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Este material é uma adaptação do rpg Paranoia, publicado originalmente em 1984 pela West End
Games. A edição nacional publicada no Brasil pela Devir é a segunda edição. Em 2017 o sistema foi
todo reavaliado e publicado pela Mongoose. Essa compilação traz uma mistura de conceitos vistos
nestas edições.
Além disso, a maior parte deste material se trata de uma tradução da adaptação produzida em 2013
heyenne, e pode ser encontrada aqui. Além da tradução, eu reestruturei a ordem do material e
por C
acrescentei informações adicionais, como tabelas de serviço, lista de armas adaptadas da edição
nacional, dentre outros.
Disclaimer fornecido, vamos lá.
Esteja alerta! - Não confie em ninguém, e mantenha seu laser sempre à mão.
Este é um PDF GRATUITO e sua comercialização é proibida. - As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo
e seus direitos pertencem a seus respectivos autores. - SAVAGE WORLDS e PARANOIA são marcas registradas e de direitos
de seus autores. Este PDF foi produzido por Hades Oneiroi, e distribuído por Luis Storyteller.
1.0 Ambientação
Para mais detalhes, leia Paranoia, da editora Devir. Ou Paranoia XP, da editora Mongoose. A
introdução á seguir explica apenas o básico. Se você já é um jogador experiente de Paranoia, sinta-se
à vontade para pular para a parte mecânica.
No geral, o Complexo Alfa foi construído para ser uma utopia. Um abrigo subterrâneo contra
um cataclisma apocalíptico mundial. Mas se as coisas tivessem ocorrido como planejadas, isso nunca
teria virado um bom jogo. O Computador, IA originalmente criada para servir de gestor do complexo,
se tornou megalomaníaco, paranóico (duh) e extremamente ditatorial. Sua maior prioridade é
proteger e manter todos os cidadãos felizes. E é claro que ele faz isso da forma mais deturpada
possível.
E qual é a forma mais eficiente de manter seus cidadãos felizes? Executar aqueles que não
estão felizes. Não estar feliz é traição. Ter um poder mutante é traição. Fazer parte de uma
sociedade secreta é traição. E, principalmente. Ser um Comunista é traição (A versão mais atualizada
trocou Comunistas por Terroristas. Mas a Ameaça Vermelha ainda combina muito mais com nosso
cenário político atual.). E traição é punida com morte.
Os personagens, assim como todos os demais humanos no Complexo Alfa, são fruto de
clonagem. E para evitar desperdício, são feitos em pacotes de seis. Enquanto um clone anda por aí,
os outros ficam em suspensão criogênica até que o primeiro seja morto, por um motivo ou por
outro. O que não costuma demorar. Afinal, você é um maldito mutante membro de sociedade
secreta traidor. E a maioria das pessoas te venderia num piscar de olhos mesmo que você não fosse,
também.
Em toda a sua insanidade e burocracia dolorosa não-programada, O Computador dividiu a
sociedade em níveis de segurança: Infravermelho, Vermelho, Laranja, Ouro, Esmeralda, Azul, ìndigo,
Púrpura e Ultravioleta. Quanto maior seu nível de segurança, mais acesso dentro do Complexo você
possui. Para a premissa do jogo, de alguma forma os personagens conseguiram escalar de zumbis
medicados de serviço bruto do rank Infravermelho, para vibrantes e Vermelhos Agentes Atiradores.
Parabéns!
Sua função agora é basicamente essa. Achar problemas, e atirar eles até que se resolvam. E
problemas não faltam no Complexo Alfa. O maior deles, você vai descobrir, é se manter vivo em
meio às ameaças do próprio Complexo, e as constantes acusações de traição. Na maior parte das
vezes, vinda de dentro do seu próprio grupo de ação.
Apesar disso tudo, Paranoia foi feito para ser um jogo divertido. Tragicômico, mas ainda
assim cômico. Morrer faz parte do jogo, e morrer de forma completamente estúpida faz mais ainda.
Ria da sua desgraça, e mais ainda da do seu colega. Divirta-se, Cidadão! Afinal. Não se divertir é
traição. E traição é punida com morte.
Os detalhes sobre o Complexo Alpha, natureza do cataclisma e todos os demais detalhes são
conflitantes dentro do cenário. Ou seja. A regra final é que o SEU Complexo Alfa é como VOCÊ quiser
que ele seja. O cataclisma ocorreu por um meteoro, aliens, baratas mutantes ou qualquer outra
coisa? Você quem diz. Seu Complexo Alfa é brilhante e novinho, ou tem cara de tecnologia dos anos
80 que já deveria ter sido aposentada há muito tempo? Você é quem diz. Divirta-se, e dê vida ao
SEU Complexo Alfa!
