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Mago o despertar 2ª edição,

resumo para conjuração de feitiços


e afins.

Taumaturgia Criativa
Aprendiz: Felipe da Silva Ribeiro

Regra de Taumaturgia Criativa

(The Creative Arts)

Hoje falaremos dos passos básicos para se criar feitiços e também


das 13 Práticas, isto é, os nomes utilizados para descrever a
capacidade das Arcana de acordo com seu Índice.

Os feitiços na 2e estão mais elegantes e coerentes, além de


esclarecer melhor suas capacidades, coisa que a 1e deixou um
pouco a desejar. Como assim? Vejamos alguns exemplos:

O Arcanum “Morte” agora está bem claro como o responsável por


“feitiços que afetam a Alma”. Outro exemplo é o Arcanum
Primórdio, responsável por “verdades” em vez de “ilusões”. As
ilusões que afetam a visão e a audição são feitas com Forças.
Mais uma coisa que temos de diferente é a remoção de alguns
limites artificiais que a Primeira Edição tinha em cima das Arcana,
como era o caso de Forças. Esse Arcanum podia influenciar calor
com apenas (Forças •) mas precisava de (Forças ••) para influenciar
eletricidade. Agora, podemos influenciar calor, eletricidade ou
mesmo gravidade a partir de Forças •.

***

As 13 Práticas já existiam desde o livro básico da Primeira Edição,


mas somente no suplemento Tome of Mysteries é que elas são
detalhadas a fundo, tornando-se talvez o livro mais importante da
linha, depois do livro básico.

Antes de mais nada, precisamos entender que, tanto na Primeira


Edição quanto na Segunda Edição de Mago, as listas de feitiço não
representam tudo o que você pode fazer com seus feitiços. Elas são
exemplos. Uma das diversões do jogo é justamente pensar e criar
feitiços novos. Temos então 5 passos a seguir para, caso não
estejamos usando o método Down and Dirty que vou descrever lá
no final:

1- Declarar Intenção

É o momento inicial em que você informa o objetivo do feitiço.

Ex: “quero transformar esse pedaço de cobre em ouro”.

2- Determinar Arcanum e Prática

Após saber qual o efeito que você quer alcançar, escolhemos o


Arcanum apropriado e determinamos em qual Prática o efeito se
encaixa. Abaixo segue uma breve descrição das 13 Práticas.

Iniciado (•)

 Impelir: Esses feitiços dão um “empurrãozinho” para que algo que


poderia acontecer naturalmente, saia como você deseja. Por
exemplo: O mago pode fazer com quem uma moeda ao ser jogada,
tenha um resultado de coroa, com o Arcanum Sorte. Com Mente,
um funcionário entediado pode sentir vontade de fazer uma pausa e
tomar um café.
 Conhecer: O mago obtém conhecimento direto sobre algo. Com
Morte, o mago pode descobrir a causa da morte de alguém ou, com
Espaço, saber pra qual direção é o norte. Nas palavras do Dave,
desenvolvedor do jogo, esse conhecimento é uma “percepção direta
da verdade Superna”, portanto, o mago não precisa ter que
interpretar suas visões. Ele apenas sabe.
 Desvelar: Feitiços dessa Prática permitem que o mago veja coisas
que seus sentidos não captariam normalmente. Entre os exemplos
temos: ouvir ondas de rádio com Forças ou ver através do Dromo
com Espírito.

Aprendiz (••)

 Reger: Essa Prática dá ao mago um controle maior do que a Prática


de Impelir. Com Matéria podemos fazer a água fluir na direção
oposta (seria o Shiryu um Moroi?). Com Mente ou Vida podemos
comandar animais ou mesmo pessoas. Um feitiço da Prática de
Reger não pode alterar as habilidades ou propriedades de algo. Por
exemplo, a água pode ser direcionada mas não transformada em
sólida ou gasosa.
 Resguardar: Com essa Prática, os feitiços protegem contra os
fenômenos que estão no âmbito do seu Arcanum. Com Morte o
mago pode obter proteção contra as Númina dos fantasmas ou, com
Forças, ele pode se tornar imune ao Fogo. Para se proteger de
perigos mais gerais, o mago usa o Dom Mage Armor. Atenção: as
Armaduras da Primeira Edição que conferiam bônus na Defesa ou
Blingagem agora são outra coisa, que falaremos mais pra frente.
 Velar: Essa prática permite duas coisas: primeiramente, esconder
algo. Por exemplo, esconder o calor e a luz de uma fogueira com
Forças ou fazer com que um prédio seja impossível de ser percebido
com Matéria. Essa prática também permite esconder alguém de
alguma coisa que o Arcanum aborde. Um mago pode se tornar
invisível a fantasmas com Morte ou invisível para câmeras, com
Forças. Atenção: o mago não tem como se esconder de algo
abstrato, como a morte ou o tempo.

Discípulo (•••)
 Rasgar: Essa Prática enfraquece ou piora os defeitos de algo.
Diminuir um fogo com Forças ou tirar a Força de uma pessoa com
Vida são exemplos de magias dessa Prática. É possível também usar
essa Prática para atacar alguém. Com Mente, por exemplo, é
possível enviar uma sobrecarga psíquica contra um oponente. O
Dano dessa Prática é sempre Contusivo.
 Aperfeiçoar: São o oposto dos feitiços de Rasgar. Com essa
Prática, podemos fortalecer e melhorar tudo. Com Matéria podemos
consertar uma máquina ou transformar um destino pequeno em um
destino grandioso com Sorte.
 Tecer: Aqui podemos alterar a propriedade de qualquer coisa,
porém, sem transformá-la em algo completamente diferente. É com
essa Prática que podemos transformar sólidos em líquidos com
Matéria ou encantar uma espada para causar dano em seres que
estejam na Forma Crepuscular, usando Morte ou Espírito. Para dar
qualidades de outro Arcanum ao nosso alvo, precisamos que o outro
Arcanum também possua Índice 3. Ex: Conferir uma pele dura como
um diamante (apenas a resistência, sem transformar de fato a
pele), requer (Matéria •••) e (Vida •••)

Adepto (••••)

 Padronizar: Com essa Prática podemos transformar nosso alvo


completamente em qualquer outra coisa dentro do âmbito do
Arcanum. Com Mente poderíamos substituir a memória inteira de
alguém, ou transformar uma pessoa em um animal com Vida.
Espaço permite que “reescrevamos” nossa localização, ou seja, nos
teleportar. Novamente, se quisermos transformar nosso alvo em
algo que esteja fora das capacidades do nosso Arcanum, precisamos
de outro Arcanum. Por exemplo: transformar alguém em uma bola
de fogo requer que tenhamos Vida e Forças ••••.
 Desfiar: Esses feitiços danificam ou limitam os fenômenos no
âmbito do Arcanum. Com Matéria, o mago poderia pulverizar um
bloco de ferro, ou destruir um feitiço com Primórdio. Com essa
Prática, o mago pode causar Dano Letal com suas Arcana. Ao pagar
1 ponto de Mana e 1 de Reach, o dano causado passa a ser
Agravado.

Mestre (•••••)
 Fazer: Aqui temos a criação de fenômenos ex nihilo (do nada). O
mago agora cria novos espíritos com Espírito ou mesmo cria portais
para o Mundo Subterrâneo com Morte. É possível até mesmo criar
mais segundos, horas e até dias com Tempo (vira-tempo, alguém?).
 Desfazer: A aniquilação completa é o que essa Prática permite.
Vamos aos exemplos: Com Espaço, podemos fazer com que dois
lugares existam em um só, ao destruir a distância entre eles. Com
Primórdio dá para destruirmos Orlas e Sacrários. As magias da
Prática de Desfazer não causam dano. Caso você seja bem-sucedido
seu alvo é simplesmente destruído. Avada kedavra!

Atenção: A Prática de Desfazer em alguém, não é sempre


instantaneamente fatal. Claro, um feitiço de Desfazer Vida vai ser,
assim como Forças, dependendo do que você faça. Porém, Dave
nos fala que um dos feitiços que estarão no livro é um de Morte que
ressucita a pessoa. Sem a alma dela. Infelizmente, não temos mais
detalhes sobre esse feitiço em questão.

É esperado que os Jogadores encontrem formas diferentes de


realizar o mesmo efeito. Dave Brookshaw nos dá o exemplo de que
dá pra influenciar se uma moeda jogada dará “cara” ou “coroa” com
um feitiço de Impelir do Arcanum Sorte, mas que também é possível
usar um feitiço da Prática de Rasgar de Forças para alterar a
energia cinética da moeda, ou ainda usar Matéria (Tecer) para
mudar o centro de massa da moeda. Apesar das outras soluções
precisarem de Práticas mais avançadas, isso demonstra que se o
mago for criativo, ele pode chegar ao mesmo fim com diferentes
Arcana.

3- Determinar Efeito e Custo

O livro irá dar alguns dos efeitos mais comuns na hora de criar seu
feitiço. Porém, não encare os efeitos como um menu. O efeito da
magia tem que ser claro e único. Caso você crie uma magia que,
por exemplo, cause dano E dê um bônus na sua parada de dados E
imponha uma Condition, então você provavelmente estará criando
um Feitiço Combinado e não um feitiço simples. Aqui estão alguns
efeitos possíveis:

Efeitos
Conditions & Tilts

As Conditions [Condições, em tradução livre] são, bem, condições


que seu personagem recebe e garantem um bônus ou penalidade
nas suas ações. Sempre que o personagem consegue encerrar sua
condição, ele ganha um beat. Os Tilts normalmente são apenas
penalidades mas não geram beats. Para saber mais sobre
Conditions e Tilts, confira o God-Machine Chronicle, com os
updates gratuitos das regras do Novo Mundo das Trevas
no DriveThru RPG.

Como os efeitos das Conditions e Tilts são bem amplos, nós temos
um guia de como usá-los nas magias, em vez de regras rígidas e
restritivas:

 A Prática de Impelir (•) não cria Condições do nada, mas pode


intensificar fenômenos para que, aí sim, causem Condições. Por
exemplo, alguém que já está meio agitado pode ser Impelido por
feitiço para ficar Spooked [Espantado, em tradução livre] (uma das
condições).
 A Prática de Reger (••) pode gerar a maioria das Condições
mundanas e não-persistentes.
 A Prática de Tecer (•••) permite gerar Condilções sobrenaturais
como a de Soul Loss [Perda de Alma, em tradução livre] ou as
Condições de Manifestação.
 Os Tilts são, normalmente, causados ao adicionar um Reach em
uma magia de ataque, ou através das Práticas de Rasgar (•••) e
Padronizar (••••).
 Para criar Condições Persistentes, quase sempre utilizamos as
Práticas de Padronizar (••••) ou Desfiar (••••).
 No geral, os feitiços causam Condições que danificam, prejudicam
ou causam inconveniências aos personagens. As Condições
inteiramente benéficas como Informed [Informado, em tradução
livre] costumam ser fruto de um Êxito Excepcional na rolagem do
feitiço. Os feitiços podem imitar o efeito de uma Condição benéfica,
mas não dar a Condição em si.
 As Condições criadas através de magia duram de acordo o Fator de
Duração da magia. Caso o alvo consiga se livrar da Condição antes
que a Duração do feitiço acabe, ele ganha um Beat normalmente.
Caso o feitiço termine primeiro, a Condição acaba mas o alvo não
ganha o Beat.
 Remover Condições com magia é sempre um feitiço da Prática de
Reger (••).

Posso jogar Condições ruins em mim mesmo e usá-las para


ganhar Beats?

Pode! De acordo com o Dave, os magos fazem isso o tempo todo!


Ele ainda cita como exemplo os Mastigoi que forçam seus
aprendizes a enfrentar medos terríveis, como forma de aprendizado.
Temos também os Thyrsi que usam doenças para desafiar seus
corpos. Então, qual o limite? Ora, um personagem só pode ganhar
1 Beat por cena devido à resolução de condições. Lembrando que:
caso a duração do feitiço termine primeiro, a Condição acaba mas o
alvo não ganha o Beat.

Custo

Normalmente, gasta-se Reach para manipular os Fatores dos


feitiços e Mana para utilizar Dons ou diminuir o Paradoxo.

4- Decida o Fator Primário

Qual dos Fatores será o primário, no feitiço? Normalmente costuma


ser Potência ou Duração. O Fator Primário sempre começa com um
número igual ao Índice do feitiço. Caso você queira mudar o F.P. do
feitiço, é necessário gastar 1 de Reach.

