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A ESPADA DE RENWICK

(Nv3)

A viagem de Águas Profundas até o Antigo Monastério da Pedra Sagrada leva 7


dias.
O grupo deve partir de Águas Profundas, 3 dias na estrada a cavalo e repousar
na Hospedaria da Barcaça, então rumar ao monastério por 2 dias.

MAPA: (Vau da Adaga) Daggerford ao redor.

========A VIAGEM:
A saída de Águas Profundas é pela manhã. Chuviscou pela madrugada, mas o
tempo está aberto com raios de sol aquecendo.
O cheiro bucólico da grama molhada dá vontade de dormir mais um pouco, mas
vocês têm que arrumar as mochilas sobre a carroça.
"A vida de aventureiro é acordar cedo, cuidar bem dos cavalos e comer rações"
- fala o cocheiro para você.
A carroça começa sua viagem, tremendo com a estrada cheia de pedras.
Em pouco tempo as muralhas e torres de Águas Profundas começam a ficar
pequenas e desaparecem no horizonte.
Pequenas colinas esverdeadas vão tomando a paisagem enquanto nuvens esparsas
no céu trazem um sentimento de tranquilidade.

Vocês começam a se lembrar daquele dia no Portal Bocejante, quando um troll e


vários stirges saíram do poço.
Eles começaram a atacar todas as pessoas, mas após vocês terem os protegidos
naquela noite,
Davil StarSong foi até vocês e os contratou como "aventureiros".
Após algumas missões vocês foram chamados para fazer parte dos Zhentarim e
agora é uma missão oficial dada pelo próprio Manshoon.

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EVENTOS ALEATÓRIOS
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1 Aarakocras
2 Anões Mineiros
3 Karstein e Liz
4 Caravana
5 Blitz!
6 Embarcação
7 Fazenda Halfling
8 Quimeras

OBS: Não há descansos longos entre os eventos, exceto se o Evento Descrever


que ganha.
Qualquer descanso longo que o grupo decida fazer acampando, etc é considerado
os efeitos do descanso curto.
Primeiro você narra 3 eventos, depois faz um acampamento, então narra +3
eventos.

========1- AARAKOCRAS:
A carroça de vocês cruza na estrada com um grupo bastante peculiar:
Sombras cobrem a luz do sol e, quando você vai ver, são aarakocras montados
em Águias Gigantes.
. Elas falam apenas Auran (um dialeto do Primordial).
. Qualquer atitude hostil e ocorre uma batalha.
. As Águias não são adestráveis e são os companheiros animais dos aarakocras.
Os aarakocras relatam que o Plano do Ar tem sido vítima constante de ataques
por parte de humanos que cultuam Yan-C-Bin.
Tudo começou com um portal se abrindo e um grupo montado em abutres gigantes
disparando relâmpagos e matando vários civis.
Depois a quantidade de humanos invasores começou a aumentar e aumentar.
Os inimigos agora mantém o controle dos ventos e de vários elementais do ar.
No começo pensamos que era a declaração de uma guerra, mas agora sabemos que
é um grupo específico.
Achamos este novo portal e estamos caçando elementais fugitivos.
Também estamos atrás das peças do Cetro de 7 partes para conseguir combater
essa invasão em nossa terra natal.
VS AARAKOCRA x5 e ÁGUIA GIGANTE x5.

========2- ANÕES MINEIROS:


As colinas começam a ficar mais pedregosas.
Um grupo de 4 anões anda em fileira carregando picaretas e pás.
Um deles parece carregar um pequeno saco que parece estar recheado de gemas.
. O grupo pode conversar com os anões e pegar algumas dicas, dando vantagem
ao próximo teste de Iniciativa para todos.
. O grupo pode atacar e roubar os anões. Eles têm 8 gemas, cada uma valendo
200 po.
VS ANÃO MINEIRO x4.

========3- KARSTEIN E LIZ:


Vocês encontram uma carruagem sendo escoltada por um cavaleiro (Ernesto) e
uma alquimista (Kirie Kojima).
Parece estar carregando algum nobre e tem o brasão da Aliança dos Lordes.
O cavaleiro cocheiro (Ernesto) parece ser o único empecílio para roubar os
nobres que vão dentro.
-> Dentro da carruagem está o Karstein e a Elizabeth.
-> Os 4 estão indo para Águas Profundas e depois voltarão a Inverno Velado.
Estão pensando em tirar férias em Chulth.
. Se o grupo optar por pegar algumas dicas, o vidro da carruagem abaixa.
Elizabeth pega algo e entrega pra Karstein.
"Minha esposa diz que vê um futuro brilhante em vocês".
Role 1 personagem do grupo aleatoriamente e entre 1 ARMA ou ARMADURA
Incomum.
O restante do grupo ganha Armaduras de Couro Batido +1.
. Se o grupo optar por lutar, peça um teste de Intuição CD 10: se passarem,
eles percebem uma pressão muito forte vindo de dentro da carroça.
Se mesmo assim decidirem lutar, PRESS F pra eles.
VS ERNESTO, KIRIE, ELIZABETH E KARSTEIN.

