Você está na página 1de 6

MBATE

AÇÕES EM COMBATE (LdJ pg.264) +2 na CR e TRs habilidade, ataques contra a criatura enfraquecida têm vantagem,
Meia Cobertura falha em TRs.
Ajuda de Destreza.
• Dê para outra criatura vantagem na rodada de ataque ou +5 na CR e TRs Enfurecido. Focado em atacar a fonte da fúria, desvantagem em
¾ de Cobertura ataques. Ataca qualquer criatura que tente impedir de qualquer
num teste de habilidade. de Destreza.
forma seu combate. Ataques contra quem a enfureceu têm dano
Atacar
aumentado em 1d4.
Usar uma Técnica
Disparada
MOVIMENTO Envenenado. Desvantagem em ataques e testes de habilidade.
Deitar-se Sem custo. Estremecido. Desvantagem em TRs de DES. Sofre -3 em ataques,
• Dobre seu movimento no turno atual.
dobro de custo no deslocamento.
Esconder Levantar-se Metade do deslocamento.
Impedido. Deslocamento 0. Desvantagem em ataques, ataques
• Faça um teste de DES (Furtividade) para tentar esconder Rastejar Dobro do custo.
contra a criatura impedida têm vantagem. Desvantagem em TR de
vs. teste de ESP (Percepção) do alvo. Terreno difícil Dobro do custo. DES.
Esquivar Montar/desmontar Metade do deslocamento. Incapacitado. Não pode fazer ações ou reações.
• Jogadas de ataque tem desvantagem se você puder ver o Inconsciente. Está Incapacitado. Está Caído. Falha em TRs de FOR
atacante, teste de DES tem vantagem, você perde esse ou DES. Ataques contra a criatura têm vantagem e são acertos
benefício se estiver incapacitado ou se seu movimento é CONDIÇÕES (LdJ pg.246) críticos se o atacante estiver a até 1,5m dela.
reduzido a 0. Agarrado. Deslocamento 0. Invisível. Para se Esconder é considerada em escuridão densa.
Preparar Alucinado. Ataca qualquer criatura próxima. ND diminuído em 2. Ataques contra a criatura têm desvantagem e os ataques da criatura
• Tome uma reação em resposta para o gatilho definido, ou Amedrontado. Desvantagem em testes de habilidade e ataques têm vantagem.
prepare uma técnica e guarde sua energia. enquanto ver fonte do medo. Não pode se mover intencionalmente Hipotérmico. Desvantagem em TRs de DES, testes de habilidade e
para perto da fonte do medo. ataques.
Procurar
Apaixonado. Não pode atacar ou ter como alvo de efeitos nocivos Letárgico. Metade do deslocamento. Danos de ataques da criatura
• Faça um teste de ESP (Percepção) ou SAB (Investigação)
contra quem o apaixonou. Quem o apaixonou possui vantagem em reduzidos pela metade, exceto de armas de fogo.
Usar um Objeto testes de habilidade sociais. Paralisado. Não pode se mover ou falar. Falha em TRs de FOR e DES.
ACERTOS CRÍTICOS (LdJ pg.268) Atordoado. Está Incapacitado, não pode se mover, falha em TRs de Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. Ataques a até
Quando você obtém um acerto crítico, você joga um dado de dano FOR e DES. Ataques contra a criatura atordoada têm vantagem. 1,5m são acertos críticos
adicional do ataque contra o alvo. Jogue todos os dados de danos Bêbado. Desvantagem em testes de destreza. Pesado. Metade do deslocamento, desvantagem em ataques corpo-
duas vezes e some todos eles. Depois disso, adicione os Caído. Movimento só pode rastejar. Desvantagem em ataques a-corpo.
modificadores relevantes normalmente. corpo-a-corpo. Ataques contra a criatura derrubada têm Petrificado. Está Incapacitado. Ataques contra a criatura têm
desvantagem, ou vantagem se a até 1,5m. vantagem, falha em TRs de FOR ou DES, tem resistência a todos os
AGARRÃO (LdJ pg.267) Cego. Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura cega têm tipos de dano, é imune a veneno e doenças.
