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guia de personagens Segunda Edição

Aliados e Ancestralidades
A vida de um aventureiro pode ser difícil mas, longas jornadas e fardos
pesados se tornam mais fáceis quando você tem companhia. Este guia do
mundo de Pathfinder apresenta os povos e organizações que podem ajudar —
ou atrapalhar — heróis como você!
Presságios Perdidos: Guia de Personagens contém, além de novas heranças e
talentos para ancestralidades existentes, três ancestralidades novíssimas para
heróis inusitados buscando seu lugar em uma era incerta. Una-se a cinco das

PRESSÁGIOS PERDIDOS GUIA DE PERSONAGENS


organizações mais influentes de Golarion, lute ao lado das fileiras de membros
apresentadas nestas páginas ou compita com eles em busca de suas próprias
paixões e objetivos!

al da Classificação Indicativa 2015

olos Sem Borda

Símbolos e Selos do Manual da

Símbolos S

PRESSÁGIOS PERDIDOS

Guia de Personagens
Violência

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paizo.com/pathfinder Produzido no Brasil.

newordereditora.com.br
presságios perdidos

Guia de Personagens

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AUTORES
John Compton, Sasha Lindley Hall, Amanda Hamon, Mike
Sumário
Kimmel, Luis Loza, Ron Lundeen, Matt Morris, Patchen
Mortimer, Andrew Mullen, Mikhail Rekun, Michael Sayre,
Owen K.C. Stephens, Isabelle Thorne e Linda Zayas-Palmer

LIDERANÇAS DE DESENVOLVIMENTO
Eleanor Ferron e Luis Loza

LIDERANÇA DE DESIGN
Mark Seifter

LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Lacy Pellazar

LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Judy Bauer

EDIÇÃO
Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Lyz Liddell, Adrian Ng, Lacy
Pellazar e Jason Tondro

ARTE DA CAPA
Ekaterina Burmak

ARTE INTERNA
Klaher Baklaher, Rogier van de Beek, Yanis Cardin, Tomasz
Chistowski, Sergio Cosmai, Emile Denis, Michele Esposito,
Igor Grechanyi, Katerina Kirillova, Ksenia Kozhevnikova,
Valeria Lutfullina, Will O’Brien, Mary Jane Pajaron, Mikhail
Palamarchuk, Jose Parodi, Roberto Pitturru, Maichol Quinto
e Bryan Sola

DIREÇÃO DE ARTE
Sarah E. Robinson

LEIAUTE DE PÁGINA
Sonja Morris

DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs

GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis

EDITOR
Erik Mona

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Humanos 5
EDITOR EXECUTIVO
Um dos povos mais adaptáveis e populosos na face de Golarion, os humanos possuem uma
Bruno Mares miríade de culturas e etnias, cada uma com sua própria história e tradições.
TRADUÇÃO
Bruno Mares e Calvin Semião

REVISÃO
Anões 16
Brício Mares Originados bem abaixo da superfície da terra, anões foram conduzidos por uma visão divina num
DIAGRAMAÇÃO êxodo em massa em direção ao céu, onde se dividiram em várias sociedades diferentes.
Rafael Tschope

AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e
Elfos 22
aos eoxianos. Visitantes alienígenas de um mundo misterioso, elfos lentamente se adaptam ao ambiente ao
redor deles, sendo marcados pelo mundo assim como deixam suas próprias impressões sobre ele.

Gnomos 28
Refugiados do Primeiro Mundo, gnomos se lançam em quaisquer excitação e mágica que pos-
sam encontrar ou criar para si.

Goblins 34
Sofrendo devido à história violenta de seu povo, alguns goblins agarram seus próprios destinos
e forjam seus próprios caminhos.

Halflings 40
Frequentemente negligenciados pelos povos maiores aos quais eles normalmente amam viver
misturados, halflings tecem seus próprios contos e tradições em locais não observados.

Novas Ancestralidades 46
Hobgoblins, leshies e povo-lagartos são novas ancestralidades oriundas da região do Mar Interior.
Rua Laureano Rosa, 131, parte

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
Organizações 62
Redmond, WA 98052-0577
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Em um mundo cheio de monstros perigosos e incontáveis segredos, os membros das várias organizações
paizo.com de Golarion trabalham para alcançarem objetivos em comum, ganhar poder ou meramente para sobreviver.
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Atiçadores 66
Seja lutando contra a injustiça ou simplesmente pela glória, os Atiçadores
frustram pretensos tiranos e parecem bons nisso!

