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UNIDADE 3 MTODOS DE AVALIAO DA USABILIDADE

OBJETIVO DA UNIDADE Esta unidade tem como objetivo conhecer como feita a avaliao de usabilidade de websites ou sistemas web, baseado em conceitos vistos nos captulos anteriores e anlise de alguns estudo de caso aplicados sites.

1 AVALIAO DE INTERFACES
Sabe-se que os testes de usabilidades so extremamente teis, pois auxiliam os designers na criao ou atualizao do design de novos produtos, por exemplo, um aparelho de som ou uma televiso so testados por especialistas e usurios para verificarem quo fcil e acessvel a sua manipulao, tambm pode ser aplicado testes de usabilidade para efetuar a comparao do produto em teste outros produtos de outros fabricantes disponveis no mercado, o mesmo pode ser feito sites e sistemas web. Portanto os testes avaliativos que sero mostrados a seguir possuem trs objetivos: avaliar a funcionalidade do sistema, avaliar o efeito da interface junto ao usurio e identificar problemas especficos do sistema. Quanto funcionalidade do sistema, avalia-se com que eficincia o usurio consegue realizar as tarefas dentro do sistema, para isso acontecer importante que o sistema possua os requisitos da tarefa do usurio adequados, ou seja, o design da interface deve permitir ao usurio que este efetue a ao desejada de forma mais fcil e eficiente. Alm da funcionalidade do sistema importante que seja medido o efeito da interface junto ao usurio, ou seja, avaliar a usabilidade da interface, o quo fcil aprender a usar o sistema, o comportamento do usurio mediante o uso do sistema, etc. E por fim a identificao dos problemas especficos do sistema, ou seja, os resultados inesperados aps aes executadas por usurios, ou possvel confuso. Para a realizao dos testes de usabilidades, usurios reais ou no podero estar envolvidos, e as interfaces podero ou no estar implementadas, caso as interfaces no estejam em uso, podero ser avaliadas apenas os prottipos. Para cada ambiente, conforme explicitado sero aplicados testes de usabilidade distintos, conforme abaixo: Inspeo de Usabilidade: Teste que pode ser aplicado em qualquer fase do projeto e pode envolver ou no usurios do sistema. Testes de Usabilidade: Teste que deve ser aplicado aps a implementao real do sistema, e deve utilizar usurios para a avaliao, que pode ser feita atravs de mtodos observacionais e tcnicas de questionamento.

1.1

- INSPEO DE USABILIDADE

A inspeo de usabilidade possui o objetivo de encontrar possveis problemas na usabilidade de uma interface, aps o conhecimento dos problemas, pode-se aperfeioar a interface sem cometer os mesmos erros. Para isso as inspenes de usabilidade podero ser realizadas em fases onde a interface est sendo desenvolvida, podendo ainda ser modificada.

Entretanto para encontrar-se os possveis problemas de usabilidade em uma interface necessrio ser feita a definio exata do que um problema de usabilidade. Para isso, entende-se como problemas de usabilidade qualquer aspecto de um design onde uma mudana pode melhorar uma ou mais medidas de usabilidade. Depois de detectados os problemas, necessrio re-fazer o design da interface, corrigindo os problemas detectados. Todo problema detectado dever fazer parte de uma lista de problemas, cada um com sua prioridade detalhada, ou seja, o nvel de gravidade que este possui. As prioridades devem ser definidas, para evitar que seja perdido tempo corrigindo outros problemas que no iro influenciar a interao do usurio com a interface. O critrio de severidade do problema pode ser definido a partir do custo associado implementao das sugestes de redesign. Esse custo pode ser referente ao tempo gasto na correo do cdigo e a quantidade de funcionrios envolvidos. Entretanto problemas srios devem ser corrigidos, mesmo apresentando alto custo de correo. Uma inspeo de usabilidade pode demorar de 12 at 40 horas, dependendo da complexidade da interface. Existem diversos mtodos diferente de inspeo, conforme detalhado abaixo: a) Avaliao Heurstica:

uma tcnica fcil para ser ensinada e rpida, portanto possui um custo baixo. Ela envolve um pequeno conjunto de avaliadores, pois apenas um nico avaliador nunca poder ser capaz de encontrar todos os problemas de usabilidade de uma determinada interface. Cada avaliador dever examinar a interface e julgar se as caractersticas da interface, aderem aos princpios da usabilidade, denominadas heursticas. Recomenda-se utilizar de trs a cinco avaliadores. O processo avaliativo feito individualmente pelos membros avaliadores, cada um, dever analisar a interface no mnimo duas vezes, detectando cada componente da interface, e correlacionando estes s heursticas de usabilidade. As heursticas descritas abaixo so da lista original de (Nielsen, 1990). 1. Dilogo simples e natural Simples significa informao no irrelevante ou raramente utilizada; Natural refere-se adequao tarefa; 2. Falar na linguagem do usurio Usar conceitos do mundo do usurio; No usar termos computacionais especficos; 3. Minimizar a carga de memria do usurio No fazer com que o usurio tenha que relembrar coisas de uma ao em uma prxima ao; Deixar informao na tela at ela no ser mais necessria; 4. Ser consistente Sequncia de aes aprendidas em uma parte do sistema devem poder ser aplicadas em outras partes; 5. Prover feedback

