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INTRODUCCIN. Las computadoras electrnicas modernas son una herramienta esencial en muchas reas: industria, gobierno, ciencia, educacin,...

, en realidad en casi todos los campos de nuestras vidas. El papel que juegan los dispositivos perifricos de la computadora es esencial; sin tales dispositivos sta no sera totalmente til. A travs de los dispositivos perifricos podemos introducir a la computadora datos que nos sea tiles para la resolucin de algn problema y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; poder comunicarnos con la computadora. La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y stas se dan a travs de dos tipos de dispositivos perifricos existentes:

Dispositivos perifricos de entrada. Dispositivos perifricos de salida.

DISPOSITIVOS. Los dispositivos son regmenes definibles, con sus variaciones y transformaciones. Presentan lneas de fuerza que atraviesan umbrales en funcin de los cuales son estticos, cientficos, polticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de entrar en relacin lineal con otra fuerza, se vuelve sobre s misma y se afecta, no se trata de saber ni de poder, sino de un proceso de individuacin relativo a grupos o personas que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos. LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA. Son aquellos que permiten la comunicacin entre la computadora y el usuario. Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central. Los dispositivos de entrada tpicos son los teclados, otros son: lpices pticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en da es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratn que mueve un puntero electrnico sobre una pantalla que facilita la interaccin usuario-mquina.

TECLADO En informtica un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 108 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumrico: Est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: Est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: Est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta -, multiplicacin * y divisin /; tambin contiene una tecla de Intro o Enter.

Tipos de teclados de computadora. En el mercado hay una gran variedad de teclados. Segn su forma fsica: Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88). Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386). Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor nmero de teclas. Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows. Teclado ergonmico: diseados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudndole a tener una posicin ms relajada de los brazos.

Teclado multimedia: aade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrnico, la calculadora, el reproductor multimedia

Teclado inalmbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicacin entre el computador y el perifrico se realiza a travs de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.

Teclado flexible: Estos teclados son de plstico suave o silicona que se puede doblar sobre s mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son ms resistentes a los lquidos que los teclados estndar. Estos tambin pueden ser conectados a dispositivos porttiles y telfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.

Segn la tecnologa de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cpula de goma, teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metlico.

MOUSE. El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [ma s]) es un dispositivo apuntador usado para facilitar el manejo de un entorno grfico en un computador. Generalmente est fabricado en plstico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. TIPOS Y MODELOS: MECANICOS. Tienen una gran esfera de plstico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera. La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la informacin a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

PTICOS. Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una pulgada); a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratn o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la informacin luminosa devuelta.

LSER. Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los diseadores grficos y los jugadores de videojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad.

TRACKBALL El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada ms ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, adems de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de ste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cmodo. Este tipo ha sido muy til por ejemplo en la informatizacin de la navegacin martima.

POR CONEXCION: POR CABLE. Es el formato ms popular y ms econmico, sin embargo existen multitud de caractersticas aadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnologa lser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente tambin era popular usar el puerto serie. Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisin de datos por cable entre el ratn y la computadora es ptima en juegos que requieren de una gran precisin.

INALMBRICO En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algn tipo de tecnologa inalmbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la seal inalmbrica que produce, mediante bateras, el ratn. El receptor normalmente se conecta a la computadora a travs de un puerto USB o PS/2. Segn la tecnologa inalmbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades: Radio Frecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico de este tipo de tecnologas. Funciona enviando una seal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefona mvil o celular, la misma que los estndares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexin o interferencias con otros equipos inalmbricos, adems de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros. Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio de trasmisin de datos, popular tambin entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de msica o en telefona celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma lnea visual de contacto directo ininterrumpido para que la seal se reciba correctamente. Por ello su xito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.

Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnologa ms reciente como transmisin inalmbrica (estndar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto xito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estndar Bluetooth).

SCANNER Un escner de computadora (escner proviene del idioma ingls scanner) es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes impresas o documentos a formato digital. Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un rea especfica de la imagen o tambin digitalizar texto mediante tcnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales. Hoy en da es comn incluir en el mismo aparato la impresora y el escner. Son las llamadas impresoras multifuncin A continuacin te presentamos las diferentes clases de scanner para que puedas elegir el modelo apropiado para tu aplicacin particular. Escaner de cama plana Este equipo puede escanear objetos planos como fotografas, hojas sueltas, libros y revistas. Funciona de forma similar a una fotocopiadora. El objeto a escanear se coloca sobre el vidrio y un cabezal escaneador capturar la imagen. Normlmente se consiguen en tamao carta. En icono-computadoras-pc.com encontrars los escaneres adecuados para tu trabajo a precios competitivos.

Escaner de diapositivas y pelcula Hay modelos de scanner plano que incluyen adaptadores para transparencias o pelcula, los cuales son muy tiles para pasar tus imgenes a la computadora.

Escaner de tambor Algunos profesionales de las artes grficas siguen prefiriendo los equipos de tambor de alta resolucin. El sistema de tambor hace girar el original a travs de los sensores de un "tubo foto multiplicador" (Photo Multiplying Tube PMT) repetidamente y a altas velocidades para lograr un escaneo de muy alta calidad. Obviamente estos aparatos estn fuera del alcance del bolsillo del usuario comn. Afortunadamente hay algunos burs de preprensa que cuentan con estos equipos y ofrecen el servicio de escaneo.

Tecnologa de los scanners Todos los scanners cuentan con un sensor interno que capta la luz reflejada por la imagen del original por escanear y la convierten en informacin digital que la computadora puede emplear. De acuerdo a la tecnologa utilizada, estos equipos pueden ser: Scanner con "dispositivo de carga acoplada" (Coupled Charge Device CCD) El equipo de CCD ilumina el documento original y utiliza espejos y lentes para reflejar la luz sobre una matriz de sensores CCD. El escaner de CCD generalmente produce imgenes de mejor calidad que los scanners CIS que es el siguiente sistema que veremos. Sistema con "sensor de imagen por contacto" (Contact Image Sensor CIS) En los equipos CIS, el sensor de imagen est directamente debajo del documento y recoge luz reflejada desde el documento. Los sistemas CIS son ms compactos y ms robustos que los del tipo CCD. Equipo de "tubos foto multiplicadores" (Photo Multiplying Tubes PMT)

Los tubos foto multiplicadores empleados en los scanners de tambor son ms sofisticados que los sensores CCD y CIS. Caractersticas de los Scanners A continuacin se describen algunas de las caractersticas o especificaciones que ser necesario tomar en cuenta al comprar un sistema de esta naturaleza. Clasificacin de los Scanners A continuacin te presentamos las diferentes clases de scanner para que puedas elegir el modelo apropiado para tu aplicacin particular. Resolucin Se refiere al mximo nmero de puntos por pulgada (dpi) que puede capturar un aparato, una mayor resolucin significa una copia digital con detalles ms precisos y definidos. Resolucin Optica Est determinada por el sensor digital del equipo. Es la resolucin real. Resolucin Interpolada Se obtiene haciendo clculos matemticos y equivale a incrementar artificialmente la resolucin de una imagen. Los scanners ms baratos ofrecen baja resolucin ptica, pero tienen la opcin de incrementar la resolucin por medio de la interpolacin. Esto quiere decir que la calidad de la imagen capturada es baja, aunque puede mejorarse mediante herramientas de software. Sin embargo esta tcnica no se recomienda para obtener imgenes de alta calidad. Los scanners de ms alto costo basan su calidad en la resolucin ptica, la cual puede llegar a los 4800 X 9600 dpi. Profundidad de color Se refiere al nmero de bits que puede ser utilizado para capturar cada pixel de la imagen por el scanner, y que en la prctica determina la sensibilidad de este frente a la gama de colores del original. Mientras ms alto sea el nmero de bits, ms rica y vvida ser la copia. Lo recomendable es un equipo que posea entre 24 y 48 bits de profundidad. La profundidad de color tambin se aplica a la cantidad de niveles de grises en monocrmatico.

Rango dinmico Otra caracterstica que se tiene que tomar en cuenta al elegir un scanner es el rango dinmico o densidad ptica. Esta especificacin consiste en la cantidad de colores que el equipo puede leer en las partes claras y en las oscuras de la imagen. Por ejemplo, un equipo de bajo rango dinmico convierte a negro los colores que estn en las partes oscuras de la imagen, provocando una prdida de detalle. Si lo que buscas es un escaner para diseo grafico profesional, debers considerar uno de alto rango dinmico. Epson tiene varios modelos que cubren este aspecto. Los escaneres ms profesionales con muy alto rango dinmico son aparatos que pueden llegar a costar varios miles de dlares. Software de escaneo La mayora de los scanners incluyen software bsico de escaneo y edicin de imgenes. Si el escaner va a ser usado para digitalizar tu coleccin particular de fotos, puedes usar el software de edicin fotogrfica incluido en los distintos modelos. Para uso profesional en la fotografa en las artes grficas debes recurrir a un software profesional para retoque y edicin de imgenes, tal como Adobe Photoshop. Escaneo de Transparencias No todos los escaneres permiten digitalizar originales transparentes, como negativos o diapositivas, pero algunos fabricantes cuentan con modelos que incluyen adaptador para transparencias. Facilidad de uso En la actualidad, los fabricantes estn integrando botones que automatizan tareas, facilitando el uso de estos aparatos. Por ejemplo, un botn de "Copia", inicia el escaneo y enva sus resultados a la impresora, permitiendo que ambos equipos, junto con la computadora pc sustituyan a una fotocopiadora. Conexin a la Computadora Algunos modelos de escaner se conectan usando el puerto paralelo que es el mismo usado por las impresoras y existe en practicamente todas las computadoras pc. Pero cada vez se fabrican menos estos modelos por ser muy lentos en su operacin.

MICRFONOS. Micrfono: Los micrfonos son los transductores encargados de transformar energa acstica en energa elctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisin y procesamiento electrnico de las seales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las caractersticas sonoras que sobre imponen a las seales de audio. ) Existen los llamados micrfonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.

LPIZ PTICO

El lpiz ptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer stas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor xito, a la tableta digitalizadora. Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botn en un lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla. El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los pxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pxeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en

que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, el ordenador puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla. El lpiz ptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

JOYSTICK Palanca de mando. Dispositivo que se conecta con un ordenador o videoconsola para controlar de forma manual un software, especialmente juegos o programas de simulacin. Pueden clasificarse en joysticks digitales y joysticks analgicos, estos ltimos ms precisos. Existen dispositivos similares que cumplen funciones similares como los gamepad y los volantes.