5- Conjure o Feitiço!

Ta-da! Conjure o Feitiço!

***

Down and Dirty

Não quer pensando nas minúcias do Fator Primário ou de quais


condições exatamente o feitiço causa? Beleza. A regra de Down and
Dirty te permite rolar Gnose+Arcanum e pensar apenas nos passos
1 e 2 ali de cima. Saiba qual arcana você quer e qual Prática você
está usando. Pronto.
Magias tipos de magia

Hoje irei falar um pouco de como ficaram as magias e os Grimórios.


Agora temos 3 tipos de magia. São eles:

 Magia Improvisada: Ela é exatamente isso. Uma magia na qual você


usou apenas seu conhecimento das Arcana para realizá-la.

 Praxis: Ela é uma magia em que você ficou particularmente bom,


uma marca de seu personagem. Você ganha uma a cada ponto de
Gnose, e pode comprar mais com Experiência Arcana.

 Quando um mago usa uma de suas Praxis, todas as suas Ferramentas


Mágicas, contam como sendo Dedicadas. Isso reduz um bocado
do Risco de Paradoxo, embora não o elimine completamente.
 (Lembrando que Ferramenta Mágica é apenas um dos vários tipos de
Yantra, conforme vimos semana retrasada)

 Clássico: O Clássico é um Imago desenvolvido por um Mestre. Ele


pode ser conjurado através de um Grimório ou aprendido com Pontos
de Experiência.
 Com o Clássico, você conta com o número de Reach disponível para
o criador do Clássico (um Mestre na Arcana, ou seja, ele possui a
Arcana com índice 5).
 Ou seja, se você aprender o Clássico para uma magia de Espaço 1,
você terá 5 de Reach para ela. 4 de Reach para uma magia de
Espaço 2, etc.
 Se você estiver conjurando um Clássico através de um Grimório (o
que pode levar horas), ou um de desenvolvimento próprio, a magia
se torna uma Ação de Rotina.
 As magias de dano só se tornam uma Ação de Rotina caso você
tenha criado o Clássico ou se você for conjurar de um Grimório
(algo que é sempre feito de forma estendida).
 Para você conjurar uma magia de um Grimório, é necessário
possuir a Arcana da magia em questão. Sabe como é, tem que
saber cozinhar pra poder seguir uma receita.
 Com os Clássicos, você pode adicionar a Habilidade associada à
magia (que nem a gente fazia na primeira edição).
Todos os três tipos de magia usam a mesma parada de dados: Gnose
+ Arcana.

Caso você tenha uma magia como Praxis e Clássico, você tem que
escolher como conjurá-la.

Por último, vamos dar uma olhada numa das magias spoileadas pelo


Dave Brookshaw, desenvolvedor do jogo:

***
Veil Sympathy (Espaço ••)

Prática: Velar

Fator Primário: Duração

Habilidades Clássicas Sugeridas: Astúcia, Política, Sobrevivência

As conexões simpáticas de um mago permitem a ele um alcance além


de suas capacidades, mas elas também são uma avenida pelas quais
seus inimigos podem atácá-lo. Essa magia esconde um dos Elos
Simpáticos de seu alvo, escolhido pelo mago dentre aqueles que são
conhecidos por ele. Qualquer tentativa de descobrir o Elo, ou usar o
alvo como um Yantra Simpático provoca um Clash of Wills.

+1 Reach: Em vez de suprimir uma conexão simpática, o mago pode


fazer o alvo parecer ter um Elo Simpático com alguma outra coisa ou
pessoa. Tentativas de detectar o Elo provocam um Clash of Wills para
enxergar através da enganação, mas tentativas de utilizar o alvo como
um Yantra Simpático falham automaticamente.

+2 Reach: O mago pode suprimir todos os Elos Simpáticos do alvo.


Esse efeito aplica-se a ambas direções, isto é, se o mago realiza esta
magia em si mesmo, ele não pode ser utilizado como Yantra Simpático
nem qualquer Yantra Simpático pode utilizá-lo como alvo sem
um Clash of Wills.
A Mentira
(Resumo do post: I’ll Lie to You)

Todos os magos são capazes de enxergar os Símbolos que compõem a


realidade. Os Despertos enxergam por trás daquilo que nubla a visão
da maioria das pessoas: A Mentira. Ela é aquilo que impede os
Adormecidos de, por livre arbítrio, buscar os Reinos Supernos e ter
uma chance de despertar.

A Mentira agora é algo que está em maior evidência, sendo sua causa
ainda motivo de debate. O que posso adiantar é que sua origem é
dupla: ela é o reflexo no Mundo Decaído de símbolos supernos
de opressão e tirania, em conjunto com a influência do Abismo. Sobre
estes símbolos, você conhece muito bem o nome coletivo pelo qual
atendem: Exarcas.

Quem é o principal afetado pela mentira? Os Adormecidos. E quem são


estes Adormecidos? São todos aqueles que não são sobrenaturais de
alguma forma (leia-se: humanos que não sejam Carniçais ou
equivalente, nem seres sobrenaturais de fato, como vampiros ou
lobisomens).

Vamos aos efeitos da Mentira:

 Os Adormecidos sofrem um Breaking Point toda vez que presenciam


magia superna, seja ela vinda de um mago ou entidade superna.
 Quando um desperto tenta realizar uma magia com efeitos
visivelmente mágicos, a testemunha de um  adormecido adiciona 1
dado de Risco de Paradoxo.
 Um pequeno grupo de adormecidos presenciando a magia,
dão Explosão do 9 para a Rolagem de Paradoxo
 Um grande grupo de adormecidos dão Explosão do 8 para a rolagem
de paradoxo.
 Um grupo enorme, algo como a quantidade de adormecidos numa rua
do centro de uma cidade grande, confere a característica de Ação
Rotineira para a rolagem de paradoxo.
 Quando um adormecido entra em contato com uma magia de efeitos
visíveis após esta ter sido conjurada, o adormecido lentamente desfaz
a magia com um efeito chamado de “ Dissonance”[Dissonância, em
tradução livre].
 Adormecidos rapidamente se esquecem de ter presenciado qualquer
efeito mágico. Suas mentes tentam racionalizar o fato da forma que
for mais apropriada para eles. Caso alguém tente lembrá-los do
ocorrido de fato, isto causa um Breaking Point no adormecido que
então torna a esquecer o fato.

Yantras, Instrumentos e Atalhos.


(Resumo e edição) do post: A lever and a firm place to stand)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou


Dante Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a
segunda edição de Mago: o Despertar.

“Yantras” para o Diamante ou “Instrumentos” para os membros do


Concílio Livre são todas as coisas pertencentes ao Mundo Decaído nas
quais o mago pode enxergar caminhos, atalhos para as verdades
supernas, auxiliando na formação do Imago de suas magias.

Lembram quando falei semana passada que os Reinos Supernos são


os símbolos por trás do mundo? Então… um bastão pode ser tanto um
símbolo da sexualidade masculina, representando o falo, quanto um
objeto que representa a autoridade de quem o possui. Caso o mago
não consiga enxergar em seu Yantra um símbolo que encaixe em sua
magia, não conseguirá utilizá-lo na realização do feitiço.

São inúmeras as categorias de Yantras, porém o número de Yantras


que o mago consegue utilizar em sua magia é determinado por sua
Gnose:

Um mago só consegue utilizar 1 Yantra de forma reflexiva em suas


magias. Para cada Yantra adicional, a magia demora 1 turno extra
para ser realizada. Respeitando, claro, a tabela ali em cima.
Lugares
 Domínios: Conferem +1 dado para a rolagem da magia de acordo
com os símbolos presentes em sua construção. Uma loja de conserto
de eletrônicos, por exemplo, auxiliaria magias que consertam,
desmontam ou montam coisas.
 Ambiente (lugar, tempo e horário apropriados): +1 dado para a
rolagem da magia. O mago precisa enxergar no lugar um símbolo em
comum com a magia utilizada. Por exemplo, o luar refletido em uma
poça d’água serviria para a Clarividência de um lugar distante. O sol
pode ser utilizado como Yantra para uma magia que desfaça ilusões
(afinal, o sol ilumina todas as mentiras e falsidades).
 Orlas Supernas: +2 dados para a rolagem de magias que pertençam
ao reino afim da Orla.

Ações
 Concentração: +2 dados, porém, a magia acaba caso o mago utilize
ações não-reflexivas ou receba dano.
 Mantras: A Língua Sublime confere +2 dados, porém faz com que,
para cada Yantra utilizado na magia. Adicione um turno extra para sua
realização, incluindo esta Yantra.
 Mudras: Utilizadas em Clássicos, conferem à rolagem da magia um
bônus igual a pontuação do mago na habilidade em questão. Caso a
habilidade seja uma das habilidades favorecidas por sua Ordem,
adicione 1 dado extra.
 Runas: Conferem +2 dados à parada de dados da magia. Caso algo
danifique, destrua ou as cubra/apague, a magia deixa de funcionar.
Podem ser inscritas em objetos ou pessoas (tatuadas, marcadas ou
pintadas).

Ferramentas
 Objetos associadoa ao Caminho e a Ordem: Conferem +1 dado à
parada de dados da magia.
 Patronos: Para os Profetas do Trono, os símbolos associados aos
Exarcas podem ser utilizados como Yantras.
 Simpatia: Fotos ou vestígios biológicos da pessoa em questão.
Estas também são necessários para se realizar magias simpáticas.
 Sacramentos: Conferem +1/2/3 dados de acordo com o grau de
dificuldade em obter o objeto a ser sacramentado e destruído.
 Sacrifícios: Dão um número de dados equivalente aos pontos de
Mana que seriam obtidos. Sacrifício de animais não são mais
considerados um pecado de Sabedoria. Sacrifícios humanos (ou
qualquer ser sapiente) são um pecado de sabedoria e rendem Mana
equivalente a Integrity do sacrificado. Um sacrifício feito como parte
de uma magia permite que a Mana seja gasta na magia ignorando o
limite que pode ser gastado por turno.
 Persona: Seu Nome Umbrático poderá ser utilizado como uma Yantra.
Isto será uma das vantagens presentes no livro.
 Ferramentas Dedicadas: O uso de Ferramentas Dedicadas reduz a
parada de dados do Paradoxo em 2 dados.

Paradoxo – As Não-verdades

(Resumido do post: Paradoxical)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou


Dante Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a
segunda edição de Mago: o Despertar.

Em todo ato de Vontade Superna exercida pelo mago, há o risco de


que a corrupção do Abismo consiga se infiltrar na realidade,
contaminando o Imago da magia. Na Primeira Edição, o abismo
escolhia apenas as magias mais manifestas e abertamente contrárias
às falsas leis do Mundo Decaído. Os magos categorizavam as magias
entre “Veladas” e “Vulgares”, separando aquelas que convidavam a
corrupção e as que passavam despercebido. Não mais.

Isso mesmo. Não existe mais distinção entre magia Velada e Vulgar. O
Paradoxo agora depende de algo que vamos explicar logo abaixo:
Reach.

Toda magia agora é passível de corrupção pelo abismo, dependendo


apenas do cuidado, da Sabedoria com a qual o mago manipula e
alcança os Símbolos Supernos.

Todas as magias agora começam com seu tempo de execução de


forma ritual, isto é, utilizando o tempo necessário para a realização de
um ritual. Tudo isto de acordo com a Gnose do mago. Todas as
magias tem como alvo, inicialmente, o próprio mago ou tudo o que for
tocado por ele, utilizando os Fatores Padrão de conjuração.

O mago deve gastar 1 de Reach [Alcance, em tradução livre] para:

 Realizar uma magia de forma instantânea (no mesmo turno)


 Afetar algo ou alguém em seu alcance sensorial
 Utilizar os Fatores Avançados de uma magia
 Utilizar efeitos adicionais que a magia permita

Como funciona o Reach?


 Para cada nível na Arcana primária, que alcance e/ou exceda
a prática utilizada pela magia, o mago ganha 1 de Reach.

Ex: Dante possui Mente 3 e quer utilizar uma magia de Mente 3.


Dante possui “1 de Reach” para realizar uma magia de Mente. Porém,
se dante quiser fazer uma magia de Mente 2, ele possuirá “2 de
Reach”, afinal, ele possui 1 nível adicional no Arcanum.

