Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
(23) Lista:
-1 Ponto: Ambiente Especial, Bateria, Codigo de Honra (-1 cada), Devoção, Fetiche,
Fúria, Inculto, Modelo Especial, Monstruoso, Munição Limitada, Poder Vingativo,
Ponto Fraco, Protegido Indefeso (-1 cada)
-2 Pontos: Assombrado
(47) Lista++:
APAIXONADO.(-2 pontos)
Você está perdidamente apaixonado por alguém. É como ser uma eterna vítima da
vantagem Aparência Deslumbrante (Brigada Ligeira Estelar, página 48). É mais grave
do que ter um Protegido Indefeso porque isso simplesmente anula seu bom senso:
quando o alvo de sua paixão está envolvido em alguma situação de risco ou
incerteza, jogue um dado. Com um resultado de 3 a 6, você vai fazer algo estúpido
para ajudar seu amor, sem que ninguém consiga impedi-lo. Caso ocorra algum evento
traumático que o afaste do alvo de sua paixão (em geral, apenas a morte é capaz de
fazer isso), o mestre escolhe uma desvantagem de mesmo custo para substituir
Apaixonado. Uma boa opção é algum tipo de Insanidade...
INSANO (0 a -3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há
muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por
desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em
campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R-
3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre
só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em
todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua
valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de
forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou
desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em você. Às
vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já existentes,
como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais
problemas mentais podem ser adquiridos em campanha.
•Caridoso (-1 ponto): a mesma coisa que o Código de Honra dos Heróis - você não
consegue resistir ao impulso de ajudar qualquer um em dificuldades.
•Cleptomaníaco (-1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor,
apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser
bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os
donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça.
•Complexo de Culpa (-1 ponto): você sente-se responsável por todas as pessoas
próximas, como companheiros de equipe, seu chefe, família, Aliado, amigos… Se
alguma coisa acontecer a qualquer um deles, você sofre uma penalidade de -2 em
todos os testes, mesmo que não houvesse nada que você pudesse fazer para evitar o
acidente! Esta penalidade dura 1d dias.
•Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente,
pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa,
roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de
cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R
por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!)
para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que
possa ser feita enquanto se luta
•Curioso (-1 ponto): você não consegue se controlar; simplesmente precisa abrir os
armários, saber o que está do outro lado daquela porta ou para que serve aquele
botão vermelho - e se ele realmente causa a autodestruição da nave! Esta não é a
curiosidade natural de qualquer aventureiro (“Vamos ver o que tem na masmorra?”),
mas uma versão patológica e autodestrutiva dela.
•Demente (-1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em
regras, é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar
com outras pessoas.
•Depressivo (-2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo
perigoso quando acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
•Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você tem um
outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras
características, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim, esta
Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada - porque sua própria aparência e poderes
também mudam! No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em
qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica
que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que
a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!
•Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na
qual não está interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência,
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de -1 (cumulativo com
quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito
fazer.
•Fantasia (-1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha
que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu
sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua
fantasia para todos à volta.
•Fobia (-1 a -3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é
exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado
e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo efeito da magia
Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: -1 ponto para uma coisa
incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros,
insetos, água, sangue, pessoas mortas...); -2 pontos para uma coisa comum, que você
encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e -3 pontos para
algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos,
barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...).
•Fúria (-1 ponto): igual à desvantagem.
•Gregário (-1 ponto): você odeia ficar sozinho, e sofre uma penalidade de -2 em
todos os testes (inclusive na Força de Ataque e Força de Defesa) quando está sem
nenhum companheiro.
•Histérico (-2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é
mesmo que Assombrado.
•Homicida (-2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d
dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste
de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a
primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é
recomendada para personagens jogadores?)
•Intolerante (-1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo
de pessoa que considera diferente de você. Escolha um gênero, etnia, classe social,
grupo religioso ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com
certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer
um teste de R -1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente
com relação ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude.
Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes
de R -1 - falhando em dois testes consecutivos, você ataca! O alvo de sua
intolerância não pode ser um inimigo óbvio que representa risco real para você
(como criminosos, membros de gangues rivais, etc.).
•Megalomaníaco (-1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado
a realizar um grande objetivo - e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você
com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca
se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
•Mentiroso (-1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando
quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e
dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para
que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega.
•Obsessivo (-1 ponto): igual a Devoção.
•Paranoico (-1vponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e
nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...).
Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou
outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado
(ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
•Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6
indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se
sofrer qualquer dano.
•Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem
para se matar, sempre procura oportunidades de morrer - desafiando inimigos
poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Você
pode ser Suicida e Imortal (mas não vai ganhar muitos Pontos de Experiência, uma
vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
•Tarado (-1 ponto): Você tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2
para resistir à sedução, além de normalmente sofrer os efeitos da Desvantagem
Insano Distraído quando há um rostinho bonito por perto.
