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Vampiros

Cls Diciplinas
material para mestres e jogadores
2006

"(...) Sabei que quando o tempo vier, as trevas consumiro minh'alma, assim como um dia consumiro as vossas. Escutai bem, meus filhos, minhas filhas! No vos deixei ser consumidos por vossas prprias trevas! INFORMAES Fudador: --Alcunha: Guardies Fraqueza: No possuem reflexos em nenhum espelho, espelho d"gua,, janelas refletoras, metais polidos, cmaras de fotografia, filmadoras, etc. Essa anomalia se estende tambm s roupas que usam e objetos que carregam. Disciplinas: Dominao -- Potncia -- Tenebrosidade HISTRICO A famlia Lasombra se consideram- honestamente o pice da existncia Cainita. Firmemente devotos de idias do Direito Divino, os Guardies esto envolvidos com a Igreja desde o incio, e alguns membros murmuram que o cl foi fundamental da difuso da f Crist.Nas noites modernas, contudo, viraram suas costas instituio divina. Existem excees, claro, mas em sua maioria sustenta apenas desprezo pela noo de salvao. O cl trouxe muito dos ritos da igreja para dentro do Sab distorcendo-se as zombarias doutrina Crist. A famlia uma curiosa mistura de noblesse oblige e saudvel desprezo. Eles buscam ativamente o poder onde quer que ele possa ser encontrado, dos corredores dos conventos aos corredores dos palcios, contudo eles no buscam os ttulo e glrias que vm o poder.A aparncia de poder no importante. Na verdade, a maioria dos Lasombra prefere o papel de fazedores de rei ao ttulo de rei. De mos dadas com esta determinao de serem os rbitros finais de todas as decises vem um saudvel menosprezo por aqueles que os Lasombra sentem que so inferiores a eles em mente, corpo e linhagem. Na prtica, isso significa o resto da sociedade Cainita, e apesar de alguns dos vrios cls terem recebido um respeito mediano, no h ningum que os Lasombra reconhea como igual. Naturalmente a imagem de vilo no geral dentro do cl, mas muito dos Lasombra Abraados recentemente sentem grande prazer com a destruio arbitrria e a vulgar depravao que esta filosofia lhes permite.. Em um notvel contraste, alguns ancies Lasombra ainda mantm seus laos com a Igreja, mesmo que eles consideram a si mesmos como "Ferramenta do Demnio". Em uma coisa os dois grupos concordam: os membros do cl, como manipuladores costumares questo, inflexivelmente se recusam a se submeter aos caprichos do antiquado dos Antediluvianos.

Eles lutam com orgulho contra a Jyhad, mas ao contrrio de muitos Membros, acreditando fortemente que pode vencer. ORGANIZAO Sabe-se que os Lasombra no podem ver seus reflexos num espelho. Algumas histrias dizem que o Cl foi punido por Caim, ao cometer uma transgresso desconhecida, outros dizem que o demnio tomou seus reflexos quando eles ousaram convocar uma escurido maior que a dele prprio (esta explicao, embora popular, tecnicamente uma heresia e provavelmente incomodar qualquer Lasombra com inclinaes religiosas). As teorias so incontveis, mas no h explicao que ligue os fatos. Indiferente causa, nenhum Lasombra possui reflexo. Quando abraado, o rosto do Lasombra no pode ser visto em espelhos, em poas d'gua, em charcos de mercrio ou qualquer outra superfcie refletiva. Como resultado, certos Cainitas estrategicamente colocam espelhos em seus refgios e palcios, para identificar a presena de Magistrados. Entretanto, os Lasombra tambm tomam vantagem desse costume. Sem o benefcio do reflexo, Lasombra tendem a ser obcecados por suas aparncias. Muitos possuem criados ou carniais cuja nica funo vestir e cuidar deles e falar repetidamente o quo maravilhoso ele parece. A posio de "carnial de corpo" para um Lasombra uma ocupao de muita discrio, j que esse carnial uma companhia quase constante para o Magistrado. Alguns Lasombra, provavelmente focalizados a fundo em suas imagens, pagam quantias exorbitantes para alterar traos do rosto de seus "carniais de corpo" para espelhar eles mesmos. O carnial ento vira um espelho andante e falante do vampiro, confuso e inquieto num grau perturbador. At os Lasombra mais sensveis, entretanto, so parciais com relao a sua imagem, e a maioria deles posa para pelo menos um retrato todo ano. Essa prtica mais comum entre os Magistrados entre um e trs sculos de idade, os quais frequentemente enchem uma galeria inteira com seus prprios retratos. Mais de um visitante foi advertido sobre a sensao enervante de andar por corredores cheios de variaes sobre a mesma face e caractersticas. Claro, ai do pintor mortal tolo que desenhe um retrato de um jovem Magistrado que menos que lisonjeiro. Enquanto muitos dos ancies do Cl apreciam uma retratao precisa de suas aparncias, os mais novos apenas querem suporte para a perda de seus reflexos e normalmente tem de alguma forma... memrias idealizadas do que eles realmente pareciam. Quando a pintura falha em reviver suas expectativas eufemistas, esses jovens Magistrados podem ficar chateados com conseqncias infelizes para o artista. Lasombra muulmanos, meticulosamente evitam essa espcie de retratos e, sem dvida, a maioria das formas de arte representativa. ESTRUTURA O que incontestvel, porm, que os Lasombra esto na Itlia desde tempos imemoriais. Sua presena na Roma imperial e republicana foi cuidadosamente documentada, e at nas horas mais obscuras da Me das Cidades eles no a abandonaram completamente. Enquanto no ano de 69 d.C houve um grande xodo de Magistrados de Roma em direo s colnias, um grupo de ancies e suas leais crianas incondicionalmente permaneceram na cidade. At o saque a Roma em 476 no foi o bastante para lev-los embora; eles ficaram para reconstruir com o imperador Flavius Zeno e a igreja. A igreja foi o grande im que atraiu novos Magistrados para a cidade aps sculos de longo e lento declnio. Com o clero abraado e os fiis enlaados, sem mencionar o furtivo crescimento da heresia Cainita, havia mais e mais lugares para os Lasombra em Roma. A maioria dos historiadores marca a expanso beneditina, que comeou no fim do sculo V, como o momento

quando os Lasombra entrelaaram seu destino inextricavelmente com o da igreja; esse foi o ponto onde mais e mais terras comearam a cair nas mos do clero conforme o poder do imprio se movia para leste. Para os Lasombra, a Itlia claramente borbulha atividade. No norte, debates sobre a natureza do governo e poder so postos em teste enquanto imprios so invadidos, reinos caem, mercadores oportunistas crescem e as comunas livres da Liga Lombarda juntam-se ao Papa contra um imperador. A Itlia setentrional tambm oferece as melhores oportunidades para aqueles raros Lasombra com ambies no comrcio. As mais poderosas casas de troca esto nas cidades-estado italianas, e seu alcance se estende da Terra Santa at a Inglaterra. Para alguns Magistrados, a emoo de controlar uma rota comercial visceral como manipular o destino de um reino pode ser para outro; mas, trabalhar o jogo dos mercadores permite aos Lasombra entregarem-se a uma de suas maiores paixes.

"Bem vindo; mil vezes bem-vindo! Estou honrdo em podermos deixar de lado todas rivalidades sobre a Jyhad por uma noite, e que voc possa estar sob o meu umbral neste esprito de - o qu? Voc primeiro? Ahh - esse barulho? ninharias!Nada com o que precupar, doce visitante! INFORMAES MEKHET Supostamente diablerizado por Lugoj, mas na verdade tomou o seu lugar e ele esteja sob os cuidados dos Zantosa, uma famlia carmial. Desperto, controlava secretamente o Sab em NY at a retomada da Camarilla. Na verdade ele Transcendeu e fundiu-se a terra em Manhattam como uma Catedral de Carne e "assimilando" tantos Tzimisce quantos pode. Alcunha: Demnios Fraqueza: Extremamente territoriais, mantendo um refgio particular e defendendo-o ferozmente. Seja qual for a situao, ele precisa estar cercado com pelo menos dois punhos de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal. Disciplinas: Animalismo -- Auspcios -- Vicissitude HISTRICO PALAVRAS DE VEDDARTHA Comeo falando da Terceira Gerao justamente tratando sobre o Metamorfo. No apenas porque ele e eu somos filhos do mesmo senhor, Irad, o Forte. Aprendemos juntos a desprezar o General de Enoch. Existem vrias razes para comear falando dele. Nossa inimizade notria, mas agora o escolhi porque ele elaborou sua prpria verso sobre o Livro de Nod. Atravs de uma vasta rede de espionagem, esse documento veio parar em minhas mos, e tambm me senti motivado a escrever.

Brbaro em mente e alma, Mekhet era obcecado pela lei do mais forte. Darwin teria imensa admirao por aquele porco mutante. Ele buscou todo o poder necessrio para que o vissem e o temessem, como se fosse uma fora da natureza. E confesso que chegou bem perto disso. Sua habilidade de mudar de forma nojenta, mas eficaz. Ele no precisa dos artifcios mentais de Ravnos, Sutekh, Absimiliard ou Malkav para esconder sua face. Ele simplesmente deseja... e a modificao se processa. E, o mais detestvel: modifica os outros. No fcil se recuperar das alteraes. Por alguma razo obscena, curar-se de seus caprichos di dez vezes mais do que sofrer a mudana inicial. Seja o que for que tiver de tratar com Mekhet, criana, absolutamente NUNCA deixe que ele o toque. Aquele imbecil um paradoxo perene. Sou um nobre desde o nascimento e ele quer manter uma fachada de honra enquanto que se orgulha de ser um brbaro. Gaba-se do poder de alterar sua forma a seu bel-prazer, mas incapaz de adaptar seu esprito. Nisso Malkav infinitamente melhor do que ele. Antes mesmo que No sonhasse em cortar a primeira rvore para fazer a Arca que Mekhet se vangloria de que um grande guerreiro, de que o grande mestre da Terra. Besteira que eu, em vo, tantas vezes j mostrei a ele. Nem sei mais porque tentei. Por isso ele me odeia mais do que odeia aos outros. Bem, talvez odeie mais a Irad, mas isso no convm agora. Ele nunca suportou que deve a eu ter aprendido que uma guerra no se faz apenas com espadas, porretes, lanas e machados. Era prazeroso v-lo correr do campo de batalha coberto do sangue dos inimigos para pedir minha ajuda em qualquer assunto que no envolvia fora bruta. No vou corrigir as informaes histricas do documento dele (a no ser as gritantemente erradas) por boas razes. Tenho mais a fazer do que cobrir os erros dele. sempre divertido lembrar do que ele fez assim que encontrou Caim, aps o Dilvio. Como nosso Pai no teve a mnima considerao pelo que ele sentia, ele amaldioou O Aquele Acima, o Aquele Abaixo e o prprio Caim. Trs erros supremos, em questo de segundos. E depois os Tzimisce se enfurecem quando confessamos que seu mestre um idiota. Mekhet nunca me perdoou porque o manipulei como se fosse uma criana em um de meus estratagemas mais ousados. Minha cartada era simples, mas poderosa. Eu precisava de uma informao que somente um ser muito poderoso nas artes psquicas poderia ceder, como o Metamorfo era mais irritvel devido ao seu orgulho, era o peo perfeito para meu plano. Eu teria escolhido Saulot, que teria contado com detalhes o que eu desejava, e de boa vontade, mas a ambio do feiticeiro Tremere, que encontrou meu pacfico irmo antes de mim, forou-me a alterar meus planos. Eu precisava despertar a ira de meu irmo, e tinha o modo certo para isso. Atravs do poder do temido Tchernabog fiz com que a entrada dos meus exrcitos em seu territrio fosse grandiosa. O efeito de cobrir vastas reas da Dcia com uma escurido quase impenetrvel foi insultuoso e forte o bastante para que ele se forasse a despertar de seu Sono para parlamentar comigo. Eu no tinha interesse nas terras viscosas e nevoentas do Danbio, queria algo bem mais valioso. Mekhet sempre foi menos astuto do que eu (muito do dio que ele sente por Veddartha vem disso, a propsito) e nem percebeu o que realmente fiz. De frente aos meus exrcitos, ele usou seu poder premonitrio e declarou que, no futuro, um de meus filhos tentaria me destruir. Achando que estava me condenando a uma maldio inexorvel, apenas revelou o que eu queria saber, e sem me custar nada. Sorri e fui embora, para a surpresa dele, que esperava por uma luta. Foi assim que, de fonte segura, soube que um de minha prognie cobiaria meu Sangue. PALAVRAS DE MEKHET Vagar pelas grandes montanhas de minha terra natal era tudo que eu fazia enquanto vivo. Eu governei um largo domnio, uma rea que cobria as atuais Polnia, Romnia, Bulgria, Hungria,

Iugoslvia, ustria, e Alemanha - as rotas entre Europa e sia eram minhas, e ningum passava por minhas terras sem minha permisso. Eu era um prncipe de brbaros, e governava com punho de ferro. Eu tinha excelentes esposas, o melhor da colheita, e uma horda de crianas. Eu era o mais forte, o mais rpido, e o mais esperto dos brbaros. E dez mil anos no mudaram em nada isso, se assim posso dizer... Sob uma lua vermelha como sangue, numa madrugada de outono, eu caava a besta selvagem da montanha que estava matando nosso gado. Uma misteriosa besta invadia nossos campos e matava nosso gado, drenando seu sangue enquanto ns dormamos. Alguns pensavam que isso era obra dos deuses, mas eu no admitia tal afirmao absurda, e sa para as montanhas para encontrar essa besta e mat-la. E eu a encontrei... Era noite e o cu estava claro - nada sobrepunha as estrelas, e a lua brilhava como uma gota reluzente de sangue. Ouvi o rudo de uma besta, escondida atrs de um arbusto. Dei o bote com a minha lana... em nada. O animal moveu-se como o vento; um animal sem plos com braos como um homem. Parou a certa distncia de mim, e era um homem. Um homem plido, com cabelos negros esvoaantes, vestindo apenas um pano no quadril. Porm algo nele no estava certo - havia inteligncia em seus olhos, diferente de meus seguidores; uma inteligncia como minha. Ele veio a mim, e segurou-me pelos braos. Eu tentei resistir, mas enquanto a minha fora era a de cinco homens, a dele era a fora de uma legio. Ele me levantou no ar sem nenhum esforo, segurando-me pela garganta como se eu fosse nada. Meus ps balanavam na altura de seu estmago, e eu chutava... e meu p quebrou-se como um basto. Foi como se eu chutasse uma rocha. Eu nunca tinha sido ferido numa batalha antes... e o monstro ria. Sua risada era cheia de escrnio, escrnio de tudo que eu era e que tinha sido. Em meu idioma ele disse, "Voc o maior dos brbaros. Voc matou as grandes bestas de vrias regies selvagens, mas agora voc a caa, e voc est pego. Seu poder ser adicionado ao meu - Eu beberei sua vida e voc morrer, mas eu continuarei a viver por causa de sua morte; voc, o grande guerreiro dos brbaros". E ele riu novamente. At que eu enfiei a lana em seu peito. Eu no a tinha soltado, mas ele no pensou em tir-la de mim. Girando rapidamente a lana com meus dedos, eu ento a segurei e a empurrei com toda minha fora. A pele do homem cedeu, e um sangue grosso, vermelho-escuro, jorrou do ferimento. Seus joelhos curvaram-se sob nosso peso, e meus ps pousaram no solo. Observando meu inimigo, eu ri, zombando dele. "Voc, o filho do demnio!", eu disse, "no pde superar um simples moral. Voc no merece mais andar nessa Terra, ento eu terminarei sua luta agora". Estiquei-me pra pegar uma pedra, s por um segundo, e ele estava em p novamente. Arrancando a lana do seu corpo com um sorriso, ele virou-se de costas para mim. "Ataque!", foi tudo que ele disse. De algum modo, eu no pude e ele virou-se para me encarar de novo. Isso tudo que eu lembro daquela primeira noite, exceto por um par de presas brilhantes e um mar de xtase. ORGANIZAO Lasombra o corao do Sab, os Tzimisce a alma. At mesmo outros vampiros ficam inquietos perto deste misteriosos Membros, cujo apelidados de "Demnios" lhe foi atribudo em noite passadas, por Membros de vrios linhagem. A Disciplina Vicissitude, a marca registrada dos Tzimisce, motivo de grande pavor: histrias contam sobre desfiguramento, mutiladores infligidos em caprichosas e horripilantes "experincias", alm de torturas com requintes alm da compreenso e vigor humanos - ou vampircos. Esta reputao assustadora freqentemente parece injustificvel primeira vista. muitos Tzimisce so seres reservados e perspicazes, um grito distante vindo dos uivadores bandos de guerreiros que compes a maior parte do Sab. A maioria dos Tzimisce parecem ser criaturas racionais, incrivelmente inteligentes, possuidores de uma inclinao inquisitiva e cientfica, e ilimitadamente graciosos com os visitantes.

Em noites passadas, os Tzimisce estavam entre os mais poderosos cls do mundo, dominando a maior parte da Europa Oriental. Como magos poderosos, os Demnios tambm controlavam mortais da regio, inspirando no processo, muita das horrveis histrias sobre vampiro. Cl depois de cl conspiraram na tentativa de erradicar os Tzimisce, mas foram os Tremere que friamente obtiveram o sucesso. Na verdade, alguns contam, os Tremere usaram o vitae de prisioneiro Tzimisce em suas experincias para tornarem-se imortais. Por tudo isso, os Tzimisce odeiam os Tremere impiedosamente, e os Tremere que caem nas mos do Sab normalmente recebem fins terrveis sob as garras dos Demnios. ESTRUTURA os cls, os Tzimisce so talvez os menos humanos. So sbios, sendo at mesmo brilhante, mas seus estudos (e sua Disciplina Vicissitude) os levaram inequvoca concluso de que os vampiros so superiores aos humanos e os Demnios superiores aos outros vampiros. Os "melhores" humanos devem ser elevados; os outros so alimento. Ao contrrio de muitos vampiros, os Tzimisce no se vem como amaldioados ou condenados. Se Deus os condenou, eles dizem, ento talvez seja a poca para novos e melhores deuses... Os Tzimisce so uma criatura muito hierrquica, porm muito insulares. O cl subdividido em unidades menores compreendendo o territrio de um senhor vampiro (voivode) e uma horda de sua prognie, muitos dos quais tiveram que submeter-se ao Voto de Sangue com o senhor. Esperase que a prognie obedea a seu voivode em todas as coisas. Relacionamentos entre os voivodes seguem um complexo protocolo e so fragmentados, quando muito; as disputas entre esses ancies so a principal razo pela qual o cl tem sido incapaz de derrotar Tremere. Ultimamente, conforme mais e mais voivodes caem, a prognie Tzimisce tem sido forada a viajar para o Ocidente. Muitos Tzimisce so descendentes de especializadas "famlias carniais" que por muito serviram como lacaios ao prprio cl. Os Tzimisce descendentes da famlia carnial Bratovitch devem substituir a Disciplina Auspcios pela Potncia. Alguns outros so koldun, ou feiticeiros. Estes possuem a Disciplina Taumaturgia invs da Vicissitude.

INFORMAES Fudador: HAQIM At 2800 a.C estava escondido em Akkad. Sua prognie Shulgi era um rei Akkadiano de Ur por volta de 2100aC. Recentemente acordou do torpor, em Alamut (Turquia) e agora, provavelmente, em algum lugar na rea do Azerbaijo/Ir/Turquemenisto, na vizinhana de Alamut (o lugar real, no o conselho de Ancies). Controlando seu cl atravs de filho Ur-Shulgi, que tomou o lugar do Velho da Montanha de Alamut e est punindo os adoradores do Islamismo. Alcunha: Assassinos Fraqueza: O cl superou a maldio dos Tremeres sobre o sangue, readquirindo o seu aprecivel gosto por vitae principalmente dos outros membros, pois um Assamita se vicia muito fcil do sangue de um vampiro. At 1998 se um Assamita ingerisse o sangue de um vampiro seria um dano

letal para um Membro da famlia, sendo forados ento a depender de pores qumicas de sangue. Disciplinas: Ofuscao -- Quietus -- Rapidez HISTRICO Ns somos o mais velho dos cls - muito mais velhos do que aqueles tolos da Camarilla. Eles ainda no haviam se recolhido em cls quando os Assamitas nasceram, e sue decantado conselho estava milnios no futuro. Tudo comeou na primeira cidade, que ns chamamos En'esh. Ali, Khayyn cessou suas andanas e criou a Segunda Gerao, cujo nmero era de cinco. Os Kafir falam de trs, mas era cinco seu verdadeiro nmero. Pois foi em En'esh que nosso ancestral Haqim viveu, e onde ns, suas crianas, nascemos. Deixe-me lhe contar sua histria... Haqim era o senhor dos exrcitos de En'esh, um grande e nobre guerreiro, amado por seu rei e temido e amado pelo povo. Ele viu como o andarilho Khayyn entrou na cidade com mentiras e submeteu o rei e a rainha sua vontade. Ele viu, apesar de Khayyn no o saber, como eles foram Abraados, e como foram ensinados, e ele sabia o grande mal que iria se espalhar a partir deles. Ele sabia que os sacerdotes no poderiam deter esse mal, nem os exrcitos, nem as muralhas das cidades, e ficou muito perturbado. Haqim reuniu consigo certos soldados cujos coraes ele conhecia, e eles foram at o rei e a rainha de dia, e os mataram e cortaram suas cabeas, recolhendo o sangue deles em uma taa. Ento, com sua prpria mo, nosso Ancestral cortou sua prpria garganta, e observou seu sangue enquanto ele escorria. Quando o ltimo vestgio de sua fora o estava deixando, os soldados deram a ele a taa para beber, e apesar de estar gravemente ferido, ele no morreu. Certos soldados ficaram com medo, temerosos de que nosso ancestral tivesse sido corrompido como o rei e a rainha haviam sido, mas ele os confortou dizendo: "No tenham medo, pois meu propsito verdadeiro, e usarei a fora da besta contra ela mesma." E os soldados se alegraram, e livremente doaram seu sangue para que Haqim pudesse viver e se fortalecer. Naquela noite, Khayyn se levantou de onde dormia, pois estava escondido e os soldados no conseguiram ach-lo. Quando vislumbrou o que tinha acontecido com o rei e a rainha, ele se enfureceu, e caiu sobre os soldados como um djinn, despedaando seus corpos. Haqim se levantou e lutou com ele; por toda a noite eles lutaram, mas Haqim ainda era jovem no sangue e estava enfraquecido por sua transformao, e Khayyn prevaleceu. Ele sugou Haqim e o jogou na areia. E quando o sol se ergueu, ele fugiu para o seu esconderijo. Quando ele j havia partido os soldados cobriram Haqim com um manto e o colocaram dentro de um ba, levando-o para longe da cidade. Eles ainda tinham algum sangue do rei e da rainha, e com isso o nosso ancestral foi curado, apesar de por muitos meses ter ficado gravemente ferido. Por um longo tempo eles viajaram, at que chegaram s distantes montanhas onde Khayyn no poderia encontr-los. L eles construram uma grande e secreta fortaleza do qual chamaram de Alamut, o Ninho da guia, por ser elevada e forte. Haqim descansou e cuidou de seus ferimentos, e cresceu em fora no sangue. Alguns de seus soldados, que ele considerava dignos, ele tornou do Sangue tambm, e os mandou guerrear com Khayyn e sua prole, para que o mal deles no manchasse a terra. Pois Haqim sabia que Khayyn iria fazer mais crianas na Primeira Cidade, e ele de fato o fez. Estes foram o trs a quem os munafiqun chamam de Segunda Gerao. Eles no sabiam do rei e da rainha, pois Khayyn no queria amedront-los com sua prpria mortalidade, e no sabia que

Haqim ainda vivia. Esta a verdadeira histria de Khayyn, o andarilho, e Haqim, nosso Ancestral, e o verdadeiro comeo de todos ns. Lembrai, amados, como nosso Ancestral mandou que suas crianas limpassem o mundo, e como ele colocou nossos ps sobre a Trilha do Sangue. ORGANIZAO Apesar de enfatizarem a hierarquia, os Assamitas no utilizam a coero dos Laos de Sangue como fazem cls estruturados de forma similar, como os Tremere. Seus membros aderem rigidamente s regras do cl por uma combinao de lealdade, amor, f, medo e lavagem cerebral. Esse processo comea antes mesmo deles serem recrutados e continua at a noite em que encontram a Morte Final. O programa de doutrinao Assamita provavelmente o mais completo jamais criado, e seu sucesso tem sido registrado por milnios. Do alto do Ninho das guias, em Alamut, os ancies do cl ainda orquestram os movimento dos Assassinos, mas cada vez mais os Assamitas tm sido despachados por todo o mundo, matando Membros com ou sem contratos ou sanes. Muitas das antigas "regras de compromisso" do cl to como a proibio de caar um oponente que j subpurjou um Assamita - foram descartadas. Para aqueles de fora do cl, parece que os Assamitas esto se excedendo. Os Assamitas se organizam em unidades similares aos bandos do Sab, estes grupos so conhecidos como falaqui. Um falaqui normalmente consiste de dois ou trs Membros que se infiltram em uma cidade e ali estabelecem uma posio segura. Em uma cidade, os Assamitas realizam atividades comuns a muito dos Membros, mas tambm enfraquecem seus rivais travs de assassinatos seletivos; aparentemente a Sexta Tradio no se aplica a eles. ESTRUTURA Como todas as outras coisas, a deciso de Abraar um mortal tomada pelo cl como um todo, e no por um membro individual do cl. Os Assamitas desenvolveram um programa de recrutamento que mais eficiente do que o de qualquer outro cl e assegura que apenas os melhores candidatos sejam Abraados. Originalmente , o cl apenas Abraava homens dos grupos tnicos do Oriente Mdio e da ndia. A primeira mulher Assamita foi Abraada em 1746, mas demorou mais 150 anos at que europeus fossem admitidos entre eles. Agora qualquer candidato que demonstrar potencial suficiente pode ser considerado. Fida'i Nefitos recm Abraados recebem o nome de fida'i - "aqueles que se sacrificam" - uma lembrana da sua submisso vontade do cl. Permanecem no Alamut por mais sete anos treinando seus poderes vampircos e sendo instrudos nas disciplinas do cl (e em quaisquer outras para as quais eles demonstrem aptido), e recebendo o segundo nvel dos ensinamentos de Haqim. Rafiq Os rafiq compe o grosso do cl. A maioria composta de assassinos vivendo afastados do Alamut em refgios prprios ou em fortalezas Assamitas. Tem o hbito de estar permanentemente em contato uns com os outros e usualmente esto cientes de toda atividade Assamita em determinada rea, mesmo sendo o cl ser apenas levemente organizado fora dos confins do Alamut. Isto serve para evitar que entrem em conflito uns com os outros e para que nenhum rafiq assuma um contrato sem que mais ningum do cl fique sabendo, para que, caso ele no volte, investigaes possam estabelecer se h motivos para uma vingana. Alguns, contudo, so especialistas, servindo o cl de outras formas. A maioria destes especialistas fica no prprio Alamut, apesar de alguns serem deslocados para fortalezas menores ao redor do mundo para que os rafiq que necessitem de suas Habilidades possam contat-los rpida e facilmente.

Silsila So os ancies do cl, Os Guardies do Sangue. Agem como sacerdotes, instruindo os fida'i na Trilha do Sangue e guiando os rafiq nas pegadas do Ancestral. Qualquer Assamita pode ser escolhido como silsila pelo Mestre ou pelos du'at; isso uma grande honra, normalmente em reconhecimento a um longo ou excepcional servio ao cl e aos ensinamentos de Haqim. Os silsila so respeitados por todos, e um deles normalmente age como Castelo para uma base Assamita longe do Alamut. Du'at Os du'at so os trs membros mais elevados do cl depois do mestre. Servem como um conselho que o assessora e como seus legtimos representantes nos seus prprios campos de interesse: militar, poltico e mgico. No existe nenhum conselheiro especialista em filosofia e doutrina, por duas razes: primeira, o Mestre o lder espiritual dos Assamitas e largamente preenche esse papel por si prprio; e segunda, acredita-se que os ensinamentos de Haqim devem viver no corao de cada indivduo e no devem estar sujeitos a interpretaes por professores. Mestre O mestre do Alamut, tambm conhecido como o Velho da Montanha, o lder supremo do cl Assamita. Sua palavra tem fora de lei sobre os rafiq e est sujeita apenas ao cdigo de Kabbar e aos ensinamentos de Haqim. Ele designa os candidatos para todos os postos de importncia dentro do cl, tendo primeiro ouvido o conselho dos du'at. LINHAGEM Ainda existem elos muito fortes entre o Alamut e os Assamitas antitribu, porm nem a Camarilla nem o Sab sabem disso. Os Antitribu tendem a se ver como superiores uma vez que seus membros no tiveram que se submeter ao Tratado de Tiro e no so afligidos pela Maldio; os membros dos antitribu tem grande orgulho do seu ttulo de Inconquistados. Dentro do corpo maior do cl, as atitudes em relao aos antitribu variam. Alguns os vem como a maior esperana para o futuro do cl, e esto tentando trazer sua liderana para uma maior sintonia com os objetivos a longo prazo do cl. Outros os vem como prdigos, e temem que as atividades deles dentro da Mo Negra possam levar a outro perodo de perseguio contra o cl.

INFORMAES Fudador: ENNOIA Em Uruk e talvez tambm em Ur em 2800 a.C. Est escrito que ela possua a cidade de Ur, at sua destruio pelos Setitas, e que Enkidu viveu em Ur, mas o Enkidu histrico foi um amigo do Rei Gilgamesh de Uruk. Ns tambm sabemos que Urlon de Uruk foi um Gangrel ou um Brujah. Atualmente possa est em torpor ou vagando pela frica. H uma criatura muito poderosa l que no se sabe o que (ou quem) . Alcunha: Animais

Fraqueza: Por estarem prximos a besta interior medida em que eles sucubem a ela, deixam marcas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi, ganha uma caractersticas animalescas. Disciplinas: Animalismo -- Fortitude -- Metamorfose HISTRICO Ns caminhamos pela terra tempo suficiente de saber julgar o certo do errado, o bem do mal, ou qualquer outra coisa que pensemos. Somos para muitos os que chamam de forasteiros, mas a nossa vida de peregrinao. No nosso sangue corre no somente a fora dos lobisomens, mas tambm a vontade e a astcia dos ciganos. Nossa histria vem de muito tempo, o tempo em que Ado e Eva j existiam no paraso, e com ele a idia de uma vida boa e tranqila. Ns conseguimos manter um bom relaciona-mento com os lobisomens e os ciganos por sermos na verdade uma mesma famlia, somos carne da mesma carne e sangue do mesmo sangue, temos apenas um ancestral em comum, e ela que ns d a fora suficiente para vivermos at os dias de hoje. No comeo dos tempos quando Deus criou Ado, ele fez para ele uma esposa, seu nome no Eva como todos pensam, era sim Lilith. Criada do mesmo barro que Ado, Lilith se demonstrou, feminista demais para permanecer ao lado daquele que Deus escolhera para ela ficar, e Ado se queixando disso a Deus, fez com que Lilith fosse expulsa do jardim o den, para nunca mais voltar. Foi ento que Deus tirou do prprio corpo de Ado, sua costela e com isso Eva nasceu para servir os desejos de Ado. Lilith ento partiu, para a floresta que estava fora do jardim do den, mas Lilith no ia sozinha, para fora do Jardim, ela levava em seu ventre vidas que mais tarde descenderiam a nossa espcie. Lilith pariu sozinha na floresta, sob os cuidados de uma equipe mdica um tanto quanto diferente, esta equipe era formada por apenas animais. Sim, os grandes predadores, que naquela poca no sabiam seus nomes ou se eram predadores ou presas, estavam ajudando aquela que fora expulsa do paraso, eles nada fizeram com Lilith apenas a ajudaram. Eram cinco os animais que ajudaram Lilith, a partir das 4 crianas que estavam em seu ventre. Cada criana fora dada para um dos animais, sendo a primeira criana para a um Urso, a segunda para um Lobo, a terceira a um Tigre e a quarta criana a Serpente. Infelizmente esta criana da serpente nascera morta e por isso a serpente fora embora junto com o quinto animal que apenas descrito como "fera". Cada animal levou as crianas para serem criadas da forma que eles desejavam. Estas crianas tornaram-se ancestrais dos zoantropos, os quais chamamos de Lupinos ou Lobisomens. Uma das filhas de Lilith, cujo nome chegou a ns como Ennoia, foi criada pelos lobos. At mesmo depois que os lobos souberam que eram carnvoros e passaram a se alimentar de outros animais, continuaram cuidando dela como se fosse um membro de sua matilha. Quando Ennoia cresceu, ela tomou o lobo mais forte da matilha como seu marido e deu-lhe muitos filhos. Alguns foram como ela humanides, outros eram como o pai e corriam livres como ele. Mas ainda sim dentro de cada um deles existia a semente do outro fazendo assim a existncia dos Lupinos como nossos ancestrais. Os tempos passam e Ennoia fica cada vez mais insatisfeita com a sua vida, e deixa a matilha para viajar pelo mundo imortal como seus pais, ela vagou sozinha por muitos anos, finalmente chegando a uma cidade erguida pelos seus meios irmos, os descendentes de Ado e Eva. Sua grande beleza e natureza ligeiramente mundana fizeram com que ela fosse bem recebida em Enoch. Ela residiu na primeira cidade por muito tempo, at que numa srie de incidentes semelhantes aos que muito mais tarde envolveriam Helena de Tria, ela se tornou fonte de discrdia, nesta proto-cidade. Por fim Lilith re-solveu partir, mas no antes de dar filhos a muito de seus amantes. So destes filhos que Lilith deixou na primeira cidade que descendem os ciganos. Mais uma vez ela vagou pelo mundo, sozinha como uma forasteira, como uma nmade ou se preferir como uma cigana. Em qualquer lugar que ela parava, sua presena causava discrdia e ela era expulsa.

