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Este material é uma adaptação do rpg Paranoia, publicado originalmente em 1984 pela West End
Games. A edição nacional publicada no Brasil pela Devir é a segunda edição. Em 2017 o sistema foi
todo reavaliado e publicado pela Mongoose. Essa compilação traz uma mistura de conceitos vistos
nestas edições.
Além disso, a maior parte deste material se trata de uma tradução da adaptação produzida em 2013
​ heyenne,​ ​e pode ser encontrada ​aqui​. Além da tradução, eu reestruturei a ordem do material e
por C
acrescentei informações adicionais, como tabelas de serviço, lista de armas adaptadas da edição
nacional, dentre outros.
Disclaimer fornecido, vamos lá.

Esteja alerta! - Não confie em ninguém, e mantenha seu laser sempre à mão.

Este é um PDF GRATUITO e sua comercialização é proibida. - As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo
e seus direitos pertencem a seus respectivos autores. - SAVAGE WORLDS e PARANOIA são marcas registradas e de direitos
de seus autores. Este PDF foi produzido por Hades Oneiroi, e distribuído por Luis Storyteller.
1.0 Ambientação 
Para mais detalhes, leia Paranoia, da editora Devir. Ou Paranoia XP, da editora Mongoose. A
introdução á seguir explica apenas o básico. Se você já é um jogador experiente de Paranoia, sinta-se
à vontade para pular para a parte mecânica.

No geral, o Complexo Alfa foi construído para ser uma utopia. Um abrigo subterrâneo contra
um cataclisma apocalíptico mundial. Mas se as coisas tivessem ocorrido como planejadas, isso nunca
teria virado um bom jogo. O Computador, IA originalmente criada para servir de gestor do complexo,
se tornou megalomaníaco, paranóico (duh) e extremamente ditatorial. Sua maior prioridade é
proteger e manter todos os cidadãos felizes. E é claro que ele faz isso da forma mais deturpada
possível.
E qual é a forma mais eficiente de manter seus cidadãos felizes? Executar aqueles que não
estão felizes. Não estar feliz é traição. Ter um poder mutante é traição. Fazer parte de uma
sociedade secreta é traição. E, principalmente. Ser um Comunista é traição (A versão mais atualizada
trocou Comunistas por Terroristas. Mas a Ameaça Vermelha ainda combina muito mais com nosso
cenário político atual.). E traição é punida com morte.
Os personagens, assim como todos os demais humanos no Complexo Alfa, são fruto de
clonagem. E para evitar desperdício, são feitos em pacotes de seis. Enquanto um clone anda por aí,
os outros ficam em suspensão criogênica até que o primeiro seja morto, por um motivo ou por
outro. O que não costuma demorar. Afinal, você é um maldito mutante membro de sociedade
secreta traidor. E a maioria das pessoas te venderia num piscar de olhos mesmo que você não fosse,
também.
Em toda a sua insanidade e burocracia dolorosa não-programada, O Computador dividiu a
sociedade em níveis de segurança: Infravermelho, Vermelho, Laranja, Ouro, Esmeralda, Azul, ìndigo,
Púrpura e Ultravioleta. Quanto maior seu nível de segurança, mais acesso dentro do Complexo você
possui. Para a premissa do jogo, de alguma forma os personagens conseguiram escalar de zumbis
medicados de serviço bruto do rank Infravermelho, para vibrantes e Vermelhos Agentes Atiradores.
Parabéns!
Sua função agora é basicamente essa. Achar problemas, e atirar eles até que se resolvam. E
problemas não faltam no Complexo Alfa. O maior deles, você vai descobrir, é se manter vivo em
meio às ameaças do próprio Complexo, e as constantes acusações de traição. Na maior parte das
vezes, vinda de dentro do seu próprio grupo de ação.
Apesar disso tudo, Paranoia foi feito para ser um jogo divertido. Tragicômico, mas ainda
assim cômico. Morrer faz parte do jogo, e morrer de forma completamente estúpida faz mais ainda.
Ria da sua desgraça, e mais ainda da do seu colega. Divirta-se, Cidadão! Afinal. Não se divertir é
traição. E traição é punida com morte.

