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CDD 371.334
AGRADECIMENTOS
ALVES, Guilherme. (2016). Educational Modeling for Mobile Learning Systems. Course
Conclusion Project – Instituto Federal de São Paulo, São João da Boa Vista, 2016.
The use of computer systems, together with ubiquitous computing to aid teaching and
learning, have contributed to the establishment of a new modality of education, qualified as
mobile learning or mobile learning. Mobile learning environments present themselves as a
great alternative to strengthen teaching and virtual learning. In these circumstances, mobile
learning has been applied in several areas of knowledge, thus making the process of acquiring
knowledge more flexible. However, although this learning environment brings many benefits
and facilities in relation to teaching and learning, it also presents knowledge structuring
problems and challenges that need to be investigated. In this way, this project presents the
development of an educational modeling for mobile learning systems. Educational modeling
was developed following the IMA-CID approach (Integrated Modeling Approach -
Conceptual, Instructional and Didactic), but adapting it to mobile learning systems. In order to
verify the efficiency of the modeling, the development of a mobile learning application
focusing on the solar system was carried out, and then an experiment using the ThinkAloud
technique, which is to stimulate the participants to verbalize their experience with the
application, was performed to test the usability of the teaching environment with ordinary
users.
1 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................17
1.1 Contextualização................................................................................................................... 17
2.5 PhoneGap.............................................................................................................................. 29
3 METODOLOGIA ........................................................................................................31
6 CONCLUSÕES ...........................................................................................................73
REFERÊNCIAS ................................................................................................................77
APÊNDICE A...................................................................................................................83
Capítulo
17
1 Introdução
1.1 Contextualização
1.2 Motivação
1.3 Objetivos
Neste capítulo foi exposta uma visão geral do trabalho, ressaltando o contexto no qual
o trabalho está inserido, as motivações principais assim como os objetivos desejados. O
restante do trabalho encontra-se organizado como se segue.
No capítulo 2 são apresentados conceitos referentes à aprendizagem móvel, além de
apontar alguns problemas e limitações, de uma modelagem educacional para este tipo de
ambiente de aprendizado. Neste capítulo também são apresentadas aplicações da
aprendizagem móvel, além de expostos os conceitos do AIM-CID e da plataforma de
desenvolvimento híbrido PhoneGap. No capítulo 3 são apresentados os processos
metodológicos para atingir os objetivos do trabalho. No capítulo 4 é definida uma modelagem
educacional denominada Mobile AIM-CID, com suas características e requisitos que
especificam os três modelos genéricos para a apresentação de conteúdo. No capítulo 5 é
apresentado um estudo de caso em que foi implementado uma aplicação m-learning com base
na modelagem proposta, juntamente com o seu processo de avaliação utilizando a técnica do
ThinkAloud. Por fim, o capítulo 6 traz as conclusões finais, juntamente com possíveis
trabalhos futuros.
Capítulo
21
2 Pesquisa Bibliográfica
Neste capítulo é apresentada uma revisão das principais pesquisas realizadas pela
comunidade científica, sob as quais este trabalho está fundamentado. Na sessão 2.1 são
apresentadas algumas definições referentes ao Mobile Learning, além de expostos alguns
benefícios e limitações de sua utilização. Problemas e limitações de uma modelagem
educacional para m-learning são apresentados na sessão 2.2. Casos de sucesso da aplicação da
aprendizagem móvel são expostos na sessão 2.3. Na sessão 2.4 é apresentada uma visão geral
dos conceitos do AIM-CID. Por fim, na sessão 2.5 é apresentada a ferramenta PhoneGap para
o desenvolvimento de aplicativos multiplataforma.
Definir m-learning ou mobile learning não é uma tarefa fácil de modo que os
investigadores da área cheguem a um senso comum. Devido a isso trata-se de um conceito
emergente que ainda está em fase de desenvolvimento (TRAXLER, 2009; WOODILL, 2011).
