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Introdução

Naruto miojo é um sistema de rpg de mesa inspirado na obra de Masashi Kishimoto,o


anime e mangá famoso em todo mundo,Naruto,este livro de regras apresenta um
sistema simples,para criar seu personagem e se divertir no mundo ninja,lembrando
que este Livro de regras é recomendado a alguém com um conhecimento mínimo de
como funciona um rpg de mesa,pois termos como Mestre e Jogadores não serão
explicados neste guia,onde este livro será somente do básico,pois muitas expansões
serão lançadas futuramente

O'que é Rpg?
Rpg significa Role Playing Game,um Jogo de Desafios,Escolhas e principalmente
Interpretação,onde na maioria das vezes,os Jogadores criam seu personagem
baseados nas regras do sistema que estão usando,onde existirá um Mestre,este Mestre
irá preparar diversas aventuras incríveis para estes jogadores e muito diversão,onde
poderão ter personagens incríveis com poderes e habilidades surpreendentes!
Versão
1.o (1º Edição)

Autor
Pedro Henrique "Miojo"

Sistema feito de fãs para fãs.


Este sistema não possui nenhum direito autoral
onde você pode alterá-lo a seu gosto desde que
dê os devidos créditos.
Capítulo 1: O Básico
Dados
Para ter o conhecimento básico deste sistema,primeiro,deve-se começar pelo
principal dado no sistema para decidir algo que possui chance de falha é necessário
um teste de atributo,sendo jogado o dado de 10 lados,referido como d10,sendo d10 + O
Seu valor no atributo com maior relação ao teste.
O atributo é um fator de seu personagem em certa especialidade,existindo 7 atributos
principais que representam o quão bom seu personagem é em certa
característica,sendo eles Força,Destreza,Constituição,Espirito,Intelecto,Kenjutsu e
Taijutsu.

Os jogadores possuem Pontos de Atributo para serem distribuídos entre estes


atributos,o Mestre pode decidir os pontos iniciais dos jogadores mas o recomendado é
escolher os seguintes valores para serem distribuídos considerando que eles iniciarão
no Ranking de Genin,1,2,2,3,3,4,5.
Logo este é a principal mecânica de dados,sendo por exemplo,o seu Mestre o pede um
teste de força para levantar uma caixa pesada,e você roda o seu dado,supondo que seu
atributo de Força seja 4 por exemplo,seu dado logo será um d10 + 4,supondo que seu
resultado do d10 seja 6,seu valor total foi 10,mas você pode estar se perguntando como
saber se você teve sucesso neste teste,pois é isto que veremos agora.

Classe de Dificuldade
Para saber se você foi bem sucedido em um teste deve seu Mestre selecionar uma
classe de dificuldade com base na tabela de dificuldade,se o seu resultado total do
teste for igual ou maior ao valor da Classe de Dificuldade,você foi bem sucedido,caso
contrário,foi mau sucedido.

Classe de Dificuldade
Moleza 5
Muito Facil 10
Facil 15
Mediana 20
Dificil 25
Muito Dificil 30
Absurda 35
Impossivel 40
Escolhas Iniciais
Para prosseguir com a criação de seu personagem,logo de início após escolher seus
pontos de atributo, você deve escolher um Clã para seu personagem que lhe fornecerá
habilidades para seu personagem e também outra escolha muito importante,sua
Classe,existem 4 Classes principais,e nelas,existem em cada uma,3 Subclasses,o
Jogador deve escolher uma Classe e Subclasse desta específica Classe,cada Classe lhe
fornece um Arsenal de habilidades que podem ser ganhas ao decorrer dos níveis de
seu Personagem, após tudo isto,o Ninja também pode escolher um elemento Inicial
que estará em Nível 1.

Maestrias
As Maestrias são especialidades que vão ajudar seu personagem e aumentar suas
características ninjas sendo que cada um começa com uma maestria escolhida pelo
seu Clã,a Maestria começa no Nível 1 e por 3 Pdh você pode upar,o máximo de
Maestrías são 3, são 3 Pontos para comprar uma Maestria.

