Força (For)
Totalmente voltado para atividades que requerem esforço físico, como carregar, empurrar, puxar,
levantar, chutar, bater e outras coisas que você entenderia facilmente que precisaria de força.
Resistencia (Res)
Qualquer atividade que se refira a aguentar algo fisicamente, como correr longas distancias,
aguentar efeitos de veneno ou qualquer esforço muscular prolongado.
Destreza (Des)
Habilidades que envolvam a locomoção, manejo e controle físico de terceiros encaixa em destreza,
como por exemplo: fazer acrobacias, montar ou desmontar algum aparelho, manejar armas.
Inteligência (Int)
Inteligência é sua capacidade de processar informações, ligar pontos e pensar de maneira efetiva, no
raciocínio em geral.
Percepção (Per)
A habilidade de notar e perceber coisas fora do comum, como armadilhas, pistas, passagens secretas
e outras coisas que poderiam passar batido sem um olhar atento.
Carisma (Car)
Habilidade de comunicação e lábia das pessoas, utilizado em atividade que solicitem de socialização
ou persuasão, como contar mentiras ou conseguir informações.
Exposição paranormal (Ep)
Exposição paranormal é ultilizada para reconhecer e identificar fenomenos paranormais, quantos mais
pontos você tem aqui, menos sanidade você deve ter.
Ex.: tenho 100 de sanidade e 30 pontos de exposição paranormal, logo 100-30=70
Logo tenho 70 de sanidade.
Pontos de atributo
Todos os jogadores começam com 91 pontos para distribuir entre os atributos citados acima, com
um máximo de 15 pontos e um mínimo de 8 pontos. Sendo 8, o de um humano comum. Ao subir de
nível pela primeira vez, o limite de pontos que pode ser colocado subirá para 20. Os pontos não
poderão ser realocados uma vez que uma sessão comece. (Exposição paranormal deve se começar
com no maximo 10 pontos, e Energia amaldiçoada deve ter a mesma quantia de ponto que
exposição paranormal)
Subindo de nível
Subir de nível é uma mecânica incluída dentro do próprio universo, os personagens não sabem de
fato o que é “subir de nível”, mas sabem que ficam mais fortes ao meditar depois de viverem certas
Experiencias, subir de nível lhe fornece 1 ponto de atributo, lhe permite a chance de melhorar
pericias e a cada 4 níveis.
Cálculos gerais
Vida: O quanto o seu personagem aguentará de dano em batalhas energéticas e espirituais
antes de ter o próprio espirito destruindo, ficando sem alma. Calculo: Res + FoV + Int / 2,
arredondado para baixo.
Exemplo: tenho 9 de Res, 13 de FoV e 15 de Int, então seria: 9+13+15/2, logo, 37/2 = 18.5,
sendo assim, eu tenho 18 de Vida
A cada nível aumentado, jogue 1d8 e adicione o resultado ao valor máximo e atual de SP
Sanidade: A sanidade é usada para medir o seu estado mental, uma vez que você viu algo
aterrorizante ou desumano, o mestre poderá pedir um teste de sanidade. Sanidade só poderá ser
recuperada com terapia ou com um longo período de descanso. Mais à frente no livro terá
condições extras da Sanidade. Calculo: FoV x5 - Ep
Caso o jogador consiga 100% de acerto em alguma pericia, o sucesso é garantido, porém deverá
ainda fazer o teste para determinar o quão bem ele o executou.
Melhorando a perícia
Para melhorar uma perícia, é necessário que você tire um extremo no dado com a perícia, além de
claro, subir de nível. Ao conseguir tirar um extremo com dada perícia e posteriormente subir de
nível, você terá de jogar um D100 e tirar um valor maior do que a porcentagem da perícia que você
irá melhorar, caso consiga, você poderá jogar um D10 e a perícia irá melhorar de acordo com o valor
que saiu no dado, caso contrário, a perícia continuará com o mesmo valor.
Exemplo: tirei extremo em um teste de Pistolas e subi de nível, minha perícia com Pistolas está em
63%, joguei um D100 e veio 72, significa que poderei melhorar a minha perícia. Joguei um D10 e veio
3, então a minha porcentagem em Pistolas subiu para 66%.
Exemplo2: tirei extremo em Arremessar e essa pericia está em 82%, porém, quando joguei um
D100, veio 81, então não poderei melhorar, então minha porcentagem em Arremessar continua em
82%.
