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O VIDEOGAME COMO LINGUAGEM EXPRESSIVA

STATERI, Julia 1 [panaceadesign@gmail.com] Sob orientação do Professor Doutor Paulo Roberto Monteiro de Araújo Universidade Presbiteriana Mackenzie [EAHC – 2007]

RESUMO

O Artigo a seguir trata do tema dos Video Games e sua possível classificação como

Linguagem Expressiva. Veremos brevemente alguns conceitos que serão utilizados no desenvolvimento do trabalho e nos depararemos com a valoração do Jogo, a Individualidade

do Jogador e por fim a Autonomia do Jogar.

PALAVRAS-CHAVE Video Game – Linguagem – Expressividade – Valoração – Individualidade – Autonomia

ABSTRACT This paper deal with the theme of Video Games and it’s possible classification as Expressive Language. We’ll quickly see some concepts that will be of use during the development of this paper and we’ll encounter with Game valuation, Player’s Individuality and, at last, the Autonomy of Playing.

KEY-WORDS Video Game – Language – Expressivity – Valuation – Individuality – Autonomy

1 Designer Gráfica pelo Centro de Comunicação e Artes do Senac em 2005. Mestranda do Curso de Pós Graduação em Educação Arte e História da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie em 2007.

INTRODUÇÃO

Antes mesmo de tratar do tema que será desenvolvido, para critério de clareza quanto à terminologia filosófica que será aplicada, há que se ver alguns conceitos que serão utilizados no decorrer. Um exemplo disso é o próprio termo “Jogo”, que apesar de plenamente reconhecível em qualquer cultura, possui as mais diferentes versões de interpretação. A definição de Jogo mais conhecida e mencionada é a do professor e historiador Johan Huizinga (1872-1945), que descreve sua natureza e essência.

Quanto mais nos esforçamos por estabelecer uma separação entre a forma a que chamamos ‘jogo’ e outras formas aparentemente relacionadas a ela, mais se evidencia a absoluta independência do conceito de jogo. E sua exclusão do domínio das grandes oposições entre categorias não se detém aí. O jogo não é compreendido pela antítese entre sabedoria e loucura, ou pelas que opõem a verdade e a falsidade, ou o bem e o mal. Embora seja uma atividade não material, não desempenha uma função moral, sendo impossível aplicar-lhe as noções de vício e virtude. (HUIZINGA, 1980, p. 9)

Por essa citação é possível compreender o caminho que será trilhado através dos conceitos filosóficos de expressividade da linguagem, contrários ao dogmático designativismo que nos acompanha desde a nossa herança científico-cartesiana. Outros autores, além de Huizinga, trouxeram importantes digressões sobre o Jogo e o ato de Jogar. Para Leif & Brunelle (1978: 97) a oposição do jogo, encontrada no trabalho é justamente o que exclui o Jogo de qualquer esfera construtiva. Estes reafirmam o que é dito por Huizinga da complementaridade do Jogo e sua impossibilidade de oposição, embora defendam com certa apreensão ao seu uso utilitarista.

Por ter aceito a oposição entre o jogo e o trabalho, e não ter visto sua inelutável complementaridade, um pedagogo tão inovador quanto Célestin Freinet, por exemplo, pôde excluir o jogo de qualquer estratégia educativa séria. Em textos geralmente mal compreendidos, por que muitas vezes complexos, ele se esforça por mostrar que as crianças podem ter no trabalho mais prazer que no jogo, e que esse prazer é apenas formador. Nesse ponto, portanto, ele está mais próximo das pedagogias tradicionais, para as quais o jogo não tem valor formador, do que outros inovadores em pedagogia que “recuperam” o jogo desviando para o trabalho a energia mobilizada pelos objetivos lúdicos. Raros, porém, são os projetos atuais de reconstrução institucional que re-inserem o jogo na estratégia educativa. (LEIF; BRUNELLE, 1978, p. 97)

Pela sua possibilidade expressiva, o Jogo se aproxima muito do ideal de Linguagem Expressiva visto na filosofia. O Jogo resignifica a partir do repertório dos que dele se dispõem a participar, ele cria espaços puramente baseados na capacidade imaginativa dos seus jogadores, possibilita a vivência de uma experiência e, justamente por isso, ele ultrapassa os limites do racionalismo.

