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SÃO JOÃO DA BOA VISTA SP
2018
Folha destinada à inclusão da Catalogação na Fonte - Ficha Catalográfica (a ser solicitada à
Biblioteca IFSP – Campus São João da Boa Vista e posteriormente impressa no verso da
Folha de Rosto (folha anterior).
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GUSTAVO ARAUJO DE AVILA CAMPOS
Banca Examinadora:
__________________________________
Prof. Arthur Emanuel de Oliveira Carosia
IFSP Campus São João da Boa Vista SP
______________________________________
Prof.ª. Yara Maria Guisso de Andrade Facchini
IFSP Campus São João da Boa Vista SP
__________________________________
Prof. Ederson Borges
IFSP Campus São João da Boa Vista SP
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Dedicatória
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AGRADECIMENTOS
6
Epígrafe (Opcional)
Pensamentos retirados de um livro, uma
música, um poema, normalmente relacionado
ao tema do trabalho, seguida de indicação de
autoria. As epígrafes podem ser colocadas
também nas folhas de abertura de cada
capítulo.
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CAMPOS, Gustavo Araujo de Avila. A gamificação e a utilização de games no ensino da
matemática. 2018. Trabalho de conclusão de curso (Graduação Superior Tecnológica em
Sistemas para Internet) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo,
Campus São João da Boa Vista, São João da Boa Vista – SP. 2018.
RESUMO
A discussão sobre a importância dos games no ensino da Matemática tem ganhado força e se
concretizado dentro da sala de aula, uma vez que os games podem ajudar a melhorar e
estimular o desempenho dos alunos, auxiliando os professores na formação do conhecimento
através de um desafio prático. Por muitas vezes o aprendizado é tido como algo repetitivo,
desestimulante e pouco dinâmico, mas ao utilizar games como ferramentas auxiliares no
ensino matemático, pode-se permitir que a visão por parte dos alunos de que matemática é
algo chato, seja modificada. Os games poderão ser úteis para os professores envolvidos no
processo educacional facilitando as condições de identificação, de quais se encaixam melhor
no preparo de sua aula. Os games exercem estímulos que potencializam o aprendizado dos
estudantes, se forem utilizados de forma adequada. O objetivo deste trabalho foi mapear
diversos games que abordam conceitos matemáticos do ensino fundamental e médio, relatar
casos e experiências da utilização de games e levantar suas funcionalidades, recursos e
licença, relatar usos e aplicação dos conceitos de gamificação no ensino. No final deste
trabalho, chega-se à conclusão de que os games de modo geral são ótimas ferramentas para
ensino desta matéria e que incentiva os alunos com uma nova maneira de ensinar, onde o
aluno se diverte aprendendo ou aprende se divertindo.
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ABSTRACT
CAMPOS, Gustavo Araujo de Avila. The gamification and the use of games in
mathematics teaching. 2018. Final Paper undergraduate thesis (Higher Technological
Degree in Internet Systems) – Institute Federal of Education, Science and Technology of São
Paulo, Campus São João da Boa Vista, São João da Boa Vista – SP. 2018.
The discussion about the importance of games in teaching mathematics has gained strength
and materialized within the classroom, since games can help to improve and stimulate
students' performance, helping teachers in the formation of knowledge through a challenge
practical. Often learning is seen as repetitive, discouraging, and non-dynamic, but when
using games as ancillary tools in mathematics teaching, students' view of mathematics as
something boring can be allowed to be modified. The games can be useful for teachers
involved in the educational process facilitating the conditions of identification, which fit the
best in the preparation of your class. Games exert stimuli that enhance student learning if
used properly. The objective of this work was to map several games that deal with
mathematical concepts of elementary and middle school, to report cases and experiences of
the use of games and to raise their functionalities, resources and license, to report on uses
and application of gamification concepts in teaching. At the end of this work, it is concluded
that the games are generally great tools for teaching this subject and encourages students
with a new way of teaching, where the student has fun learning or learning to have fun.
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LISTA DE ILUSTRAÇÕES
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LISTA DE TABELAS
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LISTA DE QUADROS
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LISTA DE SIGLAS
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LISTA DE SÍMBOLOS
@ Arroba
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® Marca Registrada
¶ Parágrafo
Β Beta
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SUMÁRIO
AGRADECIMENTOS ................................................................................................... 6
LISTA DE ILUSTRAÇÕES......................................................................................... 10
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 17
3 Metodologia ........................................................................................................... 42
4 Resultados .............................................................................................................. 44
4.2.4 Jabara........................................................................................................ 50
5 Discussões .............................................................................................................. 63
6 CONCLUSÃO ....................................................................................................... 67
REFERÊNCIAS ........................................................................................................... 68
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1 INTRODUÇÃO
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visto, apenas ensinando a reproduzi-lo, sem entender o conteúdo. De acordo com Aguiar
(2012), uma possibilidade de melhorar isso, é a da utilização de um fator motivacional que
incentive os alunos para participarem ativamente das aulas e fazer com que aprendam, de fato,
o conteúdo transmitido. Segundo Oda (2011), apesar dos grandes avanços tecnológicos, ainda
existe uma grandiosa resistência de muitos educadores e escolas para utilização de novas
tecnologias, preferindo o ensino tradicional, envolvendo listas de exercícios escritos e
resolvidos a mão, utilizando papel e caneta. Um caminho para isso conforme dito por Aguiar
(2012), é utilizar a ludicidade para ensinar a matemática aos alunos de forma mais inteligente,
utilizando jogos.
Os jogos sempre existiram desde os tempos antigos; nos primórdios da humanidade
os egípcios, romanos e outros povos da antiguidade exercitavam a técnica através de enigmas,
charadas, jogos de cartas e de tabuleiro (ANJOS, 2013).
Para Maranha (2013), cada jogo desafia o jogador, o fazendo muitas vezes a utilizar
o raciocínio e a estratégia, para solucionar problemas e quebra-cabeças, considerando que em
muitas vezes, não deixa transparecer ao jogador que há conceitos da matemática envolvidos
neles de forma direta e indireta, desde simples cálculos, até operações mais complexas,
dependendo do jogo. Podemos citar como exemplo o jogo de damas (de acordo com Froelich
(2009)), o xadrez (de acordo com Andrade, Garcia e Goltl (2010)) e o sudoku. O interessante,
é que muitos desses jogos sempre foram utilizados para ajudar no desenvolvimento dos
conceitos lógico matemáticos para as pessoas, mesmo sem que elas percebessem, mesmo que
para elas aparentassem apenas, serem meios utilizados como passatempos e diversão. Nos
tempos contemporâneos, os jogos ainda existem e coexistem com os jogos digitais ou
eletrônicos, os chamados games, que funcionam utilizando o vídeo game, um computador ou
qualquer outro dispositivo portátil (vários jogos de tabuleiro inclusive foram recriados em
forma digital ou como games).
A forma de transmissão do conhecimento evoluiu de acordo com o tempo, conforme
a evolução de várias das áreas do conhecimento, que também evoluíram com o passar dos
anos. Sendo apenas questão de tempo, o surgimento da chamada gamificação.
De acordo com Ark (2014), a gamificação é explicada como o uso da mecânica e
dinamismo dos games através de um sistema de ranking ou pontuação de jogadores, agindo
como fatores motivacionais e de aprendizado de maneira formal e informal. É explicitado, que
a utilização de games para fins educacionais não é algo completamente novo, é algo que
ocorreu no decorrer dos últimos anos, através das adaptações de jogos de tabuleiros
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tradicionais, transpostos de forma eletrônica para computadores e quaisquer dispositivos
portáteis (ARK, 2014).