Para Kinshuk et al. (2003) aprendizagem móvel (mobile learning) pode ser definida
como a capacidade de utilizar dispositivos móveis para acessar recursos educacionais. Já para
Keegan (2006), o conceito de m-learning está restrito apenas a dispositivos móveis que
caibam em uma bolsa de uma senhora ou no bolso de um cavalheiro.
Portanto o usuário não deve estar restrito a um espaço físico para acessar estes
ambientes de aprendizagem (KUKULSKA-HULME; TRAXLER, 2006), já que em uma
sociedade que está em constante movimento, as aprendizagens ocorrem em múltiplos
contextos (WALKER, 2007).
De acordo com Consolo e Silva (2008), mobile learning pode também ser visto como
o desenvolvimento do e-learning, ou aprendizagem por meios eletrônicos. Desta forma, pode
se destacar que a principal mudança de paradigma do m-learning para o e-learning é a forma
como esses ambientes de aprendizagem podem ser acessados por seus usuários, assim como
ilustra a Figura 1. O e-learning permite o acesso aos conteúdos educacionais, basicamente por
meio de redes de computadores, já no m-learning a interação entre conteúdos educacionais
22
acontece integralmente por meio de dispositivos móveis utilizando a rede sem fio (SACCOL;
SCHLEMMER; BARBOSA; 2011).
seu celular, entre diversas opções, abrangendo tópicos nas áreas de educação, saúde,
agricultura e empreendedorismo (UNESCO, 2009).
O programa Ecosystems Mobile Outdoor Blended Immersion Learning Environment
(EcoMOBILE) possibilita que estudantes do ensino médio conheçam mais sobre o ecosistema
de uma lagoa. Em uma excursão escolar, os alunos utilizaram seus dispositivos móveis para
investigar as áreas ao redor de determinadas lagoas, na América do Norte. Ao se aproximarem
de certos locais, eles recebem perguntas e recursos, estimulando os a coletar dados para
aprofundar suas explorações. Esse programa interativo tornou-se possível com a utilização da
integração da tecnologia global positioning system (GPS) aos dispositivos móveis, alterando
drasticamente a relação entre os alunos e o meio ambiente que estão estudando, e estimulando
a colaboração, a pesquisa direta e o alto grau de reflexão (ECOLEARN, 2015).
O Projeto Alfabetização Móvel da UNESCO utilizou celulares para complementar e
auxiliar um curso de alfabetização tradicional presencial, ofertado a 250 meninas adolescentes
em área remotas do Paquistão, que possui taxa de alfabetização de homens adultos de 69%, e
de mulheres apenas 40%. Como a única forma de comunicação com os estudantes era através
dos telefones celulares, os instrutores enviavam mensagens de texto às suas alunas, alertando
da necessidade de praticar a escrita ou orientando que relessem trechos de uma manual. Além
disso, os instrutores também faziam perguntas para as alunas, que respondiam por mensagens
de texto. Estas atividades tinham o objetivo de reforçar as habilidades de alfabetização que as
meninas haviam adquirido no decorrer de um curso presencial. Antes do projeto da UNESCO,
apenas 28% das alunas que completavam o curso de alfabetização recebiam nota máxima. No
entanto, após a instauração do projeto no curso, mais de 60% delas obtiveram a nota máxima.
Devido ao excelente resultado obtido pelo projeto, ele será ampliado, podendo atender mais
de 2,5 mil alunas (REVISTAPONTOCOM, 2015).
2.5 PhoneGap
O desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis pode não uma tarefa muito
simples, já que cada plataforma exige o conhecimento de frameworks, ferramentas e
linguagens específicas de cada sistema operacional, além de também demandar mais tempo e
dinheiro, caso seja necessário disponibilizar o aplicativo em diferentes plataformas
(CAMPOS, 2015).
Devido a estas dificuldades sugiram frameworks para o desenvolvimento de
aplicativos multiplataforma, o que pode ser muito interessante já que o tempo de
desenvolvimento de um aplicativo em cada uma das plataformas mobile é reduzido. O
PhoneGap é uma destas ferramentas que permite o desenvolvimento de aplicativos
multiplataforma, de código aberto, que possibilita construção de aplicativos utilizando os
princípios do desenvolvimento web, desta forma utilizando HTML, CSS e JavaScript para a
elaboração de suas aplicações (PHONEGAP, 2012).