WEBCAM Una cmara web (en ingls webcam) es una pequea cmara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a travs de Internet, ya sea a una pgina web o a otra u otras computadoras de forma privada. Las cmaras web necesitan una computadora para transmitir las imgenes. Sin embargo, existen otras cmaras autnomas que tan slo necesitan un punto de acceso a la red informtica, bien sea ethernet o inalmbrico. Para diferenciarlas las cmaras web se las denomina cmaras de red.

DISPOSITIVOS DE SALIDA Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor. Los tipos de Dispositivos de Salida ms Comunes Son: PANTALLA O MONITOR Pantalla o Monitor Es en donde se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD). Puntos a Tratar en un Monitor: Resolucin: Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolucin mxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una. Refresco de Pantalla: Se puede comparar al nmero de fotogramas por segundo de una pelcula de cine, por lo que deber ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. Tamao de punto (Dot Pitch): Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.

Parmetros de un monitor: Pxel: unidad mnima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar pxeles muertos o atascados. Tamao de punto o (dot pitch): el tamao de punto es el espacio entre dos fsforos coloreados de un pxel. Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaos de punto ms pequeos producen imgenes ms uniformes. un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamao de punto de 0,28 mm o menos. rea til: el tamao de la pantalla no coincide con el rea real que se utiliza para representar los datos.

ngulo de visin: es el mximo ngulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados. Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela. Tiempo de respuesta: tambin conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un pxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y despus a activo de nuevo. Contraste: es la proporcin de brillo entre un pxel negro a un pxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo as como cuantos tonos de brillo tiene el monitor. Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporcin de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostrara un colorido menos vivo que 50000:1). Consumo: cantidad de energa consumida por el monitor, se mide en Vatio. Ancho de banda: frecuencia mxima que es capaz de soportar el monitor. Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imgenes estables en la pantalla. Hz o frecuencia de refresco horizontal : similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada una de las lneas de la pantalla. Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias elctricas externas y ser ms o menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo prcticamente la totalidad del tubo una plancha metlica en contacto con tierra o masa. Tipos de tecnologas: Monitor CRT: En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta grfica, en los LCD no siempre es la que se le manda Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado, los LCD tienen otro mtodo de representacin.

En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamao, que se utiliza para la sujecin del tubo, en los LCD es prcticamente lo que ocupa el LCD por si mismo.

Monitor LCD: El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad, pero el monitor en s no pesa prcticamente nada. Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los CRT toda la electrnica va dentro del monitor. En los LCD el consumo es menor, y la tensin de utilizacin por parte de la electrnica tambin.

IMPRESORA Impresora: es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores. En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen en tecnologas que an no han sido siquiera inventadas. (Ver fig. n 10)

Tipos de impresoras: Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.

Inyeccin: La tecnologa de inyeccin a tinta es la que ha alcanzado un mayor xito en las impresoras de uso domstico o para pequeas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la dcima parte de una impresora de las mismas caractersticas. Claro est que hay razones de peso que justifican stas caractersticas, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeos trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informtica en conjunto sea en color. Esta tendencia empez hace una dcada con la implantacin de tarjetas grficas y monitores en color. Todava podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.

Lser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de lser imprimen sobre el material que le pongamos las imgenes que le haya enviado la CPU.

ALTAVOCES Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

AURICULARES Auriculares: Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.

PLOTTERS Plotters (Trazador de Grficos): Es una unidad de salida de informacin que permite obtener documentos en forma de dibujo.

Existen plotters para diferentes tamaos mximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de lnea de dibujo (diferentes espesores de rapidgrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidgrafos).

FAX Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta.

DATA SHOW Data Show (Can): Es una unidad de salida de informacin. Es bsicamente una pantalla plana de cristal lquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyeccin amplificada de la informacin existente en la pantalla del operador.

TIPOS DE DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTOS. En los dispositivos de almacenamiento del computador, se almacenan en forma temporal o permanentemente los programas y datos que son manejados por las aplicaciones que se ejecutan en estos sistemas. Debido a la cantidad de informacin que es manejada actualmente por los usuarios, los dispositivos de almacenamiento se han vuelto casi tan importantes como el computador. Aunque actualmente existen dispositivos para almacenar que superan los 2 GB de memoria; no es suficiente por la falta de capacidad para transportar los documentos y hacer reserva de la informacin ms importante. Es por tal razn que hoy en da existen diferentes dispositivos de almacenamiento, que tienen su propia tecnologa. En la presente investigacin se estudiaran todos y cada uno de los dispositivos de almacenamiento de un computador, las distintas marcas, clasificacin, entre otros puntos que se irn desarrollando a medida que se avanza en la investigacin. DISCO DURO un disco duro o disco rgido (en ingls Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina de aire generada por la rotacin de los discos.

Estructura fsica Dentro de un disco duro hay uno o varios platos (entre 2 y 4 normalmente, aunque hay hasta de 6 7 platos), que son discos (de aluminio o cristal) concntricos y que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera segn convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos estn las cabezas de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto zonas interiores como exteriores del disco. Cada plato posee dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para cada cara. Si se observa el esquema Cilindro-Cabeza-Sector de ms abajo, a primera vista se ven 4 brazos, uno para cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2 cabezas: una para leer

la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto, hay 8 cabezas para leer 4 platos, aunque por cuestiones comerciales, no siempre se usan todas las caras de los discos y existen discos duros con un nmero impar de cabezas. Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta a 3 nanmetros), debido a una finsima pelcula de aire que se forma entre stas y los platos cuando stos Si alguna de las cabezas llega a tocar una superficie de un plato, causara muchos daos en l, rayndolo gravemente, debido a lo rpido que giran los platos (uno de 7.200 revoluciones por minuto se mueve a 129 km/h en el borde de un disco de 3,5 pulgadas).

Tipos de conexin. IDE: Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrnica integrada") o ATA (Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI (Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta aproximadamente el 2004, el estndar principal por su versatilidad y asequibilidad. Son planos, anchos y alargados. SCSI: Son interfaces preparadas para discos duros de gran capacidad de almacenamiento y velocidad de rotacin. Se presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estndar (Standard SCSI), SCSI Rpido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rpido (Fast-Wide SCSI). Su tiempo medio de acceso puede llegar a 7 milisegundos y su velocidad de transmisin secuencial de informacin puede alcanzar tericamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estndares, los 10 Mbps en los discos SCSI Rpidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rpidos (SCSI-2). Un controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 perifricos SCSI) con conexin tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos IDE, pueden trabajar asincrnicamente con relacin al microprocesador, lo que posibilita una mayor velocidad de transferencia. SATA (Serial ATA): El ms novedoso de los estndares de conexin, utiliza un bus serie para la transmisin de datos. Notablemente ms rpido y eficiente que IDE. Existen tres versiones, SATA 1 con velocidad de transferencia de hasta 150 MB/s (hoy da descatalogado), SATA 2 de hasta 300

MB/s, el ms extendido en la actualidad; y por ltimo SATA 3 de hasta 600 MB/s el cual se est empezando a hacer hueco en el mercado. Fsicamente es mucho ms pequeo y cmodo que los IDE, adems de permitir conexin en caliente. SAS (Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie, sucesor del SCSI paralelo, aunque sigue utilizando comandos SCSI para interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la velocidad y permite la conexin y desconexin en caliente. Una de las principales caractersticas es que aumenta la velocidad de transferencia al aumentar el nmero de dispositivos conectados, es decir, puede gestionar una tasa de transferencia constante para cada dispositivo conectado, adems de terminar con la limitacin de 16 dispositivos existente en SCSI, es por ello que se vaticina que la tecnologa SAS ir reemplazando a su predecesora SCSI. Adems, el conector es el mismo que en la interfaz SATA y permite utilizar estos discos duros, para aplicaciones con menos necesidad de velocidad, ahorrando costes. Por lo tanto, las unidades SATA pueden ser utilizadas por controladoras SAS pero no a la inversa, una controladora SATA no reconoce discos SAS.

Cinta magnetica o backup tape. Se trata de una larga cinta de plstico recubierta de partculas magnticas debajo de una capa de pintura especial, siendo as posible el grabado, borrado y lectura de la informacin en su superficie por medio de una bobina electromagntica (cabeza). Esta cinta se encuentra enrollada en dos carretes dentro de una cubierta de plstico rgido para evitar el contacto con el exterior y as proteger su informacin. Hay incluso versiones modernas que son porttiles, ya que el cartucho es de tamao pequeo. Desplazaron del mercado comercial a las tarjetas perforadas. Actualmente compiten en el mercado a muy baja escala contra discos duros de alta capacidad.

Dispositivos pticos
y

El CD-R: es un disco compacto de 650 MB de capacidad que puede ser ledo cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser borrados ni regrabados, son adecuados para almacenar archivos u otros conjuntos de informacin invariable.

CD-RW: posee la capacidad del CD-R con la diferencia que estos discos son regrabables lo que les da una gran ventaja. Las unidades CD-RW pueden grabar informacin sobre discos CD-R y CD-RW y adems pueden leer discos CD-ROM y CDS de audio. Las interfaces soportadas son EIDE, SCSI y USB.] DVD-ROM: es un disco compacto con capacidad de almacen ar 4.7 GB de datos en una cara del disco, un aumento de ms de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW. Y esto es en una sola cara. Los futuros medios de DVD-ROM sern capaces de almacenar datos en ambas caras del disco, y usar medios de doble capa para permitir a las unidades leer hasta cuatro niveles de datos almacenados en las dos caras del disco dando como resultado una capacidad de almacenamiento de 17 GB. Las unidades DVD-ROM son capaces de leer los formatos de discos CD-R y CD-RW. Entre las aplicaciones que aprovechan la gran capacidad de almacenamiento de los DVD-ROM tenemos las pelculas de larga duracin y los juegos basados en DVD que ofrecen videos MPEG-2 de alta resolucin, sonido inmersivo Dolby AC-3, y poderosas graficas 3D.

DVD-RAM: este medio tiene una capacidad de 2.6 GB en una ca ra del disco y 5.2 GB en un disco de doble cara, Los DVD-RAM son capaces de leer cualquier disco CD-R o CD-RW pero no es capaz de escribir sobre estos. Los DVD-RAM son regrabables pero los discos no pueden ser ledos por unidades DVD-ROM.