Segundo trabalho de Moita et al (2013), faz-se um questionamento se é possível
utilizar um game comercial, como ferramenta de ensino em uma disciplina do currículo
escolar, até mesmo no ensino da matemática. Nesse trabalho, foi analisado que o ensino da
matemática tradicional, é feito de forma esquematizada e mecânica, baseando-se em
repetições e memorizações, apenas considerando aspectos científicos, sem consideração pelos
aspectos do dia a dia vividos pelos alunos, explicitando onde os conceitos da disciplina
poderiam ser aplicados em tarefas cotidianas, necessitando de uma nova forma de
contextualização no ensino da disciplina, para diminuir ou até mesmo extinguir a aversão e
temor dos estudantes a esta disciplina. Para isso, são buscadas novas formas de transmissão de
conhecimento, sendo os games considerados como novas ferramentas para tal, como recursos
tecnológicos dos dias atuais, envolvendo sons e imagens de forma dinâmica, com isso sendo
concretizado o fator de gamificação do ensino na disciplina, em que o aluno se questione, faça
deduções, pense e pergunte a si mesmo, do porquê de ter errado e não ter conseguido atingir o
objetivo do game, que inconscientemente está envolvido nos conceitos da disciplina.
Nos estudos e pesquisas feitas por Bavelier (2012), os mesmos games utilizados em
vídeo games e computadores, podem ser utilizados também como ferramentas de estímulo
para o aprendizado, potencializando as capacidades cognitivas do cérebro para determinadas
atividades que envolvam quaisquer áreas do conhecimento ou atividades cotidianas. Nesses
estudos, cientificamente está descrito que os games de forma geral exercem influências
positivas no ensino, permitindo estimular o aprendizado de disciplinas do currículo escolar,
inclusive no ensino da matemática.
Portanto, este trabalho pretende comparar as funcionalidades de games que abordam
conceitos matemáticos, uma vez que depois de classificados, serão úteis para os educadores
facilitando as condições de identificar quais se encaixam melhor no preparo de suas aulas.
1.1 Motivação
Segundo Bavelier e Green (2003), uma pessoa que joga casualmente um jogo no
estilo Tetris, que foi replicado e difundido em várias plataformas e dispositivos pelo mundo,
possibilita melhorar bastante seus reflexos, a concentração e a precisão visuais. Nesses
estudos comprovou-se que os games conseguem exercer certos estímulos que melhoram o
desempenho dos educandos em determinada disciplina.
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De acordo com Moratori (2003), os jogos educativos devem propiciar um ambiente
de criticidade, fazendo com que o aluno se atente para a construção de seu conhecimento
próprio com oportunidades prazerosas para o desenvolvimento de seu entendimento. É
afirmado que por muitas décadas, os jogos têm sido usados apenas para o fim de
entretenimento e diversão, mas só a poucos anos, têm sido utilizados os componentes do
pensamento estratégico de jogos dos computadores, com objetivos didáticos.
Segundo Cabral (2006), embora fale basicamente de jogos de tabuleiro, os conceitos
apresentados por ele, também se encaixam perfeitamente com os dos jogos eletrônicos, sendo
necessário ter em mente alguns cuidados e certa atenção na hora de escolher qual jogo a ser
utilizado em sala de aula, com isso, é preciso ser bastante atencioso aos seguintes pontos: não
tornar o jogo algo que o aluno tenha a obrigação de jogar; não se deve escolher um jogo em
que o fator de sorte tenha uma interferência direta no resultado, pois se for, ele perde a
utilidade didática, mas escolher um jogo em que se permita trabalhar o conceito de estratégia
com os alunos e é necessário entender um jogo antes de utilizá-lo em sala de aula, assim este
deverá ser testado previamente antes de sua utilização.
Portanto os games devem ser utilizados de forma educativa, para a transmissão de
conhecimento; desta forma este trabalho pretende auxiliar os educadores que lecionam a
disciplina de matemática no ensino fundamental e médio a escolherem, qual o game que se
encaixa no conteúdo programático de sua aula, com o intuito de promover um ensino e
aprendizagem mais dinâmicos e completos.
1.2 Objetivos
1.2.1 Objetivo principal
Este trabalho tem como objetivo principal o estudo e mapeamento dos games
destinados ao ensino de matemática.
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2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
2.1 Gameficação
De acordo com Fardo (2013), os games ou jogos digitais, são uma forma de
entretenimento bem popular no mundo em todas as faixas etárias. Nos Estados Unidos da
América, quase todos os lares possuem algum dispositivo que possa executar um game
comercial (um vídeo game, smartphone ou computador), inclusive com muitos jogadores na
faixa dos trinta anos. No Brasil embora tenha uma incidência menor comparada à norte
americana, ainda é muito significativa. É sabido que os games também são poderosas
ferramentas para potencializar a aprendizagem de determinados conteúdos escolares.
Dentro deste contexto citado pelo autor, surgiu um fenômeno chamado de
gamificação, que nada mais é do que a utilização da mecânica, estratégia e raciocínio
utilizados nos games, fora do contexto dos games, como fator de motivação à ação, ajudar na
resolução de problemas e proporcionar aprendizado. Este é um fenômeno que está se
espalhando na educação, utilizado como uma estratégia de ensino e aprendizagem destinada à
um público alvo já inserido na chamada “geração gamer”, tais experiências aos quais
providenciam resultados positivos e satisfatórios.
Considerado como um fenômeno em que está em constante evolução, a gamificação,
originária diretamente do sucesso e aclamação dos games, das suas capacidades naturais de
motivar uma interação, resolver quebra-cabeças ou possíveis questionamentos, além de
possibilitar a potencialização das aprendizagens, em inúmeras áreas do conhecimento e do
cotidiano dos envolvidos.
Para Paper (2008), o potencial que os games demonstram, foi algo já notado desde a
década de 1960, quando foi alterado o modo de trabalho na utilização dos computadores, ao
qual detinha o potencial para ser utilizado por crianças, da mesma forma que era utilizado por
adultos, já considerada como uma máquina, para transmissão de conhecimento. Entretanto,
Fardo (2013) afirma, que naquele momento, a indústria dos games não estava consolidada
como nos dias atuais. Atualmente, podemos destacar que a influência existente nessa maneira
de entreter é algo elevado ao nível global, onde todas as camadas da população são
praticamente alcançadas.
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Segundo Fardo (2013), foi originário como uma metodologia, para utilização em
aplicações para web e programas de marketing, com propósito do engajamento, fidelização e
motivação de usuários e clientes a gamificação sugere o uso de elementos comuns, que são
encontrados nos games, como um sistema de feedback, uma narrativa, cooperação, conflito,
níveis, tentativa e erro, competição, sistema de recompensas, regras e objetivos claros,
diversão, interatividade, interação, entre outras características, presentes em diversas
atividades, sem associação direta dos games, com o objetivo de tentar conseguir a mesma
intensidade envolvente e motivacional, que são encontrados nos jogadores que tem alguma
interação com games. O objetivo é obter a visão sobre um problema específico ou contexto,
pensando em soluções a partir da mesma visão que possui um game designer (profissional
responsável por criar jogos eletrônicos), que é um profissional que geralmente é um detentor
de uma capacidade única de fabricar experiências, que agrupa os esforços e o foco de muitos
indivíduos, nas resoluções de problemas apresentados em ambientes virtuais. Mas, a
gamificação não exige a criação de um game que faça uma abordagem do problema, recriando
em um mundo virtual a situação do problema, mas em fazer uso dos mesmos pensamentos,
métodos e estratégias empregadas na resolução destes problemas nos ambientes virtuais em
situações presentes no mundo real. Para situar e diferenciar a parte conceitual da gamificação
de outros contextos análogos, a imagem (exibida na Figura 1), coloca a gamificação entre dois
eixos distintos: na “horizontal traz a ideia de um jogo (no caso, game) completo até as suas
partes (elementos) e o vertical vai da brincadeira (livre e descontraída) para o jogo (mais
formal). Sendo assim, a gamificação pressupõe o uso de elementos dos games, sem que o
resultado final seja um game completo, e também se diferencia do design lúdico na medida
em que este pressupõe apenas um aspecto de maior liberdade, de forma lúdica, quanto ao
contexto em que está inserido”, (Fardo, 2013). Então podemos concluir, que nessa concepção,
estar abordando um problema de maneira lúdica, não resulta em obter objetivos e seguir uma
metodologia mais precisa, que é o proposto pela gamificação.
