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(Nv3)
========A VIAGEM:
A saída de Águas Profundas é pela manhã. Chuviscou pela madrugada, mas o
tempo está aberto com raios de sol aquecendo.
O cheiro bucólico da grama molhada dá vontade de dormir mais um pouco, mas
vocês têm que arrumar as mochilas sobre a carroça.
"A vida de aventureiro é acordar cedo, cuidar bem dos cavalos e comer rações"
- fala o cocheiro para você.
A carroça começa sua viagem, tremendo com a estrada cheia de pedras.
Em pouco tempo as muralhas e torres de Águas Profundas começam a ficar
pequenas e desaparecem no horizonte.
Pequenas colinas esverdeadas vão tomando a paisagem enquanto nuvens esparsas
no céu trazem um sentimento de tranquilidade.
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EVENTOS ALEATÓRIOS
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1 Aarakocras
2 Anões Mineiros
3 Karstein e Liz
4 Caravana
5 Blitz!
6 Embarcação
7 Fazenda Halfling
8 Quimeras
========1- AARAKOCRAS:
A carroça de vocês cruza na estrada com um grupo bastante peculiar:
Sombras cobrem a luz do sol e, quando você vai ver, são aarakocras montados
em Águias Gigantes.
. Elas falam apenas Auran (um dialeto do Primordial).
. Qualquer atitude hostil e ocorre uma batalha.
. As Águias não são adestráveis e são os companheiros animais dos aarakocras.
Os aarakocras relatam que o Plano do Ar tem sido vítima constante de ataques
por parte de humanos que cultuam Yan-C-Bin.
Tudo começou com um portal se abrindo e um grupo montado em abutres gigantes
disparando relâmpagos e matando vários civis.
Depois a quantidade de humanos invasores começou a aumentar e aumentar.
Os inimigos agora mantém o controle dos ventos e de vários elementais do ar.
No começo pensamos que era a declaração de uma guerra, mas agora sabemos que
é um grupo específico.
Achamos este novo portal e estamos caçando elementais fugitivos.
Também estamos atrás das peças do Cetro de 7 partes para conseguir combater
essa invasão em nossa terra natal.
VS AARAKOCRA x5 e ÁGUIA GIGANTE x5.
========4- CARAVANA:
Vocês cruzam a estrada com uma comitiva vindo do norte em direção a Águas
Profundas.
Parece que carregam volumosos baús cheios de ouro com o símbolo do Machado
Vermelho em um fundo negro (Mirabar).
-> Percepção CD 15: A comitiva contém:
VS GUARDAS (ANÕES) x5, CAVALEIRO x1, VETERANO x1 e NOBRE x2.
Eles estão escoltando os dois nobres e carregando 5000 po em tributos para
Águas Profundas.
========6- EMBARCAÇÃO:
À medida que vocês vão viajando, vocês passam pelas margens do Dessarin em um
caminho estreito.
O barulho de uma buzina de barco quebra a paz e vocês notam que um navio
mercante se aproxima.
O capitão do navio põe sua perna sobre a proa e diz:
- Bem, essa estrada é bastante perigosa com monstros e assaltantes!
Nós vamos subir o Dessarin até Yartar e podemos levar vocês em
segurança por 100 po cada um.
. Se o grupo decidir roubar e matar, eles ganham 1 barco (valendo 10
mil po). Dentro do navio tem 1 LOOT COMUM pra cada.
. Se o grupo não fechar negócio, eles vão embora sem causar problemas.
. Se pagarem, eles podem descer em Vau da Minhoca (Wormford) e seguir
para a Estalagem da Barcaça (Bargerwight Inn).
VS CAPITÃO PIRATA x1, CONTRAMESTRE x10, MAGOS DE CONVÉS x2 e IMEDIATO x1.
3 dos Piratas estão próximos a balestras. Cada balestra tem +7 para acertar /
3d10 +5 de dano perfurante.
========ACAMPAMENTO:
Vocês estão na metade do caminho subindo o Dessarin.
A noite começa a cair e não há nada a quilômetros.
A idéia é sair da estrada, encostar a carroça e aproveitar a lua cheia para
acender uma fogueira e acampar.
-> Abra um quadro de Iniciativa e divida as tarefas:
. Achar um lugar pra montar o acampamento.
. Achar lenha para acender uma boa fogueira.
. Encontrar água e procurar por predadores.
. Montar as barracas.
. Cozinhar as rações.
. Alimentar os animais e manutenir a carroça.