Dar conhecimento aos usurios do efeito que suas aes tm sobre o sistema; 6. Sadas claramente marcadas Se o usurio entra em uma parte do sistema que no lhe interessa, ele deve ser capaz de sair rapidamente sem estragar nada; No colocar o usurio em armadilhas 7. Prover Shortcuts Auxiliar o usurio experiente a evitar extensos dilogos e mensagens de informaes que ele no quer ler; 8. Mensagens de erro construtivas e precisas Informar ao usurio qual foi o problema e como corrig-lo; 9. Prevenir erros Sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele erro poderia ser evitado. Segue abaixo verso revisada das heursticas de usabilidade, descritas em (NIELSEN, 1993): 1. Visibilidade do status do sistema Sistema precisa manter os usurios informados sobre o que est acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razovel; 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real Sistema precisa falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares ao usurio, ao invs de termos orientados ao sistema. Seguir convenes do mundo real, fazendo com que a informao aparea numa ordem natural e lgica; 3. Controle do usurio e liberdade Usurios frequentemente escolhem por engano funes do sistema e precisam ter claras sadas de emergncia para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso dilogo. Prover funes undo e redo; 4. Consistncia e padres Usurios no precisam adivinhar que diferentes palavras, situaes ou aes significam a mesma coisa. Seguir convenes de plataforma computacional; 5. Preveno de erros Melhor que uma boa mensagem de erro um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele acontecer; 6. Reconhecimento ao invs de relembrana Tornar objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ter que lembrar informao de uma para outra parte do dilogo. Instrues para uso do sistema devem estar visveis e facilmente recuperveis quando necessrio; 7. Flexibilidade e eficincia de uso

Usurios novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de formar a aumentar a velocidade da interao. Permitir a usurios experientes "cortar caminho" em aes frequentes; 8. Esttica e design minimalista Dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente necessria. Qualquer unidade de informao extra no dilogo ir competir com unidades relevantes de informao e diminuir sua visibilidade relativa; 9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem cdigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma soluo; 10. Help e documentao Embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentao, necessrio prover help e documentao. Essas informaes devem ser fceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usurio e no muito extensas.

Aps a anlise feita por cada avaliador, dever ser feito um relatrio nico, dos problemas encontrados por todos que avaliaram. As heursticas citadas anteriormente, so itens genricos que devem ser analisados. Entretanto pode ocorrer de um sistema especfico necessitar de heursticas especficas para anlise, conforme detalha Romani e Baranauskas (1998):

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

Opes de menu significativas e agrupadas logicamente: O agrupamento e os nomes das opes do menu so pistas para o usurio encontrar a opo requerida; Facilidade no modo de operao: O sistema deve prover um modo de operao facilitado, principalmente para sistemas de entrada de dados. Tais sistemas so construdos a base de formulrios de entrada de dados sendo importante minimizar a quantidade de toques do usurio; Agrupamento lgico e seqencial dos campos: O sistema deve dispor os campos de forma lgica e sequencial nos formulrios. O agrupamento lgico facilita a entrada de dados tanto para usurios iniciantes quanto experientes; Diferenciao entre campos no editveis, obrigatrios e opcionais: O sistema deve prover cor de fundo diferenciada para campos no editveis sinalizando para o usurio que determinados campos em um formulrio no precisam ser digitados. O sistema deve fornecer alguma forma de identificao para campos obrigatrios para auxiliar na entrada de dados pois evidencia quais campos devem ser preenchidos e quais podem ficar em branco. Facilita a entrada dos dados e acaba evitando erros; Permite identificao do tipo de dado e quantidade de caracteres: No sistema deve estar em evidncia para o usurio o tipo de dado para cada campo, atravs de mensagem explicativa (hint), formatao do campo (por ex. --/--/---- para datas) ou no prprio rtulo. O sistema deve alertar sobre a quantidade de caracteres possvel por campo; Agilidade na movimentao do cursor: O sistema deve facilitar a mudana de um campo para outro nos formulrios atravs de teclas de atalho alm do mouse, como o TAB ou ENTER; Facilidade na correo de erros durante a entrada de dado: O sistema deve permitir a correo rpida de erros durante a entrada de dados atravs de teclas como DEL, BACKSPACE ou outra. Alm disso, ele deve possibilitar overtyping nos campos e a remoo de um campo inteiro; Aproveitamento de dados entrados anteriormente: Para sistemas de entrada de dados, extremamente importante o aproveitamento de dados na digitao de novos registros. Esta caracterstica diminui consideravelmente a quantidade de toques por registro; Localizao de informao rapidamente: O sistema deve permitir a localizao de um registro especfico durante a entrada do dado. Esta opo de localizao deve possibilitar buscas elaboradas no apenas por um cdigo ou chave que identifique o registro na base de dados.

Segue abaixo um exemplo que ilustra um dos itens citados pela inspeo de usabilidade. O software de compactao de arquivos chamado Winzip, em sua verso gratuita possui uma tela de abertura onde aparecem aleatoriamente os botes I Agree e Quit, ou seja, estes botes aparecem em ordem trocada a cada vez que o usurio inicializa o software. Levando o usurio a cometer erros (Falta de Consistncia e padres e preveno de erros).