Para agarrar (1 ataque): FOR (Atletismo) do atacante contra FOR vantagem. Falha em testes de visão. Queimado. 1d6 de dano no início de cada turno. Não pode usar
Congelado. Está Incapacitado, não pode se mover, TR de COM para concentração e falha em testes de concentração. Uma ação para
(Atletismo) ou DES (Acrobacia) do alvo.
não ficar Hipotérmico, ataques contra a criatura têm vantagem. A apagar o fogo. Após queimada, desvantagem em testes de
Escapar do agarramento: Igual acima.
criatura falha em TRs de COM e DES, tem resistência a todos os tipos concentração até ser tratada SAB (Medicina) CD 10 ou SAB
Mover criatura agarrada: metade do deslocamento (a menos de dano, peso multiplicado por cinco, é imune a veneno e doenças. (sobrevivência) CD 17.
que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor) Desidratado. Metade do deslocamento, 1 nível de exaustão a cada Sangramento. 1d6 de dano uma vez por rodada sempre que se
1 hora, no turno pode usar ação ou ação bônus, não ambas. movimentar. Sangrar novamente aumenta em 1d6 até no máximo
INVESTIDA (LdJ pg.267) Empoderado. Dura 1 minuto. Ataques corpo-a-corpo se tornam 3d6. Tratada por SAB (Medicina) CD 10 ou SAB (Sobrevivência) CD
Para empurrar (1 ataque): FOR (Atletismo) do atacante contra 1d12. Ataques e técnicas recebem +1 no acerto, TRs impostos pela 16.
FOR (Atletismo) ou DES (Acrobacia) do alvo. criatura empoderada são feitos com desvantagem. Sonolento. Não pode usar reações e realizar mais de dois ataques
Sucesso. Derruba o alvo ou o empurra 1,5m. Enfeitiçado. Não pode atacar quem o enfeitiçou ou ter como alvo no turno. Desvantagem em TRs de DES e SAB
de efeitos nocivos. Quem o enfeitiçou tem vantagem em testes de Sufocado. Não consegue formular palavras entendíveis.
habilidade sociais. Desvantagem em TRs de DES. Após 1+Mod. COM, fazer TRs de COM
À DISTÂNCIA E COBERTURA (LdJ pg.267) CD 10 para não desmaiar, CD aumenta em +2 no início de cada
Enfraquecido. Está Incapacitado, Metade do deslocamento,
Longa Distância Desvantagem. deslocamento de natação 0. Incapaz de usar habilidades ou turno.
Até 1,5m de criatura hostil Desvantagem. características de Akuma no Mi. Desvantagem em testes de Surdo. Falha em testes de audição
COMBATE COMPLETAMENTE SUBMERSO (LdJ pg.271) Fácil 10 Muito Difícil 25 Ataques bruscos de força: soco, martelos,
Concussão
Regras para Todos: Ao ser atacado, TR CD 10 ou ½ do dano para Moderada 15 Quase Impossível 30 queda e coisas do tipo
não soltar a respiração e ficar Sufocado; Armas de fogo, canhões Cortante Espadas, machados e garras de animais
e bazucas não funcionam; Criaturas e objetos possuem Elétrico Um relâmpago ou técnicas
ESTÁGIOS DO HAKI (LdJ pg.216)
resistência a fogo; Ataques com arma, exceto tridente, têm Fogo Explosões ou técnicas
desvantagem; Ataques com arma à distância erram Estágios Início do encontro...
Frio Técnicas ou uma arma de cientista
automaticamente além da distância normal, na distância normal Teste de Espírito CD 15, se falhar, não
Inexperiente Ataques de perfuração ou empalação,
recebe desvantagem. conseguirá usar nenhum dos 3 tipos. Perfurante
lanças, mordidas de animais
Regras para Criaturas Não Aquáticas: Não podem usar “Reação” Teste de Espírito CD 12, se falhar, deve
Treinado Psíquico Habilidades mentais ou grandes traumas
e devem escolher entre “Ação”, “Ação Bônus” e nadar escolher apenas 1 dos 3 tipos para usar.