Pc - Cards: La norma de PCMCIA es la que define a las PC Cards. Las PC Cards pueden ser almacenamiento o tarjetas de I/O. Estas son compactas, muy fiable, y ligeras hacindolos ideal para notebooks, palmtop, handheld y los PDAs,. Debido a su pequeo tamao, son usadas para el almacenamiento de datos, aplicaciones, tarjetas de memoria, cmaras electrnicas y telfonos celulares. Las PC Cards tienen el tamao de una tarjeta del crdito, pero su espesor vara. La norma de PCMCIA define tres PC Cards diferentes: Tipo I 3.3 milmetros (mm) de espesor, Tipo II son 5.0 mm espesor, y Tipo III son 10.5 mm espesor. Entre los producto ms nuevos que usan PC Cards tenemos el Clik! PC Card Drive de Iomega esta unidad PC Card Tipo II la cual puede leer y escribir sobre discos Clik! de 40 MB de capacidad, esta unidad esta diseada para trabajar con computadores porttiles con mnimo consumo de bateras, el tamao de los discos es de 2x2 pulgadas.[

Flash Cards: son tarjetas de memoria no voltil es decir conservan los datos aun cuando no estn alimentadas por una fuente elctrica, y los datos pueden ser ledos, modificados o borrados en estas tarjetas. Con el rpido crecimiento de los dispositivos digitales como: asistentes personales digitales, cmaras digitales, telfonos celulares y dispositivos digitales de msica, las flash cards han sido adoptadas como medio de almacenamiento de estos dispositivos haciendo que estas bajen su precio y aumenten su capacidad de almacenamiento muy rpidamente. Recientemente Toshiba libero al mercado sus nuevas flash cards la SmartMedia de 64 MB y el super-thin 512M-bit chip. La SmartMedia es capaz de almacenar 72 imgenes digitales con una resolucin de 1800x1200 pixels y ms de 1 hora de msica con calidad de CD. Entre los productos del mercado que usan esta tecnologa tenemos los reproductores de audio digital Rio de Diamond, Nomad de Creative Labs, los PDAs de Compaq, el Microdrive de IBM con 340 MB de almacenamiento entre otros.

Dispositivos Extrables
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Pen Drive o Memory Flash: Es un pequeo dispositivo de almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la informacin sin necesidad de pilas. Los Pen Drive son resistentes a los rasguos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes. Los sistemas operativos ms modernos pueden leer y escribir en ello sin necesidad de controladores especiales. En los equipos antiguos (como por ejemplo los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo.

CASE. El chasis de la computadora incluye la estructura que sostiene los componentes internos de la computadora y, al mismo tiempo, los protege. Por lo general, los chasis estn hechos de plstico, acero y aluminio, y se puede encontrar una gran variedad de diseos. Se denomina factor de forma al tamao y el diseo de un chasis. Existen muchos tipos de chasis pero los factores de forma bsicos de los chasis de computadora se dividen en los de escritorio y los de torre. Los chasis de escritorio pueden ser delgados o de tamao completo, y los chasis de torre pueden ser pequeos o de tamao completo, como se muestra en la Figura. Los chasis de computadora se denominan de muchas maneras: * Chasis de la computadora * Carcasa * Torre * Caja * Bastidor Adems de proporcionar proteccin y soporte, los chasis tambin brindan un entorno diseado para mantener fros los componentes internos. Cuentan con ventiladores que hacen circular aire a travs del chasis. A medida que el aire pasa por los componentes tibios, absorbe el calor y luego sale del chasis. Este proceso impide que los componentes de la computadora se recalienten. Existen muchos factores que deben tenerse en cuenta al elegir un chasis: * El tamao de la motherboard. * La cantidad de ubicaciones para las unidades internas o externas, llamadas compartimientos. * Espacio disponible. Listado de las caractersticas. Tipo de modelo: Hay dos modelos principales de chasis. Unos es para computadoras de escritorio; y el otro, para computadoras tipo torre. El tipo de motherboard seleccionado determina el tipo de chasis que debe utilizarse. El tamao y la forma deben coincidir de forma exacta.

Tamao: Si la computadora tiene muchos componentes, se necesitar ms espacio para que la circulacin del aire mantenga el sistema fro. Espacio disponible: Los chasis de las computadoras de escritorio permiten ahorrar espacios en reas pequeas, ya que el monitor se puede colocar encima de la unidad. El diseo del chasis de escritorio puede limitar la cantidad y el tamao de los componentes que se pueden agregar. Fuente de energa: Es indispensable que la potencia nominal y el tipo de conexin de la fuente de energa coincidan con el tipo de motherboard seleccionado. Espacio: Para algunos usuarios, el aspecto del chasis no importa en absoluto. Para otros, es esencial. Existen varios diseos de chasis que pueden elegirse si se desea uno atractivo. Visor de estado: Los elementos incluidos dentro del chasis pueden ser muy importantes. Los indicadores LED del frente del chasis indican si el sistema recibe energa, cundo el disco est en uso y cundo la computadora se encuentra en modo de espera o hibernacin Ventilacin: Todos los chasis tienen un ventilador en la fuente de energa y algunos tienen otro en la parte posterior para ayudar a que el aire entre en el sistema y salga de l. Algunos chasis incluyen ms ventiladores por si el sistema necesita disipar una cantidad anormal de calor. Esta situacin pude darse cuando se colocan muchos dispositivos cerca de chasis. Adems de brindar proteccin, los chasis ayudan a evitar daos que pueden ocasionarse por la electricidad esttica. Los componentes internos de la computadora estn conectados a tierra por medio de una conexin al chasis. El tipo de gabinete se establece dependiendo de la compatibilidad con la forma de la tarjeta Madre. Aqui tenemos una lista de varias formas (tamaos) de tarjetas madres:
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AT ATX micro ATX Mini-ITX Nano-ITX Pico-ITX Baby-AT BTX DTX ETX FlexATX LPX Mini-DTX NLX WTX

TARJETA MADRE O MOTHERBOAR

La tarjeta madre (en ingls motherboard) es una tarjeta de circuito impreso que da soporte de las dems partes de la computadora. Con una serie de circuitos integrados, la tarjeta madre sirve para llevar una conexin entre esos dispositivos internos (procesador, memorias, etc.) que hacen posible el correcto funcionamiento del ordenador. Todas las tarjetas madres tienen un software denominado BIOS que es el que se asegura que esta cumpla con el objetivo de gestin de todos estos dispositivos. Esta anotacin se concentrar en explicar el funcionamiento de algunos de los elementos que conforman una tarjeta madre, los cuales son los siguientes:
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Fuente de poder Tarjeta de video Tarjeta de sonido Tarjeta de red Puertos USB Procesador Memoria RAM

Fuente de poder

Como su nombre lo indica es la unidad que suministra energa elctrica a otro componente de una mquina dicho palabras ms informticas, la fuente de poder se encarga de distribuir la energa elctrica necesaria para el funcionamiento de todos los componentes del ordenador. Bsicamente es e l dispositivo que nos permite regular la cantidad de energa a los diferentes dispositivos que estn conectados a la computadora. El voltaje de las fuentes de poder puede variar dependiendo de qu tantos dispositivos estn conectados al ordenador. Tarjeta de video

La tarjeta de video es la placa que controla el video de una PC. Se inserta dentro del gabinete y se conecta al monitor. A mayor calidad de la tarjeta de video (mejor marca, ms memoria RAM), mejores prestaciones, mayor cantidad de colores disponibles y mayores resoluciones por alcanzar. Por lo regular ya viene integrada en el ordenador pero, en dado caso que se requiera una mejor tarjeta de video (para juegos regularmente) se pueden integrar ms mejores y nuevas conforme ms presupuesto se cuente. Actualmente existe una gran demanda de tarjetas de video debido a las grficas tan impresionantes que se realizan para los videojuegos, las tarjetas de video de mayor demanda son las Nvidia y las ATI. Tarjeta de sonido

Es el dispositivo que le da a la computadora la oportunidad de sintetizar y emitir sonidos, as como capturarlos para despus ser procesados. Es comn que un ordenador que no cuente con una tarjeta de sonido disponga al menos de un pequeo altavoz, que se puede controlar directamente desde el procesador para emitir sonidos de baja calidad.

Es el mismo caso para las tarjetas de sonido, se pueden integrar tarjetas de sonido mejores en los ordenadores segn sean los resultados esperados, entre ms mejor sea la tarjeta ser mayor su costo. Tarjeta de red

Es la tarjeta que se instala en el ordenador para poder conectarse a una red informtica compuesta por varios ordenadores y as, poder transferir datos. Tambin conocido como adaptadores de red, hay diversos tipos de adaptadores en funcin del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el ms comn es del tipo Ethernet utilizando un interfaz o conector RJ-45. Las tarjetas de red ms nuevas aparte de contar con lo ya antes mencionado integran tambin la funcin inalmbrica. Puertos USB

Por lo regular es un puerto pequeo y rectangular ubicado en la parte posterior del ordenador que conecta los dispositivos perifricos, como una impresora, utilizando un cable USB. El puerto USB permite que el ordenador se comunique con impresoras, iPods y una gran cantidad de dispositivos. La principal ventaja por la cual se ha aceptado bastante bien este tipo de tecnologa es debido a la notable diferencia de transmisin de datos comparndola con los paralelos. Actualmente se planea que se lance la versin 3.0 de los USB hasta Junio del 2009.

Procesador

En pocas palabras, es el cerebro de la computadora. Es la parte principal de la Unidad Central de Proceso, de la que depende todo el funcionamiento del ordenador. En la actualidad este componente electrnico est compuesto por millones de transistores, integrados en una misma placa de silicio y su velocidad es medida en Mhz en Ghz segn sea el caso. Actualmente los procesadores de doble ncleo son lo ms novedoso y estn ya integrados en la mayora de los equipos ms nuevos. Memoria RAM

La memoria RAM memoria de acceso aleatorio es el tipo de memoria que almacena los datos temporalmente, ya que al desconectar el ordenador se pierden.

La frase memoria RAM se utiliza frecuentemente para referirse a los mdulos de memoria que se usan en los computadores personales y servidores. En el sentido estricto, estos dispositivos contienen un tipo entre varios de memoria de acceso aleatorio , ya que las ROM, memorias Flash, cach (SRAM) , los registros en procesadores y otras unidades de procesamiento tambin poseen la cualidad de presentar retardos de acceso iguales para cualquier posicin. Actualmente las memorias RAM ms comunes son las DDR y las DDR2, que, por lo regular son las que se incluyen en los equipos ms nuevos. A pesar de que no son todos los elementos que conforman una tarjeta madre, son los ms importantes e indispensables, son los que hacen posible la gran labor que realiza el ordenador.

