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MAGIAS DE MAGO Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou

constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais


objetos.
TRUQUES (NÍVEL 0)
ESPIRRO ÁCIDO
AMIZADE Truque de conjuração
Truque de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: Pessoal Componentes: V, S
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de Duração: Instantânea
maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da
magia) Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas
dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
perceberá que você usou maia para influenciar o humor alcança o 5°nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar GLOBOS DE LUZ
outras formas de retaliação (a critério do Mestre), Truque de evocação
dependendo da natureza da sua interação com ela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
ATAQUE CERTEIRO Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
Truque de adivinhação wychwood ou um inseto luminoso)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: S Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
Duração: Concentração, até 1 rodada do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no também pode combinar as quatro luzes em uma forma
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição luminosa, vagamente humanóide, de tamanho Médio.
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, produz penumbra num raio de 3 metros.
considerando que essa magia não tenha acabado. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do
alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
CONSERTAR outra luz criada por essa magia e uma luz some se
Truque de transmutação exceder o alcance da magia.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
ILUSÃO MENOR
Duração: Instantânea Truque de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto Alcance: 9 metros
que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas Componentes: V, M (um pouco de lã)
metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o Duração: 1 minuto
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não
tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro
pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também
anterior. termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar
essa magia novamente. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
Se você criar um som, seu volume pode variar entre pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de
qualquer outro som que você quiser. O som permanece no um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada
mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer vez que a usa.
sons distintos em momentos diferentes, antes da magia A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
acabar. carregar mais de 5 quilos.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não MENSAGEM
pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode Truque de transmutação
produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito Tempo de Conjuração: 1 ação
sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela Alcance: 36 metros
é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
Se uma criatura usar sua ação para examinar a Duração: 1 rodada
imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que
como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a apenas você pode ouvir.
criatura. Você pode conjurar essa magia através de objetos
sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio
LUZ mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
Truque de evocação metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Tempo de Conjuração: 1 ação centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia.
Alcance: Toque A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
fosforescente)
Duração: 1 hora PRESTIDIGITAÇÃO
Truque de transmutação
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite Alcance: 3 metros
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros Componentes: V, S
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma Duração: Até 1 hora
coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação. Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida efeitos mágicos dentro do alcance:
num teste de Destreza para evitar a magia. -Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
MÃOS MÁGICAS vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Truque de conjuração -Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
Tempo de Conjuração: 1 ação uma tocha ou uma pequena fogueira.
Alcance: 9 metros -Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
Componentes: V, S até 1 metro cúbico.
Duração: 1 minuto -Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1
metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora.
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua -Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some -Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem
se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do
essa magia novamente. seu próximo turno.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode RAJADA DE VENENO
ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao Truque de conjuração
mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos Tempo de Conjuração: 1 ação
com uma ação. Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS Duração: Instantânea
Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você
Alcance: Pessoal possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás
Componentes: V, S tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida
Duração: 1 rodada num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12
de dano de veneno.
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
resistência contra dano de concussão, cortante e (4d12).
perfurante causado por ataques com armas.
TOQUE ARREPIANTE
RAIO DE FOGO Truque de necromancia
Truque de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Alcance: 36 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S Duração: 1 rodada
Duração: Instantânea
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com distância com magia contra a criatura para afetá-la com o
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano
de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia, necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o
incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você alvo.
alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá
(4d10). desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o
final do seu próximo turno.
RAIO DE GELO O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
Truque de evocação alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros TOQUE CHOCANTE
Componentes: V, S Truque de evocação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Um raio frígido de luz azul clara parte em direção de uma Componentes: V, S
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à Duração: Instantânea
distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre
1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3 Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque
metros até o começo do seu próximo turno. em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo
qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8
de dano elétrico e não pode usar reações até o início do
próximo turno dele.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo
armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a
1° NÍVEL magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o
modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo
colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma
ALARME ação.
1° nível de abjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
COMPREENDER IDIOMAS
Alcance: 9 metros
1° nível de adivinhação (ritual)
Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno fio
Tempo de Conjuração: 1 ação
de prata)
Alcance: Pessoal
Duração: 8 horas
Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha
uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que
Pela duração, você compreende o significado literal de
não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar,
qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou
compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você
maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando
deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
você conjura a magia, você pode designar as criaturas que
Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de
não ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme
texto.
será mental ou audível.
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou
Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente,
glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área protegida.
idioma escrito.
Esse silvo acordará você se você estiver dormindo.
Um alarme audível produz o som de um sino de mão por
10 minutos num raio de 18 metros. CONVOCAR FAMILIAR
1° nível de conjuração (ritual)
ÁREA ESCORREGADIA Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros
1° nível de conjuração
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor de
Tempo de Conjuração: 1 ação
10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um
Alcance: 18 metros
braseiro de bronze)
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou
Duração: Instantânea
manteiga)
Duração: 1 minuto
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que
toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha,
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3
caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
metros centrado em um ponto, dentro do alcance,
falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã
tornando essa área em terreno difícil pela duração.
(sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve
desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
cairá no chão. Uma criatura que entre na área ou termine
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de uma
seu turno nela, deve ser bem sucedido num teste de
besta.
resistência de Destreza ou cairá no chão.
Seu familiar age independentemente de você, mas ele
sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
ARMADURA ARCANA sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um
1° nível de abjuração familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras
Tempo de Conjuração: 1 ação ações, como de costume.
Alcance: Toque Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece,
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado) não deixando qualquer corpo físico para trás. Ele
Duração: 8 horas reaparece depois de você conjurar essa magia novamente.
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, Duração: 1 hora
você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além
disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia
familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua
seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer 90 centímetros acima do chão em um espaço desocupado,
sentido especial que o familiar possua. Durante esse à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O
período, você estará cego e surdo em relação aos seus disco permanece pela duração e pode suportar até 250
próprios sentidos. quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e
Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar tudo em cima do disco cai no chão.
seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
dimensional onde ele aguarda sua convocação. dele. Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco
Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre. seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode
Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas,
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer encostas e similares, mas ele não pode atravessar
espaço desocupado a até 9 metros de você. mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo,
Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros de
conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido
disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova criado no fundo dele.
forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar Se você se afastar mais de 30 metros do disco
se transforma na criatura escolhida. (tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para
Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance seguir você), a magia acaba.
de toque, seu familiar pode transmitir a magia, como se
ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até DISFARÇAR-SE
30 metros de você e deve usar a reação dele para 1° nível de ilusão
transmitir a magia quando você a conjurar. Se a magia Tempo de Conjuração: 1 ação
necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu Alcance: Pessoal
modificador de ataque para essa jogada. Componentes: V, S
Duração: 1 hora
DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual) Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
Tempo de Conjuração: 1 ação armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
Alcance: Pessoal pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua
Componentes: V, S ação para dispensá-la. Você pode se parecer 30
Duração: Concentração, até 10 minutos centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer
magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma
metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você que tenha a mesma disposição básica de membros. No
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega As mudanças criadas por essa magia não conseguem se
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
uma. você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
centímetros de madeira ou terra. magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
DISCO FLUTUANTE DE TENSER aparentemente, está no ar.
1° nível de conjuração (ritual) Para perceber que você está disfarçado, uma criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e
Alcance: 9 metros deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) (Investigação) contra a CD da sua magia.
ENFEITIÇAR PESSOA ESCUDO ARCANO
1° nível de encantamento 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
Alcance: 9 metros atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
Componentes: V, S Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Uma barreira de energia invisível aparece e protege você.
resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de
se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou
Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
acabar ou até você ou seus companheiros fizerem
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada IDENTIFICAÇÃO
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a 1° nível de adivinhação (ritual)
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por Tempo de Conjuração: 1 minuto
você. Alcance: Toque
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Componentes: V, S, M (uma pérola valendo, no mínimo,
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você 100 po e uma pena de coruja)
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do Duração: Instantânea
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9
metros umas das outras quando você for afetá-las. Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda
a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou
ESCRITA ILUSÓRIA algum outro objeto imbuído por magia, você descobre
1° nível de ilusão (ritual) suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para
Tempo de Conjuração: 1 minuto ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você
Alcance: Toque descobre se quaisquer magias estão afetando o item e
Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, quais eles são. Se o item foi criado por magia, você
no mínimo, 10 po, que é consumida pela magia) descobre que magia o criou.
Duração: 10 dias Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a
Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro conjuração, você descobre quais magias, se houver
material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão alguma, estão afetando-a atualmente.
que permanece pela duração.
Para você e para qualquer criatura que você designar IMAGEM SILENCIOSA
quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, 1° nível de ilusão
escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja Tempo de Conjuração: 1 ação
a mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Alcance: 18 metros
Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica Duração: Concentração, até 10 minutos
que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro
escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros
o idioma precisar ser um que você conheça. cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcance,
No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original e permanece pela duração. A imagem é puramente visual;
quanto a ilusória desaparecem. não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem sensoriais.
escondida. Você pode usar sua ação para fazer a imagem se
mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a
aparência dela para que seu movimento pareça ser o
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma que não esteja sendo vestido ou carregado.
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
imagem para que ela pareça estar andando. usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma 1°.
criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de MÍSSEIS MÁGICOS
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da 1° nível de evocação
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo Tempo de Conjuração: 1 ação
isso, a criatura poderá ver através da imagem. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
LEQUE CROMÁTICO Duração: Instantânea
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa
Componentes: V, S, M (um punhado de pó ou areia nas ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano
cores vermelha, amarela e azul) de energia ao alvo. Todos os dardos atingem
Duração: 1 rodada simultaneamente e você pode direcioná-los para atingir
uma criatura ou várias.
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
vida de criaturas que essa magia pode afetar. As superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível
criaturas num cone de 4,5 metros, originado de você, são do espaço acima do 1°.
afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida
(ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver). NÉVOA OBSCURECENTE
Começando com as criaturas que tiverem menos 1° nível de conjuração
pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação
ficará cega até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida Alcance: 36 metros
de cada criatura do total antes de considerar os pontos de Componentes: V, S
vida da próxima criatura. Os pontos de vida de uma Duração: Concentração, até 1 hora
criatura devem ser iguais ou menores que o total restante
para que essa criatura seja afetada Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa,
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão
2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°. densa. Ela permanece pela duração ou até um vento
moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por
MÃOS FLAMEJANTES hora) dispersa-la.
1° nível de evocação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada
Componentes: V, S nível do espaço acima do 1°.
Duração: Instantânea
ONDA TROVEJANTE
Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares 1° nível de evocação
juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas Tempo de Conjuração: 1 ação
emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de Componentes: V, S
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano Duração: Instantânea
de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se 1° nível de abjuração
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. Alcance: Toque
Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
metade desse dano e não será empurrada. ferro, consumidos pela magia)
Além disso, objetos soltos que estiverem Duração: Concentração, até 10 minutos
completamente dentro da área de efeito serão
automaticamente empurrados 3 metros para longe de Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
você pelo efeito da magia e a magia emitirá um tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa mortos-vivos.
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
do 1°. o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
ORBE CROMÁTICA amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
1° nível de evocação alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
Tempo de Conjuração: 1 ação contra o efeito relevante.
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no QUEDA SUAVE
mínimo, 50 po) 1° nível de transmutação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza
quando você ou uma criatura a até 18 metros cair
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros Alcance: 18 metros
de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem
alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou similar)
trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então, Duração: 1 minuto
realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque
atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido. Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre
espaço acima do 1°. nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia
termina para essa criatura.
PASSOS LONGOS
1° nível de transmutação RAIO ADOECENTE
Tempo de Conjuração: 1 ação 1° nível de necromancia
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pouco de barro) Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
em 3 metros, até a magia acabar. Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
superior, você pode afetar uma criatura adicional para alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um
cada nível do espaço acima do 1°. teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, ele também ficará envenenado até o final do
seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem
superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá
nível do espaço acima do 1°. no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou
RAIO DE BRUXA inferior não é afetada.
1° nível de evocação Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que
Tempo de Conjuração: 1 ação sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência
Alcance: 9 metros de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver
tenha sido atingida por um relâmpago) sucesso, a magia acaba.
Duração: Concentração, até 1 minuto
SALTO
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em 1° nível de transmutação
uma criatura dentro do alcance, formando um arco Tempo de Conjuração: 1 ação
elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à Alcance: Toque
distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus Duração: 1 minuto
turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar
1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é
acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra triplicada até a magia acabar.
coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele. SERVO INVISÍVEL
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 1° nível de conjuração (ritual)
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Tempo de Conjuração: 1 ação
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível Alcance: 18 metros
do espaço acima do 1°. Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um
pouco de madeira)
RECUO ACELERADO Duração: 1 hora
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem
Alcance: Pessoal forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a
Componentes: V, S magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço
Duração: Concentração, até 10 minutos desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1
ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0
Essa magia permite que você se mova a um ritmo pontos de vida, a magia acaba.
incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação
então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se
até a magia acabar, você pode realizar a ação de mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
Disparada. pode realizar tarefas simples que um serviçal humano
faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar
RISO HISTÉRICO DE TASHA roupas, acender chamas, servir comida ou derramar
1° nível de encantamento vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo
Tempo de Conjuração: 1 ação realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a
Alcance: 9 metros tarefa, então esperará o seu próximo comando.
Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que
é balançada no ar) poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia
Duração: Concentração, até 1 minuto termina.

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro


SONO ALTERAR-SE
1° nível de encantamento 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, Componentes: V, S
pétalas de rosas ou um grilo) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: 1 minuto
Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará
mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os
área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, benefícios de uma diferente.
dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos -Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas ambiente aquático, brotando guelras e crescendo
inconscientes). membranas entre seus dedos. Você pode respirar embaixo
Começando com as criaturas com menos pontos de d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai deslocamento terrestre.
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém -Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. decide com o que você parece, incluindo altura, peso,
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de coloração e características distintas, se tiverem. Você
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem pode ficar parecido com um membro de outra raça,
ser iguais ou menores que o valor restante para que a apesar de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você
criatura possa ser afetada. também não pode parecer com uma criatura de um
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas tamanho diferente do seu, e seu formato básico
não são afetadas por essa magia. permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa usar essa magia para se tornar quadrúpede, por exemplo.
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou A qualquer momento, pela duração da magia, você pode
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço usar sua ação para mudar sua aparência dessa forma,
acima do 1°. novamente.
-Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas,
VITALIDADE FALSA espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua
1° nível de necromancia escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
Tempo de Conjuração: 1 ação concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para
Alcance: Pessoal a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural
álcool ou bebidas destiladas) é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e
Duração: 1 hora dano que você fizer com ela.

Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, ARMA MÁGICA


você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela 2° nível de transmutação
duração.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Alcance: Toque
superior, você ganha 5 pontos de vida temporários Componentes: V, S
adicionais para cada nível do espaço de magia acima do Duração: Concentração, até 1 hora
1°.
Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a
2° NÍVEL arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas
jogadas de ataque e jogadas de dano.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3. ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
dano extra.
ARROMBAR -Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em
2° nível de transmutação todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do
Tempo de Conjuração: 1 ação normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma
Alcance: 18 metros categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o
Componentes: V fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força
Duração: Instantânea e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do
alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo
O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode
par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha reduzir o dano a menos de 1).
um meio mundano ou mágico que previne o acesso.
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana AURA MÁGICA DE NYSTUL
ou preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou 2° nível de ilusão
desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, Tempo de Conjuração: 1 ação
apenas uma delas é destrancada. Alcance: Toque
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
tranca arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos, Duração: 24 horas
durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado
normalmente. Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, você tocar, então magias de adivinhação revelarão
audível a até 90 metros de distância, emana do objeto alvo. informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado
AUMENTAR/REDUZIR ou vestido por outra criatura.
2° nível de transmutação Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos os
Tempo de Conjuração: 1 ação efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se
Alcance: 9 metros você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro) cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas
Duração: Concentração, até 1 minuto as vezes, a ilusão durará até ser dissipada.
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você -Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece
possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que não detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto
esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for não-mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de
involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de um objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de
Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte magia a sua escolha. Quando você usar esse efeito num
efeito. objeto, você pode fazer a aura falsa aparente a qualquer
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo ou criatura que manusear o item.
carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item -Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece
largado por uma criatura afetada, retorna ao seu tamanho para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas,
natural. como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um
-Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as magia símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras
dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele
aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de Médio fosse uma criatura desse tipo ou tendência.
para Grande, por exemplo. Se não houver espaço
suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou BOCA ENCANTADA
objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço 2° nível de ilusão (ritual)
disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem Tempo de Conjuração: 1 minuto
vantagem em testes de Força e testes de resistência de Alcance: 9 metros
Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se
Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó de CHAMA CONTÍNUA
jade valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia) 2° nível de evocação
Duração: Até ser dissipada Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po,
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma consumido pela magia)
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que Duração: Até ser dissipada
você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado
por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma
conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é
entregue durante um período de até 10 minutos. parecido com o de uma chama normal, mas ele não
Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a produz calor e não consome oxigênio. Uma chama
magia para que sua mensagem seja entregue. contínua pode ser coberta ou escondida, mas não
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada sufocada ou extinta.
aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você
escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca
COROA DA LOUCURA
(por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica 2° nível de encantamento
aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do Tempo de Conjuração: 1 ação
objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a Alcance: 36 metros
magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode Componentes: V, S
permanecer e repetir a mensagem sempre que a Duração: Concentração, até 1 minuto
circunstância de ativação ocorrer.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro
detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa
boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos de forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na
9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
menos de 9 metros dela. A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se
mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
CEGUEIRA/SURDEZ mesma, que você escolher mentalmente.
2° nível de necromancia O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não
Tempo de Conjuração: 1 ação escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do
Alcance: 9 metros alcance.
Componentes: V Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação
Duração: 1 minuto para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina.
Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se
uma criatura que você possa ver dentro do alcance para obtiver sucesso, a magia termina.
fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela
falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela
duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode
DESPEDAÇAR
realizar um teste de resistência de Constituição. Se 2° nível de evocação
obtiver sucesso, a magia termina. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Alcance: 18 metros
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
pode afetar uma criatura adicional para cada nível de Duração: Instantânea
espaço acima do 2°.
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no Quando você conjura essa magia ou, com sua ação
ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de
criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada
ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência. de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou
carregado, também sofre o dano, se estiver na área da inferior ou uma que não fale qualquer idioma.
magia. Uma vez que você tenha detectado a presença de uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro
2°. do alcance.

DETECTAR PENSAMENTOS ESCURIDÃO


2° nível de adivinhação 2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre) Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma gota de piche
Duração: Concentração, até 1 minuto ou pedaço de carvão)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas
criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua
ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5
mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 metros de raio pela duração. A escuridão se estende,
metros de você. Se a criatura escolhida possuir dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não
Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não
idioma, a criatura não poderá ser afetada. pode iluminar dentro dela.
Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais Se o ponto que você escolheu for um objeto que você
da criatura – o que está mais presente na sua mente no esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá
atenção para os pensamentos de outra criatura, como com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com
tentar sondar mais profundamente na mente da mesma um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo,
criatura. Se você resolver sondar profundamente, a bloqueará a escuridão.
criatura deve realizar um teste de resistência de Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz
Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou
(se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande a luz será dissipada.
parte da sua mente (como algo que ele se preocupe,
amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia ESFERA FLAMEJANTE
termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está 2° nível de conjuração
sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua Tempo de Conjuração: 1 ação
atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura Alcance: 18 metros
pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de
teste de Inteligência resistido por seu teste de enxofre e uma camada de pó de ferro)
Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. Duração: Concentração, até 1 minuto
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo,
normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece
portanto, essa magia é particularmente eficiente como em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do
parte de um interrogatório. alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que
Você pode, também, usar essa magia para detectar a terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve realizar
presença que criaturas pensantes que você não possa ver. um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não
dano se obtiver sucesso. afeta mortos-vivos ou constructos.
Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 O fantasma inclui som, temperatura e outros
metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura, estímulos, também evidentes apenas para o alvo.
essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno. com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para da magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos fantasma é uma ilusão e a magia acaba.
de até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados considerará o fantasma como sendo real. O alvo
e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
6 metros adicionais. com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra
2°. explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele
escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.
FLECHA ÁCIDA DE MELF Um alvo afetado está tão convencido da realidade do
2° nível de evocação fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um
Tempo de Conjuração: 1 ação fantasma criado para se parecer com uma criatura pode
Alcance: 36 metros atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem
estômago de uma víbora) queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma
Duração: Instantânea pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver
na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente,
alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. possa causar dano, como por atacar. O alvo entende o
Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se dano como sendo de um tipo apropriado para a ilusão.
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e
2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se IMOBILIZAR PESSOA
errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade 2° nível de encantamento
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno Tempo de Conjuração: 1 ação
dele. Alcance: 18 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Duração: Concentração, até 1 minuto
superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta
em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°. Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
FORÇA FANTASMAGÓRICA resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
2° nível de ilusão duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
Tempo de Conjuração: 1 ação final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Alcance: 18 metros outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) sucesso, a magia termina no alvo.
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma superior, você pode afetar um humanoide adicional para
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se estar a 9 metros entre si para serem afetados.
falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será
INVISIBILIDADE
2° nível de ilusão Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você sente a direção da localização do objeto, contanto
Alcance: Toque que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em estiver em movimento, você saberá a direção do
gomaarábica) movimento dele.
Duração: Concentração, até 1 hora A magia pode localizar um objeto específico que você,
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros –
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode
ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou
conjure uma magia. arma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,
superior, você pode afetar um alvo adicional para cada bloquear o caminho direto entre você e o objeto.
nível do espaço acima do 2°.
LUFADA DE VENTO
LEVITAÇÃO 2° nível de evocação
2° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro Duração: Concentração, até 1 minuto
ou um pedaço de fio dourado dobrado em forma de
copo com uma haste longa em uma extremidade) Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento
Duração: Concentração, até 10 minutos e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,
à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que
Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver, começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num
dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5
permanece suspenso lá pela duração. A magia pode metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer
levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação
involuntária que for bem sucedida num teste de para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se
resistência de Constituição não é afetada aproxima de você.
O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área.
muro ou teto), permitindo que ele se mova como se Elas fazem com que chamas protegidas, como as de
estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50% de
em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se chance de serem extintas.
você for o alvo, você pode se mover para cima ou para Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,
baixo como parte do seu movimento. Do contrário, você antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual
precisa usar sua ação para mover o alvo, que deve a linha é soprada de você.
permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o NUBLAR
chão, se ele ainda estiver no ar. 2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
LOCALIZAR OBJETO Alcance: Pessoal
2° nível de adivinhação Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos
Duração: Concentração, até 10 minutos que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura
terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um
atacante é imune a esse efeito se não depender de visão, RAIO ARDENTE
como os que tenham percepção às cegas ou os que 2° nível de evocação
puderem ver através de ilusões, como os com visão Tempo de Conjuração: 1 ação
verdadeira. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
NUVEM DE ADAGAS Duração: Instantânea
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos
Alcance: 18 metros dentro do alcance. Você pode arremessá-los em um alvo
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro) ou em vários.
Duração: Concentração, até 1 minuto Realize um ataque à distância com magia para cada
raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
1,5 metro quadrado, centrado em um ponto, à sua escolha, magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano superior, você cria um raio adicional para cada nível do
cortante quando entra na área da magia pela primeira espaço acima do 2°.
vez no turno dela ou começa seu turno na área.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o 2° nível de necromancia
dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do Tempo de Conjuração: 1 ação
2°. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
PASSO NEBULOSO Duração: Concentração, até 1 minuto
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em
Alcance: Pessoal direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um
Componentes: V ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
Duração: Instantânea alvo causará metade do dano com ataques com armas que
usem Força, até a magia acabar.
Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado realizar um teste de resistência de Constituição contra a
que você possa ver. magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

PATAS DE ARANHA REFLEXOS


2° nível de transmutação 2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma Componentes: V, S
aranha) Duração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 hora
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e
tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para copiam as suas ações, trocando de posição, tornando
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
também ganha deslocamento de escalada igual a seu Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque
deslocamento de caminhada. enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se
o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou
maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com curso de ação sugerido pode continuar por toda a
uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador um tempo menor, a magia termina quando o alvo
de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é completar o que lhe foi dito para que fizesse.
destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um Você pode, também, especificar condições que irão
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo,
efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
forem destruídas. cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar.
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a
não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos atividade não será concluída.
além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira. criatura afetada por essa magia, a magia termina.

REPOUSO TRANQUILO TEIA


2° nível de necromancia (ritual) 2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha)
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que Duração: Concentração, até 1 hora
devem permanecer aí pela duração)
Duração: 10 dias Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão
pode se tornar um morto-vivo. leve na área delas.
A magia também estende, efetivamente, o limite de Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas
tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em
os dias passados sob a influência dessa magia não contam camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada
no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos. desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície
SUGESTÃO plana terão 1,5 metro de profundidade.
2° nível de encantamento Cada criatura que começar seu turno nas teias ou
Tempo de Conjuração: 1 ação entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de
Alcance: 9 metros resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias
pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce) ou até se libertar.
Duração: Concentração, até 8 horas Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação
para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou obtiver sucesso, ela não estará mais impedida.
duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro
que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada,
compreender você. Criaturas que não podem ser causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que
enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser começar seu turno nas chamas.
formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em TRANCA ARCANA
uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro 2° nível de abjuração
ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
O alvo deve realizar um teste de resistência de Alcance: Toque
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo, no mínimo,
ação que você descreveu, da melhor forma possível. O 25 po, consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada translúcidos.
fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as
criaturas que você designar, quando você conjurar essa VISÃO NO ESCURO
magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também 2° nível de transmutação
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do Tempo de Conjuração: 1 ação
objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele Alcance: Toque
é intransponível até ser quebrado ou a magia seja Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca
dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto ou uma ágata)
suprime a tranca arcana por 10 minutos. Duração: 8 horas
Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a
mais difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura
quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10. terá visão no escuro com alcance de 18 metros.

TRUQUE DE CORDA 3° NÍVEL


2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque ANIMAR MORTOS
Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço 3° nível de necromancia
de pergaminho trançado) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: 1 hora Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de
Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de carne e uma punhado de pó de osso)
comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar Duração: Instantânea
até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na
ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha
para um espaço extradimensional que permanece até a de ossos ou um corpo de um humanóide Médio ou
magia acabar. Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com
O espaço extradimensional pode ser alcançado uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma
escalando a corda até o topo. O espaço pode abrigar até criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você
oito criaturas Médias ou menores. A corda pode ser escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo
puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
para os observadores do lado de fora do espaço. Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação
Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada, bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18
quem está dentro pode ver o lado de fora, como se metros de você (se você controla diversas criaturas, você
estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5 pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
metro, centrada na corda. tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
cai quando a magia acabar. mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
um comando geral, como para guardar uma câmara ou
corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
VER O INVISÍVEL
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
2° nível de adivinhação
Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
Tempo de Conjuração: 1 ação
segui-la até a tarefa estar concluída.
Alcance: Pessoal
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso
Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de
ela para de obedecer aos seus comandos. Para
prata polvilhado)
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você
Duração: 1 hora
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como
recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você
se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo.
Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e
tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para
nova. fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia resistência de Carisma.
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você -A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas alvos dentro do cilindro.
mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada -Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de amedrontados ou possuídos pela criatura.
ossos diferente. Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a
mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que
BOLA DE FOGO uma criatura de um tipo específico saia do cilindro e
3° nível de evocação protegendo os alvos fora dele.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Alcance: 45 metros usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço
morcego e enxofre) acima do 3°.
Duração: Instantânea
CLARIVIDÊNCIA
Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em 3° nível de adivinhação
direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, Tempo de Conjuração: 10 minutos
e então eclode com um estampido baixo, explodindo em Alcance: 1,5 quilômetro
chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio, Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100
centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência po, também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um
de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar olho de vidro para ver)
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Duração: Concentração, até 10 minutos
O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um
vestidos ou carregados. local familiar a você (um local que você tenha visitado ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia visto antes) ou em um local óbvio que não seja familiar a
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do em um bosque de árvores). O sensor se mantém no local
3°. pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de
outra forma.
CÍRCULO MÁGICO Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou
3° nível de abjuração audição. Você pode escolher sentir através do sensor
Tempo de Conjuração: 1 minuto como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação,
Alcance: 3 metros você pode trocar entre visão e audição.
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia) beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um
Duração: 1 hora globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.

Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de CONTRAMÁGICA


raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo 3° nível de abjuração
que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando
aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra vê uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia
superfície. Alcance: 18 metros
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: Componentes: S
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. Duração: Instantânea
O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das
seguintes maneiras: Você tenta interromper uma criatura no processo de
-A criatura não consegue entrar no cilindro conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando
voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera
nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio
nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua de cobre)
habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da Duração: 1 rodada
magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e
não gera nenhum efeito. Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia menos, para uma criatura que seja familiar a você. A
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo
magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode
menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar. responder da mesma maneira, imediatamente. A magia
permite que criaturas com valores de Inteligência de no
DIFICULTAR DETECÇÃO mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem.
3° nível de abjuração Você pode enviar a mensagem através de qualquer
Tempo de Conjuração: 1 ação distância e, até mesmo, para outro plano de existência,
Alcance: Toque mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela
magia) FORJAR MORTE
Duração: 8 horas 3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de Alcance: Toque
magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 cemitério)
metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo Duração: 1 hora
de magias de adivinhação ou percebido através de
sensores mágicos de vidência. Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um
estado catatônico que é indistinguível da morte.
DISSIPAR MAGIA Pela duração da magia, ou até você usar uma ação
3° nível de abjuração para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
Tempo de Conjuração: 1 ação morto para todas as inspeções externas e para magias
Alcance: 36 metros usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está
Componentes: V, S cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
Duração: Instantânea tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se
o alvo estava doente ou envenenado quando você
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante
alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, o período em que estava sob efeito da magia, a doença e
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver FORMA GASOSA
sucesso, a magia termina. 3° nível de transmutação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você Alcance: Toque
dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de fumaça)
magia que você usar. Duração: Concentração, até 1 hora

ENVIAR MENSAGEM Você transforma uma criatura voluntária que você tocar,
3° nível de evocação junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
Tempo de Conjuração: 1 ação uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a
Alcance: Ilimitado criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
não pode ser afetada. Enquanto estiver nessa forma, o de acordo com as características físicas (como altura ou
único meio de movimentação do alvo é 3 metros de peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
deslocamento de voo. ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O tendência. Você pode, também, definir condições para
alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
em testes de resistência de Força, Destreza e determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha
Constituição. O alvo pode passar através de pequenos runas explosivas ou glifo de magia.
buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras -Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe
rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio,
superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantém centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas.
flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou Cada criatura na área deve realizar um teste de
incapacitado de alguma outra forma. resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no
alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o
objetos que ele estava carregando ou segurando não pode glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O -Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia
alvo não pode atacar ou conjurar magias. preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada
GLIFO DE VIGILÂNCIA não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.
3° nível de abjuração Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é
Tempo de Conjuração: 1 hora conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a
Alcance: Toque criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante área será centrada na criatura. Se a magia invocar
valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia) criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
Duração: Até ser dissipada ou ativada eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o
atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo máximo possível da sua duração.
que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar
ocultar o glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia
pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto o glifo de vigilância.
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será IDIOMAS
quebrado e a magia termina sem ser ativada. 3° nível de adivinhação
O glifo é quase invisível e requer um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser Alcance: Toque
encontrado. Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a um zigurate)
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos Duração: 1 hora
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa Essa magia garante a criatura que você tocar a
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. compreender o que ele diz.
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
IMAGEM MAIOR de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela
3° nível de ilusão duração.
Tempo de Conjuração: 1 ação O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à
Alcance: 36 metros metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã) resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno
Duração: Concentração, até 10 minutos dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas
não ambas. Independentemente das habilidades ou itens
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um
algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela.
metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo
possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e 11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno
pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um para completar a magia. Se ela não puder, a magia é
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou perdida.
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, passar na resistência, o efeito acaba nela.
você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover
para qualquer outro local dentro do alcance. À medida MEDO
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a 3° nível de ilusão
aparência dela para que seu movimento pareça ser o Tempo de Conjuração: 1 ação
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração
imagem para que ela pareça estar andando. de uma galinha)
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons Duração: Concentração, até 1 minuto
diferentes em momentos diferentes, sendo possível até
mesmo manter uma conversa, por exemplo. Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de e ficará amedrontada pela duração.
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você
isso, a criatura verá através da imagem e suas outras pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura. dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um
superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
necessitar da sua concentração. magia termina naquela criatura.

LENTIDÃO MONTARIA FANTASMAGÓRICA


3° nível de transmutação 3° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 36 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 1 hora

Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo,
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada aparece no solo em um espaço desocupado, à sua escolha,
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura,
mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na
equipamento criado por essa magia vira fumaça caso se resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
afaste a mais de 3 metros da montaria. tentando vomitar e cambaleando.
Pela duração, você ou a criatura que você escolher, Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por
pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento
de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a
ser de 30 metros e poder viajar 15 quilômetros em uma névoa após 1 rodada.
hora, ou 20 quilômetros em um ritmo rápido. Quando a
magia acaba, a montaria desaparece gradualmente, PADRÃO HIPNÓTICO
dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia 3° nível de ilusão
acaba se você usar uma ação para dissipá-la ou se a Tempo de Conjuração: 1 ação
montaria sofrer qualquer dano. Alcance: 36 metros
Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou
NEVASCA um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
3° nível de conjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
algumas gotas de água) alcance. O padrão aparece por um momento depois
Duração: Concentração, até 1 minuto desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração.
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura
centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A está incapacitada e tem deslocamento 0.
área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
extintas. dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura
O solo na área é coberto por gelo escorregadio, para tira-la de seu estupor.
tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na
área da magia pela primeira vez num turno ou começar PEQUENA CABANA DE LEOMUND
seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência 3° nível de evocação (ritual)
de Destreza. Se falhar, cairá no chão. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Se um, criatura estiver se concentrando na área da Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
Constituição contra a CD da magia, ou perderá a Duração: 8 horas
concentração.
Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece
NÉVOA FÉTIDA do nada, ao seu redor e acima de você e permanece
3° nível de conjuração parado pela duração. A magia termina se você deixar a
Tempo de Conjuração: 1 ação área. Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem
Alcance: 27 metros caber dentro do domo com você. A magia falha se a área
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas.
repolho) Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou
Duração: Concentração, até 1 minuto essa magia, podem se mover através dele livremente.
Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás tentarem atravessá-lo. Magias e outros efeitos mágicos
amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do não podem se estender através do domo ou serem
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é
área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela confortável e seca, independente do clima do lado de fora.
duração. Até a magia acabar, você pode comandar o interior
Cada criatura que estiver completamente dentro da para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco
névoa no início do seu turno deve realizar um teste de do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é
transparente do lado de dentro. comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por
você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na
PISCAR linha deve realizar um teste de resistência de Destreza.
3° nível de transmutação Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Alcance: Pessoal O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área
Componentes: V, S que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Duração: 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior, espaço acima do 3°.
você desaparece do seu plano de existência atual e
reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é REMOVER MALDIÇÃO
perdida se você já estiver nesse plano). No início do seu 3° nível de abjuração
próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver Tempo de Conjuração: 1 ação
no Plano Etéreo, você retorna a um espaço desocupado de Alcance: Toque
sua escolha que você possa ver a até 3 metros do espaço Componentes: V, S
em que você desapareceu. Se não houver um espaço Duração: Instantânea
disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço
desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura
existir mais de um espaço a mesma distância). Você pode ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico
dissipar a magia com uma ação. amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a
Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir sintonia do portador com o objeto, então permitindo que
o plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, ele o remova ou descarte.
e você não pode ver nada além de 18 metros. Você só pode
afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano RESPIRAR NA ÁGUA
Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem 3° nível de transmutação (ritual)
notar você nem interagir com você, a não ser que elas Tempo de Conjuração: 1 ação
tenham uma habilidade que as permita. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA Duração: 24 horas
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que
Alcance: Toque você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
Componentes: V, S embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas
Duração: Concentração, até 1 hora também mantém sua forma normal de respiração.

Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá ROGAR MALDIÇÃO
resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, 3° nível de necromancia
elétrico, fogo, frio ou trovejante. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
RELÂMPAGO Componentes: V, S
3° nível de evocação Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
âmbar, cristal ou vidro) amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura
Duração: Instantânea essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as
seguintes opções:
Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de -Escolha um valor de habilidade. Enquanto
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de Duração: Concentração, até 1 minuto
habilidade e testes de resistência feitos com esse valor Escolha uma criatura voluntária que você possa ver,
de habilidade, dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do
-Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem
jogadas de ataque contra você. vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha
-Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação
de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos pode ser usada apenas para realizar as ações de Ataque
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar,
turno, não fazendo nada. Esconder ou Usar um Objeto.
-Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele. ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à
Uma magia remover maldição termina esse efeito. medida que uma onda de letargia toma conta dele.
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais VOO
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra 3° nível de transmutação
final sobre o efeito de uma maldição. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Alcance: Toque
usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um pássaro)
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8 Duração: Concentração, até 10 minutos
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando
um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não
duração não necessite de concentração. ser que ele possa impedir a queda.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
TOQUE VAMPÍRICO magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
3° nível de necromancia superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Tempo de Conjuração: 1 ação cada nível do espaço acima do 3°.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S 4° NÍVEL
Duração: Concentração, até 1 minuto

O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a ARCA SECRETA DE LEOMUND
força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize 4° nível de conjuração
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano Alcance: Toque
necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm por
do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você pode 60 cm por 60 cm, construído com materiais raros valendo,
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma no mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda feita do mesmo
ação. material valendo, no mínimo, 50 po)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Instantânea
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano
espaço acima do 3°. Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura
que serve como componente material para a magia. O baú
pode acomodar até 3,6 metros cúbicos de matéria
VELOCIDADE
inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
3° nível de transmutação
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação
usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele
Alcance: 18 metros
aparece em um espaço desocupado no chão a 1,5 metro de
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz)
você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar
usando uma ação e tocando tanto no baú quanto na antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em
réplica. que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o
Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não
por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina se retorna.
você conjurar essa magia novamente, se a pequena réplica Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
do baú for destruída ou se você decidir terminar a magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você
usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o baú pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
maior estiver no Plano Etéreo, ele estará espaço acima do 4°.
irremediavelmente perdido.
CÃO FIEL DE MORDENKAINEN
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO 4° nível de conjuração
4° nível de ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, um
Componentes: V, S pedaço de osso e um fio)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: 8 horas

Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço
possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que
ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma
para a criatura. O alvo deve realizar um teste de ação ou até você se mover para mais de 30 metros dele.
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você,
ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou
do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido maior se aproximar a 9 metros sem, primeiramente, falar a
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de senha que você especifica quando conjura a magia, o cão
dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba. começa a latir muito alto. O cão vê criaturas invisíveis e
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões.
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a
4°. você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador
de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência.
BANIMENTO Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante.
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação CONFUSÃO
Alcance: 9 metros 4° nível de encantamento
Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro Duração: Concentração, até 1 minuto
do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
será banido. gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada
Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada
você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser
estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria,
até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece quando você conjurar essa magia ou for afetada por ela.
no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um
mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar
Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do seu comportamento nesse turno.
que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil,
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
d10 Comportamento
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
mover em uma direção aleatória. Para uma das opções de invocação acima e mais criaturas
determinar a direção, role um d8 e atribua aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
uma direção a cada face do dado. A criatura triplo delas com um espaço de 8° nível.
não realiza uma ação nesse turno.
CONTROLAR A ÁGUA
2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse 4° nível de transmutação
turno. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
7–8 A criatura usa sua ação para realizar um
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
poeira)
determinada aleatoriamente, ao seu alcance.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Se não houver criaturas dentro do alcance, a
criatura não faz nada nesse turno.
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30
9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente. metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer
dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia.
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode efeito ou escolher um diferente.
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem -Inundação. Você faz com que o nível da água de toda
sucedido, esse efeito acaba nesse alvo. área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia margem, a inundação irá transbordar para a terra seca.
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio Se você escolher uma área em um extenso corpo de água,
da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura
acima do 4°. que irá de um lado ao outro da área e então desaba.
Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda
CONJURAR ELEMENTAIS MENORES será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo
4° nível de conjuração Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de
Tempo de Conjuração: 1 minuto 25 por cento de emborcar.
Alcance: 27 metros O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou
Componentes: V, S você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir
Duração: Concentração, até 1 hora uma onda, a onda se repete no início do seu próximo
turno enquanto o efeito de inundação durar.
Você invoca elementais que aparecem em espaços -Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e
desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área
escolhe uma das opções a seguir para aparecer: da magia e a água separada forma uma parede de cada
-Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você
-Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente
-Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior preenche a trincheira ao longo do curso da próxima
-Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior rodada até o nível normal da água ser restaurado.
Um elemental invocado através dessa magia desaparece -Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na
quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar. área se mova na direção que você escolher, mesmo que a
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas em outra direção improvável. A água na área se move na
como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além
obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas
(não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum condições do terreno. A água continua a se mover na
comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, direção que você escolheu até a magia acabar ou você
mas no mais, não realizarão nenhuma ação. escolher um efeito diferente.
-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de transparente e uma peça hemisférica que combine de
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme goma arábica)
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com Duração: Concentração, até 1 minuto
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar Uma criatura involuntária deve realizar um teste de
para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo) resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
contra a CD da magia. estará enclausurada pela duração.
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve mágicos – pode passar através da barreira, para dentro ou
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar lá
criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou
vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou efeitos
criatura sofre metade do dano e não estará presa no originados de fora, nem a criatura dentro da esfera, pode
vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação causar dano a nada fora dela.
para tentar nadar para fora do vórtice como descrito A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas
acima, mas terá desvantagem no teste de Força (Atletismo) para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura
para fazer isso. enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede
A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do
vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser
dano se repete a cada rodada que ele permanecer no erguido e movido por outras criaturas.
vórtice. A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem
causar ferimentos a nada dentro dele.
ESCUDO DE FOGO
4° nível de evocação FABRICAR
Tempo de Conjuração: 1 ação 4° nível de transmutação
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um Alcance: 36 metros
vaga-lume) Componentes: V, S
Duração: 10 minutos Duração: Instantânea

Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, Você converte matéria-prima em produtos do mesmo
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de
mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de
prematuramente usando sua ação para dissipá-la. um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã.
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do
frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor
resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede (contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5
resistência a dano de fogo. metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal,
atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto
expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do fabricado não pode ser maior que Médio (contido em
escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio. apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos feitos
por essa magia é proporcional com a quantidade de
ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE matéria-prima.
4° nível de evocação Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou
Tempo de Conjuração: 1 ação transmutados por essa magia. Você também não pode
Alcance: 9 metros usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto
grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou
armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
tipo de ferramenta de artesanato usada para construir de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano
tais objetos. necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em
INVISIBILIDADE MAIOR mortos-vivos ou constructos.
4° nível de ilusão Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica,
Tempo de Conjuração: 1 ação ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a
Alcance: Toque magia causa o máximo de dano a ela.
Componentes: V, S Se você afetar uma planta não-mágica que não seja
Duração: Concentração, até 1 minuto uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre.
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
estiver de posse do alvo. espaço acima do 4°.