Energia Um laser Beam de um pacifista ou técnicas
(movimento), não podendo usar mais que uma por rodada; Não é necessário nenhum teste, podendo
Perito Trovejante O estouro e concussão do som ou técnicas
Modificador de FOR reduzido pela metade, arredondado para usar todos os tipos de Haki que possuir.
Veneno Ferrões venenosos e gases tóxicos
cima; Testes de ESP (Percepção) recebem desvantagem. Um dano que não pode ser reduzido com
FERIMENTO PERSISTENTE (LdJ pg.270) Verdadeiro
resistências ou invulnerabilidades
COMBATE MONTADO (LdJ pg.271) Quando: Sofrer um acerto crítico; Cair a 0 PV; Receber dano
Montaria controlada. Use sua iniciativa. Pode Esquivar ou após estar caído a 0 PV. TR de CON CD 12, numa falha:
Disparar mesmo no turno que montou. D20 Ferimentos Persistentes EXPLORAÇÃO
Montaria independente. Tem a própria iniciativa. Perde um Braço/Mão: Não pode segurar nada
Ataque de oportunidade. Pode direcionar para você ou para a 1
com duas mãos, apenas um objeto por vez. VISÃO (LdJ pg.257)
montaria. Perde um Pé/Perna: Metade do deslocamento,
Montaria derrubada. Reação para desmontar, ou fica Desvantagem
2 fica Caído após usar Disparada, desvantagem em
derrubado a 1,5m. Penumbra, névoa disforme, em ESP
testes de DES para equilíbrio. Escuridão
Cavaleiro derrubado (ou movido contra sua vontade). TR de folhagem moderada, (Percepção)
Perde um Olho: Desvantagem em testes de ESP Leve
DES CD 10 ou fica derrubado a 1,5m. 3 crepúsculo, aurora, lua cheia relacionado à
(Percepção) de visão e em ataques à distância.
visão;
Ferimento Interno: Se fizer uma ação em
TESTES DE RESISTÊNCIA (LdM pg.98) Escuridão, névoa densa, Leia a
combate, TR de CON CD 15, se falhar perde a Escuridão
4 folhagem densa, noites sem condição
Habilidade Usado para... ação e não pode usar reações até o próximo Densa
lua. “cego”
Opor-se a uma força que poderia mover ou turno.
Força
prender você fisicamente Manco: -1,5m deslocamento. TR de DES CD 10
5-7 CLIMA (LdM pg.56)
Destreza Esquivar-se do caminho do perigo após usar Disparada, se falhar fica Caído.
Resistir uma doença, veneno ou perigo que Costela Quebrada: Igual à Ferimento Interno, Frio Extremo. (-12º célsius) TR de COM CD 10 a cada hora ou
Constituição 8-10 ganha 1 nível de exaustão (a não ser que esteja equipado de
esgote a vitalidade mas com CD 10.
Não se enganar com ilusões e resistir Cicatriz Horrenda: Desvantagem em ESP acordo).
11-13 Calor Extremo. (40º célsius) TR de COM CD 5 (+1/h) a cada hora
Sabedoria ataques mentais que possam ser refutados (Persuasão) e vantagem em ESP (Intimidação).
com lógica, memória aguçada sem água ou ganha 1 nível de exaustão. Desvantagem se estiver
Ferida Infeccionada: Perde 1 de PV Máximo a
14-16 usando armadura média ou pesada.
Resistir efeitos que enfeitiçam, cada 24 horas. Se PV Máximo cair para 0, morre.
Vento Forte. Desvantagem em ataques à distância e testes de
Espírito amedrontam ou, no mais, atacam sua força 17-20 Cicatriz Menor: Nenhum efeito adverso.
ESP (Percepção) que dependam da audição. Criaturas voadoras
de vontade
pousam ou caem no fim de seus turnos. Vento forte no deserto
TIPOS DE DANOS (LdJ pg.268) impõe desvantagem em testes de ESP (Percepção relacionados
CDs TÍPICAS (LdM pg.98) Tipos Exemplos à visão. Extingue chamas expostas e dispersa névoas.