1.1 Regras de Ambientação para Paranoia Selvagem
Para refletir a natureza mortal do mundo de Paranoia, sugerimos as seguintes mudanças às regras
de ambientação de Savage Worlds.
A vida não vale nada - Jogadores não podem gastar benes para absorver dano (mas ainda podem
usá-los para remover automaticamente o status de abalado).
Falhas Críticas - Jogadores não podem utilizar benes para re-rolar falhas críticas.
Sangue & Vísceras - Jogadores podem gastar benes para rerolar dano
Dano Severo - Sempre que um personagem for ferido ele deve rolar na Tabela de Lesões.
Pense em Acusações como as armas que você usa contra seu colega Agente Atirador. O Dano de
Censura de uma acusação é baseado no seu dado de Astúcia + o dado de dano da sua Acusação.
Tabela de Acusações
Desobedecer uma ordem +d4
-2/+2 para cada nível de segurança abaixo ou acima do seu a ordem partiu
“Ferimentos” de Censura
Nível 1 - Censura
O computador anuncia para o Complexo Alfa que o clone está sob suspeita, e deve ser observado
atentamente para maiores evidências de traição.
Nível 2 - Medicação
O computador ordena que um clone defeituoso passe imediatamente por medicação, para colocar
um ponto final em seus impulsos de traição.
Todas as rolagens de atributo tem penalidade de -2 devido aos sintomas colaterais como confusão,
hiperatividade, daltonismo, alucinações, Transtorno Obsessivo Compulsivo repentino, otimismo
eufórico, confiança e sinceridade plenas, confiança extrema, e às vezes Paranoia Psicótica Homicida
Desenfreada.
Nível 3 - Lavagem Cerebral
O computador encaminha o clone para reeducação imediata. Ele será entregue para a HPD e
Controle da Mente para uma Lavagem Cerebral imediata.
Entre em pânico. Até que o clone seja capturado ou se entregue, ele recebe -3 em todas as rolagem
de Atributo. Após a Lavagem Cerebral, o clone pode sofrer de desorientação, Transtorno de Estresse
Pós Traumático, Lealdade Suicida, Perda esporádica de memória, e Paranoia Psicótica Homicida
Desenfreada Aguda (-3 em todos os testes de habilidade até que estes sentimentos desapareçam),
Nível 4 - Extermínio
O Computador anuncia que o clone é um traidor das morais e bons costumes do Complexo Alfa, e
deve ser executado imediatamente.
Clones marcados para Extermínio geralmente se tornam massas trêmulas de histeria inaptas a tomar
qualquer ação, esperando pelo tiro misericordioso de laser que finalmente trará um fim para sua
existência patética. Dito isto, outros pensam diferente. Deixe com que estes rolem Chutzpah
(Espírito) (aplicando as penalidades de -3 das censuras anteriores, e qualquer dano que estes
possuam), MAS adicionando o número de seu clone atual. Quanto mais vezes um clone se viu ser
morto, mais difícil é apenas se entregar. E então consulte o resultado abaixo...
Ampliação: Mova o marcador de volta para Censura -3. O clone ainda está marcado para execução,
mas seus instintos de sobrevivência estão prestes a serem ativados. Ele está Abalado, mas assim que
se recuperar poderá fazer ações normalmente. Sugerimos fortemente alguma forma de fuga. Desde
ponto em diante, este clone é muito mais perigoso, como um animal encurralado - e pode adicionar
o número de seu clone atual em toda rolagem que fizer.
Sucesso: Você entra em pânico e corre desenfreadamente por 1d6 turnos. O clone imediatamente
se move seu turno completo mais seu dado de corrida para longe da fonte de ameaça. O clone não
mais se comporta racionalmente (se algum dia se comportou, claro).
Considere este pânico como o estado de Abalado, entretanto ele pode (e irá) abrir fogo contra
qualquer um (ou todos, com penalidade de múltiplas ações) que se colocar em seu caminho. Gastar
um bene remove automaticamente este estado de pânico.
Falha: O clone entra em surto. Ele cai de joelhos, balbuciando insanamente, enquanto sua mente se
parte em migalhas pela pressão colocada contra ele. Ele fica incapaz de tomar qualquer ação até que
alguém salve sua bunda com um teste bem sucedido de Cura (Ou Intimidação), ou até que se
passem 1d6 horas - É bem improvável que ele sobreviva isso tudo.
