Taumaturgia Criativa
Aprendiz: Felipe da Silva Ribeiro
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1- Declarar Intenção
Iniciado (•)
Aprendiz (••)
Discípulo (•••)
Rasgar: Essa Prática enfraquece ou piora os defeitos de algo.
Diminuir um fogo com Forças ou tirar a Força de uma pessoa com
Vida são exemplos de magias dessa Prática. É possível também usar
essa Prática para atacar alguém. Com Mente, por exemplo, é
possível enviar uma sobrecarga psíquica contra um oponente. O
Dano dessa Prática é sempre Contusivo.
Aperfeiçoar: São o oposto dos feitiços de Rasgar. Com essa
Prática, podemos fortalecer e melhorar tudo. Com Matéria podemos
consertar uma máquina ou transformar um destino pequeno em um
destino grandioso com Sorte.
Tecer: Aqui podemos alterar a propriedade de qualquer coisa,
porém, sem transformá-la em algo completamente diferente. É com
essa Prática que podemos transformar sólidos em líquidos com
Matéria ou encantar uma espada para causar dano em seres que
estejam na Forma Crepuscular, usando Morte ou Espírito. Para dar
qualidades de outro Arcanum ao nosso alvo, precisamos que o outro
Arcanum também possua Índice 3. Ex: Conferir uma pele dura como
um diamante (apenas a resistência, sem transformar de fato a
pele), requer (Matéria •••) e (Vida •••)
Adepto (••••)
Mestre (•••••)
Fazer: Aqui temos a criação de fenômenos ex nihilo (do nada). O
mago agora cria novos espíritos com Espírito ou mesmo cria portais
para o Mundo Subterrâneo com Morte. É possível até mesmo criar
mais segundos, horas e até dias com Tempo (vira-tempo, alguém?).
Desfazer: A aniquilação completa é o que essa Prática permite.
Vamos aos exemplos: Com Espaço, podemos fazer com que dois
lugares existam em um só, ao destruir a distância entre eles. Com
Primórdio dá para destruirmos Orlas e Sacrários. As magias da
Prática de Desfazer não causam dano. Caso você seja bem-sucedido
seu alvo é simplesmente destruído. Avada kedavra!
O livro irá dar alguns dos efeitos mais comuns na hora de criar seu
feitiço. Porém, não encare os efeitos como um menu. O efeito da
magia tem que ser claro e único. Caso você crie uma magia que,
por exemplo, cause dano E dê um bônus na sua parada de dados E
imponha uma Condition, então você provavelmente estará criando
um Feitiço Combinado e não um feitiço simples. Aqui estão alguns
efeitos possíveis:
Efeitos
Conditions & Tilts
Como os efeitos das Conditions e Tilts são bem amplos, nós temos
um guia de como usá-los nas magias, em vez de regras rígidas e
restritivas:
Custo
5- Conjure o Feitiço!
***
Caso você tenha uma magia como Praxis e Clássico, você tem que
escolher como conjurá-la.
***
Veil Sympathy (Espaço ••)
Prática: Velar
Fator Primário: Duração
A Mentira agora é algo que está em maior evidência, sendo sua causa
ainda motivo de debate. O que posso adiantar é que sua origem é
dupla: ela é o reflexo no Mundo Decaído de símbolos supernos
de opressão e tirania, em conjunto com a influência do Abismo. Sobre
estes símbolos, você conhece muito bem o nome coletivo pelo qual
atendem: Exarcas.
Ações
Concentração: +2 dados, porém, a magia acaba caso o mago utilize
ações não-reflexivas ou receba dano.
Mantras: A Língua Sublime confere +2 dados, porém faz com que,
para cada Yantra utilizado na magia. Adicione um turno extra para sua
realização, incluindo esta Yantra.
Mudras: Utilizadas em Clássicos, conferem à rolagem da magia um
bônus igual a pontuação do mago na habilidade em questão. Caso a
habilidade seja uma das habilidades favorecidas por sua Ordem,
adicione 1 dado extra.
Runas: Conferem +2 dados à parada de dados da magia. Caso algo
danifique, destrua ou as cubra/apague, a magia deixa de funcionar.