INTERFERÊNCIA (0 pontos)
Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de
certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida nas
redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo
assim impossível entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador,
Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam dentro da área. Perceba que,
às vezes, a Interferência pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona
contra inimigos...).
INTOLERÂNCIA/PATERNALISMO (-1ponto)
São as duas faces de uma moeda muito pouco simpática. De certa forma, a
intolerância é o “irmão malvado” do paternalismo, e este faz o papel de “irmão
bonzinho” - mas todos são uma forma clara de preconceito. Escolha um grupo étnico
ou social para ser alvo da sua intolerância ou paternalismo. Sendo intolerante,
você encara essas pessoas como inferiores - e acha que “deveriam conhecer seu
lugar”. Isso pode se manifestar de diversas formas: para alguns, é a violência;
para outros, é omissão ou exclusão social. Você sofre uma penalidade de -1 em
qualquer teste de perícia ao interagir com quem não compactua com sua postura. Ao
combater contra membros do grupo que você odeia, você sofre os efeitos da
desvantagem Fúria (Manual 3D&T Alpha, página 42). Sendo paternalista, você ainda
encara algum tipo de grupo étnico ou social como inferior - mas ao invés de
humilhá-los, prefere praticar boas ações e ser benevolente. No fundo, você os
considera de alguma forma dignos de pena. Trate qualquer alvo da sua “bondade” como
um Protegido Indefeso (Manual 3D&T Alpha, página 46). Além disso, se algum deles
pedir qualquer tipo de ajuda, você deve ser bem-sucedido em um teste de R para
recusar. De acordo com o mestre, você também pode sofrer penalidades em perícias
sociais quando alguém nota a natureza arrogante de sua generosidade.
MALDIÇÃO (0 a -3 pontos)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa
fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição
pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos
pelo mestre.
•Suave(-1ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta
Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode
ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte
ao normal quando molhado com água quente.
•Mediana(-2pontos): diferente da maldição suave, uma maldição mediana quase coloca
a sua vida em risco. Seus efeitos afetam suas habilidades e/ou características
tornando a vida da pessoa um verdadeiro desafio.
•Grave(-3pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em
gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as
características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um
grande problema! Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de Maldição,
lançada por um clérigo poderoso o bastante. No entanto, é quase certo que ele vai
exigir algum tipo de compensação por esse grande serviço - seja em dinheiro, seja
na forma de uma missão. Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por esse motivo, em termos de
jogo apenas, uma Deficiência Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um
mago maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para torná-lo cego, e mais
tarde você pode recorrer a uma Cura de Maldição para recobrar a visão. A decisão de
usar deficiências físicas e mentais como Maldições pertence ao mestre: uma Maldição
de anime e mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto uma deficiência
possivelmente não será. Tenha cuidado para não acabar ofendendo ou magoando alguém.
PACIFISTA (0 a -2 pontos)
Você é avesso à violência. Esta desvantagem é parecida com Código de Honra, e tem
três tipos.
•Auto defesa (0 ponto): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender
a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e
nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.
•Relutante (-1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate.
Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de -2 em sua Força de
Ataque.
•NãoMatar (-2 pontos): você nunca luta, e sua Força de Ataque sempre conta como 0.
Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia para fazer dano não-letal (se a
vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de
Morte). Nesse caso pode atacar, mas mesmo assim sofre uma penalidade de -2 na Força
de Ataque.
POBREZA (0 pontos)
O personagem nasceu pobre, em relação à média de sua cultura, ou perdeu seu
dinheiro de algum modo. Ele começará com apenas uma fração do dinheiro que um
personagem recebe normalmente quando é criado, e sua renda é limitada. Você
começará com 1/5 do que realmente iria ganhar se não tivesse a desvantagem.
RECUO (0 ou -1 ponto)
Quando realiza um ataque que causa ondas de choque, o personagem é jogado para trás
pelo impacto do golpe ou do disparo, gastando automaticamente o movimento daquele
turno e precisando usar um movimento para retomar a distância corpo a corpo no
próximo. Recuo é anulado por Aceleração. Porém, nesse caso, o personagem não terá
direito a um segundo movimento. Para personagens de escalas abaixo de Sugoi, essa
desvantagem não rende pontos.
SEGREDO (0 a -2 pontos)
Um segredo é algo que você precisa manter escondido, que se for descoberto terá
consequências negativas. Sempre que seu segredo tiver a possibilidade de ser
descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de
Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a -2). Segredo
tem três níveis, de acordo com as consequências.
•Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar
pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram
errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos
da desvantagem Má Fama por 1d dias.
•Rejeição (-1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez
você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter
vantagens em sua carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você
perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado abandonam-no
ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem
Má Fama por 1d meses. Como alternativa, você pode ir para a prisão. Seu Mentor ou
Aliado não o abandonam - mas, se for descoberto, você será caçado e preso, e
sofrerá todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d anos.
•Morte (-2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um
condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.