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Ars Magica

Ars Magica é bastante similar a outros RPGs em vários pontos. Os jogadores têm
personagens que são definidos por uma série de atributos e números, e os jogadores
controlam suas ações dizendo uns aos outros o que eles fazem. Um jogador, chamado de
“Narrador” em Ars Magica, controla a maior parte do mundo, decidindo as ações dos
antagonistas e figurantes.

Primeiro: os tipos de personagens disponíveis não têm níveis de poder equivalentes.


Magi Herméticos são muito mais poderosos do que qualquer outro tipo de personagem de
jogador. O nível de poder não corresponde necessariamente ao quão divertido ou interessante
uma personagem pode ser, e o Dom que possibilita aos magi realizar magias também lhes
causa problemas na maioria das situações sociais.

Segundo: a maioria dos jogadores têm mais de uma personagem. Isso é chamado
“Estilo de Trupe” e é explicado mais detalhadamente no capítulo sobre Sagas. O papel do
narrador também pode passar de um jogador a outro dentro do grupo, ou trupe, e as
personagens são divididas entre protagonistas (magi e companheiros) e elenco de apoio
(grogues). Cada jogador normalmente usa apenas um protagonista por vez, mas pode
controlar diversos grogues ao mesmo tempo.

Terceiro: o jogo normalmente é centrado no lugar onde os personagens vivem,


chamado “Concílio”, ao invés de seguir um grupo de aventureiros errantes. Isso abre toda uma
gama de possibilidades de história, fazendo com que o concílio seja um personagem no jogo
tão ou mais importante do que qualquer outro.

Quarto: as personagens de Ars Magica se desenvolvem e aprendem coisas novas ao


longo de anos em tempo de jogo. As aventuras são interrupções ocasionais em suas vidas, não
são parte do cotidiano, e as consequências que aparecem após vários anos ainda podem ter
impacto sobre uma série de histórias interconectadas, uma “Saga”. Em muitas sagas as famílias
crescem, as crianças viram adultos e personagens ficam velhos e morrem. As regras de Ars
Magica proporcionam amplas opções para que personagens possam estudar, aprender e se
aperfeiçoar ao longo dos anos.

Glossário

Os termos a seguir são alguns dos mais importantes do jogo e aparecerão diversas vezes.

A Guerra da Cisma: Uma guerra no início do séc. XI que quase arruinou a Ordem de Hermes e
culminou com a destruição da Casa Diedne.

A Igreja: Todos os cristãos, sejam sacerdotes ou não. Também é usada para se referir às
estruturas organizacionais e hierárquicas da Igreja na Europa Ocidental.

A Prova: O nome completo é Provação do Aprendiz. O teste final ministrado a um aprendiz


para determinar se ele está apto a se tornar um magus. A Prova varia muito entre as diferentes
Casas.

Bonisagus: O brilhante magus do séc. VIII que desenvolveu a Parma Magica e, com a ajuda dos
outros Fundadores, toda a Magia Hermética. Fundador da Casa Bonisagus.

Capuz Vermelho: Um dos mensageiros da Ordem de Hermes. A maioria não possui O Dom.
Companheiro: Um termo de jogo, não é usado pelos personagens. Refere-se aos personagens
centrais de uma saga que não sejam magi.

Concílio: Literalmente um contrato firmado por um grupo de magi e que vai além do Código de
Hermes. De maneira mais ampla, refere-se ao lugar onde estes magi vivem, assim como todos
os outros que vivem com eles no mesmo local. Quase todas as sagas de Ars Magica são
centradas em um único concílio.

Europa Mítica: O mundo de Ars Magica. Bastante similar à Europa medieval de 1220, porém
onde os mitos e as lendas existem de verdade.

Filius/filia: Um magus treinado por outra maga ou magus, é usado apenas ao fim do
aprendizado. Após a Prova, o novo magus se torna filius da maga ou do magus que o treinou.