Tarefa CD Tarefa CD Frascos de líquidos verdes em um
Ácido
Muito Fácil 5 Difícil 20 laboratório
Precipitação Pesada. Veja Escuridão Leve. Desvantagem em Normal 90 m 4,5 km 36 km – Sintomas: Manchas verdes na pele, febre e
testes de ESP (Percepção) relacionados à audição. Extingue Lento 60 m 3 km 27 km Pode usar óbito em 3d4+5 dias.
chamas expostas. furtividade Tratamento: Acompanhamento médico,
Altitude Elevada. (3.000m) Cada hora viajando conta como 2 2d4 dias de cuidados e 1.000.000 ฿.
Terreno Difícil. Metade da Velocidade.
horas. TR de CON CD 12 (+1/cada 1.000m superiores) para se Causa: Mordida do carrapato Kestia.
Marcha Forçada. Cada hora acima de 8h/dia exige TR de CON CD
aclimatar à altitude. Sintomas: Febre alta e óbito em 1d4+2 dias.
10 (+1/hora acima de 8h) ou sofre 1 nível de Exaustão.
Febre Kestia
Tratamento: Acompanhamento médico,
EXAUSTÃO (LdJ pg.38) ATIVIDADES DE VIAGEM (LdM pg.57) 3d4 dias de cuidados e 700.00 ฿.
Fome: 0,5 kg por dia. Meia ração = meio dia. 1 nível de
Use a Percepção Passiva para detectar Causa: Descompressão sofrida ao subir do
exaustão por dia após 3+COM dias sem comida. Vigiar Perigo
perigo fundo para a superfície do oceano, o sangue
Sede: 3 litros/dia (+2 no calor). 1 nível de exaustão por dia sem
Teste de Sobrevivência (+5 se lento, -5 se não consegue se manter em seu estado
água.
Navegar / Se rápido), vantagem com mapa ou solúvel e acaba criando bolhas de ar dentro
Nível Efeito Perdendo sol/estrelas: na falha, passa 1d6 horas do corpo. Essas bolhas começam a expandir
1 Desvantagem em testes de habilidade. Mal do
perdidos antes do próximo teste dentro das veias, prejudicando a corrente
2 Metade do deslocamento. Mergulhador
Desenhar Veja a profissão “Navegador”, Livro do sanguínea, músculos e articulações.
3 Desvantagem em ataques e TRs. Mapa Jogador, página 155. Sintomas: Pressão baixa, dor de cabeça e
4 Metade dos PV Máximos. Teste de Sobrevivência se pedir (veja à desmaio.
5 Deslocamento reduzido a 0. Rastrear Tratamento: Acompanhamento médico,
esquerda)
6 Morte. Teste de Sobrevivência se pedir; encontra 2d4 dias de cuidados e 250.000 ฿.
Um descanso longo com comida e água reduz exaustão em 1. Forragear 1d6+SAB (mod x 0,5 quilo) de comida e TRATAMENTO
1d6+SAB (mod x 4 litros) de água Durante o tratamento os sintomas e a chance de óbito são
RASTREANDO (LdM pg.101) interrompidos, o paciente não pode exercer atividades e
Solo CD de Sobrevivência deve se manter em repouso até o último dia. Caso o período
Macio (neve, lama) 10 DOENÇAS (LdJ pg.250) de repouso seja interrompido, os dias de óbito são
Terra ou Grama 15 Condição “Doente”: Deslocamento reduzido em 3m; retomados, o tempo restante do tratamento é dobrado e seu
Pedra Nua 20 Desvantagem em DES (Furtividade) e ESP (Percepção); PV valor aumenta em 40%.
Cada dia após passar +5 Máximos reduzidos pela metade; Falha em manter Custo do Tratamento: O custo do tratamento engloba todas
concentração; Todo dano sofrido reduz o PV Máximo. as despesas, como: alimentação, remédios, ingredientes,
Trilha deixada (sangue) -5
DOENÇAS CONHECIDAS possíveis erros etc.