Arqueologia (01%)
Arremessar (20%)
Use Arremessar para acertar um alvo com um objeto. Um objeto que caiba na mão e
seja de peso razoável ou projetado para ser arremessado pode ser atirado até uma distância
igual a FOR. O alcance efetivo pode ser estendido até FOR x2 metros, mas nesse caso se
aplica um dado de penalidade. Se o objeto arremessado por pesado, a distância acima deve
ser dividida por 3.
Artilharia (01%)
Avaliação (05%)
Chaveiro (01%)
Pode abrir portas de carro, fazer ligações diretas em automóveis, destravar janelas de
bibliotecas, resolver caixas-segredo chinesas e desativar sistemas de alarme comerciais
comuns. Pode consertar fechaduras, fazer chaves ou abrir fechaduras com ajuda de chaves
mestras, gazuas e outras ferramentas.
Habilidade prática e teórica com uma especialidade científica. Sugere algum grau de
educação e treinamentos formais, embora um cientista amador autodidata também seja uma
possibilidade. O entendimento e o escopo são limitado pela era do jogo. Cada especialização
cobre uma determinada disciplina e a lista fornecida não é exaustiva. Muitas especialidades
se cruzam e se sobrepões. Por exemplo, Matemática e Criptografia, Botânica e
Biologia, Química e Farmácia. Quando um personagem não tem a especialização óbvia,
pode fazer o teste usando uma especialização aparentada, mas com o nível de dificuldade
aumentado (ou usando um dado de penalidade), a critério do Mestre.
Especializações em Ciências:
• Engenharia (01%): Embora tecnicamente não seja uma ciência, é agrupada aqui
por conveniência. A ciência trata da identificação de certos fenômenos (através da observação
e registro), enquanto a engenharia aproveita tais descobertas e as utiliza para produzir
aplicações práticas como máquinas, estruturas e materiais.
Computação (05%)
Condução (20%)
Compreensão do personagem sobre algum assunto que está fora dos limites normais
do conhecimento humano. As especializações do Conhecimento devem ser específicas e
incomuns, tais como: Sonhos, Ufologia, Alienígenas. Quanto o Mestre deseja testar o
conhecimento de um investigador acerca de algo que está dentro dos limites de uma dessas
áreas de Conhecimento, mas o investigador não possui a especialização de conhecimento
apropriada, o Mestre pode que outra perícia (mais geral) seja usada, mas exigir um nível de
sucesso maior. Por exemplo, um teste de conhecimento sobre abduções alienígenas
poderia pedir um sucesso Regular usando Conhecimento Ufológico ou um sucesso
Sólido usando História. Usado como um método sucinto do Mestre repassar o
conhecimento específico por um personagem não-jogador. O Mestre deve decidir quando a
perícia Conhecimento deve ser incorporada ao jogo – geralmente apenas quando uma área
específica de conhecimento especializado é central para a campanha.
Consertos Elétricos (10%)
Consertar uma máquina quebrada ou criar uma nova. Projetos básicos de carpintaria e
encanamento podem ser realizados, bem como a construção de objetos (tal como um sistema
de polias) e o conserto de itens (como uma bomba a vapor). Podem ser requeridas
ferramentas ou peças especiais. Pode ser usada para abrir fechaduras domésticas comuns, mas
nada mais avançado do que isso – veja a perícia Chaveiro para fechaduras mais complexas.
Complementa Consertos Elétricos, e ambas podem ser necessárias para consertar dispositivos
complexos, como um carro ou uma aeronave.
Contabilidade (05%)
Demolições (01%)
Emprego seguro de demolições, incluindo armar e neutralizar cargas explosivas.
Minas e dispositivos similares são projetados para serem fáceis de se instalar (não é
necessário um teste), mas são mais difíceis de se remover ou desarmar. Engloba demolições
de nível militar (minas terrestres, explosivos plásticos etc.). Instalar explosivos para demolir
um edifício, limpar um túnel bloqueado e reutilizar dispositivos explosivos (como para a
criação de artefatos de menor potência, armadilhas e outras coisas mais).
Direito (05%)
Disfarce (05%)
Parecer alguém que não é. Mudar de postura, roupas e/ou voz para representar um
disfarce, passando-se por outra pessoa ou outro tipo de pessoa. Maquiagem teatral pode
ajudar, bem como um documento falso.