FIGURA 1: FALTA DE CONSISTNCIA E PREVENO DE ERROS

Fonte: http://www.winzip.com

Conclui-se que a avaliao heurstica o mtodo mais simples de avaliar a usabilidade, pois pode ser aplicado por pessoas sem experincia em avaliao. Segundo Nielsen (1994) os principais componentes de uma avaliao heurstica podem ser resumidos como: Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes. Na primeira vez devem se concentrar no fluxo e na segunda nas componentes individuais do dilogo. A interface deve ser inspecionada com base em uma lista de princpios de usabilidade, as denominadas heursticas, e todos os problemas devem ser justificados e detalhados o mximo possvel. Combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem individualmente (sem que um influencie o outro) Depois do trabalho individual o ideal ter uma reunio final de discusso, incluindo representantes da equipe de desenvolvimento de forma a

se ter sugestes para redesign. E graus de severidade podem ser atribudos aos problemas caso haja necessidade de priorizar a correo de problemas. b) Percurso Cognitivo: Esta tcnica possui o objetivo de avaliar a usabilidade de uma interface, baseada em sua facilidade de aprendizagem. Para isso o avaliador simula ser o usurio, executando todas as tarefas disponveis no sistema, pelo mtodo de explorao, por isso est tcnica a mais indicada para este tipo de situao. O processo de percuso pode ser dividido em duas fases: Preparatria e a de Anlise. Na qual dever conter uma descrio detalhada da interface: o cenrio da tarefa, suposies explcitas sobre os usurios, o contexto de uso, e a sequncia de aes que o usurio ter que fazer para executar corretamente cada tarefa.

TABELA 1: PROCESSO DE PERCURSO COGNITIVO

Fonte: Adaptado de Warton, C. et al . 1994, P.106

Est tcnica s realizada aps ser feita uma especificao detalhada da interface usada pelo usurio ou em um prottipo completo de um design. Pode ser realizada individualmente ou em grupo, caso seja feita em grupo interessante fazer parte da equipe: engenheiros de software, especialistas em avaliao de interfaces, e representantes de outras unidades organizacionais. Abaixo ser descrito as fases que compe este teste:

Fase Preparatria: (Rocha e Baranauskas, 2000) o Quem so os usurios do sistema? Pode ser uma descrio simples e geral tal como, "pessoas que usam LINUX". Mas o processo de percurso mais revelador se a descrio inclui mais especificamente a experincia e conhecimento tcnico que podem influenciar os usurios na interao com uma nova interface. Por exemplo, usurios podem ser "Usurios de Windows que trabalham com o Microsoft Word". No processo de percurso so considerados o conhecimento do usurio com relao tarefa e com relao interface. o Qual tarefa (ou tarefas) ser analisada? O percurso envolve a detalhada anlise de uma ou vrias tarefas. possvel fazer a anlise de todas as tarefas associadas a um sistema com funcionalidade simples, como um sistema de compactao de arquivos, por exemplo. Tambm para um sistema uma nica tarefa pode ser analisada, por exemplo a que se mostrou problemtica em verses anteriores. Em geral, para sistemas com alguma complexidade, a anlise dever ser limitada a uma razovel, mas representativa, coleo de tarefas. Algumas tarefas devem ser escolhidas como exemplo a partir da funcionalidade central da aplicao, isto , operaes bsicas que se pretende que o sistema deva suportar. Adicionalmente, outras tarefas que requeiram uma combinao dessas funes bsicas podem ser consideradas. o Qual a correta sequncia de aes para cada tarefa e como descrita? Para cada tarefa, deve haver uma descrio de como se espera que o usurio veja a tarefa antes de aprender sobre a interface. Tambm deve haver uma descrio da sequncia de aes para resolver a tarefa na atual definio da interface. Essas aes podem incluir movimentos simples como "pressionar a tecla ENTER" ou "mover o cursor para o menu File", ou, podem ser sequncias de diversas aes simples que o usurio tpico pode executar como um bloco, tais como "Logar no sistema" para usurios experientes em UNIX, ou selecionar o "Salvar como do menu File" para usurios experientes em Windows. A deciso sobre a granularidade da descrio depende muito da expertise do usurio alvo. A grosso modo, pode-se definir que a descrio deve ser equivalente a descrio que seria colocada em um tutorial eficiente. o Qual a interface definida? A definio da interface precisa descrever os prompts que precedem cada ao requerida para completar as tarefas que esto sendo analisadas como tambm a reao da interface para cada uma de suas aes. Se a interface j est implementada, toda informao estar disponvel na implementao. Entretanto, algumas caractersticas

importantes do sistema so difceis de serem apreciadas como, por exemplo, o tempo de resposta, cores, temporizao em interfaces com fala, e interaes fsicas.

Fase de Anlise: (Rocha e Baranauskas, 2000) o Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado? Suponha que em uma determinada aplicao antes de mandar imprimir um documento preciso selecionar uma determinada impressora. O usurio ir saber que tem que fazer isso antes de executar a tarefa de impresso?

o Os usurios percebero que a ao correta est disponvel? Se a ao estiver disponvel no menu e for facilmente identificada no h problema. Mas suponha que para imprimir um documento seja necessrio dar um clique em um cone com o boto esquerdo do mouse. O usurio pode no pensar nunca nisso.

o Os usurios iro associar a ao correta com resultado desejado? Se existe um item de menu claro e facilmente encontrado informando "Selecionar Impressora" ento no h problemas, mas se no menu s tem a opo "ImpSis" a as coisas talvez no sejam to evidentes.

o Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao a tarefa desejada? Se aps a seleo o usurio tiver um feedback informando "Impressora Laser XXX da sala YY selecionada" ento sem problemas. O pior caso a ausncia de resposta. Essas questes servem de guia para construir as estrias, no sendo requisitos obrigatrios, mas so as mais usadas. Podem ser definidos pelo analista outros critrios que o levem a contar estrias verossmeis. No caso de seguir o critrio das quatro questes acima, a falha em qualquer uma das questes implicar em problemas com a interface.