Falha no Teste. Leva 1h para reencontrar a trilha (ar livre) ou
10 minutos em área confinada (masmorra). Causa: Manipulação direta do minério
chumbo branco ou descendência genética. IMPROVISANDO DANO (LdM pg.106)
Doença do
Sintomas: Manchas brancas na pele e Dados Exemplos
CLASSE DE RESISTÊNCIA DE OBJETOS (LdM pg.104) Chumbo
cabelo, dor no corpo e óbito em 1d4+2 Queimado com brasa, atingido pela queda de uma
Substância CR Substância CR Branco 1d10
meses. estante, espetado por uma agulha envenenada
Tecido, Papel, Corda 11 Carvalho, Ferro 17 Tratamento: Não existe.
Cristal, Vidro, Gelo 13 Cerejeira, Aço 21 Ser atingido por um relâmpago, cair em uma
Causa: Carência de vitamina C. 2d10
fogueira.
Cedro, Osso 15 Adam, Aço Temperado 23 Sintomas: Queda dos dentes e abertura de
Atingido por destroços em um túnel
Escorbuto feridas antigas (3d6 dano/dia). 4d10
desmoronando, cair em um tanque de ácido.
RITMO DE VIAGEM (LdJ pg.253) Tratamento: Acompanhamento médico,
Esmagado por paredes se fechando, atingido por
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito 1d4 dias de cuidados e 500.000 ฿. 10d10 lâminas de metal giratórias, andar por um rio de
Rápido 120 m 6 km 45 km -5 em Percepção Febre das Causa: Consumo ou exposição prolongada a lava.
Passiva Árvores plantas infectadas.
Ser imerso em lava, ser atingido por escombros Sonho de ver, conhecer, aprender ou entender algo, REMUNERAÇÃO (LdM pg.73)
18d10
imensos em queda. C/E por meio de mentiras, encenações ou controlando Amador: Entre ฿ 20.000 e ฿ 40.000 a cada 2 semanas.
Cair em um redemoinho de fogo, ser esmagado outras pessoas. Profissional: Entre ฿ 40.000 e ฿ 90.000 a cada 2 semanas.
24d10
por um monstro do tamanho da lua. Sonho abstrato de fazer algo, pelo mundo, que lhe Especialista: Entre ฿ 90.000 e ฿ 300.000 a cada 2 semanas.
trará felicidade ou apenas viver em paz, por meio de Mestre: Entre ฿ 300.000 e ฿ 500.000 a cada 2 semanas.
L/E
GRAVIDADE DO DANO POR NÍVEL (LdM pg.106) mentiras, encenações ou controlando outras Grão-Mestre: Entre ฿ 500.000 e ฿ 1.000.000 a cada 2 semanas.
pessoas.
Perigo de
Inconveniente Perigosa Mortal Sonho de se tornar algo de grande prestígio, matar VENDA DE AKUMA NO MI (LdM pg.73)
Personagem
alguém, possuir algo, governar, ter riquezas, impor Class. Preço Class. Preço
1º-4º 1d10 2d10 4d10
P/E sua vontade ou simplesmente ser poderoso, por Entre Entre
5º-10º 2d10 4d10 10d10
meio de mentiras, encenações ou controlando S ฿1.000.000.000 e B ฿500.000.000 e
11º-16º 4d10 10d10 18d10
outras pessoas. ฿5.000.000.000 ฿800.000.000
17º-20º 10d10 18d10 24d10
Entre
Entre ฿800.000.000
CONVERSAÇÃO / TESTE DE ESPÍRITO (LdM pg.103) A C ฿100.000.000 e
e ฿5.000.000.000
INTERAÇÃO SOCIAL CD Reação de Criatura Amigável ฿500.000.000
0 Faz o que dito sem se arriscar ou sacrificar.
CAMINHOS (LdJ pg.158) navegação ldm 61 10 Aceita riscos ou sacrifícios pequenos. BENS E SERVIÇOS (LdJ pg.222)
20 Aceita riscos ou sacrifícios significativos. Carne, pedaço ฿ 800
Sonho de ver, conhecer, aprender ou entender algo,
CD Reação de Criatura Indiferente Saquê comum (jarra) ฿ 1.800
C/C por meio da interação com os outros, com a
0 Não oferece ajuda nem faz mal. Saquê fino (garrafa) ฿ 5.000
dependência de amigos ou outras pessoas.