Finalmente, muito depois de seu sangue ter se misturado ao dos filhos de Ado e Eva, ela encontrou um dos filhos de Caim, que a convenceu a retornar a Enoch, a primeira cidade. Ela no poderia satisfazer os prprios apetites, mas isso tinha pouca importncia, pois ela provou ser interessante de outras formas. Em sua paixo um pelo outro, no tardou muito at que ela fosse abraada. dela que descendem todos aqueles que so conhecidos como forasteiros. Os Gangrel. Com ela aprendemos a lngua dos animais, e como mudar nossa forma para nos assemelharmos a eles, para que possamos defende-los e usarmos de suas habilidades para nosso prprio fim. Dela tambm obtivemos nosso licena parra correr o mundo em liberdade. Assim como a rvore genealgica dos Lupinos tem o seu pice nos dias em que Lilith respirava, ns podemos marcar nossa origem no momento em que ela bebeu do sangue de um vampiro e parou de respirar. Mas ns lembramos, embora os nossos meio-irmos, Lupinos j tenham esquecido, que possumos uma me em comum nos dando fora para sobreviver no mundo que nos assola hoje em dia. O cl o nico conhecido cujo seu fundador ainda esteja preocupado e ocupado com o bem de sua prognie. Sua preocupao com eles compara-se apenas a ateno que dedica a seus antecedentes mortais, os ciganos, embora muitos antediluvianos usem sua prognie como pees na Jyhad, os Grangrel orgulham-se de estarem livres de tal manipulao. H um forte vinculo entre seu cl e os ciganos. Nos ltimos anos, a medida que a Gehenna se aproxima, sua interao tem sido considervel. Os Grangrel so conhecidos por tomar a forma animalesca quando entram em frenesi. ORGANIZAO Os gangrel so vampiros selvagens que possuem traos e tendncias animalescas. Permanecendo raramente em apenas um lugar, os gangrel so viajantes nmades, que s ficam satisfeitos quando esto sozinhos sob o manto negro da noite. Seu criador foi, segundo boatos, um brbaro; ao contrario dos outros cls, e por este motivo, os gangrel freqentemente abraam estranhos. Distantes, indiferentes e selvagens, os gangrel costumam ser indivduos trgicos; apesar de odiarem as cidades demasiadamente populosas e apertadas, a presena de lobisomens nada amistoso impede que muitos gangrel fiquem livres de seus confinamentos. Os vampiros gangrel parecem ajudar a Camarilla simplesmente porque ela se mete menos na suas no vidas do que o Sab. Entretanto, alguns membros do cl acham que a liberdade seria melhor do que seus envolvimentos sem importncia com a Camarilla, e a manuteno do cl como membro da seita incerta. Os Gangrel no tm nenhuma organizao concreta da qual se falar. Os vampiros de idade avanada e de grandes feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens no se submeterem de forma alguma. Os Forasteiros se encontram em reunies chamadas "Encontros"; nestes festivais, os vampiros danam, festejam e contam histrias de suas viagens. As disputas entre os Gangrel so normalmente resolvidos atravs de rituais de combate at o primeiro ferimento ou at a rendio; apesar de selvagens, estas lutas raramente terminam com a Morte Final do perdedor. Os Gangrel normalmente caam sozinhos, apesar de ocasionalmente dois ou mais deles se unirem em crculos (um "bando" ou "malta"). ESTRUTURA De todos os vampiros, os Gangrel so talvez os que mais aproximam de sua natureza interna. Este nmades solitrios desprezam a represso da sociedade, preferindo o conforto de reas selvagens. No se sabe como eles evitam a fria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos Gangrel tambm serem Metamorfo. Quando um mortal fala sobre vampiros que se transformavam em lobos ou morcegos, ele provavelmente est falando de um Gangrel. Como os Brujah, os Gangrel so guerreiros ferozes; mas ao contrrio dos Brujah, a ferocidade de

um Gangrel no proveniente da fria anrquica, mas sim do instinto animal. Eles esto entre os Membros mais predadores e amam se envolver na excitao de uma caada. Os Gangrel tm um apurado entendimento sobre a Besta em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto se assemelham. De fato, os Gangrel so to ligados Besta que aps se entregarem ao frenesi, alguns traos animalescos freqentemente aparecem em seus corpos.

INFORMAES Fudador: AUGUSTOS GIOVANNI Em Uruk e talvez tambm em Ur em 2800 a.C. Est escrito que ela possua a cidade de Ur, at sua destruio pelos Setitas, e que Enkidu viveu em Ur, mas o Enkidu histrico foi um amigo do Rei Gilgamesh de Uruk. Ns tambm sabemos que Urlon de Uruk foi um Gangrel ou um Brujah. Atualmente possa est em torpor ou vagando pela frica. H uma criatura muito poderosa l que no se sabe o que (ou quem) . Alcunha: Necromantes Fraqueza: O beijo causa uma dor excruciante aos mortais que o recebem, normalmente matando a vtima de choque antesque a pobre alma tenha a chance de morrer pela perda de sangue. Disciplinas: Dominao -- Necromancia -- Potncia HISTRICO Nenhum outro cl mais dedicado a manter uma famlia que os cl Giovanni. Segundo a lenda, o fundador do cl quis aumentar seu poder abraando uma confraria de necromantes venezianos. S que esta confraria era na verdade uma famlia muito unida que nutria um forte interesse em religies mediterrneas. Estes eram os Giovanni. A retribuio dos Giovanni ao seu senhor foi presente-lo com sua prpria morte. Assim como todos os seus outros descendentes, aps serem perseguidos por muito tempo devido a tal ato de horror, os Giovanni fizeram um pacto com a camarilla, prometendo manter-se em paz, quietos e longe da poltica da Camarilla. aparentemente o cl mantm tal voto. Cada integrante deste cl tambm um membro da famlia Giovanni. Segundo uma tradio antiga, os membros Abraados so sempre da mesma famlia. Trs indivduos de cada gerao so escolhidos durante a infncia para serem Abraados quando estiverem prontos. Como todo Giovanni parente de sangue, eles so extremamente leais uns aos outros. O cl Giovanni um dos mais rigidamente controlados, e os membros do cl mantm contato constante entre si. O cl ainda regido com mo de ferro por seu patriarca, Augustus Giovanni, lder original da Confraria. Augustus Giovanni aceitou o abrao mais de 900 anos atrs no decadente templo Cappadocian em Erciyes, sob os olhos observadores do Antediluviano, seu lacaio Japeth e alguma puta chamada Constncia. Augustus tomou o sangue contra os desejos daqueles puxa-sacos bonitinhos, que tentaram derrubar tudo desde o princpio. Na verdade, alguns suspeitam que foi uma maldio sussurrada por Japeth que deu ao nosso Beijo seu efeito mortal, e no o sangue daquela prostituta Lamia.

De todo jeito, ns pegamos o melhor do acordo, porque ns continuamos tendo nossas no-vidas at esta noite. Uma vez que Augustus percebeu que Cappadocius havia perdido sua sanidade (Jesus Cristo, o cara queria se tornar Deus - eu digo que ns fizemos um favor ao mundo, voc sabia?), ele discutiu com o seu filho Claudius o que devera ser feito. Cappadocius tinha que morrer, pois o mundo encararia repercusses srias se ele completasse sua busca. Uma noite a bosta veio abaixo, e Augustus sabia que no poderia esperar mais. Eu tenho certeza de que voc ouviu falar dos Fundadores - aqueles sacos de pus meio importantes que criaram a Camarilla. De toda forma, os Fundadores entraram no conflito com algum grupo de miolo mole conhecidos como a Conspirao de Isaac. Enquanto isso ocorria, Augustus tinha preparado para que Claudius e os Conspiradores fossem a derrota para os Fundadores - enquanto eles estavam preocupados em derrubar a Conspirao, Augustus poderia entrar e massacrar Cappadocius, e ningum poderia sacar isso at ser tarde demais. Pra resumir, no funcionou dessa forma. Augustus deu as caras em So Timteo, e quem estava l? Os malditos Fundadores, e estavam muito transtornados com essa demonstrao vulgar de traio (eu s posso imaginar aquele Sangue Azul pomposo do Haderstadt agitando seu dedo como se fosse a me de algum). O fato da presena deles no ter feito Augustus parar de beber Cappadocius, so assuntos complicados, e fez as coisas ficarem um pouco mais difceis para ns, Giovanni, depois de tudo. Originalmente uma linhagem de ces de guarda dos Cappadocian, os Lamia acompanharam seus parentes Ladres de Tmulos para o esquecimento quando ns erguemos uma cruzada contra elas. Em uma grande gesto de desafio, o prprio Augustus Giovanni diablerizou a Lamia, ainda que parea que elas riram por ltimo. Este Beijo da Morte grudou em Augustus depois que ele saciou a sua sede com a lder "hereditria" da linhagem, Lamia (qualquer uma de suas sumosacerdotisas eram conhecidas como Lamia, veja voc). Desde ento, praticamente todo Giovanni trazido pelo abrao tm carregado o Beijo, que causa uma dor excrucicante em qualquer um que ns nos alimentamos. Alguns dos Vampiros mais escatolgicos (a maioria deles esto fora do cl Giovanni, veja voc) acredita que foi a maldio de Japeth Cappadocius que causou o Beijo da Morte, mas isto discutido freqentemente. Afinal, se foi esse o caso, no poderia ter se manifestado quando a maldio foi posta? ORGANIZAO Augustus considera seu controle sobre a linhagem semelhante ao possudo por um prncipe sobre uma cidade, e exige que aqueles abaixo dele respeitem a Lei da criao : sua permisso precisa ser obtida antes da ddiva do Abrao Giovanni ser concedida a qualquer um. Quando so ainda crianas da noite ou alguns at mesmo quando viram nefitos eles podem ser capos que so o mesmo que guarda costas de seus mestres. Os vampiros dessa cl so mercadores, especuladores e investidores que passam a maior parte de suas noites em arranha-cus, manipulando seus vastos bens. Negociar almas tem feito esse cl acumular uma desproporcional quantidade de poder, enquanto negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos. Outros membros so avessos em confiar nos mercenrios Giovanni, que parecem usar a influencia que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputao dos Giovanni emana do fato de serem um cl restritivo, que recruta quase todos os membros da incestuosas famlia mortal. Eles passam o restante de suas noites em criptas e mausolus executando seus rituais sombrios e mrbidos.

ESTRUTURA Os afazeres do cl Giovanni so tratados em Veneza, em um grande loggia conhecida como Mausolu. Como era de se esperar, num cl que possui uma estrutura familiar, incestos, necrofilia, bajulao, adorao de antepassados e culpas cuidadosamente cultivados compem os traos desta famlia; quando a maioria dos Membros Giovanni Abranado, eles j viram o suficiente para se acostumarem com as excentricidades da existncia como morto-vivos. A no-interveno do cl na Jyhad permite que seus membros se concentrem em seus prprios objetivos e aperfeioem seus conhecimentos da Necromancia. Conta-se que o Antediluviano Augustos Giovanni, ainda mantm o controle direto sobre o cl, apesar de ningum de fora do cl t-lo visto nos ltimos 400 anos.

INFORMAES Fudador: --Destrudo pelos Tecnocratas e os Kuei-Jin logo depois de acordar. Alcunha: Enganadores Fraqueza: por algum tipo de truque, travessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a chantagem ou at mesmo assassinatos inteligentemente planejados. Disciplinas: Animalismo -- Fortitude -- Quimerismo HISTRICO Descendentes dos ciganos e de seus ancestrais na ndia, onde ele inspirou muitas lendas de demnios ilusionistas e letais vampiros trapaceiros. Os Ravnos que vieram para o oeste com os Ciganos eram meramente uma gota da poderosa fonte, uns poucos pobres parentes andando longe de casa. A ndia tambm est na margem da esfera de influncia vamprica dos Cataianos. Os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Ravnos por milnios sobre o direito de existir na margem oeste do Reino Mdio. Primeiramente, eu acredito que o Ravnos, como referido no Livro do Cl Ravnos, Dracian, da segunda gerao. dito no CbR que Ravnos foi abraado pelo prprio Caim (Kaen), e que ele ento abraou Ennoia, que de 3 gerao. Ennoia Deanna, a me de todos os ciganos (do WoD Gypsies). Dado que vampiros vivem para sempre e ciganos so somente mortais, as estrias vo divergir um pouco com o tempo. Sarrath deve ter sido seu filho, no seu irmo (como em WoD Gypsies), por isso Ennoia foi a me dos Garou bem como dos ciganos (CbG). E o tio do Ravnos era um Peregrino Silencioso (Criana de Sarrath) que fundou a famlia de Lupinos ciganos, e como ciganos todos eles eram descendentes de Ennoia/Deanna. Agora quanto Ravnos/Dracian. O novo Storyteller's Handbook diz que os Ravnos so descendentes de Dracian. Agora Dracian era Segunda Gerao, isso muito bonito. O garoto "Ravnos" referido no WoD Gypsies deve ter sido uma das crianas de 3 gerao de Dracian (outro sendo Ennoia/Deanna, e desconhecido se haviam outros, mas CbR diz que Ravnos (Dracian no caso) abraou muitas vezes, assim pode haver muitos Antediluvianos Ravnos, mas isso

outro assunto). Portanto Ravnos do Livro do Cl Ravnos Dracian do WoD Gypsies, e "Ravnos" do WoD Gypsies provavelmente Ravana que foi destruda em Bangladesh, ou possivelmente outro Ravnos de 3 Gerao, se houve qualquer outro que tenha sobrevivido este perodo ou mesmo se havia qualquer outro. Tambm, de acordo com os Fragmentos de Erycies, haviam 6 da Segunda Gerao (os outros 3, para minha melhor suposio, era Ravnos/Dracian, e o Rei e a Rainha de Nod, que Haqim matou, e com aquele sangue ele se abraou). Tambm, na profecia da morte de Ravana, ela refere ao Nmade (Wanderer), terceiro Filho de Caim, cujos descendentes destruram-se em loucura. Portanto, para concluir, Ravnos era Dracian, da 2 Gerao, ele abraou sua amante, Ennoia, ou seja Deanna, me dos Garou e dos ciganos. Ele tambm abraou Ravana, e possivelmente outros. Ennoia era do Cl Ravnos at Caim manda-la embora por orquestrar a morte de Ravnos/Dracian (embora de acordo com WoD Gypsies ela no estava envolvida) nas mos do resto da terceira gerao, que governavam a Segunda Cidade. Ela fundou ento o Cl Gangrel. O Cl Ravnos veio originalmente da ndia, onde ele inspirou muitas lendas de demnios ilusionistas e letais vampiros trapaceiros. Os Ravnos que vieram para o oeste com os Ciganos eram meramente uma gota da poderosa fonte, uns poucos pobres parentes andando longe de casa. A ndia tambm est na margem da esfera de influncia vamprica dos Cataianos. Os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Ravnos por milnios sobre o direito de existir na margem oeste do Reino Mdio. Os Ravnos passaram mal nas ltimas dcadas. No desespero, eles tomaram uma pgina do livro de estratgia do Sab e Abraaram vrios exrcitos de nefitos para lanar contra os Cataianos invasores. Os sobreviventes geralmente criavam grandes e custosas proles por conta prpria. No ano passado, este processo resultou nos Ravnos criando grandes nmeros de vampiros de sangue fraco...e, mais importante, na Morte de grandes nmeros de Cainitas, sangue-fraco ou no. A mera presena de hordas de vampiros de sangue fraco significa nada. Os ancies que acreditavam que eles causariam a Gehenna esto iludidos. Porm, grande nmero de vampiros na Morte Final, acelera a Gehenna. Eles perturbam o sono de antigos Matusalns e Antediluvianos. Vampiros de sangue fraco morrem to facilmente quanto se tornam vampiros. (sim, os Prncipes da Camarilla que pensam que eles podem prevenir a Gehenna exterminando as ltimas Geraes esto causando o prprio evento que temem). Primeiro, vrios Matusalns Ravnos despertaram, incomodados de seus frios torpores pelo incessante conflito dos vampiros guerreando na superfcie. Isto ajudou o cl: Uma vez que os antigos vampiros saciaram sua fome (evidentemente, sobre outros vampiros Ravnos), eles tornaram, relativamente, pequeno o trabalho dos Kuei-jin Indianos. Ento, o Antediluviano Ravnos desperta, cheirando a vitae derramada... de Matusalns. Quando vampiros envelhecem, eles devem se alimentar sobre sangue cada vez mais potente Primeiro, o sangue de animais no os sustentavam mais. Aps vrios sculos, somente a vitae de outros vampiros podem satisfazer suas sedes. Os verdadeiros Antediluvianos tm mais de 10 milnios. Eles passaram o estgio da "Sede Matusalm" h muito tempo. O Antediluviano devorou completamente seus filhos e netos, ou meramente destruiu suas mente, transformando-os em vasos de vitae sem alma com nenhuma vontade prpria? Isso no importa na ndia, a Gehenna comeou antes do planejado.

O poder furioso de um Antediluviano ativo ecoou ao redor da Terra. Por todo o mundo, psquicos, videntes e lunticos sentiram o Antigo acordar, mesmo que no tivessem qualquer idia do que estava realmente acontecendo. O Antigo amaldioou o sonho de todos na Terra, distorcendo-os em pesadelos, mas algumas pessoas, vivas ou morto-vivas, no podiam escapar nem acordando. Outras foras sobrenaturais e principados tambm notaram e convergiram sobre o Antediluviano. Eles juntaram a batalha na regio onde Ravnos da ndia e Cataianos da Indochina se encontravam: as plancies alagadas de Bangladesh. Trs dos mais velhos e poderosos Cataianos (conhecidos por seu povo como Bodhisattvas) atacaram o Antediluviano. Um dos trs criou um furaco tanto como arma quanto defesa. As nuvens espessas obscureceram a luz do sol, permitindo aos vampiros lutar durante o dia. Os Bodhisattvas tambm usaram seus poderes para abrir fendas para dentro dos mundos espirituais desconhecidos para a maioria dos vampiros ocidentais. Esta ttica causou uma segunda tempestade, uma tempestade sobrenatural de mundos em coliso. A batalha ecoou atravs de todos estes mundos, os mundos dos sonhos, dos espritos, dos demnios e dos mortos. O maior e mais poderoso grupo de feiticeiros do mundo tambm tomou parte na batalha. Estes magos usam mgika na forma de tecnologia para estimular essa tecnologia e proteger os humanos normais da ameaa do sobrenatural. A super-cincia dos mgicos identificou os vampiros como as mais poderosas entidades na tempestade infernal, assim eles tentaram usar a luz do sol contra os Membros e Kuei-jin. Quando eles no puderam partir as nuvens para refletir a luz do sol na batalha, os feiticeiros trouxeram sua arma mais poderosa para dentro da tempestade infernal: bombas de nutrons, construdas para projetar uma radiao letal para seres sobrenaturais. Eles explodiram. As bombas destruram todas as criaturas sobrenaturais exceto o prprio Antediluviano, mas as bombas, um dia e uma noite de batalha com os Bodhisattvas tinham enfraquecido o Antigo bastante que, quando as nuvens de tempestade partiram, os raios de sol refletidos destruram o antigo Cainita numa realizao de uma maldio Bblica de Deus. Naquele momento, a maior parte dos Ravnos no mundo ficou loucos, lanados nas garras da Besta pelo repentino coice de dio que banhou toda a linhagem do Antigo cado. Parecia que a profecia soou verdadeira, a Terceira Gerao realmente queria destruir seus filhos traioeiros. Os Ravnos atravs do globo sentiram uma fome insana e insacivel pela vitae um do outro. Quando a loucura assassina passou vrias noites depois, muito poucos Ravnos restaram, talvez uma centena em todo o mundo, com nenhum ancio poderoso. Num s golpe, os Ravnos foram obliterados. ORGANIZAO A maioria dos Ravnos no confia em ningum, nem mesmo em seus prprios companheiros de cl, mas trabalham juntos quando necessrio para realizar uma trapaa, roubo ou enfrentar um inimigo estrangeiro. Eles freqentemente fazem juras grandiosas de lealdade uns aos outros, apesar de nenhuma das partes esperar muito dos votos realizados. Os recentes despertos ancies do cl, contudo, esto comeando a contatar Ravnos de vrios continentes. Apesar da estrutura tipicamente catica do cl ainda no ter o sofrido mudana concretas, pode ser somente uma questo de tempo antes da vontade dos Ancies se manifestar atravs dos jovens Ravnos. ESTRUTURA Os Ravnos levam suas no-vidas como nmades. Como os ciganos, os Ravnos so rejeitados por causa de sua reputao de ladres e vadios. Muitos prncipes e lideres do Sab os perseguem devido ao caos que parece seguir esses Membros. Os Ravnos retribuem o desprezo que recebem da Camarilla e do Sab da mesma forma. Eles tambm so conhecidos por suas habilidades em criar

incrveis iluses para enganarem suas vtimas. Recentemente, os movimentos dos Ravnos se tornam mais excntricos que o usual; circulam rumores nas cidades da Europa e da sia, contando que os Matusalns do cl teriam despertado de seu torpor e por isso estariam dirigindo os jogos de suas crianas. O cl compartilha muitas caractersticas do cl Gangrel mas no h cl do qual se divirjam mais. Os gangrel so solitrios, os Ravnos adoram companhia; os Gangrel so combativos, os Ravnos evitam confrontos fsicos direto; os Gangrel so honestos e justos, os Ravnos so mestres da brincadeira e do logro. A similaridade mais obvia entre os dois cls so que ambos so nmades. Poucos Ravnos pensariam em ficar numa cidade por um longo perodo de tempo. Aqueles que se adaptaram ao estilo de vida urbano mudam de refgio regularmente, jamais permanecendo por mais de um ms. Realizar furtos e pregar peas so os aspectos mais comuns ao estilo de vida dos Ravnos.

INFORMAES Fudador: SUTEKH Provavelmente em torpor no Egito, talvez nas terras dos Peregrinos Silenciosos ou que tenha despertado e escondido no Egito. Mas nada revelado sobre sua forma atual. Alcunha: Serpentes Fraqueza: Como criaturas das trevas ancestrais, tem severa alergia a todos os tipo de luz, principalmente a solar. Disciplinas: Ofuscao -- Presena -- Serpentis HISTRICO Vindos originalmente do Egito, os serpentinos Setitas veneram o de us morto-vivo Set, servindo-o em todas as suas realizaes. As lendas nomeiam Set, ou algumas vezes Sutekh, como fundador do cl. No Egito Antigo, ou assim eles dizem, Set era um grande guerreiro e caador. Ele vagava pelas noites do deserto como uma fera e tornou-se adorado pelos mortais como o deus da noite. Ele aceitava essa adorao e desfrutava do respeito dos seus colegas Cainitas. Mas eventualmente ele foi expulso. Aqui as histrias se tornam confusas; alguns dizem que Hrus o derrotou, outros contos narram que Set era um Antediluviano - ou talvez algum ainda mais poderoso - que se auto-consagrou como deus entre os egpcios. O poder de Set era inquestionvel at que ele foi desafiado por um ser chamado Osris - a que alguns chamam de vampiro e outros de algo mais, resultando em sculos de guerra at que Set foi finalmente expulso do Egito, em direo as trevas. Foi da escurido que o Sbio e antigo Set comeou o seu zeloso domnio. jurando restabelecer seu reino, mas desta vez um reinado das trevas. Seguindo suas pegadas esto suas crianas da noite. Set desapareceu em 33d.C, prometendo retomar algum dia para seus seguidores. Os Setitas

portanto trabalham para fazer o mundo um local adequado para o retorno do seu mestre. Os Seguidores de Set misteriosamente referem-se a si mesmo de "cl primognito". Alguns dentre as Serpentes sugerem que Set foi jogado a escurido antes mesmo de Caim receber sua maldio. At agora, eles tm desfrutado de um sucesso moderado. Trabalham de forma maliciosa. Os Setitas parecem ter a inteno de "corromper" os outros, subjugando vitimas em armadilhas feitas de sua prpria fraquezas, mas o porqu ningum sabe. Outros membros os desprezam, e por isso eles no possuem aliados. Contudo, muitos vampiros os procuram, por possurem dons enigmticos e segredos das noites ancestrais. Inevitavelmente, o pecado e a humilhao seguem os rastros dos Setitas, e muitos prncipes se recusam de permitir a entrada deles em suas cidades. alguns propsitos sinistros une os Seguidores de Set, e eles so um dos cls que parece ter um contato slido com o seu fundador. A dos membros acertadamente teme esses vampiros, pois a simples presena deles o bastante para levar outros membros ao caminho da perdio. ORGANIZAO Diferentes dos Cainitas europeu, os Seguidores de Set no baseiam a sua identidade como Vampiros, ao invs eles se distingue simplesmente como crias do Deus Negro. Enquanto eles tm que beber sangue para sobreviver e evitar a luz do dia como qualquer Cainita, os Setitas vem isto como uma conseqncia natural da sua existncia dupla e no como um indicador da sua origem em comum com os vampiros ocidentais. Para os Setitas, qualquer ser cujas energias existem simultaneamente em ambos os mundos tem que seguir certa restrio para sobreviver. Cainitas tem que alimentar como eles fazem, dormir como eles, mais eles tm muitos poderes diferentes e caractersticas fsicas completamente distintas. Diferente do resto da famlia, eles acreditam que os vampiros so descendentes ou crias dos espritos que foram soltos no mundo quando R conquistou a vida aps a morte e arruinou o Maat. Um Cainita que tenta estabelecer relaes ou pedir ajuda a um Setita baseado na suposio de uma origem em comum, ser recebido com escrnio ou mesmo zombaria. Os Seguidores de Set, se recusam a discutir as profecias do seu Deus com estranhos, entretanto rumores persistem de que pelo menos uma coleo escrita, em couro, que supostamente reside na fortaleza do Templo de Acre. dito que Acre um antema aos vampiros devido a sua potente aura de F Verdadeira, assim esta coleo permanece apenas um rumor. ESTRUTURA Individualmente, os Setitas agem de forma bastante semelhante aos outros vampiros, mantendo rebanhos, adquirindo poderes de seus rivais - o cl tem uma maneira darwinista de encarar as coisas, mesmo dentro da prpria hierarquia. Comunalmente, contudo, os Serpentes normalmente se organizam em templos onde possam trocar conhecimentos e praticar seus ritos. Rumores relatam que em algum lugar da frica exista o Grande Templo de Set, o lugar onde habita o Hierofante Negro do cl. Dizem que este Matusalm o mais poderoso dos filhos diretos de Set e o primeiro vampiro a ser Abraado pelo cl; se os rumores estiverem corretos, seu conhecimento no tem igual e o seu controle sobre o cl absoluto.

INFORMAES Fundador: ELOI At 2800 a.C h suspeitas de que estava em Anatlia (Tria), mas foi diablerizado por Troile, mas est preso sob Cartago com seu amante, o Baali Moloch. Alcunha: Ral Fraqueza: So extremamente vulnerveis a sofrer Frenesi, apesar de negarem radicalmente esta tendncia ecxitao e se tornam hostis quando o assunto mencionado. Disciplinas Potncia -- Presena -- Rapidez HISTRICO Erupes espordicas de fria e violncia constantemente parte em pedaos a existncia frgil dos Membros. Ache uma destas erupes e mais do que provvel que um Brujah tambm esteja l. Este cl feroz briga com todos: prncipe ou anarquista, Camarilla ou Sab, e at entre eles. Os Brujah so notrios por sua violncia e frenesis destrutivos; de fato, Cainitas racionais os evitam como ces raivosos. Esses desajustados so fanticos por suas crenas disparatas, a nica coisa que os une o seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vamprico ou mortal, e substitu-lo por um sistema forjado por eles mesmos (ou com nada). Muitos so obstinados, devotando-se sua causa at se tornarem cegos a todas as outras nuanas da verdade. Entretanto, nem todos os Brujah so estes destruidores insanos estereotipados pelos Membros. Embora os Brujah sejam incrivelmente separatista, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeito de disputas ou antagonismos passados. Se o chamado Brujah for feito, outros iro responder, mas o bando reunido ficar enraivecido se acharem que foram convocados sem motivo. O cl mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reunies informais. Os Brujah dependem de seu comportamento catico para atingirem os resultados que desejam. Outros Membros lhes permite cometer suas excentricidades. Certas atividades que fariam outros membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentrio: "Ah, um Brujah". Exploses de insolncia e comportamento turbulento no surpreendem quando partem de um Brujah. Os outros membros aprenderam a conceder aos Brujah uma liberdade de ao que no seria tolerado em nenhum outro vampiro. Entre os Brujah podem ser achados eruditos, professores, filsofos e lderes. Alguns at dizem que os Brujah incorporam a conscincia que restou entre os mortos vivos. Os Brujah so no mnimo contraditrios, e nenhum Brujah realmente representa este cl diverso. Para cada 'lder' anarquista incitando revoltas e revolues existe um membro do cl no conselho da primignie. Se os Membros eruditos podem dizer algo positivo sobre os Brujah, que o cl est constantemente agindo e evoluindo. A mudana sagrada, a estagnao profana. Como todos os 13 cls de vampiros, o cl Brujah pode traar sua linhagem at um fundador da terceira gerao. A partir da, entretanto, sua histria seguiu um caminho prprio enquanto o cl crescia em poder entre os Membros e mortais. Agora seus Membros habitam cada estrato da sociedade vamprica, com

alguns governando de cima e outros lutando em baixo. Enquanto os mais sbios do cl falam da glria que foi Cartago, outros no se importam: hoje a noite a noite e pro inferno com o resto. Ento o cl cresce e muda, sem se preocupar com o passado e futuro. O que tiver que ser ser e os Brujah lidaro com o que vier. Uma coisa certa: de um passado de intelectuais e arquitetos para um presente de rebeldes e destruidores, os Brujah gravaram seus nomes nos anais dos mortos vivos. Segundo a histria que contam, os Brujah eram reis filsofos da antiga Mesopotmia, Prsia e Babilnia. Controlavam um imprio que se expandiu desde o bero da civilizao at o norte da frica, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. Eles eram amantes e guardies do conhecimento e o fundador de sua linhagem inventou a linguagem escrita. Porm, em sua busca pela liberdade e libertao, no entanto, eles mataram seu criador. Por isso, Caim os expulsou da primeira cidade. Desde ento, os Brujah tem sofrido um inevitvel declnio. Agora so encarados como gentalha que no possuem o menor senso de orgulho ou historia. Um dos cls lideres da Grande Revolta Anarquista, os Brujah foram humilhados pelo fundador da Camarilla, e o cl como um todo ainda se ressente dos ancies. Embora estejam oficialmente na Camarilla, os Brujah so os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as tradies e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem. por mais de um milnio eles tem sido os rebeldes da famlia. Esto entre os poucos que apiam os anarquistas e prestar-lhes apoio um dos poucos assuntos em que concordam., e muitos Brujah so completos anarquistas, desafiando a autoridade e no servindo a nenhum prncipe. ORGANIZAO A resposta comum para quando algum pergunta a um Brujah sobre a organizao de seu cl, uma risada ou um grande soco no estmago. Conhecido por serem o cl mais desorganizado de todos, transformando reunies formais em favor de festas informais. No existem organizadores ou diretores ou um cargo formal de status e premiao entre os Brujah. Os Brujah Idealistas unem-se para discutir e argumentar em lugares extremamente reservados.A nica organizao que existe entre os Brujah so suas faces; Os jovens membros anarquistas so conhecidos como "Iconoclastas" ( apesar de que sua denominao para este termo no poder ser publicada ). Os membros mais antigos e raros jovens so chamados de "Idealistas" ( porm preferem alguma denominao em Grego ), eles so interessados nos ideais do cl e possuem altos nveis de inteligncia e intelecto, porm no pense voc que eles no gostam de uma boa luta, gostam sim, mas tudo pela causa. Os Idealistas vem os Iconoclastas como jovens crianas rudes e sem ideais, e que somente pensam em brigas de rua. Os Iconoclastas vem os Idealistas como fsseis inteis ( para os ancies ), ou um bando de desocupados ( para os mais jovens ). Porm se respeitam e no se agridem. Entre Idealistas e Iconoclastas esto os "Individualistas", que agem em todos os campos , tanto em idade e conhecimento como em temperamento e atitude, No necessrio dizer que so estes membros oprimidos pelos outros dois grupos. ESTRUTURA Dentro da Camarilla os Brujah tem relativa e pouca influncia entre os Prncipes, mesmo porque com a aptido nata do cl em se meter em problemas no poderia ser diferente (o lendrio temperamento Brujah pode produzir igualmente lendrias quebras da mscara e de outras tradies). Porm alguns prncipes lhes d mais oportunidades do que apenas as horas da noite, pois surpreendente a quantidade de Xerifes, Algozes e Caadores Brujah em algumas cidades. Prncipes Brujah so raros, pois na verdade, a influncia mais forte dos Brujah nas ruas e no nas torres de mrmore como os outros cls, principalmente uma forte influncia em universidades

e academias, uma relquia das antigas noites onde os membros eram Reis e Guerreiros Filsofos. Alguns ancies trabalham duro para abraar membros que demonstrem esta natureza idealista. Mas os Brujah de rua, no se esforam assim e tendem a abraar outros da rua. Pois estes membros de rua , se preocupam muito mais em domin-las em nmero de membros. O cl tem a maior variedade de tipos de membro na Camarilla, pois em muitos casos se algum demonstra uma atitude respeitvel, ou coragem para resolver uma questo, tudo o que ele precisou fazer para que algum Brujah o abrace. Todo o resto, a ideologia Brujah, isso pode ser esquecido (ao menos para estes membros de rua). LINHAGEM Os Brujah foram os primeiros a se chamarem de anarquistas durante a Revolta, mas os ancies do cl desertaram do movimento. Os ancies de outros cls os exortaram a colocarem suas "tolas e perigosas crias" na linha. A maioria dos lderes Brujah entre os anarquistas se reuniu com os ancies do cl. Os ancies prometeram que os lderes no seriam punidos nem forados a abdicarem de sua independncia se a Revolta terminasse. Os ancies Brujah poderiam garantir isso junto aos outros ancies, que perceberam que a menos que atendessem 'as exigncias dos ancies Brujah, a luta continuaria indefinidamente. Os lderes anarquistas Brujah concordaram com isso, o que levou assinatura de um tratado e a um juramento. O tratamento e o juramento ficaram conhecidos como a Conveno dos Espinhos. Alguns dos anarquistas Brujah se recusaram a aceitar as palavras dos ancies e se mantiveram ao lado dos outros vampiros revoltosos. Os anarquistas ainda respeitavam esses Brujah, mas eles perderam a liderana para os Lasombra. Os Brujah se tornaram iguais, e no lideres, e continuam assim at hoje.