Para exemplificar as fases descritas acima, ser mostrado abaixo casos de sucesso e de fracasso, baseado nos conceitos de percurso cognitivo: (Rocha e Baranauskas, 2000)

ESTRIAS DE SUCESSO

a) Um usurio experiente em Windows inicia uma tarefa dando um clique no cone da aplicao para abr-la. Defesa da Credibilidade o Usurio abre a aplicao porque ele sabe que deve abrir uma aplicao para us-la; o Usurio conhece por experincia que pode dar clique sobre o cone da aplicao; o Usurio sabe por experincia que o clique a ao a ser usada; o Mudanas na tela ou na barra de menu sinalizam o inicio da aplicao Obs.: Deve-se notar que as trs primeiras partes dessa estria no seriam vlidas para uma pessoa novata no uso de computadores, e a segunda e terceira no seriam vlidas para pessoas inexperientes em Windows. b) Um usurio experiente em Windows abre o menu Tabela para preparar uma tabela em um editor de textos. Defesa da Credibilidade o Usurio est tentando preparar uma tabela pois essa a tarefa; o Usurio abre o menu Tabela pois o ttulo Tabela claramente relacionado com o que ele est querendo fazer; o Usurio sabe que pode abrir um menu e essa a ao a ser feita se o ttulo parece bom, por experincia com o Windows; o Usurio sabe que tudo est indo bem quando da leitura das opes do menu. c) Um usurio de carto de crdito est usando o sistema telefnico para obter informaes sobre seu saldo. O sistema diz "entre com o nmero de seu carto" e o usurio disca seu nmero. Defesa de Credibilidade o Usurio entra com o nmero porque o sistema informou isso para ele; o Usurio usa as teclas do seu telefone porque elas esto visveis e no existe outra possibilidade para entrar o nmero; o Usurio conhece o nmero do carto pois dele o carto e ele tem ento acesso ao nmero; o Usurio sabe que as coisas esto indo bem quando o sistema comea a dizer os nmeros de um menu de opes de servio. Com base nos exemplos citados, segue abaixo os quatro pontos qua os analistas iro considerar em cada fase da anlise: (Rocha e Baranauskas, 2000) 1. Usurios iro conhecer Qual resultado querem alcanar: o Porque parte da tarefa original, ouPorque o sistema diz a eles o que devem fazer. Usurios iro saber que Uma ao est disponvel: o Por experincia, ou;

2.

o Observando algum dispositivo, ou; o Observando a representao de uma ao. 3. Usurios iro saber Qual ao adequada para o resultado que esto tentando obter: o Por experincia, ou; o Porque a interface prov um prompt ou rtulo que conecta a ao ao que ele est tentando fazer, ou; o Porque as outras aes no parecem corretas.

4.

Usurios iro saber que As coisas esto indo bem depois da ao: Por experincia, ou; Por reconhecer a conexo entre a resposta do sistema e o que ele est tentando fazer.

ESTRIAS DE FRACASSOS (Rocha e Baranauskas, 2000) a) Critrio 1: Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado? Exemplo 1: Considerando um usurio de Windows com familiaridade com editores grficos bsicos, que ao usar um editor de gifs animados tenta dar um zoom in na figura sob edio. Para isso ele tem que alterar o nmero que est na caixa de dilogo esquerda, no topo da tela (inicialmente com 100%). Estria de fracasso: Os usurios iro acionar diretamente o boto com o sinal de menos pois esse o padro de cone usado na maioria dos editores para dar zoom in. No obteriam portanto o resultado desejado pois o respectivo boto elimina o ltimo gif editado da seqncia de gifs.

Exemplo 2: Considerando um usurio experiente em Windows e com conhecimentos bsicos do editor de textos Word. Ele quer numerar as pginas de um texto colocando a numerao no seguinte formato pgina nmero, centralizado no topo da pgina. Para fazer isso ele ter que ir ao menu View, selecionar a opo Header and Footer e a editar o formato desejado da numerao em uma caixa de entrada que aberta no texto, conjuntamente com uma caixa de ferramentas nomeada Header e Footer. Estria de fracasso: Dificilmente o usurio ir associar a ao de numerar pginas em um determinado formato com a opo View. Ele ir certamente escolher o item de menu Insert com a opo Page Numbers e Format Page Numbers em seguida, falhando em sua ao.

Obs.: Este exemplo utiliza o Word verso 98, as verses atuais j corrigiram o problema, portanto pode-se encontrar as configuraes de pgina no menu Insert.

b)

Critrio 2: Os usurios percebero que a ao correta est disponvel? Exemplo 1: Em um particular programa que gera grficos (pizza, barras, etc.), para se alterar a fonte e outras especificaes do ttulo de um grfico devese dar um duplo clique no ttulo do grfico e somente dessa forma, ir abrir uma caixa de dilogo que permitir a edio desejada. Considerando usurios experientes em interfaces grficas. Estria de fracasso: os usurios frequentemente no consideram a possibilidade de usar um duplo clique nesse contexto.

c) Critrio 3: Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado? Exemplo 1: Considerando o exemplo mencionado anteriormente sobre a colocao de nmero de pginas no processador de textos Word do Windows no formato pg - nmero da pgina Estria de fracasso: Mesmo considerando que os usurios saibam que esse formato de numerao tenha que ser colocado sob a forma de Header, dificilmente iro associar a operao de inserir um Header com o menu View.

d) Critrio 4: Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao tarefa desejada? Exemplo 1: No sistema Windows NT, para desligar o computador deve ser acionado o menu iniciar da mesma forma que no sistema Windows. Depois de selecionada a opo correta aparece na tela uma caixa de dilogo para o usurio iniciar novamente o sistema. Estria de fracasso: Usurios muitas vezes no percebem que sairam do sistema com sucesso. Ao invs disso, alguns usurios automaticamente do um clique ou enter e se vem presos em um loop.