 Para cada 1 de Reach adicional que a magia utilize, o mago corre o


risco de ter sua magia infectada por Paradoxo de acordo com sua
Gnose.

 Realizar magias na frente de Adormecidos adicionam à parada de


Risco do Paradoxo. (Confira novamente o que falei sobre a Mentira).
 A cada rolagem de Paradoxo realizada anteriormente na mesma cena
aumenta a nova parada de Risco de Paradoxo em 1.
 O Paradoxo é mitigado nos diversos reinos do Mundo Fenomenal. Na
Sombra e no Mundo Subterrâneo o Paradoxo perde 2 dados.
 Em Orlas Supernas, Domínios e nos Reinos Astrais, o Paradoxo é
eliminado completamente. Em Orlas Abissais, no entanto, todo dado
na parada de Risco de Paradoxo se torna um sucesso.

Paradoxo e Condições
No momento em que a magia sofre Risco de Paradoxo, ganhando
dados de Paradoxo, o mago é capaz de sentir a intrusão abissal.
Portanto, há duas escolhas a serem feitas neste momento: Conter ou
Libertar o Paradoxo.

Caso o mago escolha contê-lo, deverá rolar sua Sabedoria num teste


contestado contra o Paradoxo. Todos os sucessos do Paradoxo que
forem cancelados, se tornam dano contusivo resistente. Caso o
Paradoxo vença a disputa, o mago ganha uma Condição de
Paradoxo [Paradox Condition].

As Condições de Paradoxo concedem Beats Arcanos [Arcane


Beats] quando se mostram fonte de problemas para o mago. Após
um tempo determinado por sua Sabedoria, a condição se internaliza
no mago, adicionando permanentemente 1 dado a todas as rolagens
de Paradoxo. A condição persiste até o mago removê-la, Purgando seu
padrão. Caso o Paradoxo ocorra ou não, a magia se mantêm
inalterada.

Se o mago libertar o Paradoxo, os sucessos da rolagem de Paradoxo


penalizam a parada de dados da magia. Estes sucessos também se
transformam em Reach que o narrador pode utilizar para cancelar
fatores ou adicionar fatores indesejados (alvos, duração…) à magia do
mago. Com 5 sucessos o narrador pode até mesmo trazer uma
criatura abissal. Nenhum dos fatores é direcionado para aquele que
realiza a magia, se ela não for originalmente direcionada para si
mesmo.

Um mago que perde Sabedoria em decorrência de uma magia, pode


declarar que aquela magia nunca mais incorrerá em perda de
Sabedoria, mas aquela magia sempre trará 1 dado de Paradoxo. Vocês
vão ler mais sobre isso quando eu falar sobre Sabedoria.
Spoilers! Mago: o Despertar 2e –
Dons
Dons
(Resumido de: Reaching the Next Level)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante


Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição
de Mago: o Despertar.

Hoje iremos falar dos Dons [Attainments, no original], isto é,


“qualidades/habilidades” que se adquire naturalmente com as Arcana. Por
exemplo, a Visão Mágica ou a Armadura Mágica (que protege contra ataques).

Tudo começou quando a equipe responsável por desenvolver o


novo Mago resolveu dar uma “polida” no sistema. Afinal, muitos feitiços não
funcionavam como “feitiços” de fato. Quer exemplos? A Duração Condicional de
Sorte e o Gatilho Condicional de Sorte e Tempo. Esses feitiços estão mais pra
“meta-feitiços” (pois alteram feitiços, em vez de alterar o mundo em si).

Assim, pensando em deixar o sistema mais elegante e organizar tudo isso numa
seção só, temos os Dons. Atenção! Não confundam com os Dons de Legado.
Esses ainda existem e irei falar deles quando abordar os Legados. Não se
desesperem =)

Antes de falarmos dos Dons, saibam que eles não possuem custo (ao contrário
dos Dons de Legado, que podem ter custo). Dito isto, vamos a eles:

Primeiro Índice – Contrafeitiço


Como não temos mais a divisão de feitiços Cobertos ou Vulgares (conforme
postamos aqui), basta que você tenha o Arcanum apropriado e sua Visão
Superna Ativa esteja funcionando para que possa usar um Contrafeitiço. Este
ato utiliza as regras de Clash of Wills e custa Mana caso o mago adversário
tenha o Arcanum em um Índice maior que o seu.

Ex: Você possui Mente • e o inimigo possui Mente ••


Segundo Índice – Mage Armor* e Dons de
Utilidade Menores
*[Armadura Mágica, em tradução livre]

Sua Armadura Mágica custa 1 de Mana por cena para ativá-la e funciona de
formas diferente de acordo com o Arcanum envolvido.

Você só pode ter 1 Armadura ativa, mas pode trocar entre elas reflexivamente
gastando Mana.

Ex.: A Armadura de Morte faz com que o mago reaja ao dano como um
vampiro, isto é, reduzindo o dano tomado para Contusivo. Por outro lado, a
Armadura de Tempo adiciona à sua defesa e te permite gastar Mana durante
uma esquiva bem-sucedida para reduzir a Iniciativa do oponente.

Entre os Dons de utilidade temos coisas como: Distância Simpática (Espaço) e


Feitiços Preparados (Tempo). Podemos encontrar também o Princípio dos
Contrafeitiços (Primórdio) ou enxergar a condição Crepuscular (Morte e
Espírito).

Outra função dos Dons menores é realizar algumas mudanças nas Arcana que
necessitam mais disso. O Dom de Matéria 2 permite que os feitiços de Matéria
usem a Duração Prolongada sem gastar Reach.

Terceiro Índice – Targeted Summoning*


*[Invocação Direcionada, em tradução livre]

Apresentado no livro Summoners, os magos podem invocar Entidades


Supernas para ajudá-los. Agora, isso não é mais um feitiço, mas uma habilidade
que o mago ganha ao adquirir o Terceiro Índice no Arcanum. A Entidade que
atenderá seu chamado sempre pertencerá ao Reino Superno onde você
despertou. Por exemplo: Os Obrimoi que possuem Mente 3, poderão invocar
anjos que possuam Mente como o Arcanum secundário deles.

Atenção! Fantasmas, Espíritos e Goetia (o novo nome para seres astrais em


geral, e não apenas o Vício da pessoa) ainda são chamados por feitiços.

Quarto Índice – Dons de Utilidade Maiores


Aqui temos a maioria dos poderes inovadores da Segunda Edição, mas não
apenas. Antigos feitiços como Liberdade (Sorte ••••) que permitiam um
Contrafeitiço caso alguém tentasse mudar seu destino ou alma. Isso nas regras
novas torna-se um Clash of Wills (Poder+Potência Sobrenatural x
Poder+Potência Sobrenatural).

Imbuir Objetos (Primórdio •••) também passa a ser um Dom de Quarto Índice.

Dave nos fornece como aperitivo o Dom de Morte, portanto, vou traduzí-lo aqui
para vocês conferirem:

Morte: Inviolate Soul [Alma Intacta, em tradução livre]

A alma de um Adepto de Morte é quase impossível de afetar, danificar ou


deslocar. O mago pode repelir, reflexivamente, feitiços deletérios que vão ou
podem danificar sua alma.

Sistema: O mago pode usar reflexivamente esse Dom nas seguintes


circunstâncias:

 Estão mexendo com sua alma ou ela está sendo atacada


 Algo tenta influenciar ou alterar sua Nimbus ou aura.
 Um fantasma tenta usar seus poderes tendo o mago como alvo.

Usar esse Dom requer que o jogador gaste um ponto de Mana.

O personagem então entrar em um Clash of Wills usando sua Gnose + Morte


contra a Gnose + Arcanum do feitiço adversário (caso não seja um feitiço, usar
a parada de dados adequada).

O mago precisa conhecer apenas o Arcanum Morte para utilizar esse Dom. Não
é necessário que ele conheça todas as Arcana envolvidas no feitiço inimigo.

Quinto Índice – Criar Clássico


Semana passada falamos dos Clássicos e, como vocês viram, é necessário ser
um Mestre no Arcanum para criá-los. Esse Dom permite que, através de uma
Ação Prolongada custando 1 ponto de Experiência Arcana quando for bem-
sucedida.

Assim que o mago cria o Clássico, ele pode ensiná-lo para outros magos ou
inscrevê-la em um Grimório com Primórdio.
poilers! Mago: o Despertar 2e –
Visão Mágica
Visão Mágica – Desvelar o superno
(Resumo do post: Revelations)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante


Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição de
Mago: o Despertar. Hoje falaremos sobre a Visão Mágica.

Antes de falar da nova Visão Mágica, temos que saber que o mundo é
composto por símbolos. Uma mesa é um conjunto de símbolos, tantos quantos
conseguirmos pensar: quadrada, redonda, madeira, metal, decoração, apoio,
pequena, grande… Um mago é o sujeito capaz de enxergar e alterar esses
símbolos de acordo com sua vontade (e seu domínio da magia, claro), tal qual
um programador é capaz de alterar o código de um software.

Os Reinos Supernos não são um mundo distante, como muitos magos


pensavam e afirmavam em suas obras. O Superno são os símbolos perfeitos
por trás de todas as coisas do Mundo Decaído, isto é, o mundo no qual você
vive, sonha e morre. O Superno está em tudo.

O Éter dos Obrimoi, por exemplo, está em todo trovão, todo fio que transmita
eletricidade e todavez que um ser humano se aproxime do divino. Assim como
o Pandemônio dos Mastigoi está em cada emoção, cada relacionamento
humano.

A partir do momento que você é escolhido por uma das Torres e desperta para
um dos Reinos Supernos, sua Visão Superna passa a ser colorida pelos
símbolos daquele reino.

Atualmente, nossa Visão Superna apresenta três possibilidades:

Visão Superna Periférica

Nossa capacidade inata de sentir efeitos sobrenaturais que aconteçam por


perto. Efeitos contínuos como barreiras ou possessões espirituais também são
acusadas por esta forma de visão. Seres em Forma Crepuscular não são
detectados naturalmente, a não ser que gastem Essência ou usem alguma
Manifestação.
Efeitos que mascarem/escondam a presença de poderes e/ou habilidades, não
são detectados pela Visão Superna Periférica.

Visão Superna Ativa

Com esta visão, percebemos o mundo a partir dos símbolos de nossas Arcana
Regentes [Ruling] e de todas as outras Arcana que possuímos, por 1 ponto de
Mana cada. O desenvolvedor ainda nos dá como exemplo um Obrimos que
percebe a eletricidade nos cabos de força na parede e halos de autoridade em
líderes/chefes. Isso gera uma sobrecarga de informações que torna difícil filtrar
os detalhes. Esta forma de visão, impõe uma penalidade de 2 dados para a
percepção do mago.

Com ela, podemos ver:

 Nimbus de magos que estejam realizando magias.


 Magias em progresso ou já feitas.
 Presença de entidades sobrenaturais, items inativos e vantagens cobertas pelas
Arcana utilizadas.
 Efeitos que escondam/mascarem habilidades e poderes, entram num Clash of
Wills contra o mago que esteja com sua visão ativada.

Visão Superna Focada

Agora o Obrimos do exemplo acima não está apenas vendo o mundo coberto
de Símbolos Supernos. Ele passa a ver o Éter tomando a forma do mundo.
Nele, as paredes quase não resistem ao ímpeto da eletricidade e as figuras de
liderança estão repletas de insígnias e cordões de autoridade.

Impõe uma penalidade de 3 dados para a percepção do mago e custa 1 ponto


de Força de Vontade por turno após um número de turnos igual a Gnose do
mago. Entre seus efeitos temos:

 Todas as Nimbus e fontes de poder mágico estão visíveis para o mago o tempo
todo.
 Poderes sobrenaturais estão sempre visíveis, mesmo que não estejam sendo
utilizados.
 O Clash of Wills agora dá a qualidade de Ação Rotineira para o mago.
 Escrutínio mágico agora é apenas uma rolagem instantânea, na qual pontos de
Mana gastos adicionam aos sucessos da rolagem.
 Permite que entidades supernas te vejam e afetem.
Spoilers! Mago: o Despertar 2e –
Sabedoria
Sabedoria
(Resumido do post: Sophia’s Choice)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante


Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição
de Mago: o Despertar.

