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UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS


DEPARTAMENTO DE PSICOLOGIA

FELIPE GUSTAVO COSTA CRUZ

“EU VOU TROLAR”, O COMPORTAMENTO TÓXICO EM JOGOS ONLINE.

São Luís
2019
FELIPE GUSTAVO COSTA CRUZ

“EU VOU TROLAR”, O COMPORTAMENTO TÓXICO EM JOGOS ONLINE.

Projeto de pesquisa apresentado a


Disciplina Métodos e Técnicas de
Estudos e Pesquisa Bibliográfica,
ministrada pelo professor
Roosewelt Lins Silva.

São Luís
2019
SUMÁRIO

1 IDENTIFICAÇÃO.................................................................................................................

2 INTRODUÇÃO......................................................................................................................5

3 JUSTIFICATIVA E PROBLEMÁTICAS............................................................................6

4 OBJETIVOS ..........................................................................................................................7

4.1 Geral.....................................................................................................................................7

4.2 Específicos............................................................................................................................7

5 REFERENCIAL TEÓRICO.................................................................................................8

6 METODOLOGIA..................................................................................................................9

7 CRONOGRAMA.................................................................................................................10

10 RECURSOS........................................................................................................................11

REFERÊNCIAS.......................................................................................................................12
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1 IDENTIFICAÇÃO

Equipe executora

Docentes: Roosewelt Lins Silva

Discentes: Felipe Gustavo Costa Cruz

Técnico-Administrativo:

Área de atuação: Psicologia

Instituição: Universidade Federal do Maranhão


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2 INTRODUÇÃO

Com o advento da Internet e a sua propagação na sociedade hodierna, não foram apenas
as redes sociais e provedores de conteúdo cinematográfico e publicitários que se tornaram parte do
cotidiano da grande maioria da população mundial, os jogos, que antes eram limitados pelo espaço,
tempo e plataforma, passaram a ligar indivíduos de todo o mundo, quebrando as barreiras que antes
os limitavam. Essa assertiva fulminou em mudanças significativas na mecânica, objetivos e na
perspectiva individual do usuário sobre as metas a serem atingidas dentro do game.
Ademais, a Internet, ao possibilitar a interação entre indivíduos aleatórios através de
chats de voz e texto, possibilitou que, diante de circunstâncias negativas, alguns participantes
exercessem condutas inapropriadas, infringindo regras propostas pelos desenvolvedores e, claro, a
moralidade dos demais players. Esse panorama, no que tangencia o jogo Mobile Legends; Bang
Bang (MLBB), criado pela empresa Moonton, é denominado pela comunidade virtual do game
como “comportamento tóxico”, sendo a injúria e episódios nos quais atitudes preconceituosas são
manifestadas, algumas das principais ações que evidenciam a questão.
Eventualmente, os jogos multiplayer, com ênfase em games da categoria Arena de
Batalha Multijogador Online (MOBA), que a princípio propunham entretenimento e diversão, se
tornaram palco da expressividade negativa e do comportamento tóxico dos usuários.
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3 JUSTIFICATIVA E PROBLEMÁTICAS

Para Jancsó (1999), “tratando-se de fenômenos humanos, não há temas irrelevantes”,


desse modo, devido ao alto índice de reclamações nas comunidades dos jogos em relação a posturas
tóxicas; xingamentos, racismo, xenofobia, assédio, e etc., um estudo sobre o porquê dessa
recorrência se torna necessário, haja vista que, mesmo os jogadores tendo consciência de seus
comportamentos depreciativos, continuam os propagando. Logo, é fundamental que medidas sejam
tomadas para apaziguar o enredo, pois, além de serem nocivos para a cultura e subjetividade alheia,
esses comportamentos devem ser intolerados, vide, irem de encontro aos ideais de um país
democrático e laico cuja Constituição Federal prega a igualdade e liberdade dos cidadãos.
Além disso, a persistência dessas atitudes agressivas, vinculada a submissão da vítima,
evidenciam uma questão não só cultural, como também psicológica. Portanto, a aplicação dos
saberes psicológicos é crucial para uma análise crítica do comportamento humano nas comunidades
virtuais. Ademais, o quadro teórico dessa área científica possibilita uma interação da mesma com as
Ciências Sociais, Filosofia e a Biologia, campos que, isoladamente, também explicam o
comportamento.
Destarte, por estar se tornando um hábito cada vez mais recorrente entre os players,
compreender a engrenagem que perpetua esse ciclo, no qual jogadores abandonam os jogos por
conta da toxidade, e, em uma proporção maior, outros passam a jogar e a reproduzir esse
comportamento, é uma maneira de entender quais atitudes devem ser implementadas para que os
jogos multijogadores online se tornem, de verdade, plataformas de entretenimento e diversão.
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4 OBJETIVOS