Entretanto caso os problemas j citados seja percebido em uma interface, como deve-se proceder para corrig-los? Considere abaixo cada um dos critrios citados acima:

a)

Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?

Se o usurio no consegue realizar a ao correta, ento necessrio que seja tomada uma das providncias a seguir: a ao precisa ser eliminada, ou um prompt deve ser dado ao usurio informando-o sobre qual ao deve ser realizada, ou a ao precisa ser mudada para que o usurio consiga atingir o resultado desejado.

b)

Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?

Para resolver este problema, o design pode utilizar menus, assim o usurio saber que ao ser executada.

c)

Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?

A interface pode possuir rtulos e descries para as aes, incluindo palavras que so usadas frequentemente pelos usurios.

d) Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao tarefa desejada? Pode ser feita a utilizao de feedback para a soluo deste problema.

Resumidamente, esta tcnica: percurso cognitivo, aborda apenas um critrio da usabilidade, que a facilidade de aprendizagem, por causa disso, o uso desta tcnica individualmente para avaliar a interface pode conduzir o designer a um forte compromisso com a facilidade de aprendizagem, por outro lado esta avaliao pode trazer um efeito negativo, quando o objetivo o aumento da produtividade. Por isso, todo mtodo de avaliao no completo, sendo necessrio a utilizao de mtodos complementares.

1.2

- TESTES DE USABILIDADE

Como os testes de usabilidade esto se tornando cada vez mais populares e simples de aplic-los, muitas empresas tem aderido-o para o teste de seus produtos. Principalmente empresas multinacionais, como a IBM, que criou um laboratrio de usabilidade em Boca Raton, na Flrida, EUA. Uma construo com 16 laboratrios dispostos em crculo, com o objetivo de registrar a performance dos produtos a serem testados. Isso mostra, que as empresas comeam a se preocupar com a facilidade que os usurios possuem em manipular seus produtos.

Os objetivos deste teste, diferente do anterior (inspeo de usabilidade), busca detalhar que aspectos da interface so bons ou ruins, e como o designer pode melhorar a interface. Alm disso, pode-se ter uma viso mais global de uma interface em fase final de desenvolvimento, para visualizarmos a performance do sistema. Para isso, algumas perguntas precisam ser respondidas, antes que o teste seja iniciado, como as citadas abaixo: Quando e onde o teste ir acontecer? Qual a durao prevista de cada sesso de teste? Qual o suporte computacional necessrio? Qual software precisa estar a disposio? Qual dever ser o estado do sistema no inicio do teste? Quem sero os experimentadores? Quem sero os usurios e como sero conseguidos? Quantos usurios so necessrios? Quais as tarefas que sero solicitadas aos usurios? Qual critrio ser utilizado para definir que os usurios terminaram cada tarefa corretamente? Quanto o experimentador poder ajudar o usurio durante o teste? Quais dados sero coletados e como sero analisados uma vez que tenham sido coletados? Qual o critrio para determinar que a interface um sucesso?

Para que o teste seja til, os resultados devem ser vlidos e confiveis. Os usurios envolvidos no teste podero representar os usurios reais do sistema, o ideal seria envolver os usurios que usaro o sistema, mas nem sempre isso possvel. O designer poder fazer parte do teste, contanto que este no omita os possveis problemas gerados por uma interface ruim. Geralmente este teste executado por uma a trs pessoas. Uma tcnica utilizada dentro do teste de usabilidade chamada de Pensando em Voz Alta, uma tcnica usada para solicitar aos usurios que pensem em voz alta sobre todas as aes que forem executando. a) Pensando em Voz Alta solicitado que o usurio fale tudo que pensa enquanto executa as aes dentro do sistema, o objetivo mostrar como o usurio interpreta cada item da interface. Alguns questionamentos podem ser usados para auxiliar neste processo: O que voc est pensando agora? O que voc acha que essa mensagem significa (depois do usurio notar a mensagem)? Se o usurio pergunta se pode fazer alguma coisa: O que voc acha que vai acontecer se fizer isso? Se o usurio se mostra surpreso: Era isso que voc esperava que iria acontecer? O que esperava?

b)

Medidas de Performance

Algumas medidas de performance podem ser utilizadas em usabilidade com a favor de comparar se os objetivos de usabilidade foram atingidos. Segue abaixo algumas medidas que podero ser utilizadas: (Rocha e Baranauskas, 2000) O tempo que o usurio gasta para fazer uma determinada tarefa; O nmero de tarefas de diferentes tipos que so completadas em determinado limite de tempo; A razo entre interaes de sucesso e de erro; O nmero de erros do usurio; O nmero de aes errneas imediatamente subsequentes; O nmero de comandos (ou diferentes comandos) ou outras caractersticas que foram utilizados pelo usurio; O nmero de comandos ou outras caractersticas nunca utilizados pelo usurio; O nmero de caractersticas do sistema que o usurio consegue se lembrar na sesso subseqente ao teste; A frequncia de uso de manuais ou do sistema de help e o tempo gasto usando esses elementos do sistema; Quo frequentemente o manual/sistema de help resolveu o problema do usurio; A proporo entre comentrios do usurio favorveis e crticos com relao ao sistema; O nmero de vezes que o usurio expressou frustrao (ou alegria); A proporo de usurios que disse preferir o sistema a outro sistema competidor; A proporo de usurios utilizando estratgias eficientes e ineficientes; A quantidade de tempo morto - quando o usurio no est interagindo com o sistema (ou esperando resposta ou pensando); O nmero de vezes que o usurio desviou do objetivo da tarefa.

