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METODOLOGIA DO

ENSINO DE
CIÊNCIAS

Adriana Fernandes
Gonçalves
M593 Metodologia do ensino de ciência [recurso
eletrônico] / Organizadora, Adriana Fernandes
Gonçalves. – Porto Alegre : SAGAH, 2016.

Editado como livro impresso em 2016.


ISBN 978-85-69726-29-6

1. Educação. 2. Metodologia de ensino - Ciências.


I. Gonçalves, Adriana Fernandes.
CDU 37.022

Catalogação na publicação: Poliana Sanchez de Araujo – CRB 10/2094


A criação de estratégias
pedagógicas para o ensino de
ciências na escola I
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
„„ Reconhecer a importância do uso sistemático de jogos nas aulas
de ciências.
„„ Identificar as etapas do processo de aquisição de conhecimento,
através dos jogos, pelos alunos.
„„ Analisar estratégias diferenciadas com jogos no ensino da
disciplina.

Introdução
Neste texto, você vai estudar a importância dos jogos pedagógicos
como suporte para o desenvolvimento dos conteúdos disciplinares e
as estratégias diferenciadas para o ensino de ciências.

Uso de jogos pedagógicos nas aulas de ciências


Você já deve saber que é necessário estimular o aluno ao ensino praticado
dentro da escola. Nem sempre conquistar a atenção dele é tarefa fácil, você
precisa desenvolver novas metodologias e situações de aprendizagem que fa-
voreçam a pesquisa, a interação e a colocação de conceitos em prática. Para
isso, utilize atividades lúdicas para encantar os alunos e facilitar o ensino-
-aprendizagem. Sugira aos alunos a criação de jogos, a utilização de jogos
disponíveis no mercado ou até mesmo jogos interativos, utilizando compu-
tadores conectados à internet. O uso de gibis ou tirinhas que estejam dentro
do contexto da disciplina também são válidos para estimular os alunos. Até
pouco tempo atrás, as atividades lúdicas eram utilizadas apenas na educação
infantil e nas séries iniciais do ensino fundamental, mas hoje elas são am-
plamente utilizadas em todos os níveis de ensino, facilitando a aquisição de
conhecimento.
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A publicação Orientações Curriculares para o Ensino Médio (BRASIL,


2006) sugere algumas atividades que você pode utilizar como ferramentas
para o ensino, algumas estratégias para abordagem de temas que facilitam a
integração entre alunos e professores. Entre estas estratégias estão: a expe-
rimentação, os estudos do meio, o desenvolvimento de projetos, os jogos, os
seminários, os debates e as simulações. Observe o que segue no item jogos:

Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apro-


priação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências
no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do
trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em
um contexto formativo. O jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que
favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao
professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver
capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacida-
de de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica,
prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a
uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos. Utilizar jogos como
instrumento pedagógico não se restringe a trabalhar com jogos prontos, nos
quais as regras e os procedimentos já estão determinados; mas, principalmen-
te, estimular a criação, pelos alunos, de jogos relacionados com os temas dis-
cutidos no contexto da sala de aula. (BRASIL, 2006, p. 28).

Segundo Fontoura et al. (2009, p. 1), em seu trabalho Aplicabilidade de


jogos educativos com alunos do segundo segmento do ensino fundamental de
Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues da Silveira,

Modalidades didáticas são ferramentas usadas por educadores no pro-


cesso de ensino-aprendizagem, e utilizá-las em diferentes situações é um
método útil para auxiliar a assimilação de conhecimento e informação
pelos alunos. A utilização de jogos educativos tem, portanto, o intuito de
proporcionar aulas participativas e dinâmicas que induzam o autoapren-
dizado, facilitando a compreensão do conteúdo, estimulando a curiosida-
de e promovendo interação entre os alunos.

Ward et al. (2010, p. 163) dizem que

Os benefícios de usar jogos como estratégia positiva na sala de aula po-


dem ser enormes. Todavia, apenas deixar que os alunos joguem para
A criação de estratégias pedagógicas para o ensino de ciências na escola I 79

tornar a aula interessante não é a resposta. O jogo deve ser planejado


e controlado. Para que o jogo seja usado de forma produtiva, os alunos
devem estar atentos e concentrados na atividade, e os jogos devem ser
motivadores e divertidos.

Fique atento

Faça a leitura do Capítulo 9 A ciência dos jogos, do livro Ensino de Ciências, de Ward et
al. (2010). Nesse capítulo há muitas sugestões interessantes de jogos didáticos que es-
timulam o desenvolvimento dos conteúdos de ciências. Além desses jogos que você
pode utilizar em sala de aula, a Revista Nova Escola disponibiliza gratuitamente uma
série de jogos virtuais contemplando diversos assuntos na disciplina de ciências. Confi-
ra em http://novaescola.org.br/jogos/ !

