANTE. NO CASO DO URSO
DA PÁGINA 150, VOCÊ PODERIA FAZÊ-LO PISCAR E NO CASO NO SUJEITO NERVOSO ABAIXO, VOCÊ PODERIA FAZER
O DESENHO SEGUINTE DESENHANDO-O UM POUCO PARA TRÁS.
ANIMAÇÃO É UMA ESPAÇAMENTO CALCULADO DE DESENHOS QUE PODEM REPRESENTAR GESTOS QUE EXISTEM
NA VIDA REAL. CADA GESTO EXIGE: (1) ANIMAÇÃO DA ATUAÇÃO RELACIONADA COM ESTA POSE, (2) AÇÃO SOBRE-
POSTA DENTRO E FORA DA POSE, E (3) ANIMAÇÃO SUTIL DA POSE, OU UMA "CONGELADA" NA POSE COM EFEITO
DRAMÁTICO. QUANDO ANIMAR, NUNCA FAÇA TUDO IR DE UM LUGAR PARA OUTRO DE UMA SÓ VEZ A NÃO SER QUE
EXISTA UM MOTIVO (O QUE NÃO É FREQÜENTE). AQUI ESTÃO TRÊS PADRÕES CLÁSSICOS DE ANIMAÇÃO: A "DUPLA
TIRADA" DO URSO (PÁGINA 150 ). A "TIRADA" DO RATO ACIMA E UMA VERSÃO DA "EXPLOSÃO LENTA" (DE RAIVA)
MOSTRADA ABAIXO.
A LINGUAGEM CORPORAL DO PERSONAGEM
ABAIXO
GRÁFICO DE ESPAÇA-
MENTO
RÁPIDO
SUBIDA LENTA
RECUO LENTO
PESO-PESADO
TAMANHO
NORMAL
ESTICADA
LENTO SUBIDA
RECUO
RÁPIDA SALTO PARA AMASSADA
PESO-PENA RECUO CIMA
INSTANTÂNEO AÇÃO DA BOLA QUICANTE
O TEMPO DA AÇÃO DE UM PERSONAGEM TEM MUITO A VER COM O A PRESENÇA OU FALTA DE PESO. COMO FOI
MOSTRADO, O PROCESSO DE RECUO LEVA TEMPO PARA UM ELEFANTE, ENQUANTO QUE O VEADO DIFICILMENTE
TOCA O CHÃO, SALTANDO PARA CIMA E FLUTUANDO, COMO SE NÃO FOSSE AFETADO PELA GRAVIDADE.
PRINCÍPIO DO AMASA ESTICA
SE VOCÊ DESENHAR ESTE PERSONAGEM, LEMBRE-SE QUE AS CRUZES ACIMAE ABAIXO DE CADA DESENHO
ESTÃO NUM PONTO FIXO NA TELA, PARA QUE ELAS SE SOBREPONHAM.
AÇÃO SOBREPOSTA (NOTA: ESTA REGRA FORNECE VERACIDADE NA MAIORIA DAS AÇÕES EM ANIMAÇÃO) -
QUANDO ANIMAR UM PERSONAGEM DE UM PONTO PARA OUTRO, NÃO LEVE TUDO DE UMA SÓ VEZ. A AÇÃO PRINCI-
PAL PODE SER PRECEDIDA E SEGUIDA POR AÇÕES MENORES RELACIONADAS, OU RESULTANTES DELA. ESTAS
AÇÕES SÃO CONHECIDAS COMO "AÇÕES SOBREPOSTAS" E O USO ADEQUADO DELAS IRÁ MELHORAR BASTANTE A
QUALIDADE DO SEU TRABALHO. NOTE QUE DA ANTECIPAÇÃO NO PASSO 8 O XERIFE VAI PARA O PASSO 10, COMO
SE ESTIVESSE DIZENDO, "TUDO BEM!". A AÇÃO PRINCIPAL DO PERSONAGEM CAUSA UMA AÇÃO MENOR - OU
REAÇÃO - NA BARRIGA DO XERIFE. NO PASSO 10 ELA ABAIXA, RECUANDO NOS PASSOS 13 AO 16, BALANÇANDO DE
VOLTA NO PASSO 18. E PARA FINALMENTE NO PASSO 24. EM OUTRAS PALAVRAS, UMA AÇÃO PRINCIPAL ENTRE OS
PASSOS 8 E 10 CAUSA UMA AÇÃO SOBREPOSTA MENOR, OCORRENDO DO PASSO 10 AO 24.
AÇÃO DE SEGUIMENTO - UMA OUTRA REGRA DA ANIMAÇÃO É QUANDO UMA BANDEIRA - OU ALGUMA COISA
SIMILAR - É ONDULADA OU SACUDIDA, ELA SEGUIRÁ UM CAMINHO CURVO DEFINIDO DETERMINADO PELA POSIÇÃO
DO MASTRO. NA ANIMAÇÃO, ESTA LEI NATURAL É CHAMADA DE "REGRA DO SEGUIMENTO". ESTUDE AS ABAS DO
CASACO NESTA PÁGINA. COLOQUE ESTE TIPO DE AÇÃO DE SEGUIMENTO EM TODOS OS OBJETOS FLEXÍVEIS,
SOLTOS E ONDULANTES; RESUMINDO, EM ANIMAÇÃO, QUALQUER OBJETO QUE É "ABANDONADO" OU SOLTO, TEM
UM POUCO DE AÇÃO DE SEGUIMENTO.
AMASSAR E ESTICAR - QUANDO UM SACO DE AREIA MOVE ATRAVÉS DO AR, ELE IRÁ ESTICAR NA DIREÇÃO DO
MOVIMENTO. ENTÃO, QUANDO O SEU MOVIMENTO FOR INTERROMPIDO, ELE IRÁ SE AMASSAR. SE ELE FOSSE VIVO
(QUALQUER COISA PODE ACONTECER NUM DESENHO ANIMADO!), ELE TAMBÉM SERIA AMASSADO DURANTE A
ANTECIPAÇÃO DA ANIMAÇÃO, ANTES DE SER ESTICADO ENTÃO. NOTE OS PASSOS 8 E 10. O USO ADEQUADO DO
AMASSAR E ESTICAR REFORÇARÁ A AÇÃO. E É ESSENCIAL NA CRIAÇÃO DA SENSAÇÃO DE PESO NOS PERSONA-
GENS.
DANÇA DO HIPOPÓTAMO
NESTE TIPO DE ANIMAÇÃO, O ANIMADOR DEVE FAZER CADA DESENHO COMO SE FOSSE UM DESENHO CHAVE
PORQUE CADA DESENHO É UMA ENTIDADE EM SEPARADO - E NÃO UM DESENHO INTERMEDIÁRIO, OU SEJA, UM
IN-BETWEEN. (AQUI NESTE EXEMPLO, NÃO É USADO O MÉTODO USUAL EM QUE O ANIMADOR PRINCIPAL CRIA A
AÇÃO FAZENDO DESENHOS CHAVES E ENTÃO ENCARREGA UM ANIMADOR ASSISTENTE PARA PREENCHER OS
DESENHOS RESTANTES ENTRE OS DESENHOS CHAVES). NESTE CASO AQUI, O JACARÉ TEM UM DESEMPENHO
BASEADO NO CONJUNTO DE AÇÕES DELE, E CADA MOVIMENTO DEVE PARTIR DO MOVIMENTO ANTERIOR.
QUANDO FOLHEAR RAPIDAMENTE ESTA SÉRIE DE DESENHOS PARA VER O MOVIMENTO, O ANIMADOR PODE
VOLTAR E MUDAR TODAS AS AÇÕES NOS DESENHOS QUE CHEGAM AO DESENHO EM QUE ELE ESTÁ TRABALHANDO
NO MOMENTO. ELE REALMENTE ESTÁ TRABALHANDO EM TODOS OS DESENHOS AO MESMO TEMPO COM O REGISTRO
NA PARTE DE CIMA DA FOLHA DE PAPEL, OU SEJA, PARA VER O MOVIMENTO O ANIMADOR FOLHEIA NA PARTE DE
BAIXO DA FOLHA DE PAPEL. (O REGISTRO NA PARTE DE BAIXO DO PAPEL NÃO É ADEQUADO PARA ESTE TIPO DE
ANIMAÇÃO JÁ QUE DESENHAR E FOLHEAR O DESENHO RAPIDAMENTE A PARTIR DA PARTE DE CIMA É DIFÍCIL E
INCÔMODO).