Hoje iremos falar sobre a Sabedoria. Na primeira edição do jogo, ela era “a
capacidade de equilibrar as necessidades deste mundo com um anseio pelo
mundo superior”. Ela é também “o reconhecimento de quanto o mago
ainda não sabe ou compreende.” Assim era descrita a Sabedoria na página 79
do livro básico de Mago.

Boa parte dos Pecados ou “atos de húbris” que constavam na lista de


Sabedoria, eram resquícios da Moralidade humana. Não mais.

Húbris (s.m.) = orgulho excessivo, presunção, arrogância ou insolência


(originalmente contra os deuses).

Do grego antigo  ὕβρις – ‘Insolência’.

De acordo com o atual desenvolvedor da linha, Dave Brookshaw, a Sabedoria


na segunda edição está sendo distanciada da Moralidade. É claro que muitos
atos que vão contra a Sabedoria, também são imorais, mas o contrário não é
necessariamente verdadeiro. Dave ainda comenta que crimes mundanos nem
sempre vão ser contra a Sabedoria (lembrem que, na primeira edição, incêndio
criminoso era um Pecado contra Sabedoria 5).

Afinal, o que então a Sabedoria representa? Novamente, de acordo com o


desenvolvedor ela:

representa quanto controle um personagem tem sobre sua magia, e (como a


magia é canalizada através de sua alma) a integridade e saúde relativa de sua
alma. Mais ainda, ela representa quanto o personagem se importa com o
impacto de sua magia nos outros.

[…]
Sabedoria *não* determina quão “bom” um personagem é – só o quão
*cuidadoso* ele é. [Tradução nossa do original]

Efeitos da Sabedoria

 A Sabedoria determina o quão longe se espalha a Nimbus do mago.


 Ao chegar em Sabedoria 0, você se torna um dos “Mad” (apresentados no
suplemento Left-Hand Path). Sua alma está estilhaçada e você perde o
controle da sua magia, passando a vazar energia Superna. Ah! Não existe cura
ou retorno desse ponto (ok, ok, Arquimagos de Morte talvez possam te
ajudar…)
 Para conter Paradoxos e transformá-los em dano a si mesmo, você tem que
rolar Sabedoria.
 Por último, mas não menos importante, sua Sabedoria vai te dar bônus ou
penalidade para interagir com Goetia e Entidades Supernas.

Tiers de Sabedoria e Atos de Húbris

Em seu blog, Dave nos conta que a nova Sabedoria será agrupada
em Tiers [patamares ou sequências, em tradução livre]. Cada nível de
Sabedoria terá um Ato de Húbris associado a ele. Mais ainda, quando o jogador
criar seu personagem, ele deverá definir um Ato de Húbris adicional, associado
ao Tier em que ele se encontra. Isso será repetido toda vez que o personagem
mudar de Tier.

Cada Tier terá uma quantidade de dados associados à ela, que serão os dados


rolados em um teste de Degeneração. Essa rolagem pode ser modificada de
acordo com seu ato: se ele foi guiado pela Virtude ou pela Obsessão do mago.
Caso falhe, o Desperto perde um ponto e ganha uma condição (que será
persistente, caso ocorra uma Falha Dramática).

E claro, toda vez que fizer um teste de Degeneração, ganhe um Beat Arcano!
Nada mal, heim?

O que o Dave planeja colocar como Atos de Húbris?

 Roubar almas
 Criar uma Pedra da Alma
 Usar magia para alcançar algo que você poderia ter feito sem ela
 Deixar alguém que não tem nada a ver com a situação ser pego no meio de
uma de suas magias
 Aumentar as chances de Paradoxo ao deixar um Adormecido ver uma magia
óbvia
 Não tentar conter um Paraoxo severo
 Prender um ser (efêmero ou humano) aos seus desejos contra a vontade deles
 Deixar uma entidade Superna ser consumida pelo Mundo Decaído
 Lidar com o Abismo
Um bocado de possibilidades né? Temos aí 9 possíveis Atos de Húbris. Se todos
eles serão Atos de Húbris automaticamente nós não sabemos (apesar de alguns
serem bem óbvios, como os que falam de paradoxo, almas e abismo).

Inuring

Por último, temos uma mecânica muito interessante que lembra, de certa
forma, a mecânica de Banes do novo Vampiro: o
Réquiem. Inuring [Dessensibilização, em tradução livre] é a forma que o mago
tem para que, após uma de suas magias causar uma rolagem de Degeneração,
ela nunca mais acarrete isso. Porém, tudo tem um custo. Ao se dessensibilizar
de uma magia, ela passa a SEMPRE forçar um risco de Paradoxo de 2 dados.
Ah sim, você só pode ter uma magia assim por ponto de Gnose.

Tentador, poderoso e perigoso, como tudo em Mago deve ser.

Spoilers! Mago: o Despertar 2e – A


Sociedade Desperta
Sociedade Desperta
(Resumido de A Well Armed Society)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante


Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição
de Mago: o Despertar.

Primeiramente, peço perdão pelas semanas que passei sumido. Tenho certeza
de que vocês compreendem o quão atarefada é a vida de um arquimago.
Porém, agora que retornei, posso me dedicar novamente a postar spoilers
novos sobre nosso tão querido universo.

No último post eu comentei que hoje falaria sobre as Ordens, porém, vi que era
necessário fazer outro post antes, explicando melhor como a sociedade
Desperta está dividida e estruturada. Por favor, não briguem com este pobre
arquimago que apenas quer fazer um bom serviço =). Sem mais delongas,
vamos ao post!
***
De acordo com o desenvolvedor, Dave Brookshaw, Mago: o Despertar possui
dois polos orientando (puxando) o design da sociedade Desperta, são eles:

 O mundo acadêmico. Primeiro, lembrem que magos são obcecados com


Mistérios, por isso, nada mais justo que a estrutura acadêmica voltada para a
pesquisa. As relações interpessoais também são parecidas, por exemplo,
pensem em professores disputando um aluno promissor para tê-lo como parte
de sua pesquisa.
 O segundo polo é o tempo gasto pelas Ordens para impedir que os magos
matem uns aos outros.

***
Sectos
A maioria dos magos pertence a um dos 3 sectos abaixo:

 O Diamante. Isto é, as 4 Ordens Atlanteanas: Escada de Prata, Guardiões do


Véu, Mysterium e Seta Adamantina.
 O Concílio Livre. O Concílio e o Diamante possuem uma aliança contra os
Profetas chamada de “Pentáculo”.
 Os Profetas do Trono.

Fora dos sectos, temos:

 Solitary [Solitário, em tradução livre]. Um mago que não pertence a nenhuma


Cabala ou Ordem ainda.
 Apóstata. É o mago que ativamente rejeitou ser parte de qualquer Ordem ou
que fazia parte de alguma delas e saiu. Esse último é tratado com desconfiança
pelas Ordens, vendo nele um potencial espião ou traidor.
 Nameless Order [Ordem Sem-Nome, em tradução livre], é uma pequena
organização de magos individuais ou mesmo cabalas que se baseiam em
tradições mágicas antigas.

***
Cabalas, Colunas e Pilares
Esses três termos são usados para pequenos grupos de magos, podendo ir de 2
a 30(!) membros que se auxiliam. Cabala é um nome majoritariamente utilizado
pelo Diamante enquanto Coluna é um nome predominante no Concílio Livre. Já
os Profetas costumam se unir em “Pilares”.
***
Caucus
Quando necessitam de auxílio, ensino, recursos e orientação, os magos do
Pentáculo recorrem às Ordens. Um Caucus é um único Mystery Cult entre os
muitos que compõem a Ordem a nível global, podendo cobrir regiões indo de
meia cidade a um país inteiro. Cada Caucus é, tecnicamente, independente
entre si, embora normalmente possuam laços com seus vizinhos.

O desenvolvedor nos apresenta como exemplo, um Caucus do Mysterium bem


abrangente, possuindo: dúzias de magos, pelo menos dois Ateneus com vários
sábios, junto com todos os Sonâmbulos, Proximi, talentos menores e equipe de
apoio que os acompanha, espalhados por três ou quatro cidades e o espaço
rural entre elas.

***
Consilium e Assembleia
Quando muitos magos se reúnem, eventualmente seus interesses se esbarram
e conflitos surgem. O Consilium existe para mediar estes conflitos. Composto
por um painel de Conselheiros escolhidos por um Hierarca, que então ouvem e
resolvem disputas. As decisões do Consilium não são sempre finais e as
Convocações podem atuar como um tribunal de apelação. O Consilium não está
lá para agir como um governo, exceto em situações que visam a proteção de
todos os magos do Pentáculo em seu território. Contanto que uma Cabala não
quebre nenhuma lei local, o que ela faz é inteiramente da conta dela.

O desenvolvedor afirma que, na Segunda Edição, o Consilium tem o papel de


Judiciário Desperto e que o Hierarca de uma cidade não é de forma alguma um
“regente”, mas um árbitro senior do Pentáculo local.

Os Libertistas aceitam serem governados pelo Consilium quando estão em uma


Cabala. Porém, a Quinta Ordem prefere as Assembleias, que são reuniões
democráticas de todos os magos de um local, votando igualmente em assuntos
públicos e acatando os resultados. Na prática, é normalmente a mesma coisa
que um Caucus do Concílio Livre, exceto por um punhado de magos mais
jovens ou menos estabelecidos que acham que vão obter um resultado melhor
ao apelar para os Libertistas do que para o Hierarca.

Entretanto, para ter direito ao voto, é necessário ser membro por pelo menos
um ano em uma Assembleia ou ter provado sua confiança aos membros
votantes. Isso ajuda a manter o processo democrático razoavelmente seguro de
magos do Diamante que querem apenas utilizar o Concílio Livre como um
exército.

***
Convocação e Tetrarquia
Para impedir que os Consilii fiquem isolados demais uns dos outros, a Escada
de Prata organiza Convocações regulares, nas quais diferentes Consilii enviam
representantes para trocar informações e forjar alianças.

A forma de determinar quem possui influência é simples: qualquer Mestre no


evento pode tomar decisões, podendo levar até mesmo a uma objeção de leis
dos seus Hierarcas, ao levar os assuntos para uma “instância superior”. A
diferença aqui é de escala: um Consilium pode declarar que um mago roubou o
Artefato de outro mago, enquanto que uma Convocação pode declarar um
Legado como pertencente à Senda Sinistra.

Os Profetas, por outro lado, possuem a seguinte estrutura: o líder de um


Ministério em uma ampla região geográfica é um Tetrarca, que se encontra
com outros dos seus em uma reunião chamada de Tetrarquia. Lá, os objetivos
dos Profetas são discutidos e as ordens são transmitidas. Acima deles, cada
Ministério possui um único Ministro, muitos deles Arquimagos que vivem em
Orlas-fortalezas Supernas onde estão aprisionadas ou servidas por entidades
leais ao seu Exarca patrono.

***
Mentores e Alunos
Uma peça chave essencial e que atravessa todos os níveis da sociedade
Desperta é a relação entre mentor e discípulo/aluno, especialmente no âmbito
dos Legados. Essas relações compostas por lealdades e rivalidades agitam a
sociedade Desperta, gerando um drama que vai além dos estereótipos
apresentados.

Spoilers! Mago: o Despertar 2e –


Ordens (Parte 1: Escada de Prata)
Diamante, Trovão, Estrela e Sangue
(Resumido de: New Order e My Body is a Cage – Silver Ladder)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante


Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição
de Mago: o Despertar.

Hoje iremos falar sobre o que orientou o design e escrita das Ordens nesta
segunda edição e também mostraremos a primeira das Ordens junto com sua
Vantagem exclusiva: a Escada de Prata e sua Lex Magica. Contudo, devido ao
tamanho dos capítulos de cada Ordem, ficaria impraticável traduzí-los na
íntegra. Assim, optei por traduzir as principais razões pelas quais um Desperto
se juntaria àquela Ordem e as principais “falhas” que aquela Ordem pode
cometer, isto é, de quais formas podem se deixar levar pela arrogância e ir
contra a Sabedoria. Agora, chega de papo e vamos ao que interessa!

