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Questão 3/5 - Games e Gamificação

O importante centro de pesquisa “Comunidades Virtuais” foi criado em 2002 na


Universidade do Estado da Bahia — UNEB, vinculado ao Programa de Pós-
Graduação em Educação e Contemporaneidade, e está cadastrado no Diretório CNPq
desde 2003. Desenvolve pesquisas na área da cultura digital e produz jogos digitais
para diferentes níveis educacionais, contando com o financiamento de agências de
fomento como: FINEP, CAPES, CNPq, FAPESB e a própria Universidade.

De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale
aquela que apresenta as discussões que ocorrem nesse centro de pesquisa:

A Apenas o potencial pedagógico dos games.

B Níveis de atenção e design de games.

C Potencial pedagógico, níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games.

D Metodologias pedagógicas, níveis de atenção e ética.

1C 2D 3C 4A 5A

Questão 2/5 - Games e Gamificação


A Escola do Cérebro é um aplicativo direcionado ao público infantil. Minigames
casuais são integrados a uma base de dados, além de uma interface de
gerenciamento e acompanhamento do desempenho dos jogadores que pode ser
utilizada pelos professores. Os próprios jogadores, entretanto, podem exercitar suas
habilidades acompanhando seu desempenho, participando dos rankings e avaliando
periodicamente as habilidades cognitivas exercitadas.
Esses minigames são voltados para exercitar quais habilidades? Assinale a alternativa
correta:
A São voltados ao exercício das habilidades motoras no contexto escolar.

B São voltados ao exercício das habilidades mnemônicas no contexto escolar.

C São voltados ao exercício das habilidades socioemocionais no contexto escolar.

D São voltados ao exercício das habilidades cognitivas no contexto escolar.

1C 2D 3C 4A 5A

Questão 1/5 - Games e Gamificação


Os games prestam um grande favor à educação, pois, por meio deles é possível criar um
ambiente educacional mais rico e dinâmico aos alunos. Mas, para além disso, existem
ainda benéficos para a saúde dos jogadores.
Sobre o assunto acima, analise as asserções abaixo e identifique os benefícios para
saúde que foram abordados em aula.
I. Jogar videogames afeta positivamente a “atenção visual seletiva”.
II. Jogar videogames de ação first-person melhora diversos aspectos distintos do
processamento visual.
III. Jogar videogames induz melhoras de longa permanência na sensibilidade constante,
uma função básica da visão que geralmente se deteriora com a idade.
IV. Embora traga benefícios à visão, os games não podem ser utilizados para tratar
problemas de saúde.
Agora, assinale a alternativa que apresenta as asserções corretas:

A Estão corretas as asserções II, III e IV, apenas.

B Estão corretas as asserções I, II e IV, apenas.

C Estão corretas as asserções I, II e III, apenas.

D Está correta a asserção I, apenas.

Questão 1/5 - Games e Gamificação


A Escola do Cérebro é um aplicativo direcionado ao público infantil. Minigames
casuais são integrados a uma base de dados, além de uma interface de gerenciamento e
acompanhamento do desempenho dos jogadores que pode ser utilizada pelos
professores. Os próprios jogadores, entretanto, podem exercitar suas habilidades
acompanhando seu desempenho, participando dos rankings e avaliando periodicamente
as habilidades cognitivas exercitadas.
Esses minigames são voltados para exercitar quais habilidades? Assinale a alternativa
correta:
A São voltados ao exercício das habilidades motoras no contexto escolar.

B São voltados ao exercício das habilidades mnemônicas no contexto escolar.

C São voltados ao exercício das habilidades socioemocionais no contexto escolar.

D São voltados ao exercício das habilidades cognitivas no contexto escolar.

Questão 2/5 - Games e Gamificação


O importante centro de pesquisa “Comunidades Virtuais” foi criado em 2002 na
Universidade do Estado da Bahia — UNEB, vinculado ao Programa de Pós-Graduação
em Educação e Contemporaneidade, e está cadastrado no Diretório CNPq desde 2003.
Desenvolve pesquisas na área da cultura digital e produz jogos digitais para diferentes
níveis educacionais, contando com o financiamento de agências de fomento como:
FINEP, CAPES, CNPq, FAPESB e a própria Universidade.
De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale
aquela que apresenta as discussões que ocorrem nesse centro de pesquisa:

A Apenas o potencial pedagógico dos games.

B Níveis de atenção e design de games.

C Potencial pedagógico, níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games.

D Metodologias pedagógicas, níveis de atenção e ética.

Questão 3/5 - Games e Gamificação


Há muitos trabalhos já publicados sobre gamificação na área da Administração.
Marketing é a área com a qual a gamificação talvez tenha mais se identificado, porém,
não é a única.

De acordo com o que foi estudado em aula, correlacione a coluna que apresenta os
nomes dos pesquisadores com a coluna que apresenta os estudos realizados:

Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:

A 3–1–2

B 1–2–3

C 3–2–1

D 1–3–2

Questão 4/5 - Games e Gamificação


Os games envolvem o exercício de várias funções cognitivas, pois supõem o
desempenho de tarefas diversificadas que envolvem o controle de muitas variáveis de
maneira simultânea.
Dado o conteúdo abordado em aula, qual é a função cognitiva exercida que possui
destaque na utilização de games?
A Percepção.

B Atenção.

C Memorização.

D Raciocínio.