. Limpar as armas do grupo.
. Outras funções que você queira acrescentar.
Todos fazem uma salvaguarda de Sobrevivência CD 15:
Cada um narra, de acordo com seu próprio resultado, como saiu sua função.
(A idéia é se divertir).
[Nalashar](https://i.pinimg.com/originals/2b/ff/6d/
2bff6daf654db10df00ee401c47e4801.jpg)
[Muruin](https://i.pinimg.com/originals/4d/f8/5d/
4df85d74303b06be4f4c445418119639.jpg)
Nalashar pede alguns momentos para preparar um quarto pro grupo, quando eles
vêem um casal partindo em viagem para a praia, em direção a Forte da Vela
(Candlekeep).
É um elfo de cabelos dourados, cujos olhos brilham como chamas verdes e uma
genasi do fogo que não se incomoda com o calor que os dois emitem.
Nalashar: jájá meu irmão Muruin vem ajeitar quartos para vocês. Enquanto
isso, sentem-se e leiam as revistas.
(Aí você pode adicioanr qualquer coisa que esteja acontecendo pelo
mundo de D&D em nossas campanhas).
Muruin aparece após uns 10 minutos: "Opa! Vocês são os amigos de meu irmão
Nalashar, né?! Puxa, que homem forte e bonitão está com vocês"! - Falando do Bofe.
"Arrumei alguns quartos com duas camas de casal em cada porque estamos
meio lotados com o festival de Lariço Vermelho.
Infelizmente só sobrou um quarto muito bom e, hoje é seu dia de sorte,
bonitão"! - Falando pro Bofe. - "Vai dividir o quarto comigo"!
. Aí você deixa o grupo resolver isso e se zoar.
. Eles podem procurar informações sobre o Monastério, sobre os Cavaleiros
Samulares, sobre Lariço Vermelho, aí vc diz ou cria o que quiser.
Se for alguma informação realmente pertinente sobre os perigos do
Monastério, use o teste de História CD do próprio personagem para dar as
informações através dos NPCs.
(Assim você valoriza a perícia História).
. CD 10: O monastério em cima foi completamente demolido, não restando
quase nada.
. CD 15: Criaturas poderosas tomaram aquele castelo, tendo inclusive o
relato de mortos-vivos.
. CD 20: Um vampiro chamado Dio se apossou daquelas terras mas
misteriosamente desapareceu. Cavaleiros Samulares periodicamente rondam aquelas
ruínas destruindo os monstros que surgem.
========CARACTERÍSTICAS GERAIS:
. Há tochas apagadas nas paredes, mas ainda há óleo, podendo ser acendidas.
(Os cavaleiros Samulares deixam desta forma para facilitar quando
vierem de ronda).
. Os tetos têm 3m de altura não permitindo voar.
. O ambiente foi esculpido com desenhos anões de montanhas em baixo relevo,
representando buscas por tesouros nas colinas.
. Descansos curtos são permitidos de boa, exceto se o grupo stiver sendo
perseguido.
. Descanso longo, só quando terminar a Dungeon.
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SE O TIME ESTIVER TODO FERRADO?
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Role 1d20:
Em caso de dar 10 ou mais, eles ouvem o som de armaduras de placas com passos
rápidos vindo na direção deles.
Uma fonte de luz bruxuleante e rápida se aproxima:
Vocês vêem 4 cavaleiros com armaduras de placas. Eles usam uma insígnia
(Cavaleiros Samulares) e o líder deles pergunta:
"Puxa, que alívio: pensamos que eram mortos-vivos... O que fazem aqui?"
Outro dos cavaleiros diz:
"Capitão, olhe para eles: parecem ser ladrões de covas"...
-> Aí você deixa o grupo resolver o babado:
. Se eles forem respeitosos e legais, os cavaleiros oferecem 1 Poção de
Cura para cada um e pedem para tomar cuidado.
. Se eles forem desrespeitosos, os Samulares atacam quem for
desrespeitoso (e possivelmente desacordam ele) que acorda no Salão da Cúpula, sem
seu dinheiro.
Se dentro do salão forem desrespeitosos, eles são mandados de
volta para a Prisão em Águas Profundas (onde Arondil pode tirar eles ou deixar eles
apodrecerem lá até Manshoon tirar).
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SALAS:
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As Criptas abaixo das ruínas do Monastério Pedra Sagrada foram dominadas por
Dio e seus mortos-vivos.
Dio combateu com Karstein, Elizabeth e Kirie, sendo que acabou sendo
espantado por eles.