4. 1 Geral
Evidenciar quais fatores psicológicos corroboram com a manutenção do comportamento
tóxico em jogos virtuais multijogadores.

4.2 Específicos

a) Compreender a natureza do comportamento tóxico;


b) Discutir sobre a comunidade do jogo Mobile Legends: Bang Bang;
c) Evidenciar fatores culturais relacionados a permanência da vítima no ambiente;
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5 REFERENCIAL TEÓRICO

Segundo a citação da música “Coração Blindado” de Engenheiros do Hawaii (2007),


“Sem o risco de pagar pelos erros que cometeu”, que é complementada com o refrão “Com a
coragem que a distância dá, [...] fica mais fácil”, é claramente exposto a crítica da banda à
sociedade virtual hodierna, que, ao usufruir da facilidade que as vias tecnológicas possibilitam de
criar perfis e divulgar ideias, nem sempre as utilizam de forma ética. Partindo dessa perspectiva, o
ambiente virtual dos jogos multiplayer também estão suscetíveis a coragem que a distância dá, e
ainda mais, adverso do ocorre em redes sociais como o Facebook, Twitter, Instagram, e Whatsapp,
nas quais há o registro de atividades e um público estável, no ambiente gamer a interação entre os
integrantes ocorrem, em sua grande maioria, apenas durante as partidas, que no jogo em análise,
MLBB, duram cerca de 15min. Esse quadro, por sua vez, corrobora com a imunidade do jogador
tóxico aos julgamentos morais, éticos e judiciários da sua comunidade, uma vez que a falta de dados
reais sobre o usuário, atrelados ao longínquo espaço que os separa e a exiguidade de um possível
reencontro dos mesmos jogadores, tornam o julgamento algo frívolo.
Nesse âmbito, a filosofia de Platão, no que tangência a alegoria do Anel de Giges (uma
joia capaz de tornar invisível seu portador), presente no livro II de A República, ao delatar que:
Se existissem dois anéis desta natureza e o justo recebesse um, o
injusto outro, é provável que nenhum fosse de caráter tão firme para perseverar na
justiça e para ter a coragem de não se apoderar dos bens de outrem, sendo que
poderia tirar sem receio o que quisesse da ágora, introduzir-se nas casas para se
unir a quem lhe agradasse, matar uns, romper os grilhões a outros e fazer o que lhe
aprouvesse, tornando-se igual a um deus entre os homens. Agindo assim, nada o
diferenciaria do mau: ambos tenderiam para o mesmo fim. (Platão, [s.d.], pag. 57)
Expõe um pensamento sobre a conduta do homem diante da hipótese de cometer
injustiças sem a possibilidade de ser tachado como injusto pela comunidade, nesse enredo, até os
mais justos sucumbiriam aos privilégios da injustiça. De forma análoga, o - quase - anonimato dos
players nas plataformas dos jogos, funcionam como o Anel de Giges, o comportamento tóxico, por
sua vez, são as infrações do universo virtual, por fim, os jogadores exercem a função dos justos e
injusto. Concatenado a isso, de acordo com Bauman (2004), com o derretimento da modernidade
sólida, que ocasionou a modernidade líquida, há o enfraquecimento dos laços humanos, a partir
dessa ocorrência, ao invés de uma construção coletiva da vida social, há uma construção individual
e seletiva. Sendo assim, a noção de empatia e alteridade perdem parte de seus valores, os indivíduos
acomodam-se em suas bolhas sociais e o estranhamento ao externo se torna mais recorrente. Nesse
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sentido, além do Anel de Giges e “da coragem que a distância dá”, o comportamento tóxico também
está relacionado com as alterações das relações sociais ocasionadas pela Modernidade Líquida.