MEMORIAS RAM. QUE ES LA MEMORIA RAM, TIPOS Y COMO SE INSTALA. (Actualizado al 30/11/07)

La memoria RAM (Random Access Memory Module o memoria de acceso aleatorio) es un tipo de memoria que utilizan los ordenadores para almacenar los datos y programas a los que necesita tener un rpido acceso. Se trata de una memoria de tipo voltil, es decir, que se borra cuando apagamos el ordenador, aunque tambin hay memorias RAM no voltiles (como por ejemplo las memorias de tipo flash. Los datos almacenados en la memoria RAM no slo se borran cuando apagamos el ordenador, sino que tambien deben eliminarse de esta cuando dejamos de utilizarlos (por ejemplo, cuando cerramos el fichero que contiene estos datos). Estas memorias tienen unos tiempos de acceso y un ancho de banda mucho ms rpido que el disco duro, por lo que se han convertido en un factor determinante para la velocidad de un

ordenador. Esto quiere decir que, dentro de unos lmites, un ordenador ir ms rpido cuanta mayor sea la cantidad de memoria RAM que tenga instalada, expresada en MegaBytes o GigaBytes. Los chips de memoria suelen ir conectados a unas plaquitas denominadas mdulos, pero no siempre esto ha sido as, ya que hasta los ordenadores del tipo 8086 los chips de memoria RAM estaban soldados directamente a la placa base. Con los ordenadores del tipo 80386 aparecen las primeras memorias en mdulos, conectados a la placa base mediante zcalos, normalmente denominados bancos de memoria, y con la posibilidad de ampliarla (esto, con los ordenadores anteriores, era prcticamente imposible). Los primeros mdulos utilizados fueron los denominados SIMM (Single In-line Memory Module). Estos mdulos tenan los contactos en una sola de sus caras y podan ser de 30 contactos (los primeros), que posteriormente pasaron a ser de 72 contactos.

Mdulos SIMM. Podemos ver a la Izda. un mdulo de 30 contactos y a la drcha. uno de 72 contactos. Este tipo de mdulo de memoria fue sustituido por los mdulos del tipo DIMM (Dual In-line Memory Module), que es el tipo de memoria que se sigue utilizando en la actualidad. Esta clasificacin se refiere exclusivamente a la posicin de los contactos.

En cuanto a los tipos de memoria, la clasificacin que podemos hacer es la siguiente: DRAM: Las memorias DRAM (Dynamic RAM) fueron las utilizadas en los primeros mdulos (tanto en los SIMM como en los primeros DIMM). Es un tipo de memoria ms barata que la SDRAM, pero tambin bastante ms lenta, por lo que con el paso del tiempo ha dejado de utilizarse. Esta memoria es del tipo asncronas, es decir, que iban a diferente velocidad que el sistema, y sus tiempos de refresco eran bastante altos (del orden de entre 80ns y 70ns), llegando en sus ltimas versiones, las memorias EDO-RAM a unos tiempos de refresco de entre 40ns y 30ns. SDRAM: Las memorias SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) son las utilizadas actualmente (aunque por SDRAM se suele identificar a un tipo concreto de mdulos, en realidad todos los mdulos actuales son SDRAM). Son un tipo de memorias sncronas, es decir, que van a la misma velocidad del sistema, con unos tiempos de acceso que en los tipos ms recientes son inferiores a los 10ns, llegando a los 5ns en los ms rpidos. Las memorias SDRAM se dividen a su vez en varios tipos SDR:

Mdulo SDR. Se pueden ver las dos muescas de posicionamiento. Los mdulos SDR (Single Data Rate) son los conocidos normalmente como SDRAM, aunque, como ya hemos dicho, todas las memorias actuales son SDRAM. Se trata de mdulos del tipo DIMM, de 168 contactos, y con una velocidad de bus de memoria que va desde los 66MHz a los 133MHz. Estos mdulos realizan un acceso por ciclo de reloj. Empiezan a utilizarse con los Pentium II y su utilizacin llega hasta la salida de los Pentium 4 de Intel y los procesadores Athlon XP de AMD, aunque las primeras versiones de este ltimo podan utilizar memorias SDR. Este tipo de mdulos se denominan por su frecuencia, es decir, PC66, PC100 o PC133.

DDR:

Mdulo DDR. Vemos que tiene una sola muesca de posicionamiento, situada a la derecha del centro del mdulo. Los mdulos DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM) son una evolucin de los mdulos SDR. Se trata de mdulos del tipo DIMM, de 184 contactos y 64bits, con una velocidad de bus de memoria de entre 100MHz y 200MHz, pero al realizar dos accesos por ciclo de reloj las velocidades efectivas de trabajo se sitan entre los 200MHz y los 400MHz. Este es un punto que a veces lleva a una cierta confusin, ya que tanto las placas base como los programas de informacin de sistemas las reconocen unas veces por su velocidad nominal y otras por su velocidad efectiva. Comienzan a utilizarse con la salida de los Pentium 4 y Thlon XP, tras el fracasado intento por parte de Intel de imponer para los P4 un tipo de memoria denominado RIMM, que pas con ms pena que gloria y tan slo lleg a utilizarse en las primeras versiones de este tipo de procesadores (Pentium 4 Willamette con socket 423). Se han hecho pruebas con mdulos a mayores velocidades, pero por encima de los 200MHz (400MHz efectivos) suele bajar su efectividad. Esto, unido al coste y a la salida de los mdulos del tipo DDR2, ha hecho que en la prctica slo se comercialicen mdulos DDR de hasta 400MHz (efectivos). Estas memorias tienen un consumo de entre 0 y 2.5 voltios. Este tipo de mdulos se est abandonando, siendo sustituido por los mdulos del tipo DDR2. DDR2:

Mdulo DDR2. Vemos que tiene una sola muesca de posicionamiento, situada a la derecha del centro del mdulo, aunque ms hacia en centro que en los mdulos DDR. Tambin se puede apreciar la mayor densidad de contactos. Los mdulos DDR2 SDRAM son una evolucin de los mdulos DDR SDRAM. Se trata de mdulos del tipo DIMM, en este caso de 240 contactos y 64bits. Tienen unas velocidades de bus de

memoria real de entre 100MHz y 266MHz, aunque los primeros no se comercializan. La principal caracterstica de estos mdulos es que son capaces de realizar cuatro accesos por ciclo de reloj (dos de ida y dos de vuelta), lo que hace que su velocidad de bus de memoria efectiva sea el resultado de multiplicar su velocidad de bus de memoria real por 4. Esto duplica la velocidad en relacin a una memoria del tipo DDR, pero tambin hace que los tiempos de latencia sean bastante ms altos (pueden llegar a ser el doble que en una memoria DDR). El consumo de estas memorias se sita entre los 0 y 1.8 voltios, es decir, casi la mitad que una memoria DDR. Tanto las memorias DDR como las memorias DDR2 se suelen denominar de dos formas diferentes, o bien en base a su velocidad de bus de memoria efectiva (DDR-266, DDR-333, DDR-400, DDR2533, DDR2-667, DDR2-800) o bien por su ancho de banda terico, es decir, por su mxima capacidad de transferencia (PC-2100, PC-2700 y PC-3200 en el caso de los mdulos DDR y PC-4200, PC-5300 y PC-6400 en el caso de los mdulos DDR2). El Ancho de banda de los mdulos DDR y DDR2 se puede calcular multiplicando su velocidad de bus de memoria efectiva por 8 (DDR-400 por 8 = PC-3200). El ltimo y ms reciente tipo de memorias es el DDR3.

Mdulo DDR. Vemos que tiene una sola muesca de posicionamiento, situada en esta ocasin a la izquierda del centro del mdulo. Este tipo de memorias (que ya han empezado a comercializarse, y estn llamadas a sustituir a las DDR2) son tambin memorias del tipo SDRAM DIMM, de 64bits y 240 contactos, aunque no son compatibles con las memorias DDR2, ya que se trata de otra tecnologa y adems fsicamente llevan la muesca de posicionamiento en otra situacin. Segn las informaciones disponibles se trata de memorias con una velocidad de bus de memoria real de entre 100MHz y 250MHz, lo que da una velocidad de bus de memoria efectiva de entre 800MHz y 2000MHz (el doble que una memoria DDR2 a la misma velocidad de bus de memoria real), con un consumo de entre 0 y 1.5 voltios (entre un 16% y un 25% menor que una DDR2) y una capacidad mxima de transferencia de datos de 15.0GB/s.

ROM BIOS BIOS (Basic Input/Output System - Sistema bsico de entrada/salida) o ROM (Read Only Memory Memoria de solo lectura) BIOS: es un conjunto de rutinas o programa que estn incorporadas en un microchip y que trabajan estrechamente con el hardware de un ordenador para soportar la transferencia de informacin entre los elementos del sistema y realiza las funciones bsicas de arranque y configuracin del ordenador, como la memoria, los discos y el monitor. En pocas palabras, es un chip imborrable donde vienen grabadas las instrucciones bsicas para que un ordenador pueda arrancar y es la que comprueba todos los discos, memoria, disquetera, perifricos, etc., que estn conectados a nuestro equipo para ver si estn correctamente configurados. En ella se almacena toda la informacin o cambios que realizamos cuando aadimos un nuevo disco duro o una disquetera, mantiene la fecha y hora de nuestro ordenador y cualquier otra configuracin que cambiemos. Por qu cuando apagamos el ordenador no se borra la hora o fecha, por ejemplo? Porque todos los cambios realizados por el usuario se guardan en una memoria especial, llamada CMOS, que tiene un consumo elctrico muy bajo, aunque no puede faltarle ste, por lo que le acompaa una pila (acumulador) que suele durar bastantes aos, y que adems se recarga cuando el ordenador est encendido. La BIOS aparece cuando encendemos el ordenador y en unos pocos segundos ejecuta un test de encendido para verificar que no existe ningn error y en ella nos muestra generalmente:
    

Nombre del fabricante de la BIOS y nmero de versin. Tipo de microprocesador y su velocidad. Test de la memoria RAM y su tamao. Informacin acerca de otros dispositivos. Tambin aparece la manera de acceder a la BIOS, indicndonos la tecla o combinacin de teclas que debemos pulsar (por ejemplo, Pulsar Del, Supr, Esc, F1 o Alt+Esc...).