Etapas da aquisição de conhecimento através


de jogos pedagógicos
Utilize as atividades lúdicas sempre que puder para facilitar o processo de
ensino-aprendizagem. Mas como já foi dito, os jogos precisam fazer algum
sentido, devem estar relacionados com o conteúdo que está sendo trabalhado.
Sempre que planejar suas aulas, defina as estratégias, proponha uma ativida-
de lúdica e apresente essa proposta ao aluno, e então haverá um aprendizado
concreto. Durante a realização dos jogos pedagógicos há aquisição do conhe-
cimento, mesmo que o aluno não perceba. Esta aquisição se dá em etapas:

„„ Análise das implicações de jogar: quando você planeja sua aula e inclui
na metodologia a utilização de jogos, já contempla os objetivos da ativi-
dade. É necessário que os alunos saibam dos objetivos dos jogos que você
propõe a eles.
„„ Exploração de materiais e aprendizagem das regras: manipular para co-
nhecer as peças do jogo, entender as regras do jogo (p. ex., quantos jo-
gadores, estratégias, peças disponíveis, onde inicia e onde termina) são
fundamentais para o sucesso da atividade.
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„„ Prática de jogos e construção de estratégias: é a atividade de “jogar” pro-


priamente dita, respeitando as regras preestabelecidas, o tempo de cada jo-
gador, o estudo das estratégias do jogo. É o chamado “cerne” da atividade.
„„ Resolução de situações-problema: quando você sugerir jogos em duplas ou
grupos de alunos, sempre haverá um ganhador e alguns perdedores. Estudar
o jogo, percebendo estratégias para vencer, respeitando os colegas, de forma
justa é importante para o desenvolvimento de habilidades e atitudes.

Exercícios
1. Em relação às atividades lúdicas, o desenvolvimento de habilidades.
processo de aquisição do conheci- ( ) Os alunos estabelecem
mento pelo aluno passa por algumas importantes conexões
etapas. Nessas etapas, você deve se comunicativas através da
preocupar em trabalhar os conte- participação em jogos.
údos antes da aplicação dos jogos. ( ) Os jogos são sempre prazerosos
Sendo assim, todas as alternativas a para os alunos, independente do
seguir apresentam etapas desse pro- tipo de jogo proposto.
cesso de aquisição do conhecimento ( ) Marque a alternativa que traz a
através de jogos, EXCETO: sequência CORRETA.
a) Análise das implicações de jogar. a) a) F, V, V e F.
b) Exploração de material e b) b) V, V, V e F.
aprendizagem de regras. c) c) F, V, V e V.
c) Prática de jogos e construção de d) d) V, V, F e V.
estratégias. e) e) V, V, V e V.
d) Divulgação de resultados. 3. Segundo Ward et al. (2010), os
e) Resolução de situações- benefícios de usar jogos como
problema. estratégia positiva na sala de aula
2. Segundo Ward et al. (2010), é possível podem ser enormes. Apesar disso,
promover a aquisição da linguagem e apenas deixar que os alunos joguem
o prazer, de forma efetiva, com o uso para tornar a aula interessante não é
de jogos científicos. Com base nisso, a resposta para o ensino. Você deve
analise as afirmativas e classifique-as planejar e controlar o jogo. Para que
como verdadeiras ou falsas. ele seja usado de forma produtiva,
( ) Os jogos estimulam a criatividade os alunos devem estar atentos e
e a agilidade e possibilitam a concentrados na atividade, e os jogos
construção do conhecimento. devem ser motivadores e divertidos.
( ) Quando se utiliza atividades Para aumentar a participação
lúdicas, a interação é positiva, dependendo dos jogos
muito importante para o escolhidos, você deve introduzir um
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elemento de competição. Para que com um aluno ou o professor