Como a realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, é impossível que tenha seu fundamento em qualquer elemento racional, pois nesse caso, limitar-se-ia à humanidade. A existência do jogo não está ligada a qualquer concepção do universo. Todo ser pensante é capaz de entender à primeira vista que o jogo possui uma realidade autônoma, mesmo que sua língua não possua um termo geral capaz de defini-lo. A existência do jogo é inegável. É possível negar, se se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, a verdade, o bem, Deus. É possível negar-se a seriedade, mas não o jogo. (HUIZINGA, 1980, p. 6)

Vimos neste parágrafo, não somente a clara expressividade e subjetividade do Jogo, como também a autonomia que este se faz capaz de proporcionar. Veremos ainda como esta autonomia se refere diretamente à unidade do próprio homem.

Para a concepção expressivista, a linguagem não é apenas um envelope exterior do pensamento, nem um instrumento que nós poderíamos a principio dominar e apreender integralmente. Daí Taylor comentar que a perspectiva designativa (designative view) da linguagem elimina sua dimensão expressivista. (ARAÚJO,2003 p. 2)

Assim, segundo Araújo, Charles Taylor não acredita em uma linguagem com um centro gravitacional, uma verdade única; como seria o caso da linguagem científica, também denominada ‘designativa’. Para que tal centro gravitacional fosse possível de existir, a linguagem precisaria ser algo fixo, o qual o designativismo pudesse explicar. A expressão, porém, não pode ser explicada e catalogada, tal qual a expressividade à qual a linguagem proposta por Taylor não pode.

Pretendo, a partir do que foi apresentado, levantar a reflexão de que o Jogo, como uma linguagem expressiva, não possui centro gravitacional. Afinal o Jogo só existe enquanto acontecimento. Inicialmente ele se baseia em um conjunto de regras designativas que se fundamentam em verdades irrefutáveis (a partir do momento em que o jogador as assume como tais e se propõe a não trapacear), estas regras só deixam seu caráter designativo quando o Jogo passa a ser experiência e, enquanto tal, deixa de possuir centro gravitacional.

1 O EXPRESSIVISMO E A SUBJETIVIDADE DO JOGO

A partir da introdução vista pudemos conhecer brevemente os princípios da linguagem expressivista e o que a caracteriza como tal. Segundo tais definições talvez seja ainda muito complexo compreender os jogos, ainda mais os videogames, como estando no mesmo patamar da obra de arte subjetiva ou mesmo da poesia, como arte que acontece em um determinado momento. Assim sendo, antes de continuarmos, vejamos o que Heidegger (2005) tem a dizer sobre a obra de arte:

Ou será que com a preposição ‘a arte é o pôr-se-em obra da verdade’ se pretende reanimar de novo aquela idéia, em boa hora superada, segundo a

qual a arte seria uma imitação e cópia do real? (

queremos dizer é que o quadro de Van Gogh copia um par de sapatos de camponês que realmente está aí, e é uma obra porque consegue fazê-lo? De modo nenhum. (HEIDEGGER, 2005, p.28)

Mas será que o que

)

Compreendido o que foi dito podemos deduzir que, para Heidegger, a arte estaria muito longe de ser considerada uma imitação da realidade. Ela se baseia em essência e em verdade. É justamente esta subjetividade que buscamos ao jogar, tanto nossos jogos tradicionais que constroem o seu próprio mundo de regras e valores, quanto nos videogames que trabalham a todo instante com metáforas.

Todas as outras potências nos mantêm inscritos dentro do real, do que já é. O mais que podemos fazer é somar ou subtrair umas coisas de outras.

Só a metáfora nos facilita a evasão e cria entre as coisas reais recifes imaginários, florescimento de ilhas sutis. (GASSET, 2005, p. 57)

Notamos ainda, nesta afirmação de Gasset (2005) a potencialidade violenta da metáfora em nos trazer esta subjetividade, ao mesmo tempo, abordando o que está fora de nossa esfera individual, trazendo a verdade da valoração desumanizada neste novo caráter artístico.

