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Marcelo Cassaro
Rogério Saladino
J.M.Trevisan
ISBN: 85-89134-16-4
Publicado em março de 2006
CIP - BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
BIBLIOTECÁRIA RESPONSÁVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720
CDU 794:681.31(D20)
O Cálice
OsilêncioecoavapelosvastoscorredoresdoTribunaldeKhalmyr. peito nu e a longa capa que adornava as largas costas mostravam
Em Ordine, o Reino do Deus da Justiça, nada se movia. orgulho, empáfia, nunca arrependimento ou remorso.
Ninguém caminhava pelos largos caminhos de suas perfeitas planí- Outros dois haviam passado pela cerimônia com pesar e dor. O
cies. Nenhum pássaro voava entre as uniformes nuvens que cruza- terceiro, por outro lado, parecia chegar de uma festa onde havia sido
vam o límpido azul do céu. O salão, normalmente ocupado pelas o convidado principal. Parecia tudo, menos o que realmente era.
almas de artonianos mortos — esperando serem recompensados ou Um deus condenado.
punidos pelo que fizeram em vida —, não abrigava ninguém.
Tudo porque ele assim o desejava. Tudo porque assim era preciso. Khalmyr apoiou as mãos sobre a mesa e levantou-se, por fim.
Não por impaciência, mas porque tinha que ser assim.
Na câmara principal, dezoito lugares encontravam-se vazios
na enorme mesa colocada no meio da sala. Na mesa, um vasto — Sabe o que tenho que fazer, não?
mapa representava Arton, seus habitantes seguindo suas vidas O outro pareceu não ouvir. Estava aparentemente entretido
como diminutas formigas, sem saber que eram observados. demais, divertindo-se com o objeto que tinha nas mãos. Somente
Apenas dois lugares ainda permaneciam ocupados. As únicas instantes depois, dirigiu um olhar distante ao Deus da Justiça.
evidências de que mais alguém havia estado presente eram os cálices Parecia absorto em pensamentos muito mais importantes.
vazios, símbolos do pacto e da concordância com o que havia sido — Por que os outros foram embora, Khalmyr? Por que não
decidido. E que aconteceria em breve. ficaram para ver o fim do espetáculo? — sua voz era doce, clara
Khalmyr observava fixamente seu companheiro. Podia ver coi- como o vento passando entre estalactites de uma caverna de cristal.
sas que os mortais nem sabem existir, mas mesmo assim não per- — Nenhum deles precisava ficar.
cebia qualquer sinal de medo ou hesitação. Muito pelo contrário. — Sim... sei bem disso — respondeu o outro, levantando-se
Os olhos púrpuras brilhavam e pareciam sorrir. As mãos, devagar. — Mas ninguém abriu mão de seu precioso voto quando
repletas de anéis intrincados dos mais variados metais, brincavam Tilliann foi jogado entre os bárbaros naquela carcaça demente e
com um dos cálices. O longo cabelo trançado mesclava as cores inútil. Ninguém deixou de opinar quando a bela e inocente Valkaria
azul, branca, anil, negra, verde e vermelha. As jóias que cobriam o foi transformada em estátua, esperando de joelhos por heróis impro-
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Personagens
O Nada e o Vazio se casaram. Juntos, deram à luz os nos. Comanda o Panteão, disputando este posto com Nimb.
vinte deuses maiores do Panteão. Estes povoaram o mun- Lena: deusa da vida, fertilidade e cura.
do de Arton com suas próprias criações — uma infinidade
de raças e criaturas. E muitas entre estas criaturas Lin-Wu: deus-dragão do povo de Tamu-ra.
decidem, pelos mais variados motivos, servir a esses Marah: deusa da paz, amor, alegria e festividades.
deuses criadores, de todas as formas que puderem. Megalokk: deus dos monstros.
“O Panteão” é como são conhecidas coletivamente as Nimb: deus do caos, acaso, sorte e azar.
vinte divindades maiores do mundo de Arton. Elas recebem
este status devido a seu poder individual, número de segui- Oceano: deus dos mares, marinheiros, elfos-do-mar,
dores e, especialmente, porque eram as únicas presentes du- povos e criaturas marinhas.
rante a criação do mundo artoniano. Esta condição mudou Ragnar: antigo deus menor dos bugbears, que ascendeu
apenas após a Revolta dos Três Deuses: Valkaria, Tilliann e o ao posto de deus da morte e dos goblinóides. Também conhe-
Terceiro. Enquanto a primeira teve seu status mantido, os cido como Leen entre povos não-goblinóides.
outros dois deixaram de ser deuses. Para ocupar seus lugares, Sszzaas: deus da intriga, traição e serpentes venenosas.
ascenderam as divindades menores Ragnar e Hyninn.