os jogos sejam usados de forma lendo a primeira questão, e a
produtiva, é necessário: resposta sendo fornecida em um
I. alunos atentos e concentrados. cartão em outra parte da sala. A
II. jogos motivadores e divertidos. pessoa com a resposta correta lê
III. jogos competitivos e construtivos. sua questão e, assim, se forma a
IV. jogos desenvolvidos cadeia (ou conexão). É importante
exclusivamente para alunos com que as palavras usadas sejam
dificuldades de aprendizagem. discutidas com a classe, pois os
V. jogos que estimulem a alunos podem sugerir mais de
linguagem, entre outras uma resposta, e a precisão no uso
habilidades. das palavras é um dos aspectos
Agora, marque a alternativa mais difíceis para os alunos
CORRETA, de acordo com a análise desenvolverem em ciências.”
anterior: (WARD et al., 2010, p. 163).
a) Estão corretos os itens I, II, III e V. b) “A ‘forca’ científica pode
b) Estão corretos apenas os itens I, desenvolver o vocabulário visual
II, III e IV. dos alunos. Quando descobrem a
c) Estão corretos os itens I, II, IV e V. palavra, os alunos podem ganhar
d) Estão corretos os itens III, IV e V. pontos extras do professor,
e) Estão corretos apenas os itens I e III. se souberem definir o termo
4. “Essa visão ecoa a de muitas corretamente. Nesse caso, há
pessoas que observam crianças espaço para discussão e para
com problemas de comportamento exploração do significado dos
na sala de aula. Isso se dá porque o termos e, portanto, a longo prazo,
‘desafio’ e o ‘jogo’ não são elementos os alunos se tornam mais capazes
da aprendizagem em certas salas, e de definir termos com precisão.”
as aulas de ciências interessantes não (WARD et al., 2010, p. 163).
estão em toda parte.” (WARD et al., c) “‘Pense em três’ é um jogo
2010, p. 162). fácil e rápido para estimular os
São razões dadas para a falta de alunos a usar suas habilidades de
interesse dos alunos pelas aulas de pensamento. Por exemplo, ‘diga
ciências: três sólidos que sejam opacos’.
I. a necessidade de escrever Para aumentar a demanda, pode-
formalmente. se pedir para alunos maiores,
II. o foco na revisão. em grupo, pensarem no maior
III. o impacto dos testes nacionais. número de sólidos opacos que
IV. a ausência de atividades divertidas conseguirem em três minutos.”
no currículo. (WARD et al., 2010, p. 164).
Analise as afirmativas abaixo e d) “Jogos de palavras cruzadas e
marque aquela que NÃO apresenta caça-palavras sempre foram
intervenções em relação aos usados em Ciências, juntamente
problemas citados acima. com procedimentos de preencher
a) “Os jogos em cadeia começam lacunas.” (WARD et al., 2010, p. 164).
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e) “O ‘jogo do Kim’ é um jogo proporcionar um desafio e ajudar


de salão, que muitos alunos os alunos a fazer perguntas
jogavam nos tempos anteriores efetivas. Elas devem ser questões
à era do vídeo e do computador. que identifiquem o objeto
Fornece-se uma variedade selecionado pelo professor o
de equipamentos científicos mais rápido possível. Para jogar
adequados para o tema em ‘20 questões’, os alunos devem
estudo e permite-se que os fazer perguntas cuja resposta
alunos olhem o material por um somente possa ser ‘sim’ ou ‘não’,
certo tempo. Depois, os objetos mas, se tentam adivinhar o objeto
são retirados da vista e pede-se e erram, perdem uma vida. Os
que os alunos citem todos os participantes também podem
materiais que foram apresentados perder vidas se a questão não
e expliquem seu uso.” (WARD et puder ser respondida com ‘sim’ ou
al., 2010, p. 167). ‘não’.” (WARD et al., 2010, p. 171).
5. Segundo Ward et al. (2010), o jogo ( ) “Existem muitos jogos de tabu-
é um tipo de aprendizagem ativo e leiro ou jogos de verdadeiro/
exige que os alunos se envolvam. falso, que são produzidos comer-
Existem diversos tipos de jogos com cialmente, bem como atividades
objetivos também diferentes. que proporcionam que os alunos
Leia com atenção e numere dramatizem elementos da ciên-
adequadamente: cia.” (WARD et al., 2010, p. 172).
(1) jogos para fazer conexões ( ) “A atividade de ‘formar grupos
(2) jogos para se consolidar de três’ ajuda a expor equívocos,
aprendizagem por exemplo, alguns alunos não
( ) “O uso de uma bola de praia com sabem que o algodão vem de
vocabulário científico escrito uma planta e sugerem que: ‘o
proporciona uma maneira rápida algodão vem da lã do algodão, é
e fácil de recapitular as palavras. como uma ovelha, mas não vive
Joga-se ou rola-se a bola para o aqui’.” (WARD et al., 2010, p. 168).
aluno, que deve explicar o que Agora, marque a alternativa que traz
significa a palavra mais próxima do a sequência CORRETA:
polegar direito, ou dar a definição a) 1, 2, 2, 1
da palavra para que os outros alu- b) 2, 1, 1, 2
nos da turma adivinhem a que se c) 2, 2, 1, 2
refere.” (WARD et al., 2010, p. 172). d) 1, 1, 2, 2
( ) “Jogar ‘20 questões’, outro jogo e) 1, 2, 1, 1
popular do passado, pode
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Referências

BRASIL. Ministério da Educação. Secretária de Educação Básica. Orientações curriculares


para o ensino médio. Brasília: MEC, 2006. (Ciências da Natureza, Matemática e suas Tec-
nologias, v. 2).

FONTOURA, M. T. S. et al. Aplicabilidade de jogos educativos com alunos do segun-


do segmento do ensino fundamental de Instituto de Aplicação Fernando Rodrigues
da Silveira. In: ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS, 7.
2009. Anais... Florianópolis: Enpec, 2009. Disponível em: <http://posgrad.fae.ufmg.br/
posgrad/viienpec/pdfs/1556.pdf>. Acesso em: 12 jun. 2016.

WARD, H. et al. Ensino de ciências. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2010.

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