Elementos
Após o jogador escolher seu elemento,ele deve ter em mente que do Lvl 1 até o nível 6
do elemento,é gasto 1 Pdh para upa-lo,mas desse Nível em diante se gasta 2 Pdh.

Tipos de Pontos
Existem dois tipos de pontos neste sistema,cada um deve ser administrado com
calma e inteligência, pois ambos possuem utilidade de adquirir características que
podem salvar seu ninja em muitas missões.
Pontos de Habilidade (Pdh)
Os Pontos de Habilidade são adquiridos ao aumentar seu Nível por grandiosos
feitos,estes pontos são usados para adquirir Jutsus, Habilidades e Características
Shinobi no Geral.
Pontos de Atributo (Pda)
Os Pontos de Atributo também são adquiridos em Aventuras e também por aumentar
seu nível mas um pouco mais fáceis de serem adquiridos comparados aos Pontos de
Habilidade,estes pontos são exclusivamente para serem gastos em Atributos.
Status
Os Status no Total são 3,onde os Status são categorias importantes de seu
Personagem para o Combate,eles são Vida,Energia e Chakra,onde limitam seu
personagem ter poder infinito onde o valor de cada um destes depende de seu
atributo específico para formar uma fórmula,mas onde o jogador pode distribuir
Pontos base nesta fórmula,os pontos base que o jogador pode distribuir nesta fórmula
são 15,além de que estes valores base iniciam em 5.

Vida é (Valor Base) + sua Constituição multiplicada por metade de seu Nível.
Energia é (Valor Base) + sua Destreza multiplicada por metade de seu Nível.
Chakra é (Valor Base) + seu Espírito multiplicado por metade de seu Nível.

Nível
O Rpg é dividido por Níveis,os Níveis vão de 1 á 20,onde eles marcam o quão
experiente e forte seu Ninja está no mundo Ninja,para aumentar seu nível você deve
chegar a um certo nível de Xp,onde toda vez que você aumenta seu Nível,o Shinobi
adquirir recompensas analisando a tabela de ganhos de Xp,mas para alcançar outro
nível ele deve chegar a quantidade de xp certa de acordo com a tabela abaixo.

Nível 1 -
Nível 2 50Xp
Nível 3 100Xp
Nível 4 100Xp
Nível 5 150Xp
Nível 6 200Xp
Nível 7 200Xp
Nível 8 250Xp
Nível 9 300Xp
Nível 10 300Xp
Nível 11 350Xp
Nível 12 400Xp
Nível 13 400Xp
Nível 14 450Xp
Nível 15 500Xp
Nível 16 500Xp
Nível 17 550Xp
Nível 18 600Xp
Nível 19 600Xp
Nível 20 650Xp
Ganhos e Conquistas
Para adquirir Xp e aumentar seu Nível,o Jogador deve realizar conquistas que
aumentarão a experiência Shinobi de seu personagem,o Xp sempre é recebido no Final
da Sessão complementando seu Ninja e a maioria dos pontos de Xp são recebidos por
combates,em frente as conquistas de Combate irão possuir letras A e N,que significam
se a conquista se acumula por todo combate ou não,se tem um A na frente,quer dizer
que Acumula,se tiver um N,quer dizer que não acumula.

Conquistas de Combate
N-Causar Dano 5Xp
A-Derrotar um Oponente de seu Nível 10 Xp
A-Derrotar um Oponente de Nível Inferior 5 Xp
A-Derrotar um Oponente De Nível Superior 20 Xp
N-Curar um Aliado 5 Xp
N-Usar um Sub-Atributo 5Xp
N-Acerto Crítico 10Xp
A-Derrotar um Alvo com um Golpe 30Xp
N-Ganhar um Combate 10Xp
N-Ganhar sem perder nenhum Aliado 5Xp

Outras Conquistas
Dominar um Elemento 50Xp
Dominar uma Maestria 20Xp
Dominar uma Kekkei Genkai 50Xp

Treinamentos
Treinamento Curto 5Xp
Treinamento Longo 10Xp
Treinamento Intenso 20Xp

Recompensas
A cada vez que você aumenta seu Nível,o Personagem adquire Pontos como
recompensa,estas recompensas aumentam o poder de seu Shinobi graças a
experiência em Combate adquirida.