Os detalhes sobre o Complexo Alpha, natureza do cataclisma e todos os demais detalhes são
conflitantes dentro do cenário. Ou seja. A regra final é que o SEU Complexo Alfa é como VOCÊ quiser
que ele seja. O cataclisma ocorreu por um meteoro, aliens, baratas mutantes ou qualquer outra
coisa? Você quem diz. Seu Complexo Alfa é brilhante e novinho, ou tem cara de tecnologia dos anos
80 que já deveria ter sido aposentada há muito tempo? Você é quem diz. Divirta-se, e dê vida ao
SEU Complexo Alfa!
1.1 Regras de Ambientação para Paranoia Selvagem 
Para refletir a natureza mortal do mundo de Paranoia, sugerimos as seguintes mudanças às regras
de ambientação de Savage Worlds.

A vida não vale nada - Jogadores não podem gastar benes para absorver dano (mas ainda podem
usá-los para remover automaticamente o status de abalado).

Falhas Críticas​ - Jogadores não podem utilizar benes para re-rolar falhas críticas.

Sangue & Vísceras​ - Jogadores podem gastar benes para rerolar dano

Dano Severo ​- Sempre que um personagem for ferido ele deve rolar na Tabela de Lesões.

Utilizando o poder mutante


Paranoia não usa pontos de poder. Não existe limites para quando e quanto você pode
utilizar seu poder mutante. A não ser, claro, a chance gigantesca do poder dar errado. E a segurança
constante do Computador. E seus colegas Agentes Atiradores sempre de olho em você. Divirta-se!

Tirando 1 no Dado Selvagem


O computador sabe de tudo, o computador vê tudo. Mas ver e tomar conhecimento são
coisas diferentes. A quantidade de informação na fila de análise do computador pode te garantir
uma vida de cem anos ou mais sem que qualquer uma de suas traições seja analisada. A não ser,
claro, que você esteja particularmente azarado.
Sempre que o Dado Selvagem rola o número 1, mesmo que a rolagem indique um sucesso,
algo muito errado acontece. Provavelmente o computador vai escolher exatamente este momento
para deixar de lado a fila de 214 anos de análises pendentes para observar o que você, este tão leal
cidadão, está fazendo neste exato momento. Mesmo que você não esteja sendo tão leal assim neste
exato momento.

1.1.1 Combate Social 


Antes que um Agente Atirador possa abrir fogo sobre outro cidadão (sem medo de reprimendas),
este cidadão deve estar marcado para execução. Isto é feito através do sistema que chamados de
“Combate Social”. Ele usa praticamente a mesma <função e forma> que um combate -
bang-bang-zap- clássico, e deve ser fácil de se aprender. Nenhum Agende Atirar TEM que usar essa
função, se ele quiser apenas atirar no outro cara -- tudo bem, também. Ele só terá que explicar por
que ele sentiu que suas ações não precisavam da aprovação do Computador.
O Combate Social de Paranoia usa uma nova habilidade - Culpar; Além de dois novos status -- Malícia
e Mérito, e um novo marcador de Censura.

Culpar ​é usado para atacar seu alvo com uma acusação

Malícia ​é sua habilidade de “aparar” à acusações de Traição

Mérito ​é sua “resistência”, e diz o quanto o computador acredita na sua honestidade


Censura ​é o ”ferimento” que você recebe de uma acusação bem sucedida. Cada níel de censura
dificulta a habilidade de seus clones de realizar ações de várias formas

Pense em Acusações como as armas que você usa contra seu colega Agente Atirador. O Dano de
Censura de uma acusação é baseado no seu dado de Astúcia + o dado de dano da sua Acusação.

Tabela de Acusações
Desobedecer uma ordem​ +d4
-2/+2 para cada nível de segurança abaixo ou acima do seu a ordem partiu

Falha em completar uma missão​ +d4

Estar presente em um local de nível de segurança acima da permitida​ +d6


+2 para cada nível de segurança acima do primeiro

Danificar, Destruir, Perder ou Roubar um equipamento designado​ +d6


+1 para cada 100PlastiCréditos no valor do item

Desobedecer uma ordem do Computador​ +d8

Ser suspeito de possuir uma Mutação/Poder Mutante​ +d8

Prova de possuir Mutação/Poder Mutante​ +d10


+ Complicação Forasteiro (aplicada apenas ao clone atual)

Executar um cidadão sem autorização prévia ou evidência​ +d10


-2/+2 para cada nível de segurança abaixo ou acima do seu

Prova de associação com sociedade secreta​ +d12

Conhecimento de Doutrina Comunista, ou outra Habilidade Proibida​ +d12

Acusar falsamente alguém de traição​ +d6


+1d6 para cada nível de segurança acima do seu que o acusado possuir

“Ferimentos” de Censura
Nível 1 - Censura
O computador anuncia para o Complexo Alfa que o clone está sob suspeita, e deve ser observado
atentamente para maiores evidências de traição.