========4- CARAVANA:
Vocês cruzam a estrada com uma comitiva vindo do norte em direção a Águas
Profundas.
Parece que carregam volumosos baús cheios de ouro com o símbolo do Machado
Vermelho em um fundo negro (Mirabar).
-> Percepção CD 15: A comitiva contém:
VS GUARDAS (ANÕES) x5, CAVALEIRO x1, VETERANO x1 e NOBRE x2.
Eles estão escoltando os dois nobres e carregando 5000 po em tributos para
Águas Profundas.

========5- CAVALEIROS SAMULARES:


Cavaleiros montados em cavalos estão fazendo uma blitz na estrada.
Eles páram vocês e desejam averiguar o conteúdo na carroça.
-> Percepção (passiva) CD 15: o cocheiro de você parece um pouco ansioso.
-> Como vocês lidam com isso?
. Se os samulares conseguirem investigar, eles encontram Armas sendo
contrabandeadas.
Instantaneamente sacam suas armas e dizem:
"Vocês estão presos: joguem suas armas no chão! Teremos de confiscar
tudo e levar vocês para o Salão da Cúpula (Summit Hall).
Lá prestarão esclarecimentos e explicarão o que fazem com esse
carregamento de armas".
O cocheiro cochicha para vocês: "Manshoon vai nos matar se não
conseguirmos levar essas armas para o contato dele".
"Manshoon acredita que quanto menos se sabe, mais feliz é a
vida... A ignorância é uma bênção até ser pego!
Claramente ele vai ficar feliz e pago a cada um de vocês 500 po
se nos livramos deles".
. Os cavaleiros querem levar todos presos. Se o grupo se deixar ser
capturado, eles vão ser presos e a aventura acaba para aquela ficha.
VS CAVALEIROS (SAMULARES) x3.

========6- EMBARCAÇÃO:
À medida que vocês vão viajando, vocês passam pelas margens do Dessarin em um
caminho estreito.
O barulho de uma buzina de barco quebra a paz e vocês notam que um navio
mercante se aproxima.
O capitão do navio põe sua perna sobre a proa e diz:
- Bem, essa estrada é bastante perigosa com monstros e assaltantes!
Nós vamos subir o Dessarin até Yartar e podemos levar vocês em
segurança por 100 po cada um.
. Se o grupo decidir roubar e matar, eles ganham 1 barco (valendo 10
mil po). Dentro do navio tem 1 LOOT COMUM pra cada.
. Se o grupo não fechar negócio, eles vão embora sem causar problemas.
. Se pagarem, eles podem descer em Vau da Minhoca (Wormford) e seguir
para a Estalagem da Barcaça (Bargerwight Inn).
VS CAPITÃO PIRATA x1, CONTRAMESTRE x10, MAGOS DE CONVÉS x2 e IMEDIATO x1.
3 dos Piratas estão próximos a balestras. Cada balestra tem +7 para acertar /
3d10 +5 de dano perfurante.

========7- FAZENDA HALFLING:


O céu começa a fechar e a esfriar.
Então uma chuva torrencial surge bruscamente (não é mágica nem nada).
Vocês correm com a carroça procurando algum lugar para se abrigar mas tem
apenas uma fazenda halfling próxima.
Ao entrar lá, vocês são bem-recebidos por eles.
Os halflings acendem os lampiões nas paredes e dividem pão, grãos e cerveja
com vocês enquanto perguntam:
"Vocês parecem estar viajando e não pude deixar de notar que estão armados.
Vocês são comerciantes?"
(Os halflings não têm nada que valha roubar).
A chuva ruge lá fora:
. Dois podem armar redes na área de fora ouvindo o som da água bater nas
telhas.
. O halfling disponibiliza um quartinho com 1 cama de solteiro e pôs um
colchonete no chão. "Desculpe, nós não recebemos muitas visitas".
. Tem uma sala com a possibilidade de armar 3 redes.
(Lembrando que tem o cocheiro).
-> Divida, nos mapas, os tokens dos personagens de acordo com os locais que
vão dormir.
Aí você diz: "Podem conversar ente si os que estão no mesmo cômodo.
Vocês vão passar a noite aí".
. É um momento para um personagem perguntar pro outro qual é seu
objetivo sendo um zhentarim.
. Ou conversarem sobre o estilo de luta um do outro.
. Como que essa raça ou antecedente acabou numa fazenda halfling
enchiqueirado pela chuva.
(A meta da aventura é interação social).
O outro dia amanhece iluminado com vocês acordando ao som dos pássaros
cantando.
Após agradecer aos halflings, vocês podem deixar algum dinheiro (ou não) e
partir.
O time ganha os efeitos de um descanso longo.