Eletrônica (01%)
Escalar (20%)
Furtividade (20%)
Mover-se silenciosamente e/ou de se esconder sem alertar aqueles que poderiam ouvi-
lo ou vê-lo. Quando tentar evitar ser detectado, o jogador deve fazer um teste de Furtividade.
Assume-se possuir conhecimentos de camuflagem e capacidade de se manter paciente e
calmo o suficiente para permanecer imóvel e não ser visto por longos períodos.
Hipnose (01%)
Induzir um alvo disposta a um estado de transe, fazendo com que ele experimente alta
sugestionabilidade, relaxamento e que possivelmente relembre memórias esquecidas. Pode
ser utilizada como hipnoterapia naqueles que estão sofrendo de trauma mental, reduzindo os
efeitos de uma fobia ou mania em um paciente. Pode ser necessária uma série de sessões
bem-sucedidas de hipnoterapia para curar completamente alguém que sofre de uma fobia.
História (05%)
Intimidação (15%)
Assustar ou obrigar uma pessoa a agir de determina maneira através de força física,
manipulação psicológica e ameaças. Resistida por Intimidação ou Psicologia. Reforçar a
Intimidação com o uso de uma arma ou alguma outra ameaça ou incentivo poderoso pode
reduzir o nível de dificuldade.
Lábia (05%)
“Escutar” alguém, sem exigir que esteja ouvindo o falante. É necessário estar dentro
do raio de visão, e se apenas os lábios do orador puderem ser vistos. Pode ser usado em mais
de uma pessoa simultaneamente. Pode ser usado para se comunicar silenciosamente com
outra pessoa proficiente, permitindo frases e significados relativamente complexos.
A língua deve ser especificada. Entender, falar, ler e escrever a língua nativa do
personagem.
• Para identificar uma língua humana atual desconhecida para o personagem, use um
teste de Saber;
Lutar (Especializações)
• Briga (25%): inclui toda luta desarmada e armas básicas que qualquer um poderia
pegar e usar, como porretes, facas e muitas armas improvisadas, como garrafas e pernas de
mesa. Pode ser substituído pelo termo “Karatê” ou qualquer outro que o jogador julgar
adequado.
centímetros.
• Garrote (15%): qualquer material comprido usado para estrangular. Exige que a
vítima faça uma Manobra de Luta para escapar, ou sofrerá 1D6 de dano por rodada.
• Machados (15%): machados grandes. Uma machadinha pode ser usada com a
especialização normal de briga. Se uma machadinha for arremessada, use a perícia
Arremessar.
Medicina (01%)
Uma pessoa tratada com sucesso em Medicina recupera 1d3 de pontos de ferimento,
exceto no caso de um personagem que esteja Morrendo, que inicialmente deve receber
Primeiros Socorros para ser estabilizado e só então os cuidados da perícia Medicina. O uso
bem sucedido de Medicina pode devolver a consciência a alguém que esteja inconsciente. No
tratamento de Lesões Graves, o uso bem sucedido da perícia Medicina concede ao paciente
um dado de Bônus no teste de recuperação. O Mestre pode conceder sucesso automático para
tratamento médico em um hospital contemporâneo e bem equipado. Apenas um tratamento de
Primeiros Socorros e um de Medicina podem ser aplicados em um personagem até que ele
sofra novos ferimentos.
Mergulho (01%)
Montaria (05%)
Natação (20%)
Flutuar e se mover através da água ou de outro líquido. Necessário apenas em
momentos de perigo ou problemas, ou quando o Mestre julgar apropriado.
Navegação (10%)
Encontrar seu caminho em tempestades ou com céu limpo, de dia ou de noite. Possuir
muitos pontos nessa perícia significa ter familiaridade com tabelas astronômicas, mapas,
instrumentos e equipamentos de localização por satélite, conforme existam na época do jogo.
Pode ser usada para medir e mapear uma área (cartografia). O uso de tecnologia pode
diminuir o nível de dificuldade ou retirar a necessidade de um teste. O resultado do teste não
é anunciado pelo Mestre, cabe ao personagem descobrir e posteriormente presenciar os
resultados. Se o personagem tiver familiaridade com a área, um dado de bônus é concedido
ao teste.
Persuasão (10%)
Convencer um alvo sobre uma ideia, conceito ou crença através de argumento, debate
e discussão fundamentados. Pode ser empregada mesmo sem se estar falando a verdade. O
uso dessa perícia denota tempo, pelo menos meia hora. Se quiser persuadir alguém
rapidamente, usa-se Lábia. O efeito pode permanecer por tempo indefinido e de modo
insidioso. Pode ser usada para barganhar, para diminuir o preço de um item ou serviço.