A arte nova, assim, deixa de imitar, de representar o existente. Busca trabalhar em cima dos valores sociais, do acontecimento, sem a pretensão de ser eterna como as antigas obras “de um tempo que já ruiu” (HEIDEGGER, 2005, p.31). Neste cenário podemos ver as artes da Poesia, Performance e até mesmo, se assim pudermos forçosamente colocar, a arte do Jogo.

Como toda nova pretensão, a colocação do Jogo como forma de arte recebe férreas críticas. Os mais tradicionalistas afirmam que este jamais será aceito como tal. Todavia é bastante claro o caráter expressivo do Jogo e a este, difícil seria contestar.

2 A LINGUAGEM VALORATIVA DO JOGO

Podemos dizer, de maneira simplificada, que a elaboração da Linguagem Valorativa, para a Ética, seria uma ação de posicionamento dentro de conceitos adquiridos, por exemplo, ao longo da vida. Por meio da linguagem valorativa o indivíduo de re-elabora e se re-interpreta ao longo do tempo. Não haveria, assim, um valor fixo, para Charles Taylor (apud ARAÚJO, 2003).

Neste aspecto, o Jogo costuma trabalhar com o que poderia ser nomeado como sua

‘verdade universal’, o sistema de regras. Este não pode ser modificado, subvertido, sem que

o acontecimento do Jogo seja prejudicado por tal ação. Embora haja jogos em que a trapaça

seja permitida e incentivada (como é o caso do Truco dentre os jogos de carta), mesmo este ato de trapaça é em algum momento permitido e institucionalizado entre os jogadores. Há outros jogos que permitem mudanças em suas regras, ainda que estas mudanças gerem novas regras e, por conseguinte, novas verdades que seriam atendidas. Já nos videogames

é praticamente impossível opinar sobre as regras a seguir já que tal mídia funciona a partir de uma codificação pré-estabelecida. Há jogos de Vídeo Game que permitem ao jogador a escolha de severidade quanto a algumas leis da física, do acaso e mesmo da probabilidade agirão sobre si. Da mesma forma o jogador escolhe e está ciente das novas regras e conseqüências de sua opção.

Deste modo nos encontramos diante de duas possíveis interpretações. A primeira dizendo respeito das regras como verdades universais e irrefutáveis, enquanto que a segunda apresenta estas mesmas regras passíveis de interpretação do jogador e de seu grupo, dependendo assim do próprio vocabulário valorativo destes. Enquanto jogos tradicionais de RPG (interpretação de personagens) de mesa, jogados com dados, fichas em papel e, algumas vezes, miniaturas em resina, permitem que esta Linguagem Valorativa dos jogadores tenha uma maior vazão, os jogos de Vídeo Game, sejam eles de RPG ou de ação, caminham lentamente para tal respeito aos valores individuais, mas ainda assim apresentam tal preocupação. Nas comunidades que jogam Online é possível perceber o modo de ação diferente de cada grupo, apesar das restrições apresentadas pelo código fonte pré-estabelecido. Dessa forma os Vídeo Games apresentam uma grande potencialidade de desenvolvimento das Linguagens Valorativas.

Os desejos ganham através do sentido de profundidade uma dimensão que permite o agente humano considerar não o seu prazer imediato, mas o

significado do desejos na elaboração da sua humanidade. É neste aspecto

que a intuição moral do agente humano se mostra de maneira clara, pois ele passa a reagir a determinados objetos que considera desprezíveis. Daí

a importância do vocabulário de valor para as considerações dos agentes

humanos em suas reações em relação a determinados objetos que lhes causam repulsa. O vocabulário possibilita que o agente descreva as suas intuições articulando-as dentro de um universo de diferenciações qualitativas dos desejos. (ARAÚJO, 2003, p.119)

Deste modo vemos que num Jogo, seja ele tradicional ou um Vídeo Game, o exercício do vocabulário valorativo construído pelo indivíduo está intimamente ligado à manifestação de sua identidade. Negar-lhe esta manifestação no exercício do Jogo seria como negar seus valores.