A maioria dos testes de usabilidade, aplicados por grandes empresas, so realizados em laboratrios, onde o avaliador acompanha o processo de anlise do usurio perante o sistema. Por este motivo, muitas vezes difcil de conseguir usurios representativos que estejam disponveis a participar dos testes, trazendo dificuldades de reproduzir o ambiente de trabalho do usurio em um laboratrio. Uma outra soluo seria a utilizao de testes de campo, que possuem o objetivo de analisar as novas interfaces atravs de softwares, pois geram arquivos de log que capturam os erros, comandos mais usados, frequencia de acesso ao menu help e outras medidas de produtividade.

1.3

RECURSOS DE USABILIDADE DISPONVEIS NA WEB

Na internet, existem diversos sites que disponibilizam servios de avaliao de usabilidade de qualquer site de forma gratuita. (Disponvel em: http://desenvolvimentoparaweb.com/usabilidade/recursos-usabilidade/) a) UsabilityTest.com Voc pode participar da comunidade UsabilityTest.com (http://www.usabilitytest.com/) para obter opinies sobre usabilidade e/ou fornecer feedback para outros usurios. possvel assista a vdeos de usurios utilizando seu site ou aplicativo web e obter informaes valiosas de como melhorar a interface. Oferece painel administrativo onde possvel acompanhar estatsticas de testes atravs de grficos de fcil entendimento, mas, sem dvida, sua principal feature a possibilidade de assistir a videos dos visitantes em seu site, acompanhando cada clique do mouse que foi dado durante a sesso de navegao.

b) WebsiteOptimization.com WebsiteOptimization.com (http://websiteoptimization.com/services/analyze/) permite testar o tempo de carregamento de uma pgina e apresenta um relatrio com alguns resultados interessantes a respeito. Seu relatrio de anlise prov nmero de requisies HTTP; tamanho (peso) dos elementos da pgina, como HTML, imagens, CSS e javascript; total de objetos externos; tempos de download; dentre outros, Alm disso, oferece, baseado nas anlises feitas, recomendaes de o que pode ser feito para aprimorar o desempenho do site.

c) LinkChecker Firefox Add On Essa extenso do Firefox testa, com facilidade e rapidez, os links de uma pgina. Depois de instalado o LinkChecker (https://addons.mozilla.org/ptBR/firefox/addon/532/) , acesse uma pgina e, para usar o plugin, selecione, no Firefox, Ferramentas > Check Page Links; na barra de status, direita, voc pode acompanhar o nmero total de links encontrados e quantos % restam para o fim da anlise. Enquanto a ferramenta varre os links da pgina, vai marcando os links encontrados durante a anlise. No final do processo voc pode ver quais links so vlidos pela cor dada a cada um: se estiver verde, ento o link vlido; se for de outra cor que no o verde, ento hora de rever aquele link.

d) ClickHeat O ClickHeat (http://www.labsmedia.com/clickheat/index.html) gera mapas de calor de cliques em pginas web, mostrando zonas quentea e frias. uma ferramenta que deve ser baixada e instalada no servidor. Depois de instalada e configurada, a ferramenta faz heatmaps baseados nos movimentos do cursor do mouse e cliques dados pelos visitantes. Nos relatrios de mapa de calor

possvel filtrar amostragens por data, resoluo de tela, navegador usado, dentre outros.

e) Five Second Test Teste as primeiras impresses dos seus visitantes para melhorar o layout do seu site. Em um primeiro momento pode parecer bastante estranho, mas a proposta do site com seus testes de 5 segundos bastante vlida como forma de complemento aos testes de usabilidade em um site. Uma pgina de um site apresentadadurante 5 segundos. Depois, 5 inputs aparecem e voc deve indicar quais os itens que voc se lembra de ter visto ou seja, aqueles que chamaram sua ateno. A anlise serve para saber se um recurso que voc inseriu no site realmente prendeu a ateno do visitante. Disponvel em: http://www.fivesecondtest.com/

f)

Colour Contrast Check

Este recurso ajudar a evitar problemas com o contraste de cores em um web design. Para os testes na Colour Contrast Check (http://www.snook.ca/technical/colour_contrast/colour.html), voc deve informar 2 cores (em hexadecimal ou utilizando os sliders presentes na ferramenta) que sero analisadas e, em tempo real, possvel conferir se a combinao escolhida passa ou no em testes, como a diferena de brilho, diferena de cor, se as cores so compatveis, etc.

g) Colour Contrast Analyzer Firefox Extension Este analisador de cores vai testar o plano de fundo e as combinaes de cores de texto encontrados em uma folha de estilo para indicar um contraste adequado. Depois de instalar o Colour Contrast Analyzer (https://addons.mozilla.org/pt-BR/firefox/addon/7313/), voc tem no Firefox Ferramentas > Analisador de contraste de cores. possvel realizar testes de ndice de Constraste de Luminosidade, testar o Algoritmo AERT para Contraste de Cores ou realizar um teste completo, que mostra um relatrio com ambos os testes.

h) GrayBit GrayBit mostra uma verso em escala de cinza de um site para ajudar com testes de contraste. Voc fornece o endereo da pgina que quer analisar e ele mostra tudo em escala de cinza, incluindo imagens. O propsito desse tipo de teste que o GrayBit (http://graybit.com/main.php) proporciona saber se as pginas de um site realmente possuem contraste suficiente.