Los fabricantes ms conocidos son Award, AMI, Phoenix. Suele haber dos tipos de ROM Bios: las clsicas (que funcionan mediante los cursores, la tecla Enter, barra espaciadora y la tecla Esc) y las BIOS grficas, tambin llamadas WinBIOS (cuyo interfaz es similar a un entorno de ventanas tipo Windows). Debemos tener en cuenta que modificar cualquier parmetro de la BIOS sin conocer realmente lo que hacemos puede resultar peligroso, ya que puede dar lugar a que el ordenador deje de funcionar. Es recomendable tener una copia de la configuracin de sta en papel por si hubiramos de restaurar sus parmetros anteriores. La ROM BIOS suele venir generalmente en ingls, aunque algunas nos permiten cambiar a nuestro idioma, y se desglosan en varios apartados:
   

Configuracin bsica, llamada tambin "Standard CMOS Setup" o bien "Standard Setup". Opciones de la BIOS, llamada "BIOS Features Setup" o "Advanced Setup". Configuracin avanzada y del chipset, "Chipset Features Setup". Otras utilidades (autoconfiguracin de la BIOS, manejo de PCI, establecer contraseas, autodeteccin de discos duros...).

MICROPROSESADOR Desde el punto de vista funcional es, bsicamente, el encargado de realizar toda operacin aritmtico-lgica, de control y de comunicacin con el resto de los componentes integrados que conforman un PC, siguiendo el modelo base de Von Neumann. Tambin es el principal encargado de ejecutar los programas, sean de usuario o de sistema; slo ejecuta instrucciones programadas a muy bajo nivel, realizando operaciones elementales, bsicamente, las aritmticas y lgicas, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lgicas binarias y accesos a memoria. Esta unidad central de procesamiento est constituida, esencialmente, por registros, una unidad de control y una unidad aritmtico lgica (ALU), aunque actualmente todo microprocesador tambin incluye una unidad de clculo en coma flotante, (tambin conocida como "co-procesador matemtico"), que permite operaciones por hardware con nmeros decimales, elevando por ende notablemente la eficiencia que proporciona slo la ALU con el clculo indirecto a travs de los clsicos nmeros enteros. El microprocesador est conectado, generalmente, mediante un zcalo especfico a la placa base. Normalmente para su correcto y estable funcionamiento, se le adosa un sistema de refrigeracin, que consta de un disipador de calor fabricado en algn material de alta conductividad trmica, como cobre o aluminio, y de uno o ms ventiladores que fuerzan la expulsin del calor absorbido por el disipador; entre ste ltimo y la cpsula del microprocesador suele colocarse pasta trmica para mejorar la conductividad trmica. Existen otros mtodos ms eficaces, como la refrigeracin lquida o el uso de clulas peltier para refrigeracin extrema, aunque estas tcnicas se utilizan casi exclusivamente para aplicaciones especiales, tales como en las prcticas de overclocking.

Funcionamiento. Desde el punto de vista lgico, singular y funcional, el microprocesador est compuesto bsicamente por: varios registros, una unidad de control, una unidad aritmtico-lgica, y dependiendo del procesador, puede contener una unidad en coma flotante. El microprocesador ejecuta instrucciones almacenadas como nmeros binarios organizados secuencialmente en la memoria principal. La ejecucin de las instrucciones se puede realizar en varias fases:
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PreFetch, pre lectura de la instruccin desde la memoria principal. Fetch, envo de la instruccin al decodificador Decodificacin de la instruccin, es decir, determinar qu instruccin es y por tanto qu se debe hacer. Lectura de operandos (si los hay). Ejecucin, lanzamiento de las mquinas de estado que llevan a cabo el procesamiento. Escritura de los resultados en la memoria principal o en los registros.

Rendimiento El rendimiento del procesador puede ser medido de distintas maneras, hasta hace pocos aos se crea que la frecuencia de reloj era una medida precisa, pero ese mito, conocido como "mito de los megahertzios" se ha visto desvirtuado por el hecho de que los procesadores no han requerido frecuencias ms altas para aumentar su potencia de cmputo. Durante los ltimos aos esa frecuencia se ha mantenido en el rango de los 1,5 GHz a 4 GHz, dando como resultado procesadores con capacidades de proceso mayores comparados con los primeros que alcanzaron esos valores. Adems la tendencia es a incorporar ms ncleos dentro de un mismo encapsulado para aumentar el rendimiento por medio de una computacin paralela, de manera que la velocidad de reloj es un indicador menos fiable an. Medir el rendimiento con la frecuencia es vlido nicamente entre procesadores con arquitecturas muy similares o iguales, de manera que su funcionamiento interno sea el mismo: en ese caso la frecuencia es un ndice de comparacin vlido. Dentro de una familia de procesadores es comn encontrar distintas opciones en cuanto a frecuencias de reloj, debido a que no todos los chip de silicio tienen los mismos lmites de funcionamiento: son probados a distintas frecuencias, hasta que muestran signos de inestabilidad, entonces se clasifican de acuerdo al resultado de las pruebas. Arquitectura de un procesador. El microprocesador tiene una arquitectura parecida a la computadora digital. En otras palabras, el microprocesador es como la computadora digital porque ambos realizan clculos bajo un programa de control. Consiguientemente, la historia de la computadora digital nos ayudar a entender el microprocesador. El microprocesador hizo posible la fabricacin de potentes calculadoras y de muchos otros productos. El microprocesador utiliza el mismo tipo de lgica que es usado en la unidad procesadora central (CPU) de una computadora digital. El microprocesador

es algunas veces llamado unidad microprocesadora (MPU). En otras palabras, el microprocesador es una unidad procesadora de datos. En un microprocesador podemos diferenciar diversas partes:
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Encapsulado: es lo que rodea a la oblea de silicio en si, para darle consistencia, impedir su deterioro (por ejemplo, por oxidacin por el aire) y permitir el enlace con los conectores externos que lo acoplaran a su zcalo a su placa base. Memoria cache: es una memoria ultrarrpida que emplea el micro para tener a mano ciertos datos que predeciblemente sern utilizados en las siguientes operaciones sin tener que acudir a la memoria RAM reduciendo el tiempo de espera. Por ejemplo: en una biblioteca, en lugar de estar buscando cierto libro a travs de un banco de ficheros de papel se utiliza la computadora, y gracias a la memoria cache, obtiene de manera rpida la informacin. Todos los micros compatibles con PC poseen la llamada cache interna de primer nivel o L1; es decir, la que est ms cerca del micro, tanto que est encapsulada junto a l. Los micros ms modernos (Pentium III Coppermine, Athlon Thunderbird, etc.) incluyen tambin en su interior otro nivel de cach, ms grande aunque algo menos rpida, la cach de segundo nivel o L2 e incluso memoria cach de nivel 3, o L3. Coprocesador matemtico: o unidad de coma flotante. Que es la parte del micro especializada en esa clase de clculos matemticos, antiguamente estaba en el exterior del procesador en otro chip. Esta parte esta considerada como una parte "lgica" junto con los registros, la unidad de control, memoria y bus de datos. Registros: son bsicamente un tipo de memoria pequea con fines especiales que el micro tiene disponible para algunos usos particulares. Hay varios grupos de registros en cada procesador. Un grupo de registros esta diseado para control del programador y hay otros que no son diseados para ser controlados por el procesador pero que CPU los utiliza en algunas operaciones, en total son treinta y dos registros. Memoria: es el lugar donde el procesador encuentra las instrucciones de los programas y sus datos. Tanto los datos como las instrucciones estn almacenados en memoria, y el procesador las toma de ah. La memoria es una parte interna de la computadora y su funcin esencial es proporcionar un espacio de trabajo para el procesador. Puertos: es la manera en que el procesador se comunica con el mundo externo. Un puerto es parecido a una lnea de telfono. Cualquier parte de la circuitera de la computadora con la cual el procesador necesita comunicarse, tiene asignado un nmero de puerto que el procesador utiliza como un nmero de telfono para llamar al circuito o a partes especiales.

Buses del procesador Todos los procesadores poseen un bus principal o de sistema por el cual se envan y reciben todos los datos, instrucciones y direcciones desde los integrados del chipset o desde el resto de dispositivos. Como puente de conexin entre el procesador y el resto del sistema, define mucho del rendimiento del sistema, su velocidad se mide en bits por segundo. En algunos procesadores de AMD y en el Intel Core i7 se han usado otros tipos para el bus principal de tipo serial. Entre estos se encuentra el bus HyperTransport de AMD, que maneja los datos en forma de paquetes usando una cantidad menor de lneas de comunicacin, permitiendo frecuencias de funcionamiento ms altas y en el caso de Intel, Quickpath

MANTENIMIENTO PREVENTIVO. El mantenimiento preventivo permite detectar fallos repetitivos, disminuir los puntos muertos por paradas, aumentar la vida til de equipos, disminuir costos de reparaciones, detectar puntos dbiles en la instalacin entre una larga lista de ventajas. Relativo a la informtica, el mantenimiento preventivo consiste en la revisin peridica de ciertos aspectos, tanto de hardware como de software en un pc. Estos influyen en el desempeo fiable del sistema, en la integridad de los datos almacenados y en un intercambio de informacin correctos, a la mxima velocidad posible dentro de la configuracin optima del sistema. Dentro del mantenimiento preventivo existe software que permite al usuario vigilar constantemente el estado de su equipo, asi como tambin realizar pequeos ajustes de una manera fcil. Adems debemos agregar que el mantenimiento preventivo en general se ocupa en la determinacin de condiciones operativas, de durabilidad y de confiabilidad de un equipo en mencin este tipo de mantenimiento nos ayuda en reducir los tiempos que pueden generarse por mantenimiento correctivo. En lo referente al mantenimiento preventivo de un producto software, se diferencia del resto de tipos de mantenimiento (especialmente del mantenimiento perfectivo) en que, mientras que el resto (correctivo, evolutivo, perfectivo, adaptativo...) se produce generalmente tras una peticin de cambio por parte del cliente o del usuario final, el preventivo se produce tras un estudio de posibilidades de mejora en los diferentes mdulos del sistema. Aunque el mantenimiento preventivo es considerado valioso para las organizaciones, existen una serie de fallas en la maquinaria o errores humanos a la hora de realizar estos procesos de mantenimiento. El mantenimiento preventivo planificado y la sustitucin planificada son dos de las tres polticas disponibles para los ingenieros de mantenimiento. Algunos de los mtodos ms habituales para determinar que procesos de mantenimiento preventivo deben llevarse a cabo son las recomendaciones de los fabricantes, la legislacin vigente, las recomendaciones de expertos y las acciones llevadas a cabo sobre activos similares.