Tanna-Toh: deusa do conhecimento, artes, escrita, escribas,
Estas são as vinte divindades maiores de Arton, com suas bardos e povos civilizados.
tendências, domínios e adoradores típicos. Todos os deuses são
Tauron: deus da força, coragem, minotauros e proteção
descritos mais detalhadamente na “Parte 2: Deuses e Avatares”.
dos fracos.
Allihanna: deusa da natureza, animais, druidas e povos
Tenebra: deusa da noite, trevas, anões, mortos-vivos e
selvagens.
criaturas noturnas e subterrâneas.
Azgher: deus do sol, dia, luz e povos do deserto.
Thyatis: deus da profecia e ressurreição.
Glórienn: deusa dos elfos terrestres.
Valkaria: deusa da ambição, aventuras e raça humana.
Hyninn: deus da trapaça e dos ladrões. Participante da Revolta dos Três, esteve durante muito tempo
Keenn: deus da guerra e destruição. aprisionada como uma estátua de pedra.
Khalmyr: deus da justiça, ordem, cavalaria, anões e paladi- Wynna: deusa da magia, magos e fadas.
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Sszzaas
e Wynna
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abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso Clérigos de Nimb aprendem que tudo é obra do acaso —
será extremamente difícil — a maioria dos que tentam, ter- mas, ao mesmo tempo, nada é inevitável. Não acreditam que
minam devorados por aqueles que queriam proteger. Para os exista um único futuro traçado e demarcado para cada um: o
que conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confi- futuro muda a cada instante, pois assim é o caos. Por causa
ança total de uma espécie de monstro. deste modo de pensar, os clérigos do caos estão entre os aven-
Clérigos de Megalokk só podem usar as mesmas armas e tureiros mais obstinados.
armaduras usadas pela espécie de monstro que protegem. Se Servos de Nimb dificilmente desistem de uma missão, em-
esta espécie não usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo bora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A aparên-
vale para o clérigo. cia de cada um é única: podem ser vestir de forma normal (o que é
raro), mas em geral usam trajes que ninguém mais usaria. Esco-
Clérigo de Nimb lhem uma das faces de um dado como seu símbolo sagrado.
Tendência: Caótico e Neutro, Caótico e Bom, Caótico e Mau.
Ainda que a grande maioria da população de Arton prefira
fazer suas preces ao Deus da Ordem, alguns questionam se ele Domínios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (esco-
está mesmo no comando. Estes arriscam-se a servir Nimb, o lhidos aleatoriamente pelo Mestre). Um mesmo clérigo não
Deus do Caos. pode possuir domínios opostos.
É difícil saber se os clérigos de Nimb se tornam insanos Poderes Concedidos: Anatomia Insana, Magia Ocul-
através do contato com o deus ou se entram em contato com ele ta, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Toque da
por já serem loucos. De qualquer forma, seu comportamento é Ruína, Transmissão da Loucura.
algo que todas as outras pessoas só podem considerar loucura. Obrigações e Restrições: toda vez que um clérigo de
Alguns são exóticos, interessantes, divertidos até. Outros são Nimb conjura uma magia, existem chances iguais (50%) de que
psicopatas perigosos. E aqueles do primeiro tipo podem mudar ela funcione muito bem (como se recebesse o benefício de
para o segundo tipo a qualquer momento, e vice-versa! Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo).
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Domínios: Água, Ar, Animais, Plantas. Tendência: Caótico e Mau, Caótico e Neutro, Neutro e Mau.
Poderes Concedidos: Anfíbio, Forma do Mar, Domínios: Caos, Destruição, Guerra, Mal, Morte.
Tridente do Oceano, Voz do Mar. Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Fúria Guerrei-
Obrigações e Restrições: as únicas armas permitidas ra, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Toque da Ruína,
para clérigos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Tropas de Ragnar.