Podem ser inscritas em objetos ou pessoas (tatuadas, marcadas ou
pintadas).
Ferramentas
Objetos associadoa ao Caminho e a Ordem: Conferem +1 dado à
parada de dados da magia.
Patronos: Para os Profetas do Trono, os símbolos associados aos
Exarcas podem ser utilizados como Yantras.
Simpatia: Fotos ou vestígios biológicos da pessoa em questão.
Estas também são necessários para se realizar magias simpáticas.
Sacramentos: Conferem +1/2/3 dados de acordo com o grau de
dificuldade em obter o objeto a ser sacramentado e destruído.
Sacrifícios: Dão um número de dados equivalente aos pontos de
Mana que seriam obtidos. Sacrifício de animais não são mais
considerados um pecado de Sabedoria. Sacrifícios humanos (ou
qualquer ser sapiente) são um pecado de sabedoria e rendem Mana
equivalente a Integrity do sacrificado. Um sacrifício feito como parte
de uma magia permite que a Mana seja gasta na magia ignorando o
limite que pode ser gastado por turno.
Persona: Seu Nome Umbrático poderá ser utilizado como uma Yantra.
Isto será uma das vantagens presentes no livro.
Ferramentas Dedicadas: O uso de Ferramentas Dedicadas reduz a
parada de dados do Paradoxo em 2 dados.
Paradoxo – As Não-verdades
(Resumido do post: Paradoxical)
Isso mesmo. Não existe mais distinção entre magia Velada e Vulgar. O
Paradoxo agora depende de algo que vamos explicar logo abaixo:
Reach.
Paradoxo e Condições
No momento em que a magia sofre Risco de Paradoxo, ganhando
dados de Paradoxo, o mago é capaz de sentir a intrusão abissal.
Portanto, há duas escolhas a serem feitas neste momento: Conter ou
Libertar o Paradoxo.
Assim, pensando em deixar o sistema mais elegante e organizar tudo isso numa
seção só, temos os Dons. Atenção! Não confundam com os Dons de Legado.
Esses ainda existem e irei falar deles quando abordar os Legados. Não se
desesperem =)
Antes de falarmos dos Dons, saibam que eles não possuem custo (ao contrário
dos Dons de Legado, que podem ter custo). Dito isto, vamos a eles:
Sua Armadura Mágica custa 1 de Mana por cena para ativá-la e funciona de
formas diferente de acordo com o Arcanum envolvido.
Você só pode ter 1 Armadura ativa, mas pode trocar entre elas reflexivamente
gastando Mana.
Ex.: A Armadura de Morte faz com que o mago reaja ao dano como um
vampiro, isto é, reduzindo o dano tomado para Contusivo. Por outro lado, a
Armadura de Tempo adiciona à sua defesa e te permite gastar Mana durante
uma esquiva bem-sucedida para reduzir a Iniciativa do oponente.
Outra função dos Dons menores é realizar algumas mudanças nas Arcana que
necessitam mais disso. O Dom de Matéria 2 permite que os feitiços de Matéria
usem a Duração Prolongada sem gastar Reach.
Imbuir Objetos (Primórdio •••) também passa a ser um Dom de Quarto Índice.
Dave nos fornece como aperitivo o Dom de Morte, portanto, vou traduzí-lo aqui
para vocês conferirem:
O mago precisa conhecer apenas o Arcanum Morte para utilizar esse Dom. Não
é necessário que ele conheça todas as Arcana envolvidas no feitiço inimigo.
Assim que o mago cria o Clássico, ele pode ensiná-lo para outros magos ou
inscrevê-la em um Grimório com Primórdio.
poilers! Mago: o Despertar 2e –
Visão Mágica
Visão Mágica – Desvelar o superno
(Resumo do post: Revelations)
Antes de falar da nova Visão Mágica, temos que saber que o mundo é
composto por símbolos. Uma mesa é um conjunto de símbolos, tantos quantos
conseguirmos pensar: quadrada, redonda, madeira, metal, decoração, apoio,
pequena, grande… Um mago é o sujeito capaz de enxergar e alterar esses
símbolos de acordo com sua vontade (e seu domínio da magia, claro), tal qual
um programador é capaz de alterar o código de um software.