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Figura 1: Contextualização da gamificação.
Fonte: FARDO, 2013.
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de uso em diversas áreas de estudo das atividades humanas, pois a estrutura e linguagem
utilizados pelos games, são muitíssimos populares, eficientes em tratar a problemática e êxito
nas soluções de problemas (ao menos, nos ambientes virtuais), aceitos com naturalidade pelas
gerações atuais, que estiveram em contato ao longo dos anos, com esta maneira de
entretenimento. Isso quer dizer, que a gamificação tornou-se justificável a partir de uma visão
sociocultural. Nos dias atuais, a gamificação descobre na educação formal, uma área de
providente fertilidade para a sua utilização, porque nela estão os indivíduos que detêm
consigo, muitos conhecimentos adquiridos, oriundos das interações proporcionadas pelos
games. Encontra-se também uma área que carece de novas estratégias para dar cabo das
necessidades dos indivíduos, que cada vez mais estão emersos na contextualização das mídias
e das tecnologias digitais, mostrando-se cada vez menos interessados pelas metodologias
passivas do ensino e aprendizagem, que são utilizados na maior parte das escolas.
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Estímulo à persistência: a chance de falhar e realizar outras tentativas,
(incentivando a superação, a persistência e além de preparar de forma virtual
os alunos, para que consigam lidar melhor com situações do mundo real).
Construção da confiança: ajudar os alunos a ganhar confiança é o principal
benefício da gamificação, conforme aprendem e tem uma experiência de
aprendizagem ao vencer e cumprir um objetivo. Os bons games também
desenvolvem nos alunos a noção conceitual de eficiência.
Melhora da motivação intrínseca: a gamificação consegue cativar e motivar
estudantes, ao mesmo tempo que desenvolve a habilidade de solucionar
problemas, permite a transmissão de uma sensação de realização, graças ao
sistema de feedback contínuo e de recompensa. Uma boa estratégia de
aprendizado baseada em games e um bom jogo, não substituem a motivação
intrínseca do aluno pela extrínseca, mas oferece uma combinação das duas
formas motivação para um melhor desempenho.
Acessibilidade: todo bom game permite que todos os players tenham acesso aos
mesmas instruções e recursos, apesar do progresso variar entre os players, há
uma oportunidade contínua para o aprendizado de habilidades, para dominar
todas as fases do jogo. Da mesma forma que bons designers de games, os
professores devem construir um ambiente e o processo de aprendizagem, para
oferecimento de igualdade da acessibilidade à informação e aos meios
necessários para que os educandos obtenham êxito em sua aprendizagem.
Aprendizado profundo: algumas metodologias adaptativas e inovadoras de
aprendizagem inspirados em games, agregam elementos essenciais de avaliação de
desempenho. Tais metodologias fornecem aos educandos, situações desconhecidas e novas,
estimulando o senso crítico e a resolução de problemas estratégicos, para alcançar objetivos
desafiadores e significativos.
Conforme mencionado por Fardo (2013), a gamificação se tornou um fenômeno em
ascensão e sendo assim, não existem relatos abundantes de experiências práticas em
metodologias educacionais, motivado principalmente pelo fato dos educadores precisarem
dominar e entender bem estes conceitos, antes de começarem a utilizá-los em seus projetos, o
que infelizmente ainda não ocorre nos dias atuais. Não possuir conhecimento aprofundado a
respeito da gamificação e tentar utilizá-la na educação, pode causar efeitos de formas não
esperadas nos processos de ensino e aprendizagem. Se for empregada de forma incorreta ou
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equivocada, reforçaria ainda mais, alguns dos problemas existentes no sistema educacional
atual, como o problema da maior valorização das notas obtidas e em relação a aprendizagem,
ou seja, dar uma importância maior a nota obtida do que ao conhecimento e a aprendizagem.
Isto pode tornar-se realidade por exemplo, se ao utilizarmos a gamificação, a utilizamos
somente das suas mecânicas mais básicas relacionadas aos games e desta forma,
estruturarmos apenas uma maneira mais complexa de pontuação.
Fardo (2013) descreve uma experiência bem-sucedida de aplicação da gamificação,
protagonizada pelo então professor norte-americano pela Universidade de Boston, Lee
Sheldon. Este professor previamente detinha conhecimento por ter já trabalhado na indústria
de games, decidindo-se dedicar na carreira acadêmica como professor, utilizando seus
conhecimentos (estratégias, pensamentos e mecânicas utilizadas nos games) para preparar e
conduzir suas aulas no curso de Game Design, ou seja, ele fez a gamificação das disciplinas
que lecionava. Através da potencialização das características interacionistas dos games, o
professor providenciou algumas mudanças no projeto pedagógico e na maneira de conduzir as
disciplinas que lecionava. Em resumo, é descrito abaixo algumas destas mudanças que este
método desencadeou e que foram apresentadas:
O feedback, realizado na forma de ponderar e aplicar as notas, sofrendo dois
processos de alteração, para que ficasse semelhante ao que acontece dentro
dos games: Primeiramente, a nota tornou-se incremental, ou seja, o educador
fazia questão de destacar, que no início do semestre letivo, os alunos naquele
momento tinham todos nota zero e que a partir deste ponto, iriam incrementá-
la através das atividades e exercícios propostos. A segunda alteração é que,
da mesma forma dos games, várias atividades pontuadas precisariam ser
pensadas, em consequência do que geralmente ocorre, onde somente duas ou
três avaliações são fornecidas. Isto proporcionou um número maior de
oportunidades para os estudantes obterem o sucesso, por meio de um contato
maior com os conhecimentos a serem edificados ou construídos;
A linguagem utilizada foi alterada para se igualar a utilizada nos jogos de RPG
online. Desse modo, os alunos criavam agrupamentos entre si, chamados de
guildas, inventavam personagens para participar das atividades, os exercícios
e tarefas eram tratadas como missões, resolver exercícios se transformou em
derrotar inimigos, entre diversas alterações executadas para propiciar aos
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estudantes, por meio da utilização de uma narrativa, uma experiência próxima
a de estarem participando de um game e imersão em um ambiente virtual;
O resultado da quantidade de pontos obtidos pelos personagens criados pelos
alunos/jogadores, eram notas finais. Dessa forma, o foco não ficava restrito
apenas ao valor da nota final, mas juntava também a evolução dos
personagens, por meio da somatória destes pontos, que eram conseguidos
através da entrega das missões propostas (atividades nas aulas, trabalhos,
tarefas, pesquisas, apresentações e entre outras atividades);
Foi modificado o espaço físico da sala de aula para permitir a acomodação das
guildas (grupos de alunos) e nesses espaços tinham alguma denominação
originária de algum elemento dos games, o que determinava qual tipo de
atividade que deveria ser executada naquele espaço em específico. No
decorrer do semestre, as guildas iam se alternando, trocando de lugar e
alterando os espaços, o que propiciava com que, todos tivessem uma
interação com as propostas ali desenvolvidas. Por exemplo, um destes
espaços era nomeado de Zona da Imersão e a guilda que estivesse ocupando
este espaço, deveria realizar tarefas sobre o conceito de imersão pertencente
aos games;
O ato de errar (ou erro), recebeu uma tratativa diferente. Nos games, sempre há
uma nova oportunidade de se obter a recompensa, sempre há uma nova
tentativa para realizara abordagem do problema de uma forma diferente, a
fim de conseguir o tão almejado sucesso. Desta forma, o educador
necessitava pensar e avaliar um número maior de tarefas e desempenho dos
alunos, o que colabora também para tirar as notas finais do foco principal e
focar na aprendizagem.
