1-2 - Uma torre com cerca de 20 metros de altura aparece a distância.
Ela é feita de madeira simple s(um
teste de percepção CD 10 faz eles perceberem que parece um posto de guarda abandonado. um teste de percepção CD15 faz eles perceberem que sua base está um pouco podre). Um círculo de terra sem grama contorna a torre. sua sombra é projetada pelo sol até as bordas do círculo, fazendo o raio do mesmo; Um grupo de 3d4+2 Kobolds estão dentro da torre e atacarão os PJs caso se aproximem.
3 - Um viajante pede ajuda aos PJs uma carona na companhia deles até uma cidade próxima. Se questionado, ele dirá que ele e sua família foram atacados por bandidos, ele levou uma flechada, mas conseguiu estancar a ferida. Se levado a uma cidade, ele dirá que continuará procurando por sua família e dará uma moeda de ouro aos Pjs. O viajante na verdade é espírito que aparece de tempos em tempos pedindo ajuda a viajantes.
4 - Um grupo 1d6+1 de bandidos e um chefe bandido encurrala o grupo (se a noite, estes terão +2 em seu teste de furtividade. Se não percebidos, esperarão os PJs, pegarem no sono para ataca-los.
5-6 - Um ninho com Asas-assassinas (duas) se encontra próxima a uma árvore, se os PJs se aproximarem de mais, elas os atacaram para proteger o ninho, mas não se afastaram dele.
7 - Os PJs visualizam uma sombra rápida passar pelo chão, se olharem para cima. com um teste de percepção (CD 18 a noite) estes observam um grande dragão sobrevoando o céu;
8-9 - Os PJs encontram uma tribo de 1d100 nômades (guerreiros tribais) 12 cavalos, e 2 vacas; eles serão neutros inicialmente aos PJs e trocarão armas por informações sobre lugares que estavam antes
10 - Uma cabana média se encontra ao longe, dentro dela, mora uma Arcanista (bruxa), ela vende poções, ervas e materiais para magia em troca de ouro, comida ou informações;
11-13 Os Pjs visualizam uma quantidade de 4d4+3 Goblins saqueando corpos de aventureiros mortos com flechas; O número de aventureiros é 1/4 o número de Goblins.
14 - Um antigo cemitério a céu aberto, é visto pelos PJs ele contém covas carregando bandeiras de uma cidade grande/capital no mundo.
15 - Um grupo de pedras altas, empilhadas se encontram sobre parte das planícies, elas estão inscritas com runas arcanas. Há no centro delas, um círculo de teleporte permanente; O ar é parado dentro do círculo; não importando o vento do lado de fora;
16 - Uma carruagem virada com dois cavalos mortos bloqueia a passagem dos viajantes por um barranco nas encostas da estrada. Se os viajantes se aproximarem dos cavalos, Serão surpreendidos por 5 goblins armados com arcos curtos, mas sem armas de curto alcance, eles estão por cima dos barrancos.
17-18 - Os PC's observam um grupo de 1d6+1 lobos devorando a carcaça de 2d6-1 animais mortos. Elas fugirão se forem ameaçados ou se ficarem com metade de suas vidas;
19 - Um aventureiro com sua perna quebrada e sangrando pede ajuda aos Pjs, ele pede por ajuda médica e comida para viagem.
20 - Um acampamento com 2 gigantes guarda 1 elefante em uma grande fogueira. Serão hostís com qualquer um que se aproxime. Ameaçando que devem se afastar, brandando seus bordões e gritando na linguagem Gigantes;
21 - Os PJs observam 1d10 corpos de bandidos mortos sobre o chão, alguns deles em decomposição aparente há alguns dias; 2d10+2 abutres estão sobre os corpos. 1d4 deles tentarão atacar um player que não esteja com armadura, os outros voarão;
22-26 - Durante o dia, 1d4 bandidos com cavalos de montaria tentam atacar os Pjs. Durante a noite, 1d6 Elfos Negros dirigem uma carroça com corpos e escravos incapacitados;
27 - Os PJ's vem ao longe, um anão, com apenas 10 de PV, caído ao chão, luta contra um grande Orc, que levanta a espada para matar o anão;
28 - Um destacamento de Yronlingas em marcha vai de encontro aos PC's, eles pedem informações sobre um criminoso;
29 - Um estranho homem encontra os PJs e pede para ficar com eles durante aquele dia por proteção, ele então tenta roubar os PJs.