Nos jogos narrativos do tipo RPG tradicional os valores subjetivos dos jogadores estão claramente em cena a partir do momento em que o jogador assume para si a interpretação de uma personagem por ele criada. As ações desta personagem refletirão, de acordo com a intenção desta em cena, tudo aquilo que o jogador admira ou repele. Diferentemente dos atores que interpretam dentro de um roteiro pré-estabelecido, o jogador que constrói narrativas exercita e tem respeitado o seu vocabulário valorativo criando histórias que são constituídas por suas experiências pessoais e pelo seu repertório imaginário. O maior desafio para os desenvolvedores de Vídeo Games, atualmente, não é o realismo advindo da tecnologia (que, como vimos, chega a afastar o caráter artístico dos Vídeo Games), mas sim em possibilitar ao jogador esta manifestação de sua identidade no jogo. Não somente este problema se manifesta como a questão da identidade manifesta de muitos outros jogadores que pode se mostrar (e certamente se mostrará em algum momento) de maneira conflitante. Este conflito pode ser essencial ao desafio dos jogos narrativos, à interpretação das personagens, mas de maneira excessiva poderia ser extremamente prejudicial ao caráter pessoal com que alguns jogadores manifestam suas vontades a partir de suas personagens, deixando de lado o sentido de profundidade salientado por Araújo.

3 A INDIVIDUALIDADE DO JOGADOR

Vimos a necessidade que o jogador possui em ter o seu vocabulário valorativo transposto nas suas ações de jogo como a manifestação de sua própria identidade. Esta identidade, composta justamente por noções de valor e subjetividade, se desenvolve e se auto-interpreta. É esta auto-interpretação que caracteriza a individualidade.

A direção que o agente toma ao escolher as suas alternativas de ação não

está limitada ao plano dos desejos de consumação de objetos, mas ao tipo de humano que ele quer ser. É isto que está conectado à noção de identidade, pois ela é definida pelas avaliações fortes que os indivíduos realizam em suas intuições. (ARAÚJO, 2003, p. 125)

Assim, vale reafirmar a importância da possibilidade do jogador realizar, no exercício do jogo, estas escolhas. Se partimos do princípio que o Jogo faz uma metáfora, podemos considerar o exercício do jogo como fruição. Dessa forma estaria o exercício do Jogo fortemente ligado à definição de identidade, principalmente que o jogo, tal como a arte (HEIDEGGER, 2005), cria um mundo próprio e distinto de regras sociais. Estamos falando então do exercício desligado do moralismo e ligado muito mais intimamente à Ética, às avaliações fortes e ao sentimento de profundidade, principalmente se tratando do fato que o jogador não tem obrigação em continuar jogando, como temos obrigações dentro de nossa própria realidade.

Por outro lado, voltamos a questão da liberdade de jogo e a questão das regras. Um mundo é criado com o jogo, um local e um tempo são determinados para seu exercício. Vejamos como são vistos os jogos tradicionais em sua amplitude:

Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta. E aqui chegamos a sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e é ordem. Introduz na confusão da vida na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor. É talvez devido a esta afinidade profunda entre a ordem e o jogo que este, como assinalamos de passagem, parece estar em tão larga medida ligado ao domínio da estética. Há nele uma tendência para ser belo. (HUIZINGA, 1980, p.13)

Não devemos nos enganar, entretanto, com a noção de liberdade de escolha e individualidade do jogador. O jogador tem plena noção de escolha ao adentrar no universo do jogo e aceitar suas regras. Conhecemos uma ampla gama de jogos que atendem aos mais diversos gostos com as mais diversas regras. Já no momento de escolha e aceite destes jogos com suas respectivas regras o jogador exerce uma avaliação. Para que serviriam as regras e esta ‘ordem’ a que o autor se refere senão para proteger a individualidade de cada um dos participantes? Cada jogador possui sua maneira de jogar, particular, compondo um quadro de jogadores aos quais as regras protegem. São as avaliações fortes que trazem a grande questão ao Jogo, em especial aos jogos de Vídeo Game, mais especificamente os narrativos nos quais há clara definição da valoração de cada jogador.