INFORMAES Fundador: MALKAV At 2800 a.C Malkav estaria em Israel ou Moab (Jeric). Sua prognie Elimelech foi abraada ali por volta de 1100 a.C, e possivelmente possa estar em torpor na Jordnia ou sob Jerusalm, na Arcdia ou espalhado na Rede de Loucura Malkaviana (eu aposto nesta). Alcunha: Lunticos Fraqueza: Todos os malkavianos irremediavelmente insano. Todos possuem uma pertubao que podem ser temporariamante ignorada ou permanentemente superada. Disciplinas: Auspcios -- Demncia -- Dominao HISTRICO A Histria dos Malkavianos est completamente enterrada no passado. O prprios Malkavianos possuem muitas histrias sobre a sua origem, mas mesmo eles no acreditam na maioria delas. Uma lenda popular entre a famlia que o fundador da casa foi amaldioado por Caim, e seus

descendentes tm desde ento sido atormentados pela loucura. Segundo os ancies Malkavianos, a longa e trgica histria do cl comea muito antes do nascimento de seu fundador, Malkav, um antediluviano de Terceira Gerao. Na verdade, sua histria comea com as foras primitivas que modelaram a massa informe que viria a compor o universo e criaram a ordem a partir do caos. Essa foi a forma mais clara que os eruditos da Camarilla conseguiram fazer das crenas dos Malkavianos. Contudo, eles admitem que tudo isso poderia ser apenas uma enorme pea pregada pelos Malkavianos. Eles do crditos a essas lendas apenas porque elas fazem sentido luz da histria Malkavian. Os incrdulos apontam que se isso faz sentido, ento deve ser uma farsa engendrada pelos Malkavianos. Supostamente Caim queria que todos os seus filhos seguissem seus passos, mas a maioria deles no compreendia perfeitamente sua misso e perseguia objetivos egostas. De todos os filhos de caim, Malkav foi aquele que obteve maior compreenso da busca de seu progenitor. Ele procurou rasgar os vus que separavam seu "olho interior" e a eternidade, obliterando seus prprios mecanismos perceptivos e interpretativos. O resultado final foi a loucura. ele no via mais o universo da mesma forma que os outros, mas como nveis de possibilidades que haviam sido emperrados quando o universo se fragmentou. Malkav no aperfeioou sua nova viso, mas continuou testando o processo. Ele passou sua nova viso para seus filhos e usou-a para testar as formas infinitas de romper as barreiras psquicas. Ele sabe que muitos deles sofrero horrivelmente devido sua segregao da realidade consensual, mas ele acredita que o resultado valer a pena O segundo velho dos Antediluvianos, Abraado momentos aps sua irm, Malkav o que carrega o peso da Verdade. Alguns, inclusive eu, acreditam que a Maldio de Malkav de fato a verdade da Gehenna; Caim falou algo a Malkav que finalmente rachou sua j frgil mente. Francamente, eu no ligo a mnima -- Malkav um psicopata delirante, assim como todas as suas Crias. As Fadas podem entend-los e a sua demncia. Arikel ama muito seu irmo, sem se importar com sua loucura. Ela regulamente prestar socorro s Crias dele, especialmente se eu estou envolvido de alguma maneira na questo. Voc v, eu os odeio, mas ela os ama, ento ns lutamos continuamente. Por que eu odeio Malkav e suas Crias? Ele sempre foi propenso a ter vises... e ele contou-me da minha morte. Hoje, eu fico feliz que ele o fez, porque eu fui capaz de impedi-la, mas ele era to convencido de sua oniscincia... Suas Crias podem ir todas para Aquele Abaixo, e eu os ajudarei. Entretanto, cuidado com a presena de Malkav. Sua mera proximidade pode deixar a pessoa mais controlada insana. As Fadas vm logo atrs dele, e a realidade parece lquido ao seu lado. Sua mente, apesar de partida, uma das mais poderosas; ele ainda mantm os poderes da Viso, e eles s fizeram aumentar em poder desde sua Maldio. Ele tambm comanda a palavra e resistncia de sua irm, presentes dela para ele. Por outro lado, seus aliados e inimigos, que o seguem de perto, so normalmente suficientes para destruir quaisquer outros ao redor dele muito antes que possam aproximar-se dele. O cl Malkavian tem sofrido por toda a historia, e continua sofrendo, noite apos noite. Todos os membros deste cl so atormentado pela loucura, e todos so escravos de suas demncias debilitante. Segundo boatos, o fundador do cl Malkavian teria sido um dos mais importantes antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldioado por Caim juntamente com seus defendentes com a insanidade. Por toda historia Cainita, os Malkavianos tem sido alternadamente temido por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepes ainda mais bizarras. Alguns membros que tem lidado regularmente com os Malkavianos relatam que ultimamente o cl esta mais morbidamente mais instvel do que nunca, espalhando a loucura como uma doena contagiosa.

Os Malkavianos continuam voltando, em uma forma ou outra, sempre com um nico propsito: uma necessidade desesperada e transcendente em descobrir alguma coisa nova, alguma coisa invisvel e no sentida, parecem obcecados com a idia de que existem mais coisas no mundo do que os nossos olhos enxergam e do que nossas mentes conseguem interpretar. A lenda Malkavian dos "Olhos Inocentes" explica isso em termos de criaturas viventes gerando de forma espontnea novos sentidos. Embora os Malkavianos tenha sido um cl fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratrias e inexplicveis reunies fazem com que muitos ancies questionem e - temam - o possvel futuro do luntico cl. ORGANIZAO Os Malkavianos sempre existiram na periferia da comunidade vamprica, observando mas nunca se envolvendo verdadeiramente com ela. H muito tempo, antes da maldio e da loucura, seu fundador era conhecido como o vampiro mais poderoso da terceira gerao. Agora so suas maquinaes que mantm "vivos" os vampiros mais fracos envolvidos no Jyhad. Costumam escolher com muito zelo a quem abraar. Normalmente apenas os humanos com p na insanidade so escolhidos. Os membros deste cl procuram lenta e cuidadosamente por aqueles que tenham visto tanta verdade que desceram aos abismos do caos, e portanto possuam perspectivas pessoais da realidade. Caso o futuro prognito tenha domnio de suas faculdades mentais, o senhor far tudo para tornar o Abrao e a Gnese o mais difceis possvel, procurando enlouquecer o mortal no processo. Assim como os Malkavianos possuem uma viso completamente diferente da criao do universo, tambm detm uma viso bastante particular das origens do Grande Progenitor Vampiro, Caim. Como os Outros cls, eles o vem como um homem notvel: um homem de viso, um homem detentor de poderes inigualveis: um homem que, por possuir poderes vampircos, estava muito acima de seus pares. Mas ao contrrio dos outros cls, eles o vem como um obcecado em romper as barreiras artificiais da realidade. Eles dizem que a marca de Caim, que incitava tanto respeito e temor, no era seu esprito vamprico, mas sua iluminao interior. ESTRUTURA Os Malkavianos so loucos, cada um deles. Da loucura, porm, origina-se o poder. Eles so conhecidos como palhaos e brincalhes. Como todas as coisas ligadas a eles, nem tudo faz sentido. Este cl notrio devido aos seus membros destrutivos e niilistas. Os Malkavianos tem uma reputao de comportamento sdico e de usarem mal a humanidade que ainda retm. Na verdade, esses Malkavianos so uma minoria. Os integrantes do cl costumam surpreender os membros; muitos no parecem insanos. Alguns membros acreditam que a reputao dos Malkavianos no merecida - seu mau nome se deveria a alguns integrantes realmente psicticos. Porm, lembre-se que s vezes as pessoas de aparncia mais normal so aquelas que mais esto fora da realidade. Os Malkavianos seguem uma antiga tradio de pregar peas em humanos e em outros vampiros. A natureza destas "brincadeiras" pode variar do inofensivo ao letal. O status entre eles medido com base nestas brincadeiras. Muitos Malkavianos acreditam solenemente que a Jyhad uma piada criada pelo fundador de sua linhagem. LINHAGENS Antes da Disciplina Demncia se espalhar contagiosamente atravs do cl [ 1997], um grande de nmero de Malkavianos expressava seus talentos de distorcer a mente atravs da Disciplina Dominao. Alguns Malkavianos no foram atingidos pela mar de intensidade que assolou o cl e ainda possuem esse poder ao invs de Demncia. O resto do cl no presta nenhuma ateno especial aos membros no atingidos; de fato, com algumas distino entre esta linhagem e linhagem formal do cl.

INFORMAES Fundador: ABSIMILIARD Parece que caiu em torpor, ele esteve lutando com Baba-Yaga na Rssia milnios atrs. Tem gastado um longo tempo em torpor em Enoque, mas ele provavelmente despertou recentemente nas montanhas do Leste Europeu ou em Rondina. No ClanBook Toreador h o seu encontro com Arikel em Roma no sculo II. Ele lanou um ataque nuclear em 2000. Tentou (ludibriado por Saulot) atingir Arikel que supostamente estaria em Nova Iorque. Est controlando suas crias Nictuku, que destruram Baba Yaga. Alcunha: Ratos de esgoto Fraqueza: Aparncia repugnante Disciplinas: Auspcios -- Ofuscao -- Potncia HISTRICO Os membros do cl Nosferatu sofrem a mais visvel das maldies. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degenerao de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianas. Mas nas noites modernas, o cl conhecido pelo equilbrio calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputao de vendedores de informao e colhedores de segredos, uma vez que devido a sua horrendas feies, tiveram que aprimorar a mstica habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o cl alega ter se afastado do fundador e no mais o ser-vir. Alguns membros confidenciam que o cl mantm uma relao terrvel com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destru-los. Somos aquilo que muitos no querem ser, somos o medo que muitos tem. Todos tem o desejo se ser vampiros, mas no como ns somos, trazemos o horror e o medo para todos aqueles que nos vem na nossa verdadeira forma, somos os lobos com pele de cordeiro. Mas tudo isso causado por nossos antepassados. Toda nossa dor e sofrimento vem muito antes da prpria sociedade e das pessoas, somos assim porque ns fizeram assim. Somos apenas os Nosferatu. Conto aqui como ouvi o meu senhor me contando. Nos primeiros dias do mundo Nosferatu (assim ele ou ela eram chamados) era o maior caador do mundo. Costumava sair de sua caverna sozinho para caar, pois achava que os outros iriam atrapalhar ele nas suas capturas. A nica arma que carregava era uma lana enorme. Suas presas no eram peque-nos animais como muitos de ns nos alimentamos, ele caava grande animais, como lees, tigres, lobos e muitos outros. Era a idade do Gelo, e Nosferatu sempre ia atrs do que ele tinha vontade de caar, normalmente era algo que servia para toda a tribo comer, Nosferatu era respeitado mas no adorado em sua tribo, ser de alta selvageria e arrogncia, to pervertido quanto nossos irmos Malkavianos. Ele caava porque gostava de matar, ele conseguia ser mais violento que os Brujah. Certa noite Nosferatu sairia para caar um tigre dente-de-sabre, quando se encontrou com uma das filhas de Caim, que estava caando tambm, na verdade ele no se encontrou com ele e sim foi encontrado por ela. A mulher estava o espreitando e ele nem notou a presena dela. A mulher

estava lambendo os lbios e preparando as garras para matar Nosferatu e consumir o seu sangue, mas a Lua iluminou o rosto de Nosferatu e a mulher teve uma enorme surpresa. Ao contrrio de ns Nosferatu era muito belo, e surpreendera a mulher que o caara naquele momento. Assim, a mulher o seguiu, rastejando pelo mato enquanto ele caava o dente-de-sabre. E quanto mais ela o observava, mais ela gostava de Nosferatu, a sua inteno era comprovar se realmente Nosferatu era um bom caador. Assim, ela aguardou at que Nosferatu encontrou o tigre e o enfrentou, com apenas uma lana, matando o enorme gato. Mas este foi o erro de Nosferatu, a mulher vendo tanto sangue jorrando do animal se descontrolou. Ela saltou uivando como um lobo sedento por sangue para cima do animal. Nosferatu, como um timo caador e enciumado com a sua caa tentou a proteger com toda a sua fora e arrogncia. A filha de Caim quebrou a lana como uma vareta, e jogou Nosferatu com uma agarrada atravs da clareira, contra uma rvore, ao bater nela Nosferatu quebrou a espinha. Quando ela acabou de beber do gato, voltou-se para Nosferatu. Ele estava se contorcendo no cho como um verme, tossindo gemendo. Agora a mulher estava saciada, e pensando racionalmente de novo. Assim, decidiu acabar o que havia planejado fazer. Ela abraouo ali mesmo. Nosferatu, deliciava-se em ser um vampiro agora, era muito mais fcil caar a matar pessoas, para ele isso representava um desafio, ele foi o primeiro a desenvolver o poder de ofuscao. Nosferatu ensinou este poder a Assam e tudo o que ele sabe, por este motivo os Assamitas so os assassinos que so hoje. Ele adorava usar a sua ofuscao para esgueirar-se dentro de uma tribo, e em seguida reaparecer e matar quase toda ela. Mas tudo isso era causado pelo dio que Nosferatu sentia pela sua senhora. No sentia dio por ela t-lo vencido, mas sim por ela ter feito uma cicatriz em seu rosto o t-lo deixado feio. Em virtude disso ele aperfeioou o poder da ofuscao para que ele pudesse esconder este ferimento. Seu dio pela senhora cada vez estava maior dentro de si, ento a cada noite que Nosferatu caava e imaginava como daria cabo de sua senhora quando Caim no estivesse por perto. De qualquer modo Nosferatu era arrogante mas no era idiota. Sabia, no fundo que seu corao negro, que no podia matar sua senhora, mesmo tambm sendo um vampiro agora. Assim Nosferatu meditou, meditou at o dia que descobriu que o Tzimisce, sabia como controlar a sua prognie com o seu prprio sangue, foi ento que Nosferatu se aproveitou de sua ofuscao e vigiou o Tzimisce para ver como se fazia tal coisa. Ento ele descobrira que era necessrio somente dar o seu sangue 3 vezes para a sua prognie e ento ela seguiria voc at a sua morte. Nosferatu ento comeou a vagar pelo mundo mantendo-se o mais longe possvel de Caim, e fazendo crianas da noite para prend-las com o lao de sangue. A maioria de seus filhos eram como ele, malvados, cruis e insensveis, mas um dia Nosferatu cometeu um erro, ele se apaixonou, por uma linda mulher, ela estava se banhando em um riacho no meio da floresta. Ele a abraou, mas ela fugiu antes que ele pudesse prend-la com o lao de sangue. Nosferatu a procurou, mas no conseguiu encontra-la, tendo desistido quando o sol comeou a despontar no horizonte. Depois de algum tempo fazendo isso Nosferatu comeou a pensar que a maioria de seus filhos no eram to poderosos quanto ele, e nem poderiam ser pois ele era o grande e poderosos Nosferatu, e exatamente como ele no poderia ser to poderoso quanto seu senhor e o seu senhor a Caim. Nosferatu acreditava que qualquer indivduo e objetos possuam um esprito, e, segundo a crena voc poderia pegar os espritos das outras pessoas e prend-los. Como Nosferatu era um caador ele acreditava que quando ele comia a sua caa ele absorvia o seu esprito se tornando mais forte. Assim ele reuniu os melhores filhos, aqueles que eram os mais ferozes, cruis e depravados, e deixou que o restante vagasse pelo mundo. Ele e os seus filhos voltaram a Primeira cidade. Mas ao chegar, Nosferatu no revelou sua presena. Ele disse aos seus filhos para que permanecerem escondidos. Ento ele se fez invisvel e espionou os outros. E um plano realmente maligno surgiu em sua mente. Nosferatu usou seus poderes ao modo de aparentar que tinha sido ferido gravemente. Ele esperou at que Caim

estivesse sozinho e ento foi at o Pai e, caindo, tossindo e gemendo, aproximou-se como um coitado. Caim preocupado com o que havia acontecido, pois nenhum de seus filhos jamais teria se ferido a este ponto. Ele perguntou o que teria acontecido e Nosferatu respondia: ", Pai vaguei por muito tempo pelo sul distante. Enquanto caava, me deparei com uma criatura que jamais havia visto, uma fera metade lobo metade homem. Aproximei dele sem malcia e dirigi-lhe palavras de paz. Estas nada significam para a criatura, que saltou sobre mim e fez comigo o que o senhor est vendo". Caim levantou-se furioso, jurando encontrar o homem-bom e destru-lo. Pelo que sabemos e acreditamos acho que Caim encontrou-o e por este motivo os Lobisomens nos odeiam tanto. Aps a sada de Caim, que deixara todos sozinhos Nosferatu saiu e se escondeu nos arbustos. Ali ele esperou um pouco enquanto mudava de forma. Ele usar agora a forma de sua senhora, ele se esgueirou at os outros enquanto caavam. E de repente ele saltara sobre os seus irmos, golpeando-os e arranhando, mas deixando-os que fugissem. Nosferatu j em sua forma verdadeira encontrou a crias das crias de Caim que eram 12 e ento Nosferatu contou a estes 12 que os 3 filhos de Caim estavam insatisfeitos de se alimentar de Humanos preferindo as suas crias, e que desejavam o amor de Caim somente para eles e sugeriu que se unissem e acabassem com os 3. Os 12 aceitaram a proposta de Nosferatu. E como Nosferatu j os espionava um bom tempo, ele sabia as fraquezas de cada um. Nosferatu desviou a conversa para seus fins e transformou a sua senhora na vil da histria. Na histria Nosferatu disse que a sua senhora havia pensado em um plano com sede de sangue e havia evolvido os filho de Caim neste histria. Foi ento que Nosferatu ensinou aos irmos o segredo da ofuscao, alguns esqueceram depois, e liderou a volta para a primeira cidade, com o intuito de acabar com os filhos de Caim. Juntos, eles fizeram uma emboscada para os filhos de Caim, isso sim era uma guerra, uma imensa selvageria no primeiro conflito entre vampiros na nossa histria. Nosferatu esperava nos arbustos com seus filhos enquanto os outros 12 se engalfinhavam com os filhos de Caim. Foi quando ningum o notando e aps mandar seus filhos atacar que Nosferatu pulou no pescoo de sua senhora e enfiando os dentes em seu pescoo comeou a chupar o sangue dela. Logo depois tudo pareceu imvel. At mesmo os sons da floresta pararam para ouvir Nosferatu sugando o sangue de sua senhora. Ele estava sedento de sangue, e era o prprio Nosferatu que enquanto bebia do sangue de sua senhora arranhava-lhe o rosto em vingana. Quando ela finalmente estava morta e Nosferatu tinha deixado o seu rosto irreconhecvel, foi que ele sentiu uma tima sensao pois o poder percorria as suas veias. Nosferatu, ficou ali parado com a sua senhora morta nos braos pronto para beber o resto do sangue dela e consumir todo o poder, foi quando ele sentiu em sua cabea um soco como se estivessem 12 elefantes batendo em sua cabea. Era Caim. Caim retornava, furioso pela mentira contado por Nosferatu, e entendera tudo quando vira o cicatriz em seu rosto e o rosto da senhora de Nosferatu todo espedaado. Ento Caim disse: "Por vaidade cometestes o maior dos crimes. Sente orgulho de tua antiga forma? Ento trarei de ti o que restou dela". E Caim tocou o rosto de Nosferatu, transformando-o num reflexo de sua fria e rancor. Ele foi o primeiro e pior dos Nosferatu, nunca houve algum to feio quanto Nosferatu. E ento Caim disse mais uma vez: "Tu criastes filhos. Eu os amaldioei, e a tua linhagem inteira, at o fim de todos os tempos, como fiz a ti. E por todo o mundo os filhos de Nosferatu, caram ao solo de angstia e dor e mudaram a sua face e corpo". At a filha que Nosferatu no havia capturado mudara. Foi ela quem originou todos os Nosferatu. Nosferatu ps-se em p com dificuldade e todos os outros vampiros deveriam o olhar, menos Caim. Ele escondeu o rosto de vergonha e saiu correndo e uivando de dor, pela mudana. Mas ele no estava derrotado, ele fizera laos de sangue com todos os seus filhos menos com a mulher do riacho, e foi atravs dela que ele derramou a sua fria sobre os humanos e vampiros. A maldio dos seus filhos presos sob o laos de sangue era maior que a nossa. Eles foram

considerados culpados por todos os crimes de Nosferatu e formaram o Nictuku, que jurou caarnos at a ltima noite. Dizem que Nosferatu encontra-se em torpor, mas o prprio Caim assegurou que em seus sonhos Nosferatu ver sua horrvel imagem, para nunca se esquecer dos crimes cometidos. Nosferatu transmite seus sonhos e pesadelos aos Nictuku, e ele nos odeia. Nosferatu acredita que se conseguir destruir a todos os Nosferatu oferecendo em sacrifcio a Caim, Caim o perdoar e remover a maldio. Por isso nos escondemos, por isso nos protegemos no salvemos quando um Nictuku esta por perto para ns pegar, a nossa sorte que sabemos nos esconder bem. ORGANIZAO A sua organizao bastante relaxada, embora no inexistente. Ajuntamento regionais de Nosferatu, chamados de ninhadas, se renem em frequncia semo-regular, normalmente para trocar informaes. comum que as Ninhadas enviem representantes umas para as outras, seja durante os encontros ou para transportar informaes muitas preciosas para serem enviadas pelo correio ou e-mail. Esses intercmbio ajudam a disseminar as informaes atravs do cl com uma velocidade relmpago. Os encontros entre as Ninhadas so chamadas de Recepes, assemblias sem programaes fixas. As Recepes ocorrem quando um Nosferatu decide que chegou a hora. O autoproclamado anfitrio da Recepo deve organizar o espao e as acomodaes, mas fora isso as reunies so notavelmente informais. Os Nosferatu tratam uns aos outros com muito respeito; a aparncia horrorosa compartilhada pelos membros do cl ajuda muito neste aspecto. ESTRUTURA Os Nosferatu sabem muito para no se preocuparem. Eles sabem o porqu os Gangrel deixaram a Camarilla, sabem grande parte do que acontece com os Malkavianos e o que realmente est se passando nos corredores do poder dos Ventrue. Os Nosferatu no esto to otimistas com o futuro da Camarilla,, o que muitas vezes os leva debater sua retirada da seita.Se existe um problema na Camarilla, os Nosferatu o conhecem de debatem com interesse. LINHAGEM Uma das preocupaes dos Nosferatu - no compartilhada por nenhum outro cl - so os Nicktuku. De acordo com a tradio do cl, os Nicktuku so as outras crianas geradas pelo fundados do cl - crianas to deformadas que, se compradas, fariam com que os Nosferatu parecessem normais. Essas monstruosas criaturas caam seus irmos em todo mundo. Nos ltimos relatos, os Nicktuku vm crescendo e um nmero alarmante de covis Nosferatu vem perdendo contato. Alguns membros alarmistas esto agindo e preparando suas defesas para o que pensam ser o ataque final.

INFORMAES FUNDADOR ARIKEL Ou Ishtar, estaria em Akkad (Ebla) ou Creta por voltade 2800 a.C. Provavelmente Despertada e agora na Grcia. Alcunha: Artista

Fraqueza: O cl sobrenaturalmente ligado a beleza e esttica, fazendo com que assim ele seja bem sucedido no teste de auto-controle para no se encantar com a sensao em questo. Disciplinas: Auspcios -- Presena -- Rapidez HISTRICO Os membros do Cl da Rosa vivem em um mundo de escurido e, para fugir de tudo que h de repugnante neste mundo, eles ignoram aquilo que no for belo, buscando assim a perfeio. Os Toreador gostam da sua ps-vida, e aproveitam-na ao mximo, o que lhes valeu o apelido pejorativo de "degenerados". Em busca da beleza os Toreador imitam os humanos, mesmo sabendo que jamais sero humanos novamente. A Mscara, princpio criado por um dos seus, a lei que garante o estilo de vida Toreador, que vem nos humanos no apenas a presa, mas tambm famlia, amigos e amantes. Muitas histrias contam a origem do cl, mas esta uma das mais ilustrativas, e por isso est aqui representada: A mais antiga entre os Antediluvianos, Arikel foi Abraada por Enoch juntamente com seu irmo gmeo, Malkav. A mulher mais bonita que eu j tinha visto, perdia somente para Zillah em graa e sutileza. Aqueles sorrisinhos maldosos no podiam nunca esconder as verdadeiras intenes que ela tinha, contudo. Mesmo se ela favorecesse os humanos, ela no era um deles. Ela gostava dos banquetes de sangue tanto quanto o resto de ns, nunca mostrando remorso da matana sem sentido que a sustentava alm da morte. Mas ela nunca foi realmente um vampiro, tambm. Ela era algo intermedirio, cuidando dos humanos, mas alimentando-se deles a seu prazer. Eu nunca a entendi bem, mas, apesar de tudo, ela era uma artista. Toda a estaturia na Primeira Cidade e na Segunda Cidade pertenciam a ela e so as maiores obras de arte j criadas. Ningum pode igualar sua habilidade com cinzel e martelo; seu trabalho era sempre muito realista, no importando a rapidez que era feito e todos os trabalhos dela eram feitos rapidamente. Arikel move-se como o vento, com a fora de pelo menos uma centena de homens. Ela nunca quebrou uma esttua exceto uma. E ela me odeia desde ento por isso. Como a mais antiga, ela tambm um dos mais poderosos Membros que j caminhou pela Terra. At entre os Antediluvianos, ela uma fora para ser levada em conta. Eu posso resistir a seus poderes durante algum tempo, mas ela mentalmente mais poderosa do que eu algum dia sonhei em ser. Ela tambm possui os maiores dons da velocidade e fora; seus movimentos so feitos em milsimos, e suas fora como a de um furaco. Sua pele, apesar de suave e perfeita, como ao. E a presena dela comanda a ateno de todos, despertos ou dormindo, vivos ou mortos. Arikel tambm a senhora do som, perdendo somente para Shaitan em relao voz. Ela a musa da dana e escrita. Ela a senhora da seduo e da msica. Ela comanda todas as formas de arte como se fossem uma segunda natureza para ela, porm ela talvez seja a mulher mais mortal na face do globo. Ela comanda as sombras pra esconder sua presena, e ela comanda os poderes das iluses. Ela pode comandar as mentes de Membros e humanos com facilidade, tanto quanto as bestas dos campos. Irmo Gangrel at a ensinou um pouco sobre mudana de forma. Mas eu no a ensinaria a arte de moldar o corpo. minha, e no a darei a minha irm. Eu terei um poder que ela no tem, e nunca ter. Apesar de ser antiga, Arikel no fica afastada como muitos dos Matusalns. Ela passa o tempo no mundo, aprendendo novas coisas, uma mulher do mundo. Estudos de humanidade e poltica, lnguas e medicina, direito, computadores, oratria, literatura... todos esses desprezveis ideais humanos preenchem seu tempo. Para uma Antiga, ela a mais jovem em mente, mais jovem em esprito, porm a mais velha fisicamente. Ela ainda acha os mortais atraentes, at merecedores de amor. Se eu pudesse fazer o que eu desejo, eu removeria os olhos dela para que nunca mais pudesse ver seus preciosos mortais, mas eu no conseguiria me aproximar o bastante dela para isso.

Nada faltava para Arikel, pois Enoch providenciava tudo para que ela pudesse se dedicar apenas sua Arte. Ela foi proibida de criar prognie, e no incio isso no a afetou, mas com o passar do tempo a solido comeou a incomodar Arikel e, num momento de paixo, ela Abraou um jovem. Sabendo que seria punida, Arikel convenceu Brujah, outro da Terceira Gerao, a matar seu Senhor, e assim comeou a guerra entre a Segunda e a Terceira Geraes. Mas Enoch escapou para o deserto, e Arikel no o destruiu (alguns dizem que ela no pde, outros dizem que ela no teve oportunidade). Mas, independente da razo, o cl Toreador o mais velho dos cls, pois possui sua linha intacta: Caim est vivo, Enoch est vivo, Arikel est viva, e as demais geraes povoam o mundo. ORGANIZAO Prdigos entre os membros, o cl Toreador entrega-se aos excessos e degenerao, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso realmente verdade, pois o cl possui entre os seus membros muitos artistas, msicos, escritores, poetas e outros notveis criadores. Por outro lado o cl possui outros tantos "poseurs", que se julgam grande artistas, mas que no possui a capacidade para criar algo. O cl da rosa, da beleza, hedonistas e apreciadores da arte. Os membros deste cl so conhecidos por seu hedonismo, embora haja um equvoco na interpretao de seu comportamento. So Membros orgulhosos e nobres da Famlia, excitam-se com facilidade e cultivam gostos caros - mas classific-los de hedonistas seria exagero. Os artistas so sempre incompreendidos. A maior fraqueza do Toreador a sua sensibilidade beleza. Eles se cercam to reflexivamente de elegncia e luxo que muitas vezes se perdem na perseguio interminvel de vcios e mais vcios. Alguns do cl passam a se preocupar com mais nada alm de seu prprio prazer contnuo - a reputao do cl inteiro afetada por seus excessos. Os membros do cl da Rosa dividem-se em duas faces principais: os Artistas e os Poseurs (esta alcunha prefervel a "blefadores"). A diferena bsica entre eles a que est no nome: os Artistas tm talento, e so capazes de criar obras de valor e beleza; j os Poseurs so aqueles abraados por sua beleza fsica ou em momentos de paixo, e no possuem habilidades artsticas de fato. Pode-se afirmar que a existncia dos Toreador tem como combustvel maior no o sangue, mas a paixo e, em raras ocasies, o amor. O Cl da Rosa tem por caracterstica o fato de que seus membros no perderam a fagulha que move os humanos, sendo to capazes de se encantar quanto de encantar os outros. Por isso mesmo, os Toreador costumam se misturar facilmente aos humanos, pois conseguem reproduzir o que diferencia mortais e imortais: sentimentos. Os Toreador tambm so conhecidos por participarem ativamente da poltica da Camarilla, competindo com os Ventrue em nmero de Prncipes. A poltica costuma ser domnio dos Poseur, uma vez que estes geralmente tm lnguas afiadas e um repertrio bastante diversificado. Enquanto cls como os Ventrue e os Tremere preocupam-se com riqueza e poder, os Toreador so hedonistas, dando mais valor s artes, beleza e diverso do que s coisas materiais. Para eles, poder e riqueza so meios para se obter os fins que almejam. Assim so os Toreador: pervertidos, exuberantes, hedonistas, cativantes, belos, passionais... humanos. ESTRUTURA O Cl Toreador se apia num nvel de organizao muito baixo, quase beirando a casualidade. O Cl no tem os mesmos tipos de reunies formais e planos ambiciosos que caracterizam os Tremere e os Ventrue. Quando os Toreador encontram-se para pesar o crescimento organizacional, eles tendem mais a discutir os mritos de um novo movimento artstico que

campos de caa, poderes locais e ameaas sua comunidade. Embora o Toreador seja mais informal que os outros cls, a poltica interna do cl e a sua dinmica social so to traioeiras quanto a de qualquer outro, ou talvez mais. Tudo fica ainda mais sinistro porque todos os Toreador competem entre si como ces famintos. O objetivo dessa competio? Prestgio e mais Prestgio. Para eles o Prestgio no um meio pelo qual chegar a um fim, mas um fim em si prprio. Os Toreador so os membros mais sofisticados da Famlia. Concentram-se na beleza como nenhum mortal o faz. Usam seus sentidos e gostos refinados, adquiridos aps o Abrao, para tornarem-se altamente devotados Arte. Para um Toreador , nada importa mais que a beleza, embora em muitos casos a busca pela beleza seja sobrepujada pela busca pelo prazer, e o Toreador torna-se um pouco mais que um sensualista. Como todos os artistas autnticos, buscam por uma verdade alm de uma existncia que temem que seja desprovida de sentido. essa luta pela verdade, e pela salvao final, que os inspirou quilo que consideram sua misso na Terra serem protetores do gnio da raa humana. Eles amam verdadeiramente o vigor e a paixo dos mortais, e jamais se cansam de maravilhar-se com suas criaes. O cl como um todo considera seus membros conservadores. Sua proteo recai sobre os maiores artistas do mundo. Os Toreador buscam especificamente por aqueles que consideram os mais talentosos, concedendo-lhes o dom da imortalidade, dessa forma preservando seu gnio contra a os efeitos do tempo. Constantemente buscam por novos talentos e gastam bastante tempo decidindo quem preservar e quem deixar entregue ao seu prprio destino. Entre os Toreador esto alguns dos maiores msicos e artistas que j viveram. Os grupos de Toreador so casuais e flexveis. Um integrante jovem do cl no obrigado a permanecer em um grupo local, e pode trocar de alianas ao seu bel prazer. As faces nacionais e internacionais tambm so conduzidas como grandes convenes. Algumas das maiores e mais prestigiosas conferncias de arte do mundo so na verdade uma fachada para os encontros dos Toreador. Em nvel local, os Toreador renem-se em grupos municipais chamados Guildas. LINHAGEM Os Toreador do uma grande importncia para a linhagem; um vampiro com sorte suficiente de ser descendente de um senhor importante tratado com adorao (descarada), enquanto uma criana de um senhor que est "por fora" sofrer humilhao social. Pouca destas linhas divergem do cl principal de maneira significativa. Os Toreador antitribu do Sab so uma exceo, pois encontraram o mesmo prazer esttico em grandes belezas ou em grandes feiras.