El primer objetivo del mantenimiento es evitar o mitigar las consecuencias de los fallos del equipo, logrando prevenir las incidencias antes de que estas ocurran. Las tareas de mantenimiento preventivo incluyen acciones como cambio de piezas desgastadas, cambios de aceites y lubricantes, etc. El mantenimiento preventivo debe evitar los fallos en el equipo antes de que estos ocurran. Gran parte de los problemas que se presentan en los sistemas de cmputo se pueden evitar o prevenir si se realiza un mantenimiento peridico de cada uno de sus componentes. Se explicar como realizar paso a paso el mantenimiento preventivo a cada uno de los componentes del sistema de cmputo incluyendo perifricos comunes. Se explicarn tambin las prevenciones y cuidados que se deben tener con cada tipo. En las computadoras nos referiremos a las genricas (clones). HERRAMIENTAS PARA EL MANTENIMIENTO Recuerde que para cualquier labor de mantenimiento se debe utilizar la herramienta adecuada. En cuanto al mantenimiento preventivo, podemos mencionar las siguientes: Un juego de atornilladores (Estrella. hexagonal o Torx, de pala y de copa) Una pulsera antiesttica Una brocha pequea suave Copitos de algodn Un soplador o "blower Trozos de tela secos Un disquete de limpieza Alcohol isoproplico Limpia contactos en aerosol Silicona lubricante o grasa blanca Un borrador.

Elementos para limpieza externa (Se utilizan para quitar las manchas del gabinete y las dems superficies de los diferentes aparatos) Juego de herramientas para mantenimiento preventivo Existen varios procesos que se deben realizar antes ce iniciar un mantenimiento preventivo para determinar el correcto funcionamiento de los componentes. Estos son:

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Probar la unidad de disco flexible. Una forma prctica de realizar este proceso es tener un disco antivirus lo ms actualizado posible y ejecutar el programa. Esto determina el buen funcionamiento de la unidad y a la vez. Se verifica que no haya virus en el sistema. Chequear el disco duro con el comando CHKDSK del DOS. Si se tiene multimedia instalada, puede probarse con un CD de msica, esto determina que los altavoces y la unidad estn bien. Realice una prueba a todos los perifricos instalados. Es mejor demorarse un poco para determinar el funcionamiento correcto de la computadora y sus perifricos antes de empezar a desarmar el equipo. Debemos ser precavidos con el manejo de los tornillos del sistema en el momento de desarmarlo. Los tornillos no estn diseados para todos los puntos. Es muy importante diferenciar bien los que son cortos de los medianos y de los largos. Por ejemplo, si se utiliza un tornillo largo para montar el disco duro, se corre el riesgo de daar la tarjeta interna del mismo. Escoja la mejor metodologa segn sea su habilidad en este campo:

Algunos almacenan lodos los tomillos en un solo lugar, otros los clasifican y otros los ordenan segn se va desarmando para luego formarlos en orden contrario en el momento de armar el equipo.
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El objetivo primordial de un mantenimiento no es desarmar y armar, sino de limpiar, lubricar y calibrar los dispositivos. Elementos como el polvo son demasiado nocivos para cualquier componente electrnico, en especial si se trata de elementos con movimiento tales como los motores de la unidad de disco, el ventilador, etc. Todas estas precauciones son importantes para garantizar que el sistema de cmputo al que se le realizar.

MANTENIMIENTO DE LA UNIDAD CENTRAL. MANTENIMIENTO DE LAS TARJETAS PRINCIPAL Y DE INTERFACE Al destapar la unidad central debemos tener desconectados lodos los dispositivos tanto los de potencia como los de comunicacin, No olvide organizar los tomillos a medida que se van retirando. No haga fuerzas excesivas para retirar la tapa de la unidad central. Haga un anlisis de la forma en que sta se encuentra ajustada de tal modo que no se corran riesgos de dao en algn elemento.

El mantenimiento est funcionando correctamente y adicionalmente, detectar alguna falla que deba corregirse. Con estos procedimientos previos se delimita el grado de responsabilidad antes de realizar el mantenimiento en caso de que algo no funcione correctamente. El siguiente paso es retirar las tarjetas de interface (video, sonido, fax-mdem, etc.), figura 1. Es muy recomendable establecer claramente la ranura (slot) en la que se encuentra instalada cada una para conservar el mismo orden al momento de insertarlas. El manejo de las tarjetas electrnicas exige mucho cuidado. Uno de los ms importantes es utilizar correctamente una pulsera antiesttica con el fin de prevenir las descargas electrostticas del cuerpo.

Figura 1. Retirando las tarjetas de interface Luego se retiran los cables de datos Ribbon) que van desde la tarjeta principal hasta las unidades de disco duro. De disco flexible, de tape backup y de CD-ROM (si los hay) con el objetivo de liberar el espacio para la limpieza de la unidad central. Fjese muy bien en la conexin de cada cable con el fin de instalarlos en la misma posicin. Una buena precaucin puede ser elaborar un plano simplificado indicando cada una de las conexiones. Esto sobre todo en equipos con los cuales no est muy familiarizado.

Figura 2. Retirando los bus de datos. Figura 2.1. Retirando los bus de datos. Recuerde que estos cables tienen marcado el borde que corresponde al terminar nmero 1 de sus respectivos conectares.

Adicionalmente, se deben retirar los cables de alimentacin de la fuente de poder.

Se procede luego a retirar las unidades de disco flexible, de disco duro. El tape backup y de CDROM fijndolo en su ubicacin y en el tipo de lomillos que militan, generalmente tus tornillos cortos corresponden a la unidad de disco duro. Si despus de revisar la unidad central es necesario retirar la tarjeta principal para limpiara bien o para hacerle mantenimiento a otros elementos, librela de los tomillos que la sujetan al gabinete. Se debe Tener Mucha cuidado con las arandelas aislantes que tienen los tomillos ya que stas se pierden muy fcil. Observe con detenimiento el sentido que tienen los conectares de alimentacin de la tarjeta principal ya que si estos se invierten, se pueden daar sus componentes electrnicos.

Con elementos sencillos como una brocha, se puede hacer la limpieza general de las tarjetas principal y de interface, al igual que en el interior de la unidad. Para limpiar los contactos de las tarjetas de interface se utiliza un borrador blando para lpiz. Despus de retirar el polvo de las tarjetas y limpiar los terminales de cobre de dichas tarjetas, podemos aplicar limpia-contados (dispositivo en aerosol para mejorar la limpieza y que tiene gran capacidad dielctrica) a todas las ranuras de expansin y en especial a los conectares de alimentacin de la tarjeta principal.

Si usted es una persona dedicada al mantenimiento de computadoras, el soplador o blower es una herramienta indispensable para hacer limpieza en aquellos sitios del sistema de difcil acceso. Utilcelo con las computadoras apagadas ya que ste posee un motor que podra introducir ruido sobre la lnea elctrica y generar daos a las mquinas. LIMPIEZA DE LA FUENTE DE PODER Antes de proceder con el mantenimiento de la fuente de poder, se deben desconectar todos los cables de alimentacin que se estn utilizando, Lo primero que se debe desconectar son los cables que van a la tarjeta principal recuerde los cuidados en su conexin).

Desconectando la fuente de poder

Luego se desconectan todos los perifricos. Los conectares utilizados pura el disco duro, la unidad de respaldo en cinta (tape backup), si la hay, la unidad de CD-ROM y la unidad de disco flexible, no tienen un orden especifico en su conexin, cualquiera de los cables puede ir a cualquiera de estas unidades.

Tipos de conectores de la fuente Una de las partes en donde se acumula ms polvo es el ventilador de la fuente de poder. Para eliminarlo, se puede utilizar el soplador o blower sin tener que destapar la unidad. Utilice un destornillador, Para evitar que el ventilador gire creando voltajes dainos. Recuerde que la unidad central debe citar desenergizada o para mayor seguridad, sin los cables de alimentacin!

Limpieza de la fuente con soplador o blower Si no se dispone del soplador, se debe destapar la fuente para limpiarla. Es muy importante no perder ningn tornillo y tener claridad sobre el tiempo de garanta de la fuente, ya que despus de decaparla se pierde por la rotura del sello de garanta. Para destapar la unidad se puede apoyar sobre la misma carcasa con el fin de no desconectar el interruptor de potencia de la fuente.

La limpieza inferior se puede hacer con una brocha suave. Despus de limpiar la fuente de poder, si hubo necesidad de destaparla, procedemos a taparla y ubicarla en su sitio. Utilice los tomillos que corresponden con el fin de evitar daos en la corcusa.

Limpieza manual de la fuente

LIMPIEZA DE LA UNIDAD DE DISCO FLEXIBLE La unidad de disco flexible es uno de los dispositivos de la unidad central que exige ms cuidado en el mantenimiento y que ms presenta problemas por suciedad en sus cabezas o en sus partes mecnicas. Para retirarla de la carcasa, se debe tener cuidado para que salga sin presin (suavemente). En muchos casos la tapa puede estar floja y se atasca al retirarla.

Retirando la unidad de disco flexible Debido a la gran cantidad de marcas y modelos de unidades de disco flexible que existen, no hay un procedimiento estndar para destaparlas. Observe bien la forma, en la cual est asegurada y ensamblada su tapa. En algunos modelos tiene un salo tornillo, en otros dos y en otros el desarme se realiza simplemente a presin con la ayuda de un atornillador o destornillador de pala pequeo. Este dispositivo tiene partes mviles y muy delicadas. Las cabezas lectoras se desplazan enferma lineal gracias a un mecanismo tipo sinfn el cual debe estar siempre bien lubricado. El dao ms comn en estas unidades se debe a la falta de mantenimiento, ya que el motor se pega o el desplazamiento se vuelve demasiado lento al aumentar la friccin, ocasionando la descalibracin de la unidad.