Especializações
• Pilotar (Aeronave): o personagem compreende e é progressivamente mais
competente em uma classe geral de aeronaves descritas a seguir: Balão, Dirigível, Avião
Civil, Avião Civil a Jato, Avião de Carreira, Caça, Helicóptero. É necessário um teste para
pousar uma aeronave, independentemente das condições.
Prestidigitação (10%)
Estabiliza um personagem que esteja morrendo durante uma hora. Ao final de uma
hora, e a cada hora seguinte, o personagem deve ser bem sucedido em um teste de RES para
permanecer estabilizado, do contrário, o personagem estará morrendo e perde o ponto de vida
temporário, precisando fazer um teste de RES por rodada para não morrer. Se o personagem
sobreviver até a rodada seguinte, o uso de Primeiros Socorros pode ser tentado novamente.
Isso pode continuar até que o personagem seja estabilizado ou morra, sem constituir um
teste Forçado. Apenas
Primeiros Socorros podem salvar a vida de um personagem que esteja Morrendo, depois
disso, ele precisa receber um teste bem sucedido de Medicina ou ser hospitalizado.
Psicanálise (01%)
Permitir que outra pessoa enfrente a fonte de sua fobia por um curto período, ou então
que consiga discernir os seus delírios. Refere-se às várias terapias emocionais, não apenas aos
procedimentos freudianos.
Psicologia (10%)
Rastrear (10%)
Seguir uma pessoa, veículo ou animal sobre solo ou plantas/folhas. Fatores como o
tempo que se passou desde que os rastros foram feitos, chuva e tipo de terreno podem afetar o
nível de dificuldade.
Saltar (20%)
Pular para cima ou para baixo verticalmente, ou saltar horizontalmente, tendo corrido
antes ou não. Quando estiver caindo, Saltar pode ser usada para diminuir o potencial dano da
queda pela metade. Como guia, um sucesso Regular seria necessário para um personagem
pular para baixo em segurança uma distância até sua própria altura, pular horizontalmente
uma distância até sua própria altura, não tendo corrido antes do salto, ou, correndo antes, duas
vezes a própria altura. Pode- se alcançar o dobro dessa distância com um sucesso Extremo.
Sobrevivência (Especializações) (10%)
Maldição
De acordo com sua historia o mestre decidira uma maldição para você
Nosso universo é repleto de meios de se usar a energia, variando desde os mais simples como
símbolos e simpatias até os mais complicados, como rituais. Mas, como nada no mundo é fácil,
aprender a executa-los requer um período de estudo e meditação sobre o mesmo. Nenhum
personagem pode começar com um poder energético sem ter explicado na história do personagem
o motivo dele ter acesso ao mesmo. Os poderes serão dados pelo mestre ao longo das sessões
conforme exploram e investigam.
Como grandes poderes vem com grandes responsabilidades, alguns deles utilizam de Karma, além
de Ea para serem conjurados.
Karma
O karma nada mais é do que a culminação de todas as suas ações, sejam elas boas ou ruins. O
universo constantemente cobra o seu karma. Ter um bom karma pode lhe proporcionar uma melhor
sorte em achar bons itens, poderes, pistas e coisas que beneficiem o seu personagem. O mesmo
funciona inversamente, caso o seu karma seja negativo, será mais difícil você conseguir coisas que
dependem da sorte como as que foram citadas agora a pouco.
Todo personagem começa com seu Karma em 0. Fazer boas ações pode aumenta-lo até um limite de
100, enquanto ações malignas podem diminui-lo até um limite de –100. Alguns poderes,
considerados como poderes obscuros, podem consumir um pouco de seu karma, o diminuindo.
Inventário
O inventário é o local mais importante de todos os RPGs, pois é nele aonde você consegue guardar
os itens e acaba sendo ainda mais importante em RPGs de mistério, que é o nosso caso. O inventário
que utilizaremos é limitado apenas pelo bom senso. Desde que tenha aonde guardar de maneira
eficiente, você poderá carregar. Obviamente, é impossível você carregar uma bola de boliche a todo
momento sem ter um local adequado para levar, então, como padrão, é sugerível que você tenha
sempre uma mochila (especifique em sua ficha que você tem uma mochila). Enquanto tiver um local
para guardar, você deve anotar em seu inventário o local em que os itens estão, caso não esteja na
mochila, no bolso ou pendurado, será considerado como se você o estivesse segurando.