INFORMAES Fundador: TREMERE Alcunha: Feiticeiros Fraqueza: necessrio que todo nefito precisa tomar sangue dos sete ancies do cl, sendo todos pelo menos um passo pximo do ancio e agindo com grande lealdade famlia. Disciplinas: Auspcios -- Dominao -- Taumaturgia HISTRICO Tremere foi um magus poderoso, lder da Casa Tremere e um dos fundadores da antiga Ordem de Hermes - uma vasta liga de magi que outrora se espalhava por toda a Europa. A Casa Tremere era apenas uma de uma dzia ou mais de Casas da Ordem, mas tambm era reconhecida como uma das Casas mais poderosas e traioeiras. Ela era freqentemente acusada de espionagem e sabotagem nas tentativas de atingir seus objetivos. interessante notar que apesar de Tremere estar entre um dos mais ardentes defensores da formao da Ordem de Hermes para pr fim s rivalidades, as vezes nefastas, entre as Casas, foi o mesmo Tremere quem, em 848 d.C, foi impedido por pouco de tomar o poder da Ordem inteira por meio de fora e de trapaas. Aps h virada o milnio (1000 d.C.), a Ordem identificou uma perturbao na matria-prima da mgica - chamada de vis e detectou tremores no prprio tecido da realidade. Espionagem msticas e pressgios previram uma disrupo macia da magia como a Ordem a conhecia; aproxima-se alguma distoro do prprio eixo da magia. Alguns especulavam que essa mudana estava ligada s foras de Domnio e Razo, foras da cincia e religies teolgicas que dominam a crena do homem no sobrenatural. Esta mudana, combinada com a perda de vis nas terras natais da Ordem, ameaava o poder e a imortalidade dos magi, a maioria dos quais tinham vidas altamente prolongados por poes mgicas e encantamentos. Sem vis, os Magi , Hermticos estavam condenados a mortalidade. Eles foram uma vez uma cabala de magos mortais,mas,seu lder, Tremere, tornou-se obcecado com a busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor de ter tempo o bastante para aperfeioar sua arte por toda a eternidade. Seus esforos deram frutos; apesar de ter custado a morte de um ancio Tzimisce e dois dos seus prprios aprendizes, a cabala alcanou o vampirismo. Insatisfeitos com isso, os Tremere deram passos para se estabelecer como um cl completo. Eles rastrearam Saulot, o enigmtico fundador do cl Salubri, e o mataram em seu torpor; o prprio Tremere bebeu a vitae do Antediluviano. Obviamente, o novo cl imediatamente foi sitiado. Os Tzimisce tinham sede de vingana, pois os Tremere mataram membros de seu cl e at mesmo tomaram parte das terras ancestrais dos

Demnios. Os Gangrel consideram os Tremere uma obscenidade, especialmente porque eles tm capturado vrios Gangrel para uso em seus experimentos nefastos. Alm disso, claro, existem os Cainitas que tinham amizade com os Salubri e mesmo agora lutam para proteger os membros sobreviventes dos Tremere. A mgica mortal dos Tremere foi quase toda destruda pelo abrao, os restos que puderam ser salvos formaram sua exclusiva Disciplina da Taumaturgia. Eles tambm conseguiram criar uma espcie de servos vampiros, os Grgulas, os quais protegem seus mestres de membros rivais. Dizem tambm que alguns membros esto trazendo demnios e os transformando em carniais isso no foi confirmado. O cl em geral vive com certa incerteza, so odiados por alguns e invejados por outros mas a fora e magia presente em seus membros, garantem ao cl, um poder muito grande que temido por todos os outros membros da sociedade Cainita. ORGANIZAO Os tremere so incomparveis. Nenhum outro cl tem uma historia to rica ainda que curta quanto a deles. Nenhum cl to cheio de mistrio quanto este. Os inventores e praticantes das terrveis mgicas do sangue possuem uma rgida estrutura poltica baseada na conquista do poder, assim como num fantico senso de lealdade, praticamente desconhecido entre os outros membros. Devido a veia de mistrio que os cerca, historia perturbadoras tem surgidos obre a natureza de seu vampirismo. Alguns dizem que os Tremere no so de fato vampiros, mais sim feiticeiros mortais que se amaldioaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a capela deles em Viena, que o fundador dos Tremere esta passando por uma terrvel metamorfose; esta se tornando alguma outra coisa. O cl no se manifesta, e olha com desconfiana para quem julga saber de seus segredos. Os integrantes deste cl so dedicados e extremamente bem organizados. Mas h quem os considere arcanos e indignos de confiana. So agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e preservam a despeito de todas as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros cls para prosperar. "Faa amizade com eles, deixeos pensar que so iguais a voc, mas jamais esquea que nossa prioridade servir o cl", sussurram os ancies aos seus prognitos. "Se voc precisar usar seus amigos a servio do cl, ento saber que seu tempo no foi desperdiado". Os Tremere so muito estranhos. Eles afirmam ter sidos magos que voluntariamente abdicaram da "arte" pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo despendido apenas de seus poderes msticos para atingir sua posio atual. Porm a maioria dos membros mais antigos discorda dessa verso. H muito tempo que havia membros de sua linhagem que no eram feiticeiros, nem o cl possua domnio sobre a disciplina taumaturgia. H menos de um milnio ocorreu uma transformao entre montanhas romenas, na provncia conhecida como Transilvnia. Um grupo de magos de uma ordem antiga foi abraado por um insensato lder de um cl, combinando os novos poderes com o seu conhecimento antigo. Os magos conseguiram assumir rapidamente o controle do cl eles abraaram muitos outros de sua ordem arcana e bebendo do sangue de todos os ancies. H quem acredite que o mais poderoso entre eles conseguiu eliminar o fundador da linhagem. Sua dependncia do sangue aparentemente profunda, e h quem recentemente profunda, e h quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordinrios. Muitos acreditam tambm que o conhecimento dessas prticas tenha sido passado de gerao em gerao e agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns, e certamente no como mgica. Os lderes deste cl tm como base Viena, embora tenham captulos (guindas para prtica da magia) em todos os continentes do mundo. Diz-se que um conselho de sete ancies, sediado em

Viena, controla o cl inteiro. Desse ncleo, mantm um grupo organizado altamente hierrquico, que no permite que nenhum forasteiro conhea suas atividades internas. Os Tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensa por seu cl, e os integrantes mais jovens do cl devem obedecer aos ancies sem perguntas. Porm, na prtica isso no mais to verdadeiro quanto antes. Embora hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob ordens do cl, como parte de suas maquinaes de longo prazo. ESTRUTURA A comparao dos Tremere com uma pirmide iguala todos os membros a um bloco nico que ajuda a apoiar ao mesmo tempo em que apoiada pelo todo. O respeito pela estrutura exigido sempre. Apesar de eventualmente recompensar um rebelde ocasional cujas aes e iniciativas provaram ser vantajosas para o cl, o mesmo cl rpido suficiente em punir aqueles cujo comportamento enfraquea a estrutura. Cada nvel da pirmide contm Sete Crculos de Mistrios. Cada um deve ser dominado antes que o vampiro possa candidatar-se a avanar ao nvel seguinte. Aprendiz Algumas vezes chamados de nefitos, so os blocos mais inferiores da estrutura. Um vampiro recm criado iniciado no cl sendo forado a beber o sangue do ancio misturado com um tintura supostamente feita do sangue combinado dos Conselheiros Internos e do prprio Tremere. Os Aprendizes so obrigados a seguir as ordens de seus regentes, o magus que governa a capela na qual eles foram introduzidos. Os aprendizes devem prestar obedincia a quaisquer magia de nvel superior ao seu , e qualquer infrao desta regra punido severamente. Regentes Governam capelas individuais. So Responsveis pelas atividades de todos os aprendizes que morem dentro de uma rea especfica volta da capela. Esta rea conhecida como Provncia. Quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela, as vezes mais. Lord Um Regente que tenha atingido o Stimo Nvel est apto a ser promovido a Lorde, s vezes chamado de Alto Regente. Um Lorde geralmente comanda vrias capelas e responsvel pelas aes de todos os Tremere dentro dessa rea, chamada Comarca. As Comarcas podem ser definidas geograficamente, como pequenas pores de Grandes pases ou at mesmo pequenos continentes. Outras Comarcas podem ser definidas em funo de coisas como indstria, comrcio ou governo. Estas no esto necessariamente restritas a nenhum territrio definido Pontifix Quarenta e nove vampiros Tremere tem o ttulo de Pontifix. Cada um responsvel por vasto territrio geogrfico ou monitora e manipula certos segmentos do governo, indstrias ou outra esfera de influncia. Suas reas de responsabilidade so chamadas de Ordens. H sete Pontifix na Amrica do Norte, Cinco so responsveis por grandes territrios geogrficos e, dos dois restantes, um responsvel por assuntos polticos enquanto o outro lida com negcios e comrcio. Os Pontfices so requisitados a viajar a capela de seu conselheiro uma vez a cada sete anos para prestar obedincia formal e discutir possveis planos futuros. Conselheiro O Conselho Interno Dos Sete composto por alguns dos mais antigos seguidores de Tremere. Entre eles esto alguns dos primeiros magos a se tornarem vampiros. Cada Conselheiro responsvel por vasta rea geogrfica, frequentemente um continenteinron incluindo todo o

comrcio e poltica a regio. Supe-se que eles estejam em constante contato teleptico um com o outro, mas a verdade desconhecida. Os Conselho interno rene-se formalmente uma vez a cada Dez anos. A localizao sempre a antiga capela Tremere de Etrius em Viena, na ustria.

INFORMAES Fundador: VEDDARTHA Nergal est em torpor em Enoque guardado pela Verdadeira Mo Negra; ele era acreditado a ser o Antediluviano Ventrue, mas a destruio de Enoque refuta isso. Veddharta o senhor de Mithras e talvez esteja em torpor em algum lugar do velho Imprio Persa; por causa do Mithras ser de 4 gerao, Veddharta pode ser o Antediluviano Ventrue. H hiptese que ainda esteja vivo, mas escondido depois de escapar de ser morto por Brujah ao buscar por Caim ou por anarquistas. Alcunha: Sangue-azul Fraqueza: Seleo de presas. O gosto exigente de cada membro deste cl s pode se alimentar de um tipo de sangue mortal, mas normalmente do sangue dos outros vampiros. Disciplinas Dominao -- Presena -- Fortitude HISTRICO Os Ventrue acreditam que a histria no deve ser escrita por vitoriosos, afinal, se este modo fosse o correto, porque existiriam tantas verses do mesmo relato!? Assim, a sua histria escrita por sobreviventes, relatos de um povo. A histria pode parecer fantasiosa e talvez com algumas falhas. Mas a histria vista por um povo, um cl, e que d muito orgulho aos membros Ventrue. Diz a histria que o criador deste cl, Ventrue, filho direto de Caim, desde os primrdios j era ativo politicamente e respeitado. Ventrue era conselheiro de Caim, e seu brao direito. Juntos, ergueram a primeira cidade, Enoch ou Lamech, e auxiliaram seu desenvolvimento. Uma cidade muito rica, coberta de ouro e especiarias vindas de toda parte do mundo. Enoch foi se consolidando, e surge ento a terceira gerao de vampiros. Com o advento de novos imortais, Caim relata a seu filho confidente, Ventrue, seu maior medo. Dizia ele que sonhara com o fim da convivncia pacfica entre os mortais e imortais. No s os vampiros, mas aqueles que tambm tinham a vida eterna como lobisomens, bruxas, morto-vivos. Ventrue se assusta pois mal sabia da existncia de outros imortais, muito menos acreditava no fim do convvio pacfico. Caim ainda dizia que o pior no seria esta perseguio aos imortais, mas sim o conflito que seria gerado entre os da prpria espcie, correndo o perigo de extingui-la. Ventrue assustado pergunta a Caim se este destino estava escrito e era imutvel. Ele apenas responde: "Eu no sei...". Se qualquer outra pessoa tivesse relatado tal sonho para Ventrue, ele nada faria, porm, tais relatos vinham do Pai de todos, de Caim. Quando se encontrou sozinho Ventrue s se recordava das palavras de Caim e sua face assustada e preocupada. Aps trs semanas e duas noites, Ventrue sai de seu palcio com apenas uma

determinao, que faria o possvel e o impossvel para defender os de sua espcie, e que se dependesse de suas foras, tal mal que Caim prevera, no aconteceria. Seu castelo se torna uma fortaleza. Ventrue passa a guardar em segurana diversas relquias dos imortais. Alguns questionam o porqu, como sua irm Brujah. Ventrue comea a reparar que ele estaria ento a provocar um sentimento novo em seus irmos. A inveja e a intriga. Assustado ele profere um relato a todos. Explica que ele apenas quer o bem de todos, e todas estas relquias seriam utilizadas para a construo de um novo mundo quando chegasse a hora. Ele olhou para um de seus irmos, que hoje chamado Nosferatu, esperando que as perguntas continuassem e este apenas sorriu. A partir daquele momento Ventrue percebeu que as coisas no seriam mais como sempre foram. O silncio o assustou. Ventrue se prepara ento para uma guerra. Mas uma guerra contra os de sua espcie, que mesmo sendo seus aliados, aps aquela reunio, tudo seria diferente. Quando Caim estava a se separar de seus filhos, o ltimo a entrar em contato com ele, fora Ventrue. Olhando para o Pai de todos, perguntou : Pai, no ficars conosco ? Quem nos liderar e auxiliar na resoluo de nossos conflitos e apaziguar nossas almas oprimidas. Caim olhou firme nos olhos de Ventrue e apenas sorriu. Assim Ventrue passa a supervisionar todos os cls e auxilia o crescimento da segunda cidade depois da destruio de Enoch. Mesmo sabendo que esta estaria condenada, no mediu esforos e fez esta crescer. Guardou as relquias da primeira cidade, e os escondeu. Seguro, pois sabia que quando fosse necessrio, eles estariam intactos e prontos a serem utilizados. A segunda cidade cai, e os vampiros se espalham pelo mundo. Porm os Ventrue nunca perderam seu destaque na sociedade vamprica, participando ainda de cargos polticos importantes durante toda histria, juntamente com os mortais. Ajudando no crescimento de verdadeiros imprios como o Imprio Romano. Com a inquisio, e novamente o risco da extino de seus irmos, os Ventrue auxiliam na formao da chamada Camarilla, a qual, at hoje, ocupam um lugar de destaque. Os Ventrue suspeitam que seu fundador foi eliminado por um membro do cl Brujah. Embora isto tenha abalado seu orgulho, garantiu-lhes alguma distncia e proteo do caos e dos conflitos da Jyhad. ORGANIZAO Sem as intrigas e exigncias de um fundador divino, o Ventrue alcanou uma independncia notvel dos antediluvianos. Eles no sabem quanto h de verdade nesta lenda, mas ela um dos dogmas de seu cl, a despeito do quanto os outros membros zombem disso. A maior parte do respeito dedicado dos Ventrue se deve sua independncia dos antediluvianos devido ao orgulho por esse respeito que eles ocultam a opresso que lhes foi infringida pelo cl Brujah. O Ventrue geram mais prncipes e Justicar que qualquer outro cl. No h duvida de que sejam os lideres da Camarilla. Antiquados e presos s velhas tradies, os Ventrue so sofisticados e gentis. Eles acreditam no bom gosto acima de tudo e trabalham duro para tornar suas vidas confortveis. Muito freqentemente so os lderes da Camarilla, sendo Membros cautelosos, honrados, sociveis e elegantes. Realizam reunies regulares de seu cl em vrias partes do mundo, inclusive um grande conselho em Londres a cada sete anos. Lideres oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado e mantido a organizao da seita desde o seu inicio. Eles suspeitam que o fundador do cl tenha sido morto por um Brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do cl. Seja como for, quase certeza que o fundador do cl j no exista mais, por isso seus membros gozam de uma no independncia dos Antediluvianos. Todavia, os Ventrue se envolvem no Jyhad, na qual exercitam sua formidvel influencia sobre os desgnios do rebanho. Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado cl, enquanto rumores sombrios de mistrio e ancies adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue.

Os nobres, fundadores da Camarilla, geralmente socialites e influentes na poltica. Diz a histria que o criador deste clan, Ventrue, filho direto de Caim, desde os primrdios j era ativo politicamente e respeitado. Podem ser encontrados com freqncia entre a nata do mundo mortal. Sua sofisticao os ajuda a conviver com a elite da sociedade mortal, o que lhes possibilita controlar muitos das pessoas mais poderosas da cidade. Devido facilidade relativa com que vivem entre essas companhias, os Ventrue costumam possuir um monoplio sobre o controle poltica da cidade. Se alguma coisa sair errada, costumam ser aos Ventrue que os outros Membros pedem apoio. ESTRUTURA Os Ventrue classificam a si mesmos como um cl do mundo moderno, e negam que vivam no passado. Isto pode ser verdade quanto aos membros mais poderosos do cl, mas muitos so incapazes de desistir dos hbitos e forma de vestir da poca em que foram Abraados. As atitudes e crenas de seus dias mortais jamais so esquecidos por um Ventrue. Eles so muito orgulhosos de sua liderana da sociedade vamprica, e sempre insistiro que foram os fundadores da Camarilla. Eles faro qualquer coisa para reter seu poder poltico nas cidades da Camarilla, e protegero sua reputao com unhas e dentes. Tambm seriam surpreendidos os estranhos para descobrir a pouco quanto mudou o cl pelas idades. Em suas noites mais cedo, o cl no teve nenhuma estrutura organizada. O mais poder que um Ventrue individual esgrimiu, o respeito de gua que ela comandou, mas no havia nenhum mecanismo formal para isto. Isto mudou logo aps a destruio de Cartago. Senado Debaixo da direo do grande Ventrue, os scios de cl mais proeminentes comearam a se encontrar para fixar poltica de cl. Este senado, como foi chamado, era no princpio pequeno, mas cresceu a uma taxa notvel. Aberto a esses Ventrue que poderiam demonstrar controle em cima de um nmero significativo de mortais, o grupo era notavelmente democrtico em sua poltica. Cada scio teve um nico voto e tempo igual para enviar cada assunto. Discusses geralmente revolveram ao redor que direo que o cl deveria levar, e estes votos cedo ajudaram se expanda o papel de Ventrue do de arquivistas para o de lderes. Parecia que cada tempo que o senado se encontrou debateu alguma ameaa nova para as Tradies, e cada tempo solucionou para aumentar o envolvimento de Ventrue nos negcios de outro irmo. Diretrio O cl tem um diretrio em quase toda cidade principal no mundo Ocidental. Alguns diretrios podem ter s dois ou trs scios, mas todo o saque o mesmo propsito - assegurando que o poder do cl e influncia continuam esparramando. Diretrios normalmente se encontram na primeira tera-feira de todos os meses, e esperado que todo Ventrue em uma determinada cidade assista. A Tbua snior de Diretores s raramente se encontra, mas seus scios ficam em comunicao constante.

"Os primeiros vampiros lembram-se de suas primeiras noites, mas no falam sobre elas. Outros ouviram histrias, mas sabem que melhor no acreditar. Os sbios falam sobre o Livro de Nod, mas ningum jamais viu este livro lendrio de conhecimentos antigos."

Esta Disciplina uma das percepes e empatias extra-sensoriais. Os indivduos com esta Disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenmenos ambientais, especialmente a beleza. Os rudos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspcios requerem algum tipo de jogada de Percepo, de modo a determinar o quanto aprendido ou compreendido. Os Malkavianos e Toreador so os mais suscetveis a essas distraes. Membros dos cls Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles no esto imune a uma distrao ocasional. *SENTIDOS AGUADOS Como o nome j diz, os sentidos do vampiro ficam mais apurados. Este poder no requer o uso de dados, a no ser que o narrador o use para facilitar um teste percepo de acordo com o nvel de auspcios do vampiro. **PERCEPO DA AURA Este poder permite que o vampiro perceba a aura psquica que emana do alvo. A aura feita de halos coloridos que mostram o que a pessoa e como se sente no momento. Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade 8) e cada sucesso indica o quo bem o jogador compreende o alvo. 1 sucesso: distingue apenas a tonalidade (plida ou brilhante) 2 sucessos: distingue cor principal

3 sucessos: reconhece os padres de cores 4 sucessos: detecta mudanas sutis 5 sucessos: identifica misturas de cores e padres ***TOQUE DO ESPRITO Atravs do contato com um objeto, um vampiro pode sentir as impresses que algum que tenha usado o objeto tenha deixado no objeto, portanto ele pode descobrir quem usou o objeto, como ele foi usado e assim por diante. Sistema: Testa-se Percepo + Empatia. A dificuldade calculada pelo tempo d impresso e a sua intensidade. Descobrir quem usou uma arma em um assassinato ocorrido a horas pode ser de dificuldade 5, j o dono de um molho de chaves encontrado a dias pode ser um 9. Mais sucessos, mais informaes. ****TELEPATIA Com este poder o vampiro pode ouvir e projetar imagens na mente de algum sem que a mesma perceba, um poder muito til para obter informaes secretas ou at mesmo induzir pensamentos. Sistema: O jogador testa Inteligncia + Lbia (dificuldade igual a fora de vontade do alvo). Com um sucesso a pessoa joga uma imagem na mente do alvo, porem ele no sabe da onde veio e porque. Para ler mentes, um sucesso necessrio para cada informao obtida. A telepatia normalmente no funciona na mente morta-viva. Um personagem pode gastar um ponto de fora de vontade para efetuar um teste. igualmente difcil de se realizar telepatia com outros seres sobrenaturais. *****PROJEO PSQUICA Com essa habilidade, o vampiro pode projetar seus sentidos para fora de seu corpo podendo viajar para qualquer lugar da terra em uma velocidade imensa. Sistema: necessrio o gasto de um ponto de fora de vontade e um teste de Percepo + Ocultismo feito. A dificuldade varia de acordo com a complexidade da viagem. ******COMUNICAO TELEPTICA Enquanto a Telepatia normal confere a um personagem somente a capacidade de "ler" a mente de um indivduo, a Comunicao Teleptica possibilita conversar telepaticamente com ele e transmitir imagens, emoes e informaes sensoriais a todos que o personagem possa ver. Sistema: Esta forma de comunicao normalmente requer que o personagem faa um teste de Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo). Se o alvo da comunicao colaborar, ele poder abrir mo de sua resistncia e permitir que o personagem empregue este poder sem fazer um teste. *******CLARIVIDNCIA O personagem pode ver e ouvir eventos distantes sem precisar de Projeo Astral. Este poder ativado de forma quase instantnea - como ligar um televisor - e o personagem precisa apenas concentrar-se num lugar ou pessoa familiar para ouvir tudo o que est acontecendo na vizinhana daquele lugar ou pessoa.

Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6) para conseguir se "sintonizar". O personagem pode tambm usar outros poderes de Auspcios em conjunto com a Clarividncia. Assim, um personagem poderia olhar para a clareira de uma floresta e em seguida ler a aura do lobisomem escondido l. Cada poder julgado em separado, precisando tambm ser testado isoladamente. O SONHO Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto est dormindo ou em estado de torpor. Essas percepes assumem a forma de sonhos. Esses sonhos so cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente so muito difceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distncia para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua exisncia. Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poder pedir que o jogador faa testes Raciocnio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos especficos. VISO DE GUIA Esta uma forma menos seletiva de Clarividncia. O personagem pode perscrutar mentalmente uma rea ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rpidas ou enxergar reas muito grandes. Se o personagem tambm tiver Clarividncia, poder fazer um "zoom" numa rea especfica. Sistema: A rea coberta de aproximadamente 41km quadrados (um raio de aproximadamente trs quilmetros) e a altitude aparente de cerca de 76m. Com este poder no possvel ver atravs de objetos slidos. PREVISO Este o poder de prever o que as pessoas diro e faro em seguida. A notvel penetrao do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido. Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepo + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo especfico dir em seguida. Com trs sucessos, o personagem pode determinar tambm as aes seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Trs ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer aes realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois). PERCEPO DE EMOES Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nvel Dois de Percepo da Aura sobre um raio de trs metros. O personagem pode captar as emoes de quantas pessoas ele quiser (dentro da rea de efeito). Ele capaz de perceber o clima geral, as motivaes e o temperamento da multido. O personagem pode tambm obter uma noo das provveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multido e seus principais instigadores e lderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder.

Sistema: Para usar este poder preciso um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 7). PERSCRUTAO DA ALMA O personagem pode descobrir a localizao de qualquer indivduo que ele conhea, em qualquer parte do mundo. Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepo + Investigao (dificuldade 6, ou 8 se a presa possuir Ofuscao). LIGAO ESPIRITUAL Com Ligao Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicao teleptica com um determinado nmero de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligao Espiritual. Cada indivduo na ligao pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder no pode ser usado para ler mentes. Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocnio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja "conectada". ATAQUE PSQUICO Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivduo-alvo e usar fora teleptica para provocar danos reais. Sistema: O telepata precisa testar Manipulao + Intimidao (dificuldade 8), que resistido ela Fora de Vontade do alvo (a dificuldade tambm 8). O resultado depende do nmero total de sucessos que o personagem marcar acima do nmero de sucessos do alvo. Falha Crtica o alvo torna-se imune ao Ataque Psquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso o alvo no sofre danos, podendo testar Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psquico. 1 sucesso: o alvo abalado, mas no sofre danos fsicos. O alvo perde um ponto de Fora de Vontade e pode, a critrio do Narrador, fazer uma verificao de Coragem. Se a Fora de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficar inconsciente. 2 sucessos: o alvo fica muito assustado; ele perde trs pontos de Fora de Vontade e precisa fazer uma verificao de Coragem (dificuldade igual contagem de Auspcios do personagem). Se a Fora de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficar inconsciente. 3 sucessos: o alvo perde seis pontos de Fora de Vontade e precisa fazer uma verificao de Coragem (a dificuldade igual contagem de Auspcios do personagem). Se sua Fora de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficar inconsciente e acordar com uma Perturbao. 4 sucessos: o alvo perde todos os pontos de Fora de Vontade, cai inconsciente e obtm uma Perturbao. A contagem mxima de Fora de Vontade do alvo reduzida permanentemente metade. 5 sucessos: o alvo precisa testar Fora de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bemsucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder no pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Fora de Vontade. ONISCINCIA O personagem obtm imediatamente uma compreenso absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros to bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento).

Sistema: Num teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoes, esperanas, temores, a natureza verdadeira dos indivduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presena e o tipo de espritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinrio podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informaes obtidas com base no nmero de sucessos alcanados (cinco ou mais sucessos proporcionam informaes absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informaes implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscao pode bloquear o uncionamento deste poder; qualquer indivduo com Ofuscao em nvel igual ou maior que o Auspcio do personagem fica automaticamente imune Oniscincia. O alcance mximo deste poder costuma ser a linha de vis, mas o Narrador pode alterar esta regra da forma que julgar adequado. PREMONIO Este poder permite a um vampiro ver atravs do tempo e do espao. A informao adquirida costuma ser muito nebulosa, no sendo auto-explicativa. O personagem simplesmente adquire uma percepo do que poder ocorrer num lugar especfico ou num tempo especfico. Lembre-se que este poder no exato. A premonio no permite realmente que uma pessoa veja o futuro; na verdade, ela ossibilita identificar o que pode acontecer se todas as circunstncias correntes no forem alteradas. A despeito de suas limitaes, este poder pode oferecer uma excelente orientao de onde um indivduo deve focar suas aes, pois ela descreve quais fatores sero significantes no futuro. Sistema: Mediante um teste bem-sucedido de Inteligncia + Prontido (dificuldade 8), o vampiro pode ver como seu local atual de residncia, ou um local que ele conhea, se apresentar no futuro desde que nenhum vampiro ou outra entidade sobrenatural (ou um mortal controlado por esses seres) pratique uma ao direta para alterar esse futuro (alguns mortais extraordinrios tambm so capazes de alterar as coisas). O nmero de sucessos obtidos determina a distncia no futuro que o vampiro pode olhar. 1 sucesso: uma hora 2 sucessos: um dia 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um ms 5 sucessos: um ano Como com todos os testes, mais sucessos permitem obter uma percepo maior, a critrio do Narrador. PREMONIO PROFUNDA Esta uma variao mais poderosa do poder de Premonio. O Impulso do Canaille no apenas permite ao personagem sentir o que acontecer num determinado lugar e tempo, como tambm permite ao personagem sentir os humores, tendncias, comportamentos e direcionamentos atuais de grupos inteiros de mortais. Este poder tambm permite a um personagem sentir quem influncia ou controla os mortais afetados e identificar esses mestres secretos. Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste de Humanidade; a dificuldade depende do tamanho do grupo que est sendo estudado. Dif 6: organizao Dif 7: cidade Dif 8: regio Dif 9: pas Dif 10: mundo inteiro

A Demncia permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vtima, fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e at mesmo paixo. Os Malkavianos adoram passar essa disciplina para outros vampiros, pois todos que tem essa disciplina acabam ficando loucos. PERCEPO DA AURA O vampiro intensifica em um nvel muito elevado qualquer emoo que a vtima esteja tendo, esta emoo aleatria. Transformando raiva em ira insana e amor e atrao fsica casual. Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual a humanidade da vtima). Cada sucesso faz com que a vtima fique de tal maneira por um determinado perodo. 1 sucesso: um turno 2 sucessos: uma hora 3 sucessos: uma noite 4 sucessos: uma semana 5 sucessos: trs meses ASSOMBRAR A ALMA O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha vises, sinta odores, sons ou sentimentos que no esto realmente l. Essas iluses so sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele est sozinho, o vampiro no pode controlar o que o alvo v, mas a que sentido ele afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulao + Lbia contra uma dificuldade igual Percepo + Autocontrole da vtima. O nmero de sucessos determina a durao do efeito. 1 sucesso: uma noite 2 sucessos: duas noites 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um ms 5 sucessos: trs meses 6+ sucessos: um ano OLHOS DO CAOS Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou , mostrando para o vampiro do que a vtima capaz em todas as situaes. Sistema: O jogador se concentra por um turno e ento testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro tambm pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou at mesmo uma mo invisvel em eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informaes ocultas, mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.

A VOZ DA LOUCURA Dirigindo-se a vitima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma vtima a ataques de fria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demnios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulao + Empatia (dificuldade 7). Um alvo atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rtschreck. O invocador do poder tambm tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa. INSANIDADE TOTAL O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolvel de insanidade. Sistema: O Malkaviano tem que obter a ateno completa do alvo por pelo menos um turno completo. O jogador ento gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual a fora de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vtima assume cinco perturbaes a escolha do mestre. 1 sucesso: um turno 2 sucessos: uma noite 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um ms 5 sucessos: um ano MAL-ESTAR PROLONGADO Enquanto os nveis mais baixos de Demnci permite um Malkaviano induzir loucura temporria em uma vtima, os ancies do cl desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vtimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudanas psicolgicas permanentes na vtima, tornando-a - como disse um ancio Gangrel - um "luntico honorrio". Sistema: O personagem deve falar com a vtima durante pelo menos um minuto, descrevendo a pertubao Mal-estar permanente ir causar. O jogador faz um teste de Manipulao + Emtaia (dificuldade igual a Fora de Vontade); a vtima resiste com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Se o usurio da Disciplina obtiver mas sucessos que a vtima, ela ganha uma pertubao permanente escolhida pelo indivduo que aplica o poder. Esta Disciplina s pode ser usada para provocar uma pertubao por noite em uma dada vtima, embora possa se fazer vrias tentativas at a loucura penetrar na cabea do alvo. ESPELHO DESPEDAADO Apesar dos efeitos dos baixos nveis de Demncia serem usados principalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de cri-la espontaneamente, algumas de suas manifestaes mais poderosas no so to sutis. Um vampiro com esse temvel poder capaz de transferir seu prprio estado de pertubao para a psique de uma vtima indefesa, espalhando seu tipo de insanidade como um vrus. Sistema: O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lbia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocnio + Autocontrole/Instinto da vtima (dificuldade igual a Fora de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubaes e defeitos mentais do atacante durante um perodo de tempo determinado pelo nmero de sucessos obtidos.

1 sucesso: uma hora 2 sucessos: uma noite 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um ms 5 sucessos: seis meses 6+ sucessos: um ano para cada sucesso alm do quinto. REESTRUTURAR Um ancio com esse poder terrvel tm a habilidade de deturpar a psique de suas vtimas em seus nveis mais bsicos, distorcendo seus prprios seres. O alvo de Reestruturar mantm suas memrias in toto, mas sua perspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por uma sbita manifestao divina ou converso religiosa. esse efeito vai muito alm do que a implantao de uma pertubao, ele realmente realiza uma mudana completa na personalidade da vtima. Sistema: preciso estabelecer um contato visual com a vtima e fazer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade igual Raciocnio + Lbia d vtima). Se ele obtiver um nmero de sucessos maior ou igual ao Autocontrole/Instinto do alvo, a Natureza do alvo muda para qualquer uma que o jogador Malkaviano desejar. Esse efeito permanente e s pode ser desfeito por uma nova aplicao de Reestruturar. Uma falha crtica neste teste muda a Natureza do prprio personagem, deixando-a igual natureza de sua pretensa vtima. FLAGELO PESSOAL Similar ao poder Ataque Psquico, de Auspcios, essa habilidade apavorante permite que um ancio volte a Fora da mente de uma pessoa contra ela mesma, inflingindo dano fsico com o poder de sua prpria vontade. A vtima desse ataque sofrem laceraes e ferimentos espontaneamente, jorram sangue em todas as direes e uivam em agonia. Aqueles que j presenciaram um ataque destes com Auspcios perceberam que a aura da vtima se contorce devido a psicoses violentas e explode em convulses - uma viso que faz at mesmo o mais insensvel Tzimisce tremer. Sistema: precio estabelecer um contato visual com o alvo. O jogador fz um teste de Manipulao + Empatia (dificuldade igual a Vigor + Autocontrole/Instinto da vtima) e dois pontos de Fora de vontade. Durante um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos, a tima faz testes contra su Fora de Vontade permanente nos quais os nmeros de sucessos indica a quantidade de dano letal que ela sofre (absorvido com Humanidade ou Trilha da Sabedoria [dificuldade 6] Fortitude no adicionada parada de dados de absoro, nem a armadura corporal). Durante este alvo, o alvo no pode realizar nenhuma outra ao, que no seja xingar ou tagarelas de modo desconexo; no se pode usar Ponto de Sangue para se curar. ERUPO LUNTICA O uso dessa habilidade terrvel s foi registrado algumas vezes na histria dos Membros, mais espetacularmente nas ltimas noites da batalha final de Crtago. Ela efetivamente uma bomba nuclear psquica, usada para incitar todos os seres inteligentes dentro de um raio de quilmetros a uma ordia de sede de sangue e fria. Suspeita-se que os Malkavianos j usaram ameaa deste poder como um trunfo em vrias negociaes importantes com os anci~eos da Camarilla. Sistema: Gasta-se quatro pontos de Fora de Vontade e faz um teste de Vigor + Intimidao (dificuldade 8). O raio de ao pe definido pelo nmero de sucessos obtidos: 1 sucesso: um quarteiro ou 150m 2 sucessos: um bairro ou 1,5km

3 sucessos: uma rea grande do centro da cidade ou 5km 4 sucessos: vrios bairros ou 15km 5 sucessos: uma rea metropolitana inteira ou 50km 6+ sucessos: mais de 15km para cada sucesso depois do quinto.

Esta Disciplina reflete a capacidade mstica dos vampiros em influenciar as mentes e aes dos outros. A Dominao um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, no as emoes. Sempre requer contato visual com o indivduo para que seja empregado, sendo s vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivduo por vez. uma das Disciplinas mais poderosas, mas pode ser complicada e difcil de empregar. As ordens e sugestes precisam sempre ser dadas verbalmente queles que tenham sido Dominados. Os detentores da Disciplina Dominao costumam ser pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indivduos manipuladores. A critrio do Narrador, os personagens com nveis elevados de Domnio podem estar impedidos de gastar pontos de experincia para aumentar habilidades como Empatia. Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que no podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas um em um milho possui esse poder. Alm disso, a Inquisio conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caadores de bruxas so neutros ou protegidos por esses rituais. RESTRIES: impossvel Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte - para que a Dominao funcione, o personagem precisa pertencer mesma gerao ou a uma gerao anterior da vtima. Gastando um ponto de Fora de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominao , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para Domin-los . O indivduo torna-se ento imune s tentativas de Dominao durante o restante da cena. O personagem precisa gastar a Fora de Vontade inteira; usos parciais ser ineficazes. Se um teste de Dominao resultar numa falha crtica, o alvo fica imune durante o resto da histria a tentativas futuras realizadas pelo mesmo vampiro. O COMANDO Ao fixar seus olhos nos olhos da vtima e falando um comando de uma palavra a vitima o far imediatamente. O comando precisa ser direto. Um comando prejudicial ao alvo no ser efetuado. Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima). Mais sucessos fazem com que a vtima aja com mais vigor ou por mais tempo. HIPNOTIZAR Com este poder, o vampiro j pode implantar verbalmente uma ao na mente da vtima de modo que ela o faa imediatamente ou atravs de um estimulo estipulado pelo vampiro. Podendo ser uma nica palavra ou uma frase inteira.