Grogue: Um termo de jogo que se refere ao elenco de apoio controlado pelos jogadores.
Personagens também usam o termo para se referir aos guerreiros que trabalham para um
concílio.

Maga/magus/magi: Um membro da Ordem de Hermes capaz de utilizar Magia Hermética. É


usado por jogadores e personagens. “Maga” é a forma feminina, “magus” a forma masculina, e
“magi” é o plural.

Magia Espontânea: A magia criada por um magus de improviso, para atender alguma
necessidade imediata. Em geral são muito mais fracas do que Magias Formulaicas, mas são
mais flexíveis.

Magia Formulaica: Magias cujos detalhes foram amplamente estudados, testados e


estabelecidos de antemão. Elas possuem apenas um efeito, mas os magi só conseguem usar
todo o seu poderio mágico através de Magias Formulaicas.

Magia Hermética: A forma de magia extremamente poderosa e flexível praticada pelos


membros da Ordem de Hermes.

Magia Rudimentar: Um termo desdenhoso usado pelos membros da Ordem de Hermes para
se referir a qualquer tipo de magia que não seja Hermética.

Magia: O uso de magia para um efeito distinto, geralmente usado para se referir à magia
Hermética. Não há limites para a quantidade de magias que uma maga pode conjurar a cada
dia, mas conjurar diversas magias consecutivas provavelmente a deixará exaurida.

O Dom: A habilidade de usar quase qualquer forma de magia, com o devido treinamento.
Todos os magi têm O Dom. Ele faz com que as outras pessoas se sintam desconfortáveis na
presença daqueles que o possuem.

Ordem de Hermes: Uma ordem de magi espalhada por toda a Europa Mítica, unidos por um
juramento solene que os impede de atacar uns aos outros ou tentar subjugar os mundanos.
Uma das organizações centrais do cenário.

Os Fundadores: Os doze magi que fundaram a Ordem de Hermes no séc. VIII: Bonisagus,
Bjornaer, Criamon, Diedne, Flambeau, Guernicus, Jerbiton, Mercere, Merinita, Tremere,
Tytalus e Verditius. Nos escritos mais recentes, o nome de Diedne é substituído por Trianoma.

Parens: O magus que treinou outro até sua Prova, momento em que este título é adotado, e o
mestre se torna parens do novo magus.
Parma Magica: Um ritual ensinado a todos os magi Herméticos ao final de seu aprendizado,
que lhes confere resistência mágica. A primeira das grandes descobertas de Bonisagus.

Quaesitor: Os investigadores da Ordem de Hermes. Eles buscam criminosos Herméticos,


coletam evidências de seus crimes e as apresentam ao Tribunal.

Reino Divino: O maior poder do universo, considerado por quase todos como o criador e
mantenedor de toda a existência. É o alicerce da Igreja, dos judeus e dos muçulmanos.

Reino Feérico: Um dos quatro reinos místicos. As fadas se interessam muito por humanos – às
vezes da mesma maneira que um torturador se interessa por suas vítimas.

Reino Infernal: Um dos quatro reinos místicos. Criaturas infernais buscam corromper e
destruir os mundanos.

Reino Mágico: Um dos reinos místicos. Criaturas mágicas, geralmente, não se importam com o
que os humanos fazem ou deixam de fazer.

Sodalis (plural sodales): O termo comum usado pelos magi para se referir a outros magi. É um
termo usado entre iguais, enfatizando a ideia de que todos os magi Herméticos são iguais
dentro da Ordem.

Trianoma: A maga que conheceu Bonisagus pouco tempo após a invenção da Parma Magica, e
que tomou para si o desafio político de unir os magos europeus em uma única Ordem.

Tribunal:

1) Uma das treze regiões usadas pela Ordem de Hermes para dividir a Europa Mítica.

2) A reunião dos magi que habitam essas regiões, a cada sete anos.

Vis: Magia em forma condensada. O bem mais precioso para a maioria dos magi.

A Ordem de Hermes

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