========8- QUIMERA E MANTÍCORA:


O tempo está bom e a carroça segue tranquila, sacodindo quando as pedras
batem.
Vocês ouvem um rugido na estrada e, de repente, 2 explosões próximas à
carroça:
É uma quimera e uma mantícora, ambas voando a 3m de altura e 4,5m de
distância atacando o grupo com seu sopro em chamas e espinhos.
. A Carroça tem 50 pontos de vida.
. A Iniciativa da Quimera é 1.
. Os monstros não desejam se afastar mais de 6m/4Q da carroça porque
acreditam que podem vencer tranquilamente.
Ao derrotar ambos, vocês páram para descansar e consertar a carroça.
As criaturas tinham umas bolsinhas atadas ao corpo, contendo 5 LOOTS COMUNS e
1 LOOT INCOMUM.

========ACAMPAMENTO:
Vocês estão na metade do caminho subindo o Dessarin.
A noite começa a cair e não há nada a quilômetros.
A idéia é sair da estrada, encostar a carroça e aproveitar a lua cheia para
acender uma fogueira e acampar.
-> Abra um quadro de Iniciativa e divida as tarefas:
. Achar um lugar pra montar o acampamento.
. Achar lenha para acender uma boa fogueira.
. Encontrar água e procurar por predadores.
. Montar as barracas.
. Cozinhar as rações.
. Alimentar os animais e manutenir a carroça.
. Limpar as armas do grupo.
. Outras funções que você queira acrescentar.
Todos fazem uma salvaguarda de Sobrevivência CD 15:
Cada um narra, de acordo com seu próprio resultado, como saiu sua função.
(A idéia é se divertir).

Depois de montado o acampamento, com a fogueira acesa, o grupo pode sentar ao


redor, assar carne e conversarem entre si.
-> Aos poucos os personagens têm de criar em mente o objetivo de seus
personagens e criar amizade.
É importantíssimo que eles sejam vilanescos e egoístas a princípio,
cada um tendo seu próprio objetivo pessoal,
Mas com o tempo eles têm que evoluir e conseguir algum laço de amizade.
-> Aí deixe o grupo dividir 8h em turnos como quiserem e, então, eles devem
fazer os testes de Percepção para ficarem de guardas.
Caso alguém falhe, você pode narrar como drows se aproximam
sorrateiramente ou role batalha com eles emboscados (o grupo surpreso no 1º turno).
VS DROWS x4 + QUAGGOTH x3.
Os drows enviam os Quaggoth pra tankar enquanto seu objetivo é
desacordar os personagens.
. Se o grupo vencer, eles conseguem as armas dos drow (com veneno) e
800 po.
. Se eles vencerem o time, eles amarram e levam todos para um
Umbreterna.
(Aí vc mestra Fuga do Abismo, kkkk).

========A HOSPEDARIA DA BARCAÇA:


[Bargewright](https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/a/ac/
Bargewright_Inn.png)

A Hospedaria da Barcaça é uma pequena comunidade que surgiu a partir de um


uma estalagem que serve como ponto de parada de caravanas.
Ela é o principal local na rota de escoamento de produtos que vem do sul em
direção ao Dessarin.
Também é o principal local que sofre com os ataques de saqueadores na
estrada.
Ela é comandada por Nalashar Thaelond junto de seu irmão, Muruim Thaelond.
. Nalashar Thaelond (Zhentarim) sempre está reunindo uma força-tarefa
para limpar as estradas da escória (pode ser uma sidequest para reunir dinheiro).
. Muruin Thaelond é homoafetivo e sempre dá em cima do personagem
masculino com mais cara de solteirão - daqui pra frente vou chamar de "Bofe".
. Nalashar reconhece os personagens como Zhents porque Manshoon já
enviou uma carta de cara avisando e ele que vai receptar as armas escondidas na
carroça.

[Nalashar](https://i.pinimg.com/originals/2b/ff/6d/
2bff6daf654db10df00ee401c47e4801.jpg)
[Muruin](https://i.pinimg.com/originals/4d/f8/5d/
4df85d74303b06be4f4c445418119639.jpg)

Nalashar pede alguns momentos para preparar um quarto pro grupo, quando eles
vêem um casal partindo em viagem para a praia, em direção a Forte da Vela
(Candlekeep).
É um elfo de cabelos dourados, cujos olhos brilham como chamas verdes e uma
genasi do fogo que não se incomoda com o calor que os dois emitem.
Nalashar: jájá meu irmão Muruin vem ajeitar quartos para vocês. Enquanto
isso, sentem-se e leiam as revistas.
(Aí você pode adicioanr qualquer coisa que esteja acontecendo pelo
mundo de D&D em nossas campanhas).
Muruin aparece após uns 10 minutos: "Opa! Vocês são os amigos de meu irmão
Nalashar, né?! Puxa, que homem forte e bonitão está com vocês"! - Falando do Bofe.
"Arrumei alguns quartos com duas camas de casal em cada porque estamos
meio lotados com o festival de Lariço Vermelho.
Infelizmente só sobrou um quarto muito bom e, hoje é seu dia de sorte,
bonitão"! - Falando pro Bofe. - "Vai dividir o quarto comigo"!
. Aí você deixa o grupo resolver isso e se zoar.
. Eles podem procurar informações sobre o Monastério, sobre os Cavaleiros
Samulares, sobre Lariço Vermelho, aí vc diz ou cria o que quiser.
Se for alguma informação realmente pertinente sobre os perigos do
Monastério, use o teste de História CD do próprio personagem para dar as
informações através dos NPCs.
(Assim você valoriza a perícia História).
. CD 10: O monastério em cima foi completamente demolido, não restando
quase nada.
. CD 15: Criaturas poderosas tomaram aquele castelo, tendo inclusive o
relato de mortos-vivos.
. CD 20: Um vampiro chamado Dio se apossou daquelas terras mas
misteriosamente desapareceu. Cavaleiros Samulares periodicamente rondam aquelas
ruínas destruindo os monstros que surgem.