Nível 2-4 é ganho 4 Pda e 3 Pdh.


Nível 5-8 é ganho 6 Pda e 4 Pdh.
Nível 9-12 é ganho 8 Pda e 4 Pdh.
Nível 13-16 é ganho 10 Pda e 5 Pdh.
Nível 17-19 é ganho 15 Pda e 6 Pdh.
Nível 20 é ganho 17 Pda e 6 Pdh.
Capítulo 2: Combate
Iniciando Combates
No mundo de Naruto,os ninjas resolvem muitas coisas com batalhas ardentes com
seus inimigos e para a batalha ter uma certa ordem e manter a organização terá uma
lista de ordem para as ações dos jogadores,e para iniciar uma batalha,deve ser dado
um teste,o teste de Iniciativa,a iniciativa de seu personagem é igual a seu valor do
atributo de Destreza,onde a ordem da luta vai do maior resultado ao menor,se dois
jogadores resultarem no mesmo resultado,quem iniciará primeiro será quem tem o
maior valor de destreza,se for igual,deverão decidir em um d4,dado de 4 lados,onde
um jogador escolhe 1 e 2,e o outro 3 e 4,quando a ordem é decidida,a luta se inicia.

Turnos e Rodadas
Quando o Combate se Inicia,todos possuem 1 Turno,e o conjunto de todos esses
turnos forma uma Rodada,em cada turno de um Jogador, ele possui uma Ação
Padrão,onde ele pode atacar ou preparar um Golpe ou qualquer outra ação que
necessite de um esforço,e além desta Ação Padrão,o Jogador tem uma Ação de
Movimento,onde seguindo as Regras de Deslocamento,ele pode se mover pelo
combate.

Atacando
Existem algumas formas de atacar um inimigo no Combate,mas a melhor escolha é
sempre atacar com o'que seu personagem é talentoso,os tipos de ataques são estes.

Taijutsu se usa para Golpes corpo a corpo como socos e chutes,mas com um alto valor
neste atributo,seu personagem pode ser um Mestre de Taijutsu com socos e chutes
monstruosos,o golpe de Taijutsu é simples,o dado d10 padrão,somando seu valor em
Taijutsu,contra a reação de seu inimigo,os golpes de Taijutsu só podem ser acertados
se o Jogador estiver em no mínimo 3 Metros do alvo,e ao acertar, será dado o seu dano
de Taijutsu.

Kenjutsu é outra forma de ataque poderosa,a Técnica das Espadas,onde se é a


habilidade com espadas do seu personagem,mas para atacar com uma espada,
obviamente o personagem deve ter um item que sirva como uma ou seja uma,cada
espada possui um certo bônus de dano,que estará descrito em sua descrição,é
semelhante ao Taijutsu,e dado o dado de d10 somando seu valor de Kenjutsu,contra a
reação do inimigo,e ao dar o dano,sendo o Dano de seu Kenjutsu que estará descrito
mais a frente,é somado o bônus de sua Espada ao dano.

Jutsus são uma ótima forma de ataque,uma especialidade dos Ninjas,ao ter um
Jutsu,na descrição de cada Jutsu,diz o Atributo específico para usar aquele certo
Jutsu,cada jutsu possui um atributo específico para se usar,como Força,Destreza e os
outros,e outros jutsus podem seguir outras regras,mas o jogador deve sempre seguir
as regras do jutsu específico.

Items são uma ótima forma de montar estratégias onde cada item possui sua
peculiaridade e função que pode ajudar o Ninja,cada ítem pode lhe dar suporte ou até
mesmo servir de arma,os itens devem ser achados e comprados.