O Éter dos Obrimoi, por exemplo, está em todo trovão, todo fio que transmita
eletricidade e todavez que um ser humano se aproxime do divino. Assim como
o Pandemônio dos Mastigoi está em cada emoção, cada relacionamento
humano.
A partir do momento que você é escolhido por uma das Torres e desperta para
um dos Reinos Supernos, sua Visão Superna passa a ser colorida pelos
símbolos daquele reino.
Com esta visão, percebemos o mundo a partir dos símbolos de nossas Arcana
Regentes [Ruling] e de todas as outras Arcana que possuímos, por 1 ponto de
Mana cada. O desenvolvedor ainda nos dá como exemplo um Obrimos que
percebe a eletricidade nos cabos de força na parede e halos de autoridade em
líderes/chefes. Isso gera uma sobrecarga de informações que torna difícil filtrar
os detalhes. Esta forma de visão, impõe uma penalidade de 2 dados para a
percepção do mago.
Agora o Obrimos do exemplo acima não está apenas vendo o mundo coberto
de Símbolos Supernos. Ele passa a ver o Éter tomando a forma do mundo.
Nele, as paredes quase não resistem ao ímpeto da eletricidade e as figuras de
liderança estão repletas de insígnias e cordões de autoridade.
Todas as Nimbus e fontes de poder mágico estão visíveis para o mago o tempo
todo.
Poderes sobrenaturais estão sempre visíveis, mesmo que não estejam sendo
utilizados.
O Clash of Wills agora dá a qualidade de Ação Rotineira para o mago.
Escrutínio mágico agora é apenas uma rolagem instantânea, na qual pontos de
Mana gastos adicionam aos sucessos da rolagem.
Permite que entidades supernas te vejam e afetem.
Spoilers! Mago: o Despertar 2e –
Sabedoria
Sabedoria
(Resumido do post: Sophia’s Choice)
Hoje iremos falar sobre a Sabedoria. Na primeira edição do jogo, ela era “a
capacidade de equilibrar as necessidades deste mundo com um anseio pelo
mundo superior”. Ela é também “o reconhecimento de quanto o mago
ainda não sabe ou compreende.” Assim era descrita a Sabedoria na página 79
do livro básico de Mago.
[…]
Sabedoria *não* determina quão “bom” um personagem é – só o quão
*cuidadoso* ele é. [Tradução nossa do original]
Efeitos da Sabedoria
Em seu blog, Dave nos conta que a nova Sabedoria será agrupada
em Tiers [patamares ou sequências, em tradução livre]. Cada nível de
Sabedoria terá um Ato de Húbris associado a ele. Mais ainda, quando o jogador
criar seu personagem, ele deverá definir um Ato de Húbris adicional, associado
ao Tier em que ele se encontra. Isso será repetido toda vez que o personagem
mudar de Tier.
E claro, toda vez que fizer um teste de Degeneração, ganhe um Beat Arcano!
Nada mal, heim?
Roubar almas
Criar uma Pedra da Alma
Usar magia para alcançar algo que você poderia ter feito sem ela
Deixar alguém que não tem nada a ver com a situação ser pego no meio de
uma de suas magias
Aumentar as chances de Paradoxo ao deixar um Adormecido ver uma magia
óbvia
Não tentar conter um Paraoxo severo
Prender um ser (efêmero ou humano) aos seus desejos contra a vontade deles
Deixar uma entidade Superna ser consumida pelo Mundo Decaído
Lidar com o Abismo
Um bocado de possibilidades né? Temos aí 9 possíveis Atos de Húbris. Se todos
eles serão Atos de Húbris automaticamente nós não sabemos (apesar de alguns
serem bem óbvios, como os que falam de paradoxo, almas e abismo).
Inuring
Por último, temos uma mecânica muito interessante que lembra, de certa
forma, a mecânica de Banes do novo Vampiro: o
Réquiem. Inuring [Dessensibilização, em tradução livre] é a forma que o mago
tem para que, após uma de suas magias causar uma rolagem de Degeneração,
ela nunca mais acarrete isso. Porém, tudo tem um custo. Ao se dessensibilizar
de uma magia, ela passa a SEMPRE forçar um risco de Paradoxo de 2 dados.