========O MONASTÉRIO ABANDONADO:


Uma trilha leva o grupo até uma escadaria velha e abandonada com desenhos de
montanhas em alto relevo inscrustados.
Ao subir, desponta as ruínas de um mosteiro, com os restos de suas paredes
cruas e pedaços de telhas vermelhos espalhados no chão.
Um portão de madeira caído pode ser visto ao redor do muro em ruínas.
Os escombros espalhados tornam demorada uma busca pela entrada das catacumbas
de Renwich.
-> Quem tiver maior Percepção passiva encontra uma vala à esquerda das ruínas
do monastério onde vários esqueletos de monstros estão amontoados.
-> O que tiver maior percepção procurando encontra uma entrada com marcas de
terra remexida recentemente (não dá para saber pelo que).
Ao final dessas marcas tem a abertura de uma velha escadaria que desce
até a escuridão.

========CARACTERÍSTICAS GERAIS:
. Há tochas apagadas nas paredes, mas ainda há óleo, podendo ser acendidas.
(Os cavaleiros Samulares deixam desta forma para facilitar quando
vierem de ronda).
. Os tetos têm 3m de altura não permitindo voar.
. O ambiente foi esculpido com desenhos anões de montanhas em baixo relevo,
representando buscas por tesouros nas colinas.
. Descansos curtos são permitidos de boa, exceto se o grupo stiver sendo
perseguido.
. Descanso longo, só quando terminar a Dungeon.

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SE O TIME ESTIVER TODO FERRADO?
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Role 1d20:
Em caso de dar 10 ou mais, eles ouvem o som de armaduras de placas com passos
rápidos vindo na direção deles.
Uma fonte de luz bruxuleante e rápida se aproxima:
Vocês vêem 4 cavaleiros com armaduras de placas. Eles usam uma insígnia
(Cavaleiros Samulares) e o líder deles pergunta:
"Puxa, que alívio: pensamos que eram mortos-vivos... O que fazem aqui?"
Outro dos cavaleiros diz:
"Capitão, olhe para eles: parecem ser ladrões de covas"...
-> Aí você deixa o grupo resolver o babado:
. Se eles forem respeitosos e legais, os cavaleiros oferecem 1 Poção de
Cura para cada um e pedem para tomar cuidado.
. Se eles forem desrespeitosos, os Samulares atacam quem for
desrespeitoso (e possivelmente desacordam ele) que acorda no Salão da Cúpula, sem
seu dinheiro.
Se dentro do salão forem desrespeitosos, eles são mandados de
volta para a Prisão em Águas Profundas (onde Arondil pode tirar eles ou deixar eles
apodrecerem lá até Manshoon tirar).
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SALAS:
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As Criptas abaixo das ruínas do Monastério Pedra Sagrada foram dominadas por
Dio e seus mortos-vivos.
Dio combateu com Karstein, Elizabeth e Kirie, sendo que acabou sendo
espantado por eles.
Muitos dos asseclas de Dio, mortos-vivos, permaneceram aqui juntos de outras
monstruosidades.
Os Samulares vieram e eliminaram a maioria deles, restando sempre alguns.

========1- SALÃO:
Este espaçoso salão é disposto com várias colunas entalhadas com desenhos de
anões em baixo relevo.
Tochas velhas enroladas em teias de aranha e fungos se sustentam nos suportes
das paredes.
Um abismo de 6m de extensão corta a sala no meio. Pode ser ouvido um som de
líquido correndo em seu fundo.
-> Saltar o abismo requer Atletismo CD 20 (não é para dizer a CD).
. O fundo do abismo está a 18m não consegue ser visto com as tochas
comuns,
Apenas se alguém jogar uma iluminação lá embaixo que apaga quando
cai na água.
Se conseguirem ver, parece ser um fluído, talvez água suja.
. Cair no abismo causa 6d6 de dano de concussão.
. Seu fundo é coberto de lama escura até a altura das panturrilhas (uma
área de esgoto).
Mas quem descer consegue ver que há uma passagem por baixo das
criptas, como se fosse um esgoto.
Se seguir por aí, através de um túnel baixo e insalubre, o
personagem consegue achar uma escada enferrujada que sobe na Área 16.
-> A lama em seus pés é fétida e cada personagem que tiver contato com
o esgoto
Deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15:
Se falhar, ele começa a vomitar continuamente por 10 minutos
então tem que parar para descansar e beber algum líquido.
Nesse momento, ele percebe que respira com alguma dificuldade e
ganha 1 Nível de Exaustão.
-> Esse nível de exaustão sai tomando remédios apropriados e
descansando quando chegar em uma cidade.

