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mago 6 Siverquil
Silgadry CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR
Homem
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA
-1 13 +0 9m
+3 BONUS DE PROFICIÊNCIA
9 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
11 +6 Sabedoria
+6 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2
VÍNCULOS
+5 ●
●
+6 Atuação (Car)
+6 Enganação (Car)
NOME BONUS DANO/TIPO CONJURAÇÃO DE RITUAL
pode conjurar qualquer magia de mago como um
Cajado 1d6 contundente
20 0 Furtividade (Des) ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a
● +10 História (Int)
possua em seu grimório. Você não precisa ter essa
magia preparada.
SABEDORIA ● +6 Intimidação (Car)
+3 ●
+3 Intuição (Sab)
+8 Investigação (Int) 11 preparados
RECUPERAÇÃO ARCANA
Uma vez por dia, quando você terminar um
● +6 Medicina (Sab) descanso curto, você pode escolher espaços de
16
magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos
+5 Natureza (Int)
a serem recuperados podem ser de qualquer
● +6 Percepção (Sab)
CARISMA combinação de níveis de magia, desde que sejam
● +6 Persuasão (Car)
+3
iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago
0 Prestidigitação (Des) (arredondado para cima) e nenhum deles seja de
+8 Religião (Int) 6º ou superior.
16
+3 Sobrevivência (Sab)
Enfeitiçar Pessoa(1 vez por descanso longo e
PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS nivel 1 somente, n gasta spell slot)
OLHAR HIPNOTIZANTE
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas
FACÇÃO
palavras suaves e olhar encantador podem escravizar
magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma
criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder
ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas
magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do
seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada
cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente
aturdida. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação
para manter esse efeito, estendendo sua duração até o final
do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você
se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não
puder nem ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer dano.
Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem
sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito,
você não poderá usar essa característica nessa criatura SÍMBOLO DA FACÇÃO
Historiador
When you take the Help action to
aid another creature’s ability
check, you can make a DC 15
Intelligence (History) check. On a
success, that creature’s check gains
a bonus equal to your proficiency
bonus, as you share pertinent advice
and historical examples. To receive
this bonus, the creature must be able
to understand what youre saying
Pesquisador
EQUIPAMENTOS & KITS
Quando você tenta aprender ou
lembrar de um pedaço de lore, se Cajado do arquimago Anel do arquimago
você não conhece essa informação, +3 Ele e o anel não podem ser alvos de
muitas vezes você sabe onde e de cast daylight from the staff. Once this property
magia de adivinhação ou percebidos
quem você pode obtê-la. is used, it can’t be used again until next dawn.
Cast shatter from the staff (save DC 21). Once
através de sensores mágicos. Enquanto
Normalmente, essas informações sintonizado e usando o anel, tem visão
this property is used, it can’t be used again
vêm de uma biblioteca, scriptorium, until the next dawn. verdadeira de 37 metros e é imune a
universidade, ou um sábio ou outra Cast protection from evil and good (save DC danos frios e de fogo e os efeitos do frio
pessoa ou criatura aprendida. 21). Once this property is used, it can’t be extremo e calor extremo. Além disso,
used again until the next dawn. pode tornar o anel invisível à vontade.
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ENCANTO INSTINTIVO
quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros,
realizar uma jogada de ataque contra você, você pode
usar sua reação para desviar o ataque, contanto que exista
outra criatura no alcance do ataque. O atacante deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria contra uma
CD igual das suas magias de mago. Caso falhe, o atacante
deve atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você
ou ele mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o
atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você
não poderá usar essa característica contra o atacante
novamente até terminar um descanso longo. Você deve
escolher usar essa característica antes de saber se o ataque
atingiu ou errou. Criaturas que não podem ser
enfeitiçadas são imunes a esse efeito.
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int +16 +8
HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE
NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA
CONJURADORA
0 PRECES E TRUQUES 3 3 6
Zombaria Viciosa\Mãos Mágicas Sinal De Esperança
Taumaturgia\Prestidigitação Luz Do Dia
Friends Fast FriendsG
Mind Sliver Enemies AboundG
Mensagem
Ilusão Menor
Raio De Fogo
Luz\Green-Flame Blade
NÍVEL DA
MAGIA
ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS
1 4 7
NOME DA MAGIA
ComandoG
Riso HistericoG
SonoG
Convocar FamiliarG
Escudo ArcanoG
Onda TrovejanteG
Enfeitiçar Pessoa
8
Névoa ObscurecenteG\Proteção Contra O Bem E Mal
Armadura ArcanaG
2 3
Acalmar Emoções
Escuridão
SugestãoG 5
Imobilizar PessoaG
Cegueira/SurdezG 9
Gift of GabG
Crown of MadnessG
Detectar Pensamentos
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PRECES E TRUQUES
O MAGO
Bônus de Truques ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Proficiência Características Conhecidos 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 Conjuração, Recuperação Arcana 3 2 – – – – – – – –
2° +2 Tradição Arcana 3 3 – – – – – – – –
3° +2 – 3 4 2 – – – – – – –
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 – – – – – – –
5° +3 – 4 4 3 2 – – – – – –
6° +3 Característica de Tradição Arcana 4 4 3 3 – – – – – –
7° +3 – 4 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 4 3 3 2 – – – – –
9° +4 – 4 4 3 3 3 1 – – – –
10° +4 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 – 5 4 3 3 3 2 1 – – –
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 Característica de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 – 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Dominar Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
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