Nível 2 - Medicação
O computador ordena que um clone defeituoso passe imediatamente por medicação, para colocar
um ponto final em seus impulsos de traição.
Todas as rolagens de atributo tem penalidade de -2 devido aos sintomas colaterais como confusão,
hiperatividade, daltonismo, alucinações, Transtorno Obsessivo Compulsivo repentino, otimismo
eufórico, confiança e sinceridade plenas, confiança extrema, e às vezes Paranoia Psicótica Homicida
Desenfreada.
Nível 3 - Lavagem Cerebral
O computador encaminha o clone para reeducação imediata. Ele será entregue para a HPD e
Controle da Mente para uma Lavagem Cerebral imediata.
Entre em pânico. Até que o clone seja capturado ou se entregue, ele recebe -3 em todas as rolagem
de Atributo. Após a Lavagem Cerebral, o clone pode sofrer de desorientação, Transtorno de Estresse
Pós Traumático, Lealdade Suicida, Perda esporádica de memória, e Paranoia Psicótica Homicida
Desenfreada Aguda (-3 em todos os testes de habilidade até que estes sentimentos desapareçam),

Nível 4 - Extermínio
O Computador anuncia que o clone é um traidor das morais e bons costumes do Complexo Alfa, e
deve ser executado imediatamente.
Clones marcados para Extermínio geralmente se tornam massas trêmulas de histeria inaptas a tomar
qualquer ação, esperando pelo tiro misericordioso de laser que finalmente trará um fim para sua
existência patética. Dito isto, outros pensam diferente. Deixe com que estes rolem Chutzpah
(Espírito) (aplicando as penalidades de -3 das censuras anteriores, e qualquer dano que estes
possuam), MAS adicionando o número de seu clone atual. Quanto mais vezes um clone se viu ser
morto, mais difícil é apenas se entregar. E então consulte o resultado abaixo...

Ampliação​: Mova o marcador de volta para Censura -3. O clone ainda está marcado para execução,
mas seus instintos de sobrevivência estão prestes a serem ativados. Ele está Abalado, mas assim que
se recuperar poderá fazer ações normalmente. Sugerimos fortemente alguma forma de fuga. Desde
ponto em diante, este clone é muito mais perigoso, como um animal encurralado - e pode adicionar
o número de seu clone atual em toda rolagem que fizer.

Sucesso​: Você entra em pânico e corre desenfreadamente por 1d6 turnos. O clone imediatamente
se move seu turno completo mais seu dado de corrida para longe da fonte de ameaça. O clone não
mais se comporta racionalmente (se algum dia se comportou, claro).
Considere este pânico como o estado de Abalado, entretanto ele pode (e irá) abrir fogo contra
qualquer um (ou todos, com penalidade de múltiplas ações) que se colocar em seu caminho. Gastar
um bene remove automaticamente este estado de pânico.

Falha​: O clone entra em surto. Ele cai de joelhos, balbuciando insanamente, enquanto sua mente se
parte em migalhas pela pressão colocada contra ele. Ele fica incapaz de tomar qualquer ação até que
alguém salve sua bunda com um teste bem sucedido de Cura (Ou Intimidação), ou até que se
passem 1d6 horas - É bem improvável que ele sobreviva isso tudo.

Falha crítica​: Trate isso como a falha acima, mas o clone estará em acesso por 2d horas. Acha que
ele não tem a menor chance? Nós também não. - Tragam o próximo clone!

 
 
 
2.0 Criação de Personagem 
2.1 Atributos Primários 
Agilidade, Astúcia e Vigor ​- Igual ao clássico SW
Chutzpah ​- Atributo clássico de Paranoia. Substitui Espírito. Por que? Porque “autoconhecimento e
força de vontade” são traços expurgados do Complexo Alfa. Chutzpah é a medida da sua habilidade
de se enganar a si mesmo e aos outros - uma traço muito mais saudável de sobrevivência.
Violência ​- Substitui Força. No lugar de apenas medir força física bruta, o atributo Violência mede
sua disposição de causar destruição para atingir seus objetivos. Clones com Violência alta podem ser
tão fortes quanto qualquer outro, mas não estão presos à noções como compaixão e empatia.
As seguintes habilidades forem movidas de seus atributos normais: Demolição, Dirigir, Lutar,
Intimidar. Além do atributo vinculado, elas permanecem essencialmente as mesmas.