Mais que criticar o egoísmo moderno, é preciso esclarecer o que está em jogo com a questão da auto-realização dos indivíduos. Em The Ethics of Authenticity, Taylor discute a questão vinculada à auto-realização como autenticidade do indivíduo. Trata-se, neste texto, de analisar o próprio conceito de autenticidade no âmbito da realização dos indivíduos em sua particularidade. (ARAÚJO, 2003 p. 116)

Assim, acredito, as regras de um jogo servem de elemento controlador, cerceando a tendência individualista de cada um dos jogadores e fazendo-os participar de um ‘bem comum’, o acontecimento do Jogo. Para que exista um jogo sempre existirão regras, mas o grande desafio está na construção destas para evitar que alguns sejam privilegiados e busquem não mais do que a auto-realização.

Nos jogos narrativos, sejam eles tradicionais ou digitais, é comum vermos jogadores que buscam a auto-realização acima de qualquer força organizadora ou social. Se as regras não derem cabo destes jogadores individualistas, como deveriam aliás, é bastante comum notar que os outros jogadores; envolvidos com o propósito maior do Jogo, seu exercício, seu fazer acontecer; costumam repudiar os primeiros. O Jogo é, claramente e antes de mais nada, um fenômeno social. Para que ele possa existir realmente, ou seja, para que possa acontecer, deve haver este envolvimento profundo que, em lugar de destituir o indivíduo de escolha, o torna parte de um exercício comum.

4 O JOGO CONTRA O UTILITARISMO

Até este ponto alguns poderiam se perguntar: para que tanto? Qual a utilidade de tudo isso? E eu poderia lhes responder que a grande maravilha do Jogo, tal como a da Arte,

é

que ele não possui aplicação direta. Ele não obriga e não escraviza, ele apenas acontece

e

permite que os que desejarem façam parte de si.

Na medida em que a obra é obra, abre espaço para aquela amplidão. Abrir

espaço quer dizer aqui ao mesmo tempo: libertar o livre do aberto e instituir

este livre no seu conjunto de traços. ( mundo.” (HEIDEGGER, 2005, p. 35)

A obra enquanto obra instala um

)

Enquanto institui um mundo o Jogo, tal como a Arte, nos liberta das amarras do racionalismo.

Mas reconhecer o jogo é, forçosamente, reconhecer o espírito, pois o jogo, seja qual for sua essência, não é material. Ultrapassa, mesmo no mundo animal, os limites da realidade física. Do ponto de vista da concepção determinista de um mundo regido pela ação de forças cegas, o jogo seria

inteiramente supérfluo. (

disso, é porque somos mais do que simples seres racionais, pois o jogo é

irracional. (HUIZINGA, 1980, p. 6)

Se brincamos e jogamos, e temos consciência

)

Desta forma, o ato de Jogar reconhece em si a nossa subjetividade devolvendo-nos, desta forma, a nossa identidade. Destituído de obrigação, o Jogo fala mais sobre nós mesmos, revelando-nos mais sobre nossa história, nossa profundidade e nossos valores do que qualquer pensamento racionalista.

A partir de nossas escolhas subjetivas quanto ao Jogo, por exemplo, desenvolvemos habilidades de acordo com nossas escolhas. Ainda que não tenhamos sido obrigados e aprender lógica ela nos é garantida ao jogarmos repetidamente à partidas de xadrez contra um difícil adversário. Não somente desenvolvemos esta habilidade, como aprendemos a reconhecê-la no outro, e isto só é desenvolvido pelo caráter social do Jogo. Dificilmente reconheceríamos o raciocínio lógico de um rival em nosso trabalho, mas o Jogo e o ato de jogar nos aproxima de nossos iguais, coloca-nos no mesmo patamar do outro e ensina-nos

a olhar para ele e reconhecer a nós mesmos.