*NOTA AUTOR DO SITE: O REGISTRO É CONSTITUÍDO POR DOIS A TRÊS PINOS EM QUE A FOLHA DE PAPEL DE
DESENHO SE ENCAIXA ATRAVÉS DE FUROS. O REGISTRO SERVE PARA FIXAR A FOLHA E ASSIM PERMITIR COM QUE
CADA DESENHO SE SOBREPONHA PRECISAMENTE A TODOS OS OUTROS DESENHOS.
QUANDO O ANIMADOR COMPLETA A CENA DA AÇÃO DO BALÉ DO JACARÉ, CADA DESENHO É FILMADO DUAS
VEZES PARA SER FEITO UM FILME DE TESTE OU "TESTE DE LÁPIS" (PENCIL TEST) - ASSIM, DOZE DESENHOS SERÃO
VISTOS EM UM SEGUNDO NO FILME. O ANIMADOR USA ESTE FILME DE TESTE PARA ANALIZAR A AÇÃO E DECIDIR SE
CADA QUADRO DO FILME (CADA DESENHO) SE ENCAIXA OU NÃO. ELE ENTÃO FAZ AS MUDANÇAS NECESSÁRIAS.
ATRAVÉS DESTE PROCESSO DE ANIMAÇÃO E DE FILME DE TESTE, O ANIMADOR APRENDE COMO TEMPORIZAR E
ESPAÇAR OS DESENHOS PARA OBTER A VELOCIDADE APROPRIADA EM CADA AÇÃO PRIMÁRIA E SECUNDÁRIA QUE
SIMULAM A REALIDADE. ELE TAMBÉM APRENDERÁ QUANTOS DESENHOS SÃO NECESSÁRIOS PARA VER E REGISTRAR
AS ANTECIPAÇÕES, POSES E REAÇÕES. NO FILME, VOCÊ NÃO VÊ SOMENTE UM DESTES DESENHOS DO JACARÉ;
VOCÊ VÊ A SEQÜÊNCIA. NOTA: ESTE PROCESSO É EXPLICADO COM MAIORES DETALHES NO CAPÍTULO 5.
BALÉ DO HIPOPÓTAMO E JACARÉ
O HIPOPÓTAMO DO FILME FANTASIA DA DISNEY FOI CONCEBIDO NESTA ANIMAÇÃO EXPERIMENTAL. EU FIZ A
FOLHA DE MODELO (MODEL SHEET) E ANIMEI "A HIPOPÓTAMO" DANÇANDO BALÉ.
*NOTA DO AUTOR DO SITE: A FOLHA DE MODELO OU MODEL SHEET EM INGLÊS É UMA FOLHA PARA REFERÊN-
CIA EM QUE O PERSONAGEM ESTÁ DESENHADO EM VÁRIOS ÂNGULOS DE VISÃO (FRENTE, LADO, ETC.) OU TAMBÉM
EM ALGUMAS EXPRESSÕES E POSIÇÕES COMUNS. ESTA FOLHA SERVE PARA ESTABELECER AS PROPORÇÕES DO
PERSONAGEM E TAMBÉM PARA SERVIR DE REFERÊNCIA PARA QUE OS ANIMADORES POSSAM DESENHAR O PERSO-
NAGEM DE FORMA SEMELHANTE.
MULHERES
ESTA AÇÃO DA GAROTA DANÇARINA É DESENVOLVIDA COMO SE ESTIVESSE EMPILHANDO BLOCOS DE CONS-
TRUÇÃO - UM EM CIMA DO OUTRO. OS PRIMEIROS DESENHOS A SEREM FEITOS SÃO RABISCOS OU ESBOÇOS DE
RITMOS. DEPOIS QUE CADA UM É FEITO, OS DESENHOS SÃO FOLHEADOS RAPIDAMENTE PARA ESTUDAR COMO A
AÇÃO ESTÁ OCORRENDO. QUANDO OS ESBOÇOS ESTIVEREM TODOS NOS PINOS DE REGISTRO (VER PÁGINA 218),
AS AÇÕES PODEM SER REVISADAS. A PERNA DA GAROTA NÃO BALANÇA ALTO E ABERTA DE INÍCIO; EU FIZ UMA
SÉRIE DE RABISCOS SOBRE OS ESBOÇOS INICIAIS PARA REVISAR A AÇÃO. ASSIM, ESTES ESBOÇOS FORAM FEITOS
A PARTIR DAQUILO QUE IMAGINEI PARA ESTAS FORMAS.
O CHUTE NA DANÇA
ESTA GAROTA DANÇARINA COMEÇA COM UMA POSE DE TWIST (1), DEPOIS COM PASSOS (13) ATÉ CHEGAR
NUM CHUTE NA DANÇA (DO 23 AO 31), DEPOIS DÁ UM PASSO PARA TRÁS E UM AGACHADINHA (49), FICANDO NUMA
POSE OPOSTA A DE NÚMERO 1 (DESENHO 49). ASSIM, OS DESENHOS 1 ATÉ O 49 ANIMARAM A GAROTA ATÉ UMA
POSE OPOSTA À POSE 1 APÓS UM CHUTE PARA A ESQUERDA. ESTE CHUTE DÁ UM REPIQUE NA AÇÃO, COM A PERNA
LEVANTANDO ATÉ O 23, ABAIXANDO A PARTIR DO 25 E LEVANDO A PERNA PARA FORA NUM CHUTE NO DESENHO
27.
CONTROLE DE PLANO DE FUNDO
O DRAMA DA METAMORFOSE (TAMBÉM CHAMADA DE "MORF") É UMA FERRAMENTA ÚTIL NA ANIMAÇÃO. NESTA
CENA, A METAMORFOSE É USADA DE DUAS FORMAS:
1. UM EFEITO DE ILUMINAÇÃO ESPECIAL CONHECIDO COMO "DISSOLUÇÃO CRUZADA" É USADO PARA MUDAR O
PLANO DE FUNDO DE CLARO PARA ESCURO.
2. OS QUATRO DRAGÕES SÃO "MORFADOS" EM UM ÚNICO DRAGÃO COSPE-FOGO. ESTUDE AS MUDANÇAS
MOSTRADAS NESTA SEQÜÊNCIA. QUANDO VOCÊ USAR ESTA TÉCNICA, A AÇÃO DEVERÁ FLUIR GRADUAL E SUAVE-
MENTE.
COMPOSIÇÃO - REPRESENTAÇÃO - DRAMA
O DRAMA RETRATADO PELA COMPOSIÇÃO, PRIMEIRO ATRAI OS OLHOS E DEPOIS DIRECIONA-OS PARA O
CENTRO DE INTERESSE ATRAVÉS DE VÁRIOS MECANISMOS. ASSIM COMO MOSTRADO ABAIXO, OS PERSONAGENS
PODEM SE DIRECIONAR E OLHAR PARA ALGO, REPRESENTADOS POR FIGURAS ABSTRATAS QUE PODEM APONTAR
PARA ALGO, FAZER INTERSECÇÃO, ENQUADRAR, RODEAR OU SE CURVAR AO REDOR (TAL COMO UM PARÊNTESES
FAZ). O PERSONAGEM É DESTACADO PELA DIFERENÇA DE COR, CONTRASTE OU TOM; DEVE SER LIVRE DE PREJUÍZO
DE DETALHES (VER O PATO ACIMA). DAÍ A IMPORTÂNCIA DA SILHUETA. ELA NOS INDICA SE O DESENHO É CLARO O
BASTANTE AO MOSTRAR A AÇÃO. OBSERVE QUE A SILHUETA DO PRIMEIRO DESENHO POR SI SÓ MOSTRA A AÇÃO
CLARAMENTE. JÁ OBSERVANDO A SILHUETA DO SEGUNDO DESENHO É DIFÍCIL SABER O QUE O DESENHO QUER
DIZER.
A COMPOSIÇÃO PODE EQUILIBRAR COMO SE FOSSE UMA BALANÇA DE PESOS IGUAIS, OU COMO UMA BALANÇA
DE INTERESSE. QUALQUER OBJETO PEQUENO E ISOLADO DE GRANDE IMPORTÂNCIA PODE SE EQUILIBRAR FRENTE
A UM GRANDE OBJETO.
OS PERSONAGENS SE ENCAIXAM JUNTOS NUM GRUPO COM LINHAS DE RITMO, LINHAS RETAS QUE SE
ALINHAM E ÁREAS QUE PREENCHEM PADRÕES.
O ALINHAMENTO DE LINHAS ABSTRATAS DO PERSONAGEM CRIAM LINHAS DE RITMO CURVAS E CIRCULARES,
HORIZONTAIS, VERTICAIS E DIAGONAIS.
O NÍVEL DOS OLHOS DO OBSERVADOR É IMPORTANTE QUANDO ELE OLHA "MONSTROS GRANDES A PARTIR DE
UM PONTO DE VISTA DE UMA MINHOCA", OU QUANDO ELE OLHA COISAS PEQUENAS.