Aplicativos desenvolvidos com o PhoneGap são apontados como híbridos, o que
significa que, são instalados nativamente em dispositivos móveis, no entanto construídos com
tecnologia web. O aplicativo roda como se estivesse no navegador do dispositivo,
renderizando o HTML, porém sem possuir a barra de ferramentas do navegador
(PHONEGAP, 2012).
30
O PhoneGap ainda possui uma API (Application Programming Interface) que através
do JavaScript permite a elaboração de aplicativos mais complexos, utilizando vários recursos
disponíveis nos dispositivos móveis, como acelerômetro, câmera, geolocalização, e banco de
dados.
A Figura 3 apresenta o funcionamento do desenvolvimento na plataforma PhoneGap,
onde o projeto com os arquivos HTML, CSS, e JavaScript são compilados no PhoneGap
Build, gerando assim um aplicativo nativo para as plataformas: Android, iOS, Windows
Phone, BlackBerry OS, Symbian, webOS, Bada, Tizen, FireFox OS, e Ubuntu Touch.
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3 Metodologia
Segundo Jung (2004), Marconi e Lakatos (2003), a pesquisa científica pode ser
classificada em quatro dimensões, sendo elas:
quanto à sua natureza;
quanto aos seus objetivos;
quanto aos procedimentos;
e quanto ao local de realização.
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Wohlin et al. (2000), defini uma classificação que aborda quatro métodos importantes
de pesquisa, especialmente no detalhamento do método empírico, por esse ser bastante
adequado a pesquisas da área de engenharia de software.
Os quatro métodos são descritos a seguir:
Método científico: a realidade é observada, e um modelo é construído para retratá-la;
Método de engenharia: a evolução das soluções atuais são propostas posteriormente
a terem sido estudadas;
Método empírico: um modelo é proposto e evoluído por meio de estudos empíricos
(pesquisa qualitativa e quantitativa);
Método analítico: uma teoria formal é proposta e em seguida relacionada com as
observações empíricas.
Esta pesquisa classifica-se como qualitativa, de natureza tecnológica, com objetivos do
tipo exploratórios/descritivos, utilizando procedimentos de estudo de caso e fundamentando
seus materiais e métodos em pesquisas bibliográficas e documental.
33
Conforme os princípios identificados por Wohlin et al. (2000), esta pesquisa pode ser
classificada como qualitativa, já que baseia-se no julgamento humano, procurando definir
uma modelagem educacional para sistemas de aprendizagem móvel.
Baseando se em Jung (2004), este trabalho pode ser considerado de natureza
tecnológica, pois visa adaptar os conhecimentos do AIM-CID para a elaboração de uma nova
modelagem educacional, específica para a aprendizagem móvel.
Referente aos objetivos, do tipo exploratório (GIL, 1991) e descritivo (JUNG, 2004),
já que propõe o desenvolvimento de um modelo educacional, definindo boas práticas para a
apresentação de conteúdos didáticos para m-learning.
O trabalho utiliza procedimentos de estudo de caso (JUNG, 2004), já que permite
estudar a modelagem educacional proposta dentro de um contexto local e real,
proporcionando assim a determinação de limites mais facilmente, auxiliando sua validação e
avaliação.
As abordagens teóricas são baseadas em revisões bibliográficas e pesquisas
documentais, tendo em vista o estudo de livros de vários autores, periódicos, revistas e outras
publicações relacionadas ao tema proposto, levando sempre em consideração a confiabilidade
da origem e a relevância das informações.
O processo metodológico seguido neste trabalho foi divido em três fases, sendo elas:
A pesquisa foi iniciada com a realização de uma Revisão Sistemática para ajudar a
investigar e sintetizar os aspectos relacionados às características e requisitos para a
modelagem de conteúdos educacionais em ambientes de aprendizagem móvel.