30 – Os PJs encontram/tropeçam sobre uma pequena caixa de joaleria. Há 50% de chance da caixa estar trancada com uma armadilha de veneno (CD15 para abrir. É preciso fazer um teste de resistência constituição de resistência CD:15 ou ficará envenenado), caso esteja envenenada, a mesma conterá um antigo pergaminho, nele há um mapa, com um X Marcado, atrás do pergaminho há uma mensagem(As manoplas, estão lá, posso as sentir)
40-46 - PC's observa um velho homem os acompanhando, se questionado o mesmo perguntará se estes gostariam de ganhar algum dinheiro e pedirá que cacem uma mantícora em troca de 10 To;
47 - Os PC's encontram marcas de cavalo queimadas em carvão sobre o chão, seguindo-as, leva eles a um antigo cemitério abaixo de uma encosta. Um Garanhão de Namalkah com a crina e a cauda em chamas observa-os por cima da encosta;
48 - Os PJs vem próximo a estrada 3 homens (Estatísticas: Guarda) chutando um quarto homem enquanto ele grita ao chão (Estatística: Bandido). Os homens foram roubados pelo ladrão no qual estão batendo. O ladrão fugirá se conseguir se levantar.
49-50 - Um obelisco de 2m de altura, se estende do chão, uma placa de ferro pende pregada no obelisco, pode-se ler na mesma na linguagem anã: "Não Liberte a Besta. Siga seu caminho" Ao lado da mesma uma pilha de aparentes pedras brancas estão estiradas e empilhadas ao lado do obelisco. (Um teste de investigação, CD:15, revela que estas são feitas de ossos)
Se o obelisco for derrubado, (Teste de atletismo, CD:25 Pode ser feito em coletivo), uma grande mancha negra sai do obelisco, entrando abaixo do chão, as pedras de ossos antes empilhadas, revelam-se a cauda de um Dracolich. Ele escava chão, gritando em dracônico, agradecendo os jogadores por o libertarem, mas os atacando logo após;
51 - Um vendedor se aproxima dos PJs, se apresenta como Dizz um joaleiro e encantador de itens, ele mostra diversos anéis, colares, entre outras joalherias, feitas em ouro, prata, além de encantadas. Bem, embora as mesmas sejam falsas. Os players podem fazer (Um teste de arcanismo: DC 15, revela que não estão encantadas) (Um teste de Percepção CD:15, revela que são falsas quanto aos materiais)
52 - Os PJs vem um pequeno homem sentado em uma pedra, tocando um instrumento frente a uma fogueira apagada. Se os Pjs se aproximarem, podem verificar que é um pequeno Halfling tocando uma flauta, ele é gentil e fala todas suas frases em rimas. Os Pjs podem oferecer 10 moedas de ouro ao mesmo para tocar uma música inspiradora aos mesmos: Eles recebem o benefício de 1 inspiração bárdica para o resto do dia. O pequeno Halfling então se levanta e segue sua viagem.
53 - Os PJs encontram um cachorro na estrada, o mesmo permance ali e corre em direção aos PJs. (Ele pode ser "domado" por um teste de Adestrar Animais DC:15) (Ele pode ser "domado" automaticamente se for oferecido carne ao mesmo)
54 - Um homem se aproxima dos jogadores: Ele está procurando seu cachorro e oferece 1 colar de prata com um grande rubi colocado em seu centro (Valendo:10 peças de platina/100 peças de ouro).