Ah sim, você só pode ter uma magia assim por ponto de Gnose.
Primeiramente, peço perdão pelas semanas que passei sumido. Tenho certeza
de que vocês compreendem o quão atarefada é a vida de um arquimago.
Porém, agora que retornei, posso me dedicar novamente a postar spoilers
novos sobre nosso tão querido universo.
No último post eu comentei que hoje falaria sobre as Ordens, porém, vi que era
necessário fazer outro post antes, explicando melhor como a sociedade
Desperta está dividida e estruturada. Por favor, não briguem com este pobre
arquimago que apenas quer fazer um bom serviço =). Sem mais delongas,
vamos ao post!
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De acordo com o desenvolvedor, Dave Brookshaw, Mago: o Despertar possui
dois polos orientando (puxando) o design da sociedade Desperta, são eles:
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Sectos
A maioria dos magos pertence a um dos 3 sectos abaixo:
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Cabalas, Colunas e Pilares
Esses três termos são usados para pequenos grupos de magos, podendo ir de 2
a 30(!) membros que se auxiliam. Cabala é um nome majoritariamente utilizado
pelo Diamante enquanto Coluna é um nome predominante no Concílio Livre. Já
os Profetas costumam se unir em “Pilares”.
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Caucus
Quando necessitam de auxílio, ensino, recursos e orientação, os magos do
Pentáculo recorrem às Ordens. Um Caucus é um único Mystery Cult entre os
muitos que compõem a Ordem a nível global, podendo cobrir regiões indo de
meia cidade a um país inteiro. Cada Caucus é, tecnicamente, independente
entre si, embora normalmente possuam laços com seus vizinhos.
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Consilium e Assembleia
Quando muitos magos se reúnem, eventualmente seus interesses se esbarram
e conflitos surgem. O Consilium existe para mediar estes conflitos. Composto
por um painel de Conselheiros escolhidos por um Hierarca, que então ouvem e
resolvem disputas. As decisões do Consilium não são sempre finais e as
Convocações podem atuar como um tribunal de apelação. O Consilium não está
lá para agir como um governo, exceto em situações que visam a proteção de
todos os magos do Pentáculo em seu território. Contanto que uma Cabala não
quebre nenhuma lei local, o que ela faz é inteiramente da conta dela.
Entretanto, para ter direito ao voto, é necessário ser membro por pelo menos
um ano em uma Assembleia ou ter provado sua confiança aos membros
votantes. Isso ajuda a manter o processo democrático razoavelmente seguro de
magos do Diamante que querem apenas utilizar o Concílio Livre como um
exército.
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Convocação e Tetrarquia
Para impedir que os Consilii fiquem isolados demais uns dos outros, a Escada
de Prata organiza Convocações regulares, nas quais diferentes Consilii enviam
representantes para trocar informações e forjar alianças.
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Mentores e Alunos
Uma peça chave essencial e que atravessa todos os níveis da sociedade
Desperta é a relação entre mentor e discípulo/aluno, especialmente no âmbito
dos Legados. Essas relações compostas por lealdades e rivalidades agitam a
sociedade Desperta, gerando um drama que vai além dos estereótipos
apresentados.
Hoje iremos falar sobre o que orientou o design e escrita das Ordens nesta
segunda edição e também mostraremos a primeira das Ordens junto com sua
Vantagem exclusiva: a Escada de Prata e sua Lex Magica. Contudo, devido ao
tamanho dos capítulos de cada Ordem, ficaria impraticável traduzí-los na
íntegra. Assim, optei por traduzir as principais razões pelas quais um Desperto
se juntaria àquela Ordem e as principais “falhas” que aquela Ordem pode
cometer, isto é, de quais formas podem se deixar levar pela arrogância e ir
contra a Sabedoria. Agora, chega de papo e vamos ao que interessa!
***
Os objetivos de design para as Ordens foram:
Cada Ordem possui um tema que reflete a ideologia dela, portanto, vamos dar
uma olhada:
***
A Relação das Ordens com Atlantis e o
Superno
Os três sectos possuem diferenças de opinião e visão sobre como o Superno
interage com o Mundo Decaído. Todos podem usar suas Visões Mágicas para
enxergar os símbolos entranhados no mundo.