========2- ORATÓRIO:
Esta sala tem uma alcova com uma estatueta de 30 cm representando um gárgula.
Aos pés deste ídolo tem um tesouro espalhado na alcova de valor bem
considerável:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que tem
dentro de parênteses.
. 1800 po em vários tipos de moedas diferentes.
. Uma coroa de ferro (75 po).
. 1 quartzo (vale 150 po)
. 1 grimório com 3 magias até Nv2.
. 2 Poções de Força do Gigante da Colina
. 3 ITENS COMUNS.
-> Arcanismo CD 20: revela uma fraca aura de transmutação.
-> Religião CD 15: revela que é uma ídolo possuidor.
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ÍDOLO POSSUIDOR:
-> Todos que tocarem no tesouro devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
. Quem tirou o maior nota os olhos da estátua brilhando momentaneamente em
vermelho.
. Quem tirou o menor resultado ouve o som de asas batendo ao longe e um certo
calor desagradável.
(O jogador não sabe, mas a alma do personagem agora está na estátua e a
da estátua substituiu a do corpo do personagem.
Quando eles entrarem em uma luta, a alma da estátua vai atacar o grupo
e tentar matar eles).
-> Para recuperar a alma do personagem, tem que destruir o ídolo: CA 17 / HP
25 / Imune a Veneno e Psíquico.
Dissipar magia, Remover Maldição e Dissipar o Bem e o Mal também
funciona.
. Se atacar o ídolo com arma e tirar um crítico negativo, a arma
quebra.
. Não se tem vantagem atacando um objeto sem ser com armas de cerco.
. Armas de cerco causam o dobro de dano e têm vantagem no ataque.
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========3- TELETRANSPORTE:
Vocês chegam em um local com sete sarcófagos dispostos alinhados ao longo da
parede oeste.
-> Furtividade (passiva) CD 12: os carniçais não despertam.
Caso não sejam furtivos:
As tampas dos caixões explodem com mortos-vivos saltando em um frenesi
por sangue.
Seus olhos secos e ávidos por sangue se direcionam para vocês.
VS CARNIÇAIS x7.

Uma esfera perfeita feita de algum material fluído flutua próximo ao pedestal
no centro desta sala.
Parece ter um brilho natural e há runas inscritas (em anão).
-> Se alguém ler, explica que é uma Gema de Armazenamento de Magias de Nível
5.
-> Arcanismo CD 15 também revela isso e revela que há uma Magia de Conjuração
lá dentro (Teletransporte).

-> Se alguém tocar a esfera, a Gema se ativa teletrasportando o personagem


para a Área 16.
O grupo apenas vê o personagem sendo engolido pela esfera e ambos
desaparecendo.
-> Se o personagem gritar na Área 16, o grupo pode ouvir a voz dele ao
longe:
. Você pode indicar a direção e eles podem correr atrás ou talvez
seu amigo não sobreviva.
. Gritar, obviamente alerta a Dungeon toda da presença do time.
OBS: Se declararem que vão correr para salvar o amigo (ou
dispararem), a percepção passiva cai em 5.

========4- ÁGUA LIMPA:


Alguns barris estão recostados no canto desta sala.
Dentro deles há água que parece estar própria para consumo.
(Pode ser confirmado com Medicina CD 10).
========5- RESTOS DE COMBATE:
O chão deste grande salão tem várias bestas quebradas, símbolos sagrados,
adagas e marcas de sangue seco.
Parece que houve uma batalha neste salão há pouco tempo.
-> Sobrevivência CD 12 revela que foi há cerca de um mês.
(Dio enfrentou anteriormente vários caçadores de vampiros aqui e os eliminou
antes de se mudar).
Vocês vêem duas alcovas: cada uma contendo um baú de carvalho, sendo que o da
esquerda está aberto.
-> O baú da direita está trancado. Para entender o mecanismo de fechadura
demora 1 minuto com Ferramentas de Ladrão CD 10.
Abrindo esta velha arca, vocês encontram
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que
tem dentro de parênteses.
. 1500 po em várias moedas diferentes.
. Uma espécie de talismã de pé de coelho (25 po, sem efeitos mágicos).
. Um vaso ornamental feito de cobre (10 po, mas dentre tem um Rubi
valendo 1000 po).