34
Após ter disponível todo o material necessário, foi realizado um estudo das
características e requisitos para a modelagem educacional em sistemas de aprendizagem
móvel, visando elaborar uma síntese das principais características encontradas, levando em
consideração os requisitos para uma modelagem educacional eficiente. Assim como é
definido na abordagem AIM-CID:
Após definido uma modelagem educacional para a aprendizagem móvel, o modelo foi
implementado em uma aplicação m-learning, e então avaliado por especialistas da área a fim
de validar a modelagem proposta. Utilizando a técnica ThinkAloud também foi realizado um
teste de usabilidade com usuários comuns, a qual consiste em estimular os participantes a
verbalizar sua experiência com a aplicação.
35
4 Modelagem Educacional
Após a leitura dos resumos dos 64 estudos primários e a aplicação dos critérios de
inclusão e exclusão definidos no Quadro 4, o número de trabalhos foi reduzido para 11.
Estudos primários que estejam ligados aos Estudos primários que estejam em idiomas
requisitos educacionais para a aprendizagem diferentes do inglês e português, dificultando
móvel em Português e em Inglês a coleta e a identificação de informações
Textos na íntegra Estudos primários que não estejam
disponíveis para download na base de dados,
pois para uma análise eficiente todo o
documento deve ser lido
Quadro 4 - Critérios de inclusão e exclusão
Fonte: Elaborada pelo autor
37
O Mobile AIM-CID foi confeccionado por meio dos fundamentos definidos no AIM-
CID, propondo assim três modelos genéricos para apresentação de conteúdos educacionais,
juntamente com características e requisitos vinculados a elementos de uma modelagem
educacional mobile.
A Figura 5 apresenta um mapa mental no qual estão relacionadas todas as
características e requisitos para uma modelagem educacional mobile, identificadas por meio
da revisão sistemática.
4.2.1.1 Analogias
Limitar o número de palavras por tela é fundamental para evitar sobrecarregar uma
página com muito texto, o que acaba desmotivando o usuário a continuar utilizando a
aplicação. Além do número de palavras, é de extrema importância também limitar o número
40
de imagens para evitar o excesso de informações visuais. Além disso, deve-se padronizar o
tamanho das imagens, e de preferência estipulando a largura dela em porcentagem, para que
assim a imagem se adéque a diferentes tamanhos de telas. A Figura 9 exemplifica uma tela
com excesso de texto.
4.2.2.1 Exercícios/Quizzes
De acordo com Mayer (2001), para evitar o desperdício de recursos mentais, deve-se
levar em consideração três tipos de carga cognitiva ao elaborar um material educacional.
Sendo elas: Carga cognitiva intrínseca (causada pelo nível de complexidade do objeto de
estudo), Carga cognitiva relevante (causada pelas atividades de ensino que auxiliam na
aprendizagem), Carga cognitiva irrelevante (causada por excesso de informações
desnecessárias ou sem importância para o entendimento principal do objeto de estudo).
Desta forma, para se obter uma aprendizagem eficiente, deve-se diminuir a carga
cognitiva irrelevante (informações complementares), aumentar a carga cognitiva relevante
(atividades que ajudam na aprendizagem), e administrar a carga cognitiva intrínseca
(complexidade do assunto) (MAYER, 2001), fazendo com que assim as cargas cognitivas
entrem em equilíbrio. A Figura 13 sintetiza o que deve ser feito para se conquistar uma
aprendizagem eficiente.
44
Zabala (1998, p.18) propõe que as sequências didáticas são “[...] um conjunto de
atividades ordenadas, estruturadas e articuladas para a realização de certos objetivos
educacionais, que têm um princípio e um fim conhecido tanto pelos professores como pelos
alunos”.
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De acordo com uma pesquisa realizada por Wang et al. (2012), a sequência de
informação em uma aplicação m-learning pode influenciar diretamente no processo de
adquirir conhecimento, além de também afetar a carga cognitiva gerada por ele. Desta forma,
o estudo concluiu que a sequência de “imagem-texto-texto” é mais indicada para uma
aprendizagem mais eficiente, já que gera menos carga cognitiva. Como por exemplo, iniciar a
apresentação do conteúdo educacional com uma imagem, e a seguir o texto que explique ou
exemplifique a imagem.