Detalle interior de la unidad de disco flexible. Otro problema que se presenta es la suciedad de las cabezas lectoras, generada por la utilizacin de discos viejos o sucios. Adems, los disquetes van soltando parte de su recubrimiento al rozar las

cabezas de lectura/ escritura. En muchos casos, se puede solucionar este problema por medio de un disco de limpieza, pero en otros casos es necesaria una limpieza ms profunda. Kit de limpieza para la unidad flexible

Para limpiar las cabezas con el disco especial, aplique en la ventana de ste tres o cuatro gotas del lquido que viene con el disco, o en su defecto, alcohol isoproplico. Insrtelo en la unidad y haga girar el motor dando el comando DIR A: Repita el procedimiento dos o tres veces. Esto se debe hacer cuando se arme el equipo. Para realizar la limpieza manual de la unidad de disco flexible, podemos utilizar cepitas de algodn. Impregne el algodn con alcohol isoproplico (este alcohol es de un alto nivel voltil, lo que garantiza que no quede humedad).

Impregnando el copito con alcohol isoproplico Suavemente, levante un poco la cabeza lectora superior, y con el copito realice la limpieza de las cabezas, Observando detalladamente la cabeza se puede determinar su grado de limpieza. Se debe tener mucho cuidado con la presin manual que se ejerce sobre la cabeza lectora, hacerlo en forma fuerte la puede daar!

Limpieza de la cabeza con el copito LIMPIEZA DE UNIDADES DE CD-ROM Para realizar el mantenimiento a la unidad de CD-ROM, es recomendable utilizar un disco especial de limpieza. Este proceso se hace con el sistema funcionando. Si existe algn problema de lectura, se debe destapar la unidad y limpiar el sistema ptico con alcohol isoproplico.

MANTENIMIENTO DEL DISCO DURO El disco duro no se debe destapar. Su mantenimiento consiste slo en limpiar con mucho cuidado la parte exterior y las tarjetas. Tambin se deben ajustar bien sus conectares tanto el de alimentacin como el de datos. MANTENIMIENTO DE LOS PERIFRICOS Despus de realizar el mantenimiento a la unidad central, se procede a limpiar los perifricos Teclado, el monitor, el mouse, las impresoras, etc.

EL TECLADO

El mantenimiento preventivo que se hace a un teclado consiste bsicamente en la limpieza exterior, ya que ste acumula bastante suciedad producida por los usuarios y el medio ambiente. Esta limpieza se debe hacer con un compuesto ajaban especial para este propsito, generalmente en forma de crema. Existen espumas que permiten limpiar las teclas sin que se produzca humedad en el teclado lo que podra ocasionar cortocircuitos. LIMPIEZA EXTERNA DEL TECLADO

Desarme del teclado Para realizar el mantenimiento interior. Destapamos con cuidado el teclado, observando la forma como est armado ya que su desarme vara notablemente de una marca a otra. Se debe tener mucho cuidado con los lomillos; estos generalmente vienen en diferentes tamaos y ubicarlos enferma equivocada puede daar el sistema de cierre.

MANTENIMIENTO DEL MOUSE

Discos de desplazamiento El mouse es uno de los accesorios indispensables durante la operacin diaria de la computadora. Su funcionamiento normal se altera con frecuencia debido a los residuos de polvo y otras sustancias que, se acumulan en sus diferentes partes, especialmente las mviles, se observan los discos correspondientes al desplazamiento del cursor, los cuales se ensucian y forman una capa que evita que el sistema del fotosensor trabaje correctamente.

Rodillos de desplazamiento Para la limpieza, destape o desarme el mouse con mucho cuidado. Se observan los rodillos de desplazamiento de la esfera que tambin deben . Limpiarse con frecuencia. Estos almacenan el polvo convirtindolo en una sustancia pegajosa que impide el movimiento uniforme de los mismos. La limpieza de los rodillos se puede hacer con un copito humedecido en alcohol isoproplico. Si la suciedad est muy dura o adherida a los rodillos, se puede remover con una cuchilla o un destornillador pequeo teniendo mucho cuidado de no rayar o desalinear dichos rodillos.

VERIFICACIN DE CONEXIONES Durante la exploracin, voluntariamente o accidentalmente puede ocurrir que se hayan desconectado algunos cables. Verifique minuciosamente que cada uno de los conectares que est bien ajustado al dispositivo correspondiente. Revise tambin de la conexin de alimentacin para el ventilador del microprocesador. Si ste queda sin corriente, la computadora funcionar bien, pero con el tiempo puede fallar.

DISCO DURO SENTIDO DE LOS CONECTORES DE LA TARJETA PRINCIPAL Si se desconectaron los cables de alimentacin de la tarjeta principal, tenga mucho cuidado cuando se haga la nueva conexin. Observe en la figura el sentido correcto de los conectares. La forma fcil de orientarlos es acomodando los dos conectares de modo que los cables negros queden seguidos y bien acomodados con respecto a los pines de la tarjeta. Una equivocacin en esta conexin, daa la tarjeta, conectores de alimentacin en la tarjeta principal.

TAPANDO LA UNIDAD CENTRAL Cuando est tapando la unidad central, asegrese de no aprisionar cables entre los bordes de sta y la lapa. Asimismo, no se debe forzar ningn elemento a que encaje con otro, mejor, retire el elemento y haga una observacin general para detectar el problema.

Tapando la unidad central ACTITUDES Y VALORES AL HACER MANTENIMIENTO


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Honesto en la recepcin del equipo Orden al detectar las caractersticas que presente el equipo externamente Cumplido en el manejo de las normas de seguridad Organizado en su lugar de trabajo Cuidadoso en el manejo de la herramienta Precavido en el desensamble del equipo de las piezas Pulcro en la limpieza de las superficies externas/internas de la CPU Creativo en la solucin de problemas Honesto al ensamblar partes Responsable en la entrega en buenas condiciones y a tiempo de la CPU

EL MANTENIMIENTO CORRECTIVO El mantenimiento correctivo o mantenimiento por rotura fue el esbozo de lo que hoy da es el mantenimiento. Esta etapa del mantenimiento va precedida del mantenimiento planificado.
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En esta etapa, "mantener" es sinnimo de "reparar" y el servicio de mantenimiento operaba con una organizacin y planificacin mnimas (mecnica y engrase) pues la industria no estaba muy mecanizada y las paradas de los equipos productivos no tenan demasiada importancia al tratarse de maquinaria sencilla y fiable y, debido a esta sencillez, fcil de reparar. La poltica de la empresa era la de minimizar el costo de mantenimiento. Este mantenimiento agrupa las acciones a realizar en el software (programas, bases de datos, documentacin, etc.) ante un funcionamiento incorrecto, deficiente o incompleto que por su naturaleza no pueden planificarse en el tiempo. Estas acciones, que no implican cambios funcionales, corrigen los defectos tcnicos de las aplicaciones. Entendemos por defecto una diferencia entre las especificaciones del sistema y su funcionamiento cuando esta diferencia se produce a causa de errores en la configuracin del sistema o del desarrollo de programas. Se establecer un marco de colaboracin que contemple las actividades que corresponden a la garanta del actual proveedor y las actividades objeto de este contrato. La correccin de los defectos funcionales y tcnicos de las aplicaciones cubiertas por el servicio de mantenimiento, incluye: Recogida, catalogacin y asignacin de solicitudes y funciones. Anlisis del error / problema. Anlisis de la solucin. Desarrollo de las modificaciones a los sistemas, incluyendo pruebas unitarias. Pruebas del sistema documentadas. Mantenimiento de las documentaciones tcnicas y funcionales del sistema.

REPORTES DE PRACTICAS

Un teclado de computadora est compuesto por varias partes. La primera es la carcasa o cubierta exterior donde tenemos las teclas, pero estas son independientes de la carcasa ya que pueden moverse y retirarse. Entre los teclados que son ms conocidos tenemos los PS2 y DIMM, y a continuacin vamos a describir sus componentes. Teclado PS2: Est compuesto por una placa de circuito de dos capacitores 3 leds y una resistencia, el teclado contiene 101 teclas y cada tecla tiene una goma de contacto acta como resorte. La Membrana o Millar son 2 delgadas hojas de polister las cuales tienen impresas pistas de un material conductor, separadas por una hoja que acta como aislante.

Teclado DIMM: El teclado DIMM est compuesto por componentes similares con la diferencia de que la placa cuenta con un conector de 5 pines y dos resistencias. En ambos los conectores que se insertan en los puestos de la motherboard poseen 5 pines, otra diferencia que existe entre estos teclados es que en el PS2 los cables estn soldados a la placa mientras que en el DIMM estn aliados a un conector desmontable en la placa.

Otro dispositivo es el mouse delos cuales se analizaron los PS2, Serial y el OPTICO.

Mouse PS2. Tienen una gran esfera de plstico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre la superficie. El numero de pines del conector es de 6.

Mouse SERIAL. Al igual que el mouse PS2 estan compuestos de una esfra de plastico o goma, la cual hace mover 2 ruedas, una placa de circuito electrico la cual manda las seales a la computadoras, el conector cuenta con 9 pines.

Mouse optico. Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una pulgada); a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre

la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin.

TIPOS DE IMPRESORAS Y SUS DIFERENTES PERIFERICOS

Las impresoras son tpicamente clasificadas cuanto a la escala cromtica (en colores o en blanco y negro), pginas por minuto (medida de velocidad) y tipo. Impresoras Bidireccionales: Cuando el cabezal de la impresora va hacia la derecha e imprime y cuando regresa a la izquierda tambin realiza impresin. Esto hace que las impresoras sean ms rpidas. Se puede clasificar por tipo de impresin:

Tipos de impresora IMPRESOR DE IMPACTOS

Son impresoras de impactos que se basan en el principio de la decalcacin, al golpear una aguja o una rueda de caracteres contra una cinta con tinta. El resultado del golpe es la impresin de un punto o un carcter en el papel que est detrs de la cinta. Las impresoras margarita e impresoras matriciales son ejemplos de impresoras de impacto

IMPRESOR DE CHORRO DE TINTA

Estas impresoras imprimen utilizando uno o varios cartuchos de tinta que contienen de 3 al 30 ml. Algunas tienen una alta calidad de impresin, logrando casi igualar a las Lser.

IMPRESOR LSER

Las impresoras a lser son la gama ms alta cuando se habla de impresin y sus precios varan enormemente, dependiendo del modelo. Son el mtodo de impresin usada en imprenta y funcionan de un modo similar al de las fotocopiadoras. Las calidad de impresin y velocidad de las impresoras lser color es realmente sorprendente.

