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Acólito
Você passou a sua vida servindo o templo e um determinado Deus ou panteão de
Deuses. Todos os acólitos compartilham as seguintes características.
Decoro Adequado. Sempre que você encontrar um humanoide não-hostil que seja membro
de um culto ou seja praticante de uma religião, você pode fazer um teste de
Inteligência (Religião) contestado pela Sabedoria (Intuição) da criatura. Em caso
de sucesso, você tem vantagem em todos os testes de Carisma direcionados àquela
criatura por 24 horas.
Teólogo. Você sabe as magias taumaturgia e detectar bem e mal. Você pode lançar
detectar bem e mal uma vez sem gastar espaço de magia, e recupera essa habilidade
ao terminar um descanso longo.
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Charlatão
Você sempre teve jeito com as pessoas. Você sabe do que elas gostam, você consegue
descobrir os seus maiores desejos depois de poucos minutos de conversa e, com
algumas perguntas bem colocadas, você consegue ler as pessoas como se fossem livros
de criança. Charlatões ganham as seguintes características.
Mestre do Disfarce. Se você gastar 1 hora observando uma criatura, você pode então
gastar 8 horas para criar um disfarce que você pode colocar rapidamente e imitar
àquela criatura. Para criar o disfarce, você necessita de um kit de disfarce. Você
deve fazer os testes normais para se disfarçar, mas pode colocar o disfarce como
uma ação.
Eloquente. Quando você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode substituir um
ataque por uma tentativa de enganar um humanoide que você consiga ver em até 9
metros de distância e que possa te ver e escutar. Você faz um teste de Carisma
(Enganação) contestado pela Sabedoria (Intuição) do alvo. Em caso de sucesso, sua
movimentação não provoca ataques de oportunidade do alvo, e os seus ataques contra
o mesmo possuem vantagem; ambos os benefícios duram até o final do seu próximo
turno ou até você utilizar essa habilidade em um alvo diferente. Se o teste falhar,
o alvo não pode mais ser enganado por você dessa forma por 1 hora.
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Criminoso
Você é um criminoso experiente, com um histórico de de violar a lei.. Todos os
criminosos possuem as seguintes características.
Intuição Criminosa. Se você gastar pelo menos 1 minuto observando e interagindo com
outra criatura fora de combate, você pode aprender algumas informações sobre a
criatura. O Dungeon Master (DM) vai lhe dizer se a criatura é igual, superior ou
inferior a você com relação a uma das seguintes características de sua escolha:
A critério do DM, você também pode perceber que você sabe uma parte da história da
criatura ou um dos seus traços de personalidade, caso ela tenha algum.
Furtivo. Se você estiver escondido, você pode se mover até 3 metros em um local
descoberto sem se revelar, desde que você termine o seu deslocamento em uma posição
que não esteja claramente visível.
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Artista
Você brilha na frente do público. Você sabe como cativar, entreter e até mesmo
inspirar. Você ganha as seguintes características.
Mestre do Disfarce. Se você gastar 1 hora observando uma criatura, você pode então
gastar 8 horas para criar um disfarce que você pode colocar rapidamente e imitar
aquela criatura. Para criar o disfarce, você necessita de um kit de disfarce. Você
deve fazer os testes normais para se disfarçar, mas pode colocar o disfarce como
uma ação.
Mimetismo. Você consegue imitar sons que já tenha escutado, incluindo vozes. Uma
criatura que os sons feitos por você pode perceber que são imitações com um sucesso
em um teste de Sabedoria (Intuição) contestado por um teste seu de Carisma
(Enganação).
Artista. Enquanto estiver atuando, você pode tentar distrair um humanoide que você
consiga ver e que possa escutar você. Faça um teste de Carisma (Atuação) contestado
pelo teste de Sabedoria (Intuição) do humanoide. Em caso de sucesso, você atrai a
atenção do seu albo o suficiente para que ele realize testes de Sabedoria
(Percepção) e Inteligência (Investigação) com desvantagem até que você interrompa a
sua performance.
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Herói do Povo
Você vem de uma criação humilde, mas é destinado a muito mais.Todos os heróis do
povo compartilham as seguintes características.
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Artesão de Guilda
Você é membro de uma guilda de artesões, habilidosos em um determinado campo e
intimamente associado com os outros artesões.
Artesão Astuto. Como parte de um descanso curto, você pode colher materiais do seus
arredores para criar um item de sua escolha. O valor do item não pode ser maior que
1 mo e deve ser ligado a uma ferramenta que você é proficiente (a critério do DM).
Por exemplo, um alquimista pode produzir um galão de cerveja, ou um carpinteiro
pode fazer 20 flechas. Para utilizar esse traço, você necessita das ferramentas de
artesão apropriadas.