i)

DaSilva

O primeiro avaliador de Acessibilidade para Websites em Portugus, disponvel em: http://www.dasilva.org.br/ Apenas digitando o endereo do website que se deseja analisar, este software sugere as prioridades a serem avaliadas. Baseadas em dois tipos de regras: E-gov ou WCAG 1.

j) Ases (http://www.governoeletronico.gov.br/acoes-e-projetos/e-MAG/asesavaliador-e-simulador-de-acessibilidade-sitios) O ASES - Avaliador e Simulador de Acessibilidade de stios - o produto da parceria entre o Departamento de Governo Eletrnico e a OSCIP Acessibilidade Brasil. Tendo por objetivo fornecer instrumentos que viabilizem a adoo da acessibilidade pelos rgos do governo, o ASES uma ferramenta que permite avaliar, simular e corrigir a acessibilidade de pginas, stios e portais, sendo de grande valia para os desenvolvedores e publicadores de contedo. Para os usurios brasileiros o programa distribudo de forma gratuita sob licena LGPL - GNU Lesser General Public License. O ASES acessvel, podendo ser utilizado por pessoas portadoras de deficincias, salvo os casos em que a deficincia impea o objetivo da ferramenta em questo. Por exemplo, um cego no ir descrever uma imagem, sendo assim, ele no utilizaria essa ferramenta do software, porm nada impede que ele faa correes em cdigos HTML. Algumas funcionalidades: Avaliador de acessibilidade (e-MAG e WCAG); Avaliador de CSS; Avaliador de HTML (4.01 e XHTML); Simuladores de leitor de tela (tempo) e Baixa viso (daltonismo, miopia, catarata); Ferramenta para selecionar o DocType, contedo alternativo, associador de rtulos, links redundantes, corretor de eventos e preenchimento de formulrios.

FIGURA 2: AVALIADOR ASES

Fonte: http://www.governoeletronico.gov.br/acoes-e-projetos/e-MAG/ases-avaliador-esimulador-de-acessibilidade-sitios

1.4

ESTUDO DE CASO UTILIZANDO ACESSIBILIDADE DASILVA

AVALIADOR

DE

Conforme DaSilva (disponvel em: www.dasilva.org.br), este um avaliador de software que detecta um cdigo HTML e faz uma anlise do seu contedo, verificando se est ou no dentro de um conjunto de regras. No caso, a anlise feita usando as regras de acessibilidade do WCAG e E-GOV. O Da Silva a ferramenta ideal para web-designers, web-masters e todas as pessoas que desenvolvem sites para a Internet e tenham a necessidade de torn-los acessveis. O da Silva ajuda na construo e manuteno do site, assim como na avaliao de pginas, a qualquer momento. , tambm, um recurso de orientao para os administradores de sites que querem facilitar o acesso rede, em situaes que exigem a criao de programas e informaes flexveis e meios que favoream o acesso intuitivo. o que deve ser proporcionado tanto s pessoas portadoras de deficincia quanto s que apresentam dificuldades como a baixa escolarizao, a idade avanada e a pouca familiaridade com o computador, ou usam computadores antigos. O da Silva est previsto em duas verses: Desktop, para ser instalada no programa Windows - ainda no implantada - e Web, que pode ser usada em qualquer navegador - j disponibilizada nesse site. Basta digitar a URL (endereo do site), o programa avalia as pginas gerando um relatrio dividido em 3 Prioridades e links relacionados. Apoiado em uma base de dados, faz sua avaliao. Quais as vantagens em se ter um site mais Acessvel?

Seu website estar adaptado a diferentes tipos de conexo como, por exemplo, navegadores mais antigos, computadores menos potentes, ou sem mouse, e outros casos. Seu website estar dentro dos princpios de acessibilidade preconizados pela lei federal de acessibilidade (Lei no. 10 098, de 19 de dezembro de 2000), que estabelece normas gerais e critrios bsicos para a promoo da acessibilidade das pessoas portadoras de deficincia ou com mobilidade reduzida e d outras providncias. Voc pode ter mais pessoas acessando suas informaes ou servios. Ao ter mais acessos, seu website garantir a adeso dessa comunidade e simpatizantes, e atrair mais anunciantes. Como foi citado anteriormente, este avaliador trabalha com duas regras: WCAG: (http://www.w3.org) As directivas explicam como tornar o contedo Web acessvel a pessoas com deficincias. Destinam-se a todos os criadores de contedo Web e aos programadores de ferramentas para criao de contedo. O principal objetivo destas diretivas promover a acessibilidade. No entanto, a sua observncia far tambm com que o contedo da Web se torne de mais fcil acesso para todos os utilizadores, independentemente do respectivo agente do utilizador . A observncia destas diretivas ir ainda ajudar as pessoas a encontrarem informaes na Web mais rapidamente. Estas diretivas no visam de modo algum restringir a utilizao de imagem, vdeo, etc., por parte dos produtores de contedo; antes explicam como tornar o contedo de multimdia mais acessvel a um pblico mais vasto. Material Disponvel em: http://www.utad.pt/wai/wai-pageauth.html E-GOV: (http://convergenciadigital.uol.com.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid= 21255&sid=16) Para auxiliar na concepo, desenvolvimento, manuteno e administrao de sites de governo eletrnico nos rgos federais, a Secretaria de Logstica e Tecnologia da Informao (SLTI) do Ministrio do Planejamento disponibilizou o Guia de administrao de stios. O documento j est disponvel em www.governoeletronico.gov.br. O texto integra os Padres Brasil e-Gov, que renem uma srie de recomendaes para qualificar o acesso s informaes disponibilizadas por parte do cidado, independente de caractersticas fsico-motoras, perceptivas, culturais e sociais. Para isso, orienta o desenvolvimento de stios pblicos que tenham espao privilegiado para servios, informaes relevantes e de fcil leitura, alm de uma estrutura e uma navegao de fcil compreenso. Entre as orientaes disponibilizadas esto as caractersticas de um bom stio e as diretrizes que deve atender, a legislao pertinente, custos envolvidos na criao, desenvolvimento e manuteno de um stio. Tambm compreende