Gastando e Recuperando
Gastando: Um ataque não pode ser feito tão simplesmente sem gastar nada,cada
Golpe com Taijutsu e Kenjutsu gasta Energia,cada golpe de Taijutsu gasta 2 de Energia
e cada golpe de Kenjutsu gasta 2 também,e sobre Chakra,cada jutsu gasta um chakra
específica descrito em sua Descrição,e se não possui um gasto específico,confira a
tabela de gastos de Chakra.

Recuperando: Há como recuperar Energia,onde se o Jogador gastar uma Ação padrão


para descansar por alguns segundos,ele já consegue se estabilizar minimamente e
recuperar 2 de Energia,mas não há como recuperar Chakra ou Vida sozinho sem
nenhuma habilidade disto.

Sub-Atributos
Os Sub-Atributos são usados como Atributos extras e suporte especificamente para o
Combate em situações específicas os valores dos subatributos dependem de seu
atributos e são maiores do que os atributos normais e ao criar um personagem,ele
deve escolher ser Treinado em um Sub-Atributo específico onde ao ser Treinado,seu
Sub-Atributo aumenta seu valor em +2,ha como ser treinado em até 3 Sub
atributos,gastando 2 Pdh.

Controle é um Sub-Atributo para Situações onde você deseja potencializar um Jutsu


aumentando o Chakra no Jutsu,o Controle só pode ser usado para Jutsus de uma
Longa distância, impossível ser usado com Jutsus corpo a corpo,onde ao usar o
Controle,o Ninja gasta 5 de Chakra além do Chakra do Jutsu,e o atributo do jutsu passa
a ser o Controle,o 1d10 + seu Controle,e ao acertar o dano passa a ter um bônus de
+1d10 a cada 10 de Controle.

Furtividade serve para Ninjas com a Classe de Furtivo para usarem suas devidas
habilidades,mas pode ser usado para se esconder fora de Combate,para não ser
exposto por exemplo,em um local com um monte de pessoas por exemplo,o Ninja
deve dar um teste de Furtividade contra uma certa cd.
Contra Ataque O seu Valor de Contra Ataque pode ser usado como Reação,isto
somente contra ataques corpo a corpo,e ao ter um Contra ataque bem sucedido,o
Jogador pode efetuar somente um Ataque Corpo a Corpo logo após usar a Reação
funcionando como Ação Extra instantânea,mas só se pode usar 3 Contra Ataques por
Combate.

Precisão é usada para arremessar itens de Longe,como Kunais ou Adagas,e muito


mais,mas no lugar de Destreza ou outro,se usa seu valor de precisão gastando 5 de
Energia e dando um bônus de +1d6 a cada 10 de Precisão.

Defesa é oque pode salvar seu personagem em muitas ocasiões,onde todo dano dado
em seu Personagem deve ser descontado pela sua Defesa,ela funciona como uma
Armadura Natural,sua Defesa é igual seu Valor de Força.

Deslocamento
O Deslocamento é usado nas Ações de movimento e
para de alguma forma tentar se afastar ou até mesmo
fugir de seu Inimigo onde existe uma fórmula para
calcular seu deslocamento,o resultado de seu
Deslocamento é a quantidade de metros que ele
pode percorrer em uma ação de movimento.

Movimento: é sua Destreza dividida por 2 e


somado com 1,arredondada para cima.

Ações Extras: Com 2 Ações de Movimento


o Shinobi pode transforma-las
em uma ação padrão.

Cobertura: é usada para se defender


de projéteis,se o Ninja achar uma
cobertura,ele pode dobrar sua
defesa para projéteis contra a cobertura.
Danos
O dano de seu personagem depende muito do tipo de Golpe que você vai acertar,cada
um possui seu dano específico,sendo como Golpes padrões o Taijutsu e o Kenjutsu
possuindo seu dano próprio.