***
Os objetivos de design para as Ordens foram:

 Aumentar sensação de historicidade relativa à Primeira Edição. Os livros das


Ordens possuíam capítulos dedicados à história delas, coisa que no livro básico
de Mago não recebeu muita importância. Agora, no livro básico da 2e teremos
mais informações sobre as mudanças das Ordens ao longo da história.
 Esclarecer a natureza da “linhagem Atlanteana” do Diamante. Falaremos disso
mais abaixo.
 Rejeitar o sistema de Tier(1). Mago sempre forçou um pouco a barra do
princípio de design do NWoD que tentava limitar as crônicas à uma única
cidade. Isso acaba perdendo o sentido quando os personagens podem se
teleportar. Além do mais, as Ordens são redes globais e ao mesmo tempo
hierarquias locais sem uma autoridade central, exceto no caso dos Profetas.
 Desenvolver o Concílio Livre como um secto viável. Quase sempre imagina-se a
divisão da sociedade Desperta como bipartida, isto é, o Pentáculo versus os
Profetas. Devemos lembrar que o Pentáculo é uma aliança política do Diamante
com o Concílio Livre. Esses dois grupos (Pentáculo e CL) não são a mesma
coisa e possuem sim suas divergências ideológicas, que serão apresentados
como: ou ambos estão certos ou não é possível provar que estejam errados.
 Mostrar magos vivendo fora das Ordens mas deixar claro que isso possui várias
desvantagens, entre elas a desconfiança da Ordem pois estes magos são
traidores e espiões em potencial.
 Mostrar variação interna. A Seta Adamantina de Nova Iorque é bem diferente
da Seta de Tóquio. Além disso, existem as facções filosóficas, os legados e
todas as relações interpessoais envolvidas nisso.
 Mostrar as razões pelas quais as Ordens cooperam entre si e como discordam.
No nível macro, as Ordens se unem contra os Profetas mas, no nível pessoal,
tem sempre alguém disposto a te esfaquear pelas costas.
 Permitir que os Adormecidos percebam as Ordens. Elas funcionam como
conspirações dentro e em paralelo dos cultos dos Adormecidos. Muitos destes
acabam trabalhando para as Ordens sem saber, as vezes até trabalhando para
mais de uma Ordem. O mesmo vale para os Proximi e para os Sonâmbulos, que
podem até mesmo se juntar efetivamente às Ordens e comprar o primeiro
ponto de Status.
 Mostrar as Ordens como Mystery Cults(1), com diversas camadas de símbolos,
iniciação e compromisso. Um mago que não seja averso à idéia de uma Ordem
mas que não se interesse por ela, pode ainda ser considerado como tendo
Status 0 naquela Ordem.
 As Ordens possuem falhas que, no caso de Mago, se manifestam como Atos de
Hubris. Todas as Ordens encorajam, diminuem ou possuem desculpas que
levam à perda de Sabedoria. As mais óbvias nesse caso, Dave (o
desenvolvedor) aponta como sendo a Escada de Prata, os Guardiões e os
Profetas.
 Apresentar os Profetas do Trono como uma Ordem jogável. Sim, você pode ter
um grupo jogando com Profetas (ou talvez um Profeta escondido numa Cabala,
hehehe). Lembrando aqui que eles são abertamente antagonistas ao Pentáculo,
portanto, isso não é uma decisão leviana para os grupos (ou seja, converse
com seu Narrador).
 Se alguém tinha dúvidas, os Interditores não são uma Ordem. Compreendido?
Eles são “estados falhos” do Despertar e vão aparecer na seção de
antagonistas.

Cada Ordem possui um tema que reflete a ideologia dela, portanto, vamos dar
uma olhada:

 Seta Adamantina: O Desafio é Mágico


 Concílio Livre: A Humanidade é Mágica
 Guardiões do Véu: A Magia é Frágil
 Mysterium: A Magia é Viva
 Escada de Prata: A Magia é o Direito de Nascença da Humanidade
 Profetas do Trono: A Magia é Pagamento

***
A Relação das Ordens com Atlantis e o
Superno
Os três sectos possuem diferenças de opinião e visão sobre como o Superno
interage com o Mundo Decaído. Todos podem usar suas Visões Mágicas para
enxergar os símbolos entranhados no mundo.
 As Ordens do Diamante acreditam que o Superno contem os símbolos de todas
as coisas, incluindo a sociedade mágica. Quando o Diamante fala de “Atlantis”,
eles não querem dizer, necessariamente a(s) civilização(ões) do Time Before
[Tempo Anterior, em tradução livre](1). Quando as Ordens do Diamante
originais foram fundadas, elas desenvolveram “Atlantis” como um conceito
simbólico. Ao se forjarem dessa forma, o Diamante adquire o peso mágico dos
Reinos Supernos. A Escada de Prata não acredita que eles descendem
literalmente de uma casta de Atlantis; eles tem noção de que a Cidade
Desperta nem se chamava assim. Eles sabem, porém, que ao adotar a persona
comunal da Vox Draconis, o sábio-conselheiro arquertípico que eleva os outros,
eles se aproximam do Superno.
 O Concílio Livre toma a posição contrária, na qual a humanidade se aproxima
do Superno, especialmente em grupos. Assim, em vez de procurar em
arquétipos teóricos e num ideal para seguir, os Caminhos para a Ascensão, eles
buscam isso na vontade comunal e nas inovações da raça humana. Em vez de
forçar contato com o Superno ao adotar uma sociedade artificialmente
simbólica, os magos devem confiar  que as sociedades organicamente
construídas dos humanos bastam e até sejam melhores. Alguns magos do
Diamante (especialmente da Escada) tentam repetidamente apontar os
Libertistas como os “rebeldes arquetípicos”,  algo que muitos Libertistas acham
tanto condescendente quanto um bocado incômodo.

 Os Profetas do Trono Superno ocupam a terceira posição – em vez do Mundo


Decaído se aproximar do Superno, eles veem a realidade como imposta pelos
Reinos Supernos. Em vez de se ocuperam dos papeis das sociedade Supernas,
eles voluntariamente servem aos regentes Supernos neste mundo, trabalhando
para o avanço dos planos dos Exarcas em troca de recompensa e proteção.

Essas posições filosóficas dos sectos refletem a abordagem em relação aos


Mistérios também – muitos magos do Pentáculo notam que, enquanto o
Diamante enfatiza imagos e buscam encaixarem ocorrências mágicas dentro
daquilo que eles conhecem sobre os reinos superiores, o Concílio Livre presta
bem mais atenção às ferramentas mágicas. É uma diferença de perspectiva de
parte/todo.

(1) Time Before = referente à linha (ou linhas) temporal anterior antes da
atual, na qual existiu a cidade mitológica que os magos chamam de Atlantis.
Essa linha (ou múltiplas linhas) teria sido reescrita com a queda da Escada
construída pelos Exarcas.

***
Escada de Prata
Música tema escolhida pelo Dave Brookshaw: My Body is a Cage
Por que escolher a Escada?

Os magos se juntam à Escada de Prata quando querem tomar as rédeas de


suas vidas; quando eles querem ajudar os Adormecidos a se tornarem mais
iluminados ou ajudar entes queridos individuais a Despertar; quando eles
admiram a sociedade Desperta clássica e desejam perpetuá-la ou se sentirem
um chamado para o serviço público, não porque precisam servir, mas liderar.

Hubris (ou Quando a Escada Falha)

Hubris é a palavra de um covarde; a magia é o direito de todo ser humano. O


destino está na Ascensão, forçando a realidade a se curvar. O Paradoxo é uma
maldição imposta pelo Abismo e o Abismo é a criação do inimigo. Além da
retórica, os magos da Escada passam do limite quando superestimam suas
habilidades e ignoram conselhos quando os advertem contra agir de forma
corajosa ou de acordo com seus julgamentos.

Eles também sucumbem à Hubris quando confundem o papel de um líder com


o papel de um soberano, ou quando transforma uma Criptopoly(2) ou a política
dos Consilia em poder temporal, negando a verdade eterna e a visão maior de
onde vem seus preceitos. Por último, eles cometem atos imprudentes (não
sábios) quando, ironicamente, eles acreditam que sua Sabedoria é superior a
todas as outras, especialmente da dos Adormecidos.

(2) Grupos especiais voltados para a iluminação da humanidade criados pela


Escada de Prata. Para mais informações, confiram o livro The Silver Ladder.

***
Vantagem

Lex Magica (••)

Pré-requisitos: Status na Escada de Prata •

Efeito: As leis do Pentáculo são conceitos simbólicos criados por pessoas que
tornam símbolos em realidade. Um Tearca agindo em capacidade oficial e
titulada (como um Arauto, Sentinela, Factotum, Diácono, Hierarca ou Magister)
ganha certos benefícios com essa Vantagem:

Primeiro, adicione seu Status na Escada de Prata ou no Consilium (aquele cuja


autorizada ele estiver utilizando) às suas Portas quando um personagem tentar
vencê-lo em Manobras Sociais*.
Segundo, personagens não podem usar Força de Vontade para aumentar suas
paradas de dados em ações sociais ou feitiços que influenciem o
comportamento do Tearca.

Por último, seu personagem pode usar seu Status na Escada de Prata ou
Consilium (o que for maior) como uma Yantra em feitiços utilizados para
assegurar as leis da Lex Magica. Isso inclui feitiços para investigar crimes
potenciais, perseguir infratores, utilizar a lei para defender sua inocência e
qualquer outro feitiço para auxiliar que a lei possa funcionar melhor. O bônus
para a Yantra é igual a metade do índice na Vantagem utilizada, arredondado
para cima.

Spoilers! Mago: o Despertar 2e –


Ordens (Parte 2: Seta Adamantina
e Guardiões do Véu)
Servir e Proteger
(Resumido de: We Can Make the World Stop e A Beautiful Crime)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante


Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição
de Mago: o Despertar.

Hoje continuaremos os spoilers sobre as Ordens e iremos falar um pouco sobre


o que leva os magos a escolherem a Seta Adamantina e os Guardiões do Véu. É
claro que os seus capítulos no livro serão muito maiores do que estou
apresentando aqui, que é para servir de guia e atiçar a curiosidade de vocês.

Nesta Segunda Edição, os Guardiões ganham um reforço ao seu tema e tom,


devido ao fim da divisão de magias Vulgares X Cobertas, a mecânica nova de
Reach e as mudanças na Sabedoria. Mais do que nunca, os Guardiões agora
reforçam a importância de exercer a moderação e a Sabedoria (ou seja,
meninos, não gastem Reach que não possuem para não puxar um Paradoxo
indesejado). O tema da Seta, por outro lado, não sofreu grandes alterações,
portanto, sem mais delongas, vamos aos spoilers!

***
Seta Adamantina
Música tema escolhida pelo Dave Brookshaw: We Can Make the World Stop

Por que escolher a Seta?

Os magos se juntam à Seta quando querem se definir pelo auxílio aos outros;
aprender auto-disciplina e controle sobre sua magia; quando possuem um
passado marcial ou regimentado e querem manter esse ethos, ou acreditam
que a magia deve ser utilizada com honra e responsabilidade.

Hubris

Setas caem em hubris quando superestimam suas habilidades e criam


Paradoxos tentando se libertar ou quando confrontados com suas próprias
fraquezas e deficiências. É também fácil para um Seta eficiente achar que
venceu todos os desafios simplesmente porque ele gerencia sua vida de forma
metódica, esquecendo que as verdades da Ordem estão no conflito constante.
Setas dedicados facilmente confundem desdém por evitar lutas necessárias com
vontade de abandonar fins pacíficos. A violência tem sempre que ser uma
solução, mas é raramente a melhor solução, então um Seta se torna cheio de
hubris quando perde isso de vista. A vida para um membro da Ordem não é tão
importante quando forçado a escolher entre existência e integridade, embora
os Setas de maior hubris acham que manter sua palavra é mais importante que
vidas humanas e moralidade.

Por último, a Ordem se orgulha de estar acima da política, focada em seus


ideais de serviço. Quando um Seta assume o poder é quando eles estão mais
forte e mais capazes de encarar uma ameaça. Para eles, isso é prudência e não
poder: meramente escolher um lado pode definir e moldar a arena política.
Setas cheios de hubris dispensam o papel de guardião para tomar o poder para
si mesmos sob o desculpa de serem defensores capazes.