Podem usar apenas armaduras de couro, e não podem usar Obrigações e Restrições: o clérigo de Ragnar, sem-
escudos. Não podem permanecer afastados do mar durante pre que entra em batalha, deve lutar até a vitória ou morte
mais de quatro dias, ou perdem seus Poderes Concedidos e — não é permitido a ele se render ou desistir de um combate.
suas habilidades de classe (exceto uso de armas e armaduras). O clérigo também deve oferecer um sacrifício humano (ou
Ambos retornam assim que o clérigo volta para o mar. semi-humano) a seu deus todos os meses, em ritual.
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Apesar de venerar uma face diferente da serpente em cha- Um clérigo da Serpente acredita que tem a obrigação de
mas, o clérigo de Tauron segue os mesmos preceitos. Valoriza encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca
a força, coragem, força de vontade e a proteção dos mais fracos. (com Nível de Desafio igual ou inferior a metade do ND do
Também determina que o fraco deve ser dominado pelo forte próprio clérigo) e protegê-la pelo resto da vida. O clérigo
— o que combina com a política escravista dos minotauros. jamais deve aceitar qualquer ajuda deste protegido. Por outro
lado, o protegido precisa honrar seu protetor — e deve ser
Tauron é o deus mais venerado em Tapista, onde seus cléri- castigado imediatamente se demonstrar qualquer desrespeito.
gos são comuns. Eles exibem túnicas onde se vê o símbolo do
deus: uma cabeça de touro em chamas. Um clérigo de Tauron
não costuma necessariamente adotar um servo ou escravo, como Clérigo de Tenebra
faria um clérigo da Serpente — mas às vezes o faz. A Deusa das Trevas é muito querida entre o povo anão.
Tendências: Leal e Neutro, Leal e Bom, Leal e Mau. Apesar de sua rivalidade com Khalmyr, é a segunda divindade
Domínios: Fogo, Força, Guerra, Ordem, Proteção. mais cultuada pela raça. No reino oculto de Doherimm, onde
não é vista como maligna, Tenebra tem grandes templos e uma
Poderes Concedidos: Coragem Total, Fúria Guerreira, ordem bem organizada. A religião anã acredita que Tenebra seja
Imunidade Contra Veneno, Sangue de Ferro. na verdade a esposa do deus da justiça; uma vez que, entre
Obrigações e Restrições: um clérigo de Tauron deve anões, as brigas entre marido e mulher são muito comuns (e
mostrar coragem em combate, jamais lutando contra um bastante violentas!), eles acham natural que Khalmyr e Tenebra
oponente em desvantagem numérica, e nunca usando ar- estejam sempre em meio a escaramuças...
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Domínios: Mal, Morte, Proteção, Terra. E, além de mortos-vivos e anões, a Mãe Noite também
tem sacerdotes e xamãs entre outras criaturas noturnas — es-
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Ex- pecialmente licantropos. Dizem que a própria maldição dos
pulsão Aprimorada, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, lobisomens foi um “presente” da deusa para a raça humana,
Toque da Ruína, Visão no Escuro. uma forma de torná-los mais íntimos com a noite.
Obrigações e Restrições: a deusa Tenebra exige que seus Tendência: Neutro, Neutro e Bom, Neutro e Mau,
sacerdotes jamais sejam vistos sob a face de Azgher, seu grande Leal e Neutro, Caótico e Neutro.
inimigo. Um clérigo das trevas jamais pode ser tocado pelo sol,
devendo agir apenas à noite ou em subterrâneos. Caso receba a luz Domínios: Mal, Morte, Proteção, Terra.
do sol, de forma intencional ou não, perde seus Poderes Concedi- Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Ex-
dos e habilidades de classe (exceto uso de armas e armaduras); pulsão Aprimorada, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia,
ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer. Toque da Ruína, Visão no Escuro.
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Druida de Megalokk
Dentre todos os servos dos deuses, os druidas são certa-
mente os mais selvagens. Apenas três divindades maiores pos-
suem druidas. Os mais conhecidos são os druidas de Allihanna,
a Mãe Natureza. Outros servem ao seu cruel irmão mais
velho: são os druidas de Megalokk.