Muitos dos asseclas de Dio, mortos-vivos, permaneceram aqui juntos de outras
monstruosidades.
Os Samulares vieram e eliminaram a maioria deles, restando sempre alguns.
========1- SALÃO:
Este espaçoso salão é disposto com várias colunas entalhadas com desenhos de
anões em baixo relevo.
Tochas velhas enroladas em teias de aranha e fungos se sustentam nos suportes
das paredes.
Um abismo de 6m de extensão corta a sala no meio. Pode ser ouvido um som de
líquido correndo em seu fundo.
-> Saltar o abismo requer Atletismo CD 20 (não é para dizer a CD).
. O fundo do abismo está a 18m não consegue ser visto com as tochas
comuns,
Apenas se alguém jogar uma iluminação lá embaixo que apaga quando
cai na água.
Se conseguirem ver, parece ser um fluído, talvez água suja.
. Cair no abismo causa 6d6 de dano de concussão.
. Seu fundo é coberto de lama escura até a altura das panturrilhas (uma
área de esgoto).
Mas quem descer consegue ver que há uma passagem por baixo das
criptas, como se fosse um esgoto.
Se seguir por aí, através de um túnel baixo e insalubre, o
personagem consegue achar uma escada enferrujada que sobe na Área 16.
-> A lama em seus pés é fétida e cada personagem que tiver contato com
o esgoto
Deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15:
Se falhar, ele começa a vomitar continuamente por 10 minutos
então tem que parar para descansar e beber algum líquido.
Nesse momento, ele percebe que respira com alguma dificuldade e
ganha 1 Nível de Exaustão.
-> Esse nível de exaustão sai tomando remédios apropriados e
descansando quando chegar em uma cidade.
========2- ORATÓRIO:
Esta sala tem uma alcova com uma estatueta de 30 cm representando um gárgula.
Aos pés deste ídolo tem um tesouro espalhado na alcova de valor bem
considerável:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que tem
dentro de parênteses.
. 1800 po em vários tipos de moedas diferentes.
. Uma coroa de ferro (75 po).
. 1 quartzo (vale 150 po)
. 1 grimório com 3 magias até Nv2.
. 2 Poções de Força do Gigante da Colina
. 3 ITENS COMUNS.
-> Arcanismo CD 20: revela uma fraca aura de transmutação.
-> Religião CD 15: revela que é uma ídolo possuidor.
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ÍDOLO POSSUIDOR:
-> Todos que tocarem no tesouro devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
. Quem tirou o maior nota os olhos da estátua brilhando momentaneamente em
vermelho.
. Quem tirou o menor resultado ouve o som de asas batendo ao longe e um certo
calor desagradável.
(O jogador não sabe, mas a alma do personagem agora está na estátua e a
da estátua substituiu a do corpo do personagem.
Quando eles entrarem em uma luta, a alma da estátua vai atacar o grupo
e tentar matar eles).
-> Para recuperar a alma do personagem, tem que destruir o ídolo: CA 17 / HP
25 / Imune a Veneno e Psíquico.
Dissipar magia, Remover Maldição e Dissipar o Bem e o Mal também
funciona.
. Se atacar o ídolo com arma e tirar um crítico negativo, a arma
quebra.
. Não se tem vantagem atacando um objeto sem ser com armas de cerco.
. Armas de cerco causam o dobro de dano e têm vantagem no ataque.
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========3- TELETRANSPORTE:
Vocês chegam em um local com sete sarcófagos dispostos alinhados ao longo da
parede oeste.
-> Furtividade (passiva) CD 12: os carniçais não despertam.
Caso não sejam furtivos:
As tampas dos caixões explodem com mortos-vivos saltando em um frenesi
por sangue.
Seus olhos secos e ávidos por sangue se direcionam para vocês.
VS CARNIÇAIS x7.
Uma esfera perfeita feita de algum material fluído flutua próximo ao pedestal
no centro desta sala.
Parece ter um brilho natural e há runas inscritas (em anão).
-> Se alguém ler, explica que é uma Gema de Armazenamento de Magias de Nível
5.
-> Arcanismo CD 15 também revela isso e revela que há uma Magia de Conjuração
lá dentro (Teletransporte).
========6- ARMADILHA:
As paredes, o teto e o piso estão cobertos de teias de aranhas.