5.1 A Comunidade do MLBB

Para Aristóteles (384-322 a.C), o homem é por essência um ser político e necessita do
convívio social para alcançar a felicidade plena. Partindo dessa assertiva, para se ter uma melhor
experiências nos jogos multiplayer online, além das comunidades em redes sociais fora do game, há
também chats de textos dentro da plataforma dos jogos que foram criados para aproximar os
jogadores e possibilitar uma interação entre os mesmos. Esse enredo não é diferente no MLBB,
contudo, neste, além dos chats de textos, é possível adicionar comentários nas fotos presente no
perfil dos usuários, todavia, o que deveria servir identificação, é utilizado por muitos jogadores para
disseminar ódio e preconceitos, como o exemplo abaixo:

Figura 1: print tirado do perfil AghataFeroz


Id: 98069905 Serv: 1034
Como todo grupo social, as comunidades gamer crescem e enfrentam problemas em
relação a alguns de seus integrantes, para Nobert:
“A vida dos seres humanos em comunidade certamente não é harmoniosa. Mas, se
não há harmonia, ao menos a palavra ‘todo’ evoca-nos a ideia de alguma coisa
completa em si, de uma formação de contornos nítidos, de uma forma perceptível e
uma estrutura discernível e mais ou menos visível”. (Norbert, 1994)
Ou seja, grupos de seres que se unem com um objetivo em comum, seja a sobrevivência
ou até mesmo o alcance da felicidade plena. Porém, em uma pesquisa desenvolvida por Felipe
Hackner e Suely Fragoso, realizada com 494 pessoas, foi concluído que 96% dos jogadores de
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MOBAs e MMORPG já testemunharam comportamentos agressivos ou inadequado nos jogos, um


número alarmante e que evidência a exiguidade de harmonia na comunidade.
Ainda mais, um depoimento presente no fórum virtual do MLBB, escrito por um
indivíduo que se identifica como Pedro, aponta algumas atitudes tóxicas que fizeram o jogado
abandonar o game, o depoimento delata que:
Eu era um jogador ativo de Mobile Legends até... eu perder a
animação de jogar. [...] Primeira coisa que eu não entendo, é a punição leve demais
e também totalmente difusa, sendo que os jogadores fazem coisas horríveis nas
partidas, e quando você denuncia, mesmo que tenha fornecimento de todos os
dados, acaba por não ter nada. [...] Segunda coisa é uma comunidade brasileira que
é tóxica demais, a ponto de se prostituirem praticamente naquele servidor. (Pedro,
2020)
O jogador faz referência as punições do MLBB aos players que prejudicam as partidas
ou cometem ações preconceituosas, no geral, ao iniciar uma conta no jogo, automaticamente o
usuário recebe 100 pontos de confiança, que na medida em que o player infringe alguma regra, são
retirados, e, dependendo da quantidade de pontos, o jogador pode deixar de ter acesso a algumas
funções e modos de batalha. Contudo, devido a facilidade de adquirir pontos, a punição não
desmotiva o comportamento tóxico. Ademais, Pedro faz uma crítica a interação da comunidade no
chat geral do jogo, no qual há, em todos os horários do dia, mensagens de cunho pornográfico e
venda de nudes em troca de diamantes e skins. Todo esse enredo se torna ainda mais problemático
quando se coloca em destaque a faixa etária mínima recomendada para que se posso utilizar o jogo,
na Play Store, loja oficial de aplicativos em aparelhos Android, a idade mínima seria 12 anos,
porém, é indubitável que expor uma criança a um ambiente tóxico, no qual o preconceito e
conteúdos explícitos fazem parte da plataforma, é de longe algo saudável.
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6 METODOLOGIA