APRECIE O VALOR DAS SILHUETAS PARA DEFINIR E DIZER CLARAMENTE A ESTÓRIA EM DUAS DIMENSÕES;
MESMO QUANDO EM GRUPOS, ELAS DEFINEM TUDO SOZINHAS.
(COMO MOSTRADO ABAIXO).
CAPÍTULO 4 : DIÁLOGO
ISTO É UMA FOLHA MODELO (MODEL SHEET) PARA UMA PROPOSTA DE UMA SÉRIE ANIMADA DE UM CASAL
RECÉM-CASADO. OS DESENHOS DEFINEM A AMPLITUDE DAS EXPRESSÕES DE LINGUAGEM CORPORAL QUE ERAM O
REPERTÓRIO DOS ATORES ORIGINAIS. ESTAS AÇÕES REFORÇAM O TEXTO DO DIÁLOGO QUE FAZ AS SÉRIES DE TV
TÃO ENGRAÇADAS E DIVERTIDAS. ESTES DESENHOS MOSTRAM AS AÇÕES DOS PERSONAGENS QUANDO ELES
REAGEM AO DESENROLAR DA ESTÓRIA.
FAZENDO UMA VARIEDADE DE EMOÇÕES, A ATUAÇÃO AQUI MELHORA O ROTEIRO NUM TUMULTO DE DRAMA. A
GRANDEZA DA ARTE É SURPREENDER O OBSERVADOR COM AS EXPRESSÕES DO PERSONAGEM... LEVANDO DE UMA
CRISE PARA OUTRA... ATÉ A CRISE FINAL... NA EXTRAVAGÂNCIA DAS PESSOAS QUE SÃO DESENHADAS... MAS QUE
TORNARAM-SE VIVAS PELA ARTE DO ATOR-ANIMADOR. A ATUAÇÃO E EXPRESSÕES FACIAIS, A LINGUAGEM CORPO-
RAL, AS EXPRESSÕES DE AÇÃO CORPORAL E OSGESTOS ALIADOS AO DIÁLOGO; TUDO CONTRIBUI PARA A CRIAÇÃO
DE UMA PERSONALIDADE DE UM PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO.
DIÁLOGO - VOGAIS E CONSOANTES
ABAIXO ESTÃO AS PRINCIPAIS EXPRESSÕES DE BOCA (MOVIMENTOS LABIAIS) USADOS EM DIÁLOGO. A FACE É
UMA MASSA ELÁSTICA QUE PODE SER AMASSADA OU ESTICADA PARA SE ADAPTAR ÀS EXPRESSÕES DE BOCA. ISTO
CRIA UM BOM CONTRASTE ENTRE POSIÇÕES QUE AJUDAM SUA AIMAÇÃO. ESTUDE VOCÊ MESMO NUM ESPELHO À
MEDIDA QUE VOCÊ FALA AS PALAVRAS QUE VOCÊ ESTÁ ANIMANDO. PRONUNCIE AS PALAVRAS CLARAMENTE E AS
POSIÇÕES BUCAIS CORRETAS SE TORNARÃO EVIDENTES.
*NOTA DO AUTOR DO SITE: AS PRONÚNCIAS MOSTRADAS ABAIXO ESTÃO NA LÍNGUA INGLESA, MAS PODEM PERFEITAMENTE SERVIR
DE EXEMPLO PARA VOCÊ TENTAR ENCONTRAR AS CORRESPONDENTES EM PORTUGUÊS.
QUANDO ANIMAR UM GRUPO DE PALAVRAS, ESTUDE AS PALAVRAS DA FORMA COMO ELAS SÃO EMITIDAS
QUANDO ELAS SÃO FALADAS RAPIDAMENTE. É MELHOR SEGUIR ESTE PADRÃO GERAL DE BOCAS E SUPRIMA OU
MODIFIQUE AS SÍLABAS QUE NÃO SÃO IMPORTANTES PARA O DIÁLOGO TODO.
CONSOANTES
AÇÃO DA BOCA - PRONÚNCIA
CONSOATES
TAMBÉM
TAMBÉM
COM
COM
VOGAIS
ALTO - VOLUME MÁXIMO
INGLÊS
NOTA DO AUTOR DO SITE: ESTA PÁGINA TRATA DA PRONÚNCIA DE PALAVRAS EM INGLÊS. ENTRETANTO, OS EXEMPLOS AQUI
COMENTADOS PODEM SERVIR PERFEITAMENTE PARA VOCÊ TENTAR ESTUDAR EXEMPLOS EM PORTUGUÊS USANDO OS MESMOS
PRINCÍPIOS.
O ANIMADOR CRIA UMA ILUSÃO DE FALA - OU UMA IMAGEM FIDEDIGNA QUE É BASEADA NA REALIDADE. UM
ANIMADOR ANALISA AÇÃO DE MOVIMENTOS DE BOCAS REAISI BASEADO NA FONÉTICA, OS GUIAS DE PRONÚNCIA
EXISTENTES NUM DICIONÁRIO E A AÇÃO DE SUA PRÓPRIA BOCA.
QUANDO VOCÊ PRONUNCIA "ALL OF", A SUA BOCA APRESENTA FORMAS CORRESPONDENTES AO SOM DE "OL
AV".O "A" EM "ALL" É COMO O SOM DE "O" EM BOUGHT OU CAUGHT. O "O" EM "OF" É UM SOM DE "A" ITALIANI
COMO EM "FAR" OU "FATHER". (INGLÊS É IRREGULAR).
UM EXEMPLO FAMOSO É A PALAVRA "FISH". ESTES SONS DA LINGUAGEM PODERIAM SER PRONUNCIADOS
"GH-O-TI" AS PALAVRAS "ENOU-GH", "W-O-MEN", E "NATI-ON".
NO GRÁFICO FONÉTICO ACIMA, O "A" ITALIANO É FORMADO NO MEIO INFERIOR DA BOCA, O "I" NA PARTE DE
CIMA, E O "OO" ATRÁS. ESTAS SÃO OS EXTREMOS VOGAIS. A CONSOANTE "W" É UM EXTREMO "OO," E O "Y" É UMA
CONTINUAÇÃO DO "I". O GRÁFICI É UM CAMINHO A SEGUIR.
O "I" FONÉTICO É CONSTITUÍDO DE DOIS SONS UNIDOS: "A" E "I", ALÉM DISSO, "U" É "I" E "OO." A PALAVRA
"FEW" NA VERDADE ANALISA O SOM "U" PARA OS ANIMADORES.
AMERICANOS PRONUNCIAM "R" COMO "U." UM "R" ESCO-
CÊS É COMO "N-T-D".
O DIÁLOGO É REPRESENTADO PELA FOLHA DE EXPOSIÇÃO
ATRAVÉS DO LEITOR DE TRILHA. OS SOM E VOLUME DE CADA
QUADRO É TAMBÉM INDICADO. AS BOCAS MOSTRADAS NA
FOLHA DE EXPOSIÇÃO AQUI SÃO UM GUIA PARA VOCÊ; ELAS
NÃO SÃO GERALMENTE DESENHADAS NESTAS FOLHAS DE
EXPOSIÇÃO.
AS BOCAS DEVEM SE ADAPTAR AO PERSONAGEM E HUMOR.
FREQÜENTEMENTE, UM PERSONAGEM RESMUNGA COM O CANTO
DA BOCA E O DIÁLOGO É UM DISCRETA VARIAÇÃO DE UM
GESTO DE BOCA.
ESTUDE A SUA PRÓPRIA BOCA NUM ESPELHO; ESTUDE O
FLUXO GERAL DAS FORMAS NUMA FRASE. A SUA BOCA FORMA
VOGAIS E CONSOANTES NUM MOVIMENTO CONTÍNUO. QUANTO
MAIS RÁPIDA A PRONÚNCIA, MAIS PALAVRAS SÃO FORMADAS E
UMA FRASE INTEIRA É FEITA COMO NUM ÚNICO MOVIMENTO DA
BOCA.
EXISTE UM LIMITE DE VELOCIDADE NA PRONÚNCIA E A
ANIMAÇÃO QUE PASSA ESTE LIMITE O FAZ DE FORMA NÃO
REALISTA, DESTRUINDO A ILUSÃO. ISTO É CAUSADO UM
EXCESSO DE PULOS DE UM LADO PARA OUTRO NO CAMINHO
ACIMA. NÃO FAÇA PULOS MUITO PERTO UM DO OUTRO OU
MUITO JUNTOS NA TEMPORIZAÇÃO DA FOLHA DE EXPOSIÇÃO.
ALÉM DISSO, FAÇA PULOS ANTES DAS VOGAIS QUANDO A BOCA
ABRIR.