Sistema: O jogador testa Manipulao + Liderana (dificuldade igual a Fora de Vontade permanente da vtima). O nmero de sucessos determina o quo bem a sugesto ser fixada na mente da vtima. Com cinco sucessos o vampiro pode ordenar at mesmo sugestes que pem a vida do alvo em perigo. Mas no pode fazer com que ele se auto prejudique ou v contra sua natureza. ORDENAR ESQUECIMENTOS Depois de capturar o olhar do alvo o vampiro pode roubar sua memria ou mesmo recria-la da maneira que ele bem entender. Este poder nem sempre d certo, pois o vampiro tem que refazer a memria da vitima com uma histria completa e com detalhes ou o alvo pode recusar a histria que acabar sendo descoberta depois. Sistema: O jogador fala o que quer fazer e ento testa Raciocnio + Lbia ( dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). 1 Sucesso: Pode remover uma nica memria; dura um dia 2 Sucessos: Pode remover - mas no alterar - permanentemente as memrias. 3 Sucessos: Pode mudar levemente as memrias 4 Sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memria do alvo 5 Sucessos: Pode reconstruir perodos inteiros da vida do alvo. Para restaurar as memrias o alvo tem que possuir o mesmo nvel ou superior em dominao e testar Raciocnio + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que seu antecessor. CONDICIONAMENTO Ao persistir na manipulao de um alvo o vampiro pode tornar sua vtima muito mais suscetvel a seus poderes e bem mais resistente ao dos outros. Um mortal sobre os efeitos constantes desse poder acaba perdendo sua vontade prpria e vira uma pessoa que s faz o que seu mestre ordenar. Sistema: Testa-se Carisma + Liderana com dificuldade igual a fora de vontade permanente do alvo). O condicionamento uma ao prolongada e normalmente necessrio sucessos de 5 a 10 vezes maiores que o nvel de autocontrole da vtima. POSSESSO Neste nvel de dominao o vampiro atravs de um olhar penetrante pode possuir o corpo do alvo. Um vampiro no pode dominar outro vampiro. Sistema: Primeiro o vampiro tem que acabar com a fora de vontade da vtima usando um ponto de sua fora de vontade e testando Carisma + Intimidao enquanto o alvo testa a sua fora de vontade em uma dificuldade de 7 para ambos. Para cada sucesso obtido pelo vampiro alm do nmero de sucessos da vtima, ela perde um ponto de fora de vontade temporrio. Quando os pontos de Fora de vontade acabarem a mente da vtima esta aberta ento o vampiro testa Manipulao + Intimidao (dificuldade 7) para determinar quo totalmente ele assume o controle do corpo. 1 Sucesso: no pode usar disciplinas 2 Sucessos: pode usar Auspcios 3 Sucessos: tambm pode usar Dominao e Presena 4 Sucessos: tambm pode usar Quimerismo e Demncia 5 Sucessos: tambm pode usar Necromancia e Taumaturgia.

Se a vtima sofre danos o vampiro tambm sofre e tem que fazer sua parada de absoro. Se a vtima morrer o vampiro entra em torpor. O vampiro pode voltar ao corpo quando quiser. OBDINCIA O personagem pode usar os outros poderes de Dominao o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominao no demore mais que uma nica conversa). Sistema: No preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele igualmente eficiente. LEALDADE Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominao dos outros. Sistema: Acrescente cinco dados Parada de Dados de Fora de Vontade da vtima es seus testes para resistir a tentativas de Dominao da parte de qualquer indivduo alm dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade. RACIONALISMO Aqueles em que o personagem usar a Dominao ficam convencidos de que as aes que praticam so inteiramente suas, e que so certas e apropriadas sob as circunstncias. O personagem pode tambm escolher que uma vtima fique consciente do uso da Dominao, se assim quiser. Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulao + Lbia (a dificuldade igual a Raciocnio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do nmero de sucessos obtidos. 1 sucesso - o alvo no acredita que foi Dominado, pelo menos inicialmente. 2 sucessos - o alvo acredita que suas aes so determinadas por ele mesmo, mas com o tempo comear a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos - o alvo insistir que suas aes so inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrrio. 4 sucessos - o alvo tem certeza de que todas as suas aes foram tomadas por vontade prpria, podendo ser convencido do contrrio apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos - Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidncias sejam apresentadas. O alvo ficar enfurecido se o pressionarem muito. TRAQUILIDADE Este um poder sutil, ao contrrio de outras formas de Dominao. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem for-lo a perder Fora de Vontade. Sistema: O Personagem faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxili-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Trs sucessos no teste de Fora de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crtica faz com que o alvo ataque o personagem que est tentando acalm-lo. A aplicao do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.

CONTROLE DE MULTIDES Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominao sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessria para Dominar a primeira vtima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder no requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado. Sistema: A primeira vtima precisa ser aquela mais difcil de Dominar; se ela no puder ser afetada, nenhuma outra poder. CONTROLE REMOTO Este poder parece com o poder de Nvel Seis de Obedincia, mas at mesmo o toque no mais necessrio, desde que o personagem conheaa a localizao da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominao a qualquer distncia. Sistema: O indivduo precisa ser conhecido pelo vampiro e um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominao o pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder no pode afetar vampiros sem o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. MELHORES INTENES Algum Dominado atravs das Melhores Intenes no requer comandos especficos. Ao invs disso, o alvo sempre agir no interesse do personagem antes da Dominao ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Lao de Sangue. Ele difere no fato de que o indivduo Dominado no precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faa em situaes especficas - ele simplesmente sabe. Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenes requer um teste de Carisma + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). A Dominao quebrada quando o alvo obtm um ponto permanente de Fora de Vontade ou um ponto de Humanidade. MANIPULADOR DE MARIONETES O personagem capaz de Dominar outro de forma to absoluta que a vtima agir como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais s que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligao mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cnscia do que o seu mestre precisa e deseja. Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Fora de Vontade + 2 do alvo [mximo 10]). O nmero de sucessos indica o quo completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador sua prpria. A aplicao deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um nico indivduo. 1 sucesso: a confuso reina, mas ocasionalmente a marionete executar uma ao da forma que o mestre deseja. 2 sucessos: esquizofrenia; a personalidade da vtima metade sua e metade a do mestre (e muito confusa). 3 sucessos: salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vtima pensa como o mestre faria. 4 sucessos: a vtima consistentemente (mas no sempre) comporta-se e pensa como o mestre faria. 5 sucessos: o mestre completo. como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um s.

Todos os vampiros possuem uma constituio sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito alm at mesmo da resist6encia vamprica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente no sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina tambm ajuda na proteo contra fontes de dano temidas at mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas. Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam desta Disciplina por si s, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam os efeitos psicolgicos do poder. No incomum que um Ventrue receba um golpe fatal, dando o ao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vtima surpresa. Sistema: O nvel do personagem em Fortitude adicionado ao seu vigor com o propsito de absorver o dano normal (contuso ou letal). Um personagem com esta Disciplina tambm pode usar seus pontos em Fortitude para absorver danos agravados (os Membros normalmente no absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de lobisomens, efeitos mgicos, fogo, luz do sol ou traumas fsicos macios). Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem trs dados para absorver ferimentos agravados. TOLERNCIA Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da dor de seus ferimentos, voc ignora estas dificuldades. mesm os ferimentos mais srios como os de fogo e de luz solar no os pararo. O vampior no sofre nenhuma penalidade por ferimentos e at o nvel Machucado. Eneuqnto a maioria dos vampiros perdem todos os empates enquanto Feridos ou permanecem Incapacitados, voc sofre nestes casos apenas a penalidade de estar Machucado. Voc entra em Torpor ou atinge a Morte Final normalmente TMPERA Ferimentos que atrasariam outro vampiros no significam nada para voc. Pode-se ignorar dano da maioroa das fontes, no sentindo dor e tampouco sendo ferido. Seu corpo resite danos com um vigor incrvel. Uma vez atingido este poder, ganha um mnimo de vitalidade extra, que age exatamente como um novo nvel Saudvel. este nvel perdido e curado como qualquer outro. RESILINCIA Mesmo as ameaas da maioria dos cainitas, o fogo e a luz solar raramente machucam. Voc pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros em cinzas, embora isso somente seja verdade por um curto perodo de tempo. Sistema: Quando sofrer um Dano Agravado, voc pode imediatamente fazer um teste simples para reduzir a severidade do dano. Se for bem sucedido, transforma o dano em letal. Antes de fazer o teste, deve gastar um Atributo Fsico relacionado Vigor, permitindo voc reduzir o ferimento no

caso de um empate ou vitria. caso contrrio, voc apenas reduz o ferimento no caso de uma vitria O uso de Resilincia reflexo, no contado como uma ao. OBS: esta Disciplina pode ser usada apenas uma vez para cada ataque. Assi, voc dois ou mais nveis de dano agravado em um mesmo ataque, podendo reduzir a letal apenas um deles. RESISTNCIA Seu vigor vamprico supera de longe o qde qualquer mortal ou da maioria dos vampiros. Golpes que matariam um mortal, podem nem mesmo arranh-lo. Sistema: Quando sofre dano letal contundente, realiza-se um Teste Simples imediatamente para evitar parte do dano. se for bem sucedio. remove um dos nveis de ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer o teste, pode escolher gastar um dos Atributos Fsicos relacionado ao Vigor para evitar dano de empate ou vitria. caso contrrio, precisa vencer os Testes. o uso de Resistncia reflexo, no contando como ao. ESCUDO Como uma barra de ao, uma montanha ou uma constante imutvel, voc resiste a qualquer dano e sobrevive a qualquer ataque> Apenas foras monumentais e persistentes podem destru-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a destruio tenham passado, voc pode erguerse do caos que restou. Sistema: A qualquer ponto durante um turno voc pode declarar o uso de Escudo, mas para isso precisa gastar um ponto de Fora de Vontade ou, permanentemente, trs atributos fsicos para ativar esta Disciplinas (os atributos podem ser recomprados com os pontos de experincia). Quando se declara Escudo. imediatamente ignora todo o dano pelo restante deste mesmo turno. Pode-se declarar o uso de Escudo mesmo aps ter sido "morto", ignorando todo o dano quer o teria matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se o vampiro foi "morto", precisa usar o Escudo no mesmo turno, pois uma vez que um novo turno se inicie, pode-se ignorar o prvio. O uso de Escudo reflexo e no onta como uma ao. ARMADURA INDIVIDUAL Ningum gosta de ser atingido, nem mesmo os Cainitas. A maneira mais fcil de se assegurar que voc no seja ferido novamente retirar a arma com a qual voc foi atacdo das mos do atacante e quebr-la; e a que entra a Armadura Individual. Esta utilizao da Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no sculo XII faz com qualquer coisa que atinja o Membro com a Armadura Individual de despedace com o impacto. Sistema: toda vez que um ataque realizado contra um vampiro que esteja usando Armadura Individual (um ataque que no seja esquivado) oi jogador deve testas su Fortitude (dificuldade 8). se a jogada resultar em mais sucesso do que a jogada do ataque, arma usada para realizar i atentado se despedaa contra a pele do vampiro. )Fetiches, klaives, espadas "mgicas" e objetos semelhantes podem ser resistentes a este efeito, a critrio do Narrador). De qualquer forma, se o ataque foer bem sucedido, o vampiro sofre o dano normal, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser bsorvido normalmente. se a jogada de ataque falha de forma crtica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com punhos, causar ao atacante um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar, o atacante sofre um nvel de dano por contuso. FORA COMPARTILHADA

Uma coisa zombar de balas, mas outra completamente diferente assitir os rcochetes derrubando todo ao seu redor. Muitos membros j desejaram, em algum momento de suas novidas, poder emprestar sua monstruosa vitalidade para aqueles que o cercam. Os poucos vampiros que conseguirar dominar a Fora Compartilhada podem faz-lo - mesmo que por um curto perodo. Sistema: a Fora Compartilhada transfere uma parte da Fortitude de um Vampiro(um ponto para cada ponto de sangue gasto) para outros seres. A ativao requer um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 8; 9 se o alvo no for um mortal comum) e o uso de um ponto de Fora de Vontade. Alm disso, para que o poder funcione, o vampiro precisa marcar seus alvos, colocando uma gosta de seu sangue sobre a testa de cada um deles. Esta mancha permanece visvel pela durao do poder, que por sua vez determinado pelo teste inicial. 1 sucesso: um turno 2 sucessos: uma Cena 3 sucessos: uma hora 4 sucessos: uma noite 5 sucessos: uma semana 6 sucessos: um ms 7 sucessos: um ano ADAMANTINO O Adamantino funciona como uma verso mais potente da Armadura Individual. Sistema: este poder imita os efeitos de Armadura Individual, exceto que o vampiro que usar este poder no recebe nenhum dano de ataques que se despedacem em sua pele

Esta Disciplina permite a um vampiro transformar seu corpo inteiro, ou uma parte de seu corpo fsico, em alguma coisa inumana. Dessa forma o vampiro pode fazer crescer garras, transformar-se num morcego, fundir-se terra ou se transformar em nvoa. Um vampiro pode usar muitas outras disciplinas enquanto estiver metamorfoseado. Portanto, um Membro em forma animal pode ainda assim ler auras e se comunicar com animais. Devero ser aplicadas restries adicionais apenas quando o vampiro estiver sob a forma de nvoa. Por exemplo, nessa forma no se pode realizar contato visual, de modo que os poderes de Domnio ficam incapacitados de funcionar. Alm disso, embora as roupas e os pertences pessoais tambm assumam forma de nvoa, o mesmo noo ocorre com os objetos maiores. No possvel realizar qualquer mudana de forma quando um vampiro for trespassado no corao. H quem suspeite que isto possvel em nveis mais altos de Habilidade, mas nunca foi confirmado. OS OLHOS DA BESTA No primeiro nvel o vampiro pode transformar seus olhos em olhos bestiais que enxergam no escuro e tem uma colorao vermelha. Assim o vampiro pode atravessar a mais escura das florestas sem se preocupar com uma lanterna. Sistema: Testes no so feitos, mas a transformao dura um turno.

GARRAS DA BESTA Agora o vampiro pode fazer com que suas garras cresam como as garras de uma besta feroz. Causando dano agravado de Fora + 1. As garras podem sair nas mos e ps. Sistema: A transformao requer um ponto de sangue e demora um turno para ser completada. FUSO COM A TERRA Agora o vampiro pode se tornar um com a terra. O vampiro s pode entrar na terra e no pode atravessar outros materiais como madeira ou asfalto. Apesar de no poder se mexer na terra, o vampiro no sofre dano de luz solar. Sistema: Um ponto de sangue gasto, e a submerso dura um turno. O personagem fica em um estado parecido com o torpor e precisa fazer um teste de humanidade (dificuldade 6) para acordar quando em perigo iminente. A FORMA DA BESTA Neste nvel, o vampiro pode se transformar lendariamente em lobo ou morcego. Assim, o vampiro pode ganhar os sentidos aguados dos lobos ou o vo dos morcegos. Alguns vampiros de outras regies podem se transformar em outros animais. Sistema: Um ponto de sangue gasto, a transformao demora trs turnos (Usar pontos de sangue adicionais reduz o tempo de transformao). FORMA DE NVOA Este estranho poder dota o vampiro com o poder de se transformar em nvoa. Nesta forma o vampiro pode passar por pequenas frestas e buracos, mas pode ser arrastado para longe de seu destino por um vento forte. Sistema: Gasta-se um ponto de sangue, trs turnos so necessrios para a transformao, mas o tempo pode ser diminudo da mesma forma que o nvel anterior. O vampiro s pode agentar a fora de um vento forte usando potncia. O vampiro no sofre danos fsicos e sofre menos dano de fogo e luz solar. O personagem no pode atacar, mas pode usar Disciplinas que no usam substncias fsicas. CARNE DE MRMORE Depois que este poder for assumido, a pele do personagem fica dura como pedra, ainda que no perca nada em flexibilidade. praticamente impossvel cortar ou empalar o personagem sem equipamento adequado ou preparao. Sistema: So necessrios dez sucessos para empalar o personagem durante uma luta corporal. O personagem sofre apenas metade dos danos normais para tudo, exceto fogo e luz solar (em termos de sucessos totais; arredonde para baixo). Portanto, os testes de absoro so muito mais fceis de serem realizados. CONTROLE DA TERRA O personagem no se limita mais a mesclar-se terra. Agora ele pode mover-se atravs dela como se estivesse nadando em gua.

Sistema: O personagem precisa gastar sangue para entrar na terra, exatamente como faz com Fuso com a Terra, mas pode permanecer nela e mover-se para toda parte, seja dia ou noite. Uma caada subterrnea pode ser resolvida mediante disputas de Fora + Esporte contra uma dificuldade determinada pelo Narrador de acordo com a consistncia da terra circundante. HOMNCULO O personagem pode tirar do fundo da boca uma duplicata de si mesmo com oito centmetros de altura. O Homnculo carece de Disciplinas, mas, sob todos os outros aspectos, fisicamente idntico ao seu mestre. Ele muito leal ao seu criador, fazendo qualquer coisa que lhe seja pedido (principalmente devido sua nsia por viver, podendo sobreviver apenas alimentando-se do sangue de seu mestre). Sua personalidade costuma ser uma verso distorcida daquela de seu criador, muitas vezes expressando os aspectos mais enterrados da verdadeira natureza do personagem. O homnculo comunica-se numa vozinha baixa e lamentosa comportando-se de uma maneira idlatra e submissa e costuma ser praticamente invisvel, de to pequeno. Sistema: Este poder pode ser empregado apenas uma vez por dia, e a criatura permanecer com ele apenas enquanto estiver alimentando-se de um Ponto de Sangue por hora (pode reter no mximo trs Pontos de Sangue por hora). A criatura destruda se sofrer a perda de dois Nveis de Vitalidade por ferimentos agravados. FORMA ESPECTRAL Este poder permite ao personagem mudar para uma forma semelhante Forma de Nvoa, mas esta forma carece de muitas das desvantagens de se transformar em ar. Na Forma Espectral, o personagem ainda no substancial, mas conserva a aparncia de sua forma normal. Sistema: Ele pode mover-se to rpido quanto em sua forma regular, mas no afetado pela gravidade, desta forma adquirindo uma habilidade semelhante de vo. Ele no precisa de aberturas ou vos livres (como portas e janelas) para atravessar barreiras e atravessa objetos slidos como se no estivessem l. Ventos e Tempestades no afetam o personagem quando estiver na Forma Espectral. MOVIMENTO DO CORPO LENTO Com este poder, o personagem pode se mover at mesmo quando estiver entorpecido, tiver sido empalado ou paralisado. Sistema: Este movimento excepcionalmente lerdo: qualquer parte do corpo pode se mover a apenas trs centmetros por minuto. Ele deve ser suficiente para permitir ao personagem remover a estaca que o incomoda, embora uma ao como esta normalmente demora cerca de meia hora. FORMA DBIA As lendas sobre a capacidade dos vampiros em estar em muitos lugares ao mesmo tempo so comuns, podendo terse originado de um Membro com o poder Forma Dbia. Ao usar este poder um personagem pode se dividir em duas formas mais fracas, ambas as quais agindo como se fossem a original (e desta forma possibilitando ao jogador controlar dois personagens idnticos). Sistema: Nenhuma das duas formas to forte quanto a original e todos os Atributos Mentais e Fsicos so reduzidos em um. Cada forma tem a metade do Total de Pontos de Sangue da original e pode gastar metade dos Pontos de Sangue a cada turno. As duas formas no esto em contato entre si (a no ser que o personagem possua um poder de Auspcio apropriado), mas so intuitivamente interligadas - se uma

estiver em perigo a outra saber.A diviso de formas pode ser realizada mais de uma vez. possvel, portanto, haver quatro verses de um vampiro, ou mesmo oito. Porm, a separao no pode ocorrer se o personagem j possuir um zero num Atributo portanto, impossvel para um Nosferatu usar este poder). Mediante o toque, as duas formas podem se recombinar. O processo em si leva apenas alguns minutos, mas no uma coisa nada bonita de se ver. Os Pontos de Sangue atuais de ambos os seres so combinados de modo a formar a Reserva de Sangue completa do personagem. Caso as formas tenham passado muito tempo separadas, ser provvel que o personagem mais fraco no queira recombinar-se com o outro: o mais fraco sempre perde a identidade que possua. Portanto, a forma mais poderosa pode precisar seguir a mais fraca e for-la a se juntar a ela (uma circunstncia extremamente bizarra). CORPO SOLAR Mediante um grande dispnio de vitae, o personagem pode transformar seu corpo numa bola de fogo invulnervel, queimando e cegando todos ao seu redor. Enquanto estiver nesta forma, o personagem no poder ser ferido por nada fsico - qualquer coisa que no possa ser destruda pelo calor e as chamas passa com segurana atravs de sua forma gasosa. O personagem mantm sua forma e seu peso naturais, mas sua aparncia nebulosa, pouco ntida. Sistema: Mediante o gasto de trs Pontos de Sangue, o personagem assume imediatamente o Corpo Solar. Qualquer pessoa ou coisa tocada por um Membro nesta forma reage como se tivesse sido queimada por uma fogueira com o calor de uma chama qumica (dificuldade 9, dois Nveis de Vitalidade). Praticamente qualquer coisa ao redor de um personagem que assuma esta forma est destinada destruio. Os Cainitas, contudo, tm uma chance de escapar ao fogo mortfero, desde que no sejam tocados por ele. praticamente impossvel combatlo. Os Membros sentem dificuldade at mesmo em fitar o personagem (se o fizerem por mais que um .nico turno ficaro cegos durante uma hora). Um personagem nesta forma completamente imune a qualquer chama de intensidade igual ou inferior e at mesmo a luz solar apenas afetar o personagem se ele sofrer uma falha crtica num teste de Vigor (dificuldade 6). O personagem deve gastar 2 Pontos de Sangue por turno, se desejar manter esta forma.

A necromancia uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domnio sobre as almas dos mortos. Tem sua semelhana com a taumaturgia, pois ao invs de se prosseguir nos nveis, o necromante melhora seus nveis em suas linhas e rituais necromnticos .Atravs dos anos, as escolas vampricas de necromancia se ramificaram em trs linhas distintas. Todo necromante aprende primeiro a linha do sepulcro para depois se especializar em outra linha. S se pode estudar outra linha quando se chega no nvel 3 da linha do sepulcro. LINHA DO SEPULCRO VISO CADAVRICA Permite que o vampiro olhe nos olhos do cadver e veja a ltima coisa que o cadver presenciou. Sistema: Exige um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade de 8 para mortais e 10 para novivas). 1 sucesso: um sentimento bsico sobre a morte do alvo 2 sucessos: uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores

3 sucessos: uma imagem clara, incluindo sons, dos minutos anteriores a morte 4 sucessos: imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo 5 sucessos: percepo completa da hora que antecedeu a morte da vtima. INVOCAR O ESPRITO PPermite que o vampiro convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o feito o vampiro tem que saber o nome da apario, tem que possuir um objeto comum a apario o que facilita o teste de acordo com a importncia do objeto para o fantasma. Vampiros que atingiram a golconda e que foram diablerizados no podem ser contatados. Sistema: Teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica por quanto tempo o fantasma est disponvel. A cada pergunta feita o narrador rola o nmero de dados igual ao nmero de sucessos que o jogador obteve em dificuldade 6 e o vampiro tem que ter um sucesso para obter resposta. COMPELIR PO vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos por um certo tempo. Sistema: Testa-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual fora de vontade do alvo). Falha O fantasma esta livre e pode at mesmo atacar o vampiro. 1 sucesso: a apario permanece e no ataca ningum que o vampiro no queira 2 sucessos: a apario fica e forada a responder sinceramente as perguntas do vampiro, aconselhvel que se faa perguntas com cuidado 3 sucessos: a apario e forada a responder qualquer pergunta ,sem omisses. 4 sucessos: a apario tem que permanecer, responder qualquer pergunta sinceramente e realizar qualquer ao que lhe for imposta. 5 sucessos: a apario est aprisionada, obedecendo a todos os comandos que lhe orem ordenados de acordo com suas habilidades. Cada sucesso faz com que o vampiro tenha controle sobre o fantasma por uma hora. ASSOMBRAO PEste poder prende uma assombrao a um lugar ou a um objeto. Ela no pode fugir sem enfrentar sua prpria destruio. S foge com um teste de Fora de Vontade em dificuldade 10 (dois sucessos necessrios). Se falhar perde um nvel de vitalidade, se a vitalidade acabar a apario e destruda. Sistema: Manipulao + Ocultismo ( dificuldade igual a fora de vontade do alvo) Cada sucesso liga a apario a localizao ou objeto por uma noite. TORMENTO PCom este poder, o vampiro pode inflingir dano em uma apario como se estivesse atacando um mortal. Subjugando assim as aparies que no querem enfrentar a destruio. Sistema: Vigor + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso causa um nvel de vitalidade. Se seus nveis acabarem ele ser transportado para um reino horrvel e s poder voltar ao mundo real aps um ms.

LINHA DOS OSSOS TREMOR Este nvel faz com que um cadver faa um movimento simples, como levantar um brao, ou fazer o cadver se sentar ou abrir os olhos. Sistema: Gasto de um ponto de sangue e teste de Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Mais sucessos mais complexa a ao. VASSOURA DO APRENDIZ Nesse nvel, o necromante faz com que um morto se levante e faa uma ao simples. Por exemplo , cavar ou carregar objetos. Sistema: Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) e gasto um ponto de sangue e um de fora de vontade. O nmero de sucessos obtidos o nmero de cadveres animados. Os corpos ficam de p at terminarem a tarefa imposta ou se forem destrudos. HORDAS TRPEGAS Esse poder usado para levantar cadveres e torna-los habilidosos para o combate. Eles lutaro ou defendero um territrio at que termine a tarefa ou seja destrudo. Sistema: Um ponto de Fora de Vontade gasto, e um ponto de sangue gasto para cada cadver que o vampiro for animar. Ento, o jogador precisa se sair bem em um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8 ) Cada sucesso faz com que um cadver se levante. ROUBAR ALMAS Este poder s afeta os vivos. Permite que o vampiro arranque a alma do corpo vivo (ou vampirico). A vitima fica viva, mas catatnica. Sistema: Usa-se um ponto de Fora de Vontade, e ento, realiza-se um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 6 para ambos) . Os sucessos indicam o nmero de horas que a pessoa fica fora do corpo. POSSESSO DEMONACA Este poder faz com que uma apario ou vampiro em projeo psquica entre em um corpo fresco e o use. O corpo apodrecer em uma semana, mas pode abrigar uma alma provisoriamente. Sistema: O corpo no pode estar morto por mais de 30 minutos. A alma precisa querer entrar no corpo. Se no querer, o necromante precisa de cinco sucessos em um teste resistido de fora de vontade.

LINHA DAS CINZAS VISO ALM DA MORTALHA Este poder faz com que um vampiro tenha a viso das aparies, podendo ver o reino das sombras e as aparies que o rondam. Sistema: Percepo + Prontido (dificuldade 7). Os efeitos duram uma cena.

LNGUAS INANIMADAS Com este poder o vampiro pode conversar livremente com um ser do mundo inferior. Sistema: Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) e o gasto de um ponto em Fora de Vontade. Este poder tambm garante o nvel um para que o vampiro veja com quem est conversando. MO MORTA Similar ao poder Tormento da linha do sepulcro. Alm disso, o vampiro pode pegar objetos e escalar construes fantasmagricas, o que faz parecer que o vampiro est escalando o ar. Sistema: Usa-se um ponto de Fora de Vontade e testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) Para cada cena que o vampiro deseje continuar em contato com o mundo inferior, ele tem que gastar um ponto de sangue. EX NIHILO Usando este poder o vampiro entra no reino dos mortos e se torna uma espcie de apario extra slida. O vampiro caminha entre os mortos e pode atravessar objetos slidos, mas sofre dano como as aparies (somente agravado). Se for destrudo no mundo inferior se perder para sempre. Sistema: Desenha-se um portal de giz ou sangue e ento gasta-se dois pontos de fora de vontade e de sangue e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Se bem sucedido o vampiro atravessa o portal.

DOMNIO ALM DA MORTALHA Nesse nvel o vampiro pode de certa forma controlar a mortalha assim facilitando a vinda de uma apario para o mundo real ou mesmo impossibilitando-a. Sistema: Dois pontos de Fora de Vontade so gastos e um teste de Fora de Vontade feito (dificuldade 9) Cada sucesso facilita ou dificulta em um as aes de um fantasma no mundo real. A mortalha recupera um ponto a cada hora.

Os Membros dotados com esta Disciplina conseguem se imiscuir entre multides e, quando precisam, escoder-se delas. Quando eles no querem ser vistos, outros, especialmente mortais, raramente notam sua presena, mesmo se estiverem em p de frente a uma turba. Esta Disciplina no torna seus usurios invisveis, mas, afetando a mente das outras pessoas, produz o mesmo efeito - os Membros que empreguem a Ofuscao no podem ser vistos. A despeito disso, os instrumentos de vigilncia detectam os personagens normalmente. Se o vampiro no se tornar visvel de propsito, poder permanecer obscuro indefinidamente. Em nveis mais altos, um vampiro pode sumir lentamente da viso daqueles que o cercam simplesmente no se concentrando em permanecer visvel. Auspcios e Ofuscao so Disciplinas opostas. Quando a Ofuscao usada contra um Membro que possua um nvel de Auspcios mais alto que o nvel de Ofuscao do personagem, este fica impossibilitado de se ocultar do rastreador. Contudo, se o nvel do personagem que deseja se ocultar for mais alto, o Membro ser enganado normalmente. Embora os mortais no costumem possuir qualquer capacidade em localizar Membros com esta Disciplina, o Narrador pode convencionar que os individuos com poderes psquicos sejam aptos a ver o vampiro diretamente. Alm disso, as crianas - especialmente as que detenham sua prpria perspectiva pessoal do universo, no tendo aceito completamente a noo de realidade imposta pelos pais - costumam ser capazes de ver atravs da Ofuscao. MANTO DE SOMBRAS Em seu nvel mais bsico, o vampiro usa as sombras para poder se esconder, indo em um local sem luzes diretas o vampiro entra na escurido e no pode ser visto por olhos comuns. Ele s ser visto se fizer barulho ou se algum fizer uma vistoria minuciosa. Sistema: Nenhum teste necessrio. PRESENA INVISVEL Neste nvel de compreenso, o vampiro pode se mover livremente sem ser visto pelos outros. As pessoa evitam olhar em sua direo. Ele se manter ofuscado a no ser que chame ateno com uma ao brusca ou que algum esteja procurando por ele. Sistema: No necessrio nenhum teste. O narrador pode pedir um teste de Raciocnio + Furtividade em quaisquer circunstncias onde o vampiro possa revelar a si mesmo. MSCARA DAS MIL FACES Agora, o vampiro pode usar a ofuscao para mudar sua fisionomia da maneira que quiser. Este poder muito usado pelos Nosferatu que querem sair de seus refgios sem espantarem a populao. Sistema: Manipulao + Performance (dificuldade 7), imitar algum apenas para no causar espanto fcil, mas enganar um namorado outra coisa. 1 Sucesso - Apenas algumas caractersticas so mudadas. Um Nosferatu pode se passar por um ser humano feio. 2 Sucessos - A iluso no se parece com o alvo; as pessoas que o conhecem no o reconhecero facilmente 3 Sucessos - Ele aparenta o que quer aparentar. 4 Sucessos - Transformao completa, incluindo maneirismos, gestos, aparncia e voz. 5 Sucessos - Transformao excepcional (pode se mudar de sexo, idade avanada e estatura

completamente diferente) DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE Este nvel to poderoso que o vampiro pode desaparecer mesmo estando frente a frente com o alvo. Sistema: Carisma + Furtividade;dificuldade igual a Raciocnio + Prontido do alvo (uso o maior de todas as pessoas se o vampiro desaparecer na multido. Com at trs sucessos , o vampiro no desaparece se tornando uma forma fantasmagrica, mais de 3 e ele desaparece completamente. Se o vampiro obtiver mais sucessos que a Fora de Vontade do alvo, o mesmo esquece que o vampiro esteve l. COBRINDO O GRUPO Neste nvel, o vampiro pode no s ofuscar a si mesmo como tambm a quem estiver com ele. Cobrindo assim seus amigos em uma situao de perigo. Se algum chamar a ateno, s aquela pessoa aparece, se o vampiro chamar a ateno, todos aparecem. Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa por ponto de furtividade que tiver. Ele pode usar qualquer nvel de ofuscao com qualquer um, fazendo o devido teste do nvel escolhido. MENTE EM BRANCO O personagem capaz de fechar a sua mente, bem como o seu corpo. Sistema: Num teste bem-sucedido de Inteligncia + Lbia (dificuldade 7), o vampiro se torna completamente inacessvel a qualquer tipo de contato teleptico (veja Auspcio acima e no livro de regras de Vampiro). O Branco pode ser sobrepujado se o telepata conseguir se opor ao teste inicial de Mente em Branco do oponente vampiro com um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 9). Mesmo se o telepata conseguir penetrar na Mente em Branco, ele no poder usar mais dados para seu Auspcio que o nmero de sucessos adicionais que ele tiver obtido durante a penetrao. OCULTAMENTO O personagem pode ocultar um objeto inanimado at o tamanho de um cavalo. Ocultar um objeto como um caixote, um esquife ou um caminho tambm oculta seus ocupantes. Um objeto oculto pode ser descoberto por acidente se algum entrar nele. Sistema: O personagem precisa estar tocando o objeto ou se encontrar a nove metros dele. Alm disso, o objeto precisa ter algum significado emocional para o personagem. O objeto fica oculto como se estivesse sendo usado o poder Presena Invisvel (do livro de regras de Vampiro) sobre ele. MSCARA DA ALMA Mesmo se um personagem usar Mscara das Mil Faces, a Percepo da Aura pode permitir a um Membro rasgar o disfarce de um personagem e ver o eu verdadeiro. Mas com a Mscara da Alma o personagem pode escolher uma aura para esconder a sua prpria. Ele pode esconder sua natureza natureza vamprica, assumir uma aparncia absolutamente inocente ou parecer completamente vil. Sistema: O vampiro pode escolher apenas uma cor para mascarar sua aura verdadeira, a no ser que compre uma Mscara da Alma num nvel posterior. Assim, com seis nveis de Ofuscao o personagem poderia mudar sua aura para azul e branca (e apenas azul e branca). Com sete nveis ele poderia tornar sua aura azul e branca ou negra como breu.