Com estas e outras alterações, o educador inseriu a linguagem dos games para
promoção da aprendizagem sobre desenvolvimento de games. A metodologia de ensino era o
próprio objetivo da aprendizagem. Há também os relatos das experiências de outros
educadores ao redor do mundo, que fizeram uso destes métodos em outras áreas do
conhecimento, desde a educação infantil ao ensino superior, obtendo resultados satisfatórios.
Segundo os relatos do já citado educador, essa experiência aumentou e muito o interesse, a
participação e a motivação de seus alunos e permitiu uma maior interação entre eles,
contribuindo para que o conhecimento pudesse ser construído de uma forma heterogênea, do
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que observamos no chamado ensino tradicional, na forma de aulas expositivas, em que o
educador somente fala e apresenta atividades enquanto os alunos ouvem e fazem o que lhes é
ordenado.
Ainda de acordo com Fardo (2013), o professor Lee Sheldon reflexiona sobre a
gamificação, relatando que teve esse pensamento sobre a proveniência dos games algum
tempo antes deste termo conquistar algum terreno, tanto de forma acadêmica como na
industrial, observando que na verdade, não interessa de fato se a gamificação é uma moda
passageira ou se é algo que veio de fato para ficar. O importante é que os resultados obtidos
com seus alunos foram satisfatórios (refletidos também na opinião dos próprios alunos, na
qual a maior parte deles, acabou classificando a experiência como algo positivo), sendo assim,
se esta estratégia continuar satisfatória, ele continuará utilizando-a.
Conforme o que foi mencionado por Fardo (2013), para a usabilidade da gamificação
como um método de ensino, com o objetivo final de transformar as etapas de aprendizado e
ensino por meio do uso dos pensamentos e os conceitos estratégicos dos games, com o
objetivo de deixar tais etapas mais próximas da geração dos gamers, podemos apontar
algumas linhas de pensamento como pontos chave para começar:
Colocar à disposição diferentes tipos de experimentações: da mesma forma que
na maioria dos games, não existe somente um único caminho em que se
permite chegar ao objetivo principal. Permitir a existência de diferentes rotas
para se chegar a uma solução de um determinado problema, propicia a
incorporação de características de aprendizagem pessoais distintas nas etapas
de aprendizagem, durante processo educativo, o que corrobora para uma
experiência instrutiva de cada indivíduo;
Inclusão de feedback de ciclos rápidos: nos games temos a capacidade de
visualizar em tempo real as consequências das suas ações durante a partida.
Nas escolas geralmente acontece a ação inversa e os alunos somente
conseguem ver os resultados após certo tempo, muitas vezes até um tempo
maior do que nos games. Dar uma acelerada nesse processo de tempo de
resposta, permite um estímulo da procura por novas alternativas para se chegar
nos seus objetivos, da mesma forma que a readaptação estratégica, caso ela não
esteja ajudando para que corrobore com os objetivos esperados;
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Proporcionar o aumento das dificuldades encontradas na realização das tarefas,
conforme o desenvolvimento das habilidades dos alunos: em ótimos games, os
alunos sempre acabam encontrando desafios além do limite de suas habilidades
atuais. Permitir diversos níveis de dificuldade para os desafios que são
propostos, permite ajudar na construção da perspectiva de crescimento e
avanço pessoal nos alunos, além de permitir que cada aluno siga um ritmo
próprio em sua aprendizagem.
Fazer divisões de tarefas consideradas complexas, em tarefas menores: dentro dos
games os objetivos principais, geralmente estão divididos em uma série de
outros objetivos menores, permitindo assim uma facilidade maior em superá-
los. Desta maneira, o aluno constrói seu conhecimento individualmente de
forma gradual, olhando todas as partes do problema e de que modo elas estão
interligadas, propiciando uma maior motivação e preparação na superação de
um desafio maior do que inicialmente;
Inclusão do erro como parte do processo da aprendizagem: errar faz parte de
todos os games. Nenhum player espera ao jogar, um game em que há a
possibilidade de não haver algum erro ou a possibilidade de perder uma partida
várias vezes ao jogar. No método de ensino sistemático, não há boa tolerância
para erros. A inclusão e aceitação dos erros cometidos como parte do
aprendizado e estimulo à reflexão do que o motivou a errar, faz parte de algo
análogo ao que acontece dentro de um game.
Incorporação da narrativa como contextualização dos objetivos propostos:
normalmente se tem uma motivação para as atitudes dos personagens dentro de
um game, um enredo que traz uma justificativa do porquê de tais ações. Muitas
etapas do aprendizado não acontecem dentro de um contexto e muitos dos
alunos têm dificuldade em compreender as motivações de estarem se
dedicando a aquele conteúdo, de fazer a ligação da parte com um todo. Edificar
a contextualização para uma aprendizagem permite o fornecimento de uma boa
motivação para os alunos se esforçarem e se dedicarem em aprender.
Promoção de competições e colaborações em projetos: duas características bases
dos games são o espírito competitivo e colaborativo, não sendo tais
características necessariamente algo mutuamente exclusivas. Tais elementos
podem ser unidos com uma narrativa, promover uma competição entre grupos,
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o que permite uma potencialização interativa, permitindo o fornecimento de
mais de um cenário para atingir os objetivos;
Considerar o nível de divertimento: pode a aprendizagem ser algo prazeroso (e
deve de fato ser). Nas séries iniciais, há um consenso geral de que aprender
possa ser algo divertido. Após esse momento, deve imperar como algo mais
sério. Os motivos de bons games serem divertidos são vários, mas não serão
abordados por aqui, em conformidade com pesquisas e evidências apontadas,
possuem este indicativo, são consideradas ferramentas boas para uso na
aprendizagem. Refletir sobre esse aspecto na educação, pode ocasionar na
melhora da experiência em que os indivíduos possam vir a ter, dentro de
ambientes de aprendizagem, ocasionando em uma potencialização da
aprendizagem como um todo.
Estas são algumas das instruções de forma geral, para uma espécie de método que se
propõe a buscar a algo próximo do que ocorre dentro dos games, com o modo de interação em
relação aos problemas e sua aprendizagem, em que os indivíduos imersos nesta cultura estão
acostumados. Fardo (2013), destaca que, não há uma única maneira para uso da gamificação,
sendo pelo motivo de ser um fenômeno em ascensão, sendo também através do fato de que há
muitos elementos nos games, por isso, há inúmeras possiblidades de utilização. Em
consequência, os resultados finais obtidos podem ser os mais variados possíveis.
Para Ferrarezzi (2005), a ideia principal da utilização de jogos em na sala vem das
dificuldades encontradas pelo professor ao ministrar a matemática em salas numerosas, como
as geralmente encontradas em escolas estaduais, em especial no ensino do período noturno,
que constam registros significativos de altos índices de evasão após o intervalo. Sendo um
fato constatado dentre a maioria das escolas estaduais e há clara visão de que são necessárias
novas propostas para uso pedagógico e curricular, além de materiais com algum diferencial
que permitam trazer algum auxílio no processo de ensino-aprendizagem, com poder de
contribuição em atendimento desta necessidade.