VOGAIS IMPORTANTES SÃO TRATADAS COMO UMA POSE
COM MUITOS DESENHOS PARA FAZÊ-LOS REGISTRAR.
MUITAS BOCAS NA SUA AÇÃO PODEM SER INFLUENCIADAS
OU MODIFICADAS NA FORMA PARA SE ADAPTAREM A BOCAS
ADJACENTES, RESULTANDO NUMA AÇÃO MAIS SUAVE. MUITOS
PERSONAGENS NÃO PODEM PRONUNCIAR PALAVRAS COM
TODAS ESTAS POSIÇÕES NO GRÁFICO FONÉTICO ((F-1, POR
EXEMPLO) E MUITOS GESTOS LIMITAM FORMAS DE BOCAS,
ASSIM SÓ TENTE DESENHAR NA DIREÇÃO DA BOCA CORRETA.
O AGITADOR
ESTES DESENHOS-CHAVE PASSADOS A LIMPO (CLEAN-UP) LHE DARÃO UMA IDÉIA DE COMO O DIÁLOGO PODE
SER ANIMADO. O PRIMEIRO DESENHO É UM DOS DOZE DESENHOS NESTA MESMA POSIÇÃO (OS NÚMEROS QUE
FALTAM SÃO DESENHOS INTERMEDIÁRIOS OU IN-BETWEEN FEITOS POR ARTISTAS ASSISTENTES). A CENA É DE UM
ARQUIBANCADA DE UM ESTÁDIO DE BEISEBOL E O AGITADOR ESTÁ GRITANDO, "KILL DE UMPIRE ! -GET'IM OUT O'
DERE ! -KILL DE UMPIRE ! -KILL DE UMP !" ( EM PORTUGUÊS: "MATE O JUÍZ ! TIRA ELE DAQUI ! MATE O JUÍZ !").
QUANDO ALGUÉM "EXECUTA" O JUÍZ ATRAVÉS D EUM TIRO (VEJA ABAIXO) - APESAR DE NÃO MOSTRADO, O
DESENHO 96 PERMITE SUPOR ISTO - O AGITADOR APRESENTA UMA "TIRADA" DE SURPRESA, SE ERGUE DEPOIS, EM
SEGUIDA TIRA O CHAPÉU E OBSERVA TRISTEMENTE O MORTO SENDO CARREGADO ENQUANTO UM TRUMPETE TOCA
UMA MÚSICA FÚNEBRE.
PARA REPETIR: OS NÚMEROS QUE FALTAM DO AGITADOR SÃO DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN
DRAWINGS) FEITOS POR ARTISTAS ASSISTENTES. O PRIMEIRO DESENHO DA CENA É UM DOS DOZE DESENHOS
FEITOS E MANTIDOS NA MESMA POSIÇÃO COMO SE O MESMO DESENHO APARECESSE 12 QUADROS DO FILME. OLHE
TODA ESTA AÇÃO E ESTUDE OS PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO QUE EU JÁ TINHA PREVIAMENTE MOSTRADO COMO O
AMASSAR E ESTICAR NA CABEÇA, AÇÃO SOBREPOSTA, ANIMAÇÃO ALINHADA, O USE DO DESENHO DE ANTECIPA-
ÇÃO E AS VOGAIS E CONSOANTES DO DIÁLOGO DAS PÁGINAS 186-188. NOTE TAMBÉM AS FRASES DO DIÁLOGO
AQUI: COMO O AGITADOR ASSUME A POSIÇÃO DURANTE A FRASE E ENTÃO MUDA PARA OUTRA POSIÇÃO PARA A
PRÓXIMA SENTENÇA, AO INVÉS DE MUDAR DE POSIÇÃO EM CADA PALAVRA.
ESTUDE COMO OS ATORES VÃO DE UMA SÉRIE DE GESTOS E ATITUDES À MEDIDA QUE ATUAM NA TELEVISÃO E
COMO ELES RELACIONAM SUA LINGUAGEM CORPORAL ÀS PALAVRAS - OU SEJA, AS FRASES E PARÁGRAFOS DO
DRAMA. ENTÃO OLHE UMA REVISTA EM QUADRINHOS, OU TIRAS DE JORNAL OU QUALQER DIÁLOGO IMPRESSO E
TENTE REPRESENTAR AS EXPRESSÕES E GESTOS QUE VOCÊ USARIA PARA ANIMAR AFIM DE CRIAR UMA ILUSÃO DE
REALIDADE A PARTIR DE SIMPLES DESENHOS.
TIRADA PARA UM OLHAR DE SURPRESA EXPRESSÃO TRISTE QUANDO ELE
PARA REPETIR: OS NÚMEROS QUE FALTAM DO AGITADOR SÃO DESENHOS INTERMEDIÁRIOS (IN-BETWEEN
DRAWINGS) FEITOS POR ARTISTAS ASSISTENTES. O PRIMEIRO DESENHO DA CENA É UM DOS DOZE DESENHOS
FEITOS E MANTIDOS NA MESMA POSIÇÃO COMO SE O MESMO DESENHO APARECESSE 12 QUADROS DO FILME. OLHE
TODA ESTA AÇÃO E ESTUDE OS PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO QUE EU JÁ TINHA PREVIAMENTE MOSTRADO COMO O
AMASSAR E ESTICAR NA CABEÇA, AÇÃO SOBREPOSTA, ANIMAÇÃO ALINHADA, O USE DO DESENHO DE ANTECIPA-
ÇÃO E AS VOGAIS E CONSOANTES DO DIÁLOGO DAS PÁGINAS 186-188. NOTE TAMBÉM AS FRASES DO DIÁLOGO
AQUI: COMO O AGITADOR ASSUME A POSIÇÃO DURANTE A FRASE E ENTÃO MUDA PARA OUTRA POSIÇÃO PARA A
PRÓXIMA SENTENÇA, AO INVÉS DE MUDAR DE POSIÇÃO EM CADA PALAVRA.
ESTUDE COMO OS ATORES VÃO DE UMA SÉRIE DE GESTOS E ATITUDES À MEDIDA QUE ATUAM NA TELEVISÃO E
COMO ELES RELACIONAM SUA LINGUAGEM CORPORAL ÀS PALAVRAS - OU SEJA, AS FRASES E PARÁGRAFOS DO
DRAMA. ENTÃO OLHE UMA REVISTA EM QUADRINHOS, OU TIRAS DE JORNAL OU QUALQER DIÁLOGO IMPRESSO E
TENTE REPRESENTAR AS EXPRESSÕES E GESTOS QUE VOCÊ USARIA PARA ANIMAR AFIM DE CRIAR UMA ILUSÃO DE
REALIDADE A PARTIR DE SIMPLES DESENHOS.
CAPÍTULO 5 : TÉCNICA
O RESULTADO FILMADO DE UM MOVIMENTO ESPAÇADO DEPENDE DA (1) MEDIDA EXISTENTE, (2) DA RELAÇÃO
COM O TAMANHO DO CAMPO E (3) DA RELAÇÃO COM O TAMANHO DO PERSONAGEM. O ANIMADOR TEM UMA AÇÃO
ESPECÍFICA PARA FAZER NUM CERTO TEMPO OU NÚMERO DE QUADROS. POR EXPERIÊNCIA, ELE SABE COMO OS
PADRÕES ESPECÍFICOS DE ESPAÇAMENTO FUNCIONARÃO QUANDO MEDIR E ESTABELECER AS LINHAS DE AÇÃO
PARA O PERSONAGEM. ELE FREQÜENTEMENTE ESBOÇA GRÁFICOS, MAS ESTES PADRÕES SÃO GERALMENTE INEREN-
TES NA ESTRUTURA DA ANIMAÇÃO E ELES ENVOLVEM INTUIÇÃO DURANTE A ANIMAÇÃO.
UMA MARIONETE SE MOVE CONFORME AS CORDAS QUE A SUSTENTAM. UM PERSONAGEM ANIMADO SE MOVE
DE ACORDO COM PADRÕES ESPAÇADOS NAS AÇÕES. QUANDO O ANIMADOR COMEÇA UMA CENA, ELE PODE VERIFI-
CAR O VISUAL DE CADA VELOCIDADE MOVIMENTANDO O SEU LÁPIS PARA FRENTE E PARA TRÁS NUMA SEQÜÊNCIA
DE 12 CAMPOS DE ACORDO COM AS BATIDAS DE UM METRÔNOMO. VOCÊ PODE, ASSIM, TER UMA IDÉIA DE COMO
FICARÁ: NA BATIDA DE 24 QUADROS, ALGUÉM MOVE 12 POLEGADAS NUMA VELOCIDADE DE 1/2 POLEGADA POR
QUADRO E ISTO LEVA DUAS BATIDAS DE 24 QUADROS PARA MOVER O SEU LÁPIS 12 POLEGADAS A 1/4 DE POLEGA-
DA, ETC.