ESCONDERIJO Este poder permite a um personagem manter qualquer outro poder de Ofuscao enquanto estiver ausente. Sistema: O personagem precisa estar presente no momento em que ir ocultar pessoas, lugares ou objetos, mas pode se retirar sem que sua ocultao caia MANTO Assim como Mente em Branco permite a um personagem esconder sua psique, o Manto permite-lhe esconder sua aura daqueles que estejam usando poderes de Auspcio para procurar por ela. Sistema: O indivduo que estiver procurando precisa obter mais sucessos num teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8) que o ocultador obtiver num teste de Raciocnio + Lbia (dificuldade 6) para detect-lo. Se o personagem for detectado, a sua aura pode ser lida normalmente. VELHOS AMIGOS O personagem pode levar outro a acreditar que ele algum completamente diferente - algum que o indivduo manipulado gostaria de ver. No apenas o indivduo manipulado aceitar a presena do personagem, como tambm ele provavelmente divulgar informaes confidenciais e tratar o personagem de forma extremamente amigvel. Sistema: Este poder requer um teste de Manipulao + Prontido (a dificuldade a Percepo do alvo + Prontido [mximo 10]). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais perfeita ser a fraude. CRIAR NOME O personagem que usa este poder no apenas assume a aparncia de outra pessoa - ele virtualmente se torna uma nova pessoa. Ele cria um padro mental e uma aura inteiramente novos, desta forma forjando um disfarce de segurana quase absoluta. Os telepatas que lerem a sua mente vero a mente da personalidade assumida a no ser que obtenham seis sucessos, e os leitores de aura vero as auras falsas se tambm no obtiverem seis sucessos. DESAPARECIMENTO DA MEMRIA Com este poder, um vampiro pode apagar todos os traos de sua existncia dos anais do tempo e da mente, no deixando nenhuma prova de que j existiu - todos simplesmente esquecem dele. Depois que este poder for assumido, o personagem simplesmente desaparecer da memria dos vivos; nem mesmo os seus amigos ou a sua famlia lembraro dele. O efeito automtico e completo, afetando todas as pessoas do mundo (exceto aquelas com Auspcio 10, ou seu equivalente mgico). O personagem no invisvel: ele simplesmente no reconhecido e lembrado. Embora as referncias escritas sobre o personagem no desapaream e as fitas de vdeo nas quais ele aparece no se apaguem, todos que lerem as referncias ou virem as imagens as ignoraro hipnoticamente (com o passar dos anos, as palavras e as imagens podem aflorar ao consciente). Sistema: Quando o personagem encontrar com algum que um dia o tenha conhecido, precisar testar Manipulao + Furtividade (dificuldade 8). O nmero de sucessos obtidos indica o quanto o personagem foi bem-sucedido em "desaparecer". 1 sucesso: O alvo lembra que ele uma vez o conheceu, mas recorda apenas uma coisa muito trivial a seu respeito. Contudo, isso pode ser o bastante para ativar outras memrias se ele fitar voc. 2 sucessos: O alvo tem certeza de que o conhece, mas no sabe nada a seu respeito. 3 sucessos: "Eu no conheo voc de algum lugar?" 4 sucessos: O alvo olha desconfiado para voc, pensando com seu botes: "Tem alguma coisa esquisita

com esse sujeito". 5 sucessos: O alvo nem mesmo o v; o efeito ainda est forte demais. Os efeitos deste poder, obviamente, significam que ningum mais seguir o personagem. Uma falha crtica alguma coisa como um pressgio, pois envia um sinal a qualquer indivduo interessado no personagem, permitindo que a parte interessada localize-o facilmente.

Todos os vampiros so capazes de exercer fora sobrenatural para os padres humanos, simplesmente por utilizar seu sangue. com Potncia, entretanto, esta fora vai alm do esperado O poder inumano conferido pela Potncia suficiente para permitir a um vampiro quebrar ossos, rachar pedars e mesmo destruir objetos resistentes. Vampiros usando Potncia em batalha so temveis, dando golpes que so sentidos at mesmo por adversrios cainitas. A maioria dos usos de Potncias acima do nvel Bsico so considerados Quebra da Mscara na Camarilla. A Potncia, como uma Disciplina que aumenta a capacidade Fsica, no utiliza qualquer Habilidade para retestes alm daquelas Habilidades que normalmente seriam utilizadas na tarefa em questo. Assim, por exemplo, quando batendo em algum, Briga pode ser usada em reteste de Potncia. INTREPIDEZ Voc possui uma quantidade de fora incomum para os vampiros. Onde outros falham, voc redobra seus esforos. seus golpes possuem uma fora que pode matar os mais resistentes dos mortais. Sistema: Todos os golpes desarmados ou com armas contundentes produzem dano letal ao invs de contundente, se voc assim desejar. Alm disso, uma vez por sesso de jogo, voc pode restaurar sua fora perdida, recuperando todos os Atributos que tenha gasto.Precisam ser restaurados todos de uma s vez - se possuir Atributos apropriados que no tenham sido gastas quando voc usa Intrepidez, no poder restaur-las depois. Usar Intrepidez no custa nada e nem conta como ao, podendo ser feita a qualquer tempo. FORA Sua fora assusta at mesmo outros vampiros. poucos arriscariam entrar em um teste de poder fsico com voc. Voc est alm de um vampiro mdio em desafios envolvendo fora. Sistema: Pode fazer um nico reteste em qualquer desafio de pura fora fsica. Assim, se voc est agarrando, imobilizando, levantando um objeto ou quebrando algo, pode-se invocar a Fora para um reteste. este ser o ltimo reteste para Desafio, nenum outro posterior ser permitido. A For no custa nada. VIGOR

Sua fora vamprica realmente fenomenal. Voc pode erguet centenas de quilogramas com facilidade, tendo fora o suficiente para esmagar ossos com um nico golpe e nocautear qualquer oponente inferior. Sistema: Pode-se usara Bomba de Desafio envolvendo sua Fora. Voc no precisa utilizar a Bomba em um Desafio, mas seu oponente que capaz de empreg-la antes de realizar o teste em si. Usar Vigor no custa nada, mas requer que use apenas de sua fora; seu opoente pode tentar ainda usar vigor ou velocidade para se defender, mas isto no impede de voc usar a Bomba. INTENSIDADE Sua fora titnica nunca lhe falhou. A menos que pressionado ou ferido, voc pode realizae feitos de fora contnua. Sistema: Sempre que entrar em desafio de fora, pode suar sua Potncia como Atributo apostada. Este Atributo no conta no total quando computado empates e contra-apostas, mas tambm jamais perdida. Assim voc pode usar Potncia em testes sucessivos de fora. Apenas se for forado a apostar mai de um Atributo - como ser confrontado por uma de seus Atributos Negativos ou estar ferido - voc arrisca perder alguma de seus Atributos Fsicos apostados. Se perder todos os Atributos Fsicos, no poder usar esta Disciplina. PUJANA Nenum mortal pode lhe fazer frente e mesmo vampiros tremem ao seu ataque. A fora de seus membros cadavricos realmente monumental, esmagando tudo que se opor a voc. Sistema: possvel vencer todos os empates em teste de fora automaticamente. No precisa comparar o nmero de Atributos, a menos que outro fator lhe faa perder os empates (como estarferido) ou d o oponente tambm a habilidade de vencer empates, casos em que se compara os Atributos normlmente. Alm disso, sua fora causa um nvel de bnus adicional em combate. Este bnus se aplica apenas a ataques aonde sua fora faa diferena - ou seja, combate corporal ou com armas brancas. IMPRESSO Um vampiro com um conhecimento profundo da Potncia capaz de espremer muitssimo forte. De fato, ele capaz de espremer (pressionar ou empurrar) to forte que capaz de deixar a impresso de seu dedos e mos qm qualquer superfcie slida. O uso de Impresso pode servir simplesmente como uma ameaa ou pode ser usado, por exemplo, para cavar apoios em superfcie perpendiculares a fim de escal-las. Sistema: requer gasto de um ponto de sangue para ser ativado e o poder permanece durante uma cena. O poder da Impresso deixado fica a critrio do Narrador, podendo levar em conta a quantidade de ora da qual o vampiro pode dispor. Se o objeto for bastante fino, o vampiro pode ser capaz, de acordo co o Narrador, de simplesmente atravess-lo (no caso de uma parede) ou rasg-lo (no caso de uma haste ou tubo). GOLPE DA TERRA De acordo com alguns mestres, a Potncia simplesmente a arte de golpear algo muitssimo forte. mas o que fazer quando seu alvo est muito longe para acert-lo diretamente? A resposta , caso voc seja suficientemente talentoso com a Disciplina, usar o Golpe da Terra. Basicamente, o Golpe da Terra a habilidade de atingir o cho em um ponto A e fazer com que a fora do golpe emerja

do cho em um ponto B a alguma distncia. Sistema: exige o gato de dois pontos de sanguue, assim como um teste normal de Destreza + Briga. O vampiro deve socar (ou bater com o p, depende do estilo de cada um) o cho e, se o ataque for bem sucedido, a fora do golpe ir emergir do cho com uma exploso de rochas e pedras diretamente abaixo do alvo. A dificuldade de se esquivar do ataque aumenta em doi, pois muito mais difcil se mover para longe de um pulso subterrneo do que abaixar-se diante de um golpe. O alcance do Golpe da Terra de 3m para cada nvel de Potncia que o vampiro possui, embora o alvo tenha que estar visvel. Uma falha na jogada de ataque significa que o golpe foi aplicado incorretamente e pode explodir em qualquer ponto dentro do raio de alcance; uma falha crtica indica que o vampiro pulverizou o cho sob ele e pode muito bem ter se enterrado em um buracoi no processo. CHICOTEAR A expresso "os poderosos sempre fazem as coisas parecer to fceis" um trusmo que, no caso de Chicotear se torna uma verdade literal. Com este poder pode realizar gestos suaves - um aceno, estalo ou arremesso de uma boe fazer com que eles desencadeiem o impacto total e devastador de um golpe mortal. O ataque pode surgir sem avisos, limitando a habilidade de esquiva ou antecipao do alvo,o que faz de Chicotear uma das mais temids aplicaes conhecidas da Potncia. Sistema: Exige um ponto de sangue e um teste de Destreza + Briga (dificuldade 6). ele tambm exige que o vampiro faa algum tipo de gesto que oriente o golpe. Que tipo de gesto ser usado deixado a cargo do jogador - qualquer coisa desde um estalo de dedos at o sopro de um beijo. O alcance de Chicotear s limitado para percepes do Membro e o golpe atinge com a mesma fora que o ataque normal (incluindo todos os bnus).

Um vampiro que detenha essa Disciplina excepcionalmente atraente a outros indivduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. Ele no precisa de desempenhar nenhuma espcie de ao evidente: a Presena um aspecto natural da personalidade de um indivduo. A Presena uma disciplina poderosa, ainda que sutil. A Disciplina Presena um poder sobre as emoes das pessoas, no sobre seu julgamento ou razo. No se pode dar ordens usando-se a Presena; o efeito absolutamente no-verbal. A Presena faz os outros indivduos sentirem coisas ou reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulao direta da mente o campo do Domnio. Ao contrrio do Domnio, a Presena pode ser usada sobre muitas pessoas ao mesmo tempo e no requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar vista dos indivduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza.

As pessoas afetadas pela Presena podem usar pontos de Fora de Vontade para resistir aos efeitos durante um turno, conforme ocorre com o Domnio. Durante este tempo eles podero escapar, evitando desta forma efeitos mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o suficiente para faz-lo, reao que raramente ocorre entre os mortais. FASCNIO Neste nvel o vampiro faz com que as pessoas a sua volta sintam uma vontade inexplicvel de ficarem prximo a ele e serem as mais prestativas possveis. O fascnio muito eficaz na comunicao em massa. Sistema: Carisma + Performance (dificuldade 7) . O nmero de sucessos determina o nmero de pessoas afetadas pelo fascnio. 1 sucesso: uma pessoa 2 sucessos: duas pessoas 3 sucessos: seis Pessoas 4 sucessos: vinte Pessoas 5 sucessos: todas as pessoas prximas ao vampiro. OLHAR ATERRORIZANTE Com este poder, o vampiro eleva a imagem aterrorizante do vampiro a um nvel absurdo, at mesmo os mais robustos e corajosos fogem apavorados do olhar de um vampiro usando o Olhar Aterrorizante. Sistema: Carisma + Intimidao (dificuldade igual a Raciocnio + Coragem do alvo), um sucesso indica que a vitima esta apenas amedrontada, trs ou mais sucessos indicam que o alvo foge apavorado, se no puder fugir ele escala as paredes ou cava um buraco, mas no enfrenta o vampiro. TRANSE Influenciando a emoo dos outros, o vampiro pode torna-las seus servos. J que este poder feito por livre vontade e amor e no por dominao cerebral, os alvos mantm suas criatividades e habilidades. Sistema: Aparncia + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade permanente do alvo). 1 sucesso: uma hora 2 sucessos: um dia 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um ms 5 sucessos: um ano CONVOCAO Este poder incrvel faz com que o vampiro convoque qualquer um que ele j tenha conhecido antes. Ele pode chamar qualquer pessoa de qualquer distncia dentro do mundo fsico e a pessoa sem ao menos saber porque vir ao vampiro o mais rpido possvel. Sistema: Carisma + Lbia. A dificuldade padro 5, pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente desconhecido. 1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente

2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente, facilmente parado por obstculos 3 sucessos: O alvo se dirige com velocidade razovel 4 sucessos: O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstculos 5 sucessos: O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcanar o vampiro MAJESTADE Neste nvel de maestria, o vampiro se torna mil vezes mais atraente ou apavorante. At mesmo os mais corajosos no conseguem resistir ao poder do vampiro. Sob esse poder todos a sua volta o seguem corajoso, forte, audaz e esperto, sem exceo. Sistema: Gasta-se um ponto de fora de vontade. O alvo pode testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidao do personagem) se desejar ser rude ou contrariar o vampiro. Um sucesso faz com que a vitima aja normalmente, se falhar ele se humilha na frente do vampiro. AMOR Semelhante a Fascnio, s que ainda mais irresistvel, este poder tem os efeitos semelhantes a um Lao de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presena do personagem. Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma + Representao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o poder permitir ao personagem uma influncia enorme sobre a vtima. FRIA O vampiro pode induzir sentimentos de irritao e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastar para causar discusses e brigas. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade 8) e afeta uma quantidade varivel de alvos dependendo do nmero de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Fora de Vontade para no serem tomados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, ter de ser gasto outro ponto de Fora de Vontade a cada turno na presena do personagem. A nica forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de Fora de Vontade sair da presena do vampiro. 1 sucesso: duas pessoas 2 sucessos: quatro pessoas 3 sucessos: oito pessoas 4 sucessos: vinte pessoas 5 sucessos: todos na vizinhana prxima do personagem ENTORPECIMENTO DA MENTE Enquanto a Presena geralmente gera emoes nas pessoas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles sua volta perdem as emoes que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivao ou razo para agirem e tendem a no fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram e at mesmo iniciam essas tarefas se no tiverem mais nada para fazer (portanto podem comear a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este poder no reduza a Inteligncia de suas vtimas, elas no pensam em mais nada alm das informaes sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas no reagiro a nada alm de informaes simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mos). No ficaro zangadas com algum que grite com elas e no se assustaro

quando estiverem em perigo. Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 8); o nmero de sucessos determina o nmero de indivduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na presena do alvo. Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Fora de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usurio do poder, o alvo no ser afetado. 1 sucesso: trs pessoas 2 sucessos: seis pessoas 3 sucessos: 15 pessoas 4 sucessos: 30 pessoas 5 sucessos: Todos na vizinhana prxima do personagem MSCARA DA EMPATIA Como o Entorpecimento da Mente, a Mscara de Empatia remove emoes ao invs de cri-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Mscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligaes entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laos emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianas viram fumaa. As pessoas comeam a se comportar como unidades absolutamente autnomas, desprovidas de qualquer percepo ou desejo comunitrio. Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade 8); o nmero de sucessos determina o nmero de indivduos potencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Fora de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usurio do poder, ele no ser afetado. 1 sucesso: uma pessoa 2 sucessos: trs pessoas 3 sucessos: seis pessoas 4 sucessos: 12 pessoas 5 sucessos: 20 pessoas INVOCAR FRENESI Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi. Sistema: O frenesi provocado num teste resistido de Manipulao + Empatia (a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vena, o alvo ser tomado pelo frenesi. CORAO DA CIDADE Um personagem com este nvel de Presena tornou-se uma parte to essencial na vida de uma rea urbana que pode afetar as emoes de todos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todos habitantes dessa rea sintam uma emoo de sua escolha (irritao, amor, confiana, dio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este poder no pode, por exemplo, levar os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros - a no ser, talvez, que eles j se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas so bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivduos que tenham uma relao ntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, sero afetados com quase a mesma fora que seus moradores atuais. Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da rea de uma cidade que esteja

sendo afetada (dificuldade 10) e precisa gastar um ponto de Fora de Vontade antes de fazer o teste. O nmero de sucessos indica durante quanto tempo a emoo especfica que o personagem tenha irradiado ser sentida. O personagem pode interromper este efeito a qualquer momento. 1 sucesso: um minuto 2 sucessos: dez minutos 3 sucessos: uma hora 4 sucessos: um dia 5 sucessos: uma semana MUNDO DOS SONHOS Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num nico indivduo, se preferir). O personagem pode enviar smbolos, temas, histrias, imagens, qualquer coisa que queira, at mesmo pesadelos. Sistema: Uma emisso como essa requer um teste bem-sucedido de Raciocnio+ Etiqueta (dificuldade 9). O nmero de sucessos indica o qu.o profundamente as pessoasso afetadas pelo sonho. 1 sucesso: as pessoas talvez no se recordem do sonho, mas ele pode afet-las subconscientemente. 2 sucessos: elas recordam trechos do sonho. 3 sucessos: o sonho est firmemente impregnado em suas mentes; partes dele emergem conscincia durante o dia. 4 sucessos: elas lembrar.o do sonho inteiro, e este no sair de suas mentes durante todo o dia. 5 sucessos: muitas delas acordaro gritando. O sonho inteiro ficar gravado eternamente em seus crebros.

Uma morte silenciosa o objetivo desta Disciplina. Seus usurios so capazes de matar sem que ningum venha a saber que eles estiveram perto da vtima. uma Disciplina que todos os Assamitas procuram dominar, sendo invariavelmente a Disciplina de nvel mais alto que qualquer membro deste cl possui. O sangue Assamita pode ser to venenoso aos outros Membros quanto seu sangue aos Assamitas. A maioria desses poderes reflete que todos os seres, de uma forma ou de outra, esto conectados pelo sangue que to essencial s ps-vidas dos vampiros. SILNCIO MORTAL O Assamita pode fazer com que tudo a sua volta fique sem som nenhum, uma espcie de poder emudecedor emana do corpo do Assamita fazendo com que ningum possa ouvir os gritos de morte da vitima. Sistema: Custa um ponto de sangue para ser ativado, mantm um raio de seis metros de silncio total em volta do Assamita. Durante uma hora TOQUE DO ESCORPIO

Ao mudar as propriedades de seu sangue, o vampiro transforma seu sangue em um veneno poderoso que destri o vigor do alvo. Sistema: Usa-se pelo menos um ponto de sangue e testa-se a sua Fora de Vontade (dificuldade 6). Se bem sucedido o Assamita tira um ponto de vigor por ponto de sangue gasto. O alvo pode resistir ao veneno num teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6) Cada sucesso cancela um sucesso do Assamita. O CHAMADO DE DAGON Com um simples toque o vampiro pode afogar a sua vtima com seu prprio sangue explodindo seus vasos sanguneos. Sistema: O Assamita toca sua vtima e aps uma hora pode emitir o chamado ao custo de um ponto de fora de vontade e um teste resistido de vigor contra vigor; a dificuldade o nvel permanente de Fora de Vontade de cada um. Cada sucesso significa um dano causado no alvo. No prximo turno o jogador pode gastar outro ponto de Fora de Vontade para testar novamente, o vampiro pode fazer isso at que sua Fora de Vontade acabe. A CARCIA DE BAAL O vampiro transforma seu sangue em um liquido virulento que ao ser passado na arma do Assamita faz com que ela cause dano agravado. Sistema: Um ponto de sangue precisa ser gasto para cada golpe que o vampiro quiser dar com dano agravado. GOSTO DA MORTE O gosto da morte faz com que o vampiro seja capaz de cuspir sangue caustico em sua vtima. Este sangue coroe os ossos e carne da vtima. Sistema: O vampiro pode cuspir 3 metros de distncia por ponto de fora/potncia que o Assamita tiver. Para acertar o alvo o vampiro precisa testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6) Cada ponto de sangue cuspido inflige dois dados de dano agravado. SUOR DE SANGUE Concentrando-se no alvo desejado, o personagem pode lev-lo a sangrar profusamente atravs de suas glndulas sudorparas. Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo e fazer um teste de Fora de Vontade bemsucedido (a dificuldade o Vigor do alvo + 3). O nmero de sucessos significa o nmero de Pontos de Sangue que o alvo perde. O sangue drenado do corpo do alvo a uma razo de dois Pontos de Sangue por turno, at o mximo indicado pelos dados. Um alvo humano que seja reduzido a dois ou menos Pontos de Sangue morre em conseqncia de perda de sangue. Um vampiro-alvo corre o risco de ser tomado pelo frenesi ou pelo Rtschreck (o primeiro se o Autocontrole estiver mais baixo que a Coragem, o segundo se ocorrer o contrrio) em conseqncia da perda de sangue. EMPATIA DE SANGUE O personagem capaz de deixar resduos de seus sentimentos na corrente sangunea de sua fonte. Qualquer um que beba de seu sangue depois que o personagem tiver empregado este poder sentir

as emoes implantadas pelo personagem. Sistema: Este efeito dura um dia por Ponto de Sangue bebido. Para reverter este efeito, o indivduo que houver bebido precisa testar Fora de Vontade (Dificuldade 8). O nmero de sucessos necessrios ao alvo ser igual ao nmero de Pontos de Sangue tirados da fonte. SANGUESSUGA O personagem no precisa mais morder um alvo para beber-lhe o sangue. Se o vampiro puder colocar sua pele em contato com a do personagem, poder beber vitae do alvo por osmose. Esse poder no deixa marcas onde foi feito o contato. Sistema: O vampiro pode drenar a cada turno um nmero de Pontos de Sangue equivalente ao seu Vigor. preciso gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar este poder. SANGUE SUJO Ao comando do personagem, o sangue de uma fonte torna-se repugnante e impossvel de ser bebido por qualquer outro vampiro. O personagem pode continuar bebendo esse sangue sem problemas. Sistema: Qualquer indivduo que beba deste sangue receber trs Nveis de Vitalidade de danos a cada Ponto de Sangue bebido. COAGULAO DE SANGUE Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue (e portanto usando um Ponto de Sangue), o personagem poder fazer o sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para poder livrar-se do "sangue ruim", que agora intil para ele. Este efeito acumulativo, de modo que o personagem pode continuar coagulando poder beber vitae por osmose o sangue do alvo em turnos sucessivos. Sistema: O personagem precisa testar sua Manipulao + Medicina (a dificuldade igual aos Pontos de Sangue atuais do alvo, at um mximo de 10). Cada sucesso coagula um dos Pontos de Sangue do alvo, deixando-o inutilizvel. O personagem no precisa tentar coagular todo o sangue do alvo de uma vez, podendo faz-lo to pouco quanto um Ponto de Sangue por turno (contanto que seja obtido pelo menos um sucesso). ATENO: usar este poder num humano para coagular mais de um Ponto de Sangue, provoca-lhe um ataque cardaco. EROSO Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue e gastar cinco Pontos de Sangue, o personagem pode reduzir imediatamente a Fora, a Destreza e Vitalidade do alvo a zero. Isto incapacitar o alvo conforme descrito anteriormente em Fraqueza e Doena. Sistema: Para ser bem-sucedido, o personagem precisa sair vitorioso numa disputa de Fora de Vontade contra Fora de Vontade (dificuldade 8) contra o alvo. O alvo s readquirir estes pontos depois de passar por um nmero de noites equivalente ao nmero de sucessos obtidos pelo personagem. VITAE IMACULADA Usando esta Disciplina para alterar seu sangue, o personagem capaz de fazer outras pessoas

ficarem ligadas a ele por Laos de Sangue mesmo se e elas tiverem bebido apenas um Ponto de Sangue de sua vitae s uma vez. Sistema: Esta Disciplina substituir todos os Laos de Sangue anteriores por aquele forjado mais recentemente, mas apenas se o novo Regente for de uma gerao mais baixa que o anterior.

Mestres da trapaa e da fraude, os Ravnos freqentemente usam sua habilidade para criar iluses e alucinaes. As iluses mais simples podem fazer atendentes de loja aceitarem notas de um dlar para uma compra de cem dlares ou aterrorizar Membros com uma estaca falsa. A nveis mais elevados, uma estaca falsa poderia realmente ferir o vampiro e faz-lo acreditar que est paralisado. Esta Disciplina envolve poucos testes de resistncia, afinal nos dias de hoje quase ningum espera ver iluses. Ainda assim, se algum tentar criar um Monstro Prpura Devorador de Vampiros a partir do nada, pode esperar alguma descrena dos espectadores. Quanto menos vivel for uma iluso, menos ela ser levada em conta pelas mentes cticas dos mortais modernos. Uma iluso no pode ser criada se o vampiro que a fizer no puder senti-la. Assim, um Cainita vendado no poder usar Ignis Fatuus para criar a imagem de uma arma, mas poder usar Fata Morgana para criar uma em sua mo, pois poder sentir seu toque. Se o vampiro quiser, as outras pessoas podero ver, sentir e cheirar a arma. IGNIS FATUUS Essas iluses pequenas e estticas afetam apenas um sentido. Qualquer indivduo que se encontre na rea pode detectar a iluso com este sentido, mas no com os outros. Ateno: mesmo se uma iluso puder ser detectada pelo toque, ela no estar onde parece. Portanto um muro invisvel de Ignis Fatuus poderia ser atravessado (basta empurr-lo - se uma pessoa a socasse, sentiria uma iluso ttil, mas a sua mo a atravessaria). Sistema: Uma iluso custa um ponto de Fora de Vontade para ser criada e dura at que o personagem no possa mais senti-la, decida termin-la, ou torne-se transparente de alguma forma. Terminar uma iluso no requer tempo nem esforo, podendo acontecer sempre que o criador quiser. FATA MORGANA Uma iluso criada com este poder pode ser detectada por qualquer ou todos os sentidos, conforme decidido pelo vampiro no momento em que ele criar a iluso. Mais uma vez, a iluso no se encontra realmente l, podendo ser atravessada. Sistema: Como as iluses criadas pelos Ignis Fatuus, essas iluses so estticas, no podendo ser movidas depois de criadas. Elas custam dois pontos de Fora de Vontade para serem criadas e desaparecem da mesma forma que as cria das com Ignis Fatuus. APARIO Este poder usado em conjunto com um dos poderes acima e permite que a iluso em questo se mova. Sistema: O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer uma iluso mover-se numa direo especfica. Ele pode alterar ou parar este movimento, mas apenas se no tiver feito nada alm de concentrar-se na

iluso depois de cri-la. PERMANECNCIA Este poder, tambm usado com Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que uma iluso continue existindo mesmo quando o vampiro no puder v-la. Sistema: Tudo que o vampiro precisa fazer gastar um Ponto de Sangue e a iluso permanecer at ser dissolvida. REALIDADE CRUEL Este poder eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencialmente, a vtima da Cruel Realidade acredita completa e absolutamente que a iluso de fato existe. Um fogo falso ir queim-lo, uma parede falsa ir det-lo, uma bala falsa poder feri-lo. Sistema: Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Fora de Vontade para ser criada. Se o vampiro estiver tentando ferir um inimigo com este poder, precisar testar Manipulao + Lbia (a dificuldade a Percepo + Autocontrole da vtima). Cada sucesso inflige um Nvel de Vitalidade de dano sobre a vtima, embora o personagem possa causar menos que a quantidade total de dano se, antes de jogar os dados, anunciar uma quantidade mxima de dano que quiser infligir. Uma pessoa no pode realmente ser morta desta forma, e todos os ferimentos desaparecero depois da vtima ser realmente convencida de que no foi ferida (o que pode e levar um perodo de tempo considervel - pode ser necessrio um tratamento psiquitrico). CONTROLE DE FATUUS O vampiro no precisa mais gastar um ponto de Fora de Vontade para criar iluses. Alm disso, o Membro no precisa mais sentir as iluses para fazer com que elas continuem, embora o personagem precise encontrar-se a uma distncia mxima de mil e seiscentos metros da iluso. Sistema: Este poder funciona apenas com Ignis Fatuus, Fata Morgana e Apario. REALIDADE EM MASSA Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Realidade Cruel. Qualquer indivduo na mesma rea geral de iluso sente-a como se estivesse realmente presente. Portanto, se a iluso de uma metralhadora fosse criada, a arma seria capaz de disparar balas contra um determinado nmero de pessoas. Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima. FATUUS DISTANTE Esta Disciplina permite ao personagem criar iluses distncia. A nica exigncia que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente a imagem do destino da iluso. Isto normalmente significa que o personagem precisa ter estado pessoalmente no local em questo. Contudo, algum que j tenha estado l poderia descrever o local em detalhes para o personagem, que poderia tambm usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar. Sistema: A dificuldade do Fatuus Distante depende unicamente da familiaridade com o local. Depois do lugar ter sido "mirado", os outros poderes desta Disciplina sero empregados normalmente para criar a iluso.

Dif 6: - Lugar to familiar quanto o seu refgio. Dif 7: Visitado trs vezes ou mais. Dif 8: Visitado uma vez. Dif 9: Descrito em detalhes. Dif 10: Nunca esteve l, mas tem uma fotografia. FATUUS DISTANTE Esta Disciplina permite ao personagem criar iluses distncia. A nica exigncia que o personagem seja capaz de visualizar mentalmente a imagem do destino da iluso. Isto normalmente significa que o personagem precisa ter estado pessoalmente no local em questo. Contudo, algum que j tenha estado l poderia descrever o local em detalhes para o personagem, que poderia tambm usar este poder depois de ter visto uma fotografia do lugar. Sistema: A dificuldade do Fatuus Distante depende unicamente da familiaridade com o local. Depois do lugar ter sido "mirado", os outros poderes desta Disciplina sero empregados normalmente para criar a iluso. Dif 6: Lugar to familiar quanto o seu refgio. Dif 7: Visitado trs vezes ou mais. Dif 8: Visitado uma vez. Dif 9: Descrito em detalhes. Dif 10: Nunca esteve l, mas tem uma fotografia. PESEUDO CEGUEIRA Um personagem que possua este p der incapaz de ver embustes. Isto significa que o personagem no afetado por nenhum poder de Ofuscao ou Quimerismo abaixo do Nvel Nove. Ele simplesmente no os percebe (mesmo se quiser), no sendo, portanto, afetado por eles. Alm disso, um personagem que possuir este poder no poder ser afetado por mentiras. Se uma mentira lhe for contada, o personagem a ouvir, mas saber que falsa. Sistema: Apenas os procedimentos descritos acima. PRIVAO SENSORIAL Este poder nega ao alvo acesso a todos os cinco sentidos. Enquanto o efeito durar o alvo no poder ver, ouvir, cheirar, sentir gosto ou sentir qualquer coisa pelo tato. Isto leva o alvo a perder efetivamente o contato com o mundo. Qualquer poder que envolva esses sentidos (i.e. Percepo da Aura, Clarividncia, Clariaudio) permanece inoperante. Sistema: O grau de dificuldade a Fora de Vontade atual do alvo. Os efeitos duram pelo perodo de tempo indicado na tabela abaixo. 1 sucesso: 1 turno 2 sucessos: 1 hora 3 sucessos: 1 dia 4 sucessos: 1 ms 5 sucessos: 1 ano REALIDADE Este poder permite que o mestre da iluso aprisione outro indivduo numa realidade alternativa. At que a vtima escape ou seja libertada, ela vagar por um universo no qual tudo - desde sua aparncia at suas leis fsicas - so definidas pelo manuseador do poder.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Raciocnio + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo + 2). Trs sucessos so necessrios para mandar o alvo para esta realidade, e a vtima precisa gastar um nmero de pontos de Fora de Vontade equivalente ao nmero total de sucessos necessrios para escapar. Ateno: o alvo realmente deixa a realidade qual pertence, no podendo ser encontrado com nenhuma Disciplina.

Esta disciplina explica a rapidez superior dos vampiros. Um nvel em Rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente rpido em momentos de estresse e desempenhar aes mltiplas num nico turno. Embora ningum possa dividir sua Parada de Dados num nico turno, um personagem com Rapidez pode desempenhar aes extras sem penalidades. Cada ponto de Rapidez d direito a uma ao extra e o vampiro pode usar sua Parada de Dados inteira para cada uma. preciso gastar um Ponto de Sangue a cada turno que o personagem usar Rapidez, mesmo que ele no desempenhe todas as aes permitidas. Por exemplo, se um personagem possui um nvel 4 de Rapidez e deseja desempenhar trs aes num nico turno, ainda assim ir precisar gastar um Ponto de Sangue. ALACRIDADE Seus reflexos so muito aguados. mesmo quando voC observa os outros agirem, voc ainda pode realizar uma ao, completando seus movimentos antes que eles possam responder. Sistema: Por gastar um Ponto de Sangue, voc ganha habilidade de previnir qualquer ao fsica ocorrendo no mesmo turno, desde que voc esteja ciente dela (desviar-se de um murro que algum ir lhe dar na cara, sim - um ataque furtivo nas costas no). se tentar previnir a ao de algum usando Rapidez ou outro poder de aumento da velocidade, o personagem com maior nvel de Rapidez age primeiro. EXPLOSO Com a velocidade assustadora, voc move-se mais rpido do que seria possvel para um ser humano. Enquanto os outros ainda se recuperam dos ltimos acontecimentos, voc j est fazendo seu prximo movimento. Sistema: pode gastar um Ponto de Sangue para ganhar uma ao extra neste turno, em adio sya Alacridade (custos no-acomultivos) Esta o adicional ser tomada no final do turno, aps todo mundo j ter resolvido suas aes bsicas. se vrias pessoas tiverem direito a aes extras, todas sero resolvidas simultaneamente, aps as aes bsicas. Assim, voc pode usar uma espada duas vezes, correr

duas vezes mais rpido que o normal em um turno, atirar com um revolver e ainda pular atrs de uma cobertura ou realizar aes mltiplas. VELOCIDADE Mesmo outros cainitas ficam fascinados com sua velocidade sobrenatural. Voc facilmente cata objetos arremessados e a velocidade de sua corrida chicoteia roupas e levanta poeira. Sistema: Invocando toda su Rapidez, custa um POnto de Sangue capacita a voc usar a Bomba em testes de velocidade. LIGEIREZA Movendo-se mais rpido do que o olho humano pode acompanhar, voc um borro que cruza a apaisagem com a velocidade de uma chita. Comparados com voc, transeuntes so esttuas. Sistema: Pode ser ativada com o custo de um Ponto de Sangue. Sua Ligeireza garante a voc uma ao extra no final do turno. VELOCIDADE DO VENTO Chamado o poder do sangue, voc pode ser um redemoinho em movimento. Sua passagem extingue pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confuso entre as entidades movimentano-dr lentamente. Sistema: Custa um Ponto de Sangue e funciona em qualquer desafio no qual empregue velocidade, independente dos oponentes empregarem sua fora ou vigor. PROJTIL Habilita o vampiro a transferir sua velocidade sobrenatural a um objeto arremessado, atirado ou lanado por ele. Sistema: Requer o gasto de um Ponto de Sangue e o jogador precisa decidir quantos nveis de Rapidez ele est aplicando na velocidade do objeto lanado. Pode decidir colocar trs pontos na velocidade do objeto arremessado e usar outros trs pontos para realizar aes adicionais que funcionem normalmente. Cada ponto de Rapidez aplicado no objeto arremessado resulta em um sucesso automtico na jogada de ataque, assumindo que a faca/machadinha/lana/bala acerte o alvo. FLOR DA MORTE Permite que o vampiro explore o mximo de sua Rapidez em combates corpo-a-corpo ou com armas brancas. Sistema: Custa quatro Pontos de Sangue, mas seus efeitos espetaculares fazem com que estes pontos valham a pena. Uma vez ativado, o nmero de dados igual ao nvel normal de rapidez do personagem somado a todas as paradas de dados de ataque que o personagem realizar at o fim da cena. Este efeito limita aos ataques corpo-a-corpo e com armas brancas.