As Ordens do Diamante acreditam que o Superno contem os símbolos de todas
as coisas, incluindo a sociedade mágica. Quando o Diamante fala de “Atlantis”,
eles não querem dizer, necessariamente a(s) civilização(ões) do Time Before
[Tempo Anterior, em tradução livre](1). Quando as Ordens do Diamante
originais foram fundadas, elas desenvolveram “Atlantis” como um conceito
simbólico. Ao se forjarem dessa forma, o Diamante adquire o peso mágico dos
Reinos Supernos. A Escada de Prata não acredita que eles descendem
literalmente de uma casta de Atlantis; eles tem noção de que a Cidade
Desperta nem se chamava assim. Eles sabem, porém, que ao adotar a persona
comunal da Vox Draconis, o sábio-conselheiro arquertípico que eleva os outros,
eles se aproximam do Superno.
O Concílio Livre toma a posição contrária, na qual a humanidade se aproxima
do Superno, especialmente em grupos. Assim, em vez de procurar em
arquétipos teóricos e num ideal para seguir, os Caminhos para a Ascensão, eles
buscam isso na vontade comunal e nas inovações da raça humana. Em vez de
forçar contato com o Superno ao adotar uma sociedade artificialmente
simbólica, os magos devem confiar que as sociedades organicamente
construídas dos humanos bastam e até sejam melhores. Alguns magos do
Diamante (especialmente da Escada) tentam repetidamente apontar os
Libertistas como os “rebeldes arquetípicos”, algo que muitos Libertistas acham
tanto condescendente quanto um bocado incômodo.
(1) Time Before = referente à linha (ou linhas) temporal anterior antes da
atual, na qual existiu a cidade mitológica que os magos chamam de Atlantis.
Essa linha (ou múltiplas linhas) teria sido reescrita com a queda da Escada
construída pelos Exarcas.
***
Escada de Prata
Música tema escolhida pelo Dave Brookshaw: My Body is a Cage
Por que escolher a Escada?
***
Vantagem
Efeito: As leis do Pentáculo são conceitos simbólicos criados por pessoas que
tornam símbolos em realidade. Um Tearca agindo em capacidade oficial e
titulada (como um Arauto, Sentinela, Factotum, Diácono, Hierarca ou Magister)
ganha certos benefícios com essa Vantagem:
Por último, seu personagem pode usar seu Status na Escada de Prata ou
Consilium (o que for maior) como uma Yantra em feitiços utilizados para
assegurar as leis da Lex Magica. Isso inclui feitiços para investigar crimes
potenciais, perseguir infratores, utilizar a lei para defender sua inocência e
qualquer outro feitiço para auxiliar que a lei possa funcionar melhor. O bônus
para a Yantra é igual a metade do índice na Vantagem utilizada, arredondado
para cima.
***
Seta Adamantina
Música tema escolhida pelo Dave Brookshaw: We Can Make the World Stop
Os magos se juntam à Seta quando querem se definir pelo auxílio aos outros;
aprender auto-disciplina e controle sobre sua magia; quando possuem um
passado marcial ou regimentado e querem manter esse ethos, ou acreditam
que a magia deve ser utilizada com honra e responsabilidade.
Hubris
Vantagem
***
Guardiões do Véu
Música tema escolhida pelo Dave Brookshaw: A Beautiful Crime
Os magos se juntam aos Guardiões quando: acreditam que a magia deve ter
um nível mínimo de responsabilidade para se usar; quando eles sofreram
devido a um acidente mágico e querem garantir que ninguém passe por isso de
novo; quando seus interesses e habilidades estão em espionagem ou quando
eles despertaram dentro do Labirinto e confiam que o sistema funciona.
Hubris
Vantagem
***
Concílio das Assembléias Livres*
[Traduzido livremente do original: Council of the Free Assemblies]
Vantagem
Techné (••)
***
Profetas do Trono Superno
Música tema escolhida pelo Dave Brookshaw: Everybody Wants to Rule
the World
Hubris
Vantagem
Condição
***
Mysterium
Por que se juntar ao Mysterium?
Hubris
(1) Reapers [Ceifadores, em tradução livre] são Legados que mexem com
almas. Por exemplo, os Lich Tremere. Mais informações sobre eles no livro Left-
Hand Path.