O MEU CONSELHO PARA O INICIANTE É PRIMEIRO TENTAR DESENVOLVER UM SENSO DE TEMPORIZAÇÃO
ANIMANDO UM CÍRCULO GRANDE E PEQUENO EM VÁRIAS VELOCIDADES NOS PADRÕES MOSTRADOS NETSE LIVRO.
ENTÃO ESTUDE A AÇÃO DOS PADRÕES E APRENDA A AJUSTAR O ESPAÇAMENTO DA ANIMAÇÃO PARA CRIAR A AÇÃO
EXATA DO PERSONAGEM PARA A CENA ESPECÍFICA. VOCÊ PODE PLANEJAR A TEMPORIZAÇÃO PARA QUE A SUA
ANIMAÇÃO FAÇA O QUE VOCÊ DESEJAR. VOCÊ APRENDERÁ A PENSAR EM ANIMAÇÃO COMO UMA SÉRIE DE
QUADROS DE UM FILME E COMO REGISTAR TIRADAS, GESTOS, AÇÕES E POSES.
O STORYBOARD E O ROTEIRO SÃO OS PLANOS DE CONSTRUÇÃO (COMO UMA PLANTA DE CONSTRUÇÃO DE UMA
CASA) E O FILME É CONSTRUÍDO SOBRE ESTES FUNDAMENTOS. CADA CENA É DESCRITA NO ROTEIRO QUANTO A
IMAGEM E SOM. O TÍTULO DESCREVE OS PERSONAGENS, O SOM E O TIPOS COMO (1) CLOSE-UP, (2) CLOSE-UP
MÉDIO , (3) TOMADA MÉDIA, (4) TOMADA MÉDIO-LONGA, OU (5) TOMADA LONGA. A TRANSIÇÃO DE UMA CENA
PARA OUTRA É DESCRITA COMO (1) CORTE, (2) CROSS-DISSOLVE, (3) FADE-OUT, (4) FADE-IN, (5) TRUCK-BACK-TO
, (6) TRUCK-DOWN-TO, (7) WIPE, (8) IRIS-OUT, (9) IRIS-IN, OU (10) METAMORFOSE ANIMADA. DIÁLOGOS E
MÚSICAS SÃO GRAVADOS E UM "LEITOR" DE FILME MEDE E ESCREVE A EXATA POSIÇÃO DE CADA QUADRO NAS
FOLHAS DE BARRA (BAR SHEETS) E FOLHAS DE EXPOSIÇÃO (EXPOSURE SHEETS). A MÚSICA OU FOLHAS DE BARRA
(BAR SHEETS) DEFINEM A TEMPORIZAÇÃO DE TODAS AS CENAS NUM FILME.
AS FOLHAS DE EXPOSIÇÃO (EXPOSURE SHEETS) DEFINEM A TEMPORIZAÇÃO DA ANIMAÇÃO DE CENAS INDIVI-
DUAIS. CADA QUADRO E CENA TEM UM NÚMERO. CADA BATIDA MUSICAL E PALAVRA PRONUNCIADA TEM TAMBÉM
UM NÚMERO. PARA UM DESENHO APARECER EM SINCRONIA COM UM SOM, O DESENHO DEVERIA SER EXPOSTO
DUAS OU TRÊS VEZES ANTES DO SOM. ALGUNS ANIMADORES FAZEM ISTO, MAS A MAIORIA ANIMA O MESMO
QUADRO EM QUE APARECE O SOM, ENTÃO TRASNFEREM O FILME INTEIRO DOIS OU TRÊS QUADROS AFRENTE DA
TRILHA SONORA DURANTE A EDIÇÃO. ACENTOS SONOROS (SONS QUE MAIS SE DESTACAM) PODEM SER MARCADOS
POR QUALQUER MUDANÇA RADICAL NA TEMPORIZAÇÃO, TAL COMO UMA PARADA OU UM COMEÇO REPENTINO,
PULOS E AÇÕES REVERSAS. ESPAÇAMENTO LENTO OU LARGO NUMA AÇÃO CONTÍNUA PODE ACENTUAR UM SOM.
PENSE EM SÉRIES DE QUADROS PORQUE VOCÊ NÃO PODE VER QUALQUER COISA.
ACENTOS EM CICLOS DE CAMINHADA E CORRIDA APARECEM NOS DESENHOS DE RECUO (PARTE MAIS BAIXA)
OU NO PONTO MAIS ALTO. OS QUATRO CELULÓIDE SOBRE O PLANO DE FUNDO NUM DESENHO ANIMADO PERMITEM
QUATRO NÍVEIS DE AÇÃO. ALÉM DISSO, PARTES DE UM PERSONAGEM PODEM SE MOVER EM UM NÍVEL ENQUANTO
OUTRAS PARTES SÃO MANTIDAS NO PRÓXIMO NÍVEL.
FOLHAS DE BARRA DE TV (COMO MOSTRAS ACIMA) TEM 16 QUADROS POR BARRA. O DIÁLOGO E MÚSICA SÃO
PLANEJADOS NESTAS FOLHAS DE BARRA USANDO UM CRONÔMETRO. A MÚSICA É ENTÃO COMPOSTA E GRAVADA
COM DIÁLOGO E A TEMPORIZAÇÃO DA CENA TEM DE SER AJUSTADA A ELA. AJUSTES E MUDANÇAS SÃO UMA
CONSTANTE EM FILMES ANIMADOS.
CICLOS - PLANEJANDO A ANIMAÇÃO
MOLDES DE ANIMAÇÃO PODEM SER BASTANTE EFETIVOS NA REDUÇÃO DE CUSTOS DE PRODUÇÃO DE DESE-
NHOS ANIMADOS. POSES CORPORAIS COM DIFERENTES ATITUDES DE CABEÇA PODEM SER USADAS VÁRIAS VEZES
EM MÚLTIPLAS COMBINAÇÕES. POR EXEMPLO, DIFERENTES BRAÇOS PODEM SER USADOS NO MESMO CORPO, DA
MESMA FORMA QUE BOCAS, OLHOS E NARIZES SOBRE UM SIMPLES CELULÓIDE DA CABEÇA SEM TER DE REDESE-
NHAR TODO O CORPO PARA CADA MOVIMENTO. TODAS PARTES DESTES "MOLDES DE ANIMAÇÃO" PODEM SER
ARMAZENADAS PARA SEREM USADAS EM OUTRA CENA OU FILME.
ANIMAÇÃO LIMITADA PARA TELEVISÃO SE BASEIA EM DIVIDIR PERSONAGENS EM PARTES QUE TRABALHEM EM
NÍVEIS DE CELULÓIDE SEPARADOS. AQUI ESTÃO ALGUNS EXEMPLOS DAS MUITAS DIVISÕES POSSÍVEIS. O MESMO
CONJUNTO DE CELULÓIDES DO PERSONAGEM PODE SER USADO EM MUITAS OUTRAS CENAS.
SISTEMA DE DIÁLOGO - A CABEÇA SE MOVE DISCRETAMENTE PARA CIMA E PARA BAIXO, NOS DESENHOS 1 A
4. CADA CABEÇA TEM UMA SÉRIE DE QUATRO A SETE DESENHOS DE BOCAS QUE TRABALHAM NUM NÍVEL DE
CELULÓIDE SUPERIOR À CABEÇA. ASSIM, A CABEÇA SE MOVIMENTA MUITAS VEZES PARA QUALQUER QUANTIDADE
DE DIÁLOGO.
FAZENDO UM CELULÓIDE
AQUI ESTÃO AS PARTES DE UM CÃO QUE SÃO CONECTADAS NOS PONTOS DE ENCAIXE. USE LINHAS-GUIA DE
PERSPECTIVA NO CORPO SEMPRE QUE NECESSÁRIO - DA FORMA COMO VOCÊ FAZ COM A CABEÇA.
UMA VEZ QUE AS PARTES ESTÃO ENCAIXADAS, PASSE A LIMPO O DESENHO, APAGANDO AS LINHAS DESNE-
CESSÁRIAS.