-> Percepção (passiva) CD 20 para perceber alguns furos nas paredes que
brilham como metal:
Se ninguém for bem-sucedido em lançar Investigação para descobrir a
armadilha,
Quem for na frente pisa em uma placa de pressão, então o grupo ouve o
som de armas sendo engatilhadas.
É uma das últimas armadilhas de Besilmer nunca descobertas:
De furos paredes e do teto, rasgando as teias vários arpões
enferrujados de mini-balistas são disparadas:
Lance 2d20, cada um +7 -> pegue o resultado e compare com a CA de todos
os personagens dentro do salão:
Os que passarem na CA recebem 2d10 +5 perfurante por cada arpão que
acertou.
Duas arcas velhas de carvalho estão cobertas por poeira e cada uma com um
cadeado.
Arrombar elas requer Ferramentas de Ladrão CD 15 ou Atletismo CD 25 (na
falha machuca as mãos - estético).
Pode quebrar o cadeado, quem tem CA 20, HP 5 e se o personagem tirar um
Crítico Negativo, ele quebra sua arma.
Dentro da arca tem:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que
tem dentro de parênteses.
. 1500 po em várias moedas diferentes.
. Três rubis pequenos (cada um vale 300 po).
. 1 LOOT COMUM para cada.
========8- GARAELE:
Em uma gaiola imunda, com sua face suja e roupas em trapos, vocês encontram
uma elfa (Irmã Garaele), ainda assim, de aparência bela.
Ela utiliza o Símbolo Sagrado de Tymora em seu peito e parece exausta e
ferida.
"Por favor, me salvem! Eu vim com um grupo de aventureiros averiguar e tornar
este local um solo sagrado quando fomos atacados por um Vampiro!
Se não fosse meus poderes de cura, já estaria já morta por fome.
Acredito que o vampiro me mantém aqui viva porque deseja me transformar em
uma vampira também, mas acho que resisti à maldição".
-> Garaele entrou neste local há 2 dias com um grupo de aventureiros novatos
de Lariço Vermelho.
Eles tinham ouvido que Dio fugiu e deixou o covil, então eles queriam
destruir os mortos-vivos restantes, mas foram atacados de surpresa.
De fato, quem tiver Percepção (passiva) CD 10 consegue ver um ferimento
no pescoço dela compatível com presas.
Porém o que o grupo não sabe é que ela conseguiu remover a maldição
dela antes de se transformar.
A idéia é ver se vão deixar ela para morrer ou se dão um jeito de ter
certeza que ela está bem.
Deixe a criatividade rolar solta.
OBS: Se salvarem Garaele, ela põe um Encantamento INCOMUM nas armaduras
de cada um dos personagens que foram legais com ela.
========9- GALERIA:
Nesta sala, um vasto e velho tapete cobrindo todo o chão.
Esta sala é bem incomum se comparada às outras desta cripta subterrânea.
Parece que aqui é onde Samular Renwick guardava as obras de arte de sua
família.
Aqui vocês vêem inúmeros tapetes enrolados e espalhados no chão, obras de
artes nas paredes e alguns vasos caros.
-> Se o grupo analisar o tapete, verão que está preso nas laterais das
paredes com pregos.
Se forçarem a levantar ou derem um jeito de se livrar do tapete, eles
vêem que há uma pontezinha no centro do tapete ligando os dois lados da sala.
Ao redor da ponte é tudo um fosso com espinhos de 3m de profundidade
cuja queda causa 1d6 de contusão, +2d10 prfurante e +3d6 de veneno.
O tapete é podre nas áreas de fosso e arrebenta com qualquer peso de
uma criatura média (as pequenas podem passar de boas).
-> Removendo todos os objetos de arte, vocês conseguem reunir 1500 po.
========10- MICTÓRIO:
Este corredor termina em um cubículo que fede a urina grossa de algum tipo de
animal.
(Não há nada de útil aqui).
========14- VAMPIROS:
O corredor que leva a este quarto tem 3 corpos humanóides espalhados.
-> Se Garaele estiver com o grupo, ela reconhece como os aventureiros amigos
dela que morreram para os vampiros.
-> Medicina CD 10 mostra que os pescoços deles foram dilacerados com mordidas
e os corpos tiverem seu sangue drenado.
-> Percepção (passiva) CD 15: você nota que alguém pisou numa tábua de pedra
do piso que fez um som difernte.
-> Investigação CD 15 para achar qual foi.
Quando o grupo achar qual foi, eles removem e encontram uma caixinha de
pedra com detalhes anões.
Ao abrir a tampa da caixinha, eles encontram:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que tem
dentro de parênteses.