Pistas e itens encontrados pelos jogadores, deverão ser marcados em seu inventário, caso contrário,
será considerado que o item foi deixado aonde foi encontrado ou no último lugar levado pelos
jogadores.
Itens
Os itens iniciais são de total livre acesso ao jogador, desde que sejam itens ordinários do dia-a-dia,
itens fora do comum como por exemplo: “pistola”, “óculos de visão noturna” ou “dispositivos de
explosão”, deverão ser explicados por meio da história ou da profissão do personagem. (Consulte o
Mestre caso tenha QUALQUER dúvida sobre a permissão de algum item). Todo e qualquer item
comprado após iniciar a primeira sessão, será cobrado pelo preço de mercado do momento atual.
Dinheiro
O dinheiro inicial é variável de acordo com o seu emprego, podendo ter algum bônus, mas todos os
jogadores, independentemente de se ter um emprego ou não, é 1.800 Reais, empregos com maior
periculosidade, ou que o personagem tenha uma especialização ou faculdade, recebe uma
bonificação que deverá ser consultada pelo mestre. Personagens ricos também são possíveis, mas
deverá ser consultado com o Mestre pra definir o nível de riqueza.
Combate
Iniciando
Ao início de todo combate, os jogadores deverão jogar um dado de iniciativa. O dado de iniciativa é
o D20. Os jogadores com base no número tirado, do maior para o menor, terão sua ordem de ação
definidas. Antes de uma batalha, se eles não forem vistos, 1 jogador terá a possibilidade de fazer um
ataque surpresa. Ataques surpresas não dão chance de esquiva ou defesa ao alvo, mas eles ainda
podem contra-atacar.
Atacando
Ao declarar um ataque, o jogador deve utilizar a perícia da arma utilizada para desferir o ataque.
Caso esteja desarmado, o jogador deverá usar a perícia “Briga” e seu dano será equivalente a 1d4.
Agindo em combate
Há a possibilidade de o jogador não querer atacar, nesse caso, ele poderá fazer uma ação no lugar
do ataque, uma ação é qualquer coisa que necessite de um teste ou interaja de maneira clara com
alguma coisa. Além da ação ou do ataque, o jogador também tem a escolha de poder se mover, em
metros, o equivalente a quantidade de movimento que ele possui, independentemente se ele
utilizou a ação ou não.
Reagindo
Antes de receber um ataque, o jogador poderá ter a chance de Esquivar, Defender ou Contra-atacar,
sendo o contra-ataque possível apenas em combate corpo-a-corpo e o Defender possível apenas
caso ele tenha um objeto que possa fornecer alguma proteção ativamente, como um escudo. Caso o
personagem esteja sendo segurado, a Esquiva receberá desvantagem na rolagem do dado. É
impossível usar Esquiva contra armas de fogo a queima-roupa.
Mirando
Com armas a distância, é possível passar uma rodada mirando em seu alvo, mas após começar a
mirar, o personagem fica impossibilitado de se movimentar, caso contrário, perderá a mira. Se a
rodada se passar com sucesso, o disparo efetuado pelo jogador poderá ser executado com vantagem
na rolagem do dado.
Múltiplos disparos
Armas de fogo conseguem executar múltiplos disparos em uma única ação, porém, para cada tiro
além do primeiro, todos os tiros receberão uma desvantagem a mais. O jogador deverá especificar
quantos disparos quer efetuar antes de rolar os dados.
Exemplo: “eu dou três tirão no bicho”, o jogador rolará 1 dado com 2 desvantagens pra cada um dos
três tiros.
Perseguição
Momentos de perseguição serão considerados como combate, os jogadores terão de usar o seu
valor de movimento para poder fugir, depois de um tempo correndo, o Mestre poderá solicitar
testes de Res para conferir se o personagem conseguirá continuar a correr efetivamente.
Vantagem e Desvantagem
Testes com vantagem e desvantagem ocorrerão em vários momentos. Os dados de vantagem se dão
por momentos com uma facilidade extra ao se fazer algo, nesse caso, você deverá rolar 2 ou mais
dados iguais, dependendo do tanto de vantagem, e pegar o maior valor que sair dentre eles. Já
quanto aos dados de desvantagem, se dá por momentos com dificuldade extra, então você rolará 2
ou mais dados iguais, dependendo do tanto de desvantagem, e pegar o menor valor que sair dentre
eles.