COLORINDO O CELULÓIDE
NESTA PÁGINA ABAIXO ESTÁ UM EXEMPLO DE UM STORYBOARD QUE É O PLANO BÁSICO DE UM FILME DE
DESENHO ANIMADO. ELE SE PARECE COM UMA PÁGINA DE HISTÓRIA EM QUADRINHOS. OS ARTISTAS DO DEPARTA-
MENTO DE ESTÓRIA DESENVOLVEM A LINHA DA HISTÓRIA DO FILME E FAZEM ESBOÇOS DA ESTÓRIA, FIXANDO-OS
NUMA GRANDE PLACA DO TAMANHO DE UM QUADRO NEGRO POR MEIO DE TACHINHAS. OS ARTISTAS DA ESTÓRIA
SUBSTITUIRÃO OS DESENHOS E RE-EDITARÃO O STORYBOARD CONSTANTEMENTE À MEDIDA QUE ELES VISUALI-
ZAM E FAZEM MUDANÇAS PARA ACRESCENTAR HUMOR À ESTÓRIA.
O OBJETO INANIMADO QUE GANHA VIDA (A ÁRVORE) É OUTRO TIPO DE PERSONAGEM DE DESENHO ANIMADO
A ACRESCENTAR NESTE LIVRO. AQUI AS ÁRVORES PARTICIPAM DE UM VIOLENTO ARGUMENTO, E O ROTEIRISTA
DEVE VISUALIZAR A CONTINUIDADE. ASSIM, O DIRETOR DO FILME E SUA EQUIPE TRABALHAM NO DESENVOLVI-
MENTO, SEGUIDOS PELO ANIMADOR QUE FREQÜENTEMENTE PÕE TOQUES FINAIS VITAIS. É UM CONSTANTE
PROCESSO DE CRIATIVO - PELO MENOS NOS GRANDES ESTÚDIOS - ESPECIALMENTE NAS CARACTERÍSTICAS. O
ROTEIRISTA PRECISA SABER SOBRE ATUAÇÃO E DRAMA; ELE TEM DE IMAGINAR E ANTECIPAR O QUE A AUDIÊNCIA
ESTÁ PENSANDO E ENTÃO SURPREENDER, DIVERTIR OU PRENDER A ATENÇÃO DO EXPECTADOR. ISTO É UMA
SIMPLES RECEITA PARA UM ÉPICO DE SUCESSO. OS ARTISTAS DA ESTÓRIA TAMBÉM VISUALIZAM O ESTILO ARTÍS-
TICO DO FILME. OS STORYBOARDS PODEM CONTER DESENHOS FEITOS EM AQUARELA OU PASTEL QUE DEFINE A
COR E O CENÁRIO. OS DESENHOS PODEM SER 15 X 11 CM A 30 X 22 CM, QUE SÃO AS MESMAS PROPORÇÕES DO
CAMPO DE ANIMAÇÃO.
UMA EQUIPE DE ARTISTAS GERALMENTE DESENVOLVEM O STORYBOARD APÓS A IDÉIA SER DEFINIDA PELOS
ROTEIRISTAS NUMA REUNIÃO DE AVALIAÇÃO. ISTO AJUDA MUITO NO PROCESSO CRIATIVO. POR EXEMPLO,
ENQUANTO OLHAVA O STORYBOARD ABAIXO, UM ROTEIRISTA PÔDE ADICIONAR NOVOS QUADROS DE DESENHOS
ENTRE OS DOIS PRIMEIROS O QUE DESTACOU UMA FORMA INTERESSANTE OU DIVERTIDA DE VISUALIZAR COMO O
MACHADO DOURADO FOI OBTIDO PELO NOSSO HERÓI.
TRABALHANDO COM O DIRETOR, UM ARTISTA DE LAYOUT DESENHA CADA CENA PARA O ANIMADOR. ELE FAZ
DESENHOS À LÁPIS DO CENÁRIO E AS POSIÇÕES CHAVE DA ANIMAÇÃO. ESTES DESENHOS DE LAYOUT ESTABELE-
CEM A RELAÇÃO ENTRE O CENÁRIO E A ARTE DA ANIMAÇÃO. NO EXEMPLO AQUI, O DESENHO DA BRUXA À DISTÂN-
CIA É SEPARADO DO DESENHO DE LAYOUT DO VILAREJO.
O ANIMADOR E O DIRETOR DO FILME SE ENCONTRAM PARA DISCUTIR A CENA. PRIMEIRO, ELES ESTUDAM OS
VÁRIOS ELEMENTOS DA CENA: O STORYBOARD, A TRILHA SONORA, OS LAYOUTS E AS FOLHAS DE EXPOSIÇÃO.
ENTÃO ELES GERALMENTE REVISAM A ARTE QUE LEVA A ISTO. FINALMENTE, O DIRETOR EXPLICA O QUE ELE
VISUALIZA A CENA E COMO ELA SE ENCAIXA NO RESTO DA ESTÓRIA E DA PRODUÇÃO DO FILME. POR EXEMPLO, UM
PEQUENO VILAREJO ESTÁ SOB ATAQUE AÉREO DE UMA BRUXA MALVADA; ESTÁ ANOITECENDO E OS HABITANTES
ACENDERAM ALGUMAS LÂMPADAS QUE PODEM SER VISTAS DAS JANELAS. O AZUL DO ANOITECER PROJETADA-SE
COMO A COR DOMINANTE DA CENA. COMEÇANDO COMO UM PEQUENO PONTO A DISTÂNCIA, A BRUXA APARECE NO
CÉU SOBRE SUA VASSOURA, GRITANDO E TAGARELANDO HISTERICAMENTE. FLASHES DE LUZ ACONTECEM TORNAN-
DO A COR PARA A DE UM DIA QUENTE POR ALGUNS QUADROS; ISTO É SEGUIDO POR UM ESTRONDO DE UM
TROVÃO, O QUAL INTENSIFICA A MEDIDA QUE A BRUXA SE APROXIMA, DESCENDO PARA AS RUAS A PARTIR DA
ESQUERDA. HABITANTES EM PÂNICO, SE ESCONDENDO ATRÁS DAS PORTAS - AQUI E ALI AS PESSOAS FECHAM AS
JANELAS DE SUAS CASAS.
O CENTRO DE INTERESSE
UMA AÇÃO COMO UM BALANÇAR DE UM PÊNDULO É UM MOVIMENTO ENTRE DUAS POSIÇÕES EXTREMAS. UM
DESENHO DA AÇÃO DO PÊNDULO NA POSIÇÃO CENTRAL TEM UM PEQUENO VALOR VISUAL EM REPRESENTAR A
AÇÃO. SÃO AS POSIÇÕES EXTREMAS DO PÊNDULO QUE VALORIZAM A AÇÃO - E A ESTABELECEM. O PRIMEIRO
EXTREMO É A ANTECIPAÇÃO: O PÊNDULO VAI PARA TRÁS (OU PARA CIMA SE O MOVIMENTO FOR PARA BAIXO). O
SEGUNDO EXTREMO É A REAÇÃO: O PÊNDULO VAI UM POUCO PARA FRENTE E DEPOIS VOLTA PARA O PONTO FINAL.
UMA MÁQUINA DE FOTOCÓPIA (XEROX) É USADA PARA TRANSFERIR A MAIORIA DOS DESENHOS DA ANIMA-
ÇÃO. DOIS TIPOS DE MÁQUINAS SÃO USADAS E O ANIMADOR DEVE SABER O QUE CADA OFERECE, DA MESMA
FORMA QUE ELE DEVE SABER QUE TIPO DE CÂMERA ELE DEVE USAR.
(1) A MÁQUINA ORIGINAL OFERECE TANTO AMPLIAÇÃO COMO REDUÇÃO; É USADA TANTO PARA CÉLULÓIDES
COMO PARA CENÁRIOS. (2) A OUTRA É UMA UNIDADE DE MICROFILME DE 35 MM QUE É ADAPTADA COM UM
MECANISMO PROJETOR DE 35 MM. OS DESENHOS SÃO FOTOGRAFADOS NUM FILME POR UM OPERADOR DE CÂMERA
E ENTÃO ESTE FILME É USADO PARA PRODUZIR OS CELULÓIDES. TODAS AS FUNÇÕES DE UMA CÂMERA DE ANIMA-
ÇÃO PODEM SER FEITAS POR ESTA CÂMERA VERSÁTIL.
O OPERADOR DE CÂMERA FOTOGRAFA A CENA BASEADO
NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO, MOSTRADA A ESQUERDA. O
ANIMADOR DESENHA UMA LINHA GROSSA NO INÍCIO E
PARADA DE CÂMERA E MOVIMENTOS DE BARRAS DE PINOS.
UM MOVIMENTO VERTICAL DE CÂMERA (MOVIMENTO DE
CÂMERA) É INDICADO COM UMA SETA VERTICAL, UMA
TRANSIÇÃO DE DUAS CENAS TIPO DISSOLVE-OUT É UM V, E
UMA DISSOLVE-IN É UM V INVERTIDO, TAL COMO MOSTRA-
DO. ESTAS DUAS FORMAS DE V SÃO COMBINADAS NUMA
FORMA DE X PARA UMA TRANSIÇÃO TIPO FADE-IN E FADE-
OUT, E ELAS SE SOBREPÕEM NUMA FORMA DE XX PARA UMA
TRANSIÇÃO TIPO CROSS-DISSOLVE.