Ferrarezzi (2005), afirma que em uma sociedade onde a sua transformação é
constante, há a necessidade de que o professor seja um indivíduo participante deste processo
de evolução do conhecimento e que também permita aos seus alunos a oportunidade de
ampliação de tal universo. Através destas características, há evidências necessárias do
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desenvolvimento de situações que gerem competitividade nas atividades de ensino, que
possam originar algum divertimento, trazendo benefícios na aprendizagem da matemática,
procurando alternativas para as dificuldades do ensino, por meio do uso de games em sala de
aula, em direção de algo além da definição tradicional de game, tratando-o como uma
ferramenta diferente, para auxílio ao desenvolvimento das tarefas a serem trabalhadas.
Segundo Fernandes (2010), a escolha de um determinado game ou ferramenta é
fundamental, sendo capaz de determinar qual a forma e a eficácia do aprendizado do aluno. O
autor afirma ainda que os jogos ajudam a facilitar o processo de aprendizagem, desenvolvem
a inteligência e a criatividade.
Outro fator que vale mencionar, é o fator de gamificação do ensino, onde são
projetados os games para utilização no ensino das disciplinas. Na matemática a gamificação
trabalha em algo mais do que simplesmente lições escritas na lousa e fórmulas matemáticas,
sendo utilizados games ou jogos eletrônicos no lugar de algum conteúdo dado da forma
tradicional.
A seguir, alguns trabalhos demonstrando experiências de ensino utilizando os games
e os conceitos adaptados da gamificação.
No trabalho feito por Neto e Fonseca (2013), foi desenvolvido um game para
celulares com sistema operacional Android, para ensino da matemática, com o enredo do
game baseado na narrativa do livro “O homem que calculava” de Malba Tahan (pseudônimo
utilizado por Júlio César de Mello e Souza), seguindo os critérios dos autores Medeiros e
Schimiguel, relatando a aceitação e motivação das crianças durante o uso do game em sala de
aula. Foi realizado um teste com crianças do ensino primário em duas escolas: os alunos
participantes deste estudo, foram dezesseis alunos, de duas escolas de Recife, sendo quatro
alunos de uma escola particular (estudando no 8º ano do ensino fundamental) e doze alunos
de uma escola pública estadual (estudando no 1º ano do ensino médio). Os alunos jogaram o
game com um tempo máximo de duração de 2 horas.
De acordo com o relatado por Neto e Fonseca (2013), a experiência do uso do game
em sala, foi considerado algo satisfatório, inclusive foram notadas evidências de um aumento
da motivação e interação nas aulas, bem como um aumento de desempenho na disciplina,
após o uso do game.
32
2.1.2.2 Aprendendo matemática ao criar games matemáticos com Scratch
De acordo com o trabalho de Moita et al (2013), um game como Angry Birds Rio,
poderia ser utilizado para ensino da matemática, uma vez que depois de realizadas as etapas
de análise da mecânica de execução do game, a criação e planejamento de materiais didáticos,
33
aplicação em sala de aula e capacitação dos professores houve a comprovação através dos
aspectos teóricos citados abaixo, de que este game possui elementos que podem ser
facilmente associados ao tema.
Os autores fizeram também uma análise e definiram que o game poderia ser utilizado
para facilitar o ensino dos conceitos de razões trigonométricas e funções do segundo grau,
baseado nas mecânicas contidas no mesmo (MOITA et al, 2013). Durante esta análise, foram
feitas a criação do material didático, envolvendo a criação de vídeo-aulas. Também foram
utilizados critérios de avaliação e pontuação medindo a eficácia do game na aprendizagem do
conteúdo proposto, em uma escala de 0 a 5, realizando uma somatória dos pontos obtidos.
Após análise, foram realizadas sequências didáticas para orientação dos professores
participantes do teste, para que pudessem fazer uso do game como ferramenta durante uma
aula de matemática, de acordo com o conteúdo proposto, incluindo orientações sobre a forma
de abordagem (MOITA et al, 2013).
Para aplicação dos testes com os alunos, houve uma certa dificuldade em relação ao
tempo necessário para aplicação do conteúdo, incluindo os horários das aulas, sendo que
seriam necessários pelo menos 100 minutos, porém estavam disponíveis apenas 45 minutos,
assim as aulas tiveram que ser divididas em dois momentos.
Moita et al (2013) aponta que outra dificuldade foram os equipamentos disponíveis,
os quais não estavam preparados adequadamente para receber as aulas ministradas nos moldes
do estudo. Mas de um modo geral, a grande dificuldade está no fato de o pensamento dos
alunos serem de forma digital e a escola pensar de forma analógica.
Durante o estudo proposto por Moita et al (2013), é afirmado que o resultado de fato é
algo satisfatório e que da mesma forma que jogos educacionais, os games comerciais tem
potencial para uso no ensino de física e matemática, sendo um grande facilitador no ensino
das disciplinas e conteúdos propostos.
34
a atenção dos jogadores (alunos), divertindo e facilitando o aprendizado dos mesmos. Para o
estudo, utilizaram como público, crianças na faixa entre 7 e 12 anos.
Após os testes foi concluído que esta ferramenta pode possibilitar no aumento do
foco de atenção que os alunos têm na matemática, inclusive estimulando uma imersão
completa dentro do ambiente da plataforma.
2.1.2.6 Mangahigh
35
Tabela 1: Lista de jogos educativos do Mangahigh
Nome do Jogo Campo da Conteúdos Série em que
matemática poderia ser usado
A Tangled Geometria Polígonos/Retas Paralelas/ 6º ano do Ensino
Web Circunferências Fundamental
Ice Ice Maybe Aritmética Porcentagem/Quatro Operações 6º ano do Ensino
Fundamental
Jetstream Aritmética Quatro operações 6º ano do Ensino
Riders Fundamental
Pidmas Aritmética Potências 6º ano do Ensino
Blaster Fundamental
Pinata Fever Aritmética Reta Numérica/Operações com números 6º ano do Ensino
negativos Fundamental
Sigma Prime Álgebra Fatoração em números primos/ Potência 6º ano do Ensino
Fundamental
Sundae Times Aritmética Multiplicação/ Cálculos mentais 6º ano do Ensino
Fundamental
Algebra Álgebra Equação do 1º grau 7º ano do Ensino
Meltdown Fundamental
Flower Power Aritmética Frações/Porcentagem / Números 7º ano do Ensino
decimais Fundamental
Flower Power Aritmética Numeração Decimal/ Ordenação/Frações 7º ano do Ensino
Lite Fundamental
Pidmas Aritmética Fatoração em números primos 8º ano do Ensino
Blaster Lite Fundamental
Sigma Prime Álgebra Potência/ Fatoração 8º ano do Ensino
Lite Fundamental
Transtar Geometria Rotações/Translação/ Reflexão 8º ano do Ensino
Fundamental
Pyramid Panic Geometria Áreas/Perímetros/ Circunferências 9º ano do Ensino
Fundamental
Pyramid Panic Geometria Teorema de Pitágoras/ Áreas/ 9º ano do Ensino
Lite Perímetros/ Circunferências Fundamental
Save Our Álgebra Função de polinômios do 1º grau 1º série do Ensino
Dumb Planet Médio
The Recks Álgebra Fatoração de polinômios quadráticos/ 1º série do Ensino
Factor Função polinomial do 2º grau Médio
36
realizados com games do Mangahigh, foram observados uma melhora dos alunos nas
participações e envolvimento com a matemática, além de estes se divertirem durante as aulas.
O grande atrativo do Mangahigh é que além da ludicidade, também possui uma
forma divertida, proposta no ensino da matemática.
Para Fonseca (2013), é a grande possibilidade de avaliação dos alunos através de
análises de dados gerados através das pontuações atingidas nos jogos após o término das
partidas pelos alunos. Aos professores, a plataforma gera relatórios continuados dos erros e
acertos, para os alunos, detecta e lhes reforça conceitos que não foram bem aprendidos
durante as aulas, permitindo o aceleramento do aprendizado para os que apresentarem
desempenho satisfatório.
