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Unidade I – Cultura Maker e Ciências: APRENDER FAZENDO

Afinal, o que é a Cultura Maker?

A Cultura ou Movimento Maker emergiu do termo em inglês DYI (Do It Yourself


– em português: faça você mesmo) com o surgimento da tecnologia da informação,
cujos primeiros passos se deram com o surgimento do computador pessoal na década
de 70. A sua ascensão como movimento cultural iniciou-se em 2005 na “Maker Faire”,
uma feira promovida pela revista norte americana Make Magazine – ambas
idealizadas pelo americano Dale Dougherty. Os membros da Cultura Maker (CM) são
denominados “fazedores” (ou makers, em inglês) e esse termo se popularizou a partir
da “Maker Faire”. A Cultura Maker é um movimento que chega para incentivar esse
propósito de pessoas que fazem, criam e colocam a mão na massa e também para
dar as bases para que indivíduos de todas as faixas etárias sejam makers.

 Os quatro pilares que orientam a Cultura Maker:

1. Criatividade: sem criatividade não há Cultura Maker; o que orienta o


processo maker é a necessidade de encontrar novas soluções para
situações cotidianas; sem a criatividade, sem pensar fora da caixa, não há
como modificar, inventar ou transformar contextos.
2. Colaboração: diferentes pessoas enxergam problemas diferentes de
formas diferentes; perspectivas diversas se complementam, e um
projeto maker só tem a ganhar com o trabalho em equipe, com o
intercâmbio de ideias e a troca de conhecimentos. Os participantes devem
apresentar uma visão inovadora e empática, sempre em favor do projeto,
sabendo argumentar com habilidade e mostrando uma postura de
pesquisador e colaborador.
3. Escalabilidade: a escalabilidade pode ser tanto a origem quanto parte
fundamental de um processo maker, pois ao elaborar etapas para o
desenvolvimento do projeto, o participante cria resoluções passíveis de
serem produzidas em escala e com um custo acessível. Uma pessoa
coloca a mão na massa para projetar algo que vá facilitar seu cotidiano,
por exemplo. Durante a criação, ela pode se deparar com alguns
problemas na execução – talvez uma etapa não tenha funcionado como
esperado. A partir desse desafio, a pessoa é instigada a retomar o passo a
passo e não desistir e exercitar sua capacidade de resolver o problema,
seguindo adiante com seu projeto.
4. Sustentabilidade: esse pilar está diretamente associado às práticas DYI’s
(reaproveitar, reconstruir, reparar e remendar). É imprescindível considerar
os impactos socioambientais na prática maker, evitando ao máximo o
desperdício, ressignificando usos e funções de materiais quando possível.
Outro ponto relacionado ao pilar é a orientação do “menos é mais”, e isso
também pode ser extremamente desafiador para os makers.
Qual a importância da Cultura Maker?

Para Dale Dougherty, esse fenômeno mundial faz com que as pessoas se
tornem mais autônomas e proativas. Com isso, obviamente, ficam menos
dependentes dos outros para encontrar as suas próprias soluções. Unir a CM com a
educação faz parte de uma revolução que já está em andamento (conhecimento,
informação e tecnologia); os jovens estão cada vez mais inseridos nesse universo e
aos poucos, estão se tornando os principais agentes do seu desenvolvimento
intelectual. Por meio de brincadeiras, jogos de desafio e charadas, por exemplo, eles
vão em busca de respostas para problemas que, mais tarde, vão ser úteis para o
seu futuro.

A Cultura Maker e a Educação Maker

A proposta de Educação Maker é pautada em dois métodos educacionais que


inspiraram o Movimento Maker: o construtivismo e o construcionismo.

 O construtivismo desenvolvido pelo epistemólogo e psicólogo suíço Jean


Piaget na década de 1920, o construtivismo considera que há uma construção
de conhecimento por meio de uma interação constante da criança com o
mundo que a cerca. No construtivismo, o aluno é o protagonista de seu
conhecimento e produtor de cultura; já o professor é um importante mediador
do processo de ensino-aprendizagem. A teoria construtivista de Piaget defende
o aluno como sujeito ativo desse processo. A investigação constante do
ambiente e a interação com objetos são fortemente incentivadas pelo
construtivismo.
 O construcionismo proposto pelo educador e matemático Seymour Papert, o
construcionismo tem como princípio estimular a aprendizagem pelo incentivo
de ações concretas que geram um produto – seja esse produto um objeto, um
texto, uma pintura ou uma apresentação no computador. Assim, os próprios
alunos constroem as bases para se desenvolverem intelectualmente.