A FORMA MAIS SIMPLES DE ANIMAÇÃO É OBTIDA COM UM "FLIP" BOOK OU BLOCO DE FLIPAGEM. PARA FAZER
UM FLIP BOOK SIMPLES, DESENHE UM PONTO, UM CÍRCULO, UM BONEQUINHO, ETC., NO CANTO DE UM CADERNO.
DEPOIS DESENHE A MESMA FIGURA NUMA POSIÇÃO LIGEIRAMENTE DIFERENTE NA PÁGINA SEGUINTE. FAÇA ISTO
EM 15 OU 20 PÁGINAS; ENTÃO "FOLHEIE" OS CANTOS DAS PÁGINAS. VOCÊ NOTARÁ QUE SERÁ CRIADA UMA ILUSÃO
DE MOVIMENTO. BONS ANIMADORES MANTÉM O MESMO ESPÍRITO DE DIVERSÃO E SIMPLICIDADE DO FLIP BOOK
NOS SEUS TRABALHOS.
NOS ESTÚDIOS DE ANIMAÇÃO, A IDÉIA BÁSICA DO BLOCO DE FLIPAGEM OU FLIP BOOK É AMPLIADA. PRIMEI-
RO, OS ANIMADORES E SEUS ASSISTENTES FAZEM DESENHOS A LÁPIS EM PAPEL (DE 26 CM POR 30 CM). ESTE
TRABALHO É ENTÃO TRAÇADO A TINTA EM FOLHAS DE CELULÓIDE TRANSPARENTES; A SEGUIR, TINTAS OPACAS
SÃO PINTADAS SOBRE ESTAS FOLHAS. ESTES CELULÓIDES SÃO ENTÃO FOTOGRAFADOS EM SEQÜÊNCIA SOBRE UM
CENÁRIO DE FUNDO. ESTE FILME DE DESENHO ANIMADO É ENTÃO PROJETADO NUMA TELA.
1 . FAÇA ESBOÇOS QUANDO ESTIVER CRIANDO O LAY-OUT DE SUA ANIMAÇÃO. TENTE CAPTAR A CONSTRUÇÃO
BÁSICA DE TODOS OS DESENHOS NA CENA; ADICIONE OS DETALHES DEPOIS. OS DESENHOS NA PÁGINA 204 SÃO
ESBOÇOS. DESENHOS PASSADOS A LIMPO SÃO FEITOS TRABALHANDO-SE SOBRE OS ESBOÇOS COM UMA NOVA
FOLHA DE PAPEL NA SUA MESA DE ANIMAÇÃO.
2. É SEMPRE UMA BOA IDÉIA ANTECIPAR UMA AÇÃO. QUANDO ANIMAR UM PERSONAGEM DE UM LUGAR PARA
OUTRO, SEMPRE SEMPRE FAÇA A DIREÇÃO OPOSTA PRIMEIRO, DA MESMA FORMA QUE UM LANÇADOR DE BEISEBOL
MOVE SEU BRAÇO PARA TRÁS ANTES DE ARREMESSAR A BOLA.
3. PARA AJUDAR A ACENTUAR A POSE DE UM PERSONAGEM, PASSE UM POUCO DA POSE QUANDO ANIMAR A
POSE. POR EXEMPLO, AO FAZER ALGO RAPIDAMENTE CHEGAR NUM PONTO, FAÇA-O PASSAR UM POUCO DO PONTO
DE CHEGADA E DEPOIS VOLTE.
4. CRIE AÇÃO SOBREPOSTA SEMPRE QUE PUDER. QUANDO ANIMAR UM PERSONAGEM DE UM PONTO PARA
OUTRO, NÃO LEVE TODAS AS PARTES DO PERSONAGEM DE UMA SÓ VEZ - FAÇA-O CHEGAR EM DIFERENTES TEMPOS
(VEJA PÁGINAS 128 E 134).
5. SEMPRE FAÇA UMA BOA AÇÃO DE SEGUIMENTO PARA COISA SOLTAS E MÓVEIS TAIS COMO CABELOS,
LONGAS ORELHAS, ETC. (VEJA PÁGINA 156).
6. LEMBRE-SE DO "AMASSAR E ESTICAR". O SEU PERSONAGEM É COMO UMA MASSA ELÁSTICA - E NÃO
RÍGIDO COMO UMA EST&ÁTUA. ESTE TIPO DE DISTORÇÃO DARÁ UM "BRILHO" AO SEU TRABALHO. O RECUO É UM
TIPO DE DESENHO DE AMASSAR; É ESSENCIAL PARA DAR A SENSAÇÃO DE PESO DO SEU PERSONAGEM. ESTUDE A
AÇÃO DA BOLA QUICANTE NA PÁGINA 100; VEJA TAMBÉM PÁGINA 154.
7. APRECIE O VALOR DE UMA BOA SILHUETA NOS SEUS DESENHOS CHAVE. UMA SILHUETA SÓLIDA DE UM
DESENHO DEVERIA AINDA REGISTRAR O SIGNIFICADO E ATITUDE DA POSE (VEJA PÁGINA 178).
8. NÃO SE ESQUEÇA DE USAR PERSPECTIVA EXAGERADA NA ANIMAÇÃO - ELA É MUITO EFETIVA. POR EXEM-
PLO, QUANDO UM OBJETO ESTIVER MAIS PERTO DO EXPECTADOR, FAÇA A PARTE MAIS PERTO APARECER MAIOR E A
PARTE OPOSTA, MENOR.
9. FAÇA DESENHOS DE "POSE". PRIMEIRO VISUALIZE A CENA, PLANEJE-A COM "POSES",E, FINALMENTE,
ANIME. FAÇA ALGUNS DESENHOS DE COMO VOCÊ ACHA QUE O SEU PERSONAGEM DEVERIA PARECER NOS PONTOS
MAIS IMPORTANTES DA CENA. ISTO DEVERIA SER CUIDADOSAMENTE PENSADO PARA PRESERVAR A DRAMATICIDA-
DE, SENSO DA ESTÓRIA, PERSONAGEM, AÇÃO E HUMOR. COM ESTES DESENHOS COMO GUIA, COMECE COM A SUA
PRIMEIRA POSE E ANIME OS DESENHOS INTERMEDIÁRIOS EM DIREÇÃO À PRÓXIMA POSE. QUANDO VOCÊ ALCAN-
ÇAR A SEGUNDA POSE, NÃO A USE COMO UM EXTREMO DE SUA AÇÃO SE ELA NÃO SE ENCAIXA NA PROGRESSÃO
LÓGICA; EM CONTRAPARTIDA, FAÇA OUTRA QUE SE ADAPTE À SUA ANIMAÇÃO. ENTÃO CONTINUE EM DIREÇÃO À
PRÓXIMA POSE, E ASSIM POR DIANTE.
10. SEMPRE QUE POSSÍVEL, FAÇA UMA "LINHA DE AÇÃO" E UM "GRÁFICO DE ESPAÇAMENTO" DA AÇÃO QUE
VOCÊ ESTÁ ANIMANDO. POR EXEMPLO, SE UM PERSONAGEM ESTÁ CORRENDO SE AFASTANDO DO PRIMEIRO PLANO,
FAÇA DUAS LINHAS MOSTRANDO A POSIÇÃO DE CIMA E DE BAIXO DO PERSONAGEM NESTE TRAJETO; ENTÃO
MARQUE A POSIÇÃO ESTIMADA DE CADA DESENHO NESTE TRAJETO. ELES ESTARÃO MAIS ESPAÇADOS NO PRIMEI-
RO PLANO E MENOS ESPAÇADOS QUANTO MAIS DISTANTE. O PROCEDIMENTO DE MAPEAR SUA AÇÃO AUMENTARÁ A
PRECISÃO E ECONOMIZARÁ TEMPO.
11. LEMBRE-SE DOS PONTOS DE TEMPORIZAÇÃO E VARIE AS VELOCIDADES DE AÇÃO NUMA CENA. UMA
MUDANÇA DE RITMO DE GERALMENTE DESEJÁVEL EM ANIMAÇÃO. APRENDA O VALOR DE UMA PARADA: A PERFEITA
QUANTIDADE DE TEMPO PARA MANTER UMA POSE PARA QUE ELA FIQUE REGISTRADA PELA AUDIÊNCIA. ESTUDE A
ARTE DE COMO CHEGAR E SAIR DE UMA PARADA, QUANDO DEIXAR TUDO "CONGELADO" NUMA PARADA PARA DAR
UM "AR DE MORTO" E QUANDO MANTER UMA ANIMAÇÃO SUTIL DURANTE UMA PARADA PARA DAR UM "AR DE VIDA".