Esta Disciplina derivada e desenvolvida dos poderes lendrios de Set, sendo exclusividade dos Seguidores de Set. A maioria dos poderes envolvem, de uma forma ou de outra,o conceito da corrupo. OS OLHOS DA SERPENTE Os olhos do Setista parecem ser dourados com grandes ris negras, e os mortais ao redor do personagem vem-se estranhamente atrados a ele. Os olhos do Setita so muitos sedutores, sendo capazes de imobilizar os humanos que os fitarem. Enquanto o personagem continuar fitando os olhos de suas vtimas mortais, elas permanecero paradas no mesmo lugar. Sistema: No necessrio nenhum teste para se usar este poder, mas ele pode ser evitado se o mortal evitar olhar os olhos do vampiro. Os vampiros e as outras criaturas sobrenaturais (Lupinos, magos etc.) podem tambm ser afetados por este poder, mas o Setita precisa ser bem-sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) para poder afet-los. A LNGUA DA SERPENTE O Setita pode transformar sua lngua numa longa e bifurcada lngua de serpente. Esta lngua costuma ter 44cm de comprimento, podendo ser usada em combate corpo a corpo. Sistema: As pontas afiadas da lngua causam ferimentos agravados (dificuldade 6, dano de Fora). Se algum dano for causado, a lngua poder sugar sangue do alvo no turno seguinte, como se o Setita tivesse afundado os dentes no pescoo da vtima. A lngua reproduz o Beijo em todos os aspectos, inclusive deixando suas vtimas mortais tomadas por um grande xtase e, portanto, indefesas. MUMIFICAR Com este poder, um vampiro pode assumir uma forma praticamente invulnervel. O personagem entra num estado semelhante ao torpor. Neste estado as nicas coisas que podem feri-lo so a luz do sol e o fogo. Contudo, o personagem fica completamente incapacitado de qualquer ao, no podendo nem mesmo empregar as Disciplinas que ele ativaria normalmente durante o torpor. O personagem s poder ser revivido deste estado bebendo um pouco de sangue. Sistema: No preciso nenhum teste para assumir a forma mumificada, mas a mudana demora um turno. FORMA DA SERPENTE O Setita capaz de transformar-se numa grande cobra negra de dois metros de comprimento, 15cm de dimetro e com o mesmo peso do personagem. Enquanto estiver nesta forma, o personagem adquire as vantagens dela: a capacidade de escorregar atravs de buracos estreitos, uma mordida venenosa (a mortais, pelo menos) e o mesmo olfato aguado das cobras. O personagem capaz de usar todas as suas outras Disciplinas enquanto estiver nesta forma (exceto aquelas que requeiram uso das mos, como Garras de Lobo). Sistema: No preciso realizar nenhum teste para transformar-se, mas a mudana requer o dispndio de

um Ponto de Sangue e leva trs turnos. A critrio do Narrador, o personagem pode fazer os testes de Percepo relacionados a olfato e vibraes, usando os sentidos aguados, mas as dificuldades para todos os testes de audio so aumentadas em dois pontos (as cobras so surdas, e mesmo os vampiros transformados em cobras ouvem mal). O CORAO DAS TREVAS Este poder permite ao Setita remover o seu prprio corao do corpo. Atravs de vrias horas de cirurgia, a operao pode ser realizada em outro vampiro. Este poder s pode ser usado durante as noites de escurido absoluta (as de lua nova). Depois de ser removido, o corao precisa ser colocado numa urna de barro, que deve ser enterrada. Este poder deixa o Setita completamente "a prova de estacas", facilitando tambm resistir ao frenesi (afinal de contas, o corao a fonte da emoo). As dificuldades de todos os testes para resistir ao Frenesi caem em dois pontos. O maior perigo inerente ao uso deste poder a possibilidade de que alguma outra pessoa encontre o corao. Se isto acontecer, o Setita ficar inteiramente merc de quem descobri-lo. Se o corao for jogado numa fogueira ou exposto luz, o Setita sofrer uma morte horrvel. Esta a nica forma de destru-lo. Se empalado com uma estaca de madeira, o Setita entrar instantaneamente em torpor. Muitos Setitas levam seus coraes para onde quer que vo ou enterram vrios outros falsos em diversos lugares. A maioria dos Setitas so paranicos demais para visitar os seus prprios coraes, temerosos de que algum possa segui-los at eles. Ao mesmo tempo, esses Setitas vivem aterrorizados com a incerteza de seus coraes ainda estarem ou no escondidos em segurana. H rumores de que os Setitas mais velhos controlam sua prognie retendo os coraes de seus filhos. Se isto for verdade, ajudaria a explicar porque o cl to unido. Sistema: Este poder automtico, no requerendo nenhum teste, embora, durante a operao, os Narradores possam forar os espectadores supersensveis a testarem Coragem. TENTAO O personagem pode procurar tentar o alvo a cometer aes malignas simplesmente falando com ele e mostrando-lhe suas fraquezas (interprete isso). O alvo pode at mesmo ser induzido a executar aes que o levem a perder Humanidade. Sistema: Para instigar o alvo com sucesso, o personagem precisa testar Manipulao + Liderana (dificuldade 8, ou 9, se estiver tentando afetar um alvo na Golconda).Se a quantidade de sucessos acumulados para o personagem igualar ou exceder a Humanidade do alvo, este comear a agir de uma forma muito corrupta e decadente, como se ele no tivesse Humanidade. At certo ponto, o personagem capaz de orientar a corrupo, por meio de "sugestes". Este efeito permanente, apesar do alvo poder supera-lo gastando um nmero varivel de Pontos de Fora de Vontade (geralmente 8), da mesma maneira que a Fora de Vontade pode ser usada para superar uma Perturbao. A Fora de Vontade tambm pode ser usada para resitir s "sugestes" feitas pelo personagem. OBESESSO Com este poder possvel inspirar o alvo com um desejo avassalador por uma determinada substncia ou condio sugerida pelo personagem. O personagem precisa apenas falar com o alvo, comentando sobre esse "desejo". Seja o desejo em questo for dinheiro, sexo ou poder, o alvo sucumbir a ele. O alvo precisa possuir ou experimentar o objeto de seu desejo pelo menos uma vez durante a noite para no sucumbir ao frenesi quando o alvorecer estiver prximo. Sistema: Para afetar o alvo, o personagem deve testar Raciocnio + Lbia (dificuldade 8, ou 9 se o alvo tiver alcanado a Golconda). Se o nmero de sucessos acumulados igualar ou exceder a Humanidade do alvo, ele ser tomado pelo desejo. Este efeito permanente, embora o alvo possa resistir ao desejo mediante o dispndio de um nmero varivel de pontos de Fora de Vontade (normalmente em torno de

oito), como se o alvo estivesse tentando resistir a uma Perturbao. FOBIA O vampiro pode instilar no alvo um medo irracional por um determinado objeto ou condio. O personagem precisa simplesmente falar com o alvo sobre esse medo. Esta substncia temida pode ser grande (carros) ou especfica (Fords cor-de-rosa modelo 1979). Sistema: O medo pode ser considerado uma Perturbao poderosa que pode ser removida mediante o dispndio contnuo de pontos de Fora de Vontade. Implantar com sucesso o medo no alvo requer um teste de Manipulao + Intimidao (dificuldade 8, ou 9 contra um alvo que tenha atingido a Golconda). Se a quantidade de sucessos acumulados igualar ou exceder a Coragem do alvo +3, o alvo ficar aterrorizado. Sempre que o alvo estiver exposto ao objeto de seu medo, ele precisar testar Coragem (dificuldade 9) para permanecer prximo ao objeto. Mesmo se o teste for bem-sucedido, o alvo precisar gastar um ponto de Fora de Vontade (possivelmente mais, se o medo for muito intenso) para entrar em contato ou segurar o objeto temido. CORRUPO Este poder permite ao personagem encher a mente do alvo com memrias dos momentos nos quais ele perdeu o controle da Besta. Como resultado, o alvo vicia-se em sentimentos de sadismo. O alvo perder Fora de Vontade a um ritmo de um ponto por ms at ser tomado por uma fria assassina. Sistema: Para obter xito na corrupo de um alvo, o personagem precisa testar Manipulao + Empatia (a dificuldade a Humanidade do alvo) e acumular um nmero de sucessos igual Humanidade do alvo. Qualquer um que use este poder e possua um nvel de Humanidade maior que trs perde um ponto de Humanidade por instilar corrupo. Ateno: este poder no afetar nenhum vampiro com dez pontos de Fora de Vontade ou que tenha alcanado a Golconda. FORMA DE CORRUPO Este poder exatamente igual ao poder Corrupo de Nvel Oito, exceto que o mal corruptor pode ser "atrelado" a um objeto especfico que instilar tendncias sdicas em qualquer um que o toque. Sistema: Execute um teste prolongado e resistido da Manipulao + Lbia do criador contra a Humanidade do alvo. O usurio do poder perde um ponto de Humanidade por liberar um objeto como esse no mundo, mas no perde nenhum ponto adicional, a no ser que o criador tenha notcia daqueles que foram afetados pelo objeto maligno. Neste caso, perde-se Humanidade adicional apenas se os indivduos afetados possurem nveis de Humanidade superiores a trs. MARCA DA DANAO Colocando a mo sobre a testa do alvo pretendido, o usurio deste poder queima a pele do alvo, fazendo uma marca horrenda em seu corpo e em sua alma. Sistema: Qualquer indivduo que procure por um alvo com este desfiguramento horroroso precisa acumular cinco sucessos em Autocontrole (dificuldade 8) durante trs turnos ou menos para no atacar selvagemente o alvo. Essa marca to horrenda que se o alvo olhar seu prprio reflexo no espelho ir atac-lo at destru-lo. A nica maneira de resistir a este efeito no ser tocado pelo personagem. Para comunicar-se com algum, o alvo precisa permanecer fora de vista, na escurido absoluta. Os efeitos deste poder podem ser superados, mas fazer isso exige poderosos rituais msticos ou a beno do vampiro que lanou o feitio.

Poucos Membros so capazes de praticar a disciplina rigorosa da Taumaturgia. Esta a prtica da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo cl Tremere, que, tendo-a criado, guarda seus segredos com grande cime. Esta magia descende diretamente das teorias e prticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos. Embora poucos humanos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante sculos pelo cl Tremere para aproveitar os potenciais vampricos. A Taumaturgia Tremere odiada e temida por muitos magos mortais. LINHA DO SANGUE UM GOSTO POR SANGUE Voc possui uma variedade de habilidades de Percepo relacionadas ao sangue. Voc pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, h quanto tempo um vampiro alimentou-se e a gerao aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, voc precisa toc-lo. Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). O n.mero de sucessos determina quanta informao recebida e o quo precisa ela . FRIA DO SANGUE Com apenas um toque, o personagem pode foraar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou no. Assim, um vampiro pode ver a sua Foras ser aumentada subitamente e noo fazer idia do motivo.

Alm disso, como o vampiro torna-se mais excitvel, o grau de dificuldade de todos os testes de frenesi realizados durante o resto da cena sero aumentadas em um ponto. Sistema: O jogador precisa testar Destreza + Lbia contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do alvo. Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamente um Ponto de Sangue da forma que o Taumaturgo desejar. POTNCIA DO SANGUE Voc pode executar manipulaes que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um perodo de tempo curto, abaixando desta forma a sua gerao efetiva. Sistema: Faa um teste de Manipulao + Sobrevivncia (dificuldade 8); os sucessos precisam ser gastos para diminuir as geraes do vampiro e criar uma durao em horas. FURTO DE VITAE Mediante um processo mstico, voc pode transferir para o seu prprio organismo sangue que se encontre distncia e at mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus prprios. Sistema: O jogador deve testar Inteligncia + Medicina contra uma dificuldade de seis se o sangue for estacionrio (como um banco de sangue) ou contra a Fora de Vontade de um alvo se o alvo for um ser vivo. O nmero de sucessos determina quantos Pontos de Sangue so transferidos. O sangue a ser roubado deve estar a uma distncia de no mximo 15 metros e bem vista; alm disso, a fonte do ataque deve ser bvia. CALDEIRO DE SANGUE Voc capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, voc pode ferver o seu sangue, no apenas criando um dano fsico incrvel, como tambm destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitio, podendo tambm infligir grandes danos fsicos aos vampiros. Sistema: O jogador precisa testar Fora de Vontade contra uma dificuldade igual ao nmero de Pontos de Sangue que o vampiro deseja ferver de uma vez + 4 (mximo 10). A vtima tambm sofre um ferimento para cada ponto fervido, perdendo um ponto de Vitalidade. CHAMAS DA SEDUO O personagem pode criar chamas. Com nveis baixos de Habilidade s possvel criar chamas pequenas, mas os taumaturgos experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. O personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de viso Sistema: preciso testar Percepo + Prontido para coloc-las no ponto que deseja, a no ser que seja sobre o seu prprio corpo. As chamas criadas por esta linha so sobrenaturais, no podendo queimar os objetos at que elas tenham sido liberadas pelo Membro. Portanto, uma "palma em chamas" no queimar a mo do vampiro ou causar um ferimento grave - apenas produzir luz. Alm disso, se o Taumaturgo acender as chamas sobre seu prprio corpo, os indivduos engalfinhados com ele no sofrero. 1 sucesso: vela 2 sucessos: palma em chamas 3 sucessos: fogueira de acampamento

4 sucessos: fogueira de execuo 5 sucessos: incndio MOVIMENTO DA MENTE Esta linha taumatrgica possibilita seu usurio a controlar mentalmente o movimento dos objetos. Os objetos podem ser erguidos, movidos, girados em crculos, qualquer coisa assim. Se esta linha for praticada numa criatura viva, o indivduo pode tentar resistir; o feiticeiro e a vtima comparam Fora de Vontade num teste de disputa de habilidades. Os objetos no podem ser movidos mais rpido do que o prprio personagem capaz de se mover, de modo que os objetos no podem ser arremessados com nenhuma capacidade sobrehumana. Porm, os objetos podem ser manipulados como se pelas mos do prprio vampiro: os machados podem ser cravados em pessoas ou em rvores, e as pistolas podem ser disparadas, considerando que o Membro seja suficientemente avanado para levantar o objeto. Sistema: O peso do objeto movido muito importante: um determinado nvel necessrio para at mesmo tentar mover certos objetos. Depois que um vampiro alcance um nvel trs, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito de quanto pese. Do contrrio, aplicam-se restries de peso. 1 Sucesso - meio quilo 2 Sucessos - 10 kg 3 Sucessos - 100 kg 4 Sucessos - 200 kg 5 Sucessos - 1/2 tonelada CONTROLE DO CLIMA Esta linha d a um personagem a capacidade de afetar o clima. A dificuldade da magia depende do clima do momento. Pode ser muito difcil (dificuldade 9) fazer cair um raio num dia ensolarado, mas fcil criar neblina em Londres (dificuldade 3). Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Sobrevivncia. O nmero de sucessos determina a fora do novo clima e quanto dano causado pelo raio. 1 Sucesso: neblina 2 Sucessos: chuva 3 Sucessos: vento 4 Sucessos: tempestade 5 Sucessos: raio (Use 10 dados para testar dano, dificuldade de atingir segundo o alcance de arma de fogo) TRILHA DA CONJURAO A capacidade em criar coisas do nada um poder oculto tradicional. Aqueles que praticam a Trilha da Conjurao podem fazer muito mais que tirar um coelho da cartola. As coisas conjuradas diferem sob muitos aspectos de seus correspondentes reais - principalmente por no terem defeitos. Alm disso, cada objeto ou ser carece de caractersticas particulares. Por exemplo, um lobo criado atravs de Poder sobre a Vida apresentar padres uniformes em sua pelagem. Uma mini-Uzi criada atravs da Magia do Ferreiro, no apresentar arranhes, marcas ou caractersticas de personalidade comuns em objetos do cotidiano. Nada maior ou mais pesado que o conjurador pode ser trazido existncia com este poder, embora h quem diga que os Tremere conhecem rituais que permitem isso. Alm do mais, o conjurador precisa ter alguma familiaridade com o objeto que esteja sendo conjurado - ele reproduzido de sua memria. Caso o conjurador jamais tenha visto nada alm de uma foto da coisa a ser conjurada, o Narrador deve aumentar a dificuldade do teste, enquanto que uma coisa bastante conhecida (como o marido ou esposa do conjurador) pode ser conseguida com um grau de dificuldade bem reduzido.

INVOCANDO A FORMA SIMPLES O conjurador pode invocar um objeto inanimado simples. O objeto no pode ter nenhuma parte mvel, nem ser mais complexo que, por exemplo, uma adaga de slex, uma estaca de madeira ou um dobro de ouro liso na cara e na coroa. Sistema: O conjurador precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para invocar o objeto e outro ponto a cada turno para impedi-lo de desaparecer. A qualidade do objeto depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6) - a Habilidade em questo pode ser Armas Brancas, Trabalho em metal, Cincia, etc. Um sucesso gera um objeto frgil e de aparncia estranha; cinco sucessos conjuram um objeto virtualmente indistinguvel da coisa verdadeira - e talvez um pouquinho mais forte. PERMANNCIA O vampiro pode conjurar um objeto sem um dispndio de Fora de Vontade a cada turno. Este objeto real, e no desaparecer depois de um certo perodo de tempo - ele chegou para ficar. Apenas objetos simples, aqueles sem partes mveis, podem ser conjurados desta forma. Sistema: Isto custa ao conjurador trs Pontos de Sangue e a qualidade do objeto depende de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada - dificuldade 6). Um nico sucesso indica um objeto com defeito; cinco indicam um objeto quase perfeito. MAGIA DO FERREIRO Este poder permite ao conjurador criar instrumentos com partes mveis. Armas, toca-fitas ou quase qualquer coisa pode ser invocada mediante a Magia do Ferreiro. Sistema: O custo para conjurar alguma coisa de cinco Pontos de Sangue, sendo que a qualidade e confiabilidade do objeto dependem de um teste de Inteligncia + (Habilidade Apropriada - dificuldade 7). Uma arma criada com apenas um sucesso pode muito bem emperrar ou at mesmo explodir na mo de seu criador, enquanto uma feita com cinco sucessos funcionar to bem quanto uma arma de verdade.

CONJURAO REVERSA Este poder possibilita ao vampiro tentar dissolver um objeto conjurado por outro indivduo. Sistema: Isto exige que o vampiro gaste duas vezes mais Fora de Vontade que a usada pelo conjurador do objeto. O vampiro precisa tambm testar Fora de Vontade (a dificuldade a Fora de Vontade do criador no momento da criao). Para eliminar uma criao, o vampiro precisa obter um nmero de sucessos igual ao obtido pelo conjurador durante a criao. Isto pode ser feito durante turnos repetidos, como uma ao prolongada. PODER SOBRE A VIDA Embora gerar vida verdadeira esteja alm das capacidades dos vampiros, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbtrio, emoes ou criatividade, mas atendero de forma inteligente as ordens de seu criador. Sistema: Criar um simulacro requer um teste de Inteligncia + (Empatia ou Empatia com Animais) (dificuldade 8), dependendo do que se pretende invocar, e o dispndio de 10 Pontos de Sangue. Mesmo com Permanncia, estas criaturas so complexas demais para serem mantidas por muito tempo. A cada noite que permanecem em existncia elas se tornam um pouco mais desprovidas de substncia, at que ao fim de um ms tenham retornado ao nada de onde vieram.

PODER DE NETUNO Eles no precisam mais banharse ou beber; ainda assim, o lquido exerce grande efeito sobre eles. Nas lendas, a gua sempre exerceu efeitos restritivos sobre os Membros, e certos Taumaturgos j duplicaram alguns desses mitos em magia. OLHOS DO MAR Este poder permite ao personagem ver eventos passados que ocorreram em torno de um corpo aquoso imvel, como se ele tivesse sido esse corpo aquoso. Sistema: O nmero de sucessos obtidos num teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7) determina at onde no passado o Taumaturgo pode olhar. 1 sucesso: um dia 2 sucessos: uma semana 3 sucessos: um ms 4 sucessos: um ano 5 sucessos: 10 anos Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde uma poa at um lago. claro que os oceanos e os rios no so corpos aquosos imveis. JAULA DE GUA Embora este poder precise ser usado na presena de uma quantidade substancial de gua, ele pode prender os Membros com mais eficcia que correntes de metal. Ao comando do Taumaturgo, uma quantidade suficiente de gua emerge de seu local de repouso para cobrir inteiramente o alvo, desta forma capturando vampiros e, possivelmente, afogando mortais. Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Destreza + Sobrevivncia (dificuldade 6). O nmero de sucessos que o personagem marcar o nmero de sucessos que o ser aprisionado precisar obter num teste de Fora (dificuldade 8; Potncia soma sucessos) para se libertar. O alvo pode apenas ser aprisionado em uma jaula por vez. O Taumaturgo pode dissolv-la quando quiser. DESIDRATAR Essa trilha permite ao personagem ferir outro a uma certa distncia, extraindo pequenas quantidades de gua do corpo da vtima. Sistema: Este poder requer que o personagem faa um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) a vItima pode tentar resistir com um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 9). Cada sucesso marcado acima do nmero total de sucessos do alvo causa-lhe a perda de um Nvel de Vitalidade. Esses ferimentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem Pontos de Sangue ao invs de NIveis de Vitalidade. A vItima precisa tambm fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao nmero de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar qualquer ao no turno seguinte. Um fracasso significa que a vItima foi incapacitada pela dor. PAREDE FLUDA Uma das fraquezas clssicas das lendas sobre vampiros a incapacidade de atravessar gua corrente. Apesar disso ser apenas um mito, aqueles capazes de criar uma Parede Fluida aprenderam a usar a gua como uma barreira contra os mortos-vivos. Sistema: Um corpo aquoso imvel tocado pelo Taumaturgo torna-se intransponvel por criaturas

sobrenaturais (vampiros, lobisomens, etc.) durante o perodo de uma noite. Para conseguir isso, o Taumaturgo precisa gastar trs pontos de Fora de Vontade e ser bem-sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Para atravessar a barreira, um intruso precisar fazer um teste de ForAa + Coragem (dificuldade 9). Requer-se um mnimo de trs sucessos e estes no podem ser acumulados. ATENO: a Parede Fluda tambm bloquear a passagem de seu criador, embora ele possa remov-la quando quiser. TRANSFORMAR SANGUE EM GUA Este poder permite a um vampiro transformar o sangue de um oponente em gua com um nico toque. Este processo geralmente fatal para mortais, podendo ser tambm um grande incmodo para os mortos-vivos. Sistema: Para usar este poder, o Taumaturgo precisa fazer um teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Humanidade da vtima +3 [mximo 10]). Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em gua. Isto fatal aos humanos de forma quase imediata. Alm de destruir a vitae de um Membro, esse tipo de ataque inflige penalidades de ferimento causando a perda de Pontos de Sangue, como se o Membro tivesse realmente sofrido um nmero de ferimentos equivalente. A gua evapora depois que o vampiro adormece, mas o sangue no retorna. TAUMATURGIA ESPIRITUAL Esta Trilha Taumatrgica consiste em fazer os espritos trabalharem no lugar do Taumaturgo. Mas se o Taumaturgo falhar, no perder apenas um ponto de Fora de Vontade, mas tambm a amizade do esprito. O Narrador deve decidir que tipo de espIrito o pretenso lanador de feitios estava tentando usar, e em seguida deix-lo interferir com os planos do personagem no futuro. Esta a Trilha mais rara entre as nove descritas neste livro e em Vampiro. Ela geralmente encontrada apenas nas regies mais primitivas do mundo. Muitos que conhecem esta Trilha aprenderam seus rudimentos enquanto eram mortais; afinal, contatar espritos E um ato dificlimo para Membros. Existem tambm alguns dos Sab que conhecem essa Trilha. OLHOS DO MARMAU OLHADO A m sorte parece perseguir aqueles que foram amaldioados com Mau-Olhado. Na verdade, os espritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situao na qual se envolvam. Sistema: O vampiro faz um teste de Manipulao + Intimidao (a dificuldade a Humanidade da vtima). O nmero de sucessos equivale ao nmero de falhas crticas que o personagem pode atribuir vtima em qualquer momento durante a cena. Essas falhas crticas podem ser aplicadas a indivduos ou a grupos. Os efeitos duram apenas uma cena, e todas as falhas crticas no usadas ficam perdidas durante o restante da cena, mas o Mau-Olhado pode ser lanaado qualquer nmero de vezes sobre o mesmo indivduo. OLHOS ESPIRITUAIS ("A Viso") Este poder muito semelhante Percepo da Aura, mas o personagem percebe espritos ao invs de auras. Ele os v na forma que assumem: i.e. espritos raposa, espritos de fadas das plantas etc. Este poder possibilita ao Taumaturgo ver fantasmas. Sistema: O vampiro deve testar Percepo + Ocultismo (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos forem obtidos mais informaes sero reveladas. O personagem pode falar com os espritos uma vez que os veja.

ESPRITO ESCRAVO O personagem pode exigir que um esprito cumpra uma misso. Devendo estar na presena do lanador do feitio, o esprito executar a tarefa exigida se esta no se encontrar alm de suas capacidades. Este poder pode forar os recm-falecidos a se tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espritos deixaro de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um perodo de tempo determinado pelo Narrador. Para assombraes permanentes, consulte Fetiches, adiante. Sistema: O personagem precisa ser bem sucedido num teste resistido de Fora de Vontade contra o esprito (dificuldade 6 para ambos). Se, depois de cada turno, o personagem no tiver sucessos acumulados, o esprito estar livre para ir embora. FETICHES O personagem capaz de forar espritos a habitar objetos, ou fetiches, que ele pode depois carregar consigo. Depois que um esprito tiver sido aprisionado dessa forma, o personagem poder usar seus poderes a qualquer momento que quiser, sem ser obrigado a lanar o feitio novamente. O lanador pode criar fantasmas usando inicialmente o Esprito Escravo e em seguida forando o fantasma a entrar num objeto, que ele enterra ou esconde no local desejado. Esse ato de crueldade custar ao lanador do feitio a perda automtica de um ponto de humanidade. Sistema: O personagem precisa obter pelo menos um sucesso contra o esprito num teste resistido de Fora de Vontade (a dificuldade do teste de cada participante igual Fora de Vontade de seu oponente). Se, depois de qualquer turno, o personagem no tiver sucessos acumulados, o esprito estar livre para ir embora. JORNADA A projeo espiritual semelhante Projeo Psquica, mas o esprito permanece no reino fsico. O corpo do personagem permanece num lugar, geralmente protegido por um fetiche, enquanto seu esprito viaja. Os ataques fsicos no surtiro efeito no personagem. Embora o personagem no possa usar nenhuma Disciplina fsica (Rapidez, Fortitude, Potncia e Metamorfose) enquanto se encontrar nesta forma, todo o resto funcionar normalmente. A forma espiritual geralmente visvel, a no ser que o personagem empregue Ofuscao. Sistema: O personagem precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para realizar a Jornada. O esprito, que pode viajar a velocidades de at 800 quilmetros por hora, sempre aparece nu. CONTROLE DOS ELEMENTAIS Semelhante Taumaturgia Espiritual, o Controle de Elementais oferece ao Membro controle sobre as almas de objetos inanimados. Freqentemente considerada um controle sobre os quatro elementos (Ar, Terra, Fogo, gua), esta Trilha na verdade concede aos seus seguidores a habilidade em manipular todas as formas de objetos insensveis. FORA ELEMENTAL Com este poder, o Elementalista pode aumentar todos seus Atributos Fsicos sem precisar de Pontos de Sangue. Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vontade para aumentar Fora, Destreza e Vitalidade em um ponto cada. Mas a cada turno que os Atributos aumentados sejam mantidos, o vampiro ter de gastar outro ponto de Fora de Vontade.

LNGUAS DE MADEIRA Embora os objetos inanimados tenham apenas uma conscincia limitada com as coisas que os rodeiam, as Lnguas de Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impresso vivenciada pelo objeto. As memrias e os sentimentos de um objeto inanimado so limitadas e podem ser absolutamente estranhas ao personagem, mas talvez concedam informaes de valor incalculvel. Sistema: Esta comunicao requer um teste de Raciocnio + Lingstica (dificuldade 7). Quanto maior o nmero de sucessos obtidos, melhor informao ser recebida. ANIMAO DE OBJETOS IMVEIS Quando este poder usado, cadeiras agarram seus ocupantes, portas abrem e fecham sozinhas e pistolas saltam das mos de seus donos. Um objeto no pode realizar aes impossveis para a sua forma (uma porta no pode segurar uma pessoa e carreg-la pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mos de seus usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana. Sistema: O uso deste poder requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) e o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Cada uso desse tipo insufla vida a um objeto dentro da linha de viso do personagem. O objeto mantm esta mobilidade durante um nmero de turnos correspondente ao nmero de pontos de Fora de Vontade que o personagem esteja disposto a gastar. FORMA ELEMENTAL Com este poder, o personagem pode assumir a forma de alguns objetos inanimados de tamanho e peso iguais ao dele. Sistema: Este poder requer um teste de Vitalidade + Conserto (dificuldade 6) para ver o quo precisa a mudana. Pelo menos trs sucessos so necessrios para permitir ao personagem usar sentidos ou Disciplinas nesta forma. INVOCAR ELEMENTAL Invocar Elemental permite ao personagem invocar um dos elementais tradicionais dos mitos e lendas. Seres de gua, terra, fogo e ar aparecem a uma distncia de um metro e meio do personagem. H rumores de que outros elementais, alm dos quatro tradicionais, podem ser invocados, como elementais da eletricidade e da energia nuclear. Sistema: Esses seres requerem a presena de uma certa quantidade de seu elemento natural para serem invocados, podendo ou no seguir as instrues de seus invocadores. Invocar um elemental requer um teste de Manipulao + Cincia (dificuldade 8), enquanto forar um elemental a obedecer exige um teste de Carisma + Intimidao (dificuldade 7). CORRUPO O poder de manipular e distorcer as formas e as personalidades dos outros seres pode ser considerado natural entre os Tremere. Dizem que um indivduo que tenha alcanado um pleno domnio desta Trilha pode tornar-se um verdadeiro mestre dentro do cl, mas no se deve acreditar em tudo que se diz sobre os Tremere. Todos os poderes deescritos a seguir requerem que o alvo se encontre ao alcance do personagem. CONTRADIO O corruptor pode fazer um indivduo dizer ou fazer exatamente o oposto do que pretendia originalmente - mas apenas no espao de um momento. Um policial deixar um prisioneiro partir, uma proposta de

casamento se tornar uma acusao amarga e uma virada para a esquerda passar a ser uma virada para a direita. Sistema: Este poder requer um teste de Manipulao + Lbia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo +1 [mximo 10]). DESFIGURAMENTO Da mesma forma que Mil Faces permite a um personagem mudar a sua prpria aparncia, o Desfiguramento permite que ele altere as feies de outra pessoa durante o perodo de uma noite. Este poder muda apenas a aparncia facial - o indivduo permanece o mesmo. Normalmente este poder usado para desfigurar outros, mas pode ser usado para conferir uma aparncia melhor a algum (ou simplesmente deixar essa pessoa diferente). Sistema: Este poder requer contato por toque e um teste de Inteligncia + Disfarce (dificuldade 8). muito difcil fazer uma vtima parecer algum diferente (uma ao como essa implica numa dificuldade 10). MUDAR A MENTE Com este poder o vampiro pode causar mudanas drsticas nas aes de outra pessoa. Uma pessoa afetada por este poder pode sofrer mudanas comportamentais extremas em meros segundos. Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Manipulao + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo + 1) determina durante quanto tempo o personagem pode fazer a vtima assumir o Comportamento que ele quiser. 1 sucesso: um turno 2 sucessos: um dia 3 sucessos: um ms 4 sucessos: um ano 5 sucessos: at que ocorra algo que faa com que a vtima mude involuntariamente seu Comportamento. ALEIJAR Este poder faz com que o corruptor torne o alvo paraplgico. Sistema: Um vampiro pode paralisar algum da cintura para baixo com um teste de Fora de Vontade (a dificuldade a Coragem do alvo +3). A Fortitude adicionada no teste se a vtima possuir essa disciplina. O efeito tem um tempo de durao varivel, dependendo do nmero de sucessos atingidos. 1 sucesso: um turno 2 sucessos: um dia 3 sucessos: um ms 4 sucessos: um ano 5 sucessos: permanentemente CORROMPER A ALMA Uma verso mais intensa de Mudar a Mente, Corromper a Alma pode transformar a essncia de uma pessoa. Sistema: O nmero de sucessos alcanados num teste de Carisma + Empatia (dificuldade da Fora de Vontade do alvo + 3) determina quanto tempo o corruptor pode fazer a vtima assumir a Natureza que ele quiser.