Animais e monstros são inimigos desde o início dos tem-
pos — e esta inimizade prevalece até hoje entre seus defenso-
res. Da mesma forma que os druidas de Allihanna protegem
animais e feras “normais”, druidas de Megalokk fazem o mes-
mo com relação a monstros, dragões e feras sobrenaturais.
Como todo druida, este personagem prefere viver isola-
do — bem diferente do xamã de Megalokk, que atua em
tribos, bandos ou comunidades de monstros. Também, como
todo druida, não é muito bom para se relacionar com pesso-
as; prefere devorá-las!
Tendência: Caótico e Mau, Caótico e Neutro, Neutro
e Mau. Druidas de Megalokk, ao contrário do que diz o Livro
do Jogador, não precisam ter tendência Neutra.
Poderes Concedidos: Garras de Fera, Forma Selvagem Adi-
cional, Invocação de Monstros, Memória Racial, Voz de Megalokk.
Obrigações e Restrições: druidas de Megalokk não
podem usar armaduras de metal ou armas cortantes (exceto
no caso de armas naturais, como garras e dentes, ou armas
geradas por magia).
Druidas de Megalokk não conseguem descansar adequa-
damente em cidades (não recuperam Pontos de Vida, e não
podem preparar novas magias); por isso sempre preferem o
relento a um quarto de estalagem.
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Rangers
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da
Profecia, Memória Racial, Voz de Allihanna.
Obrigações e Restrições: rangers de Allihanna são
Dentre todos os membros de classes conjuradoras divi- proibidos de escolher animais ou humanóides como inimigos
nas, o rangers são aqueles com menor ligação com os deuses. prediletos: eles devem promover a harmonia entre estas cri-
O ranger tradicional não é um sacerdote e nem um aturas, não matá-las.
soldado santo, mas sim um guerreiro rústico, acostumado a
viver sem os confortos da civilização. Diferente de um
druida, ele não tem uma ligação tão poderosa com a natu-
Ranger de Megalokk
reza e as feras — ele é menos protetor e mais caçador. O druida de Megalokk protege monstros. O ranger desta
Rangers são experientes em desafiar aos perigos selvagens. divindade monstruosa vai muito além disso: ele caça e destrói
Sobrevivência é sua especialidade: se ele respeita a nature- seus inimigos.
za ou não, esta escolha pertence a cada um. O ranger de Megalokk é um assassino cruel, um caçador de
Mas é difícil viver em meio à obra de Allihanna, Megalokk cabeças. Ele mata animais e humanóides por puro prazer. Em-
e Oceano sem identificar-se com pelo menos uma destas prega suas habilidades de rastreio para procurar, emboscar e tru-
divindades. Além disso, qualquer ajuda para sobreviver em cidar viajantes em terreno selvagem. No entanto, ele não teme
lugares selvagens é bem-vinda. Rangers que aceitam seguir as visitar os lugares mais perigosos da cidade, bebendo em tavernas
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Um jovem
adepto
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Ranger e clériga:
ambos podem ter
Poderes Concedidos
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Você tem uma pequena porção de poder mágico arcano. Benefícios: você pode voar, com deslocamento de vôo igual
ao seu deslocamento terrestre, e capacidade de manobra média.
Pré-requisitos: Carisma 11.
Especial: todos os seus testes de Disfarce para ocultar sua
Benefício: escolha um truque (magia arcana de nível 0). verdadeira raça sofrem –2 de penalidade. Além disso, os sulfure
Você pode conjurar esta magia até três vezes por dia, como se com este talento perdem seu bônus racial de +5 nesses testes.
fosse um feiticeiro de 1º nível.
Especial: ao adquirir este talento, você passa a ser conside- Ataque Piedoso [Lena, Marah]
rado um conjurador de magias arcanas para efeito de satisfazer
pré-requisitos. Você sabe golpear sem ferir seriamente seus adversários,
usando partes não-afiadas da arma, atingindo áreas não-vitais,
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes. ou controlando o impacto dos golpes.
Cada vez que é adquirido, você deve escolher outro truque.
Pré-requisitos: detectar o mal como habilidade de classe.
Arma de Valkaria [Valkaria] Benefício: você pode usar armas brancas para causar dano
de contusão sem sofrer penalidades na jogada de ataque.