Na Figura 15 pode-se observar os três tipos de sequência de informações que foram
analisadas neste estudo, sendo elas: P-T-T (Picture - Text - Text), T-P-T (Text - Picture -
Text), e T-T-P (Text - Text - Picture).
48
5 Estudo de Caso
5.1 Público-alvo
O tema desta aplicação tem como público alvo, alunos do ensino fundamental que
estudam astronomia em matérias de ciências e geografia, alunos do ensino médio que estudam
o espaço sideral em física, além de pessoas interessadas na área do estudo dos corpos celestes
que compõem o nosso Sistema Solar.
5.2.1.1 Analogias
aplicativo, onde são sintetizados os principais conceitos do Sistema Solar, desta forma
servindo como uma revisão de todo o conteúdo do curso.
5.2.2.1 Exercícios/Quizzes
Ocultar informações que não são essenciais para o entendimento principal do objetivo
de estudo, é fundamental, já que desta forma evita-se sobrecarregar o usuário com excesso de
conteúdos complementares. De modo que, apenas quando o usuário achar necessário, ele
acessará estas informações adicionais. No aplicativo estas informações complementares foram
escondidas em botões “Saiba mais”, desta maneira quando o usuário clicar neste botão este
conteúdo será exibido em uma nova janela. A Figura 27 mostra uma página do curso com este
botão, e ao lado a janela com o conteúdo complementar aberto.
57
Links que referenciam um conteúdo externo podem ser utilizados para permitir que o
usuário acesse informações mais completas acerca do assunto estudado, além de também
possibilitar o usuário checar as fontes de informação do conteúdo apresentado. A Figura 29
mostra uma linkagem externa onde são listadas as referencias que foram utilizadas para a
elaboração do curso, e então ao usuário clicar é aberto o navegador do dispositivo móvel com
o site utilizado como referência.
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Além disso, a sequência de atividades do curso é concluída com uma síntese de todos
os módulos, e também quizzes/exercícios para estimular o usuário a praticar todos módulos
estudados.
1
Formulário online: https://goo.gl/forms/w6mgwHglz3FfT6Kf2
67
Usuários regulares comentaram sobre colocar um ícone nas imagens para identificar a
possibilidade de dar zoom, para que desta forma, usuários com menos experiência em
sistemas mobile, possam encontrar esta funcionalidade mais facilmente;
Especialista e usuários indagaram a falta da funcionalidade em configurar o tamanho
das fontes dos textos no aplicativo, o que tornará o conteúdo mais acessível a pessoas
com diferentes graus de visão;
O especialista questionou a falta de acessibilidade aos usuários deficientes visuais,
sugerindo a integração do aplicativo com um leitor de tela;
O especialista sugeriu a utilização de GIFs animados para tornar o conteúdo mais
dinâmico, e também à inserção de um jogo educacional sobre o tema, para aumentar a
interatividade do aplicativo.
Entretanto com estes testes também foi possível identificar pontos positivos em
relação à usabilidade do aplicativo, já que todos os participantes classificaram a navegação no
aplicativo, como uma atividade fácil e intuitiva, além de apresentar uma interface com cores
agradáveis. A Figura 38 mostra gráficos de algumas questões (Apêndice A) que os
participantes responderam, referente à usabilidade do aplicativo.
68
um pouco ao realizar a transição da página atual, para a página do item selecionado, o que
pode ocasionar a sensação de que o aplicativo está pesado.
Em relação ao AIM-CID é importante ressaltar que a sua utilização contribuiu para a
elaboração de um ambiente de aprendizagem, que atendeu as necessidades preliminares dos
usuários, entretanto deve-se destacar que a sua utilização em um primeiro momento é bastante
trabalhosa, já que é necessário compreender a fundamentação teórica de sua abordagem, e
juntamente, seus modelos genéricos para apresentação de conteúdos educacionais.