informaes sobre a manuteno, monitoramento, escolha de gerenciadores de contedo, informaes sobre solicitao de domnio, entre outras. A manuteno do Guia de Administrao de responsabilidade do Departamento de Governo Eletrnico da SLTI.

Alm das regras adotadas, tambm so avaliadas as prioridades adotadas, segue abaixo uma breve descrio destas: (www.dasilva.org.br)

Prioridade 1: Pontos que os criadores de contedo Web devem satisfazer inteiramente. Se no o fizerem, um ou mais grupos de usurios ficaro impossibilitados de acessar as informaes contidas no documento. A satisfao desse tipo de pontos um requisito bsico para que determinados grupos possam acessar documentos disponveis na Web.

Prioridade 2: Pontos que os criadores de contedos na Web deveriam satisfazer. Se no o fizerem, um ou mais grupos de usurios tero dificuldades em acessar as informaes contidas no documento. A satisfao desse tipo de pontos promover a remoo de barreiras significativas ao acesso a documentos disponveis na Web. Prioridade 3: Pontos que os criadores de contedos na Web podem satisfazer. Se no o fizerem, um ou mais grupos podero se deparar com algumas dificuldades em acessar informaes contidas nos documentos. A satisfao deste tipo de pontos ir melhorar o acesso a documentos armazenados na Web.

Baseado nas duas regras (WCAG e E-GOV) de desenvolvimento de sites acessveis, foi feito um estudo de caso com alguns sites disponveis na web, com o objetivo de verificar quo acessvel so estes sites para por exemplo, portadores de deficincia visual.

Teste 1: http://www.governoeletronico.gov.br No primeiro teste foi utilizado o site do Programa de Governo Eletrnico, imagem abaixo, para este site foi aplicado a regra do E-GOV para acessibilidade de sites e as prioridades avaliadas foram as 1, 2 e 3. Confira a seguir o resultado obtido utilizando o avaliador DaSilva

FIGURA 3: TESTE 1

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/

Baseado no resultado mostrado, pode-se perceber que avaliando o site do Programa de Governo Eletrnico conforme as regras de acessibilidade do E-GOV, este se mostrou um site acessvel , recebendo inclusive o selo de aprovao de site acessvel disponibilizado pelo avaliador. Aps receber este selo, o site passa a fazer parte de um cadastro de sites acessveis. Para as prioridades 1, 2 e 3 no foi gerado nenhum erro, apenas avisos e a quantidade de vezes que estes ocorreram, os quais devero ser analisados pelos designers do site. Estes avisos sero detalhados nas imagens a seguir:

FIGURA 4: TESTE 1 PRIORIDADE 1

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva

FIGURA 5: TESTE 1 PRIORIDADE 2

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/

FIGURA 6: TESTE 1 PRIORIDADE 3

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/

Teste 2: http://www.governoeletronico.gov.br O mesmo site analisado no teste 1, foi avaliado neste teste, entretanto utilizando a regra de acessibilidade WCAG. Para este teste o site tambm se mostrou acessvel, entretanto com apenas poucas mensagens de aviso, conforme mostrado a seguir:
FIGURA 7: TESTE 2

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/

Segue abaixo o resultado para cada nvel de prioridade:


FIGURA 8: TESTE 2 PRIORIDADE 1

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/ FIGURA 9: TESTE 2 PRIORIDADE 2

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/ FIGURA 10: TESTE 2 PRIORIDADE 3

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/

Teste 3: http://www.google.com O terceiro teste foi executado com o site Google, utilizando a regra E-GOV, e tendo as trs prioridades avaliadas. Pode-se perceber, conforme imagem abaixo, que o site possui alguns erros, os quais precisam ser corrigidos para se tornar acessvel todos. Por exemplo, o erro descrito em 1.1: Identificar o principal idioma utilizado nos documentos. No est explcito na tela qual o idioma a ser utilizado nas pesquisas pelo usurio, para saber o usurio precisa acessar a opo Advanced Search para alterar o idioma, conforme mostrado na imagem 12.
FIGURA 11: TESTE 3 PRIORIDADE 1

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/ FIGURA 12: GOOGLE ADVANCED SEARCH

Fonte: www.google.com

Segue abaixo, os demais erros gerados para a prioridade 2 e 3.


FIGURA 13: TESTE 3 PRIORIDADE 2

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/ FIGURA 14: TESTE 3 PRIORIDADE 3

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/

Teste 4: http://www.google.com O ltimo teste foi tambm realizado com o site de pesquisas Google, desta vez utilizando as regras de acessibilidade WCAG. Pode-se observar os resultados nas imagens a seguir, o que conclui-se que o site de busca Google no um site acessvel mediante as regras definidas:

FIGURA 15: TESTE 4 PRIORIDADE 1

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/ FIGURA 16: TESTE 4 PRIORIDADE 2

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/ FIGURA 17: TESTE 4 PRIORIDADE 3

Fonte: http://www.acessobrasil.org.br/dasilva/