========6- ARMADILHA:
As paredes, o teto e o piso estão cobertos de teias de aranhas.
-> Percepção (passiva) CD 20 para perceber alguns furos nas paredes que
brilham como metal:
Se ninguém for bem-sucedido em lançar Investigação para descobrir a
armadilha,
Quem for na frente pisa em uma placa de pressão, então o grupo ouve o
som de armas sendo engatilhadas.
É uma das últimas armadilhas de Besilmer nunca descobertas:
De furos paredes e do teto, rasgando as teias vários arpões
enferrujados de mini-balistas são disparadas:
Lance 2d20, cada um +7 -> pegue o resultado e compare com a CA de todos
os personagens dentro do salão:
Os que passarem na CA recebem 2d10 +5 perfurante por cada arpão que
acertou.

Duas arcas velhas de carvalho estão cobertas por poeira e cada uma com um
cadeado.
Arrombar elas requer Ferramentas de Ladrão CD 15 ou Atletismo CD 25 (na
falha machuca as mãos - estético).
Pode quebrar o cadeado, quem tem CA 20, HP 5 e se o personagem tirar um
Crítico Negativo, ele quebra sua arma.
Dentro da arca tem:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que
tem dentro de parênteses.
. 1500 po em várias moedas diferentes.
. Três rubis pequenos (cada um vale 300 po).
. 1 LOOT COMUM para cada.

========7- TESOURO FÁCIL:


Esta sala, também coberta de teias de aranha tem dois baús velhos de
carvalho.
Arrombar elas requer Ferramentas de Ladrão CD 15 ou Atletismo CD 25 (na
falha machuca as mãos - estético).
Pode quebrar o cadeado, quem tem CA 20, HP 5 e se o personagem tirar um
Crítico Negativo, ele quebra sua arma.
Dentro da arca tem:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que
tem dentro de parênteses.
. 1400 po.
. Uma ADAGA +2.
. Um espelho de mão com uma inscrição gravada malfeita, provavelmente
pela adaga.
Tem assim escrito no cabo do espelho: "O ouro está amaldiçoado".
(Não tem maldição nenhuma, é só para dar o susto mesmo).
. 3 ITENS COMUNS.
. 1 POÇÃO DE CURA MAIOR (que na verdade é uma POÇÃO DE ENVENENAMENTO -
fica atento a quem pegou para falar o que era na hora em que usar).

========8- GARAELE:
Em uma gaiola imunda, com sua face suja e roupas em trapos, vocês encontram
uma elfa (Irmã Garaele), ainda assim, de aparência bela.
Ela utiliza o Símbolo Sagrado de Tymora em seu peito e parece exausta e
ferida.
"Por favor, me salvem! Eu vim com um grupo de aventureiros averiguar e tornar
este local um solo sagrado quando fomos atacados por um Vampiro!
Se não fosse meus poderes de cura, já estaria já morta por fome.
Acredito que o vampiro me mantém aqui viva porque deseja me transformar em
uma vampira também, mas acho que resisti à maldição".

-> Garaele entrou neste local há 2 dias com um grupo de aventureiros novatos
de Lariço Vermelho.
Eles tinham ouvido que Dio fugiu e deixou o covil, então eles queriam
destruir os mortos-vivos restantes, mas foram atacados de surpresa.
De fato, quem tiver Percepção (passiva) CD 10 consegue ver um ferimento
no pescoço dela compatível com presas.
Porém o que o grupo não sabe é que ela conseguiu remover a maldição
dela antes de se transformar.
A idéia é ver se vão deixar ela para morrer ou se dão um jeito de ter
certeza que ela está bem.
Deixe a criatividade rolar solta.
OBS: Se salvarem Garaele, ela põe um Encantamento INCOMUM nas armaduras
de cada um dos personagens que foram legais com ela.

========9- GALERIA:
Nesta sala, um vasto e velho tapete cobrindo todo o chão.
Esta sala é bem incomum se comparada às outras desta cripta subterrânea.
Parece que aqui é onde Samular Renwick guardava as obras de arte de sua
família.
Aqui vocês vêem inúmeros tapetes enrolados e espalhados no chão, obras de
artes nas paredes e alguns vasos caros.

-> Se o grupo analisar o tapete, verão que está preso nas laterais das
paredes com pregos.
Se forçarem a levantar ou derem um jeito de se livrar do tapete, eles
vêem que há uma pontezinha no centro do tapete ligando os dois lados da sala.
Ao redor da ponte é tudo um fosso com espinhos de 3m de profundidade
cuja queda causa 1d6 de contusão, +2d10 prfurante e +3d6 de veneno.
O tapete é podre nas áreas de fosso e arrebenta com qualquer peso de
uma criatura média (as pequenas podem passar de boas).
-> Removendo todos os objetos de arte, vocês conseguem reunir 1500 po.
========10- MICTÓRIO:
Este corredor termina em um cubículo que fede a urina grossa de algum tipo de
animal.
(Não há nada de útil aqui).