Vantagem
Egregore (• a •••••)
Pré-requisitos: Status no Mysterium •
Pré-requisitos
Senda, Ordem ou Praxis. Os dois primeiros vocês já conhecem: o mago precisa
fazer parte de uma Ordem ou de uma Senda específica para ter acesso ao
Legado. Agora, também é possível que um mago de QUALQUER Ordem ou
Senda entre em um legado caso ele possua uma Praxis que duplique o Primeiro
Dote do Legado E utilize uma das Yantras do Legado. Esse método permite que
o mago ignore outros requerimentos do Legado.
Se o seu mago aprender um Dote que seja igual a uma Praxis que ele possua,
ele vai receber um reembolso de XP. De acordo com o Dave, isso é para
encorajar os personagens a treinar pensando nos Legados que vão escolher
mais pra frente, ou mesmo para desenvolverem seus próprios Legados.
Doutrina
Provações e testes que façam parte do imaginário do Legado. Isso se aplica
também para Legados criados pelos jogadores.
Iniciação
Cumpridos os pré-requisitos, o mago precisa encontrar um mentor que deve
possuir pelo menos o Terceiro Dote. Essa relação tutor-aluno, de acordo com o
Dave, é uma fonte rica de Arcane Beats [Beats Arcanos] para ambas as partes.
***
Informações adicionais
Todos os Dotes agora custam XP para obtê-los.
Todos os membros, Pedras da Alma e Daimonomika de um Legado contam
como Yantras de Grau Simbólico para Simpatia Espacial ou Temporal. Esses
laços podem ser ocultados com magias de Velar ou destruídas com magias de
Desfiar.
Por exemplo: pensem num copo plástico com água. Se você apertar o copo, a
água vai se ajeitar no copo e ficar com o mesmo formato dele. O copo seria a
Gnose e a água, a alma do mago.
Assim, se roubarem a alma de um mago, ele não ficará pra sempre sem seu
Legado. Qualquer alma capaz de aguentar magia Desperta, irá se adequar à
Gnose (o vaso/copo) e restaurar o Legado do mago. Porém, o cara que roubou
a alma do mago, pode aprender o Legado de quem ele roubou.
Dotes
Os Dotes agora são 5 e seguem a seguinte tabela:
3/4
4/6
5/8
São Instantâneos para ativar e não precisam de rolagem. Caso o Dote precise
de Fatores, ele pode usar um número máximo de fatores que imponham
penalidade até o índice máximo na Arcana em questão. Caso o Dote peça um
número de sucessos, eles podem ser iguais até o índice máximo na Arcana em
questão.
Não podem sofrer Contrafeitiço nem ser Revogada. Seus efeitos, porém, podem
ser afetados. Por exemplo, um Dote que gere fogo não pode ser Revogado,
mas o fogo, depois de criado, pode ser apagado.
O uso de um Dote de Legado nunca conta como um Breaking Point de
Sabedoria.
Caso um Dote seja criado a partir de uma magia, seu custo de Mana diminui
em 1 ponto.
Os Dotes ainda podem possuir efeitos adicionais baseados em outras Arcana,
assim como na primeira edição.
Os Dotes se acumulam com efeitos de outras magias do próprio mago por um
número de turnos igual ao índice na Arcana em questão. Após esse período,
ambos os efeitos acabam.
Por exemplo: Um mago com Vida 3 pode aumentar sua Força em 3 pelo dia
inteiro através de uma magia. Ele também pode fazer algo semelhante com
um Dote de seu legado. Por 3 turnos, ele terá Força 6, mas depois o efeito
de ambos irá acabar
***
Somos Aqueles Que Veem
Os Eleventh Question creditam o cerne de sua filosofia à uma Mistagoga do
século XIX chamada Lucy Caspian. Ela disse que cada Arcanum respondia a
uma pergunta enterna como, por exemplo: Mente revela a natureza da
identidade e do pensamento e Matéria mostra as verdades Despertas de
fenõmenos tangíveis e inertes. No entanto, essas foram sempre respostas
incompletas e todo o Mistério da feitiçaria, até mesmo a Ascensão, requeresse
uma Décima Primeira Pergunta, além do domínio das Arcana.