Regra opcional: ​Para resgatar o contexto do Paranoia original, onde os dados de atributos eram
rolados aleatoriamente utilizando um d20. Você pode rolar um 10 para determinar seu atributo de
forma aleatória, onde: 1 e 2 = d4; 3 e 4 = d6, 5 e 6 = d8 e 9 e 10 = d12.
E pra não dizer que o computador não é seu amigo, e sim um cretino sacana, você tem
direito a uma rerolagem. O número final é o que fica, mesmo que o anterior seja maior. Viu como o
computador é legal?

2.2 Atributos Secundários 


Movimento ​- Igual ao clássico SW
Aparar ​- Igual ao clássico SW
Resistência ​- Igual ao clássico SW
Influência ​- (substitui carisma) Uma média geral da sua higiene, maneiras e simpatia somados com
seu QI (Quem Indica). Começa como 0 e pode ser modificado por Complicações ou Vantagens.
Malícia ​- Sua habilidade de se esquivar da culpa e das acusações. Melhora conforme você aprende
as duras lições do Complexo Alfa. Metade da sua habilidade em Culpar + o número do seu clone
atual.
Mérito ​- Sua habilidade básica de parecer honesto e digno de confiança mesmo quando de cara com
uma evidência avassaladora do contrário. Metade do seu dado de Chutzpah +2.

2.3 Habilidades 
2.3.1 Agentes Atiradores recebem 15 pontos para distribuir entre suas habilidades, assim como no
livro básico de Savage Worlds.

2.3.2 As seguintes habilidades foram removidas, renomeadas, ou estão indisponíveis para os


cidadãos do Complexo Alfa por razões óbvias, ou podem estar disponíveis apenas para membros de
um determinado grupo de Serviço ou através de uma Sociedade Secreta.
Navegar, Jogar, Curar, Investigar, Arrombar, Persuadir, Pilotar, Cavalgar, Sobrevivência,
Nadar e Rastrear. Ufa, até fiquei sem ar.

2.3.3 As habilidades a seguir são novas e/ou renomeadas


Prestidigitação (Agilidade)
O personagem pode esconder pequenos objetos, trocá-los de lugar mais rápido do que os olhos
podem seguir e inserir pequenos itens dentro da roupa ou mochilas de pessoas sem ser percebido. É
resistido pela Percepção de qualquer personagem com campo de visão da tentativa.

Burocracia (Astúcia)
Substitui Manha. Você sabe em qual fila ficar para pegar os formulários corretos. Você conhece os
caminhos obscuros da papelada para conseguir aquilo que quer.

Acusar (Astúcia)
Pense nela como sua habilidade de Lutar em um combate social. Acusar é usada como ataque assim
como Lutar ou Atirar. O número alvo para atingir um oponente é sua Malícia (Metade do Acusar dele
+ Número do clone atual).

Segurança (Astúcia)
Combina Investigação com Arrombar. Também permite um clone a saber coisas básicas sobre a área
em geral. Como quantas câmeras podem estar apontadas para sua localização atual ou onde está o
ponto não monitorado mais próximo.

Puxar-saco (Chutzpah)
A habilidade de influenciar superiores, funcionários burocráticos da PLC, e outros patéticos ditadores
(Apenas NPC’s) bajulando e rastejando. Resistido pelo Chutzpah do alvo.

Trapacear (Chutzpah)
Substitui Jogar. Ninguém joga de forma justa no Complexo Alfa.

Fake News (Chutzpah)


É a habilidade do seu personagem em descaradamente inventar “novas verdades” (I.E. Mentiras) de
imediato de forma tão crível que ele quase engana a si mesmo. Pode ser usava apenas contra NPC’s.
Resistida pela Astúcia do alvo.