ESTES PONTOS E OUTROS DE "TEMPORIZAÇÃO" SÃO A ESSÊNCIA DA ARTE DA ANIMAÇÃO, ASSIM COMO NA ARTE
DE ATUAÇÃO, SOMENTE O ANIMADOR É O ATOR DO FILME DE DESENHO ANIMADO. ESTE É O TRABALHO DO ANIMA-
DOR EM RETRATAR EMOÇÕES, O QUE POR SI SÓ JÁ É UMA ÁRDUA TAREFA INDIVIDUAL. DAÍ O FATO DE PORQUE A
ANIMAÇÃO É UMA ARTE DE EXPRESSÃO DE NOSSA PRÓPRIA PERSONALIDADE. USE ESTAS DICAS PARA APRENDER A
ANIMAR PERSONAGENS QUE VIVEM, TEM SENTIMENTOS E MOSTRAM EMOÇÃO - PERSONAGENS QUE ATUAM
CONVINCENTEMENTE E MOSTRAM AO OBSERVADOR, O SUSPENSE, ENCANTAMENTO E HUMOR. A ARTE DA ANIMA-
ÇÃO TEM UM GRANDE POTENCIAL E FUTURO PARA UM ANIMADOR COMO VOCÊ.
COMO FAZER UM DESENHO ANIMADO
• VOCÊ NÃO PRECISA TER UM CARO MECANISMO DE ANIMAÇÃO QUADRO-A-QUADRO; VOCÊ PODE REALIZAR A
CONTAGEM DE QUADROS NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO.
SUPORTES DE CÂMERAS DE ANIMAÇÃO TEM UM MOTOR ACIONADOR DE UM QUADRO DE CADA VEZ, QUE É
CONTROLADO POR UM INTERRUPTOR QUE LIGA ENQUANTO É PRESSIONADO. UM CONTADOR DE FILME É CONECTA-
DO AO MECANISMO PARA GRAVAR O NÚMERO DE QUADROS FOTOGRAFADOS. VOCÊ PODE FAZER TUDO ISTO DE
FORMA MAIS BARATA, CONTROLANDO A CÂMERA MANUALMENTE PARA CADA QUADRO. ALÉM DISSO, VOCÊ PODE
MARCAR O NÚMERO DO QUADRO NA FOLHA DE EXPOSIÇÃO APÓS FOTOGRAFÁ-LO.
CONTUDO, ANTES DE VOCÊ COMEÇAR A FILMAR, VOCÊ DEVE PREPARAR A ANIMAÇÃO. TRANSFIRA OS DESE-
NHOS DA ANIMAÇÃO NOS CELULÓIDES (FOLHAS DE 0.05 POLEGADAS DE ESPESSURA), QUE SÃO DISPONÍVEIS EM
MUITAS LOJAS DE ARTE, COM TINTA OU PINCEL E TINTA. ENTÃO PINTE OS CENÁRIOS E PINTE OS PERSONAGENS
COM TINTA ACRÍLICA A BASE DE ÁGUA. COMPRE UM POUCO DE TINTA ACRÍLICA DE PINTAR CASA NAS CORES
PRETA, BRANCO, VERMELHA E AMARELA E MISTURE ESTAS CORES PARA FAZER UMA VARIEDADE DE CORES, EM
TODOS OS TONS. OS ESTÚDIOS USAM O MESMO TIPO DE TINTA PARA PINTAR CENÁRIOS EM ÁREAS OPACAS
CHAPADAS - SEMELHANTES A POSTERS DE ARTE.
• UM MÉTODO DE PINTURA MUITO EFETIVO COM ESPONJAS USADO POR PROFISSIONAIS.
UM TÉCNICA EFETIVA É MERGULHAR UMA ESPONJA NA TINTA E ENTÃO ENCOSTE SUAVEMENTE O DESENHO DE
CENÁRIO COM A ESPONJA, CRIANDO UM EFEITO DE PONTILHADO. PARA ÁREAS COM BORDAS MAIS DEFINIDAS,
CORTE A ÁREA DESEJADA NUMA FOLHA DE CELULÓIDE E COLOQUE SOBRE O CENÁRIO PARA SERVIR COMO UM
MOLDE VAZADO. CORES DIFERENTES PONTILHADAS EM CAMADAS PODEM CRIAR TEXTURAS QUE PARECEM COMO
ROCHAS, TERRA, ÁRVORES, NUVENS, ETC.
• VOCÊ PODE FAZER ILUSTRAÇÕES ANIMADAS USANDO O MÉTODO DE RECORTES; LEVA MUITO MENOS TEMPO
QUE VOCÊ IMAGINA.
• AQUI ESTÁ UM MÉTODO SECRETO PROFISSIONAL PARA SE FAZER INTERMEDIÁRIOS MELHORES E MAIS
FÁCILMENTE.
PARA FAZER DESENHOS INTERMEDIÁRIOS QUE LHE AJUDARÃO COM A ANIMAÇÃO, COLOQUE OS DOIS DESE-
NHOS CUJOS INTERMEDIÁRIOS DEVEM SER FEITOS NOS PINOS DE ENCAIXE E SOBRE ESTES DESENHOS COLOQUE
UMA FOLHA EM BRANCO EM CIMA DELAS PARA SER O INTERMEDIÁRIO. FAÇA UM ESBOÇO SUAVE DO INTERMEDIÁ-
RIO NA POSIÇÃO DESEJADA; ENTÃO TIRE O INTERMEDIÁRIO E O DESENHO SUPERIOR DOS PINOS DE ENCAIXE.
POSICIONE O DESENHO SUPERIOR EM QUALQUER ÂNGULO SOBRE O DESENHO INFERIOR PARA QUE OS DOIS
DESENHOS SE COINCIDAM APROXIMADAMENTE. SEGURE O DESENHO SUPERIOR E POSICIONE O DESENHO INTER-
MEDIÁRIO SOBRE AMBOS DESENHOS NA POSIÇÃO INTERMEDIÁRIA MAIS PRÓXIMA QUE VOCÊ PUDER AJUSTAR. OS
CANTOS DO DESENHO INTERMEDIÁRIO ESTARÃO NUMA POSIÇÃO INTERMEDIÁRIA DOS CANTOS DOS OUTROS DOIS
DESENHOS DE ANIMAÇÃO. SEGURE OS DESENHOS NA PARTE DE CIMA E FAÇA O INTERMEDIÁRIO. É MAIS FÁCIL
DESTA FORMA.
• MÃOS A OBRA!
DISNEY ANIMATION: THE ILLUSION OF LIFE POR FRANK THOMAS E OLLIE JOHNSTON, ABBEVILLE PRESS. UM
EXCELENTE E VASTO TRABALHO DE COMO ANIMAR E COMO FAZER DESENHOS ANIMADOS NO ESTILO DISNEY POR
DOIS DOS MAIORES ANIMADORES DA DISNEY.
CARTOON ANIMATION - INTRODUCTION TO A CAREER POR MILTON GREY, LION'S DEN PUBLICATIONS. FORNE-
CE UMA PERSPECTIVA COMPLETA DO NEGÓCIO DA ANIMAÇÃO E A ARTE DA ANIMAÇÃO NUM ESTILO QUE TODO
ESTUDANTE DE ANIMAÇÃO DEVERIA LER.
THE HUMAN FIGURE IN MOTION AND ANIMALS IN MOTION POR EDWARD MUYBRIDGE, DOVER PRESS. REIM-
PRESSÃO DE CLÁSSICOS ANTIGOS CONTENDO FOTOGRAFIAS DE AÇÕES FEITAS ANTES DOS FILMES TEREM SIDO
INVENTADOS. ESTES LIVROS SÃO REFERENCIADOS POR ANIMADORES.
AMERICAN ANIMATION POR MICHAEL BARRIER, OXFORD UNIVERSITY PRESS. UMA ANÁLISE DAS AQUISIÇÕES
PASSADAS DA ANIMAÇÃO ESCRITO DE UMA FORMA QUE DARÁ UMA VISÃO VALOROSA AOS CINEASTAS DE AMANHÃ.
OF MICE AND MAGIC POR LEONARD MALTIN, MCGRAW HILL BOOK COMPANY. CONTA A HISTÓRIA DOS ESTÚ-
DIOS DE ANIMAÇÃO E MOSTRA O INÍCIO DA ARTE DA ANIMAÇÃO. MUITAS FOTOS E UM GRANDE ESTILO.