LOCALIZAR CRIATURA METAMORFOSE


4° nível de adivinhação 4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
caça) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 1 hora Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a involuntária deve realizar um teste de resistência de
você. Você sente a direção da localização da criatura, Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
Se a criatura se mover, você saberá a direção do A transformação permanece pela duração, ou até o
movimento dela. alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
A magia pode localizar uma criatura específica que ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – incluindo seus valores de habilidades mentais, são
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver mantém sua tendência e personalidade.
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
localizará a criatura. Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
Essa magia não pode localizar uma criatura se água retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
caminho direito entre você e a criatura. ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
MALOGRO da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
4° nível de necromancia não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
Tempo de Conjuração: 1 ação A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
Alcance: 9 metros sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
Componentes: V, S realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
Duração: Instantânea vocalização.
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
Energia necromântica inunda uma criatura, à sua alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
espaço acima do 4°.
MOLDAR ROCHAS
4° nível de transmutação OLHO ARCANO
Tempo de Conjuração: 1 ação 4° nível de adivinhação
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser Alcance: 9 metros
trabalhado aproximadamente com a forma desejada Componentes: V, S, M (um punhado de pêlo de morcego)
para o objeto de pedra) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Instantânea
Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou flutua no ar pela duração.
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro Você mentalmente recebe informações visuais do olho,
em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que que possui visão normal e visão no escuro com alcance de
sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você 9 metros. O olho pode ver em todas as direções.
poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros
ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um em qualquer direção. Não existe limite de quão longe de
muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em
de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o
de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que movimento do olho, mas o olho pode passar através de
você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.
detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
PELE DE PEDRA
MURALHA DE FOGO 4° nível de abjuração
4° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 36 metros Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo) po, consumido pela magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 hora

Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária
dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo
18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 tem resistência a dano de concussão, cortante e
centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6 perfurante não-mágico.
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
de espessura. A muralha é opaca e permanece pela PORTA DIMENSIONAL
duração. 4° nível de conjuração
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da Tempo de Conjuração: 1 ação
área dela deve realizar um teste de resistência de Alcance: 150 metros
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá Componentes: V
5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na Duração: Instantânea
resistência.
Um lado da muralha, escolhido por você no momento Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer
da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local
criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que
lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo você possa visualizar ou um que você possa descrever
dano quando entra na muralha pela primeira vez num indicando a distância e direção, como “60 metros
turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para
não causa dano algum. noroeste num ângulo de 45 graus”.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Você pode levar objetos com você, contanto que o peso
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou deles não exceda o que você pode carregar. Você também
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou TEMPESTADE DE GELO
menor, que esteja carregando equipamento até o limite da 4° nível de evocação
capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 Tempo de Conjuração: 1 ação
metro de você quando você conjurar a magia. Alcance: 90 metros
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas
por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura gotas de água)
viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada Duração: Instantânea
um e a magia falha em teletransportar vocês.
Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um
SANTUÁRIO PARTICULAR DE cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura,
MORDENKAINEN centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no
4° nível de abjuração cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Tempo de Conjuração: 10 minutos Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de
Alcance: 36 metros dano de frio se falhar na resistência ou metade desse
Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um dano se obtiver sucesso.
pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou O granizo torna a área da tempestade em terreno
pano e pó de crisólita) difícil até o final do seu próximo turno.
Duração: 24 horas Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada
segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno nível do espaço acima do 4°.
quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada
lado. A magia permanece pela duração ou até você usar TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD
uma ação para dissipá-la. 4° nível de conjuração
Quando você conjura essa magia, você decide que tipo Tempo de Conjuração: 1 ação
de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas Alcance: 27 metros
as propriedades a seguir: Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um
-Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da polvo gigante ou lula gigante)
área protegida. Duração: Concentração, até 1 minuto
-A barreira da área protegida é escura e nebulosa,
impedindo visão (inclusive visão no escuro) através Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de
dela. 6 metros no chão, que você possa ver dentro do alcance.
-Sensores criados por magia de adivinhação não podem Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na
aparecer dentro da área protegida ou atravessar a área em terreno difícil.
barreira no perímetro. Quando uma criatura adentrar a área afetada pela
-As criaturas na área não podem ser alvo de magias de primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a
adivinhação. criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
-Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e estará
da área protegida. impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma
-Viagem planar está bloqueada para dentro da área criatura que começar seu turno na área e já estiver
protegida. impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de
-Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por concussão.
um ano, torna o efeito permanente. Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver
superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 sucesso, ela se libertará.
metros de cada lado para cada nível do espaço acima do
4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 TERRENO ALUCINÓGENO
metros 4° nível de ilusão
de lado usando um espaço de magia de 5° nível. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 90 metros ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
pouco de planta verde) atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
Duração: 24 horas instruções completamente antes da magia acabar, ela
viajará até você para relatar esse fato se você estiver no
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
estrada podem ser modificados para se assemelharem a Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno usando um espaço de magia de nível superior, a duração
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30
para se parecer com um prado, um precipício com um dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um
declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e de 9° nível.
criaturas dentro da área não tem suas aparências
modificadas. ANIMAR OBJETOS
As características táteis do terreno são inalteradas, 5° nível de transmutação
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão Tempo de Conjuração: 1 ação
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não Alcance: 36 metros
for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão Componentes: V, S
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência Duração: Concentração, até 1 minuto
(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la.
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam
sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como
5° NÍVEL dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e
alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode
ÂNCORA PLANAR animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e
torna-se uma criatura sob seu controle até o final da
5° nível de abjuração
magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.
Tempo de Conjuração: 1 hora
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
Alcance: 18 metros
qualquer criatura que você criar com essa magia se a
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000
criatura estiver a até 150 metros de você (se você controla
po, consumida pela magia)
várias criaturas, você pode comandar qualquer ou todas
Duração: 24 horas
elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial,
para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela,
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve
ou você pode emitir um comando geral, como para
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da
guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é
der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão
invocada dentro de um círculo mágico invertido para
contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao
criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de
ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é
obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi Tamanho PV CA Ataque For Des
invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
estendida para se equiparar a dessa magia. Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 4 18
dano
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
melhor forma que puder. Você poderia comandar a Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 6 14
criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar dano
um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 10 12
dano círculo de destino ou no espaço desocupado mais
próximo, se o espaço estiver ocupado.
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 14 10 Muitos templos principais, guildas e outros locais
dano importantes possuem círculos de teletransporte
permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins.
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 18 6 Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos –
dano
uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão
específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência de
vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu selos de dois destinos no Plano Material, determinadas
tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos
Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar
metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices uma nova sequência de selos a memória após estuda-la
que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá por 1 minuto.
deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o Você pode criar um círculo de teletransporte permanente
objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um
objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu ano. Você não precisa usar o círculo para se
deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num teletransportar quando você conjurar a magia desse
raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o modo.
objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua
forma normal de objeto e qualquer dano restante é CONE DE FRIO
transferido para sua forma de objeto original.
5° nível de evocação
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar
Tempo de Conjuração: 1 ação
um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de pancada com um
Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
bônus de ataque e dano de concussão determinado pelo
vidro)
seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto
Duração: Instantânea
específico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na
forma dele.
Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre
pode animar dois objetos adicionais para cada nível do
8d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
espaço acima do 5°.
desse dano se passar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE congelada até derreter.
5° nível de conjuração Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 minuto usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Alcance: 3 metros dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com 5°.
pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela
magia) CONHECIMENTO LENDÁRIO
Duração: 1 rodada
5° nível de adivinhação
À medida que você conjura essa magia, você desenha um
Tempo de Conjuração: 10 minutos
círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo
Alcance: Pessoal
selos que conectam sua localização a um círculo de
Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250
teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência
po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
de selos você conheça e esteja no mesmo plano de
valendo, no mínimo, 50 po cada)
existência que você. Um portal cintilante se abre dentro
Duração: Instantânea
do círculo que você desenhou e permanece aberto até o
final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia CONTATO EXTRAPLANAR
traz a sua mente um breve resumo do conhecimento 5° nível de adivinhação (ritual)
significativo sobre a coisa que você nomeou. O Tempo de Conjuração: 1 minuto
conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias Alcance: Pessoal
esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que Componentes: V
nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você Duração: 1 minuto
nomeou não for de importância lendária, você não recebe
qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um
você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade
informação que você receberá. misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua
redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste de
possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6
pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso
mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos longo. Enquanto estiver insano, você não pode realizar
malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não
adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros pode ler e fala apenas coisas sem sentido. Conjurar a
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada magia restauração maior em você acaba com esse efeito.
Rudnogg nos lábios.” Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer
até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas
CONJURAR ELEMENTAL perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde cada
5° nível de conjuração pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”,
Tempo de Conjuração: 1 minuto “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade
Alcance: 27 metros não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole resposta de única palavra puder levar ao engano, o Mestre
para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como
para água) resposta.
Duração: Concentração, até 1 hora
CRIAÇÃO
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, 5° nível de ilusão
água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro Tempo de Conjuração: 1 minuto
do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, Alcance: 9 metros
adequado a área que você escolheu, aparece em um Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do
espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo, um mesmo tipo do item que você planeja criar)
elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um Duração: Especial
elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para
magia acabar. criar objetos inanimados de matéria vegetal dentro do
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela alcance: bens finos, cordas, madeira ou algo similar. Você
duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu também pode usar a magia para criar objetos minerais
próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser
que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de formato e material que você já tenha visto antes.
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação. A duração depende do material do objeto. Se o objeto for
Se sua concentração for interrompida, o elemental não composto por diversos materiais, use o de menor duração.
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus
companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle
não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de Material Duração
você ter o invocado.
Matéria vegetal 1 dia
ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação
Pedra ou cristal 12 horas
bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu
Metais preciosos 1 hora ou voltar novamente. Enquanto você está usando os
sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua
Gemas 10 minutos volta.

Adamante ou mitral 1 minuto


DOMINAR PESSOA
5° nível de encantamento
Usar qualquer material criado por essa magia como
Tempo de Conjuração: 1 ação
componente material de outra magia faz com que a magia
Alcance: 18 metros
falhe.
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Duração: Concentração, até 1 minuto
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada nível
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver
do espaço de magia acima do 5°.
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
CRIAR PASSAGEM pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
5° nível de transmutação estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência.
Alcance: 9 metros Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim) telepática com ela, contanto que ambos estejam no
Duração: 1 hora mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou ela obedece da melhor forma possível. Você pode
rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do especificar um curso de ação simples e genérico, como
alcance e permanece pela duração. Você escolhe as “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele
dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 de objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber
altura e 6 metros de profundidade. A passagem não direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
provoca instabilidade na estrutura ao seu redor. preservará da melhor forma que puder.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou Você pode usar sua ação para tomar controle total e
objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada. faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use
DESPISTAR uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
5° nível de ilusão reação também.
Tempo de Conjuração: 1 ação Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste
Alcance: Pessoal de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver
Componentes: S sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Duração: Concentração, até 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será
Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória concentração, até 10 minutos. Quando você usar um
sua aparece onde você estava. A cópia permanece pela espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração,
duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8°
conjurar uma magia. nível, a duração será concentração, até 8 horas.
Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até o
dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se IMOBILIZAR MONSTRO
comportar da forma que você quiser. 5° nível de encantamento
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos Tempo de Conjuração: 1 ação
ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) 10 (+0). A mão não preenche o espaço dela.
Duração: Concentração, até 1 minuto Quando você conjura essa magia você pode, com uma
ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de com ela.
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela -Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar valor de Força da mão para determinar o agarrão. Se o
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste.
sucesso, a magia termina no alvo. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa uma ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou fizer, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu
superior, você pode afetar uma criatura adicional para modificador de habilidade de conjuração.
cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem -Mão Interposta. A mão se interpõem entre você e
estar a 9 metros entre si para serem afetadas. uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando
diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo,
LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo
5° nível de adivinhação (ritual) não pode se mover através do espaço da mão se o valor de
Tempo de Conjuração: 1 ação Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão.
Alcance: 9 metros Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da
Componentes: V, S, M (pedaços de cascas de ovos de mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da
dois tipos diferentes de criatura) mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil
Duração: 1 hora para o alvo.
-Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura
Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas a 1,5 metro dela em uma direção a sua escolha. Realize
voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando um teste com a Força da mão, resistido por um teste de
psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor,
duração. Criaturas com valores de Inteligência 2 ou você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a
menos não são afetadas por essa magia. mão empurra o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade
Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar de metros igual ao modificador da sua habilidade de
telepaticamente através do elo, independentemente de conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o
terem ou não um idioma em comum. A comunicação é alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
possível a qualquer distância, apesar de não se estender a -Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou
outros planos de existência. objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque
corpo-a-corpo com magia para a mão usando suas
estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de
MÃO DE BIGBY energia.
5° nível de evocação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Alcance: 36 metros dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do
couro de cobra) espaço acima do 5°.
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você cria uma mão Grande de energia cintilante e