2.4 Vantagens & Complicações 


2.4.1 As seguintes Complicações foram removidas, renomeadas, ou estão indisponíveis para os
cidadãos do Complexo Alfa por razões óbvias (ou talvez não tão óbvias assim), ou podem estar
disponíveis apenas para membros de um determinado grupo de Serviço ou através de uma
Sociedade Secreta.
Cego, São Tomé, Forasteiro (Veja a seção 2.5.2 Registrando seu Poder), Criança.

2.4.2 As seguintes Vantagens foram removidas, renomeadas, ou estão indisponíveis para os


cidadãos do Complexo Alfa por razões óbvias, ou podem estar disponíveis apenas para membros de
um determinado grupo de Serviço ou através de uma Sociedade Secreta.
Antecedente Arcano, Resistência Arcana, Nobre, Rico, Podre de Rico, Todas as Vantagens de
Poder, Elo Animal, Senhor das Feras
2.5 Poder Mutante 
2.5.1 Selecionando seu Poder 
Sem que seus companheiros Agentes Atiradores (provavelmente) saibam, você possui um poder
mutante. Você sabe disso a algum tempo, mas mantém em segredo dos demais.

Role um d20 e conte seu resultado ao seu GM/Narrador, e ele te dirá qual o seu poder mutante.
Provavelmente.

01 Controle de Adrenalina 11 Intuição Mecânica

02 Encantos 12 Golpe Mental**

03 Sonda Mental ** 13 Polimorfismo

04 Eletrochoque 14 Precognição**

05 Empatia** 15 Pirocinesia**

06 Campo Energético** 16 Regeneração

07 Hiper Sentidos 17 Telecinesia**

08 Levitação** 18 Telepatia**

09 Empatia com Máquinas* 19 Teleporte**

10 Papa-Matéria 20 Visão Raio-X

* Empatia com Máquinas é passiva de execução imediata


** Poderes requisito para entrar na sociedade secreta Psion.

2.5.2 Registrando seu Poder 


Alguns mutantes patrioticamente registraram seus poderes. Como um mutante registrado você
pode usar seu poder sempre que quiser sem ser acusado de traição. Entretanto, todos os mutantes
registrados devem utilizar uma faixa amarela em seus uniformes todo o tempo. -- Mutantes, mesmo
os registrados, não são dignos de confiança. Registrar seu poder te dá a complicação Forasteiro.
Você não ganha pontos por isso. É o preço a se pagar por poder usar seus poderes.

2.6 Sociedades Secretas 


Role um d20 para determinar qual Sociedade Secreta te convidou para o clubinho.
Cada sociedade possui uma lista de Habilidades Secretas que você pode aprender se desejar. Você
pode escolher uma em d6 e duas em d4 desta lista gratuitamente. As demais podem ser compradas
normalmente com pontos de habilidade. Algumas habilidades são obrigatórias e devem ser
compradas;
Estas habilidades não estão disponíveis para os habitantes normais do Complexo Alfa e em alguns
casos podem ser consideradas traição. Conte as habilidades ao GM em segredo.
01 Anti-Mutante 11 Humanistas

02 Infomaníacos 12 Illuminati

03 Comunistas 13 Místicos

04 Corpore Metal 14 Pró Tec

05 Leopardo da Morte 15 Psion**

06 Leopardo da Morte 16 PURGA

07 Igreja do Cristo Programador 17 Românticos

08 Igreja do Cristo Programador 18 Clube-Sierra

09 Destruidores de Frankenstein 19 Clube-Sierra

10 Livre Iniciativa 20 Outra/Role Novamente

2.7 Grupos de Serviço ao Computador 

Role um d20 para determinar seu Grupo de Serviço.


Seu Grupo de Serviço te dá acesso a treinamento especial e te permite…
a - Ganhar uma Vantagem adicional dentro da lista pré-aprovada do seu Grupo de Serviço
c - Ganhar cinco d4 adicionais em habilidades do seu Grupo de Serviço
d - Ganhar dois pontos em Habilidade para usar nas habilidades do seu Grupo de Serviço
Viu tanta coisa grátis você ganha do Computador, em sua infinita benevolência? Você deve estar
muito feliz quando a isso. Talvez você devesse fazer uma dancinha para mostrar quão feliz você está
com a benevolência do Computador. (Danças não autorizadas são Traição.)