A versatilidade dos servos de Valkaria é espantosa, e eles
podem ser vistos dominando variadas armas com maestria. Normal: quando usa uma arma branca que causa dano
letal para causar dano de contusão, você sofre –4 de penalidade
Pré-requisitos: capacidade de conjurar magias divinas, ou na jogada de ataque.
detectar o mal como habilidade de classe.
Benefício: você recebe +1 de bônus em todas as jogadas Aura de Pânico [Ragnar]
de ataque com todas as armas que saiba usar.
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte.
Especial: o efeito deste talento não é cumulativo com o
talento Foco em Arma. Pré-requisitos: capacidade de conjurar magias divinas.
Benefício: você pode conjurar medo uma vez por dia, com
Arma Envenenada [Sszzaas] nível de conjurador igual ao seu nível de personagem, como
uma habilidade similar a magia (CD 14 + seu modificador de
Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente. Carisma). A área da magia é 3m de raio a partir de você.
Pré-requisitos: capacidade de conjurar magias divinas.
Benefício: você pode aplicar veneno em armas sem Aura de Paz [Marah]
correr risco de se envenenar acidentalmente. É difícil causar-lhe qualquer mal.
Pré-requisitos: capacidade de conjurar magias divinas.
Arma Sagrada [Azgher, Khalmyr,
Benefício: qualquer criatura que deseje atacar ou molestar
Lena, Lin-Wu, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria]
você de qualquer forma deve antes ser bem-sucedida em um
Escolha um tipo de arma (como espada longa) que você teste de Vontade (CD 10 + seu modificador de Carisma). Caso
saiba usar. Você pode invocar o poder sagrado de sua divinda- a criatura fracasse, ela não pode continuar seu ataque, e perde a
de sobre esse tipo de arma. ação usada para realizá-lo, mas pode tentar novamente na
Pré-requisitos: capacidade de conjurar magias divi- rodada seguinte. Este é um efeito sobrenatural.
nas, ou detectar o mal como habilidade de classe, bônus base Especial: este talento pode ser escolhido diversas vezes.
de ataque +8, tendência Boa. Cada vez que é escolhido, a dificuldade do teste de Vontade para
Benefício: enquanto estiver empunhando uma arma do atacar você aumenta em +5 (por exemplo, CD 15 + modificador
tipo escolhido, ela recebe +1 de bônus divino nas jogadas de de Carisma caso Aura de Paz seja escolhido duas vezes).
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Expulsão Maior [Tenebra] Especial: o efeito deste talento não é cumulativo com o
talento Especialização em Arma.
Você tem maior controle sobre mortos-vivos.
Pré-requisitos: Expulsão Aprimorada. Forma de Macaco [Hyninn]
Benefício: você recebe +2 níveis efetivos de classe para Você pode se transformar em um pequeno macaco.
efeitos de fascinar mortos-vivos. Este bônus se acumula com Pré-requisitos: capacidade de conjurar magias divinas de
o talento Expulsão Aprimorada. 2º nível.
Benefício: três vezes por dia, você pode se transformar
Familiar Serpente [Sszzaas]
em um macaco (animal Miúdo) como uma habilidade sobre-
Uma serpente serve a você. natural. Este talento funciona como a forma selvagem dos
Pré-requisitos: capacidade de conjurar magias divinas. druidas. A transformação dura quanto tempo você desejar,
mas é interrompida caso você ataque alguém ou sofra dano.
Benefício: você recebe a habilidade de classe invocar fami-
liar (apenas cobras), como se fosse um feiticeiro de nível igual
ao seu nível de personagem.
Forma do Mar [Oceano]
Você pode se transformar em um animal marinho.
Filho da Luz [Geral] Pré-requisitos: capacidade de conjurar magias divinas
de 2º nível, Con 13.
Você tem maior afinidade com o bem.
Benefício: você pode assumir a forma de um animal Mé-
Pré-requisitos: aggelus, Herança Extraplanar, tendência Boa.
dio ou Pequeno, do subtipo (Aquático), um número de vezes
Benefícios: o personagem recebe o subtipo (Luz). Cri- por dia igual ao seu modificador de Constituição (por exemplo,
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Mestre de Cerimônia: um
sacerdote hobgoblin pronto para
sacrificar uma elfa a Ragnar
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Feiticeira e clérigo
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Paladina aggelus
com Asas Celestiais
e ranger sulfure com
Asas Abissais
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Samaritana em ação: o
poder máximo da cura
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