O Mangahigh possui um plano básico, que é gratuito e uma versão completa, que é
necessário pagamento, variando de acordo com a quantidade de alunos.
Para realização do cadastro, conforme Fonseca (2013), é necessário que o professor
realize um cadastro da escola no site, adicione as turmas através de uma lista no formato de
arquivo .XSLX ou em formato .CSV, contendo o nome e sobrenome, com nome de usuário e
senha para cada um dos alunos, para serem permitidos acessarem a página da escola e
possibilitar o acesso ao conteúdo da plataforma, bem como as atividades disponíveis (no
plano gratuito é possível acesso a apenas uma atividade para turma inteira, mas no plano
pago, é possível realizar um experiência individual, com várias atividades diferentes para cada
um dos alunos da turma isoladamente, um fator que contribui para o trabalho realizado pelo
professor, além de ter uma representatividade eficiente e produtiva no processo de ensino e de
aprendizado.
Para acesso à plataforma, o professor, como usuário cadastrado, deverá selecionar
qual dos desafios listados gostaria de realizar a avaliação, tendo acesso a um gráfico no estilo
pizza, demonstrando resumidamente a participação e o desempenho atingido pela turma,
conforme Figura 2. Através deste gráfico pode-se observar com rapidez a quantidade de
alunos que fizeram o desafio e o desempenho individual de cada educando. Para ver a
listagem dos educandos que obtivem uma “medalha” no desafio, é necessário aproximar o
ponteiro do mouse sobre a seção do gráfico de pizza.
37
Figura 2: Exemplo de análise de gráfico exibido no Mangahigh
Fonte: FONSECA, 2013.
Ainda segundo Fonseca (2013), o diagnóstico analítico realizado através do professor
permite que o mesmo acompanhe o desempenho de todas as atividades realizadas pelo aluno e
não apenas o desempenho dos desafios que são propostos. Ao utilizar o item Visão do aluno
(figura 3), o educador tem acesso a um retrato holístico do educando, corroborando-o para ter
uma visão dos pontos fortes e fracos do conhecimento matemático de cada um dos alunos.
38
Figura 3: Análise diagnostica individual do Mangahigh
Fonte: FONSECA, 2013.
De acordo com Fonseca (2013), no chamado pacote completo do Mangahigh, os
alunos terão acesso ao recurso chamado mSensei: uma espécie de assistente matemático. O
mSensei é uma forma do chamado estudo adaptativo ou adaptive learning, que é definido
como um sistema que aprende de acordo com o comportamento do usuário, formulando
recomendações. Desta forma é proposto um ensino totalmente diferenciado, indicado
preferencialmente às turmas com alunos de habilidades e capacidades diferentes. Cada aluno
tem suas próprias capacidades e necessidades de aprendizado da matemática, o mSensei
funciona exatamente nestas situações, disponibilizando auxílio aos alunos exatamente quando
for necessário. O desempenho de cada um dos alunos nas atividades propostas, é analisado
pelo assistente e lhes é sugerido tarefas adicionais para ajuda-los a reforçar o aprendizado do
que aprenderam ou a melhorar suas habilidades progressivamente conforme mostra a figura 4.
39
Fonseca (2013), afirma a respeito da progressão no aspecto adaptativo, ao se utilizar
o pacote básico da plataforma, é permitido propor atividades para a turma inteira, mas com o
pacote completo, é permitido propor atividades direcionadas e individuais ou para um grupo
específico da mesma turma. Isso quer dizer que é possível realizar atividades adequadas
especificamente para um grupo de alunos, ao invés de sobrecarregar todos os alunos da turma
com um conjunto de listas de tarefas e desafios, que para alguns dos alunos não terá sua real
utilidade.
Os gráficos conseguem demonstrar de forma visual as informações fundamentais
para compreensão e utilização da plataforma. No Mangahigh é possível alterar as formas de
visualização e exibição dos gráficos, permitindo extrair e quantificar os dados para tipos
diferentes de análise, para possibilitar visualizar os dados relativos às características do
aprendizado.
É disponibilizado para os alunos uma avaliação pessoal do seu próprio desempenho,
pois eles também têm acesso aos próprios dados gráficos. Na versão completa da plataforma,
os alunos têm acesso a mais dados, incluindo a progressão curricular, além de conseguirem
comparar os seus dados de progressão com os outros colegas de forma anônima, inclusive
visualizar médias nacionais e mundiais.
É importante utilizar os dados obtidos para uma análise de dados, para auxiliar e
perceber as dificuldades de aprendizado e o desempenho da turma, bem como também da
parte individual dos alunos. Embora o Mangahigh seja uma excelente plataforma de
aprendizado, ela não deve ser a única forma de transmissão de conhecimento a ser utilizado,
mas sim como mais um recurso ou ferramenta no auxílio do ensino da matemática.
(FONSECA, 2013).
O estudo de caso realizado por Tenório, Pena e Tenório (2015), com os games “Save
our dumb planet” e o Prodigi constatou sua utilidade no ensino de funções polinomiais do
1ºgrau, em uma turma 48 alunos do 1º ano do ensino médio de uma escola pertencente a
Secretaria de Educação do Rio de Janeiro, uma vez que foi observado a absorção do
conhecimento de forma mecânica por parte dos alunos, ao decorarem os métodos de
resoluções das questões sem procurar desenvolver o raciocínio lógico e cognitivo. Muitos
alunos apenas anotaram os exemplos feitos em sala de aula e copiaram os resultados
semelhantes em uma lista feita em suas casas. Porém os estudantes conseguiram responder a
maior parte das questões da lista e tiveram acerto nas que tinham menos capacidade de
interpretação ou que eram parecidas com questões anteriores. As principais dificuldades
40
durante este estudo por parte dos estudantes, foram com álgebra e em cálculos com números
negativos, errando questões que demandavam a compreensão dos conceitos de função,
cálculos de pontos do plano cartesiano e a construção de gráficos, os alunos ainda tiveram
grande dificuldade em desenvolver o raciocínio de forma autônoma, precisando
constantemente da ajuda do professor de forma contínua.
Segundo a percepção do professor que acompanhou o estudo, durante a utilização do
game “Save our dumb planet” (que trabalha com funções de polinômios do 1º grau), ficou
perceptível a dificuldade da turma em escapar do uso de recursos tradicionais. Os estudantes
encontraram dificuldades principalmente em: trabalhar com números negativos, demora
excessiva em escrever anotações e desenvolver as questões corretamente, mas não
conseguindo atingir as pontuações solicitadas através da plataforma, devido ao elevado tempo
para resolução do cálculo. Em consequência disto, não ganhavam pontuações elevadas,
deixando-os com baixo estímulo.
Os alunos não gostaram do game “Save our dumb planet”, pois acharam suas
atividades no game regulares e ruins. Inclusive reclamaram que o game poderia ter apenas um
cálculo por atividade e poderia ser oferecido mais tempo para resolução dos cálculos. Mas em
contrapartida, os alunos gostaram muito do Prodigi, pois se sentiram mais confortáveis, pois
as atividades do game eram bem próximas ao que é ensinado no ensino tradicional, achando
as atividades boas e interessantes. Como o game tem a opção de revisar as questões que
erraram e poder verificar os erros feitos, lhes concedendo um ânimo maior para o estudo da
matemática.
Dentro deste estudo apresentado por Tenório, Pena e Tenório (2015), nas percepções
dos próprios alunos, os games os ajudaram a entender: gráficos de funções do 1º grau (45%),
a entender melhor os conceitos de função (28%), na resolução de problemas (19%) e a
construir gráficos marcando coordenadas do plano cartesiano (7%). Embora não se tenha
notado particularmente relação dos pontos obtidos na lista de pontuação dos games com as
notas dos alunos obtidas em uma avaliação.