========11- ESPINHOS NAS PAREDES:


Um caminho estreito, com espinhos projetados das paredes.
-> Quem usar manto ou estiver sem armadura rasga uma parte de suas roupas aí.
O caminho termina em uma sala desabada. Não parece haver nada de importante.

========12- SALÃO COM PINTURAS:


Uma grade velha e enferrujada está fechando a entrada desta sala. Ela range
bastante e suja a mão de quem a empurrar.
As paredes desta sala estão adornadas com entalhes anões representando as
guerras que Renwick e Caroodon enfrentaram.
A tinta está desbotada e gasta. Algumas infiltrações nas paredes começam a
estragar as imagens.

========13- SALA DESABADA:


Esta velha sala parece ter sido uma sala de reuniões.
Vocês vêem destroços de cadeiras e mesas.
Talvez fosse aqui que os familiares se reunissem para fazer seus últimos
préstimos.
Porém isso é apenas especulação.

========14- VAMPIROS:
O corredor que leva a este quarto tem 3 corpos humanóides espalhados.
-> Se Garaele estiver com o grupo, ela reconhece como os aventureiros amigos
dela que morreram para os vampiros.
-> Medicina CD 10 mostra que os pescoços deles foram dilacerados com mordidas
e os corpos tiverem seu sangue drenado.

(Após eliminar o grupo de Garaele, as duas crias vampíricas, Acácio e Letis,


tentaram roubar os tesouros de Renwick.
Infelizmente para elas, os tesouros estavam bem guardadas pelos Eviternos de
Renwich.
Agora as crias estão tentando se recuperar e, em breve, planejam atacar e
transformar Garaele para ajudar a combater os Eviternos.
As crias tentam se passar por aventureiros feridos - e estão apenas com
metade da vida).

Neste quarto tem duas pessoas feridas e no corredor tem 3 corpos de


aventureiros caídos no chão (os antigos aliados de Garaele).
-> Se Garaele estiver no grupo, ela reconhece prontamente os vampiros.
-> Se Garaele não estiver no grupo, eles vão pedir ajuda para enfrentar os
Eviternos.
-> Se o grupo descobrir que são vampiros:
Eles barganham com o grupo se eliminarem os Eviternos, dizendo que só
querem se livrar dos fantasmas que o lich deixou.
"Essa é a casa que Dio nos deixou. É aqui que queremos ficar"!
-> Intuição CD 20: A verdade é que as crias não são confiáveis e vão
aproveitar para matar o grupo se tiverem a oportunidade.
-> Se o grupo decidir ajudar, eles vão até os Eviternos, mas depois de
destrui-los, vão trair o grupo.
========15- VELHO QUARTO:
Este velha sala tem restos de móveis de madeira apodrecidos e destruídos pelo
tempo.
Parece ter sido um quarto bem antigo, talvez do coveiro.

-> Percepção (passiva) CD 15: você nota que alguém pisou numa tábua de pedra
do piso que fez um som difernte.
-> Investigação CD 15 para achar qual foi.
Quando o grupo achar qual foi, eles removem e encontram uma caixinha de
pedra com detalhes anões.
Ao abrir a tampa da caixinha, eles encontram:
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que tem
dentro de parênteses.
. 2300 po
. 2 Poções de Cura
. 1 LOOT Incomum

========16- TESOURO DO DIO:


Esta sala é completamente escura e você nota que há uma pilha de ossos
misturadas com bastante tesouro na parede norte.
Parece que alguém estava reunindo tudo isso.
(Dio saiu às pressas quando Karstein Nv16 foi atrás dele).
* Quando for um item, não se fala o valor em parênteses.
* Deixa o grupo dividir primeiro, depois que dividirem você fala o que tem
dentro de parênteses.
. 2550 po em vários tipos de moedas.
. 2 diamantes pequenos (valendo 150 po cada).
. 1 jóia que brilha parecendo sangue solidificado (é uma pedra-sangue, que
vale 250 po e não tem propriedades mágicas).
. 6 gemas da lua (cada uma valendo 50 po).
. 1 ARMA, ARMADURA ou LORE para cada COMUM (o jogador escolhe qual rolar).
. 1 ESPADA +1 (Na verdade é uma ESPADA DA VINGANÇA, um objeto amaldiçoado que
sintoniza assim que o personagem toca).
-> Se o personagem tiver 3 itens já sintonizados, ele perde a sintonia
com um para a Espada da Vingança tomar o lugar.

Enquanto você está recolhendo algum tesouro, uma gota cai do teto em sua
cabeça, então você ouve um som de pinças.
Olhando para o alto, vários pontinhos vermelhos na escuridão.
Ao tentar iluminar com uma fonte de luz, várias criaturas saltam de vez,
derrubando sua fonte de luz no chão (sem testes).
-> Pode rolar Iniciativa!

VS KRUTHIKs (ADULTO x3 e JOVEM x7)

-> Percepção (passiva) CD 14: Você nota que um dos ladrilhos do chão no canto
sudeste está desnivelado.
Ao mover ele, você encontra uma escada enferrujada que desce.
-> Se o personagem descer, ele entra na área do esgoto na Área 1.