Recuperando VIda e Ea
Tanto vida quanto Ea são cruciais para uma batalha, com uma quantidade muito baixa, é
praticamente impossível batalhar. Caso esteja com algum deles muito baixo, é recomendável
descansar para se recuperar. Uma noite de descanso (8 horas) fornece 1d8 de recuperação em Vida,
enquanto um descanso curto (4 horas) fornece 2 de recuperação. Já para o Ea, um descanso fornece
1d12 de recuperação, enquanto um descanso curto fornece 1d4
Uma semana de descanso recupera 100% de Vida e Ea, independentemente do quanto foi perdido.
Ataques físicos
Armas de fogo: aguentará 3 disparos ou 1 disparo em área vital antes de entrar no estado
Morrendo.
Armas brancas gerais: 5 acertos ou 2 acertos em área vital antes de entrar no estado Morrendo.
Armas de lâmina pequena: 10 acertos ou 3 acertos em área vital antes de entrar no estado
Morrendo.
Armas explosivas: Menos de 1 metro da explosão - morte instantânea; 1,5 metros de distância da
explosão - estado Morrendo; 3 metros da explosão - 1 vez; 5 metros da explosão - aguenta 5 vezes;
7,5 metros – aguenta 10 vezes; acima disso, a explosão não causará efeito nenhum.
Armas de concussão: Não matam sem ser com um acerto especifico na cabeça, mas podem
deixar alguém inconsciente com 7 acertos; caso acerte especificamente e unicamente na cabeça,
deverá ter um teste de For x Res para verificar se a pessoa entra no estado Morrendo.
Socos e chutes: Ninguém morre, nesse caso, caso seja uma luta longa, aquele que está sofrendo
os golpes terá de fazer testes de Res regularmente conforme é golpeado para não ser nocauteado.
Caso ambos estejam se batendo até desmaiar, será feito Res x Res, aquele que falhar primeiro
irá desmaiar.
Testes de Atributos
Os testes de atributos funcionam quase igual aos de perícias, contudo, não é necessário nenhum
cálculo de porcentagem, basta diminuir o valor do seu atributo pelo maior número do D20, no caso,
20. Digamos que eu tenha 9 de Res, logo, 20 – 9 = 11, logo, eu teria de tirar 11 ou mais no D20 para
que eu tenha sucesso.
Em casos de atributo x atributo, aquele que falhar ou chegar mais perto de falhar, perderá, caso o
valor seja igual para ambos, ganha aquele com maior ponto de atributo, se ambos falharem, mas
com valores diferentes, ganha aquele mais perto do sucesso.
Morrendo
Caso seu personagem entre em estado Morrendo, ele terá de fazer testes de Res enquanto o
combate estiver acontecendo, caso ele falhe, irá morrer imediatamente. Personagens Morrendo
podem receber ajuda médica de primeiros socorros para estabilizar e não precisarem fazer mais
nenhum teste. Se não for oferecida ajuda medica, os testes ficarão cada vez mais difíceis com o
passar do tempo.
Sanidade
A sanidade é algo extremamente ligado ao sobrenatural, coisas que as pessoas não estariam
acostumadas a ver no dia-a-dia comum, algo que lhe choca e causa espanto. Criaturas horrendas,
cadáveres brutalmente dilacerados, assombrações assustadoras, tudo isso consome a sua sanidade.
Uma vez que tenha tido uma visão aterrorizante, um teste de sanidade é necessário para decidir se
você perderá ou não um pouco de sua sanidade.
Testes de sanidade se dão pelo seguinte: você jogará um D100, o valor obtido deverá ser menor ou
igual a sua quantidade de sanidade atual. Caso você passe, você não levará o dano ou levará o dano
pela metade. Caso você falhe, o mestre dará o dano integral da sanidade.
Recuperar sanidade não é tão simples quanto ao Vida ou Ea, para recuperar ela, é necessário
terapia, ou que algum outro personagem use Psicologia ou psicanalise para ajudar. Meditação
também ajuda, mas é pouco, só recuperará uma pequena quantidade de acordo com o que o
Mestre decidir.
Caso o jogador perca 5 de sanidade de uma única vez, ele irá adquirir um trauma temporário que
será decidido jogando 1d10 de acordo com a tabela na posse do mestre.
Se o jogador perder 10 de sanidade no período de 1 hora, ele irá adquirir uma fobia que será
decidida pelo mestre variando de acordo com a situação.