Capítulo
73
6 Conclusões
6.4 Publicações
Referências
AMBROS, L. Diferença entre Aplicativos Nativos, Híbridos e Mobile Web Apps. 2013.
Disponível em: < http://www.luisaambros.com/blog/diferenca-entre-aplicativos-nativos-
hibridos-e-mobile-web-apps/ >. Acessado em: Outubro/2016.
BATISTA, Silvia Cristina F.; BEHAR, Patricia Alejandra; PASSERINO, Liliana Maria. M-
learnMat: Modelo Pedagógico para Atividades de M-learning em Matemática. In: Anais do
Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 2012.
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. ed. São Paulo, Atlas, 1991.
KINSHUK, T., SUHONEN, J., SUTINEN, E., GOH, T. Mobile technologies in support of
distance learning. In: Asian Journal of Distance Education, v. 1, n. 1, p. 60 -68, 2003.
MOBILEPORTLAND. Awesome Mobile Web Tools and Frameworks. Disponível em: <
http://mobileportland.com/events/awesome-mobile-web-tools-and-frameworks >. Acessado
em Outubro/2016.
NESTEL, D., NIG, A., GRAY, K., HILL, R., VILLANEUVA, E., KOTSANAS, G.
Evaluation of mobile learning: Student’s experiences in a new rural-based medical school.
BMC Medical Education. 2010.
PINTO, V. S. Eles têm a força. Ciência Hoje das Crianças, Rio de Janeiro: Sociedade
Brasileira para o Progresso da Ciência, ano 12, n. 95, pp. 8-11, set. 1999.
WOHLIN, C.; RUNESON, P.; HOST, M.; OHLSSON, M. C.; REGNEEL, B. & WESSLÉN,
A. Experimentation in software engineering: An introduction. Kluwer Academic Plublishers.
1. Software engineering 2. Computer software-evaluation, 2000.
WOODILL, G. The mobile learning edge. New York: McGraw Hill, 2011.
ZABALA, Antoni. A Prática Educativa: como ensinar. Tradução Ernani F. da F. Rosa. Porto
Alegre, ARTMED, 1998.
83
Apêndice A
Este questionário tem como finalidade, avaliar o aplicativo construído com base na
modelagem educacional Mobile AIM-CID, evidenciando as perspectivas do usuário em
relação à aplicação para a aprendizagem móvel.
Informações Gerais
Siga atentamente as instruções do avaliador.
O tempo previsto para a avaliação é em torno de 20 a 30 minutos.
Seja objetivo e imparcial quanto às respostas.
As informações dos entrevistados não serão divulgadas, preservando sua opinião.
Questionário
* Questões obrigatórias
Perfil do usuário
Sexo: *
( ) Masculino
( ) Feminino
Sua idade é: *
( ) menos de 18 anos
( ) entre 18 a 40 anos
( ) mais de 40 anos
84
Sua escolaridade é: *
( ) Sem escolaridade
Experiências anteriores
Qual a sua familiaridade com sistemas mobile? *
( ) Nenhuma
( ) Baixo
( ) Médio
( ) Alto
( ) Sim
( ) Não
Usabilidade do aplicativo
A navegação neste aplicativo é uma atividade? *
( ) Fácil
( ) Médio
( ) Difícil
85
( ) Sim
( ) Não
Qual é o grau de dificuldade que sentiu ao localizar os módulos do curso dentro do aplicativo?
*
( ) Alto
( ) Médio
( ) Baixo
( ) Nenhum
( ) Sim
( ) Não
( ) Lento
( ) Normal
( ) Rápido
( ) Sim
( ) Não
( ) Sim
( ) Não
86
Conteúdo do aplicativo
Este conteúdo apresenta erros ortográficos ou gramaticais? *
( ) Sim
( ) Não
( ) Confuso
( ) Claro
( ) Sim
( ) Não
( ) Informações suficientes
( ) Sim
( ) Não
( ) Sim
( ) Não
O que você achou do tamanho das fontes utilizadas nos títulos, textos, e legendas? *
( ) Muito pequena
87
( ) Tamanho ideal
( ) Muito grande
Sugestões
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