MISSÃO
translúcida em um espaço desocupado que você possa ver 5° nível de encantamento
dentro do alcance. A mão permanece pela duração da Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia e ela se move ao seu comando, imitando os Alcance: 18 metros
movimentos da sua própria mão. Componentes: V
A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual Duração: 30 dias
ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de
vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de você ter finalizado a descrição das memórias modificadas,
atividade, como você decidir. Se a criatura puder a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste memórias modificadas tomam lugar quando a magia
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você acabar.
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por Uma memória modificada não afeta, necessariamente,
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela como uma criatura se comporta, particularmente se a
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não naturais da criatura. Uma modificação ilógica na
puder compreender você não é afetada por essa magia. memória, como implantar uma memória de como a
Você pode emitir qualquer comando que escolher, criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada,
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar
emitir um comando suicida, a magia termina. uma modificação na memória muito absurda para afetar
Você pode terminar a magia prematuramente usando uma criatura de uma forma significativa.
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição, Uma magia remover maldição ou restauração maior,
restauração maior ou desejo também podem terminá-la. conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa criatura.
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até pode alterar a memória do alvo de um evento que
ser terminada por uma das magias mencionadas acima. aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7°
nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do
MODIFICAR MEMÓRIA passado da criatura (9° nível).
5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação MURALHA DE ENERGIA
Alcance: 9 metros 5° nível de evocação
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma gema transparente esmagada)
criatura que você possa ver, deve realizar um teste de Duração: Concentração, até 10 minutos
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a
criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se Uma muralha invisível de energia aparece do nada num
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o aparece em qualquer orientação que você escolher, como
que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação.
ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias superfície sólida. Você pode moldá-la em uma cúpula
do alvo é modificada. hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo
memória sobre um evento que o alvo participou nas com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá
últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10 0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela
minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por
memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do uma criatura quando ela surgir, a criatura será
evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe
sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma qual lado).
memória de outro evento qualquer. Nada pode passar fisicamente através da muralha.
Você deve falar ao alvo para descrever como sua Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por
memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender dissipar magia. A magia desintegrar destrói a muralha
seu idioma para que as memórias modificadas se instantaneamente, no entanto. A muralha também se
enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea
através dela. NÉVOA MORTAL
5° nível de conjuração
MURALHA DE PEDRA Tempo de Conjuração: 1 ação
5° nível de conjuração Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 36 metros Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
Duração: Concentração, até 10 minutos Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor
amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser magia. Sua área é de escuridão densa.
contíguo com, pelo menos, outro painel. Quando uma criatura entra na área da magia pela
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura. criatura deve realizar um teste de resistência de
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da precisarem respirar.
muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de
criatura pode realizar um teste de resistência de cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação solo. Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se
para se mover até seu deslocamento, assim não ficando nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em
mais cercada pela muralha. aberturas.
A muralha pode ter qualquer formato que você Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela 5°.
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada
por rocha existente. Então, você pode usar essa magia SIMILARIDADE
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma 5° nível de ilusão
rampa. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você criar um vão com mais de 6 metros de Alcance: 9 metros
comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel Componentes: V, S
à metade para criar suportes. Você pode moldar Duração: 8 horas
grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e
assim por diante. Essa magia permite que você mude a aparência de
A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser qualquer quantidade de criaturas que você possa ver,
danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu
pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem
pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério sucedido, a magia não o afetará.
do Mestre. A magia disfarça a aparência física, assim como roupa,
Se você mantiver sua concentração nessa magia por armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com
toda a duração, a muralha se tornará permanente e não que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou
poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode
quando a magia acabar. mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar
uma forma que tenha a mesma disposição básica de
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
A magia permanece pela duração, a menos que você usa
sua ação para dissipá-la precocemente. monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
As mudanças criadas por essa magia não conseguem permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além
você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um psíquico.
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo,
cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo
magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar realiza seu teste de resistência com desvantagem.
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
aparentemente, está no ar. TELECINÉSIA
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar 5° nível de transmutação
um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) Tempo de Conjuração: 1 ação
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará Alcance: 18 metros
ciente de que o alvo está disfarçado. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
SONHO
5° nível de ilusão Você adquire a habilidade de mover ou manipular
Tempo de Conjuração: 1 minuto criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você
Alcance: Especial conjura a magia e, com sua ação a cada turno, pela
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco duração, você pode exercer sua vontade sobre uma
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance,
pássaro adormecido) causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar
Duração: 8 horas o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo a
qualquer momento. Se você mudar de alvos, o alvo
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha anterior não será mais afetado pela magia.
uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O -Criatura. Você pode tentar mover uma criatura
alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Enorme ou menor. Faça um teste de habilidade com sua
Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser habilidade de conjuração resistido por um teste Força da
contatados por essa magia. Você, ou uma criatura criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura
voluntária que você tocar, entram em um estado de até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima,
transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está mas não além do alcance da magia. Até o final do seu
ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou próximo turno, a criatura estará impedida pelo seu
se mover. agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no estará suspensa no ar.
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do repetindo o teste resistido.
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O -Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, 500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo em qualquer direção, mas não além do alcance dessa
estiver acordado quando a magia for conjurada, o magia.
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no criatura, você deve realizar um teste de habilidade com
momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do sua habilidade de conjuração resistido por um teste de
alvo. Força da criatura. Se você for bem sucedido, você arranca
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode direção, mas não além do alcance dessa magia.
enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, Você pode exercer um controle refinado sobre os
então o alvo deve realizar um teste de resistência de objetos com seu agarrão telecinético, como manipular
Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente,
guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
Pertences ou roupas –4
derramar o conteúdo de um frasco.
Parte do corpo, mexa de cabelo, –10
VIDÊNCIA recorte de unha ou similar
5° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 10 minutos 6° NÍVEL
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata ATAQUE VISUAL
ou fonte cheia de água benta) 6° nível de necromancia
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua Componentes: V, S
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que Duração: Concentração, até 1 minuto
você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas
você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua
tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver,
essa magia, ele pode falhar no teste de resistência deve ser bem sucedida num teste de resistência de
voluntariamente, se ele quiser ser observado. Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até
você não pode usar essa magia contra ele novamente por a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra
24 horas. criatura, mas não pode afetar uma criatura novamente se
Se falhar na resistência, a magia cria um sensor ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra
invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir essa conjuração de ataque visual.
através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O -Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer
sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para
dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos sacudir o adormecido até acordá-lo.
invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do -Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos
tamanho de um punho. turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação
Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher de Disparada e se mover para longe de você pela rota
um local que você já tenha visto antes como alvo dessa segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar
magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo
se move. menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa
mais te ver, esse efeito termina.
-Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque
Conhecimento Modificador
e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos
de Resistência
dele, ele pode realizar outro teste de resistência de
Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5 Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina.