Origens
Origem: Moroi, Guardiões do Véu ou Mysterium
Doutrina
Pré-requisitos: Tempo 2, Investigação 2 e uma das seguintes Habilidades em
índice 2 ou maior: Erudição, Furto, Medicina, Ocultismo ou Ciência.
Feitiçaria
Arcano Regente: Tempo
***
Dons
Primeiro: The Undisturbed Scene*
Opcional: Matéria 1
Você também pode utilizar sua Visão Mágica Ativa (Matéria) assim que chega.
Se ela precisar perfurar alguma forma de ocultamento sobrenatural, o mago
obtém um sucesso automático igual ao seu Índice em Matéria.
Pré-requisitos: Tempo 2, Investigação 3
Ao estudar seu alvo por um turno, você enxerga o passado recente informado
por um comportamento óbvio, elementos minuciosos de sua aparência e outras
pistas sensoriais. Isso é normalmente utilizado em uma pessoa, mas também
pode ser utilizado em um lugar. Esse Dom duplica os efeitos do feitiço “Pós-
Cognição” (p. XX).
Opcional: Matéria 2
Você também pode fazer com que um líquido ou sólido que tenha sido diluído
ou difundido tome a forma que possuía no passado enquanto houver algum
resíduo. Isso pode fazer com que impressões digitais se formem novamente e
que sangue lavado volte para sua antiga localização. Você deve tocar estes
lugares. Esse Dom duplica os efeitos do feitiço “Shaping” (p. XX) e se aplica
tanto a líquidos quanto matéria granulada. Você pode decidir fazer a mudança
óbvia (dando a um assassino mãos sangrentas) ou sutil (recriando uma pista
para os Adormecidos que “possam não ter visto”).
Confiante que a verdade de algo será revelada, você interroga o fluxo do tempo
para obter informação de um futuro em que ela foi revelada. Você recebe
respostas para perguntas que podem ser respondidas com “Sim”, “Não” ou
“Irrelevante” (caso a pergunta, de alguma forma, não faça sentido). Esse Dom
se parece com o feitiço “Adivinhação” (p. XX; conjurada com +2 de Reach
permitindo um escopo maior de perguntas) exceto pelo fato de que você pode
fazer qualquer pergunta que acredite que seu eu futuro sabe a resposta (sem
levar em consideração o paradoxo da predestinação criado por esse Dom)!
Caso você não tenha pessoalmente descoberto a resposta, ela será intuída
como “Irrelevante”.
Opcional: Matéria 3
Se você possuir pelo menos uma Conexão Simpática Representacional com seu
alvo, você pode prever suas possíveis ações futuras. Esse Dom duplica o efeito
do feitiço “Profecia” (p. XX).
Opcional: Matéria 4
Você projeta sua consciência pra frente no tempo para habitar uma versão sua
de um possível futuro, por tanto tempo e tão longe no tempo quanto seu índice
no Arcanum Tempo e os Fatores Automáticos do Feitiço permitirem (use o
feitiço “Herança Futura” na p.XX para determinar quão longe no futuro você
pode ir, podendo escolher viajar menos do que o ponto mais distante). Depois
de retornar, esse futuro pode aparecer. Caso apareça, você pode escolher fazer
exatamente o que fez antes com os mesmos resultados de qualquer ação sob
seu controle (como sucessos em rolagens) ou, agir de forma diferente, optando
por um caminho imprevisível. Você pode até evitar esse futuro possível
completamente. Se você morrer durante o exercício desse Dom (não no futuro
de fato) você automaticamente retorna para o presente.
Opcional: Matéria 5.
Quando o futuro que você vivenciou chegar, você pode adicionar ou deletar
objetos materiais (como nos feitiços “Ex Nihilo” ou “Aniquilar Matéria” com
Fatores combinados igual ao menor dos seus Índices de Matéria ou Tempo) de
sua pessoa ou a uma distância sensorial para te dar vantagem. Em vez de se
afogar, você por acaso tem um rebreather em seu casaco ou a lâmina
encantada do inimigo, de alguma forma desaparece. Eliminar objetos mágicos
custa 1 ponto de Mana.
***