Falha crítica: Trate isso como a falha acima, mas o clone estará em acesso por 2d horas. Acha que
ele não tem a menor chance? Nós também não. - Tragam o próximo clone!
2.0 Criação de Personagem
2.1 Atributos Primários
Agilidade, Astúcia e Vigor - Igual ao clássico SW
Chutzpah - Atributo clássico de Paranoia. Substitui Espírito. Por que? Porque “autoconhecimento e
força de vontade” são traços expurgados do Complexo Alfa. Chutzpah é a medida da sua habilidade
de se enganar a si mesmo e aos outros - uma traço muito mais saudável de sobrevivência.
Violência - Substitui Força. No lugar de apenas medir força física bruta, o atributo Violência mede
sua disposição de causar destruição para atingir seus objetivos. Clones com Violência alta podem ser
tão fortes quanto qualquer outro, mas não estão presos à noções como compaixão e empatia.
As seguintes habilidades forem movidas de seus atributos normais: Demolição, Dirigir, Lutar,
Intimidar. Além do atributo vinculado, elas permanecem essencialmente as mesmas.
Regra opcional: Para resgatar o contexto do Paranoia original, onde os dados de atributos eram
rolados aleatoriamente utilizando um d20. Você pode rolar um 10 para determinar seu atributo de
forma aleatória, onde: 1 e 2 = d4; 3 e 4 = d6, 5 e 6 = d8 e 9 e 10 = d12.
E pra não dizer que o computador não é seu amigo, e sim um cretino sacana, você tem
direito a uma rerolagem. O número final é o que fica, mesmo que o anterior seja maior. Viu como o
computador é legal?
2.3 Habilidades
2.3.1 Agentes Atiradores recebem 15 pontos para distribuir entre suas habilidades, assim como no
livro básico de Savage Worlds.
Burocracia (Astúcia)
Substitui Manha. Você sabe em qual fila ficar para pegar os formulários corretos. Você conhece os
caminhos obscuros da papelada para conseguir aquilo que quer.
Acusar (Astúcia)
Pense nela como sua habilidade de Lutar em um combate social. Acusar é usada como ataque assim
como Lutar ou Atirar. O número alvo para atingir um oponente é sua Malícia (Metade do Acusar dele
+ Número do clone atual).
Segurança (Astúcia)
Combina Investigação com Arrombar. Também permite um clone a saber coisas básicas sobre a área
em geral. Como quantas câmeras podem estar apontadas para sua localização atual ou onde está o
ponto não monitorado mais próximo.
Puxar-saco (Chutzpah)
A habilidade de influenciar superiores, funcionários burocráticos da PLC, e outros patéticos ditadores
(Apenas NPC’s) bajulando e rastejando. Resistido pelo Chutzpah do alvo.
Trapacear (Chutzpah)
Substitui Jogar. Ninguém joga de forma justa no Complexo Alfa.
Role um d20 e conte seu resultado ao seu GM/Narrador, e ele te dirá qual o seu poder mutante.
Provavelmente.
04 Eletrochoque 14 Precognição**
05 Empatia** 15 Pirocinesia**
08 Levitação** 18 Telepatia**
02 Infomaníacos 12 Illuminati
03 Comunistas 13 Místicos
Segurança Interna
Vantagem Bônus: Investigador
Lista de Habilidades: Intimidação, Segurança, Furtividade, Atirar, Lutar
Serviços de Energia
Vantagem Bônus: Sucateiro
Lista de Habilidades: Conhecimento (Hardware), Conhecimento (Software), Escalar, Demolição,
Pilotar
Serviços Técnicos
Vantagem Bônus: Senhor Conserta Tudo
Lista de Habilidades: Conhecimento (Hardware), Conhecimento (Software), Conhecimento
(Wetware)
3.0 Equipamento
Armamento
Armas Experimentais*
* Armas experimentais podem (e provavelmente vão) dar defeito. Armas designadas pelo P&D são
altamente experimentais. Falhas críticas significam que a arma dá defeito. Armas altamente
experimentais dão defeito quando qualquer número 1 é rolado.
4.0 Tabela de Aventura Aleatória
Eu fiquei com preguiça de traduzir a original, ou criar uma nova. Então toma aí o link mais
útil do ano:
http://www.highprogrammer.com/cgi-bin/mission_blender
5.0 Ficha
A diversão é obrigatória!