Não podemos nos esquecer dos esportes, que caracterizam uma outra vertente do Jogo: o jogo agonístico, ou competitivo. Ainda que não procuremos as características utilitaristas dos esportes são visíveis os benefícios à saúde e ao bem estar. Sem falar que é irrefutável o respeito pelo outro que deve prevalecer na avaliação do adversário. Já, diretamente, um exemplo da subversão utilitarista do esporte seria o atual financiamento que ocorre. Muitos esportes se encontram destituídos de sua essência, da consideração pelo outro e agora trazem para campo os interesses individualistas de seus participantes e investidores. Não são mais Jogos, se tornaram negócios.

A indústria dos Vídeo Games, é uma das que mais movimenta dinheiro dentre o negócio do entretenimento atual. O que garante que ela continuará garantindo a individualidade do jogador, respeitando sua identidade e seu vocabulário valorativo? Esta é uma questão complexa e temo que não haja resposta que possa satisfazê-la. Entretanto é possível que enquanto os jogadores buscarem nos jogos a essência e participarem deles em todo o seu caráter social, os jogos continuem desenvolvendo seu caráter subjetivo, sua expressividade, lado a lado com a tecnologia. Basta que não nos esqueçamos o que Huizinga nos provou em seus estudos na década de 30: o Jogo não existe sem que seus jogadores o façam acontecer, participando de sua essência. Se a intenção dos jogadores for outra que não a de jogar, o Jogo deixa de ser Jogo.

5

AUTONOMIA NO JOGAR, UM PASSO PARA A UNIDADE DO HOMEM

Vistas todas as considerações envolvidas no dilema da autonomia do jogador, ficam alguns questionamentos para o desenvolvimento dos projetos futuros. Para que haja o auto- reconhecimento da identidade o indivíduo precisa ter liberdade de ação. Ainda que haja regras para controlar os impulsos individualistas, o jogo deve permitir a liberdade, a partir do momento que institui um mundo próprio, do jogador se compreender com unidade deste e posteriormente até mesmo modificá-lo.

Talvez o caso mais claro no qual este problema se apresenta seja na metáfora narratologista dos Vídeo Games de RPG. Há um mundo que existe unicamente no momento em que o jogo acontece. Nele o jogador se insere, constrói sua projeção e ali se reconhece. Ele pode escolher sua maneira de agir, ou seja, tem em suas mãos o juízo de suas avaliações, mas não pode causar intervenções neste mundo. O mundo ali se dispõe a ele, mas o jogador não pode se dispor ao mundo. Para que haja tal unidade do jogador neste exercício, há que se permitir a manifestação de sua subjetividade em mais esta forma. Esta seria a manifestação mais pura da metáfora narratologista.

No que se propõe este artigo, foi demonstrada a potencialidade expressiva do Jogo. Foram listados alguns dos grandes dilemas da transição midiática dos Vídeo Games quanto a liberdade de ação do jogador e algumas hipóteses deram início à reflexão quanto ao respeito das avaliações fortes, da subjetividade e da individualidade. O próximo passo seria dado pelos profissionais de desenvolvimento quanto às restrições e possibilidades tecnológicas da realização deste intento. Estes, deveriam trabalhar juntamente com os teóricos para que não haja uma separação entre essência e práxis. Fica destacada, então, a importância do trabalho interdisciplinar na realização, deste, que seria um projeto visando o respeito à profundidade das escolhas individuais.

REFERÊNCIAS

- ARAUJO, Paulo Roberto Monteiro de. Charles Taylor: Para uma ética do reconhecimento. Campinas: Unicamp, 2003. Tese de Doutorado.

- BAUDRILLARD, Jean. Da sedução. Campinas: Papirus, 1992.

- CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens. Lisboa: Edições Cotovia, 1990.

- GASSET, José Ortega y. A desumanização da arte. São Paulo: Cortez, 2005.

- HEIDEGGER, Martin. A origem da obra de arte. Lisboa: Edições 70, 2005.

- HUIZINGA, Johan. Homos ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo:

Perspectiva, 1980.

- LEIF, J. & BRUNELLE, O Jogo pelo Jogo. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.