Vantagem

Adamant Hand (••)

Pré-requisitos: Status na Seta Adamantina •, (Briga, Esportes, ou Armamento


•••, Especial)

Efeito: Seu personagem estudou extensivamente as artes marciais da Seta


Adamantina. Isso permite com que ele use técnicas de combate como Yantras
para Feitiços Instantâneos. Ao comprar esta Vantagem, escolha entre Briga,
Esportes ou Armamento, o qual seu personagem deverá ter um mínimo de três
pontos investidos. Essa Vantagem permite o uso da Habilidade escolhida em
combate como uma Yantra de Ferramenta de Ordem reflexivamente,
adicionando um bônus para um feitiço conjurado em turnos subsequentes, ou,
para um feitiço conjurado reflexivamente no mesmo turno da ação de combate.
Você pode comprar esta Vantagem múltiplas vezes para refletir os outros
estilos.

***
Guardiões do Véu
Música tema escolhida pelo Dave Brookshaw: A Beautiful Crime

Por que escolher os Guardiões?

Os magos se juntam aos Guardiões quando: acreditam que a magia deve ter
um nível mínimo de responsabilidade para se usar; quando eles sofreram
devido a um acidente mágico e querem garantir que ninguém passe por isso de
novo; quando seus interesses e habilidades estão em espionagem ou quando
eles despertaram dentro do Labirinto e confiam que o sistema funciona.

Hubris

Inevitavelmente, alguns neófitos do Diamante críticos dos Guardiões se


perguntam “Quem vigia os vigilantes?”. Arrogância e hubris vem com a
separação dos magos dos Adormecidos e, apesar do foco da Ordem em punir
sinais de hubris nos outros, eles não são menos capazes de cometê-los do que
os outros magos. Crueldade e mentiras são ferramentas valiosas para os
Guardiões, mas essas se tornam facilmente um hábito, então passam a ser as
soluções padrão e, finalmente, prazeres. Praticar ações imprudentes (não
sábias) por outras pessoas faz com que o Guardião sofra o débito kármico
daquela pessoa, um estado a ser aceitado mas não celebrado. Guardiões cheios
de húbris deixam de enxergar as razões verdadeiras para o Paradoxo,
comumente recorrendo a justificativas egoístas para seus crimes. Além do mais,
é necessário uma cultura de paranóia para que a Ordem funcione, mas isso
também leva à desconfiança dentro e fora da Ordem.

Vantagem

Masque (• to •••••, Style)

Pré-requisitos: Status nos Guardiões do Véu •

Efeito: Os Guardiões devem adotar Masques [Máscara, em tradução livre],


personas, para se destacar das necessidades sombrias de seu trabalho e ficar
dentro de seu disfarce. Suas práticas antigas permitem que essa Máscaras se
tornem pessoas diferentes quase que completamente; eles tem habilidades
diferentes e mesmo códigos éticos que são apropriados para o papel. A cada
nível de Masque, a persona ganha diferentes habilidades que só estão
disponíveis para o personagem ao colocar sua Máscara. Adotar uma Máscara
requer o gasto de 1 ponto de Força de Vontade, que não pode ser recuperado
enquanto o personagem mantiver a identidade. Largar uma Máscara requer um
minuto inteiro para “sair do personagem”.

Para obter Máscaras adicionais, compre elas como Vantagens individuais de 2


pontos. Isso dá Máscaras adicionais no mesmo nível que a Máscara primária.

Identity (•): Escolha uma Virtude e um Vício diferentes do seu personagem.


Enquanto estiver utilizando a Máscara, seu personagem utiliza essas
características em vez das suas.

Competency (••): Escolha um número de Especializações em Habilidades


igual ao índice da sua Vantagem. Seu personagem usa essas Especializações
em vez das suas enquanto estiver utilizando a Máscara.

Diffusion (•••): Escolha uma nova Signature Nimbus (Nimbus de


Identificação, em tradução livre). Enquanto estiver utilizando a Máscara, seu
personagem usa essa Nimbus em vez da sua própria.

The Code (••••): Escolha dois Atos de Hubris que seu personagem


normalmente sofreria. Enquanto estiver na Máscara, seu personagem não
arrisca perda de Sabedoria por estes atos.

Immersion (•••••): Escolha até 5 pontos em Vantagens. Quando sua


personagem veste a Máscara, ela ganha acesso a essas Vantagens. Tais
Vantagens devem ser partes lógicas da identidade e, de acordo com o
Narrador, não podem incluir outras Máscaras.

Spoilers! Mago: o Despertar 2e –


Ordens (Parte 3: Concílio Livre e
Profetas do Trono)
Dois lados de uma moeda: Democracia e
Fascismo Desperto
Resumido de (New Order e Everybody Wants to Rule the World)
Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou
Dante Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a
segunda edição de Mago: o Despertar.

Hoje continuaremos os spoilers sobre as Ordens apresentando duas


que receberam uma atenção especial nesta Segunda Edição: O
Concílio Livre e os Profetas do Trono. O desenvolvedor, Dave
Brookshaw, quis separar melhor o Concílio das Ordens do Diamante,
dando uma ênfase maior no fato de que ela não se importa com o
mito atlante (ela acredita, é impossível negar a existência de “uma
atlantis”. Isso não quer dizer que ela queira transformar o mundo
nessa cidade ideal, ao contrário do Diamante). O Concílio ainda
aparece como a Ordem que reúne em seu seio todos os grupos de
Despertos que tenham fortes ligações com culturas locais e/ou não
tenham se encontrado nas outras Ordens.

Assim, o Concílio é apresentado como uma Ordem aliada do Diamante,


formando então o chamado Pentáculo (4 Ordens do Diamante + o
Concílio Livre). Outro fator fundamental é o caráter extremamente
democrático do CL, que pode ser também seu maior problema
se levado aos extremos (assim como o ideal de qualquer outra das
Ordens, como vimos anteriormente).

Por outro lado, os Profetas do Trono aparecem como uma Ordem


jogável mas requer cuidado e experiência por parte tanto do Narrador
quanto dos jogadores, afinal, é um grupo que fundamentalmente se
opõe ao Pentáculo. Na primeira edição, eles apenas se tornaram
“jogáveis” quando foi lançado o livro de Ordem deles, Seers of the
Throne. Agora, sem mais delongas, vamos aos spoilers!

***
Concílio das Assembléias Livres*
[Traduzido livremente do original: Council of the Free Assemblies]

Por que escolher o Concílio?

Magos se juntam aos Libertistas quando querem lutar pelos


Adormecidos e pela democracia; quando vêem mais valor no trabalho
da humanidade do que de magos antigos; quando eles estão
profundamente investidos em uma cultura mágica Adormecida.
Hubris

Os revolucionários devem frequentemente sujar suas mãos de sangue.


Nascidos da violência, Libertistas cheios de hubris se agarram a um
ponto de vista ironicamente intolerante em seu zelo para lutar contra a
Mentira. Uma Ordem factícia feita de Legados antigos e pensamento
contemporâneo, os Libertistas volta e meia se encontram incapazes de
concordar com uma forma de agir única. A falta de hierarquia deles
significa que a comunidade responde com um propósito singular, mas
não pode tomar ações que são impopulares. Erros se originam mais
ainda por abdicar da responsabilidade por ações grupais ou mesmo
por justificar mortes para combater os seguidores da Mentira.

Vantagem

Techné (••)

Pré-requisitos: Status no Concílio Livre •

Efeito: Seu personagem usa práticas Libertinas para utilizar estilos


mágicos culturais, ciências e formas de arte como Ferramentas
Mágicas. Escolha um foco para seu personagem – por exemplo, redes
de computadores. Seu personagem trata o foco escolhido como uma
Ferramenta de Ordem para o Concílio Livre enquanto ela a incluir
durante a conjuração de magia e ainda pode tratar a presença de
Adormecidos interagindo com o foco como uma Ferramenta de Ordem
separada, contanto que o feitiço não seja óbvio. Se todos os magos
conjurando um feitiço utilizando as regras de trabalho em equipe
tiverem essa Vantagem representando o mesmo foco, o líder da
conjuração ganha Explosão do 8. Essa Vantagem pode ser comprada
múltiplas vezes para representar diferentes campos de estudo.

***
Profetas do Trono Superno
Música tema escolhida pelo Dave Brookshaw: Everybody Wants to Rule
the World

Por que escolher os Profetas?


Os magos se juntam aos Profetas quando querem usar sua magia para
viver confortavelmente, tomando tudo que não podiam antes de
Despertarem. Eles também se juntam quando tem medo dos Exarcas
ou Profetas ou mesmo quando querem estar no lado vencedor. Por
último, Profetas são conhecidos por roubar aprendizes do Pentáculo ao
prometê-los um Mistério que eles precisem desesperadamente.

Hubris

Nenhum mago serve ao Trono por altruísmo. Mesmo os iludidos ou


aqueles que optam pela ignorância se vêem rapidamente desprovidos
de noções como lutar a boa luta. No entanto, há grande lucro na
tirania e nenhuma vergonha em admitir isso. Infelizmente para a
Sabedoria dos Profetas, as missões a eles atribuídas por seus
superiores frequentemente são traumáticas.

Os Tiranos não se importam com aqueles abaixo e, se por um lado


eles recompensam servos e Prelates [Prelados, em tradução livre]
estimados, por outro lado são poucos os que fazem a transição de
descartável para indispensável. Os Profetas se rendem à hubris
quando seguem ordems sem se importar com o custo para si mesmos
ou para os outros; quando escravizam Adormecidos para que façam
sua vontade ou quando roubam Artefatos e outros suprimentos
mágicos de outros grupos sem consideração alguma. Infelizmente,
essas ações descrevem bem o mandato dos Profetas.

Vantagem

Prelacy [Prelazia, em tradução livre] (Style, • to ••••)

Pré-requisitos: Status nos Profetas do Trono •••

Efeito: Um profeta bem-sucedido que tenha servido bem a seu


patrono Exarca pode conjurar feitiços em seu nome. Ele ouve a voz
dos Tiranos em seu sono. Ele entende suas demandas diretamente.
Um portal de ferro negro se forma dentro das profundezas de seu
Oneiros e, seu daimon, a goetia representando seu desejo de
melhorar, é deturpado pelos objetivos do Exarca.

Ele ganha os seguintes efeitos em cada índice desta Vantagem:


Chosen Vessel (•): Seu personagem ganha a Condição Persistente
“Mystery Commands” [Comandos Misteriosos, em tradução livre].

Sword (••): O personagem pode usar o simbolismo de patrono


Exarca como uma Yantra Patrono na conjuração, com valor igual à
metade de seu índice na Vantagem (arredondado para cima).

Crown (•••): O personagem ganha um Dom baseado no simbolismo


de seu Exarca.

Temple (••••): Se uma das Pedras da Alma de seu personagem é


incorporada em um Domínio, ele se torna uma Orla Superna ligada ao
seu Exarca, habitada pelas Entidades Supernas leais ao Trono. Incluir
pedras da alma de Profetas com a Prelazia ligada a um Exarca
diferente faz com que o Templo desmorone e destrua imediatamente
todas as pedras da alma envolvidas.

Inconveniente: Quando os Exarcas dão um comando, eles esperam


que este seja obedecido sem demoras. O personagem só pode ganhar
Beats Arcanos de suas outras Obsessões em um capítulo quando já
tiverem ganho um por terem seguido a Obsessão dada pelo Mystery
Commands.

Crown Attainments of the Greater Ministries [Dons da Coroa dos


Ministérios Maiores, em tradução livre]

Os quatro Arquigenitores, patronos dos maiores Ministérios de


Profetas, concedem os seguintes Dons aos seus Prelados.

O Olho (Pan-óptico) concede a Crown of Vision [Coroa da Visão, em


tradução livre]. Quando estiver utilizando o Dom Sympathetic Range, a
personagem conta como se tivesse uma Conexão Simpática Fraca com
qualquer alvo que ela não tenha nenhuma conexão. Ela reduz os
efeitos de Oculto e outros poderes similares em um número igual ao
seu índice em Espaço.

O Pai (Paternoster) concede a Crown of Doctrine [Coroa da Doutrina,


em tradução livre]. O personagem adiciona seu índice em Primórdio à
sua gnose para determinar sua parada de Mana e poderá curar dano
resistente através da restauração de padrão.
O General (Pretoriano) concede a Crown of Fury [Coroa da Fúria, em
tradução livre]. Quando atacado por um personagem que utilize uma
Vantagem de Estilo, o Profeta pode reduzir as Vantagens de Estilo de
Combate em um número igual ao seu índice em Forças, negando o uso
de qualquer técnica “perdida” ao instintivamente anulá-las. A
personagem também não gasta Mana para levantar ou mudar sua
Armadura Mágica.