Na avaliação que foi realizada, as dificuldades foram na análise dos gráficos,
resolução de sistemas com duas variáveis e resolver cálculos com números contendo dízimas
periódicas.
A maioria dos alunos (57%) achou que o Mangahigh ajudou de forma satisfatória a
compreensão de funções do polinomial 1º grau. Concluindo que as aulas utilizando games
foram de fato uma boa estratégia de ensino.
41
3 Metodologia
Foram desenvolvidas as seguintes etapas na pesquisa conforme exibido na Figura 4.
Na primeira etapa, é realizada a pesquisa sobre o conteúdo abordado neste trabalho, de artigos
relacionados ao tema proposto. Na segunda etapa, é abordada a definição dos critérios de
análise dos trabalhos encontrados durante a pesquisa. Na terceira etapa, é abordado as
características principais dos trabalhos e artigos encontrados e ressaltar os pontos positivos e
negativos dos mesmos. Na quarta etapa, é criada uma tabela comparativa ou uma listagem
contendo uma análise comparativa dos jogos/games. Na quinta etapa, consiste na
identificação das possíveis oportunidades a serem exploradas e sugestões de possíveis estudos
que poderiam ser realizados futuramente.
Figura 5: Metodologia
42
Os games aqui listados foram analisados dos pontos de vista de um jogador e de um
aluno, tendo em vista verificar se os jogos conseguem prender a atenção de quem o joga e se
conseguem transmitir o que é proposto ao jogar. Dentre os critérios utilizados, podemos citar:
O conteúdo ensinado;
A faixa etária;
As restrições de uso;
Os games foram escolhidos devido já serem citados em trabalhos correlatos e também
por não requererem um equipamento muito sofisticado, bastando apenas ter um navegador e
possuir acesso à Internet.
43
4 Resultados
A seguir, temos uma avaliação descritiva do que cada ferramenta faz, confrontada com
o que é descrito pelos desenvolvedores, verificando se as ferramentas fazem de fato, tudo
aquilo como é relatado.
44
Figura 7: Tela de criação do Kodu Game Lab
Fonte: KODU GAME LAB COMMUNIT, 2016.
Após a criação do seu próprio game, o aluno poderá compartilhá-lo na página oficial
da ferramenta para outras pessoas realizarem o download da fase criada, basta clicar no botão
Partilhar, que é exibida na tela após o usuário sair da tela de criação e salvar seu game. Para
isso, basta apenas realizar associação ou criação de uma conta Microsoft ou do Facebook para
autenticar no site, que ela será postada na página da comunidade dos usuários da ferramenta,
presente no site oficial da ferramenta. Também permitido carregar alguns games de exemplo,
para facilitar seu aprendizado ou carregar os games salvos por você ou que baixou do site
oficial.
4.2 Mangahigh
Para a utilização da plataforma Mangahigh, é necessário um navegador e conexão com
a Internet, também é necessário a realização de um cadastro no site da plataforma,
cadastrando o perfil como professor. Para poder realizar um cadastro dos alunos, basta enviar
uma listagem no formato de planilhas para o site, nos formatos do Microsoft Excel, Open
Office Calc ou Google Docs, contendo nome, sobrenome, turma, usuário (opcional), senha
(opcional). Na primeira tela após a criação do cadastro, é exibida um boletim de exemplo,
incluindo alunos fictícios, com alguns games, para acessá-los, basta clicar na tela conforme a
Figura 8.
45
Figura 8: Tela de cadastro de alunos
Fonte: MANGAHIGH, 2016.
Dentre os games da plataforma, podemos destacar:
46
4.2.1 Beaver build it!
48
4.2.3 Prodigi
49
4.2.4 Jabara
50
4.2.5 Piñata Fever
51
4.2.6 Sundae Times
O jogo Sundae Times, ilustrado na Figura 14, trabalha com adição, subtração,
multiplicação e divisão.
52
4.2.7 Tangled Web
“A Tangled Web”, como ilustrado na Figura 15, é utilizada as regras básicas dos
ângulos, retas paralelas, polígonos, teoremas das circunferências para fazer a pequena aranha
atravessar o portal e terminar a fase.
53
4.2.8 The Hecks Factor
“The Hecks Factor”, jogo ilustrado na figura 16, ensina funções quadráticas,
fatoração, diferenças entre os dois quadrados, fatores comuns.
54
4.2.9 Pyramid Panic
55
4.2.10 Sigma Prime
O jogo Sigma Prime, mostrado na Figura 18, ensina fatoração de números primos,
potenciação, multiplicação e divisão.
56
4.2.11 PIDMAS Blaster Lite
O jogo “PIDMAS Blaster Lite”, conforme mostrado na Figura 19, ensina operações
matemáticas, raízes e potencias é um jogo de tiro em terceira pessoa, onde você deve digitar o
resultado das operações matemáticas para dar um tiro nos robôs inimigos. Destaco aqui neste
trabalho a versão Lite do jogo, pois foi a que mais agradou e que faz exatamente o que é
proposto.
57
operações). No veredito final, a versão lite é melhor do que a completa, pois a completa
ensina os conceitos de operações compostas de forma errada;
58
4.2.13 Algebra Meltdown
59
4.2.14 Ice, ice Maybe
O jogo “Ice, ice Maybe”, mostrado na Figura 22, ensina porcentagem, adição,
subtração, multiplicação e divisão.
60
4.2.15 Transtar
61
4.2.16 Save our Dumb Planet
O jogo “Save our Dumb Planet”, mostrado na Figura 24, ensina equações lineares,
equações quadráticas, equações cúbicas, coordenadas, ordem das operações.
62
5 Discussões
Pode-se afirmar que os games desenvolvidos e utilizados para os fins de ensino, são
ferramentas úteis e eficazes, sendo de grande ajuda para os professores e alunos. Dentre as
ferramentas encontradas, vale destacar que o Mangahigh é uma plataforma mais sólida e
amadurecida em relação as outras ferramentas encontradas durante a realização deste
trabalho.
De acordo com os estudos citados neste trabalho, é comprovado que o uso de games
são eficazes como apoio ao ensino /aprendizagem. Abaixo foram realizados testes das
ferramentas e foram destacados seus pontos fortes e fracos, caso existam.
5.1.1 Critérios
Os games possuem cada um, as suas próprias particularidades, ambos conseguem ser
bem utilizados, se for realizado um planejamento prévio e não apenas jogar apenas por uma
obrigatoriedade das aulas.
O Quadro 1 exibe os games da plataforma Mangahigh, descrevendo o objetivo de cada
game e a escolaridade recomendada.
63
Quadro 1: Quadro com as características dos jogos.