Questão 5/5 - Games e Gamificação


É importante reconhecer que diversas críticas são também feitas à gamificação. Nesse
sentido, há estudos de vários teóricos que alertam para o lado negativo da gamificação.
Cada um destes teóricos enfatiza algum prejuízo social.
Segundo Whitson (2014), qual é a principal crítica? Analise as assertivas que seguem e
marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
I. ( ) O automonitoramento (self-tracking) na gamificação.
II. ( ) A apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas.
III. ( ) O tempo de lazer a favor da produtividade na gamificação.
IV. ( ) Redução da complexidade de games bem projetados.
V. ( ) Expansão da administração científica para novos espaços na gamificação.
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:

A F–V–F–F–F

B V–F–F–F–F

C F–F–V–F–F

D F–F–F–V–F

Questão 5/5 - Games e Gamificação


É importante reconhecer que diversas críticas são também feitas à gamificação. Nesse
sentido, há estudos de vários teóricos que alertam para o lado negativo da gamificação.
Cada um destes teóricos enfatiza algum prejuízo social.
Segundo Whitson (2014), qual é a principal crítica? Analise as assertivas que seguem e
marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
I. ( ) O automonitoramento (self-tracking) na gamificação.
II. ( ) A apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas.
III. ( ) O tempo de lazer a favor da produtividade na gamificação.
IV. ( ) Redução da complexidade de games bem projetados.
V. ( ) Expansão da administração científica para novos espaços na gamificação.
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:

A F–V–F–F–F

B V–F–F–F–F

C F–F–V–F–F

D F–F–F–V–F

Questão 4/5 - Games e Gamificação


Há diversas críticas feitas à gamificação. Nesse sentido, há estudos de vários teóricos
que alertam para o lado negativo da gamificação. Cada um destes teóricos enfatiza
algum prejuízo social.
 
Há diversas críticas feitas à gamificação. Nesse sentido, há estudos de vários teóricos
que alertam para o lado negativo da gamificação. Cada um destes teóricos enfatiza
algum prejuízo social.
De acordo com Dewinter, Kocurek e Nichols (2014), qual é a principal crítica desses
autores? Analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e
F para as asserções falsas.
I. ( ) O automonitoramento (self-tracking) na gamificação.
II. ( ) A apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas.
III. ( ) O tempo de lazer a favor da produtividade na gamificação.
IV. ( ) Redução da complexidade de games bem projetados.
V. ( ) Expansão da administração científica para novos espaços na gamificação.
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:

A V–F–F–F–F

B F–V–F–F–F

C F–F–F–V–F

D F–F–V–F–F

Questão 3/5 - Games e Gamificação


O importante centro de pesquisa “Comunidades Virtuais” foi criado em 2002 na
Universidade do Estado da Bahia — UNEB, vinculado ao Programa de Pós-Graduação
em Educação e Contemporaneidade, e está cadastrado no Diretório CNPq desde 2003.
Desenvolve pesquisas na área da cultura digital e produz jogos digitais para diferentes
níveis educacionais, contando com o financiamento de agências de fomento como:
FINEP, CAPES, CNPq, FAPESB e a própria Universidade.
De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale
aquela que apresenta as discussões que ocorrem nesse centro de pesquisa:

A Apenas o potencial pedagógico dos games.

B Níveis de atenção e design de games.

C Potencial pedagógico, níveis de sociabilidade e do desenvolvimento de games.

D Metodologias pedagógicas, níveis de atenção e ética.

Reconhece-se que há diversas críticas feitas à gamificação. Nesse sentido, há estudos de


vários teóricos que alertam para o lado negativo da gamificação. Cada um destes
teóricos enfatiza algum prejuízo social.
Segundo Rey (2014), qual é a principal crítica? Analise as assertivas que seguem e
marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
I. ( ) O automonitoramento (self-tracking) na gamificação.
II. ( ) A apropriação dos games e do jogar por instituições capitalistas contemporâneas.
III. ( ) O tempo de lazer a favor da produtividade na gamificação.
IV. ( ) Redução da complexidade de games bem projetados.
V. ( ) Expansão da administração científica para novos espaços na gamificação.
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:

A V–F–F–F–F

B F–F–V–F–F

C F–V–F–F–F

D F–F–F–V–F

Questão 1/5 - Games e Gamificação


Periódicos científicos são excelentes fontes de consulta para que nos mantenhamos
informados acerca de uma determinada área científica. Quando se trata de games para
educação, no Brasil não há periódicos que tratam especificamente desse assunto.
Artigos relacionados a essa temática estão distribuídos em periódicos científicos de
diversas áreas, sobretudo naquelas que publicam artigos sobre tecnologia.
De acordo com o que foi estudado em aula, analise a alternativas abaixo e assinale
aquela que apresenta os dois períodos internacionais que comumente publicam trabalhos
sobre o uso de jogos em educação: 

A Computers & Education e Nature Communications.


B Computers & Education e Simulation & Gaming.

C Simulation & Gaming e The Lancet.

D MÉ

A
Estão corretas as asserções
II, III e IV, apenas.
B
Estão corretas as asserções
I, II e IV, apenas.
C
Estão corretas as asserções
I, II e III, apenas. (COR
RETA)
D
Está c orreta a asserç ão I,
apenas.

Ques t ão 28
Em 2007, o Ma ssach u
setts In sti tu te of Tech n o
lo gy (MIT) l an çou o
Scratch , u m
software para cria n ça s de
8 a 16 a n o s criarem se u
s próprio s gam e s e
an i ma ções p ara comparti
lh á -l os n a web . Qu a l a
estratég ia p ri n ci pal do S
cratch :
A- T rabalhar a produ ção
d e jog os pelos próp rio s a
lu nos . (C OR R ET A) pag .
7 texto 3.
B – Trei n a r os al u n os p
ara resol u çã o de propl
emas sociai s.
C - Estimu l ar a co
operação e trabal h o em
gru po s dos al u n os.
D – D esen vol ver sen so
critico em cri an ças.
Bo n s E stu d os! 2019

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