A metodologia que será usada para a realização desse projeto é a quantitativa, que irá
possibilitar a obtenção dados específicos sobre o comportamento tóxico dos usuários no jogo Mobile
Legends; Bang Bang. Além disso, devido a distribuição geográficas dos jogadores, a pesquisa será
feita por meio da ferramenta Google Forms, uma plataforma que possibilita o desenvolvimento de
questionários e a obtenção dos dados marcados pelos participantes. Em suma, o questionário terá
estrutura de árvore, com pontos de decisão que encaminharão o respondente para novas perguntas
conforme as respostas anteriores, as primeiras perguntas, por sua vez, estarão focadas na região ao
qual o usuário se encontra, idade, sua etnia, classe social e identidade de gênero, as seguintes, além de
tratar do comportamento tóxico, também conterão exemplos bem objetivos e explicativos sobre a
questão em análise, visando orientar o respondente sobre a problemática.
Quanto aos objetivos, além de mapear dados em relação ao comportamento tóxico, para os
indivíduos que delatarem no formulário que já testemunharam algum caso de toxidade, serão
apresentadas questões sobre a recorrência desses comportamentos e também sobre o porquê, mesmo
sendo um ambiente desagradável, da permanência na comunidade. Estes últimos questionamentos
terão uma caixa de texto na qual os respondentes poderão optar por descrever suas experiências.
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7 CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO DAS ATIVIDADES

Período: 2017

ATIVIDADES 1 Trimestre 2 Trimestre 3 Trimestre 4 Trimestre

Recebimento de recursos e formalização da


equipe
Capacitação da equipe
Mapeamento das principais bibliotecas
Levantamento de requisitos das bibliotecas
selecionadas
Implementação da plataforma
Elaboração de tutoriais, manuais e outras
documentações
Realização das oficinas
Realização de evento de lançamento
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8 RECURSOS

Discriminação Quantidade Valor Valor Total


Unitário

TOTAL
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REFERÊNCIAS

JANCSÓ, István. Nós e nossas ambiguidades. Notícias FAPESP, [s.l], jul. 1999. Ed. 44.

ENGENHEIROS DO HAWAII. Coração blindado. São Paulo: Universal International, 2007. 1


DVD.

PLATÃO. A República. [s.n]; [s.l.], [s.d.]. Disponível em: <


http://www.eniopadilha.com.br/documentos/Platao_A_Republica.pdf > Acesso em: 14 dez. 2020.

ZYGMUNT, Bauman. AMOR LÍQUIDO: Sobre a fragilidade dos laços humanos. Rio de Janeiro,
Zahar, 2004. 1 Ed.

RAMOS, Martha. Homem, um animal político: veja o pensamento de Aristóteles. Santa Catarina,
Blog do Enem, 08 de dez. de 2019. Disponível em < https://blogdoenem.com.br/homem-um-
animal-politico-revise-aristoteles-filosofia-enem/ > Acesso em: 14 dez. 2020.

ELIAS, Nobert. A sociedade dos Indivíduos. Zahar, Rio de Janeiro, 1994. 204p

HACKNER, Felipe; FRAGOSO, Suely. Huehuehue BR é só zueira: um estudo sobre o


comportamento disruptivo dos brasileiros nos jogos online. Educação em um Mundo em Tensão:
insurgências, transgressões, sujeições. Porto Alegre. 2017. Disponível em <
https://www.sbgames.org/sbgames2014/papers/culture/full/Cult_Full_HUEHUEHUE%20BR.pdf >
Acesso em: 17 dez. 2020.

PEDRO. Servidor Tóxico / Não há canais mais diretos para os jogadores. MobileLegends, 2020.
Disponível em: < https://forum.mobilelegends.com/forum.php?
mod=viewthread&tid=80908&extra=page%3D1 > Acesso em: 17 dez. 2020.

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