Primeira mão (você foi apresentado ao +0 CARNE PARA PEDRA


alvo)
6° nível de transmutação
Familiar (você conhece bem o alvo) –5 Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Conexão Modificador
de Resistência Você tenta transformar uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito
Descrição ou foto –2
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência
de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à
medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver circunstância ocorre. Você descreve a circunstância
sucesso, a criatura não é afetada. quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro contingência conjurada com respirar na água pode
teste de resistência de Constituição no final de cada um estipular que respirar na água se ative quando você estiver
dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra imerso em água ou um líquido similar.
essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no A magia contingente se ativa imediatamente depois da
teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você
pela condição petrificado pela duração. Os sucessos e queira, quer não, e a contingência termina.
falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela
resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo. normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar
petrificada, ela sofre deformidades similares se for essa magia novamente, o efeito da outra magia
revertida ao seu estado original. contingência termina. Além disso, a contingência também
Se você mantiver sua concentração nessa magia durante termina em você se os componentes materiais dela não
toda a duração possível, a criatura é transformada em estiverem mais com você.
pedra até o efeito ser removido.
CORRENTE DE RELÂMPAGOS
CÍRCULO DA MORTE 6° nível de evocação
6° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros
Alcance: 45 metros Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de prata)
esmagada valendo, no mínimo, 500 po) Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18 escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser uma
alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único
resistência, ou metade desse dano se passar. desses raios.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza.
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou
dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do metade desse dano se for bem sucedido.
6°. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, um
CONTINGÊNCIA raio adicional salta do alvo primário para outro alvo para
6° nível de evocação cada nível do espaço acima do 6°.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal CRIAR MORTOS-VIVOS
Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em 6° nível de necromancia
marfim e decorada com gemas valendo, no mínimo, 1.500 Tempo de Conjuração: 1 minuto
po) Alcance: 3 metros
Duração: 10 dias Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de
sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma
Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e Duração: Instantânea
que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia –
chamada de magia contingente – como parte da Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha
conjuração de contingência, gastando espaços de magia até três corpos de humanóides Médios ou Pequenos
para ambas, mas a magia contingente não tem efeito dentro do alcance. Cada corpo se torna um
imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa
carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num
jogo das criaturas.) sucesso na resistência, a magia acaba.
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você
pode comandar mentalmente qualquer criatura que você DESINTEGRAR
animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36 6° nível de transmutação
metros de você (se você controla diversas criaturas, você Tempo de Conjuração: 1 ação
pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo Alcance: 18 metros
tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira)
decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se Duração: Instantânea
mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
um comando geral, como para guardar uma câmara ou Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo
corredor específico. Se você não der nenhum comando, as em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de
Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a energia mágica, como uma muralha criada por muralha de
segui-la até a tarefa estar concluída. energia.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um
ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o
controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano
essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será
atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu desintegrado.
controle sobre até três criaturas que você tenha animado Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou
com essa magia, ao invés de animar novas. carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser
usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição
ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você verdadeira ou desejo.
conjura essa magia usando um espaço de magia de 8° Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto
nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco não-mágico Grande ou menor ou uma criação de energia
carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de energia
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9° Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3
nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser
carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias. afetado por essa magia.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o
6° nível de encantamento dano aumenta em 3d6 para cada nível do espaço acima do
Tempo de Conjuração: 1 ação 6°.
Alcance: 9 metros
Componentes: V ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE
Duração: Concentração, até 1 minuto 6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do Alcance: 90 metros
alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As Duração: Instantânea
criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
essa magia. Um globo frigido de energia gelada é arremessado das
Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha,
para dançar sem abandonar seu espaço e tem dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18
desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas metros de raio. Cada criatura dentro da área deve realizar
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. Se
jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma criatura obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse
dançando pode realizar um teste de resistência de dano.
Se o globo atingir um corpo de água ou líquido composto ILUSÃO PROGRAMADA
principalmente de água (não incluindo criaturas feitas de 6° nível de ilusão
água), ele congela o líquido até uma profundidade de 15 Tempo de Conjuração: 1 ação
centímetros numa área de 9 metros quadrados. Esse gelo Alcance: 36 metros
dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade
superfície de água congelada estarão presas no gelo. Uma valendo, no mínimo, 25 po)
criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste Duração: Até ser dissipada
de Força contra a CD da magia para se libertar.
Você pode evitar de disparar o globo após completar a Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de
magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se
pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A ativa quando uma condição específica ocorre. A ilusão é
qualquer momento, você ou uma criatura a quem você imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de
entregar o globo, pode arremessá-lo (a uma distância de 9 metros cúbicos e você decide, quando conjura a magia,
12 metros) ou atirá-lo com uma funda (ao alcance normal como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa
da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o performance roteirizada por durar até 5 minutos.
mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você pode, Quando a condição que você especificou ocorrer, a
também, soltar o globo no chão sem despedaçá-lo. Após 1 ilusão surge do nada e age da maneira que você
minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir,
explode. ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente.
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
6°. baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a
até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma
GLOBO DE INVULNERABILIDADE ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que
6° nível de abjuração tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação programar a ilusão para se ativar apenas quando uma
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) criatura disser a palavra ou frase correta.
Componentes: V, S, M (uma pérola de vidro ou cristal Interação física com a imagem revelará ela como sendo
que se despedaça quando a magia termina) uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. Uma
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida
Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da
num raio de 3 metros centrado em você e permanece pela magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a
duração. ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a
fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos criatura.
dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando
um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ
ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas 6° nível de conjuração (ritual)
a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a Tempo de Conjuração: 1 minuto
área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por Alcance: Toque
tais magias. Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Até ser dissipada
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com
para cada nível do espaço acima do 6°. maior dimensão de 1,8 metro ou menos. A magia deixa
uma marca invisível na sua superfície e grava
invisivelmente o nome do item na safira que você usou
como componente material. A cada vez que você conjurar
essa magia, você deve usar uma safira diferente.
A qualquer momento, posteriormente, você pode usar MURALHA DE GELO
sua ação para falar o nome do item e esmagar a safira. O 6° nível de evocação
item aparece instantaneamente em suas mãos, Tempo de Conjuração: 1 ação
independentemente de distâncias físicas ou planares, e a Alcance: 36 metros
magia termina. Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o Duração: Concentração, até 10 minutos
item, esmagar a safira não irá transportar o item até
você, ao invés disso, você descobre quem é a criatura Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida
possuindo o objeto e onde, vagamente, a criatura está dentro do alcance. Você pode moldá-la em uma cúpula
localizada no momento. hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo
sucesso na safira, termina o efeito da magia. com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá
0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela
MOVER TERRA duração.
6° nível de transmutação Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura quando ela surgir, a criatura na área será
Alcance: 36 metros empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma qual lado) e deve realizar um teste de resistência de
pequena sacola contendo uma mistura de solos – Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6
argila, barro e areia) de dano de frio ou metade desse dano se passar na
Duração: Concentração, até 2 horas resistência.
A muralha é um objeto que pode ser danificado e
Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de então, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por
lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir
ou barro na área da maneira que quiser, pera duração. os pontos de vida de uma seção de 3 metros da muralha a
Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou 0 destruirá essa seção, deixando para trás uma camada
preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar de ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma
uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode criatura que atravesse a camada de ar gelado pela
exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se primeira vez num turno, deve realizar um teste de
você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar resistência de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de
um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a dano de frio se fracassar na resistência, ou metade desse
elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala dano se obtiver sucesso.
de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
10 minutos para completar essas modificações. magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
Ao final de cada 10 minutos que você gastar se superior, o dano causado quando ela aparece aumenta em
concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova 2d6 e o dano por atravessar através da camada de ar
área de terreno para afetar. gelado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
Devido às transformações no terreno ocorrerem do 6°.
lentamente, as criaturas na área normalmente não podem
ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo. PORTAL ARCANO
Essa magia pode manipular rocha natural ou 6° nível de conjuração
construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se Tempo de Conjuração: 1 ação
para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você Alcance: 150 metros
modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, Componentes: V, S
ela poderá desmoronar. Duração: Concentração, até 10 minutos
Similarmente, essa magia não afeta diretamente o
crescimento da vegetação. A terra movida carrega Você cria portais de teletransporte conectados que
quaisquer plantas no caminho junto com ela. permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos
no solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de
você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular,
com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o
portal se abriria num local ocupado por uma criatura, a seções simples da parede.
magia falha e a conjuração é perdida. -Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área
Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios
cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão, voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou
perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível partidos enquanto proteger fortaleza durar.
apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua
funciona como portal. escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal, protegida de uma fortaleza.
sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem -Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode
adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que designar uma programação simples que as luzes
não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche repetem enquanto proteger fortaleza durar.
cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No -Colocar boca encantada em duas localizações.
seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus, -Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores
fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente. aparecem nos locais que você designar; eles retornam
dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um
PROTEGER FORTALEZA vento, enquanto proteger fortaleza durar.
6° nível de abjuração -Colocar uma lufada de vento constante em um
Tempo de Conjuração: 10 minutos corredor ou aposento.
Alcance: Toque -Colocar uma sugestão em uma localização. Você
Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e,
enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de qualquer criatura que entrar ou passar através dessa
sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata área recebe a sugestão mentalmente.
valendo, no mínimo, 10 po) A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar
Duração: 24 horas magia conjurada em uma área específica, se for bem
sucedida, remove apenas aquele efeito.
Você cria uma defesa que protege até 225 metros Você pode criar uma estrutura, permanentemente,
quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco a cada dia por um ano.
quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6
metros de altura, no formato que você desejar. Você pode RAIO SOLAR
proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a 6° nível de evocação
área entre eles, contanto que você possa andar em cada Tempo de Conjuração: 1 ação
área contígua enquanto estiver conjurando a magia. Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Quando você conjura essa magia, você pode especificar Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
indivíduos que não serão afetados por qualquer dos Duração: Concentração, até 1 minuto
efeitos que você escolher. Você também pode especificar
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha
imune aos efeitos. de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura.
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da Cada criatura na linha deve realizar um teste de
área protegida. resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma
-Corredores. Névoa preenche todos os corredores criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até
protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá
disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo metade desse dano e não ficará cega pela magia.
uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de Mortosvivos e limos tem desvantagem nos seus testes de
uma criatura diferente de você acredite que está indo na resistência.
direção oposta à que escolheu. Você pode criar uma linha de radiação com sua ação
-Portas. Todas as portas na área protegida estão em qualquer turno, até a magia acabar.
trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa
magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9
portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é
ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer luz do sol.
RECIPIENTE ARCANO corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se seu corpo
6° nível de necromancia estiver morto quando você tentar retornar para ele, você
Tempo de Conjuração: 1 minuto morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente
Alcance: Pessoal quando ele for destruído, a alma da criatura volta para o
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou corpo dela se o corpo estiver vivo e a até 30 metros dela.
algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no Caso contrário, a criatura morre.
mínimo, 500 po) Quando a magia acabar, o recipiente é destruído.
Duração: Até ser dissipada
SUGESTÃO EM MASSA
Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua 6° nível de encantamento
alma o abandona e entra num recipiente que você usa Tempo de Conjuração: 1 ação
como componente material da magia. Enquanto sua alma Alcance: 18 metros
permanecer no recipiente, você estará ciente do seu Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
entorno como se você estivesse no espaço do recipiente. pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que Duração: 24 horas
você pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros do
recipiente, tanto para retornar para o seu corpo Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
(terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze
humanoide. criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30 alcance e que possam ouvir e compreender você.
metros de você que você possa ver (criaturas protegidas Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
mágico não podem ser possuídas). O alvo deve realizar curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
um teste de resistência de Carisma. Se falhar, sua alma esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo anulará o efeito da magia.
resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não poderá Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
tentar possuí-lo novamente por 24 horas. Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura, ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas curso de ação sugerido pode continuar por toda a
pelas estatísticas da criatura, no entanto, você mantém duração.
sua tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados
Carisma. Você mantém os benefícios das suas que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
características de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
de classe, você não pode usar quaisquer das magia acabar, a atividade não é realizada.
características de classe dele. Se você ou um dos seus companheiros causar dano a
Nesse período, a alma da criatura possuída pode uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no para aquela criatura.
mais, não pode se mover ou realizar quaisquer ações. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração
sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de
recipiente se ele estiver a até 30 metros de você, 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um
devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1
dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você dia.
estiver dentro dele, a criatura morre e você deve realizar
um teste de resistência de Carisma contra a sua CD de VISÃO DA VERDADE
conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao recipiente 6° nível de adivinhação
se ele estiver a até 30 metros de você. Caso contrário, Tempo de Conjuração: 1 ação
você morre. Alcance: Toque
Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor
alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e
gordura; e é consumido pela magia) DEDO DA MORTE
Duração: 1 hora 7° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a Alcance: 18 metros
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela Componentes: V, S
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo Duração: Instantânea
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. Você envia energia negativa na direção de uma criatura
que você possa ver, dentro do alcance, causando dores
7° NÍVEL severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência
de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se
BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
7° nível de evocação
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início
Tempo de Conjuração: 1 ação
do seu próximo turno como um zumbi que está
Alcance: 45 metros
permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
verbais da melhor forma possível.
morcego e enxofre)
Duração: Concentração, até 1 minuto
ESPADA DE MORDENKAINEN
Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu 7°nível de evocação
dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido, Tempo de Conjuração: 1 ação
dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela Alcance: 18 metros
duração. Quando a magia termina, seja por sua Componentes: V, S, M (espada deplatinaemminiatura
concentração ter sido interrompida ou por você ter com cabo epomode cobre e zinco valendo, no mínimo,
decidido termina-la, a conta eclode com um estampido 250 po)
baixo, explodindo em chamas que se espalhando, Duração: Concentração, até 1 minuto
dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6
metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste Você cria um plano de energia em formato de espada que
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual flutua dentro do alcance. Ela Permanece pela duração.
ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou Quando Espada aparece, você realiza um ataque com
metade do total se obtiver sucesso. magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em
1d6. cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, metros para um local que você possa ver e repetir esse
a criatura que a tocou deve realizar um teste de ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia
termina imediatamente, fazendo a conta explodir em INVERTER A GRAVIDADE
chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode 7° nível de transmutação
arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge Tempo de Conjuração: 1 ação
uma criatura ou objeto sólido, a magia termina e a conta Alcance: 30 metros
explode. Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro)
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos Duração: Concentração, até 1 minuto
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