Impresora trmica Aunque sean ms rpidas, ms econmicas y ms silenciosas que otros modelos de impresoras, las impresoras trmicas prcticamente slo son utilizadas hoy da en aparatos de fax y mquinas que imprimen cupones fiscales y extractos bancarios. El gran problema con este mtodo de impresin es que el papel trmico utilizado se despinta con el tiempo, obligando al usuario a hacer una fotocopia del mismo. Actualmente, modelos ms avanzados de impresoras de transferencia trmica, permiten imprimir en colores. Su costo, sin embargo, todava es muy superior al de las impresoras de chorro de tinta. Plotter Los plotters son especializados para dibujo vectorial y muy comn en estudios de arquitectura y CAD/CAM. Utilizadas para la impresin de planos. Los ltimos modelos de plotters a color se utilizan para la impresin de gigantografa publicitaria.

INTRODUCCION

En el presente trabajo daremos los pasos necesarios para dar un mantenimiento de una impresora y conocer sus diferentes componentes.

Conocer tcnicas bsicas necesarias de los elementos con los que est compuestauna impresora para comprender su funcionamiento poniendo en prctica los conocimientos adquiridos con la investigacin y anlisis previo realizado. OBJETIVOS.

Conocer los componentes internos de algunas impresoras, para identificar diferencias o similitudes existentes basndose en los diferentes modelos y marcas que hay. Utilizar las distintas herramientas de forma correcta, para evitar deterioros al momento de realizar un mantenimiento o efectuar alguna reparacin de un impresor. Definicin Una impresora es un perifrico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (tpicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Entre los componentes de la impresora tenemos: Cabezal de impresin - Determinado como el eje de una impresora de inyeccin de tinta, es el sitio donde se instalan los cartuchos. Correa dentada Destinada para acoplar el motor al cabezal de impresin, y permitir su movimiento.

Barra estabilizadora Es la que se cerciora que el cabezal de impresin se desplace con una manera correcta y controladamente. Cartuchos de tinta Su forma, tamao y capacidad vara de acuerdo al tipo de fabricante. Estos existen en varias mezclas, los de negro siempre viene independiente, los de color vienen de manera independiente y en la mayora de las veces son instalados en un solo cartucho. Motor del cabezal Se encarga de mover el cabezal de impresin sobre el papel a ambos lados. En algunos casos existen impresoras que tiene un motor adicional que se encarga de estacionar el cabezal de impresin si la impresora no se est usando. Esto previene que el cabezal se mueva accidentalmente. Bandeja de alimentacin de papel En su mayora, las impresoras de inyeccin de tinta poseen la bandeja para ubicar el papel y esta a su vez extrae el papel por medio de un alimentador. Rodillos Se encargan de mover el papel desde el alimentador, en direccin al cabezal de impresin. Motor del alimentador de papel - Se encarga de mover los rodillos y estos a su vez el papel, cerciorndose que la impresin se realice de manera continua. Fuente de alimentacin En su gran mayora en la actualidad la impresoras de inyeccin de tintas, tiene incorporada su fuente de alimentacin, que es nada ms y menos que la alimentacin elctrica de la impresora. Placa lgica Es la que se encarga de codificar la informacin trasmitida, del computador a la impresora, integrada por un microprocesador y una memoria. Puerto de interfaz Es por donde se conecta la impresora al computador, en la actualidad el uso ms frecuente es por medio del puerto USB, aunque en un buen porcentaje se sigue usando el puerto paralelo. A continuacin se una breve descripcin de las impresoras revisadas en la practica Descripcin hp Deskjet 940c

La impresora HP Deskjet serie 940c es una impresora que produce trabajos de calidad fotogrfica, independientemente del tipo de trabajo, desde texto sobre papel normal hasta imgenes en papel fotogrfico.

La impresora incluye Tecnologa de estratificacin del color a partir de la tecnologa de impresin PhotoREt III de HP. La tecnologa HP PhotoREt III combina las tintas luminosas de tamao de gota ms pequeo, con una mejor resistencia al difuminado, para originar as una impresin rpida de gran calidad en todos los modos y sobre todos los sustratos de impresin. Incluso crea imgenes fotogrficas de increble realismo.

La impresora incluye capacidad de bus serie universal (USB), la cual es una especificacin de bus para perifricos que permite conexin Plug and Play a los perifricos del equipo. Las impresoras que se conectan a un equipo mediante USB se configuran automticamente en cuanto se conectan, sin necesidad de reconfigurar o reiniciar el equipo.

Esta impresora usa tecnologa HP ColorSmart III para proporcionar de forma automtica trabajos ms ntidos, claros e intensos.

La impresora incluye un modo de impresin de 2400 ppp.

Descripcin de Impresora de Inyeccin a Color HP Deskjet D1360

tipo de interfaz: USB

Velocidad de impresin borrador negro/color: hasta 16 ppm en negro y 12 ppm en color Velocidad de impresin normal negro/color: hasta 6,7 ppm en negro y 2,8 ppm en color Velocidad de impresin mejor calidad negro/color: hasta 0,8 ppm en negro Velocidad de impresin borrador, foto de 10x15 cm: 44 segundos Velocidad de impresin ptima, foto de 10x15 cm: 86 segundos Ciclo de trabajo: 500 pginas al mes Resolucin: 1200 dpi (puntos por pulgada de una impresin) Resolucincolor: hasta 4800 dpi (puntos por pulgada de una impresin) Optimizado color y 1200 dpi de entrada Tecnologa de impresin: hp thermal inkjet dplex: Manual manejo de papel: bandeja de entrada de 80 hojas mxima Capacidad de salida: hasta 50 hojas Tipos de materiales de impresin: papel (comn, inkjet, fotogrfico), sobres, transparencias, etiquetas, tarjetas, medio hp Premium, transferencias trmicas

Tamao de impresin: 7,6 x 12,7 a 21,6 x 35,6 cm cartuchos de impresin estndar.

Descripcin de impresor Epson c67 Imprime fotos y documentos con una resolucin de hasta 5760 x 1440 dpi y las revolucionarias tintas DURABrite Ultra Imprime con gran economa con la tecnologa de 4 cartuchos individuales que cuestan menos y slo cambias el color que necesitas Imprime con una velocidad de hasta 17 ppm en texto negro y 9 ppm a color Crea fcilmente todos tus proyectos cotidianos, desde fotos brillantes hasta documentos de alta definicin Imprime fotos sin bordes en los tamaos ms populares (10 cm x 15 cm, 13 cm x 18 cm, 20 cm x 25 cm y carta) Comienza tus proyectos al instante gracias a la fcil instalacin en sistemas Windows y Macintosh con puerto USB

PREGUNTAS. 1- Pasos para desmontar una motherboard. R/ -revisar si posee garanta vigente. -colocar el case en una superficie plana. -retirar la tapa del case -hacer contacto con la estructura metalica del case para liberar la estatica. -remover el cable de alimentacin de la powersupply -desconectar y desmontar cada uno de los dispositivos que estn conectados a la motherboard. -remover todos los tornillos que sujetan la motherboar al case.

-sujetar la motherboard de los extremos y extraerla cuidadosamente arriba

hacia

2- Considera que es recomendable realizar un inventario en el caso de un mantenimiento de un equipo si no porque. R/ si, por que de esa manera se tiene el conocimiento especifico de componentes internos de la compudarora a la que se le esta dando mantenimiento, pues de esta forma es mas sencillo identificar daos o deterioros de los dispositivos del compuatdor. 3- Que datos de los dispositivos se deben tomar en cuenta en el momento de realizar un inventario. R/ marca(etiqueta, cdigo, speed o velocidad) Forma o tipo Bus de transferencia 4- Describa las ranuras o slot que se encuentran en una motherboard. R/ -ranuras de expansin PCI, AGP, PCI Express -ranuras de memoria ram(RIMM, DIMM) 5- Que problemas puede presentar el microprocesador si tiene contacto con la mano. R/ -puede quedar estatizado.(con sobrecarga) -puede perder su forma(caso de ser de pines) -puede quemarce(debido a una sobrecarga estatica) 6- Existen posibilidades de que el procesador sea conectado de manera equivocada si no porque. R/ -por que en ocaciones los socket no presentan la muesca gua para colocar el microprocesador. -en el caso de ser micro de pines, estos se pueden doblar al con facicilidad al colocarlo y no hace un contacto bueno. 7- Por qu no se debe hacer presin sobre el CPU. R/ por que en el caso de que el microprocesador que es el que alverga al CPU sea de pines, estos pueden doblarce o romperse sea por colocarlo mal o por exceder al colocarlo correctamente, y en el caso de ser un microprocesador de contacto este puede quemarce.

8- Elaborar un diagrama de la motherboard y sus componentes.

1- Escriba los puertos que se encuentran en el panel trasero (back panel) en la motherboard R/ -Puertos PS2 (Teclado, Mouse). -Puertos USB -Puerto RJ45 -Puerto serial -Puerto VGA -Puerto Paralelo -Puertos de Audio -Puerto de Juego (Gameport; en algunos modelos) 2- Qu tipo de tarjetas se pueden conectar en las ranuras o slot PCI R/ -Tarjetas de Video -Tarjetas de Audio -Tarjetas de red -Tarjetas USB -Tarjetas Modem

3- Qu tipo de tarjetas se pueden conectar en las ranuras AGP Por qu?, para qu? De un ejemplo. R/Tarjetas aceleradoras graficas de video, 4- El puente norte est compuesto por: R/ -Socket de CPU (Microprocesador) -Slot de RAM -Chip de video 5- El puente sur est compuesto por R/ -Panel Trasero (Back Panel) -Slot PCI -Conectores IDE -Conectores de Floppy 6- El panel frontal est compuesto por: R/ -HDD LED -POWER SWICHT (ON OFF) -RESET. -POWER LED.

7- El conector principal de alimentacin de la atx2 est compuesto por: R/ 4 pines destinados nica y exclusivamente a brindar alimentacin de energa al CPU 8- Mencione los buses del motherboard y de un ejemplo R/ -El Bus de Datos -El Bus de Direcciones -El Bus de Control 9- Que es un zcalo de CPU (Socket) R/ es el rea en la motherboard destinada para la conexin del microprocesador esa puede ser para CPU de pines o de contactos de acuerdo al modelo del microprocesador. 10- Mencione 3 ejemplos de zcalos de CPU y defina si son: de Pines o de Contactos R/ - MPG462--------------------------------462 pines - MPG478--------------------------------478 pines - MPG775--------------------------------775 pines

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