10 Faz o que dito desde que sem riscos. Pão, pedaço ฿ 80
Sonho abstrato de fazer algo, pelo mundo, que lhe
20 Aceitas riscos ou sacrifícios pequenos. Queijo, pedaço ฿ 60
trará felicidade ou apenas viver em paz, por meio da
L/C CD Reação de Criatura Hostil
interação com os outros, com a dependência de Vinho (jarra) ฿ 5.000
amigos ou outras pessoas. 0 Se opõe aos PJs e pode se arriscar para isso. Vinho (caneca) ฿ 500
Sonho de se tornar algo de grande prestígio, matar 10 Não oferece ajuda nem faz mal. Vinho (garrafa) ฿ 2.000
alguém, possuir algo, governar, ter riquezas, impor 20 Faz o que dito desde que sem riscos. Refeição, pobre ฿ 1.200
P/C sua vontade ou simplesmente ser poderoso, por Refeição, modesta ฿ 2.000
meio da interação com os outros, com a GANHANDO RENOME (LdM pg.71) Refeição, confortável ฿ 3.000
dependência de amigos ou outras pessoas. Com exceção do aumento de recompensa do 1º ao 4º nível, caso Refeição, rica ฿ 6.000
Sonho de ver, conhecer, aprender ou entender algo, o personagem não esteja na Grand Line, o resultado dos dados Refeição, aristocrática ฿ 10.000
C/F por meio de sua própria força, podendo ter amigos, deve ser reduzido pela metade. Estadia, esquálida ฿ 1.000
mas não sendo dependente deles. Aumento de Recompensa em Milhões Estadia, pobre ฿ 3.000
Sonho abstrato de fazer algo, pelo mundo, que lhe Nível do Caminho da Caminho da Estadia, modesta ฿ 5.000
trará felicidade ou apenas viver em paz, por meio de Personagem Crueldade Extravagância Estadia, confortável ฿ 10.000
L/F
sua própria força, podendo ter amigos, mas não 1º-4º 1d12 + Mod. ESP 1d6 + Mod. ESP Estadia, rica ฿ 25.000
sendo dependente deles. Estadia, aristocrática ฿ 40.000
10d12 + Mod. ESP + 10d6 + Mod. ESP +
Sonho de se tornar algo de grande prestígio, matar 5º-10º
Nível Nível
alguém, possuir algo, governar, ter riquezas, impor
20d12 + Mod. ESP + 20d6 + Mod. ESP + PERSEGUIÇÕES
P/F sua vontade ou simplesmente ser poderoso, por 11º-16º
Nível Nível Começar uma perseguição. Determine a distância inicial. Role
meio de sua própria força, podendo ter amigos, mas
30d12 + Mod. ESP + 30d6 + Mod. ESP + iniciativa. Proceda como um combate.
não sendo dependente deles. 17º-20º
Nível Nível
Disparada. Pode usar uma ação Disparada livremente 3+CON * Dentro do Calm Belt, ao fazer o Teste de Navegação, qualquer Rei dos Mares: A falta de conhecimento de alguns locais as vezes
vezes. Cada uso além disso exige um TR de CON CD 10 ou ganha resultado de “maremoto”, “redemoinho”, “tempestade” ou “tufão” pode gerar situações inconvenientes, como passar por mares
1 de exaustão. (Descanso remove todos os efeitos de exaustão deve ser considerado como um encontro com reis dos mares. extremamente perigosos ou ninhos de monstros marinhos.
por perseguição). Pode aparecer até 2 reis dos mares.