Nome do Jogo Conteúdo ensinado Escolaridade recomendada
1 “Beaver build it! ” Somatório de nº. inteiros 1º ao 7º ano do Ensino Fundamental
e frações
2 Jetstream Riders Operações básicas 1º ao 5º ano do Ensino Fundamental
matemáticas
3 Prodigi Lógica matemática 3º ao 5º ano do ensino fundamental
4 Jabara Álgebra e simplificação 7º e 8º anos do ensino fundamental
algébrica
5 Piñata Fever Soma e subtração de nº. 7º ano do ensino fundamental
negativos
6 Sundae Times Soma, subtração, 1º ao 5º ano do ensino fundamental
multiplicação e divisão
7 A Tangled Web Ângulos, retas paralelas, 7º e 8º ano do Ensino fundamental
polígonos
8 The Hecks Factor Funções quadráticas, 8º ano do ensino fundamental
fatoração, diferenças entre
os dois quadrados, fatores
comuns
9 Pyramid Panic Medidas de comprimento, 5º e 9 º ano do fundamental
trigonometria, perímetros,
áreas, perímetros e
circunferência
10 Sigma Prime Fatoração de números 4º e 6º ano do Ensino Fundamental
primos, potenciação,
multiplicação e divisão
11 “PIDMAS Operações matemáticas, 2º ao 6º ano do ensino fundamental
Blaster” raízes e potencias
12 Flower Power Ordenação, decimais, 6º e 7º ano do ensino fundamental
frações e porcentagens
13 Algebra Meltdown Equações lineares 7º ano do ensino fundamental
14 “Ice, ice Maybe” Porcentagem, adição, 3º, 4º e 7º ano do ensino
subtração, multiplicação fundamental
e divisão
15 Transtar Reflexões, rotações, 3º e 7º ano do ensino fundamental
ampliações, translações
16 “Save our Dumb Equações lineares, 1º ano do ensino fundamental
Planet” equações quadráticas,
equações cúbicas,
coordenadas, ordem das
operações
64
Quadro 2: Quadro dos games da plataforma Mangahigh.
Nome do Jogo Versões gratuitas Versões Pagas
1 “Beaver build it! ” X
2 Jetstream Riders X
3 Prodigi X
4 Jabara X
5 Piñata Fever X
6 Sundae Times X
7 A Tangled Web X
8 The Hecks Factor X
9 Pyramid Panic X
10 Sigma Prime X
11 “PIDMAS Blaster” X X
12 Flower Power X
13 Algebra Meltdown X
14 “Ice, ice Maybe” X
15 Transtar X
16 “Save our Dumb Planet” X
Pode-se concluir que se um educador quiser utilizar o Kodu Game Lab para ensino da
matemática (como qualquer outro game ou plataforma que não tenha sido projetado para
ensino matemático), terá de realizar um roteiro bem planejado, para que a ferramenta seja de
fato utilizada para tal fim.
Na plataforma Magahigh, possui diversos jogos, onde estão incluídas versões
individuais, onde o jogador realiza um desafio, que pode ser proposto pelo professor. Na
plataforma também pude notar que existe uma quantidade de escolhas muito grande
(conforme mostrado no Quadro 1, em que aborda o conteúdo específico de cada game
disponível na plataforma), onde o educador pode escolher entre uma variedade de games a sua
disposição, cabendo ao mesmo, escolher qual game se adequa ao seu objetivo pretendido.
Podemos afirmar que é uma excelente plataforma de ensino matemático, onde os games são
bem elaborados e só depende do professor em analisa-los, para um melhor aproveitamento da
mesma. Para tal, é necessária dedicação do educador em jogar o game que deseja utilizar, para
saber como o mesmo funciona, preparar e elaborar um projeto pedagógico, contextualizando e
relacionando com as mecânicas do game, para que o mesmo possa ser utilizado em uma aula,
não se esquecendo de que o game não poderá ser escolhido somente por ser didático, mas
também por ser algo divertido, senão não se obterá o resultado esperado. Na plataforma existem
games que podem ser utilizados livremente e de forma gratuita e outros de forma paga (conforme
mostrado no Quadro 2, mesmo as versões gratuitas dos games, não deixam em nada a desejar
com relação às versões pagas). Embora todos os games da plataforma sejam bem trabalhados e
65
sigam o que está descrito em sua descrição, o único que foge um pouco da descrição apresentada
no site da plataforma, é o PDIMAS Blaster em sua versão paga, exatamente nas operações
compostas: quando é requerido uma operação como por exemplo, 5-8+10x4, deveria se fazer a
multiplicação primeiro, depois a adição e após isso a subtração, mas no game a operação seria
feita no sentido em que está escrito, ignorando as regras aritméticas. Muitos dos games puderam
ser testados por estarem disponíveis na plataforma, podendo haver alterações por parte dos
desenvolvedores e mantenedores da plataforma, apesar de que até o momento da conclusão deste
trabalho, todos eles estavam disponíveis.
Segundo os estudos e pesquisas conduzidas por Bavelier (2012), os games são de fato um
ótimo agente potencializador, que estimula o cérebro humano, permitindo aumento do foco e
atenção, além de melhorar o desempenho e habilidades específicas dos jogadores, dependendo
da maneira como são utilizados. Há também o tempo adequado de utilização, ao qual
recomenda-se por volta de 40 minutos diários, pois o excesso de uso também pode trazer
malefícios, da mesma forma que o vinho tinto: sabe-se que o vinho tinto consumido em excesso
pode fazer mal, mas se utilizado na medida certa, poderá trazer vários benefícios a saúde.
Durante a pesquisa, foi verificada a existência de pouco material disponível,
principalmente em português, sendo que a maior parte dos bons materiais estão em inglês, mas
de acordo com interesse gradual dos estudantes e pesquisadores tanto no Brasil como no restante
do mundo, está ocorrendo um aumento gradativo de fontes disponíveis, mesmo que seja em uma
quantidade bem menor, em comparação do que pode ser encontrado na língua inglesa.
É perceptível o aumento de fontes disponíveis por conta de uma maior divulgação e
interesse por parte dos estudantes e pesquisadores, já que anteriormente não se tinha um interesse
tão grande em se pesquisar pelo tema, como nos dias de hoje, mas ainda que se tenha um
aumento gradativo de interesse dos acadêmicos, tal interesse é bem menor se comparados a
outros temas de estudo e pesquisa, trazendo muitas dificuldades para os pesquisadores e
estudantes que buscam alguma informação de fontes consideradas confiáveis.
66
6 CONCLUSÃO
Este trabalho abordou o ensino da matemática com a utilização de games como
ferramentas auxiliares. Foram encontrados muitos casos de sucesso, relatando as experiências
positivas do uso de games em sala de aula auxiliando o ensino da matemática, embora o foco em
específico deste trabalho seja o ensino matemático utilizando games, nada impede que os games
possam ser utilizados como ferramentas auxiliares para ensino de outras ciências, bastando
apenas uma preparação e adaptação de uso. De acordo com o material pesquisado e reunido
neste trabalho, é possível afirmar que os games podem ser utilizados como ferramentas para
auxiliar os professores para transmissão de qualquer conhecimento inclusive o matemático. Os
conceitos e elementos encontrados dentro dos games, podem ser utilizados para criação de novas
maneiras de se ensinar, ou seja, pode-se utilizar os games ou os seus conceitos existentes
(encontrados dentro dos mesmos) para desenvolver uma metodologia, utilizando os games
destinados ao ensino matemático, bem como qualquer outro game (bastando apenas uma
preparação, independente do game ser um game comercial, ser um game projetado
especificamente para o ensino da matemática ou não), consegue-se ensinar o que se é proposto,
bastando realizar um planejamento prévio, para uso adequado da ferramenta, verificando qual é o
mais indicado para determinado conteúdo a ser transmitido.
Existem muitas pesquisas sobre o uso de games na educação sendo feitas, novas
informações são descobertas dia a dia, evidenciando e comprovando que são muito eficazes no
auxílio à educação dos educandos e auxiliando cada vez mais os professores não só na
matemática, mas também em outras áreas do conhecimento. Inclusive estudos detalhados
salientando o uso de games específicos para determinadas áreas tendo mais eficácia do que
outros, facilitando absorção do conhecimento após sua utilização.
Como sugestão de novos estudos e trabalhos futuros, podem ser criados novos games
para ensino matemático, que permitam atender às limitações dos games apresentados neste
trabalho e que também possam contribuir para auxílio do ensino da matemática.
67
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68
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<http://revistas.pucsp.br/index.php/emp/article/viewFile/21966/pdf> acessado em 01/09/2016.
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