A Unidade (Hegemony) concede a Crown of Obligation [Coroa da


Obrigação, em tradução livre]. O personagem ganha um Vício
adicionar e recupera um ponto de Mana cada vez que ela ganha Força
de Vontade através de qualquer um dos dois vícios.

Outros Dons podem ser criados pelo Narrador.

Condição

Mystery Commands (Persistent)

Sua personagem ouve a voz dos Exarcas, vê as palavras deles


escrevinhadas em sua mente e recebe comandos de dentro das
profundezas de seu Oneiros. A vontade de seu Exarca se tornará uma
Obsessão adicional, com todos os respectivos benefícios.

O Narrador irá eventualmente dar comandos como parte desta


Vantagem. Além disso, sua personagem pode fazer ações em nome de
seu Exarca e criar mensagens fora de contexto através de engenharia
reversa. Quaisquer ações que se alinhem com os caprichos básicos de
seu Exarca devem se aplicar a esta Condição.

Resolução: Seu personagem corta laços com seu Exarca.Os traidores


não são tolerados e outros personagens com essa Condição serão
enviados para puní-la ou matá-la caso ela não retorne para o serviço
do Trono.

Beat Arcano: Seu personagem enfrenta um retrocesso significativo,


perigo ou sacrifício por conta dos comandos.
Spoilers! Mago: o Despertar 2e –
Ordens (Parte 4: Mysterium)
Viva Magia
(Resumido de: Endless Wonder)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante


Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição
de Mago: o Despertar.

Devido a um potente Paradoxo e um plano nefasto, os Profetas do Trono se


infiltraram no post que deveria apresentar o Mysterium. Portanto, para corrigir
tal injustiça, apresentaremos aqui em edição extraordinária, os spoilers do
Mysterium. Assim como quase todas as Ordens, estes não mudaram
significantemente, portanto, vamos a eles!

***
Mysterium
Por que se juntar ao Mysterium?

Os magos se juntam ao Mysterium para buscar de forma proativa os mistérios,


por interesse acadêmico ou psicológico na magia. Eles também querem se
juntar por causa de uma vontade de se afastarem dos Adormecidos e buscarem
suas visões arcanas até onde der, ou preservar a magia contida no Mundo
Decaído hostil. Por fim, os magos juntam-se ao Mysterium para viajar o mundo
tendo a certeza de que terão uma recepção decente em qualquer Caucus em
que aterrisarem.

Hubris

Os Adormecidos já tem uma tendência orgulhosa de ritualizar e mistificar a


academia; para aqueles que a encaram como uma religião viva, a Hubris é
avassaladora. Os Mistagogos caem quando acreditam que o Mistério é mais
importante do que quem ou o quê está entre eles e o Mistério. Eles também
adquirem lugares mágicos e Grimórios de forma agressiva para “resguardar”,
causando conflito dentro do Pentáculo e com Profetas. Os Legados da Senda
Sinistra ou de Reapers(1) que seriam extirpados da Seta, dos Guardiões ou da
Escada são permitidos florescer de forma quieta nos Ateneus, suas práticas e
conhecimentos secretos considerados valiosos demais para se perder. Mais do
que uns poucos Mistagogos foram vítimas de items amaldiçoados por se
recusarem a destruí-los. Ateneus de alta segurança, chamados de Censoria,
aprisionam Mistérios perigosos demais para o resto do Pentáculo; nomes
escondidos de demônios, feitiços que deturpam as almas de magos vivos,
registros de Legados da Senda Sinistra e Artefatos ligados aos Exarcas.

Encorajar honestidade radical entre seus seguidores não é o mesmo que


encorajar tato, mas muitas vezes os Mistagogos não conseguem entender a
diferença ou reconhecer valor nesta última. Muitas vezes o Mysterium ao se
recusar a fazer politicagem ou por considerar suas opções extensivamente
antes de acatar um conselho do Hierarca perturbou a harmonia de um
Consilium, tendo resultados fatais.

O Mysterium como Ordem é o que menos se importa com os Adormecidos — os


piores e mais intolerantes e abusivos anti-Adormecidos no Pentáculo são
orgulhosos Mistagogos, culpando pela raridade da magia os Adormecidos
inocentes. Muitos na Ordem priorizariam um Mistério às vidas dos Adormecidos
por perto, ameaçando-as com Dissonance(2), e alguns Mistagogos radicais
tomam para suas mãos a proteção da magia, assassinando Adormecidos que
representem uma ameaça.

(1) Reapers [Ceifadores, em tradução livre] são Legados que mexem com
almas. Por exemplo, os Lich Tremere. Mais informações sobre eles no livro Left-
Hand Path.

(2) Dissonance [Dissonância, em tradução livre] é o nome novo para a antiga


Descrença da Primeira Edição.

Vantagem

Egregore (• a •••••)

Pré-requisitos: Status no Mysterium •

Efeito: Essa Vantagem reflete uma inclusão mais profunda nos segredos do


Mysterium do que a Vantagem Status no Mysterium normalmente confere.
Acesso à Egregore abre certas técnicas para usar em rituais do Mysterium.

Cada nível dessa Vantagem permite uma habilidade adicional:

Mysteriorum Arche (•): Seu personagem não precisa rolar para dar um


bônus de dado quando está auxiliando outro Mistagogo em um ritual. O
conjurador recebe um dado bônus para cada outro Mistagogo com essa
Vantagem participando no feitiço.
Mysteriorum Anima (••): Nesse nível, sua personagem não precisa
conhecer o outro para que suas Vantagens de Status se apliquem, já que sua
reputação dentro dos egregore a precede.

Mysteriorum Barathrum (•••): Sua personagem é suficientemente iniciada


para ser parte da base de conhecimento. Ela é considerada como tendo a
Vantagem Memória Eidética especificamente relacionado ao conhecimento e
associação ao Mysterium. O bônus normal de +2 da Vantagem se torna +4.

Mysteriorum Calamitas (••••): Seu personagem recebeu segredos de


técnicas que dissociam objetos físicos da magia em si. A primeira Ferramenta
Mágica que seu personagem utilizar em um feitiço conta como uma Ferramenta
Dedicada.

Mysteriorum Focus (•••••): Sua personagem conecta-se com


o ethos fundamental da Ordem num nível além da maioria dos membros.
Quando ela está em um Oratório da Ordem, ela é considerada como tendo uma
Conexão Simpática média com todos os membros da Ordem.

Spoilers! Mago: o Despertar 2e –


Legados (Parte 1)
Legados – Remodelando o vaso da alma
(Resumido do post: Legacies)

Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante


Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição
de Mago: o Despertar.

Hoje falaremos de como ficaram os Legados na Segunda Edição. Os Legados


possuem um lugar especial no cenário de Mago, pois representam a tradicional
relação que todo mago possui um mentor para iniciá-lo nos mistérios do
mundo. Legados também adicionam profundidade ao cenário, uma segunda
camada de relações interpessoais além daquela que todos já conhecem, a das
Ordens. Temos ainda a transmissão de conhecimentos, visões de mundo e
práticas específicas referentes ao Legado, que aumentam ainda mais o sabor
único de como cada  Desperto enxerga e pratica sua magia.
94 é o número de Legados existentes na linha de Mago, apresentadas entre
livros exclusivos sobre o assunto (Legacies: the Ancient e Legacies: the
Sublime) e outros suplementos que sempre traziam pelo menos um Legado.
Infelizmente, o novo livro básico não terá sequer espaço para cinco deles. Mas
não se preocupem, pois as regras para a criação de novos Legados (ou para a
adaptação dos velhos) estão mais fáceis do que nunca. Vamos então a elas:

Pré-requisitos
Senda, Ordem ou Praxis. Os dois primeiros vocês já conhecem: o mago precisa
fazer parte de uma Ordem ou de uma Senda específica para ter acesso ao
Legado. Agora, também é  possível que um mago de QUALQUER Ordem ou
Senda entre em um legado caso ele possua uma Praxis que duplique o Primeiro
Dote do Legado E utilize uma das Yantras do Legado. Esse método permite que
o mago ignore outros requerimentos do Legado.

Se o seu mago aprender um Dote que seja igual a uma Praxis que ele possua,
ele vai receber um reembolso de XP. De acordo com o Dave, isso é para
encorajar os personagens a treinar pensando nos Legados que vão escolher
mais pra frente, ou mesmo para desenvolverem seus próprios Legados.

Arcana, Gnose e Habilidades:


O mago precisa de pelo menos 2 pontos na Arcana Regente do Legado, Gnose
2 e possivelmente 1-2 pontos em alguma habilidade relevante, ou até em
outras coisas, como Vantagens.

Os desenvolvedores ainda estão analisando se o mago que fundar seu próprio


Legado precisará de Gnose 3 ou não.

Doutrina
Provações e testes que façam parte do imaginário do Legado. Isso se aplica
também para Legados criados pelos jogadores.

Iniciação
Cumpridos os pré-requisitos, o mago precisa encontrar um mentor que deve
possuir pelo menos o Terceiro Dote. Essa relação tutor-aluno, de acordo com o
Dave, é uma fonte rica de Arcane Beats [Beats Arcanos] para ambas as partes.

Existem outras formas de se iniciar em um Legado:

 Estudar um Grimório de Legados chamado de Daimonomikon.


 Estudar uma Pedra da Alma de alguém que seja um membro.
 Fundar o próprio Legado.

***
Informações adicionais
 Todos os Dotes agora custam XP para obtê-los.
 Todos os membros, Pedras da Alma e Daimonomika de um Legado contam
como Yantras de Grau Simbólico para Simpatia Espacial ou Temporal. Esses
laços podem ser ocultados com magias de Velar ou destruídas com magias de
Desfiar.

Vantagens de se ter um Legado


 Yantras específicas do Legado.
 Oblações que permitem ao mago ganhar pontos de Mana por dia até um
máximo igual ao seu índice na Arcana Regente do Legado.
 Adiciona uma Arcana Regente ao repertório do mago. Caso o mago já a
possua como Regente, ele passa a ganhar 1 ponto de Experiência Arcana toda
vez que aumentar seu índice nela.

Almas, Gnose, Vasos e Líquidos


Uma das coisas mais interessantes sobre os Legados é como eles alteram o
mago. Imaginem que a Gnose do mago é como um vaso ou tigela, como vocês
preferirem. Esse vaso, a Gnose, contêm a alma do mago, que é como se fosse
um líquido. Os Legados alteram “o formato” da Gnose do mago e, quando se
altera o formato do recipiente, o conteúdo também muda para se adequar.

Por exemplo: pensem num copo plástico com água. Se você apertar o copo, a
água vai se ajeitar no copo e ficar com o mesmo formato dele. O copo seria a
Gnose e a água, a alma do mago.

Assim, se roubarem a alma de um mago, ele não ficará pra sempre sem seu
Legado. Qualquer alma capaz de aguentar magia Desperta, irá se adequar à
Gnose (o vaso/copo) e restaurar o Legado do mago. Porém, o cara que roubou
a alma do mago, pode aprender o Legado de quem ele roubou.

Dotes
Os Dotes agora são 5 e seguem a seguinte tabela:

Índice na Arcana / Gnose Necessária


1 / 2 – Obs: Este primeiro Dote é obtido na iniciação.

2 / 2 – Obs: Este é quase sempre comprado junto com o primeiro.

3/4

4/6

5/8

 São Instantâneos para ativar e não precisam de rolagem. Caso o Dote precise
de Fatores, ele pode usar um número máximo de fatores que imponham
penalidade até o índice máximo na Arcana em questão. Caso o Dote peça um
número de sucessos, eles podem ser iguais até o índice máximo na Arcana em
questão.
 Não podem sofrer Contrafeitiço nem ser Revogada. Seus efeitos, porém, podem
ser afetados. Por exemplo, um Dote que gere fogo não pode ser Revogado,
mas o fogo, depois de criado, pode ser apagado.
 O uso de um Dote de Legado nunca conta como um Breaking Point de
Sabedoria.
 Caso um Dote seja criado a partir de uma magia, seu custo de Mana diminui
em 1 ponto.
 Os Dotes ainda podem possuir efeitos adicionais baseados em outras Arcana,
assim como na primeira edição.
 Os Dotes se acumulam com efeitos de outras magias do próprio mago por um
número de turnos igual ao índice na Arcana em questão. Após esse período,
ambos os efeitos acabam.
 Por exemplo: Um mago com Vida 3 pode aumentar sua Força em 3 pelo dia
inteiro através de uma magia. Ele também pode fazer algo semelhante com
um Dote de seu legado. Por 3 turnos, ele terá Força 6, mas depois o efeito
de ambos irá acabar

Spoilers! Mago: o Despertar 2e –


Legados – The Eleventh Question
(Parte 2)
Olá vampiros, destituídos, despertos, perdidos e tantos outros. Eu sou Dante
Alighieri e irei apresentar aqui os spoilers já lançados para a segunda edição
de Mago: o Despertar.
Hoje continuamos a falar sobre os Legados. Desta vez, trouxemos o primeiro
Legado da Segunda Edição que foi spoileado pelo desenvolvedor Dave
Brookshaw “The Eleventh Question”. Vamos então ao Legado daqueles que são
os detetives entre os detetives sobrenaturais, os Sherlocks. A Décima Primeira
Pergunta.