Pegando particularidades tanto do construtivismo quanto do construcionismo, a


educação maker utiliza os pilares da cultura maker nas salas de aula para
incentivar os alunos a aprenderem fazendo (em inglês, “learning by doing”). Dessa
forma, a educação maker é uma forma de ensino, geralmente caracterizada por uma
abordagem colaborativa, que usa experiências práticas para encontrar a resolução de
problemas. De maneira mais ampla, a educação maker reafirma um grande interesse
do mundo em aproximar os alunos especialmente dos principais assuntos de Ciência,
Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM)*, áreas-chave que dialogam
estreitamente com todas as outras e possibilitam tangenciar inúmeras temáticas.
*STEM é um acrônimo em inglês para Science, Technology, Engineering, and Mathematics.

Um dos aspectos mais interessantes da educação maker é que ela pode ser


aplicada em todas as séries escolares a partir de adaptações feitas de acordo com a
faixa etária dos alunos. Por exemplo, tanto no jardim de infância quanto na pré-escola,
as crianças são incentivadas a terem experiências mais manuais, já que colocar a mão
na massa ajuda no processo de aprendizado. Contudo, conforme as crianças vão
ficando mais velhas e progridem no sistema educacional, a aprendizagem fica menos
prática e o currículo é direcionado para livros e seminários expositivos.
 Inovação na Educação a partir da Cultura Maker e da Educação Maker

Hoje o conhecimento é apresentado de forma pronta e estruturada, quase


como se tivesse sido fabricado. O estudante consome as aulas - sem compreender
como certos conceitos foram criados, com foco apenas no conteúdo que cada
disciplina tem a transmitir. Enquanto que na abordagem de aprendizagem por
resolução de problemas (ou desafios), tão disseminada em espaços de educação
maker, é preciso quebrar os problemas em partes, partir de pressupostos para então
chegar à solução, formulando teorias e construindo-as por meio da experimentação.
Neste sentido, a educação associada ao movimento maker é diferenciada em relação
às aulas tradicionais porque o aluno adquire ferramentas para compreender e
aprimorar os conhecimentos recebidos nas aulas expositivas, ou seja, o estudante
aprende a aprender.

A base do Movimento Maker, então, encontra-se na experimentação. Para a


educação, a ampla exposição à experimentação pode significar processos de
aprendizagem que promovam o trabalho coletivo e a resolução de problemas de forma
criativa e empática. Neste sentido, o Movimento Maker vem sendo considerado como
o próximo salto educacional e tecnológico, apresentando-se como alternativa às aulas
tradicionais, que priorizam as metodologias expositivas consideradas passivas e
repetitivas pela maioria dos estudantes.

A ÁREA DE CIÊNCIAS DA NATUREZA NO ENSINO FUNDAMENTEL NA BNCC

A sociedade contemporânea está fortemente organizada com base no


desenvolvimento científico e tecnológico. Ao longo do Ensino Fundamental, a área de
Ciências da Natureza tem um compromisso com o desenvolvimento do letramento
científico, que envolve a capacidade de compreender e interpretar o mundo (natural,
social e tecnológico), mas também de transformá-lo com base nos aportes teóricos e
processuais das ciências. Em outras palavras, apreender ciência não é a finalidade
última do letramento, mas, sim, o desenvolvimento da capacidade de atuação no e
sobre o mundo (ligando-se diretamente ao conceito da Cultura Maker), importante ao
exercício pleno da cidadania. Espera-se, possibilitar que os alunos tenham um novo
olhar sobre o mundo que os cerca, como também façam escolhas e intervenções
conscientes e pautadas nos princípios da sustentabilidade e do bem comum.