Ataques de Oportunidade. Perseguidos e perseguidores podem ENCONTROS E DESASTRES MARÍTIMOS (LdM pg.61) Tempestade: Ao se deparar com uma tempestade, faça um novo
sofrer ataques de oportunidade de pessoas de fora da D10 Acontecimento D10 Acontecimento Teste de Navegação com CD 25. Caso não passe no teste, e o
perseguição. 1 Animal Alado 6 Perder o Trajeto resultado for “maremoto”, “redemoinho” ou “tufão”, o navio
Fim de cada rodada. Se o perseguidor não estiver à vista, o 2 Ataque Pirata 7 Redemoinho falha automaticamente no teste de Desastre Natural.
perseguido faz um teste de furtividade contra a percepção 3 Frota da Marinha 8 Rei dos Mares Tufão: Não notar as mudanças do vento e das correntes
passiva do perseguidor, usando a tabela: 4 Maremoto 9 Tempestade marinhas pode levar o navio a terríveis desastres. Ao se deparar
Fator de Escapatória Teste 5 Chuva 10 Tufão com um tufão, deve-se fazer um Teste de Desastre Natural CD
Muitas coisas escondendo atrás. Vantagem 18. Se falhar no teste, o navio recebe 15d10 de dano de
Animal Alado: A falta de conhecimento de locais perigosos pode
Área barulhenta ou cheia de gente. Vantagem Concussão, ou metade desse dano se passar.
gerar situações inusitadas, passar por uma trajetória onde há,
Poucas coisas escondendo atrás. Desvantagem nas proximidades, um ninho de pássaros gigantes ou outros
Área quieta ou vazia. Desvantagem animais alados é uma delas. Pode aparecer até 3 criaturas
TESTE DE DESASTRE NATURAL
Perseguidor proficiente em sobrevivência Desvantagem aladas. Testes de Desastres Naturais são exclusivos para eventos em
Ataque Pirata: Ser atraído para armadilhas inimigas não são alto mar como “Maremoto”, “Redemoinho”, “Tufão” ou outros
Complicações: Veja a página 110 do Livro do Mestre.
coisas incomuns nos mares ou, as vezes, o simples azar de entrar desastres que você criar e servem para tentar reduzir os danos
em um território pirata inimigo sem aviso. Podem aparecer até ao navio pela metade.
NAVEGAÇÃO 3 navios pirata. Esses testes só podem ser feitos por jogadores que
Frota da Marinha: Não conhecer os trajetos mais usados e os tiverem a profissão “Navegador”. Caso não haja nenhum a
NAVEGANDO EM DIFERENTES MARES (LdM pg.61) horários de ronda mais frequentes que a Marinha possui, cobra bordo, não haverá a possibilidade de atenuar os danos sofridos
o seu preço. Podem aparecer até 3 navios da Marinha. pelo navio.
Rei dos Teste de
Mares CD Maremoto: Não notar as mudanças do vento e das correntes
Mares Navegação
marinhas pode levar ao pior cenário possível. Ao se deparar com
1 vez por
East Blue 15 Até ND 8 um maremoto, deve-se fazer um Teste de Desastre Natural CD
viagem 20. Se falhar no teste, o navio recebe 20d10 de dano de
Até 2 vezes por Concussão, ou metade desse dano se passar.
South Blue 16 Até ND 10
viagem Chuva: Às vezes a sorte sorri para os desavisados e, mesmo não
Até 2 vezes por prestando atenção em algum aspecto importante durante a
North Blue 16 Até ND 10 viagem, os tripulantes apenas se deparam com situações
viagem
Até 2 vezes por desagradáveis, como uma irritante chuva.
West Blue 16 Até ND 10 Perder o trajeto: Não ter atenção às correntes marinhas pode
viagem
causar um afastamento indesejado do percurso trilhado. Jogue
Até 5 vezes por 2d6, o resultado da jogada determinará quantos dias serão
Calm Belt* 22 Até ND 28
viagem necessários para encontrar o caminho correto novamente e
Até 3 vezes por recomeçar a viagem de onde foi interrompida.
Mares do Céu 18 Nenhum
viagem Redemoinho: Não notar as mudanças do vento e das correntes
Até 5 vezes por marinhas pode levar o navio a terríveis desastres. Ao se deparar
Paradise 20 Até ND 16 com um redemoinho, deve-se fazer um Teste de Desastre
viagem
Natural CD 16. Se falhar no teste, o navio recebe 10d10 de dano
Até 7 vezes por
Novo Mundo 24 Até ND 28 de Concussão, ou metade desse dano se passar.
viagem

Você também pode gostar