carregados. Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que
dano base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem
do 7°. para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de
resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto você não pode ver nada além de 18 metros de você.
fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. presença e não podem interagir com você, a menos que
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, de fazê-lo.
pela duração Você ignora todos os objetos e efeitos que não
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova
de volta para baixo. através de objetos que você perceba no plano de onde
você veio.
ISOLAMENTO Quando a magia acabar, você imediatamente retorna
7° nível de transmutação para o plano de onde você se originou, no lugar que você
Tempo de Conjuração: 1 ação está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o
Alcance: Toque mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
Componentes: V, S, M (um composto de pós de quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para
diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no o espaço desocupado mais próximo que você puder
mínimo, 5.000 po, consumidos pela magia) ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a
Duração: Até ser dissipada quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi
movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la
Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não
objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
adivinhação ou percebido através de sensores de vidência superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
criados por magias de adivinhação. (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela conjurar a magia.
não envelhece.
Você pode determinar uma condição para que a magia MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN
termine prematuramente. A condição pode ser qualquer 7° nível de conjuração
coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até Tempo de Conjuração: 1 minuto
1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de Alcance: 90 metros
1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa Componentes: V, S, M (um portal em miniatura
magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano. esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e
uma pequena colher de prata, cada item valendo, no
FORMA ETÉREA mínimo, 5 po)
7° nível de transmutação Duração: 24 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Você conjura uma residência extradimensional, dentro do
Componentes: V, S alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde
Duração: até 8 horas sua única entrada é localizada. A entrada brilha
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano altura. Você e qualquer criatura que você designou,
Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano quando conjurou a magia, pode entrar na residência
atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração extradimensional enquanto o portal permanecer aberto.
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9
esse período, você pode se mover para qualquer direção. metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível.
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de Além do portal existe um magnífico salão com
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna.
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser,
mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo ainda interage fisicamente com a ilusão.
tendo 3 metros de cada lado. O local é mobiliado e
decorado como você desejar. Ele contém comida PRISÃO DE ENERGIA
suficiente para servir nove banquetes para até 100 7° nível de evocação
pessoas. Uma equipe de 100 servos quase-transparentes Tempo de Conjuração: 1 ação
atende todos que entrarem. Você decide a aparência Alcance: 30 metros
visual dos servos e o vestuário deles. Eles são Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po)
completamente obedientes as suas ordens. Cada servo Duração: 1 hora
pode realizar qualquer tarefa que um servo humano
comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
realizar qualquer ação que poderia causar malefício direto composta de energia mágica brota do nada, em volta de
a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas, uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode
limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
comida, despejar vinho e assim por diante. Os servos Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
deixá-la. Mobília e outros objetos criados por essa magia diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras.
viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço quadrados, criando uma barreira sólida que impede
extradimensional é expelida para o espaço vago mais qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer
próximo da entrada. magia conjurada de entrar ou sair da área.
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que
MIRAGEM estiver completamente dentro da área da prisão ficará
7° nível de ilusão presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente
Tempo de Conjuração: 10 minutos na área, ou as grandes demais para caber dentro da área,
Alcance: Visão são empurradas do centro da área, até estarem
Componentes: V, S completamente fora dela.
Duração: 10 dias Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a
quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair
uma estrada podem ser modificados para se da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa etérea.
pode ser modificada para se parecer com um prado, um Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
precipício com um declive suave ou um barranco
pedregoso com uma estrada larga e lisa. PROJETAR IMAGEM
Similarmente, você pode alterar a aparência de 7° nível de ilusão
estruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. A Tempo de Conjuração: 1 ação
magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas. Alcance: 750 quilômetros
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em com materiais valendo, no mínimo, 5 po)
terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir Duração: Concentração, até 1 dia
o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece
área da magia desaparece imediatamente. pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar,
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da dentro do alcance, que você já tenha visto antes,
ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os independentemente da intervenção de obstáculos. A
outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a
que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia
acaba. acumular três de mesmo tipo.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura
novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, é transportada para outro plano de existência, escolhido
você fica cego e surdo ao que está a sua volta. pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
Interação física com a imagem revelará ela como sendo criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano
uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida Etéreo.)
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role
magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a SÍMBOLO
criatura. 7° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
RAJADA PRISMÁTICA Alcance: Toque
7° nível de evocação Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de
Tempo de Conjuração: 1 ação diamante e opala, com um valor total de, no mínimo,
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) 1.000 po, consumidos pela magia)
Componentes: V, S Duração: Até ser dissipada ou ativada
Duração: Instantânea
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de
Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto
diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou
realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o
alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3
ele. metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será
sucesso. quebrado e a magia termina sem ser ativada.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se O glifo é quase invisível e requer um teste de
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser
sucesso. encontrado.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
sucesso. mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
sucesso. esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se de acordo com as características físicas (como altura ou
obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam tendência. Você pode, também, definir condições para
ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
determinada senha. SIMULACRO
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções 7° nível de ilusão
abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, Tempo de Conjuração: 12 horas
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com Alcance: Toque
penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da
ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da
ou termina seu turno nela. neve ou gelo; e pó de rubi no valor de 1.500 po,
-Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de polvilhado sobre a duplicata e consumido pela magia)
resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto Duração: Até ser dissipada
se falhar na resistência.
-Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou
resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto. conjuração da magia. A duplicata é uma criatura,
Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura
efeitos mágicos nocivos. normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem
-Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de metade do máximo de pontos de vida da criatura e é
resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, formada sem qualquer equipamento. No mais, a ilusão
um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 usa todas as estatísticas da criatura que ela copiou.
minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se O simulacro é amigável a você e às criaturas que você
comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
jogadas de ataque e testes de habilidade. movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no
-Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência seu turno em combate. O simulacro não possui
de Constituição e ficará incapacitada com dores capacidade de aprender ou de se tornar mais poderoso,
excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência. portanto, ele nunca subirá de nível ou ganhará outras
-Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de habilidades, nem poderá recuperar espaços de magia
resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência, gastos. Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo
o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura em um laboratório alquímico, usando ervas e minerais
insana, não pode realizar ações, não entende o que as raros no valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O
outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no momento
sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que em que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente.
serão erráticos. Se você conjurar essa magia novamente, qualquer
-Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência duplicata atualmente ativa, que você criou com essa
de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar magia, é instantaneamente destruída.
na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo
largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar,
pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos,
TELETRANSPORTE
se for capaz. 7° nível de conjuração
-Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência Tempo de Conjuração: 1 ação
de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se Alcance: 3 metros
falhar na resistência ou metade desse dano se passar na Componentes: V
resistência. Duração: Instantânea
-Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito
falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver
ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver
até ela acordar. no alcance, para um destino que você selecionou. Se você
for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro
dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo
empunhado ou carregado por uma criatura involuntária.
O destino que você escolher deve ser conhecido por alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do
você e deve ser no mesmo plano de existência que você alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina
está. Sua familiaridade com o destino determina se você a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e
chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e
consulta a tabela. assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você
seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo
cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter
Familiaridade Fiasco Área Fora do No Alvo
Similar Alvo problemas.
-Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
Círculo – – – 01–100 aparecem em uma área diferente que, visualmente ou
permanente tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo
para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode
Objeto associado – – – 01–100 parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de
suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente,
Visto 01–33 34–43 44–53 54–100 você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que
casualmente a magia não tem limite de alcance, você pode,
concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100 -Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em
uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o
Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre
Descrição falsa 01–50 51–100 – – rola novamente a tabela para ver onde você foi parar
(fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada
vez).
-Familiaridade. “Círculo permanente” significa um
círculo de teletransporte permanente o qual você conhece
a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você VIAGEM PLANAR
possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos 7° nível de conjuração
seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de Tempo de Conjuração: 1 ação
cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da Alcance: Toque
tumba secreta do lich. Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
“Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente de existência em particular)
ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia. Duração: Instantânea
“Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto
mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
cuja localização e aparência você conhece através da em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
descrição de outrem, talvez através de um mapa. Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do
tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
teletransportar para um local familiar que não existe Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
mais. contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
-No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem critério do Mestre.
onde você queria. Alternativamente, se você conhecer a sequência de
-Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) selos do círculo de teletransporte em outro plano de
aparecem a uma distância aleatória fora do destino em existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o
uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 círculo de teletransporte for muito pequeno para
por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se comportar as criaturas que você está transportando, elas
você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do aparecerão no espaço desocupado mais próximo do
círculo. seu deslocamento em cada um dos seus turnos para
Você pode usar essa magia para banir uma criatura entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando
involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo
seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia voluntariamente.
contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma
resistência de Carisma. Se a criatura falhar na forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de
resistência, ela é transportada para um local aleatório no resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como
plano de existência que você especificou. Uma criatura, descrito abaixo.
uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio -Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar
de retornar para seu plano de existência atual. seu turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou
não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de
8° NÍVEL resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não
estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento
de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma
ANTIPATIA/SIMPATIA criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de
8° nível de encantamento resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia
Tempo de Conjuração: 1 hora durar.
Alcance: 18 metros Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse
em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel tempo, ela pode ser afetada novamente.
para o efeito de simpatia)
Duração: 10 dias
CAMPO ANTIMAGIA
8° nível de abjuração
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou
maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de
limalhas de ferro)
criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
Duração: Concentração, até 1 hora
vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode
atrair ou repelir as criaturas específicas pela duração.
Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia
Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
envolve você. Essa área é separada da energia mágica que
-Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não
designado por você sintam-se fortemente impelidos em
podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e,
deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas
até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o fim
puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve
da magia, a esfera se move com você, centrada em você.
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por
ou ficará amedrontada. A criatura continuará
artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não
amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a
podem adentrá-la. Um espaço gasto para conjurar uma
18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a
magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver
criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o
suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela
local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo.
permanecer suprimida é descontado da sua duração.
Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e
-Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como
não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada,
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em
mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o
uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem efeito
alvo ou ficar a 18 metros dele.
no alvo.
-Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
-Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico,
especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
como uma bola de fogo, não se estende para dentro da
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou
esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da
puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o
área que for coberta pela espera é suprimida. Por
alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem
exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão
sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará
suprimidas dentro da esfera, criando uma abertura na tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você
muralha se a sobreposição por grande o suficiente. também pode escolher que o clone seja uma versão mais
-Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e dura
uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido indefinidamente, enquanto seu receptáculo permanecer
enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela. intocado.
-Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a
mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo, criatura original morrer, sua alma é transferida para o
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma clone, considerando que a alma está livre e deseje
espada não-mágica. retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem
As propriedades e poderes de uma arma mágica são a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não
suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da possui qualquer equipamento do original. O físico da
esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera. criatura original permanece, se ainda existir, se tornando
Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de
completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar.
mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da Clone (necromancia)
esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo
ele deixe a esfera. CONTROLAR O CLIMA
-Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não 8° nível de transmutação
funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino Tempo de Conjuração: 10 minutos
quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
portal para outro lugar, mundo ou plano de existência, Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e
assim como um espaço extradimensional aberto, como o madeira misturados em água)
criado pela magia truque de corda, é temporariamente Duração: Concentração, até 8 horas
fechado enquanto estiver dentro da esfera.
-Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros
criado através de magia, temporariamente desaparece da de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para
existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem conjurar essa magia. Se mover para um lugar onde você
instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura não tenha uma visão clara do céu termina a magia
não estiver mais dentro da esfera. prematuramente.
-Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar Quando você conjurar essa magia, você muda as
magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma, condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
não se anulam. a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos
para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia
CLONE terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.
8° nível de necromancia Quando você altera as condições climáticas, encontre a
Tempo de Conjuração: 1 hora condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio,
Alcance: Toque para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, pode mudar a direção do mesmo.
1.000 po e, no mínimo 3 centímetros cúbicos de carne da
criatura que será clonada, consumida pela magia, e um PRECIPITAÇÃO
receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po que tenha uma
Estágio Condição
tampa selada e seja grande o suficiente para comportar
uma criatura Média, como uma urna enorme, um caixão, 1 Céu claro
um cisto cheio de lama no solo ou um recipiente de cristal
cheio de água salgada) 2 Parcialmente encoberto
Duração: Instantânea
3 Céu escuro ou nublado
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura 4 Chuva, granizo ou neve
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é
formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu
objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou
nevasca direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
preservará da melhor forma que puder.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e
TEMPERATURA preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
Estágio Condição criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
1 Calor insuportável período, você também pode fazer com que a criatura use
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
2 Quente
reação também.
3 Morno Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste
de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver
4 Frio sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
5 Gelado usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será
concentração, até 8 horas.
6 Frio ártico