55-60 - Os PJs observam uma Mantícora, distraída, comendo a carne de corpos de animais mortos junto a humanos com membros faltando, devorados pela mesma.
61 - Os PJs ouvem gritos de batalha e tinir de espadas, ao observarem o horizonte, os mesmos vem 20d6 Kobolds de fardas vermelhas e 20d6 Kobolds de fardas azuis brigando. Se interferirem em um dos lados: Kobolds que aparecerem na área onde essa batalha for resolvida não atacarão mais os jogadores e podem ajudar a viajar mais rápido pela área;
62 - Um grupo de 7d12 cavalos cavalga em direção ao grupo. Estes estão assustados e atropelaram qualquer um que fique na mesma linha de marcha dos mesmos recebendo 1d10 de dano para cada cavalo no grupo.
63 - 64Os PJs vêm um homem morto caído ao chão. Ele parece ser um mensageiro, com uma grande bolsa de couro caído aos seus pés, com a alça cortada. Sua botas não podem ser vistas, e este não possui nada de valor com ele. Um teste de investigação em sua bolsa(CD15), revela uma carta selada com um símbolo de um olho feito em cera negra; A abertura do mesmo revela uma carta destinada a um nobre de uma cidade próxima: "Eles sabem sobre você. Estão mandando um assassino para o assassinar, tome cuidado"
65-66 - Um pequeno goblin comum tentará atacar o grupo a distância, então correrá o máximo possível no seu turno. Após correr 40 metros, os PC's serão encurralados por 2 hobgoblins e 5d6+3 gobblins; Os Hobgoblins são irmãos e lançaram metade dos goblins que tem consigo antes de irem diretamente ao combate;
67 - Um homem ataca os Pjs sem explicação, ele possuí os olhos vermelhos (teste de percepção DC:15 revela isso). Um teste de medicina (DC:20) Caso tenham sucesso, eles identificam uma doença chamada "Raiva Escarlate" (doença da tormenta). A doença faz com que o infectado fique estremamente agressivo Ataques da doença deixam os olhos do paciente vermelho, motivo do nome da doença. É possível tratar o homem o se levando a uma herbalista; Se curado, o mesmo recompensa o grupo com sua espada que é uma Espada Longa+1(Dando +1 no teste de ataque e dano)
68 - Um homem dirige uma carroça, nesta há jaulas, contendo animais domésticos, Ele diz que estão os transportando para uma cidade e pode os vender aos PJs por um preço igual ao XP total do nível de desafio do animal x100 PO. Entre eles há: 2 Gatos; 1 Falcão, 1 corvo, 3 Martin, 2 Corujas, 1 chacal e 1 Lagarto.
69-71 - Ruínas e uma pequena cabana aparecem no horizonte da visão do grupo. Um grupo de 1d100 ratos e 2d10 ratos gigantes (Infectados) infestaram o local. há o corpo já putrefato de 3 pessoas dentro da mesma (é necessário fazer um teste de resistência de constituição DC:10, ou PJs ficarão enjoados), Um pequeno quadro pitando a mão (Valendo 30 To) está abaixo de uma das mãos do corpo pútrido. Há uma pequena bolsa próxima de outro corpo, nele há um item mágico aleatório da Tabela de Item Mágico.
72 - 1d4+1 Batedores tentam atacar os personagens, eles fugirão se reduzidos a 10 pontos de vida, ou se metade deles for derrotada. Com um teste de investigação DC:15 no corpo de um dos bandidos, revela uma carta feita em papel negro que lê-se o seguinte:
"Vós que caças na floresta Vós que os caça com uma flecha miradas em suas testas Buscais os aventureiros que indicamos A vocês concederei os tesouros que falamos "
73-76 - Um acampamento pequeno de orcs, com 4d4+1 Orcs e 1 Comandante de Guerra Orc é visto a distância pelos PJs; Eles são agressivos com aproximação. Eles tem uma grande fogueira, com uma vaca completa girando em cima de uma fogueira no centro do acampamento enquanto metade dos orcs dormem.