É imprescindível que eles sejam progressivamente estimulados e apoiados no


planejamento e na realização cooperativa de atividades investigativas, bem como no
compartilhamento dos resultados dessas investigações. Isso pressupõe organizar as
situações de aprendizagem partindo de questões que sejam desafiadoras e,
reconhecendo a diversidade cultural, estimulem o interesse e a curiosidade científica
dos alunos e possibilitem definir problemas, levantar, analisar e representar
resultados; comunicar conclusões e propor intervenções.
Ciências da Natureza – 2º ANO

Unidade Temática – Vida e Evolução

Objetos de Conhecimento – Seres vivos no ambiente e Plantas

Habilidades

(EF02CI04) Descrever características de plantas e animais (tamanho, forma, cor, fase


da vida, local onde se desenvolvem etc.) que fazem parte de seu cotidiano e relacioná-
las ao ambiente em que eles vivem.

(EF02CI05) Investigar a importância da água e da luz para a manutenção da vida de


plantas em geral.

(EF02CI06) Identificar as principais partes de uma planta (raiz, caule, folhas, flores e
frutos) e a função desempenhada por cada uma delas, e analisar as relações entre as
plantas, o ambiente e os demais seres vivos.

 PROPOSTA DE ATIVDADE

Criação de um ambiente “artificial” ou uma horta vertical.


Ciências da Natureza – 4º ANO

Unidade Temática – Matéria e Energia

Objetos de Conhecimento – Misturas e Transformações reversíveis e não


reversíveis

Habilidades

(EF04CI01) Identificar misturas na vida diária, com base em suas propriedades físicas
observáveis, reconhecendo sua composição.

(EF04CI02) Testar e relatar transformações nos materiais do dia a dia quando


expostos a diferentes condições (aquecimento, resfriamento, luz e umidade).

 PROPOSTA DE ATIVIDADE: RODA D’ÁGUA

Materiais: água, arame, barbante, estilete (que será usado por um adulto), fita
adesiva, garrafa PET, rolha e uma tesoura (de preferência, sem ponta).

COMO FAZER

1. Com a ajuda de um adulto, corte o gargalo de uma garrafa PET. Use o plástico
cortado para fazer seis pás para a sua roda-d’água.

2. Passe um pedaço de arame por dentro de uma rolha. Depois, peça a um adulto que
faça pequenos cortes na rolha e fixe neles as pás de sua roda-d’água.

3. Apoie o arame na outra parte da garrafa cortada. Em uma das extremidades do


arame prenda, com fita adesiva, um barbante com a carga a ser erguida (pode ser
uma borracha, por exemplo).

4. Despeje a água sobre a rolha. O que acontece com a carga à medida que a roda-
d’água gira?

RELATÓRIO (PÓS ATIVIDADE PRÁTICA)

Problema: Como fazer uma máquina movida a água?

O que fizemos: construímos uma roda-d’água usando... (descrever os materiais)

O que observamos: com a força do movimento da água, a roda-d’água... (descrever


o que aconteceu)

Despejando água de uma altura próxima à roda-d’água, observamos que ela... (o que
acontece?)

Despejando água de uma altura maior, observamos que a roda-d’água... (o que


acontece?)

O que concluímos? (conclusões após a realização da atividade experimental)


Referências Bibliográficas

1. CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA -


ENCONTRO DE PESQUISADORES DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA, 2020,
São Paulo. CULTURA MAKER E ENSINO DE CIÊNCIAS: UM
MAPEAMENTO SISTEMÁTICO [...]. 2020. Disponível em:
https://cietenped.ufscar.br. Acesso em: 24 fev. 2022.

2. O que é cultura maker e como aplicá-la na educação. In: APDZ: Educação e


Tecnologia. Disponível em: https://apdz.com.br/o-que-e-cultura-maker-2/.
Acesso em: 24 fev. 2022.

3. O que é cultura maker e qual sua importância na educação? In: Blog Lyceum.
Disponível em:
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-cultura-maker/#Qual_e_a_importancia_da_
cultura_maker_dentro_das_escolas. Acesso em: 24 fev. 2022
4. BROCKVELD, Marcos; TEIXEIRA, Clarissa; SILVA, Mônica. A Cultura Maker
em prol da inovação: boas práticas voltadas a sistemas
educacionais. Conferência ANPROTEC, 2017. Disponível em:
https://via.ufsc.br/wp-content/uploads/2017/11/maker.pdf. Acesso em: 24 fev.
2022.
5. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular.

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