. 2300 po
. 2 Poções de Cura
. 1 LOOT Incomum
Enquanto você está recolhendo algum tesouro, uma gota cai do teto em sua
cabeça, então você ouve um som de pinças.
Olhando para o alto, vários pontinhos vermelhos na escuridão.
Ao tentar iluminar com uma fonte de luz, várias criaturas saltam de vez,
derrubando sua fonte de luz no chão (sem testes).
-> Pode rolar Iniciativa!
-> Percepção (passiva) CD 14: Você nota que um dos ladrilhos do chão no canto
sudeste está desnivelado.
Ao mover ele, você encontra uma escada enferrujada que desce.
-> Se o personagem descer, ele entra na área do esgoto na Área 1.
========17- ARMADILHA:
Esta sala tem uma camada considerável de óleo cobrindo as solas dos calçados
de vocês, tornando todo o local escorregadio.
O óleo escorre por buracos nas paredes e parece ter uma origem distante.
De acordo com as descrições dadas por Arondil, vocês estão na antecâmara dos
antigos aposentos de Renwick.
-> Percepção (passiva) CD 20: você nota que há um discreto glifo de magia
protegendo a porta (trancada) que leva para a próxima Área (18).
. Se alguém encostar na porta a 1,5m, sem fazer um Arcanismo ou ser um
conjurador, o glifo dispara mãos flamejantes sobre quem encostou:
Mãos flamejantes: causa 3d6 de fogo em cone 4,5m/3Q. Uma salvaguarda de
destreza bem-sucedida reduz o dano pela metade.
. Se cair uma faísca no óleo, seja de tocha ou magia, o óleo é inflamável e
todo o salão começa a pegar fogo, causando 3d6 a mais em todo o grupo.
O chão está escorregadio (terreno difícil) e todo o salão em chamas
causará 1d6 de fogo todo turno (por 1 minuto) enquanto não saírem dele.
-> Quando saírem do salão, os pés de quem não tiver resistência a Fogo
estarão queimados e o deslocamento de quem tiver os pés queimados é reduzido pela
metade.
. Se o salão pegar fogo, um sensor trava as portas:
. Para abri-las é necessário Atletismo CD 20, Ferramentas de Ladrão CD
15 ou destruir a porta.
Elas têm, cada uma, 25 PV, CA 15 e num crítico negativo, o
personagem quebra sua arma.
. "Tá pensando que ser Zhentarim é fácil"?
TESOURO:
. 14000 po em várias moedas diferentes.
. 6 diamantes (valendo 150 po cada)
. 1 Pedra-Sangue (valendo 250 po)
. 1 Poção Vermelha (Sopro de Fogo), 1 Poção Verde (Cura Maior), 1 Poção Azul
(Crescimento).
Para descobrir qual é qual, basta levar a um alquimista ou a magia
Identificação.
. 1 Robe cheio de retalhos (Robe dos Itens Úteis).
. 10 barras de prata (valendo 100 po cada)
. 1 LOOT INCOMUM para cada.
. 1 LOOT RARO.
. A Espada quebrada de Renwick (Espada +3 quebrada).
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PERÍODO ENTRE AVENTURAS: 1 MÊS
(GM p127 e Xanathar p128)
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. Construir uma Fortaleza.
. Farrear.
. Festejar.
. Jogos de Azar.
. Relaxar.
. Fazer Itens Mágicos.
. Rituais Sagrados.
. Serviço religioso.
. Conduzir um Negócio.
. Espalhar Boatos.
. Crime.
. Lutar na Arena.
. Pesquisa.
. Trabalhar.
. Treinar.
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PERSONAGENS:
. Manshoon
. Arondil Roznar
. Davil Starson
. Nalashar
. Muruin
. Cria Vampírica
. Carniçais
. Drow
. Quaggoth
. Aarakocra
. Águia Gigante
. Anão Mineiro (estatística de capitão dos bandidos, mas usa picaretas e
pás).
. Guarda
. Guarda (Anão)
. Cavaleiro
. Samular
. Veterano
. Nobre
. Ernesto
. Kirie Kojima
. Capitão Pirata
. Contramestre
. Mago de Convés
. Imediato
. Quimera
. Mantícora
. Garaele
* O Miserável (Mordenkainen)
* Krutik Jovem (Mordenkainen)
. Zumbi
* Inumano Eviterno (Mordenkainen)
* Inumano Eviterno Aparição (Mordenkainen)