1 sucesso: um turno 2 sucessos: um dia 3 sucessos: um ms 4 sucessos: um ano 5 sucessos: permanentemente

A Taumaturgia Negra uma nova disciplina para Vampiro: A Mscara. Os Narradores devem ser advertidos desde j, para que no permita aos jogadores usarem esta disciplina, porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos viles, causando certo infortnio quando forem enfrentlos. Se o Narrador permitir que um jogador possua a disciplina, ele vai acabar com o equilbrio de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvidos. Isto tambm vai contra os princpios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status. A Taumaturgia Negra elimina as solues dos problemas morais e busca o equilbrio entre a Besta e a Humanidade, at porque o personagem adota o irresgatvel mal, sem antes lutar contra ele. Se um personagem jogador possusse esta disciplina, ele at poderia ser como um verme enraizado no corao do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a Inquisio. Por estas razes, a Taumaturgia Negra no foi includa no Guia dos Jogadores ao Sabbat. A Taumaturgia Negra muito similar Taumaturgia j conhecida, apresentando-se e funcionando da mesma maneira. A diferena fundamental que a Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mgica do mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias sombrias de Hades. O estudo e a prtica da Taumaturgia Negra igual ao da Taumaturgia; somente a fonte do poder diferenciada. Os nveis so os mesmos. O nvel na disciplina representa o nvel de Ritual que poder ser usado. As Trilhas da Taumaturgia Negra tambm funcionam como as Trilhas da Taumaturgia. Alguns Rituais funcionam tambm da mesma maneira, mas a maioria diferente. Eles envolvem Invocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui esto listados os cinco tipos bsicos dos Rituais Negros: Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteo e Mgicas Menores. Os Rituais de Invocao so usados para atrair uma criatura - normalmente um demnio - do Inferno. A criatura livre de qualquer servido, isso se aparecer, sendo assim melhor para o usurio ter um modo de controlar ou manipular criatura, para que possa conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocaes requerem um teste de Carisma + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Rituais de Controle permitem ao personagem forar um demnio servi-lo. Esses Rituais podem no requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador. Mas quando envolvem, geralmente so coisas como o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura, promessa de almas em pagamento, uma lista com os servios falhos da criatura, ou qualquer nmero de outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de Controle, como todos os outros Rituais, variam conforme a proporo que se deseja atingir, ou entidade que se quer controlar. Controlar um demnio exige um teste de Manipulao + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Rituais de Rejeio permitem ao praticante das Artes Negras, forar uma criatura voltar de onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma extenso especfica e, tambm, um tempo de durao para que a criatura no retorne Terra. Rejeies requerem um teste de Inteligncia + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Sinais de Proteo so smbolos especficos, objetos msticos e marcaes que

protegem o usurio de um tipo especfico de criatura ou um tipo de dano em particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa parte dos Sinais de Proteo tm alcance limitado, os smbolos podem Ter o mesmo alcance da mo ou at de um grande crculo mgico. Criar Sinais de Proteo exige um teste de Raciocnio + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador). Mgicas Menores so feitios variados que podem ter vrios efeitos, de maldies disparos de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espcie so raros, porque muitos efeitos podem vir ser fontes muito diretas, obrigando os Investimentos Demonacos ou os demnios produzir o efeito desejado. CORRENTES DO PRAZER Infernalistas usam esta Trilha para corromper muitas almas. Algumas vtimas ficam dependentes do Infernalista, quando sobre os efeitos deste poder. Os efeitos so como os de uma droga, esgotando a vontade do alvo durante um bom tempo. Depois que o indivduo experimenta este poder, apenas uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e muitas outras vezes. A vtima deve rolar Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para resistir a qualquer outra chance de experimentar os efeitos. Aps submeter-se subseqentemente este poder, a dificuldade vai sendo aumentada em 1, at o mximo de 9. Esta Trilha extremamente efetiva, acumulando prazeres adicionais ao Infernalista, que lhes servem em diversas ocasies. XTASE Este poder cria prazeres intensos num indivduo, mortal ou vampiro, com um simples contato fsico e o gasto de um Ponto de Sangue. Sistema: A vtima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o Infernalista e deve fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para fazer qualquer coisa alm de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo quiser; porm, se o contato fsico quebrado, necessrio outro Ponto de Sangue para restabelecer o xtase. ESTIMULAO TOTAL Esta uma verso mais forte do xtase. No entanto, este poder s efetivado quando a vtima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo at ficar inconsciente de tanto prazer. Sistema: A vtima deve gastar sua Fora de Vontade para fazer qualquer ao, e ainda ser bem sucedida num teste de Autocontrole, descrito em xtase. Uma falha significa que o personagem perdeu a conscincia, quando resistia ao prazer. NDAS DO PRAZER O Infernalista pode causar prazer em mais de uma vtima, e no requer contato fsico. Ele deve ter um contato olho no olho com cada vtima. Uma vez que este seja estabelecido, as Ondas de Prazer duram bastante tempo, de acordo com o alvo em particular, desde que ele continue ao alcance e que o Infernalista mantenha a concentrao nisto. Sistema: Os efeitos so os mesmos do xtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa, se bem que a ordem dos contatos pode ser estabelecida pelo Infernalista. CONTORCER-SE DE PRAZER Mediante um toque, o Infernalista faz com que a vtima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulso, onde ela ficar se contorcendo incontrolavelmente, talvez at por horas.

Sistema: Aps tocar a vtima, o personagem rola Carisma + Lbia (Dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O tempo de durao varia conforme o nmero de sucessos, a vtima no pode fazer nada, alm de ficar se contorcendo no cho. 2 sucessos: 5 minutos 3 sucessos: 30 minutos 4 sucessos: 1 hora 5 sucessos: 1 noite A DOR DE MILHARES DE ABRAOS Este poder prejudica severamente a vtima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso. Sistema: O vampiro toca a vtima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Fora de Vontade. Se a vtima humana, ela sofre sete nveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas no sofrem dano, ao invs disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade manda. Se for bem sucedido, dever fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rtschreck. MOS DA DESTRUIO Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mos da Destruio ofensivo. A Mos da Destruio concentra seu poder DETERIORAR Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou corroso. Sistema: A cada minuto que o Taumaturgo toca o objeto e despende um Ponto de Sangue, o objeto envelhece 10 anos. Cabe ao Narrador indicar quais os efeitos sofridos pelo objeto. EMPENAR MADEIRAS Este poder pode deformar e empenar qualquer objeto de madeira, bastando um simples olhar do Infernalista. A madeira, de certa forma, no sofrer dano algum. Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto, 50 libras do objeto empena. Este poder pode ser usado em quaisquer objetos de madeira, contanto que o Infernalista esteja olhando diretamente para o objeto, sendo assim s seria possvel deformar todas as estacas de um caador com algum tempo. TOQUE ACDULA Este poder permite ao Infernalista produzir uma horrvel secreo por toda e qualquer parte de seu corpo. Ele capaz de queimar madeiras e metais com um toque, como um forte cido faria. Este toque produz um terrvel fogo qumico em qualquer coisa . Sistema: Um Ponto de Sangue produz bastante cido, suficiente para queimar completamente uma polegada de uma chapa de ao em trs segundos ou, suficiente para um ataque. O dano causado pelo cido numa luta corporal agravado, considerando que para cada turno de ataque com este poder, o Infernalista deve gastar 1 Ponto de Sangue. ATROFIAR Este poder toma a vida de um brao ou perna da vtima, os efeitos mais comuns so o encolhimento dos ossos, pele, e talvez algo mais. Os efeitos so instantneos e, em mortais, irreversveis. Sistema: A vtima tem uma chance de resistir, obtendo pelo menos trs sucessos num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Se falhar no teste, significa que o membro ficar inutilizado permanentemente.

Se apenas um sucesso foi obtido, todas as aes que envolvam o membro em questo tem suas dificuldades aumentadas em 2; se dois sucessos foram obtidos, a dificuldade aumentada em 1. Vampiros se recuperam gastando 5 Pontos de Sangue, demora uma noite para recuperar-se totalmente. VOLTAR AO P Este imponente poder envelhece um humano to rapidamente, que se o Infernalista quiser pode transform-lo em p, em alguns instantes. O Infernalista rola Manipulao + Intimidao (A dificuldade a Humanidade da vtima); cada sucesso envelhece a vtima em 10 anos. CHAMAS DO INFERNO Esta Trilha da Taumaturgia Negra consiste na manipulao das formas de energia presentes em Hades. Esta energia muito parecida como o fogo, mas uma espcie de fogo sobrenatural, e seus efeitos funcionam da mesma forma que o fogo comum. do conhecimento dos Infernalistas que o fogo infernal infringe muitos danos, e que as protees que algum possa ter contra o fogo comum tambm so vlidas contra este. Quanto maior o nvel do praticante na Trilha, mais escaldantes ser o fogo. O Fogo Infernal vai diminuindo seus danos para a metade a cada turno aps o primeiro, at acabar com o alvo ou o combustvel (vampiros so combustveis, assim como os humanos) e causa danos agravados. O Fogo Infernal pode ser apagado normalmente, e aparece no s de cor vermelha, mais de diversas outras cores. 1 sucesso: Um dado de dano 2 sucessos: Dois dados de dano 3 sucessos: Quatro dados de dano 4 sucessos: Seis dados de dano 5 sucessos: Oito dados de dano TRILHA DA PESTILNCIA Esta Trilha tem como foco o uso da corrupo e das molstias, como suas armas. Um Infernalista praticante desta Trilha estar imune ela, mas no as outras doenas vampricas. DOENAS Os Recursos deste poder permitem ao Infernalista causar uma doena com um simples contato fsico. Os efeitos variam, mas normalmente so os seguintes: febres, resfriados, vmitos, diarrias, dores de cabea, nuseas, cibras musculares, irritao nos olhos, feridas abertas e rigidez das articulaes. Este poder s afeta mortais. Sistema: A natureza exata da infeco vai variar de vtima para vtima, mas o nmero de efeitos igual ao nmero de sucessos que o vampiro obtenha num teste de Fora + Intimidao (A dificuldade Vigor + Esportes da vtima). Os efeitos, individualmente, foram a vtima a perder um ponto em cada um dos seus trs Atributos Fsicos (para cada efeito). Desta maneira, a pessoa que venha a sofrer quatro infeces, deve subtrair quatro pontos de Fora, Destreza e Vigor. Se algum for reduzido zero, a vtima cai doente de cama at que se recupere. A vtima sofrer os efeitos baseados nos sucessos do Infernalista, sendo que cada sucesso representa um dia, e s recupera por dia, um ponto em cada atributo. DOENAS VAMPRICAS Este poder permite ao Infernalista criar os mesmos efeitos do nvel anterior, porm em vampiros. As vtimas vampiros sofrem febres, resfriados, vmitos de sangue, dores de cabea, nuseas, cibras musculares, sangramento nos olhos, feridas abertas e inflexibilidade das juntas. Vale lembrar que, os efeitos e suas funes so como nos mortais (nvel anterior). Sistema: Este poder trabalha da mesma forma que Doenas (Nvel 1), mas se a vtima possuir Fortitude, ser acrescentado o seu nvel ao valor da dificuldade.

O APINHADO Este poder similar Animalismo, permitindo ao Infernalista invocar todos os insetos numa rea de 70 metros. Em reas urbanas, as baratas so os insetos mais comuns e numerosos. O Infernalista comanda os insetos de forma que executem tarefas simples, como invadir uma rea, comer toda a comida de um local prximo, arrastar objetos para o cho, subir nas pessoas, picar e ferroar todos, menos o Infernalista, etc. Sistema: Os insetos permanecem na rea por um certo tempo, definido com um teste de Carisma + Empatia com Animais (Dif. 6), no entanto o Infernalista pode liber-los a qualquer momento. EXPIRAR DOENAS O Infernalista exala um terrvel ar estragado que fede carne apodrecida e transmite alguma doena. Este poder afeta somente mortais e criaturas sobrenaturais que respirem (Inclua Carniais e Lupinos). A natureza da doena causada pelo ar, fica a critrio do Narrador. Sistema: O Infernalista testa Vigor + Medicina (Dificuldade 6) e todos numa rea de 5 metros, testam Vigor + Sobrevivncia (Dificuldade 6). Cada sucesso do Infernalista acrescenta +1 na dificuldade da vtima e a cada dois sucessos causa tambm a perda de um nvel de Vitalidade. As vtimas que obtiverem no teste, o mesmo nmero de sucessos que o Infernalista (ou mais) no sofre os efeitos. EMPESTAR Este poder permite ao vampiro, infectar um indivduo com um vrus, que ser transmissvel outros pelo ar ou contato fsico. A enfermidade causar os mesmos efeitos nas outras vtimas, a partir da primeira. Sistema: Este poder trabalha como o primeiro nvel, porm as formas de transmisso podem variar, conforme o Narrador. CORRENTES DO PRAZER TRILHA DE PHOBUS A Trilha de Phobos nada mais do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de suas vtimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas so poucos os que venceram eles e ficaram imunes esta Trilha. Somente com a F, no ser afetado pelo poder desta Trilha. INDUZIR MEDO Este poder causa uma estranha sensao na vtima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caada. Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulao + Empatia (A Dificuldade a Coragem ou Moral +3 da vtima). A vtima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir s sensaes. ASSOMBRAR Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vtimas, uma sensao esmagadora do medo. Ela sente algo terrvel, quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terrveis, a menos que a vtima consiga correr dali depressa.

Sistema: Vtimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rtschreck. ATERRORIZAR Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vtima e torn-lo realidade, ou quase isso. A vtima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia cobras, a vtima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais prximo ela e constantemente ouviria o barulho de cascavis atrs de si. Para a vtima, os efeitos so completamente reais, mas na verdade no passam de iluses. Sistema: O vampiro rola Percepo + Intimidao (Dificuldade Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de durao; se o usurio no ver mais a vtima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade 6 ou 7) para que o indivduo afetado possa fazer outras aes. IMERSO NO MEDO Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vtimas e fora-las lidar com eles, face a face. O poder similar Aterrorizar, porm ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vtima pense em olhar, a vtima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficar cheio de cobras por todos os lados, at o pescoo, e ao invs de cascavis, podem ser cobras pton (Anaconda, Boa). Sistema: Este poder similar Aterrorizar, mas a vtima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro no veja mais a vtima. SIGAR O MEDO Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas aps provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo. Sistema: Pelo perodo que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhar Pontos de Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vtima deve rolar Coragem ou Fora de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha no favorecem em nada esta alimentao. Um teste de Manipulao + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de durao do efeito. 1 sucesso: 1 turno 2 sucessos: 3 turnos 3 sucessos: 5 minutos 4 sucessos: 30 minutos 5 sucessos: 1 hora TRILHA DE PHOBUS A Trilha de Phobos nada mais do que a Trilha do Medo. Com esta Trilha Negra, o Infernalista usa o medo de suas vtimas como uma grande arma. Praticamente todos temos nossos medos, mas so poucos os que venceram eles e ficaram imunes esta Trilha. Somente com a F, no ser afetado pelo poder desta Trilha. INDUZIR MEDO Este poder causa uma estranha sensao na vtima, como se a vida dela estivesse sendo vigiada e ou caada. Sistema: O Infernalista deve ver o alvo e fazer um teste de Manipulao + Empatia (A Dificuldade a

Coragem ou Moral +3 da vtima). A vtima rola Coragem ou Moral (Dificuldade 5, mais os sucessos do Infernalista) para resistir s sensaes. ASSOMBRAR Usando esse poder, o Infernalista causa em suas vtimas, uma sensao esmagadora do medo. Ela sente algo terrvel, quase como uma morte, os efeitos podem se tornar mais terrveis, a menos que a vtima consiga correr dali depressa. Sistema: Vtimas mortais devem ser bem sucedidas num teste de Coragem ou Moral (Dificuldade 7) para continuar correndo. A mesma coisa para vampiros, mas se falharem, sofrem um Rtschreck. ATERRORIZAR Este poder permite ao Infernalista descobrir qualquer medo na mente da vtima e torn-lo realidade, ou quase isso. A vtima pode ver e sentir quase todos os seus medos. Se o medo dela que Infernalista utilizasse fosse uma fobia cobras, a vtima iria ver grandes e pegajosas cobras deslizando sobre um determinado canto, sendo exatamente o canto mais prximo ela e constantemente ouviria o barulho de cascavis atrs de si. Para a vtima, os efeitos so completamente reais, mas na verdade no passam de iluses. Sistema: O vampiro rola Percepo + Intimidao (Dificuldade Autocontrole +3 do alvo) para determinar o tempo de durao; se o usurio no ver mais a vtima, os efeitos terminam. O Narrador pode exigir um teste de Coragem (geralmente a dificuldade 6 ou 7) para que o indivduo afetado possa fazer outras aes. IMERSO NO MEDO Este poder possibilita ao Infernalista invocar os medos mais profundos de suas vtimas e fora-las lidar com eles, face a face. O poder similar Aterrorizar, porm ele deixa os sinais do medo por todos os lados que a vtima pense em olhar, a vtima mergulha na fonte dos seus medos. Se o alvo tem medo de cobras, ele ficar cheio de cobras por todos os lados, at o pescoo, e ao invs de cascavis, podem ser cobras pton (Anaconda, Boa). Sistema: Este poder similar Aterrorizar, mas a vtima deve testar Coragem contra Dificuldade 8, e os efeitos permanecem mesmo que o vampiro no veja mais a vtima. SIGAR O MEDO Usando este poder, o Infernalista pode se alimentar temporariamente do medo como se fosse sangue. Muitos Infernalistas aps provarem deste poder, preferem infinitamente ele do que o Beijo. Sistema: Pelo perodo que o Infernalista mantiver este poder, ele ganhar Pontos de Sangue com base no medo dos outros. Durante todo o tempo, a vtima deve rolar Coragem ou Fora de Vontade, cada falha representa 1 Ponto de Sangue para o Infernalista. Note que outros poderes dessa trilha no favorecem em nada esta alimentao. Um teste de Manipulao + Empatia (Dificuldade 8) determina qual o tempo de durao do efeito. 1 sucesso: 1 turno 2 sucessos: 3 turnos 3 sucessos: 5 minutos 4 sucessos: 30 minutos 5 sucessos: 1 hora TRILHA DO CONHECIMENTO SECRETO Alguns Infernalistas consideram esta Trilha como uma das mais poderosas e difceis entre as Trilhas Taumatrgicas Negras. O Narrador pode no permitir esta Trilha em jogo, se achar que vai romper o

equilbrio. Esta Trilha permite ao praticante vislumbrar conhecimentos e segredos. CONFISSO O Infernalista, com este poder, pode espontaneamente convocar o conhecimento de algum indivduo, voltando para sua prpria mente, mesmo que nunca tenha visto o indivduo anteriormente. Essas informaes podem incluir nome, ocupao, idade, interesses, como vive e se tem famlia. Essas informaes so descobertas pelo vampiro em pouco tempo. Sistema: O vampiro deve manter o contato visual com a vtima, e a vtima no deve estar a mais de 2 metros do usurio. O usurio testa Percepo + Empatia (A Dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Este poder no funciona em criaturas sobrenaturais, inclusive Carniais. SEGREDOS OBSCUROS Muito similar Confisses, este poder permite ao Infernalista obter um pouco mais de conhecimento sobre a vtima, incluindo nomes dos familiares, seus nmeros de telefone, onde trabalham, e seus amigos e inimigos. Sistema: requerido um teste de Percepo + Empatia (A dificuldade a Fora de Vontade +1 do alvo), diferente de Confisses, este poder pode ser usado em criaturas sobrenaturais. Se quiser resistir em revelar segredos profundos, faa de forma diferente, seja indireto, tal como o fato de algum que siga uma lei chamada de Mscara, com certeza deve ser um vampiro. OS MISTRIOS Este poder confere ao Infernalista a revelao das informaes mais privativas de um indivduo. Essa informao pode ser um pequeno segredo penoso de um indivduo, que ele no conta ningum. Poderia ser o nome de uma pessoa que o indivduo goste, mas que atualmente no conhece ou mantm certa antipatia. Ou poderia saber o nome da ltima pessoa que se relacionou intimamente com o alvo. Ele pode tambm, ficar sabendo dos desejos mais intensos do alvo. Sistema: Faa um teste de Percepo + Empatia (A dificuldade a Fora de Vontade do alvo +2), o poder age dentro de um turno inteiro. PROFECIAS SOMBRIAS O Infernalista pode prever o futuro, mas estas previses sempre tem como foco, as piores possibilidades. A maioria das informaes juntam-se em enigmas, e certamente haver possibilidades do futuro mudar ou ser mudado. Sistema: O Infernalista rola Raciocnio + Investigao (Dificuldade 8). As informaes sempre so adquiridas como mistrios, mas o Narrador pode deixa-las mais bvias conforme o nmero de sucessos. Um sucesso permite que o Infernalista tenha uma viso do futuro prximo, mas esta viso pouco compreensvel. REVELAR OS MISTRIOS INTERIORES O Infernalista que conhece este poder, possui uma tremenda arma. Com ele, o Infernalista descobre qualquer segredo perdido do mundo. Tal como a localizao de tesouros secretos ou escondidos, os nomes secretos de demnios, ou a posio de poderosos esconderijos que existam todos dentro de uma fachada. Sistema: Este poder requer um teste de Percepo (A Dificuldade fica por conta do Narrador, mas

normalmente 9) e somente descobrir os segredos e mistrios conhecidos por no mortais ou vampiros.

TRILHA DA TORTURA A Trilha da Tortura justamente o que seu nome diz. Esta Trilha concentra-se na dor e, unicamente a dor. Muitos de seus praticantes costumam tambm, praticar a Trilha Correntes do Prazer. Os Infernalistas possuidores deste poder so, em sua maioria, carrascos cruis e torturadores. DOR O Infernalista causa dores em um mortal mediante o contato fsico. Os efeitos permanecem enquanto o vampiro mantiver o contato com a vtima. Essa dor terrvel e geralmente, usada em interrogatrios. O vampiro pode especificar a natureza exata da dor aguda, como uma perfurao; nuseas terrveis; ccegas; cibras musculares; etc. e pode definir se a dor ser no corpo todo ou em determinada parte. Sistema: Aps tocar a vtima, o Infernalista rola Manipulao + Intimidao (Dificuldade 6) contra Vigor + Coragem do alvo (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista faz com que o alvo perca um dado em quaisquer testes e, tambm, o faz sofrer uma dor incessante. FOME Este poder permite ao Infernalista causar a dor em vampiros. Para este poder funcionar deve ser estabelecido contato com a vtima, ela ter a sensao de estar morrendo, como se no houvesse mais sangue em seu corpo. Ele passar por duas tremendas dores, pois alm da sensao de morrer, a dor causada extremamente aguda. Sistema: Este poder funciona como o anterior, exceto que quando usado em vampiros Sabbat, ele resiste com sua Moral, ao invs de Coragem. TORMENTO Este poder afeta tanto mortais, quanto criaturas sobrenaturais, da mesma forma. O Infernalista causa uma dor enorme na vtima, eventualmente os mortais desmaiam e os Membros entram em Torpor. Sistema: O Infernalista deve estar em contato fsico com a vtima e rolar Fora + Tortura (Dificuldade 6). As vtimas resistem com Vigor + Esportes (Dificuldade 6). Os mortais devem ser bem sucedidos para no desmaiar, e os vampiros para no entrarem em Torpor. A durao do estado inconsciente da vtima vai variar conforme o nmero de sucessos adicionais do Infernalista. ANGSTIA Funciona como Tormento, mas as vtimas continuam sofrendo mesmo inconsciente. A vtima ficar se contorcendo de dor no cho, seus olhos ficam fechados e seus lbios frios. Sistema: Segue o mesmo sistema de Tormento, porm a vtima tambm sofre danos, equivalentes aos sucessos extras do Infernalista. Este dano pode ser absorvido. TORTURAS INFERNAIS Bem pior que Agonia, este poder pode matar mortais e condenar vampiros a ficarem em Torpor durante anos. O Infernalista usar os poderes das profundezas de Hades para infringir essa dor. E somente depois da morte ou destruio do alvo, que os efeitos se dissipam.

Sistema: O Infernalista deve tocar o alvo, e testar sua Inteligncia + Cultura Demonaca (Dificuldade 6), e a vtima pode resistir com teste de Humanidade ou Trilha (Dificuldade 6). Cada sucesso extra do Infernalista deixa a vtima incapacitada pela dor por um turno, e causa um dano agravado. SOMBRAS TENEBROSAS Esta Trilha foi criada por Hunyadi Boristova, um Lasombra. Com o intuito de passar aos seus seguidores uma maneira mais malevel e rpida de dominar as trevas, ele usou de seus conhecimentos taumaturgicos e seu domnio sobre a disciplina Tenebrosidade para cri-la, passando-a em diante queles que se mostrassem capazes de serem seus aliados e seguidores. MESCLAR-SE NAS TREVAS O vampiro passa a ter uma habilidade natural em se mesclar nas sombras e enxergar com maior facilidade no escuro. Para que ele possa se mesclar necessrio que haja pelo menos um feixe de sombra, onde o vampiro ir se mesclar e ficar imvel. Caso ele se mova, algum acenda uma lmpada prxima a ele, algum olhe diretamente a ele, ou aponte uma lanterna, o poder cessara. No ser possvel para uma outra pessoa vlo olhando displicentemente em sua direo, mas caso o usurio seja descoberto ter de fugir da viso direta do observador para que ele possa se mesclar novamente. Sistema: No necessrio nenhum teste por parte do usurio, basta que ele siga as metas necessrias. O usurio ser descoberto por um outro que tenha Auspcios de nvel maior que o desta Trilha. CRIAR BREO O vampiro pode criar uma rea de Breo no ambiente em que ele desejar. O local ir ficar negro como o carvo, os outros que estiverem no local no enxergaro nada. Esta massa de trevas to intensa que ir obstruir at o som. O vampiro enxergar normalmente at uma distancia de 15 metros e, tambm a partir deste nvel passar a ser imune a este poder e qualquer outro poder de mesma caractersticas que este. Sistema: Rola-se Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Para cada sucesso, o Breo cobrir uma rea de trs metros cbicos. Pode ser realizado em at uma distancia de 50 metros. Aqueles personagens com Auspcios e Metamorfose nvel um, tero seus testes penalizados em +3. Penalidade para os sons de +1(salvo aqueles que tiverem Auspcios). ANDARILHO DAS TREVAS O vampiro torna-se capaz de andar por atravs das trevas, emergindo numa sombra e saindo em outra. Poder tambm levar e puxar outra pessoa por atravs das trevas. O vampiro poder sair ou puxar a at 15 metros de distncia. O vampiro poder atravessar paredes e tetos, emergindo nas sombras e saindo do lado de dentro. A partir deste nvel, a sombra do vampiro passar a ter uma certa conscincia, agindo freqentemente de forma diferente de seu corpo de origem. Sistema: Testa-se Intimidao + Furtividade (dificuldade 6) para atravessar pelas sombras e carregar outros ou, Intimidao + Briga (dificuldade 7) para puxar a vtima atravs das sombras. INVOCAR CRIATURA SOMBRIA O vampiro poder criar uma criatura das trevas, retirando a energia dos confins da escurido. A criatura ter sua prpria conscincia mas ser totalmente leal a seu criador. A criatura lembrar em muito a aparncia de seu criador. A criatura ser construda da seguinte forma: 6/4/3 para Atributos; 9/5 para as Habilidades Talentos e Percias (Furtividade mnimo 3) e 5 pontos em Ocultismo; Ter os Trs primeiros nveis da Trilha Das Sombras, os nveis trs e quatro de Tenebrosidade (Braos do Abismo e Sombras Noturnas, respectivamente) e mais 2 pontos para outras disciplinas (Rapidez, Auspcios, Fortitude e

Potncia); 5 pontos de Virtudes; no possuir Antecedentes e nem Humanidade, freqentemente seguindo a mesma Trilha de seu criador; ter Fora de Vontade semelhante a de seu Criador (esta tambm ser utilizada em disciplinas, no lugar do Sangue). A criatura desaparecer em at 12 horas, no primeiro amanhecer ou anoitecer. Sistema: Testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Fora de Vontade. Em caso de falha nada acontece, mas com falha critica, a criatura no servir ao seu criador, mas tambm no ser hostil, geralmente ficar vagando sem destino ou, as vezes, ficar observando o seu criador sem se envolver em nas atitudes do criador at desaparecer. CORPO SOMBRIO O personagem poder transformar a massa de seu corpo em uma massa de sombras, sua aparncia ser teoricamente a mesma, mas passar ser negra e muito assustadora. As roupas e tudo aquilo que estiver de posso ou sendo carregado pelo taumaturgo se tornar negro, assim como todo o seu corpo. O taumaturgo manter todas as suas caractersticas, mas no poder atacar fisicamente, assim como tambm no poder ser atacado fisicamente. Todas as suas disciplinas podero ser usadas normalmente, com a exceo daquelas que envolvam ataques fsicos. Sistema: Testa-se Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 9), custa 2 pontos de Sangue e 2 de Fora de Vontade. So necessrios 3 sucessos no mnimo, se falhar nada acontece, mas em caso de falha crtica, o personagem no s no se transformar, como tudo aquilo que ele tocar ficar negro. Dura 1 hora e leva 3 turnos para completar a transformao. Pode ser prolongado com o despendido de 1 ponto de Sangue e outro 1 ponto de Fora de Vontade. O vampiro pode voltar ao normal na hora que desejar. O efeito da falha crtica dura 1 hora para o personagem e 12 para os objetos tocados por ele.

A Vicissitude o poder caracterstico dos Tzimisce e praticamente desconhecido fora do cl. Similar Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demnios moldem e esculpam suas prprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniais e vampiros gerao mais alta, os efeitos so.permanentes; vampiros de gerao mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usurio pode reformar sua prpria carne normalmente. Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horrveis, o usurio precisa obter um contato pele a pele e freqentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso tambm se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude freqentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos so simplesmente inumanos. Observao: Os Nosferatu se curam automaticamente das alteraes da Vicissitude, peio menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldio do cl no pode ser evitada atravs da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do cl Tzimisce (que dizem ter sido destrudo). ASPECTO MALEVEL No nvel inicial, o Tzimisce pode mudar seus aspectos superficiais como sua face, voz, altura, cor de pele, tamanho e outras caractersticas. Mas apenas em uma profundidade de 30 cm.

Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de sangue por parte do corpo que queira mudar e testar Inteligncia + Moldar o Corpo (dificuldade 6), imitar algum requer um teste de Percepo + Moldar o corpo (dificuldade 8). MOLDAR CARNE Este nvel bem parecido com seu anterior, mas possibilita mudanas drsticas, os Tzimisce usam este poder para fazer de seus carniais criaturas monstruosas. Sistema: Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade varivel de 5 a 9). O vampiro pode transmutar um ponto de fora para um de vigor se for bem sucedido em uma dificuldade de 8. MOLDAR OSSOS Agora o Tzimisce pode at mesmo mudar os ossos do alvo transformando a vtima em coisas irreconhecveis at mesmo para os melhores amigos da pessoa. Sistema: Fora + Moldar o corpo (varivel). Pode ser usado como arma ofensiva, Cada sucesso em dificuldade 7 causa um nvel de dano. FORMA HORRIPILANTE O Tzimisce que usa este poder se transforma em uma criatura horrenda e assustadora que parece ter sado direto de um pesadelo. A estatura do vampiro aumenta em at dois metros de altura, sua cor muda para um verde gosmento ou cinza doentio, ossos crescem em suas costas e suas unhas ficam negras e grandes. Sistema: Gasta-se dois pontos de sangue e todos os atributos fsicos so aumentados em 3 e os sociais caem a zero, o dano infligido e aumentado em um e quando um vampiro nesta forma quiser intimidar algum ele pode usar um atributo fsico no lugar de um social. FORMA SANGNEA Um vampiro com este poder pode transformar total ou parcialmente o seu corpo em sangue consciente. Se todo seu sangue for absorvido o vampiro encara a Morte Final. Sistema: Cada parte do corpo pode se transformar na quantidade de um ponto de sangue. O vampiro nessa forma no pode ser ferido ou imobilizado, mas pode ser queimado no sol. Disciplinas mentais podem ser usadas contanto que no seja necessrio o contato visual ou a fala. DEPREDADOR QUIRPTERO Similar ao poder menor da Vicissitude, Forma Horripilante, Depredador Quirptero um morcego bpede aterrorizador, com mandbulas repletas de presas afiadas e asas de couro cheias de veias. Este poder confere todos os benefcios de Forma Horripilante, alm de alguns outros. A meta viso de um Depredador suficiente para fazer qualquer mortal ou vampiro impressionvel fugir aterrorizado. Sistema: Alm dos benefcios de Forma Horriplante, o vampiro ganha asas acaneladas que o permitem voar a 40km/h, durannte o que ele pode carrega, mas no pode manipular, objetos de tamanho razovel. Se o vampiro desejar, faa um teste de Fora + Moldar o Corpo (dificuldade 6) para adquirir garras esquelticas nas extremidades das asas, onde estariam suas mos. Essas garras causam Fora+2 pontos de dano agravado. Alm disso, o vampiro subtrai 2 pontos da dificuldade de todos os testes de Percepo

baseada da audio (e adiciona 1 em todos os testes de Raciocnio e Percepo baseados na viso). Custa trs pontos de sangue. SANGUE CIDO Neste nvel, o vampiro converteu seu sangue em cido viscoso. Da mesma forma, qualquer sangue que ele consumir se transfoirmar em cido suficientemente corrosivo para queimar a pele humana e dos vampiros, assim como madeita. este efeito particulamente potente quando assume a Forma Plstica. Um dos efeitos colaterias desse poder a incapacidade de criar caniais e novos vampiros ou de dar seu sangue a outro vampiro - o sangue ir corro-lo assim que ele o beber. No entanto, diabolistas esto impedidos de sugar o sangue do Tzimisce. Sistema: Cada ponto de sangue que entra em contato com outra coisa (que no seja o prprio vampiro) causa cinco dados de dano agravado. Se o vampiro for ferido for ferido em combate, seu sangue ir respingar em um oponente - os inimigos tero de ser sucedidos em um teste de Destreza + esquiva para evitar o sangue, mas isso tem de ser feito dividindo a parada de dados. Obiviamente, a menos que o opnente saiba que este vampiro tem esse poder, no dividir sua Parada de Dadosno primeiro ataque, o que leva muitos Tzimisce grgalhar alegremente enquanto seu vitae espirra em seus corpos e desconfigura seus atacantes. CASULO O Cainita capaz de formar um casulo opaco usando seu sangue e outros fludos excretados pelo seu corpo. o Casulo endurece depois de algums momentos, transformando-se em uma conch dura e branca, cujo formato lembra vagamente o de um caixo arredondado. Esse casulo oferece uma proteo considervel ao vampiro, abrigando-o at mesmo da luz do sol e, de forma limitada, do fogo. Sistema: O vampiro s pode criar o casulo para si, Um processo que demora dez minutos para ser realizado. Isso custa trs Pontos de Sangue e oferece proteo completa contra a luz do sol e d uma quantidade de dados de absoro igual a duas vezes o Vigor do vampiro (aumentos atravs do sangue no so contados)contra todo o dano, seja ele agravado ou no. Pode-se usar Disciplinas mentais, embora algumas delas exijam contato visual ou outras condies de serem atendidas. SOPRO DO DRAGO O Tzimisce se transforma em um dos terrveis draculs do Velho Meundo, capaz de exalar um jato de chamas fatal. Esse fogo no fere o prprio vampiro, embora ele possa ficar aprisionado nas chamas geradas se o fogo que ele exala atingir objetos inflamveis. Sistema: A nuvem flamejante afeta uma rea com dois metros de dimetro e causa dois dados de dano agravado a qualquer indivduo que se encontre em seu raio de ao. Este poder capaz de atear fogo em objetos inflamveis e incendiar as vtimas que sofreram o dano com o fogo. INCORPORAR-SE TERRA Esse poder foi desenvolvido na poca em que os Tzimisce eram os terrveis mestres da Europa Oriental e permite que o vampiro afunde e se disperse no prprio solo. No entanto, ao contrrio do poder Metamorfose [Fuso com a Terra], o vampiro realmente dissolve seu corpo no solo; nada menor que uma grande exploso capaz de fer-lo, nem possvel desenterr-lo cavando-se o buraco. Alm disso, durante a noite, ele capaz de ver e ouvir tudo o que acontece ao seu redor, atravs de sua ligao mstica com a terra. O mero fato desse poder existir aterroriza muitos Tzimisce que esto secretamente inseguros se a diablerie em seu Antediluviano foi realizada ou no.

Sistema: Este poder custa seis Pontos de Sangue para ser ativado e ele permanece ativo enquanto o vampiro desejar continuar dentro do solo. da mesma forma que acontece com o Casulo, o vampiro pode usar Disciplinas Mentais que no exigem a solvncia fsica nem contato visual. Ele pode se comunicar mentalmente com qualquer um que passar pela rea sob a qual ele descansa.