77 - Os PJs durante sua caminhada encontram uma boneca de pano jogada ao chão, ela é inerte. Se carregada por um jogador por 48 horas, este começa a ter pesadelos onde este acaba morrendo de formas horrendas. Após 2 destes pesadelos, o PC começa a receber 10 dano ao PV sempre que dormir enquanto continuar com a boneca. A boneca não pode ser deixada para trás. Após 4 pesadelos por meio deste, o Pj deve fazer um teste de Vontade (DC=10) em caso de falha, o jogador será controlado pela boneca por 1 hora (se torna um PdM enquanto o efeito durar). A boneca só pode ser removida com a magia remover maldição ou similares.
78 - Um pequeno goblin carrega uma bolsa. Quando vê os jogadores, o mesmo corre. Dentro da bolsa do mesmo, há um "Pergaminho com a magia Conjurar Elemental.
79-70 - Os PJs se deparam com um Clérigo de Aharadak que os atacará sem dó nem piedade, e atacará qualquer personagem que estiver caído.
81 - Os PC's podem fazer um teste de percepção DC 15, se não passarem, pisaram em uma armadilha de urso (3d10 de dano perfurante) e tem sua perna mutilada. Há 35% de chance de a ferida ficar infeccionada se não tratada. Perdendo 1d6 de HP permanente enquanto não for tratado. Se isso reduzir a vida do personagem em 20 pontos, sua perna deve ser amputada.
82 - Os PJs se deparam com sangue atirado ao chão. Com um teste de Sobrevivência (DC:15) é possível seguir os rastros. Se os rastros forem seguidos, os Pjs encontram um Abocanhador Matraqueante, este está devorando corpos de suas últimas vítimas enquanto se arrasta.
83 - Os PC's começam a escutar uma suave melodia que aparenta passar com o vento. A música não aparenta causar qualquer dano aos jogadores, na verdade, a música faz com que todos que a ouçam recuperem 2d8 pontos de vida. Se relatado em uma cidade local sobre a música, pessoas da cidade contam sobre uma pequena garota ruiva que tocava flauta pelos campos, até que um dia, enquanto tocava, acabou sendo morta por um grupo de bandidos. Dizem que sua alma continua naqueles campos, abençoando aventureiros que ela pode encontrar.
84 - Uma espada longa com a lâmina avermelhada está presa em uma pedra na vista dos PJs. Com um teste de atletismo (CD:25) faz com que o PC retire a espada da pedra. A mesma se revela uma Espada longa de Aço-Rubi.
85-88 - Um pequeno mural de avisos está pregado no caminho dos PJs com 1d4+1 avisos entre os seguintes:
-Trazer cabeça do comandante Orc, acampamento localizado em algum lugar próximo das planices para "nome da cidade mais próxima". RECOMPENSA: 100 To.
-Trazer 60 orelhas de goblins para "nome da cidade mais próxima". RECOMPENSA:30 To e 2 Poções de Cura Grande.
-Trazer um Kobold vivo para estudos para "Nome de mago na campanha". RECOMPENSA: 1 gema valendo 150 To
-Trazer cabeça de dragão que ameaça as plantações para "nome da cidade mais próxima". RECOMPENSA: 800 To e 1 favor do regente da cidade (ou rei no caso de uma capital)
-Trazer bandidos denunciados por assalto, vivo ou mortos. RECOMPENSA: 30 To por líder bandido vivo e 10 To para cada bandido vivo adicional(metade do valor se mortos)
89-90 - Um homem velho com dentes brancos e longos cabelos negros caídos sobre os olhos se aproxima com uma carroça puxadas por cavalos. Ele para ao lado dos Pjs. Abrindo a carruagem, ele se mostra um vendedor de criaturas mágicas e materiais para magia. Tendo diversas fadas presas e encarceradas em vidros penduradas pela carruagem. Suas asas estão cortadas.