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Eremita
Você viveu em isolamento – em uma comunidade fechada, como um monastério, ou
totalmente sozinho – por uma considerável parte de sua vida. Você ganha as
seguintes características.
Herbalista. Como parte de um descanso curto, você pode colher materiais do seus
arredores para criar um frasco de antitoxina ou uma poção de cura. No final do
descanso, faça um teste de Sabedoria com CD 15 usando a sua proficiência com kit de
herbalismo. Em caso de sucesso, você cria o item. Para utilizar esse traço, você
deve estar em um local com comida e água em abundância e ter um kit de herbalismo a
sua disposição.
Paciência. Você pode utilizar a ação de Esquivar como uma ação bônus no seu turno.
Após usar esse traço, você não pode utilizá-lo novamente até que tenha completado
um descanso longo.
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Nobre
Você conhece riqueza, poder, e privilégio. Você possui um título nobre, e a sua
família possui terras, coleta impostos, e possui uma significante influência
política. Como nobre, você ganha os seguintes traços.
Truque. Você sabe um truque de sua escolha da lista de magias do mago. Inteligência
é o seu atributo usado para lançar essa magia.
Decoro Adequado. Sempre que você encontrar um humanoide não-hostil que seja membro
da nobreza ou que tenha uma posição de poder, você pode fazer um teste de
Inteligência (História) contestado pela Sabedoria (Intuição) da criatura. Em caso
de sucesso, você tem vantagem em todos os testes de Carisma direcionados àquela
criatura por 24 horas.
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Forasteiro
Você cresceu na natureza, longe da civilização e do conforto das cidades e da
tecnologia. Você ganha os seguintes traços.
Resistência Implacável. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto
instantaneamente, você fica com 1 ponto de vida. Você não pode utilizar esse traço
novamente até que termine um descanso longo.
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Sábio
Você passou anos estudando sobre o multiverso. Todos os sábios possuem os seguintes
traços em comum.
Arcanista. Você sabe as magias prestidigitação e detectar magia. Você pode lançar
detectar magia uma vez sem gastar espaço de magia, e recupera essa habilidade ao
terminar um descanso longo.
Historiador. Sempre que você realizar a ação de Ajudar para auxiliar um teste de
habilidade de outra criatura, você pode fazer um teste de Inteligência (História)
CD 15. Em caso de sucesso, o teste da criatura ganha um bônus igual ao seu bônus de
proficiência, pois você compartilha conselhos pertinentes e exemplos históricos.
Para receber tal bônus, a criatura deve ser capaz de compreender o que você fala e
ter um atributo de Inteligência de 10 ou maior.
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Marinheiro
Você navegou por anos. O tempo que passou no mar lhe fornece as seguintes
características.
Segurar a Respiração. Você consegue segurar a sua respiração pelo dobro do tempo
normal (mínimo de 1 minuto).
Perceptivo. Estar em uma área levemente obscura não impõe desvantagem nos seus
testes de Sabedoria (Percepção) desde que você consiga ver e escutar.
Proficiência com Armas de Marinheiro. Você tem proficiência com azagaia, rede,
lança, e tridente.
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Soldado
Guerra tem sido parte da sua vida desde que você consegue se lembrar. Você ganha as
seguintes características.
Estilo de Combate. Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade.
Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolhe um Estilo de Combate mais
de uma vez, mesmo que você venha a ter essa opção mais tarde.
• Arquearia. Você ganha + 2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma
de ataque à distância.
• Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha + 1 de bônus em sua CA.
• Luta com Arma Grande. Em uma jogada de ataque com arma corpo a corpo empunhada
com duas mãos, quando você obtiver 1 ou 2 no dado de dano da arma, você pode jogá-
lo de novo e usar a nova jogada, mesmo que o resultado seja 1 ou 2. A arma deve ter
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
• Proteção. Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até
1.5 metros de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de
ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas comuns de sua escolha e com
armadura leve.
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Criança de Rua
Você cresceu sozinho nas ruas, orfão, e pobre. Você ganha as seguintes
características.
Escondido na Multidão. Se você estiver em uma área lotada, você pode usar a ação de
Esconder para fazer um teste de Carisma (Furtividade) contestado por um teste de
Sabedoria (Percepção) da criatura. Em caso de sucesso, você se mistura e desaparece
no meio da multidão e pode se mover sem revelar a sua localização desde que
continue na multidão.
Ágil. Você pode se mover pela espaço de qualquer criatura que seja maior que você.
Dedos Rápidos. Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza
(Prestidigitação) para plantar algo em alguém, esconder um objeto, roubar uma
bolsa, ou pegar algo de um bolso.