Taijutsu tem seu dano em 1d4 a cada 5 em Taijutsu + Metade de sua Força arredondado
para baixo.
Kenjutsu tem seu dano em 1d4 a cada 5 em Kenjutsu + sua Destreza dividida por
3,arredondado para baixo.
Kekkei Genkai Tem seu dano rolado de acordo com o Nível mostrado na tabela,o Dano
é sempre adicionado o seu Nível de Kekkei Genkai no Dano.

Golpe Crítico: Ao ter um crítico no dado (10),seu dano aumenta em 1d4 a cada 2 Níveis
de Personagem.

Reações
Para cada ação se tem uma reação em batalha ao qual pode lhe fazer anular o ataque
do inimigo,aqui estarão as reações que podem ser usadas.

Esquiva: Ao rolar um dado de Destreza e tirar 2 valores a mais que o dado inimigo no
seu dado,você vai esquivar do ataque,mas você não desviará caso tire um Erro
Crítico,no caso 1.*

Bloqueio: Ao rolar um dado de Constituição e tirar 2 números maiores que o oponente


o ataque é bloqueado,já se você conseguir tirar 9 ou 10,você irá absorver sua "Defesa" +
5 de Dano,Caso tirar um Erro Crítico Você irá falhar.

Prever: Ao dar um Teste de Taijutsu ou Kenjutsu e tirar 2 números maior que o inimigo
você irá prever o ataque e esquivar,Caso tirar um Erro Crítico Você irá falhar.

Contra-Ataque: Ao dar um dado de 1d10+ Seu Número de Contra-Ataque e tirar maior


que o oponente você conseguirá contra-atacar,desviar do Ataque e ainda o Fazer um
Ataque,todo contra ataque deve ser Físico,o Número de Contra-Ataques que alguém
pode fazer por batalha é 3,e caso falhe,ainda terá sua Ação Extra de Ataque.

Combate Elemental: Se Você lançar um Jutsu de Longa Distância em um alvo,ele pode


usar outro jutsu de Longa Distância como reação para combater o seu,rolando o
mesmo dado do jutsu e quem ter o dado maior, acertará o jutsu,se o Elemento de seu
jutsu tiver vantagem contra o do alvo,no lugar de um bônus de metade de seu
elemento, você rola o elemento inteiro.
Capítulo 3: Jutsus
Custo de Jutsus por Pdh
Os pontos de Habilidade são ganhos após upar seu rank ou fazer missões,mas existem
algumas exceções,aqui terá a tabela de quantos jutsus você pode pegar com certa
quantidade de Pdh.

Rank C: 2Pdh
Rank B: 3Pdh
Rank A: 4Pdh
Rank S: 5Pdh
Rank SS: 6Pdh

Bloqueio de Aprendizado: Alguns Jutsus estão Bloqueados pois para aprendê-los você
necessita de "Passiva de (Nome do Jutsu) para Aprender tal Jutsu,após isto gastar os
pontos necessários,para ter isto necessita Treinar com alguém que o possua.*

Kekkei Genkais: Se o Ninja tiver certo nível de uma combinação de elementos ele
consegue aprender uma Kekkei Genkai,ao ter os elementos certos se gasta 1 Pdh e
adquirir o Nvl 1.

Jutsus de Anulação
Jutsus de anulação são jutsus ou habilidades que podem facilmente te fazer
bloquear,desviar ou até anular como o Hiraishin,Caminho Preta e etc...,para isso você
irá rolar um dado de 10 (1d10).
Efeito: Com estes jutsus o jogador precisa rolar um D10 e o acerto depende do
nível,mas se o usuário da anulação estiver lutando com alguém com muito
experiência,o usuário receberá desvantagens no dado de anulação,1 desvantagem a
cada 3 níveis superior ou simples narrativa do mestre.*

Nível Baixo: 1d10 > Acima de 7


Nível Mediano: 1d10 > Acima de 6
Nível Padrão 1d10: > Acima de 4
Nível Difícil 1d10: > Acima de 3
Nível Madara 1d10: > Acima de 1

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