01-02 Segurança Interna (SegInt)

03-04 Serviços Técnicos

05-08 HPD e Controle da Mente

09-11 Forças Armadas

12-14 Produção, Logística e Comissariado

15-16 Serviços de Energia

17-18 Pesquisa e Desenvolvimento

19-20 Unidade Central de Processamento


 

2.7.1 Vantagens do Grupo de Serviço 

Forças Armadas (De verdade)


Vantagem Bônus: Qualquer vantagem de Combate ou Liderança
Lista de Habilidades: Demolição, Lutar, Atirar, Arremessar, Conhecimento (Higiene)

Forças Armadas (Empreiteiro Civil)


Vantagem Bônus: Alerta
Lista de Habilidades: Burocracia, Bajular, Pilotar, Perceber, Conhecimento (Hardware)

Unidade Central de Processamento


Vantagem Bônus: Senso de Perigo
Lista de Habilidades: Burocracia, Furtividade, Segurança, Conhecimento (Hardware), Conhecimento
(Software)

HPD e Controle da Mente


Vantagem Bônus: Carismático
Lista de Habilidades: Bajular, Trapacear, Embromar, Conhecimento (Wetware), Provocar

Segurança Interna
Vantagem Bônus: Investigador
Lista de Habilidades: Intimidação, Segurança, Furtividade, Atirar, Lutar

Produção, Logística e Comissariado


Vantagem Bônus: Conexões
Lista de Habilidades: Burocracia, Trapacear, Conhecimento (Hardware), Conhecimento (Software),
Prestidigitação.

Serviços de Energia
Vantagem Bônus: Sucateiro
Lista de Habilidades: Conhecimento (Hardware), Conhecimento (Software), Escalar, Demolição,
Pilotar

Pesquisa & Desenvolvimento


Vantagem Bônus: Engenhoqueiro
Lista de Habilidades: Bajular, Acusar, Conhecimento (Hardware), Conhecimento (Wetware)

Serviços Técnicos
Vantagem Bônus: Senhor Conserta Tudo
Lista de Habilidades: Conhecimento (Hardware), Conhecimento (Software), Conhecimento
(Wetware)
3.0 Equipamento 
Armamento

Tipo Alcance Dano CdT Tiros PA Preço Obs

Pistola Laser 15/30/60 2d6 1 6/50 2 250 Semi-automática

Fuzil Laser 30/60/120 3d6 4 6/100 2 700 Semi-auto, sem penalidade de


recuo

Espada de força - For+d - - 12 1000 Como um lightsaber. Genérico.


6+8

Neurochicote* - - - - - 350 Causa 1d3 de penalidade nas


ações físicas do alvo por 1 turno

Granadas 5/10/20 Tipo 1 1 50

Armas Experimentais*

Pistola sônica 4/8/14 2d4 - 10 700 PA5

Fuzil sônico 8/14/20 4d4 2 25 1200 PA5

Feixes iônicos INFORMAÇÃO RESTRITA - NÍVEL ULTRA VIOLETA

Arma de gelo 15/30/60 3d4

Lança-Agulhas 10/20/40 4d4

Lança-chamas* 2d12 1 10 500 Pode deixar os alvos em chamas


cone

Arma gauss[1]* 10/20/30 3d10 1 15 10 1000 Só funciona contra robôs ou


máquinas digitais

Enlaçador* 5/10/15 - 3 50 450 Vítima precisa fazer um teste de


força, a vítima recebe -1 de
penalidade no teste de força.
Caso ela obtenha sucesso,
consegue se soltar.

Atordoador 5/10/20 - 1 12 300 Vítima faz um teste de vigor ou


cai incapacitada. No turno
seguinte faz outra rolagem, se
obtiver sucesso acordará, mas
ainda abalada.

Lança-chamas de Cone 1d12 1 10 500 Pode deixar o alvo em chamas


mão

Gerador de plasma 24/48/96 3d10 1 12 1200 Consultar pg. 67 do core

* Armas experimentais podem (e provavelmente vão) dar defeito. Armas designadas pelo P&D são
altamente​ experimentais. Falhas críticas significam que a arma dá defeito. Armas altamente
experimentais dão defeito quando qualquer número 1 é rolado.
4.0 Tabela de Aventura Aleatória 
Eu fiquei com preguiça de traduzir a original, ou criar uma nova. Então toma aí o link mais
útil do ano:
http://www.highprogrammer.com/cgi-bin/mission_blender

5.0 Ficha
A diversão é obrigatória!

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