91 - Durante a noite, após esse evento ser rolado, os PC's podem ver uma estrela cadente (com um teste de Percepção DC:15) se os PJs a verem, cada PC que fazer um desejo tem 40% de chance de ter seu desejo realizado(desde que ele não envolva a morte de outro personagem)
92 - Os PJs conseguem ver uma carruagem ser atacada por um grupo de 1d4+1 Gnolls, estes tentam matar os donos da carroça. Caso os PJs interfiram, 1 do Gnolls tenta escapar, caso consiga, ele chamará por reforços de 2 Gnoll Presa de Yeenoghu e 1 Gnoll Líder de Matilha; Eles levam 3 rodadas para chegar ao local.
93 - Os PC's conseguem observar 1 Inumano General marchar pelas planíces. Junto a este, 1d4 Inumanos o acompanham, estes não percebem os PJ's no início. Caso deixem eles prosseguirem, os PJ's escutam em algumas cidade que uma pequena armada foi responsável por matar uma família de nobres que estava a caminho da cidade.
94 - Um cavalo de Guerra está pastando, ele possui um a armadura de anéis. Ele é passivo, mas fugirá, a menos que aquele que se aproxime a 5 metros do cavalo e passe em um teste de Adestrar Animais DC:15
95-96 - Os PJ's cruzam com uma pequena cabana montada abaixo de um barranco, a terra deste serve de telhado para a casa. Na casa há uma mulher idosa, suas roupas são limpas, mas antigas e um pouco rasgadas; Ela é uma herbalista e pode fazer poções para o grupo se os PJ's forem em busca dos ingredientes e pagarem o valor da raridade da poção em moedas de ouro. Ela também pode ajudar com comida e estadia para o grupo em troca de ervas.
97 - Uma torre feita de pedra com musgo, tem uma porta de madeira rígida(DC:15 com ferramentas de ladrão para destrancar)(DC:20 para arrombar) (Ela possui 30 PV). Uma porta semi-aberta aparece ao final de um pequeno corredor. Um balde pende por cima da porta, caso ele caia, fará barulho alertando os inimigos da torre (teste de Prestigitação DC:15)
A torre possui 3 andares, o primeiro andar é vazio, com uma mesa em seu centro, com uma escada feita de madeira rente a parede, subindo ao segundo andar.
O segundo andar possui 10 Kobolds(Eles correrão para o primeiro andar e atacarão os players caso alertem-nos. No caso de terem arrombado ou destruído a primeira porta. Eles estarão preparados para o ataque. Em caso de serem alertados pela segunda porta, apenas metade deles correram para baixo, o resto irá para o terceiro andar;
Recompensas: O segundo andar possui um baú em um canto da parede, contendo 3d6 To,10d6+10 T$. Além de 3 adagas, 3 espadas curtas e 1 arco curto.
O terceiro andar tem um crânio de dragão, além disso há mais 2d20 kobolds no lugar, 3 barris com pó explosivo em um canto, 5 besouros de fogo presos em potes que fornecem iluminação na sala.
Além dos 2d20 kobolds de cor vermelha, há um ser coberto por um manto de cor azul
Ele retira seu capuz, É um Kobold de cor vermelha(com resistência a dano de fogo) e uma armadura feita das escamas de um dragão vermelho;
98-99 - Um estranho homem se aproxima dos jogadores. Ele apresenta roupas simples com um manto remendado, seu cabelo curto com uma barba malfeita oferece um acordo aos jogadores; Ele esperará na cidade mais próxima e pagará 10 To para cada dragão fada ou fada de tamanho pequeno que os jogadores levarem para ele.
100 – Os PJs encontram um vendedor coberto por vestes negras, ele venderá apenas 1 coisa a cada jogador, mas o jogador pode comprar o que quiser (exceto itens mágicos de raridade raro ou superior)