The Eleventh Question


(Resumido do post: Legacies)

Ela chamou de interrogação mas nunca te perguntou nada, embora tenha


falado como se você tivesse dito exatamente o que queria esconder. Você se
voluntariou mais pra se safar e fazer com que uma nova história parecesse
consistente com o que ela já sabia, mas isso só ajudou ela a melhorar suas
não-perguntas. Você confessou tudo, no fim; melhor o Hierarca do que o
homem mascarado atrás da porta.

***
Somos Aqueles Que Veem
Os Eleventh Question creditam o cerne de sua filosofia à uma Mistagoga do
século XIX chamada Lucy Caspian. Ela disse que cada Arcanum respondia a
uma pergunta enterna como, por exemplo: Mente revela a natureza da
identidade e do pensamento e Matéria mostra as verdades Despertas de
fenõmenos tangíveis e inertes. No entanto, essas foram sempre respostas
incompletas e todo o Mistério da feitiçaria, até mesmo a Ascensão, requeresse
uma Décima Primeira Pergunta, além do domínio das Arcana.

Enquanto estava investigando um imóvel assombrado, fantasmas possuíram os


membros da Cabala de Caspian e usaram a magia das próprias vítimas não
apenas para matar uns aos outros, mas também para cobrir o ocorrido como se
fosse, aparentemente, um assassinato seguido de suicídio. Um eremita
Guardião chamado Sullivan, ajudou o pupilo de Caspian, Jeremiah Moon, a
descobrir a verdade, limpando os nomes dos falecidos. Combinando o
treinamento de Guardião de Sullivan, com a filosofia que Moon aprendera com
Caspian, os dois fundaram o Eleventh Question, se tornando investigadores
nômades. Depois que Moon pereceu em seu último “caso”, Sullivan passou o
legado para três Guardiões e então sumiu.

Os magos aceitaram a história contada pelos chamados Eleventh Question


“Jeremíadas” até 2008, quando Mistagogos foram a público dizendo descender
do Legado “real”, alegando que Caspian fundou o Legado e o ensinou para
Moon —e que Jeremiah o matara para obter o Legado. Os membros da linha
“Caspianita” (ambas as linhas apenas se referem como Eleven Question,
usando os nomes sectários para seus oponentes, enquanto que os neutros
usam ambos) suspeitam até que Sullivan tenha arranjado os assassinatos no
imóvel para cobrir seus rastros.

Mesmo antes desse negócio sujo, outros Guardiões do Véu mantinham os


Eleventh Question a uma distância próxima devido às formas pouco ortodoxas,
até mesmo bizarras, com as quais eles iam atrás da verdade. Agora que os
Caspianitas iniciam indivíduos dignos provenientes de qualquer Ordem, os
Guardiões consideram os Querentes marginalmente confiáveis, embora ajudem
ocasionalmente.

Origens
Origem: Moroi, Guardiões do Véu ou Mysterium

Histórico: Muitos Querentes possuem históricos na Segurança Pública; uma


parcela menor era de matemáticos, sacerdotes e filósofos devotados a questões
metafísicas. Uns poucos Querentes Jeremíadas foram, supostamente,
escolhidos a dedo por agências de espionagem. Todos entraram no Legado
com uma paixão por buscar a verdade transcendental por trás de fatos crus.

Aparência: Os Querentes frequentemente desenvolvem tiques de


comportamento ou hábitos irritantes devido ao estresse em seu trabalho, bem
como uma impaciência geral com meias-verdades nas interações humanas
ordinárias.

Doutrina
Pré-requisitos: Tempo 2, Investigação 2 e uma das seguintes Habilidades em
índice 2 ou maior: Erudição, Furto, Medicina, Ocultismo ou Ciência.

Iniciação: O candidato Querente deve investigar com sucesso um mistério


atribuído por seu tutor.

Organização: Querentes não seguem nenhuma hierarquia formal, embora


muitos trabalhem em pares. Se mais de dois se juntarem por alguma razão, é
para lidar com uma emergência referente a todos os membros do Legado ou
algo muito, muito estranho.

Teoria: Os Eleventh Question acreditam que todas as evidências fornecem


pistas para a última e holística verdade. Os segredos barram o caminho para a
iluminação; eles devem ser expostos à luz da investigação. Entretanto, nem
todo mundo merece a iluminação, portanto, os Eleventh Question não
costumam dividir livremente o que descobrem, muito embora os membros
novos do Conselho Livre tem se tornado conhecidos por desafiar essa regra de
sigilo.

Feitiçaria
Arcano Regente: Tempo

Yantras: Ser bem-sucedido em uma rolagem de investigação relevante para a


magia (+2); explicar verbalmente um fenômeno misterioso para um associado
de confiança (+1); coletar amostras ou gravar informações (imagens, sons e
escritos) relevantes para a magia — note que o ato de coletar é a Yantra nesse
caso, dissociada de possuir um item que possa ser utilizado para Feitiços
Simpáticos (+2); usar estimulantes para se manter focado (+1 ou +2 caso isso
crie uma Condição adversa).

Oblações: Resolver um quebra-cabeça ou charada; estudar teorias mágicas


esotéricas; fazer uso de um hábito obsessivo ou anti-social; palestrar
extensivamente sobre um tópico intelectualmente desafiador.

Solving a riddle or puzzle; studying esoteric magical theories; pursuing an


obsessive or antisocial habit; giving an extended lecture about an intellectually
challenging topic.

***
Dons
Primeiro: The Undisturbed Scene*

*[A Cena Intacta, em tradução livre]

Pré-requisitos: Os requerimentos de Iniciação

Você normalmente chega num lugar antes que as mãos da natureza e da


humanidade apaguem as evidências. As autoridades ainda não chegaram para
destuir informações sutis ou eles (ou alguém tentando cobrir seus rastros) não
tiveram tempo de fazer um serviço mais minucioso. O mago ganha dados extra
igual ao seu Arcano Tempo em uma rolagem de Habilidade para recuperar
informações da cena. Dentro desses limites, o Dom emula o feitiço
“Sincronismo Perfeito” (p. XX).

Opcional: Matéria 1
Você também pode utilizar sua Visão Mágica Ativa (Matéria) assim que chega.
Se ela precisar perfurar alguma forma de ocultamento sobrenatural, o mago
obtém um sucesso automático igual ao seu Índice em Matéria.

Segundo: The Unobvious Answer*

[A Resposta Não-Óbvia, em tradução livre]

Pré-requisitos: Tempo 2, Investigação 3

Ao estudar seu alvo por um turno, você enxerga o passado recente informado
por um comportamento óbvio, elementos minuciosos de sua aparência e outras
pistas sensoriais. Isso é normalmente utilizado em uma pessoa, mas também
pode ser utilizado em um lugar. Esse Dom duplica os efeitos do feitiço “Pós-
Cognição” (p. XX).

Opcional: Matéria 2

Você também pode fazer com que um líquido ou sólido que tenha sido diluído
ou difundido tome a forma que possuía no passado enquanto houver algum
resíduo. Isso pode fazer com que impressões digitais se formem novamente e
que sangue lavado volte para sua antiga localização. Você deve tocar estes
lugares. Esse Dom duplica os efeitos do feitiço “Shaping” (p. XX) e se aplica
tanto a líquidos quanto matéria granulada. Você pode decidir fazer a mudança
óbvia (dando a um assassino mãos sangrentas) ou sutil (recriando uma pista
para os Adormecidos que “possam não ter visto”).

Terceiro: The Chance Answer*

*[A Resposta do Acaso, em tradução livre]

Pré-requisitos: Tempo 3. Além do requisito de Investigação 3 do Dom


anterior, o Querente deve aumentar sua outra Habilidade utilizada para cumprir
os requisitos do Legado para 3, ou, deve obter 2 pontos em uma segunda
Habilidade da lista.

Confiante que a verdade de algo será revelada, você interroga o fluxo do tempo
para obter informação de um futuro em que ela foi revelada. Você recebe
respostas para perguntas que podem ser respondidas com “Sim”, “Não” ou
“Irrelevante” (caso a pergunta, de alguma forma, não faça sentido). Esse Dom
se parece com o feitiço “Adivinhação” (p. XX; conjurada com +2 de Reach
permitindo um escopo maior de perguntas) exceto pelo fato de que você pode
fazer qualquer pergunta que acredite que seu eu futuro sabe a resposta (sem
levar em consideração o paradoxo da predestinação criado por esse Dom)!
Caso você não tenha pessoalmente descoberto a resposta, ela será intuída
como “Irrelevante”.
Opcional: Matéria 3

Você intuitivamente remodela a matéria em um objeto relevante para seu


futuro pessoal, especialmente se isso envolver uma investigação. Isso pode ser
a duplicata da arma de um crime ou uma roupa que uma pessoa importante
pode estar vestindo — ou a chave que você precisa para abrir uma porta no
futuro. Você precisa dos mesmos materiais básicos mas não de ferramentas e,
da sua perspectiva, você pode “descobrir” esse objeto. Ele pode se tornar o
mesmo objeto do futuro, dependendo das incertezas do tempo.

Quarto: The Timely Answer*

*[A Resposta Pontual, em tradução livre]

Pré-requisitos: Tempo 4, Investigação 4 e os requisitos de Habilidade dos


Dons anteriores.

Se você possuir pelo menos uma Conexão Simpática Representacional com seu
alvo, você pode prever suas possíveis ações futuras. Esse Dom duplica o efeito
do feitiço “Profecia” (p. XX).

Opcional: Matéria 4

Você não precisa mais da Conexão Simpática Representacional, já que o Tempo


e a Matéria conspiram para criá-la para você. As impressões do passado ou as
emanações do futuro moldam a matéria do presente em uma Yantra de força
Representacional.

Quinto: The Penultimate Answer*

*[A Penúltima Resposta, em tradução livre]

Pré-requisitos: Tempo 5. Além do requisito de Investigação 4 do Dom


anterior, o Querente deve aumentar a outra Habilidade que foi usada para
cumprir os pré-requisitos do Legado para 4 ou, alcançar 3 pontos na segunda
Habilidade da lista ou dois pontos em uma terceira Habilidade da lista.

Você projeta sua consciência pra frente no tempo para habitar uma versão sua
de um possível futuro, por tanto tempo e tão longe no tempo quanto seu índice
no Arcanum Tempo e os Fatores Automáticos do Feitiço permitirem (use o
feitiço “Herança Futura” na p.XX para determinar quão longe no futuro você
pode ir, podendo escolher viajar menos do que o ponto mais distante). Depois
de retornar, esse futuro pode aparecer. Caso apareça, você pode escolher fazer
exatamente o que fez antes com os mesmos resultados de qualquer ação sob
seu controle (como sucessos em rolagens) ou, agir de forma diferente, optando
por um caminho imprevisível. Você pode até evitar esse futuro possível
completamente. Se você morrer durante o exercício desse Dom (não no futuro
de fato) você automaticamente retorna para o presente.

Opcional: Matéria 5.

Quando o futuro que você vivenciou chegar, você pode adicionar ou deletar
objetos materiais (como nos feitiços “Ex Nihilo” ou “Aniquilar Matéria” com
Fatores combinados igual ao menor dos seus Índices de Matéria ou Tempo) de
sua pessoa ou a uma distância sensorial para te dar vantagem. Em vez de se
afogar, você por acaso tem um rebreather em seu casaco ou a lâmina
encantada do inimigo, de alguma forma desaparece. Eliminar objetos mágicos
custa 1 ponto de Mana.

***

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