ENFRAQUECER INTELECTO
VENTO
8° nível de encantamento
Estágio Condição Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
1 Calmo
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro
2 Vento moderado ou esferas minerais)
Duração: Instantânea
3 Vento forte
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver,
4 Ventania dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve
6 Temporal
realizar um teste de resistência de Inteligência.
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e
DOMINAR MONSTRO Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode
8° nível de encantamento conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender
Tempo de Conjuração: 1 ação idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A
Alcance: 18 metros criatura pode, no entanto, identificar seus amigos,
Componentes: V, S segui-los e, até mesmo, protegê-los.
Duração: Concentração, até 1 hora Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste
de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver teste de resistência, a magia termina.
dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste Essa magia também pode ser terminada através de
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você restauração maior, cura completa ou desejo.
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de EXPLOSÃO SOLAR
resistência. 8° nível de evocação
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma Tempo de Conjuração: 1 ação
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no Alcance: 45 metros
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto sol)
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais Duração: Instantânea
ela obedece da melhor forma possível. Você pode
especificar um curso de ação simples e genérico, como Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros,
“Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de Alcance: 45 metros
resistência de Constituição. Com uma falha na Componentes: V, S
resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e Duração: Concentração, até 1 minuto
ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na
resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem incandescentes aparece numa esfera de 6 metros
desvantagem nos seus testes de resistência. centrada num ponto, dentro do alcance. A nuvem se
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de espalha, dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela
resistência de Constituição no final de cada um dos permanece pela duração ou até que um vento de
turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega. velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela quilômetros por hora) a disperse.
que tenha sido criada por uma magia. Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
LABIRINTO 10d8 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade
8° nível de conjuração desse dano se passar. Uma criatura deve, também,
Tempo de Conjuração: 1 ação realizar um teste de resistência quando entrar na área da
Alcance: 18 metros magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
Componentes: V, S turno nela.
Duração: Concentração, até 10 minutos A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que
você escolheu, no começo de cada um dos seus turnos.
Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece PALAVRA DE PODER ATORDOAR
lá pela duração ou até escapar do labirinto. 8° nível de encantamento
O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência com Alcance: 18 metros
CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia termina Componentes: V
(um minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso Duração: Instantânea
automaticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a
que ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
desocupado mais próximo. alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado.
LIMPAR A MENTE Do contrário, essa magia não produz efeito.
8° nível de abjuração O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência
Tempo de Conjuração: 1 ação de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se
Alcance: Toque obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento
Componentes: V, S termina.
Duração: 24 horas
SEMIPLANO
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você 8° nível de conjuração
tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que Tempo de Conjuração: 1 ação
poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a Alcance: 18 metros
magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia Componentes: V
pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos Duração: 1 hora
de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou
para adquirir informações sobre ele. Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e
lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é
NUVEM INCENDIÁRIA grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
8° nível de conjuração Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a
Tempo de Conjuração: 1 ação um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra.
Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer Você se transforma num exemplar médio da criatura, um
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá sem quaisquer níveis de classe nem característica
preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado. Conjuração.
Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um da forma escolhida, no entanto, você mantém sua
semiplano que você tenha criado em uma conjuração tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a Você também mantém suas proficiências em testes de
natureza e conteúdo do semiplano criado através da resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a
conjuração dessa magia por outra criatura, você pode criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus
fazer com que a porta umbral se conecte a esse listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os
semiplano. bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar
qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.
TELEPATIA Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua
8° nível de adivinhação nova forma. Quando você reverter a sua forma normal,
Tempo de Conjuração: 1 ação você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha
Alcance: Ilimitado antes da transformação. Se você reverter como resultado
Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
unidos) é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
Duração: 24 horas excedente não reduza os pontos de vida da sua forma
normal a 0, você não cairá inconsciente.
Você cria uma ligação telepática entre você e uma Você mantém os benefícios de qualquer característica da
criatura voluntária com a qual você seja familiarizado. A sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las,
criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de
existência que você. A magia termina se você ou o alvo fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais
não estiver mais no mesmo plano. que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser
Até a magia acabar, você e o alvo podem, que a nova forma também possua o sentido. Você só
instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
e outras mensagens sensoriais uma com a outra através Quando você se transforma, você pode escolher se o seu
da ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma
está se comunicando com ele. A magia permite que uma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
criatura com valor de Inteligência mínimo de 1 funcionam normalmente. O Mestre decide qual
compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar,
geral de qualquer mensagem sensorial que você enviar. baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
equipamento não muda de forma ou tamanho para se
adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova
9° NÍVEL forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão
ALTERAR FORMA efeito nesse estado.
9° nível de transmutação Pela duração da magia, você pode usar sua ação para
Tempo de Conjuração: 1 ação assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
Alcance: Pessoal restrições e regras da forma anterior, com uma exceção:
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma
mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça atual, seus pontos de vida mantém o valor atual.
antes de conjurar a magia)
Duração: Concentração, até 1 hora APRISIONAMENTO
9° nível de abjuração
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela Tempo de Conjuração: 1 minuto
duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um Alcance: 9 metros
nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação
pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e você ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e
deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. um componente especial, que varia de acordo com a
versão da magia que você escolher, valendo, no mínimo, -Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em
500 po por Dado de Vida) quaisquer das versões, você pode especificar uma
Duração: Até ser dissipada condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo.
A condição pode ser o quão específica ou elaborada
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo condição é razoável e tem uma probabilidade de
deve ser bem sucedido num teste de resistência de acontecer. As condições podem ser baseadas no nome,
Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem
sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de
criatura não precisará respirar, comer ou beber e não vida.
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se
perceber o alvo. for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das alvo ou a prisão ou o componente especial usado para
seguintes formas de aprisionamento. criá-la.
-Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma Você pode usar um componente especial em particular
esfera de energia mágica que é grande o suficiente para para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar
conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma essa magia novamente usando o mesmo componente, o
criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do
para entrar ou sair dela. vínculo.
O componente especial para essa versão da magia é um
pequeno globo de mitral. CHUVA DE METEOROS
-Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao 9° nível de evocação
solo, mantém o alvo no lugar. O alvo está impedido até a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por Alcance: 1,5 quilômetro
nenhum meio, até lá. Componentes: V, S
O componente especial para essa versão da magia é uma Duração: Instantânea
fina corrente de metal precioso.
-Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro
um pequeno semiplano que é protegido contra pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance.
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste
área confinada similar, à sua escolha. de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando
O componente material especial para essa versão da esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6
magia é uma representação em miniatura da prisão, feita de dano de concussão se falhar na resistência ou metade
de jade. desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de
-Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma
30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou vez.
objeto similar. A luz pode passar através da gema A magia causa dano aos objetos na área e incendeia
normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode carregados.
atravessá-la, mesmo por meios de teletransporte ou
viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada
enquanto a magia estiver efetiva.
DESEJO
O componente especial para essa versão da magia é uma 9° nível de conjuração
gema transparente grande, como um coríndon, diamante Tempo de Conjuração: 1 ação
ou rubi. Alcance: Pessoal
-Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado. Componentes: V
O componente especial para essa versão da magia Duração: Instantânea
consiste em ervas soporíferas raras.
Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal
pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode
alterar os próprios fundamentos da realidade, de acordo que você conjurar uma magia, antes de terminar um
com seus desejos. descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por
O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou
8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai para
pré-requisito da magia copiada, incluindo os 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada dia
componentes dispendiosos. A magia simplesmente desses que você permanecer descansando e não fizer
acontece. nada além de atividades leves, seu tempo de recuperação
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33% de chance de
efeitos, à sua escolha: você se tornar incapaz de conjurar desejo novamente se
-Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não você sofrer esse estresse.
seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores que
90 metros e ele aparece em um espaço desocupado que ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
você possa ver, no chão. 9° nível de ilusão
-Você permite que até doze criaturas que você possa ver, Tempo de Conjuração: 1 ação
recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com Alcance: 36 metros
todos os efeitos descritos na magia restauração maior. Componentes: V, S
-Você concede a até dez criaturas que você possa ver, Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência a um tipo de dano, à sua escolha.
-Você concede a até dez criaturas que você possa ver, Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e todos os visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
seus companheiros imunes ao ataque de dreno de vida de metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro
um lich. do alcance, deve realizar um teste de resistência de
-Você desfaz um único evento recente forçando uma nova Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará
jogada de qualquer jogada feita na última rodada(incluindo amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais
seu último turno). A realidade remodela-se para acomodar profundos da criatura, manifestando seus piores
o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
desfazer o teste de resistência bem sucedido de um turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida
oponente, um acerto crítico de um inimigo ou o teste de num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de
resistência fracassado de um amigo. Você pode forçar que dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, a magia
a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e termina para essa criatura.
você pode escolher se irá usar o resultado da nova jogada
ou da jogada original.
-Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos
METAMORFOSE VERDADEIRA
exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais 9° nível de transmutação
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude Tempo de Conjuração: 1 ação
em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto Alcance: 9 metros
maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma
errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do porção de goma arábica e um pouco de fumaça)
seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você Duração: Concentração, até 1 hora
pode sofrer consequências imprevistas como resultado da
forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você
que um vilão esteja morto pode impulsionar você para um possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura
período no tempo em que o vilão não esteja mais vivo, em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o
efetivamente removendo você do jogo. Similarmente, objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar
desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia, sendo vestido nem carregado por outra criatura). A
instantaneamente, transportar você para a presença do transformação permanece pela duração ou até o alvo cair
dono atual do item. a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa
O estresse da conjuração dessa magia para produzir magia por toda a duração, a transformação será
qualquer efeito diferente de copiar outra magia permanente.
enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma
criatura involuntária pode realizar um teste de
resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não Componentes: V, S
será afetada por essa magia. Duração: 10 minutos
-Criatura em Criatura. Se você transformar uma
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser Um plano cintilante multicolorido de luzes forma uma
de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de parece vertical opaca – de até 27 metros de comprimento,
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura –
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de centrada num ponto que você possa ver, dentro do
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha
mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num
forma. Ele mantém sua tendência e personalidade. ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura muralha de forma que ela passaria através do espaço
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de espaço de magia são desperdiçados.
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano penumbra por 30 metros adicionais. Você e as criaturas
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal designadas, no momento que você conjurou a magia,
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia podem passar através e permanecer perto da muralha
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou começar
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais A muralha consiste em sete camadas, cada uma de
ações. uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O passar através da muralha, ela atravessa uma camada de
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
-Objeto em Criatura. Você pode transformar um realiza um teste de resistência de Destreza ou será
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da afetada pelas propriedades daquela camada, como
criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível descrito abaixo.
de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é A muralha pode ser destruída, também, uma camada
amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios
cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela especificados em cada camada. Quando uma camada é
realizará e como ela se move. O Mestre tem as destruída, ela permanece assim pela duração da magia.
estatísticas da criatura e resolve todas as ações e Um bastão do cancelamento destrói uma muralha
movimentos dela. prismática, mas um campo antimagia não produz efeito
Se a magia se tornar permanente, você não terá mais nela.
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
você, dependendo da forma como você a tratou. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
-Criatura em Objeto. Se você transformar uma sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
criatura em um objeto, ela se transformará, junto com à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha.
tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a dano de frio a ela.
criatura não se lembrará do tempo que passou nessa 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
normal. sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A
MURALHA PRISMÁTICA camada pode ser destruída por um vento forte.
9° nível de abjuração 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
Tempo de Conjuração: 1 ação falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Alcance: 18 metros sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo
menos, 60 de dano de energia a ela. PARAR O TEMPO
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se 9° nível de transmutação
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Tempo de Conjuração: 1 ação
sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nível Alcance: Pessoal
igual ou superior que possam abrir um portal em uma Componentes: V
superfície sólida, destroem essa camada. Duração: Instantânea
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as
dano de fogo a ela. outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará uma vez, durante os quais você pode usar ações e se
impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de mover normalmente.
Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se Essa magia termina se uma das ações que você fizer
obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na durante esse período ou qualquer efeito que você criar,
resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que
condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam esteja sendo vestido ou carregado por outro que não você.
ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo Além disso, a magia termina se você se mover para um
acumular três de mesmo tipo. lugar a mais de 300 metros do local onde você conjurou
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não essa magia.
podem ser conjuradas através da muralha. A camada
pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz
do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou
PORTAL
superior. 9° nível de conjuração
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. Tempo de Conjuração: 1 ação
Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no Alcance: 18 metros
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura mínimo, 5.000 po)
é transportada para outro plano de existência, escolhido Duração: Concentração, até 1 minuto
pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano Você conjura um portal conectando um espaço
natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas desocupado que você possa ver, dentro do alcance, a uma
geralmente são enviadas para os Planos Astral ou localização precisa em um plano de existência diferente. O
Etéreo.) Essa camada é destruída pela magia dissipar portal é uma abertura circular, que você pode fazer ter de
magia ou por uma magia similar de nível equivalente ou 1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em
superior que possa acabar com magias e efeitos mágicos. qualquer direção, à sua escolha. O portal permanece pela
duração.
O portal terá uma frente e um fundo em cada plano
PALAVRA DE PODER MATAR que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao
9° nível de encantamento atravessá-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é
Tempo de Conjuração: 1 ação instantaneamente transportado para o outro plano,
Alcance: 18 metros aparecendo no espaço desocupado mais próximo do
Componentes: V portal.
Duração: Instantânea Divindades e outros soberanos planares podem
impedir que portais criados através dessa magia se abram
Você profere uma palavra de poder que pode compelir na presença deles ou em qualquer parte dos seus
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a domínios.
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com Quando você conjurar essa magia, você pode falar o
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título
essa magia não produz efeito. ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em
um plano diferente do que você está, o portal se abre na
vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a
criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no
espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de
Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você. puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
terminando seu estado de animação suspensa.
PROJEÇÃO ASTRAL Se você retornar para o seu corpo prematuramente,
9° nível de necromancia seus companheiros permanecem nas suas formas astrais
Tempo de Conjuração: 1 hora e devem encontrar seus próprios meios de voltar para
Alcance: 3 metros seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto SEXTO SENTIDO
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata 9° nível de adivinhação
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100 Tempo de Conjuração: 1 minuto
po, todos consumidos pela magia) Alcance: Toque
Duração: Especial Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
Duração: 8 horas
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma
falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
O corpo material que você deixa para trás ficará duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
precisa de comida ou ar e não envelhece. testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem
Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e duração.
posses. A principal diferença é a adição de um cordão Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la
prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça novamente antes da duração acabar.
um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material. TRUQUES (NÍVEL 0)
Amizade (encantamento)
Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
Ataque Certeiro (adivinhação)
encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for Consertar (transmutação)
cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer Espirro Ácido (conjuração)
Globos de Luz (evocação)
especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão
Ilusão Menor (ilusão)
separados, matando você instantaneamente. Luz (evocação)
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do Mãos Mágicas (conjuração)
Plano Astral e pode passar através de portais que levam a Mensagem (transmutação)
Prestidigitação (transmutação)
qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
Proteção contra Lâminas (abjuração)
ou retornar para o plano que você estava quando conjurou Raio de Fogo (evocação)
a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do Raio de Gelo (evocação)
Rajada de Veneno (conjuração)
cordão de prata, permitindo que você reentre no seu
Toque Arrepiante (necromancia)
corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma Toque Chocante (evocação)
encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos 1° NÍVEL
que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo Alarme (abjuração, ritual)
Área Escorregadia (conjuração)
físico, nem persistem quando você voltar.
Armadura Arcana (abjuração)
A magia termina para você e seus companheiros Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a Convocar Familiar (conjuração, ritual)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
Disco Flutuante de Tenser (conjuração, ritual)
corpos físicos e acordam. Disfarçar-se (ilusão)
A magia também pode terminar prematuramente para Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar Escrita Ilusória (ilusão, ritual)
Escudo Arcano (abjuração)
magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
Identificação (adivinhação, ritual)
físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original Imagem Silenciosa (ilusão)
Leque Cromático (ilusão) Lentidão (transmutação)
Mãos Flamejantes (evocação) Medo (ilusão)
Mísseis Mágicos (evocação) Montaria Fantasmagórica (ilusão, ritual)
Névoa Obscurecente (conjuração) Nevasca (conjuração)
Onda Trovejante (evocação) Névoa Fétida (conjuração)
Orbe Cromática (evocação) Padrão Hipnótico (ilusão)
Passos Longos (transmutação) Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Piscar (transmutação)
Queda Suave (transmutação) Proteção contra Energia (abjuração)
Raio Adoecente (necromancia) Relâmpago (evocação)
Raio de Bruxa (evocação) Remover Maldição (abjuração)
Recuo Acelerado (transmutação) Respirar na Água (transmutação, ritual)
Riso Histérico de Tasha (encantamento) Rogar Maldição (necromancia)
Salto (transmutação) Toque Vampírico (necromancia)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Velocidade (transmutação)
Sono (encantamento) Voo (transmutação)
Vitalidade Falsa (necromancia) 4° NÍVEL
2° NÍVEL Arca Secreta de Leomund (conjuração)
Alterar-se (transmutação) Assassino Fantasmagórico (ilusão)
Arma Mágica (transmutação) Banimento (abjuração)
Arrombar (transmutação) Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração)
Aumentar/Reduzir (transmutação) Confusão (encantamento)
Aura Mágica de Nystul (ilusão) Conjurar Elementais Menores (conjuração)
Boca Encantada (ilusão, ritual) Controlar a Água (transmutação)
Cegueira/Surdez (necromancia) Escudo de Fogo (evocação)
Chama Contínua (evocação) Esfera Resiliente de Otiluke (evocação)
Coroa da Loucura (encantamento) Fabricar (transmutação)
Despedaçar (evocação) Invisibilidade Maior (ilusão)
Detectar Pensamentos (adivinhação) Localizar Criatura (adivinhação)
Escuridão (evocação) Malogro (necromancia)
Esfera Flamejante (conjuração) Metamorfose (transmutação)
Flecha Ácida de Melf (evocação) Moldar Rochas (transmutação)
Força Fantasmagórica (ilusão) Muralha de Fogo (evocação)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Olho Arcano (adivinhação)
Invisibilidade (ilusão) Pele de Pedra (abjuração)
Levitação (transmutação) Porta Dimensional (conjuração)
Localizar Objeto (adivinhação) Santuário Particular de Mordenkainen (abjuração)
Lufada de Vento (evocação) Tempestade de Gelo (evocação)
Nublar (ilusão) Tentáculos Negros de Evard (conjuração)
Nuvem de Adagas (conjuração) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Passo Nebuloso (conjuração) 5° NÍVEL
Patas de Aranha (transmutação) Âncora Planar (abjuração)
Raio Ardente (evocação) Animar Objetos (transmutação)
Raio do Enfraquecimento (necromancia) Círculo de Teletransporte (conjuração)
Reflexos (ilusão) Cone de Frio (evocação)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) Conhecimento Lendário (adivinhação)
Sugestão (encantamento) Conjurar Elemental (conjuração)
Teia (conjuração) Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
Tranca Arcana (abjuração) Criação (ilusão)
Truque de Corda (transmutação) Criar Passagem (transmutação)
Ver o Invisível (adivinhação) Despistar (ilusão)
Visão no Escuro (transmutação) Dominar Pessoa (encantamento)
3° NÍVEL Imobilizar Monstro (encantamento)
Animar Mortos (necromancia) Ligação Telepática de Rary (adivinhação, ritual)
Bola de Fogo (evocação) Mão de Bigby (evocação)
Círculo Mágico (abjuração) Missão (encantamento)
Clarividência (adivinhação) Modificar Memória (encantamento)
Contramágica (abjuração) Muralha de Energia (evocação)
Dificultar Detecção (abjuração) Muralha de Pedra (evocação)
Dissipar Magia (abjuração) Névoa Mortal (conjuração)
Enviar Mensagem (evocação) Similaridade (ilusão)
Forjar Morte (necromancia, ritual) Sonho (ilusão)
Forma Gasosa (transmutação) Telecinésia (transmutação)
Glifo de Vigilância (abjuração) Vidência (adivinhação)
Idiomas (adivinhação) 6° NÍVEL
Imagem Maior (ilusão) Ataque Visual (necromancia)
Carne para Pedra (transmutação)
Círculo da Morte (necromancia)
Contingência (evocação)
Corrente de Relâmpagos (evocação)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Desintegrar (transmutação)
Esfera Congelante de Otiluke (evocação)
Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Ilusão Programada (ilusão)
Invocação Instantânea de Drawmij (conjuração, ritual)
Mover Terra (transmutação)
Muralha de Gelo (evocação)
Portal Arcano (conjuração)
Proteger Fortaleza (abjuração)
Raio Solar (evocação)
Recipiente Arcano (necromancia)
Sugestão em Massa (encantamento)
Visão da Verdade (adivinhação)
7° NÍVEL
Bola de Fogo Controlável (evocação)
Dedo da Morte (necromancia)
Espada de Mordenkainen (evocação)
Inverter a Gravidade (transmutação)
Isolamento (transmutação)
Forma Etérea (transmutação)
Mansão Magnifica de Mordenkainen (conjuração)
Miragem (ilusão)
Prisão de Energia (evocação)
Projetar Imagem (ilusão)
Rajada Prismática (evocação)
Símbolo (abjuração)
Simulacro (ilusão)
Teletransporte (conjuração)
Viagem Planar (conjuração)
8° NÍVEL
Antipatia/Simpatia (encantamento)
Campo Antimagia (abjuração)
Clone (necromancia)
Controlar o Clima (transmutação)
Dominar Monstro (encantamento)
Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Explosão Solar (evocação)
Labirinto (conjuração)
Limpar a Mente (abjuração)
Nuvem Incendiária (conjuração)
Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Semiplano (conjuração)
Telepatia (evocação)
9° NÍVEL
Alterar Forma (transmutação)
Aprisionamento (abjuração)
Chuva de Meteoros (evocação)
Desejo (conjuração)
Encarnação Fantasmagórica (ilusão)
Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Muralha Prismática (abjuração)
Palavra de Poder Matar (encantamento)
Parar o Tempo (transmutação)
Portal (conjuração)
Projeção Astral (necromancia)
Sexto Sentido (adivinhação)

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