========17- ARMADILHA:
Esta sala tem uma camada considerável de óleo cobrindo as solas dos calçados
de vocês, tornando todo o local escorregadio.
O óleo escorre por buracos nas paredes e parece ter uma origem distante.
De acordo com as descrições dadas por Arondil, vocês estão na antecâmara dos
antigos aposentos de Renwick.
-> Percepção (passiva) CD 20: você nota que há um discreto glifo de magia
protegendo a porta (trancada) que leva para a próxima Área (18).
. Se alguém encostar na porta a 1,5m, sem fazer um Arcanismo ou ser um
conjurador, o glifo dispara mãos flamejantes sobre quem encostou:
Mãos flamejantes: causa 3d6 de fogo em cone 4,5m/3Q. Uma salvaguarda de
destreza bem-sucedida reduz o dano pela metade.
. Se cair uma faísca no óleo, seja de tocha ou magia, o óleo é inflamável e
todo o salão começa a pegar fogo, causando 3d6 a mais em todo o grupo.
O chão está escorregadio (terreno difícil) e todo o salão em chamas
causará 1d6 de fogo todo turno (por 1 minuto) enquanto não saírem dele.
-> Quando saírem do salão, os pés de quem não tiver resistência a Fogo
estarão queimados e o deslocamento de quem tiver os pés queimados é reduzido pela
metade.
. Se o salão pegar fogo, um sensor trava as portas:
. Para abri-las é necessário Atletismo CD 20, Ferramentas de Ladrão CD
15 ou destruir a porta.
Elas têm, cada uma, 25 PV, CA 15 e num crítico negativo, o
personagem quebra sua arma.
. "Tá pensando que ser Zhentarim é fácil"?

========18- A CRIPTA DO TESOURO DE RENWICK


Um corredor longo se prolonga até abrir em um salão amplo onde uma pilha de
moedas cobre o chão.
Antes bruxos sustentados por poderes arcanos, estes três enfrentaram Renwick
e foram derrotados em vida.
Agora, pós-morte, eles servem com guardas de quem já se foi há anos.

VS INUMANO EVITERNO x2 + INUMANO EVITERNO APARIÇÃO.


Eles compreendem e falam em Anão e Infernal.
Os inumanos querem eliminar todos que invadem a cripta onde repousa a Espada
de Renwich.
Eles lutarão com o grupo enquanto eles estiverem ao alcance desta cripta.
Não negociam e nem são intimidados.

TESOURO:
. 14000 po em várias moedas diferentes.
. 6 diamantes (valendo 150 po cada)
. 1 Pedra-Sangue (valendo 250 po)
. 1 Poção Vermelha (Sopro de Fogo), 1 Poção Verde (Cura Maior), 1 Poção Azul
(Crescimento).
Para descobrir qual é qual, basta levar a um alquimista ou a magia
Identificação.
. 1 Robe cheio de retalhos (Robe dos Itens Úteis).
. 10 barras de prata (valendo 100 po cada)
. 1 LOOT INCOMUM para cada.
. 1 LOOT RARO.
. A Espada quebrada de Renwick (Espada +3 quebrada).

Após recuperarem a Espada de Renwick, o grupo decide o que fazer:


. O correto é levar de volta até Arondil para ele mandar pro conserto
(Afinal, vai ser a filactéria dele).
. Mas vai que algum dos Zhents rouba... Afinal, zhentarim é zhentarim.
A espada quebrada vale 1000 po. Retornada para Arondil, ele paga 5000 po.

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PERÍODO ENTRE AVENTURAS: 1 MÊS
(GM p127 e Xanathar p128)
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. Construir uma Fortaleza.
. Farrear.
. Festejar.
. Jogos de Azar.
. Relaxar.
. Fazer Itens Mágicos.
. Rituais Sagrados.
. Serviço religioso.
. Conduzir um Negócio.
. Espalhar Boatos.
. Crime.
. Lutar na Arena.
. Pesquisa.
. Trabalhar.
. Treinar.

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PERSONAGENS:
. Manshoon
. Arondil Roznar
. Davil Starson
. Nalashar
. Muruin
. Cria Vampírica
. Carniçais
. Drow
. Quaggoth
. Aarakocra
. Águia Gigante
. Anão Mineiro (estatística de capitão dos bandidos, mas usa picaretas e
pás).
. Guarda
. Guarda (Anão)
. Cavaleiro
. Samular
. Veterano
. Nobre
. Ernesto
. Kirie Kojima
. Capitão Pirata
. Contramestre
. Mago de Convés
. Imediato
. Quimera
. Mantícora
. Garaele
* O Miserável (Mordenkainen)
* Krutik Jovem (Mordenkainen)
. Zumbi
* Inumano Eviterno (Mordenkainen)
* Inumano Eviterno Aparição (Mordenkainen)

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