Cavaleiros Infernais 76
Em um mundo selvagem e perigosamente indomado, estes
cavaleiros transformam o caos em ordem rígida, mesmo que isso
signifique usar as correntes do Inferno.

Cavaleiros de Ultimuro 86
Lutando uma batalha que já parece perdida, os Cavaleiros de Ultimuro
perseveram e brilham frente à dor e à falha.

A Magaambya 96
A mais antiga universidade mágica na região do Mar Interior, a Magaambya mescla
magia arcana e primal em uma prática não encontrada em lugar algum.

Sociedade Pathfinder 106


Esta associação influente de exploradores e estudiosos despacha agentes para locais perigosos e
distantes para investigar problemas, colaborar com as populações locais e reportar suas descobertas.

Galeria de PdMs 116


Esta seção fornece um par de PdMs para cada uma das maiores organizações detalhadas neste livro,
prontas para servirem como aliados para os PJs ou ferramentas para o MJ.

Modelos de Tema 128


Estes modelos simples podem ser aplicados a PdMs ou monstros do Bestiário para criar adver-
sários ou aliados customizados que trabalham em busca dos objetivos de uma organização.

Glossário e Índice Remissivo 132


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“Pois dos elfos o vinho é sempre muito fino, e beber com tanto fervor GUIA DE
PERSONAGENS
acaba com o sabor. O repasto humano é rápido devorado, engolido todo
ANCESTRALIDADES
sem ser saboreado. Um gnomo não é atraído por um vinho repetido, mas Humanos
Anões
ainda não há garrafa que dos glutões escapa. Nem mesmo o biscoito Elfos
Gnomos
seco de um anão é capaz de impedir sua mão, e os halflings com seus Goblins
Halflings
pães de cruz que mal conseguem ver a luz. Nem um bucho tão difícil de
NOVAS
ANCESTRALIDADES
encher assim vai acabar com a comida em um prato de goblin!” Hobgoblins
Leshies
—O Banquete do Goblin Povo Lagarto
Outros

Ancestralidades ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
A totalidade verdadeira da linhagem de um personagem de
Pathfinder é algo complexo, variando dos pais e família de um
indivíduo até a origem de seus ancestrais no mundo. O legado de
Humanos
A humanidade tem sido a força dominante no planeta há
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
alguém pode abranger uma gama quase interminável de fatores, mais de 10 mil anos, espalhando-se em todos os cantos do Pathfinder
incluindo antepassados pessoais, etnia, nacionalidade, cidade de globo — da montanha mais alta à caverna mais profunda Galeria de PdMs
residência, religião, tradições culturais, eventos históricos e uma das Terras Sombrias, da congelada Coroa do Mundo às Modelos de
miríade de outras circunstâncias. Embora as facetas complexas selvas da Casmarônia sudeste — para fundar uma vasta Tema
e frequentemente confusas da origem de alguém possam nunca variedade de reinos, cidades, confederações, estados, clãs
GLOSSÁRIO
ser completamente representadas por regras abstratas — assim e impérios.
E ÍNDICE
como rótulos do mundo real são frequentemente insuficientes Uma das primeiras grandes civilizações humanas foi a
— elas são representadas em Pathfinder pela ancestralidade de orgulhosa Azlante, criada em um continente, agora destruído,
um personagem. A ancestralidade representa qual povo um no meio do Oceano Arcadiano. A Queda de Terra obliterou
personagem chama de seu ou ao qual ele é mais proximamente Azlante e suas colônias, mas novas sociedades surgiram das
associado, assim como quais influências pessoais, culturais, ruínas. O Império Jistka, mestres da golemancia e amarra de
históricas, ambientais e até mesmo mágicas podem ter afetado gênio; Shory e suas cidades voadoras; Osírion em todo seu
seu desenvolvimento. Para mais informações sobre como esplendor faraônico — estes nomes seguiram pela história
utilizar as regras fornecidas neste livro, consulte os detalhes da como sinônimos de grandeza, poder e conhecimento. Foi
página 33 do Pathfinder Livro Básico. nesta era que o Velho Mago Jatembe e seus Dez Guerreiros
Mágicos trouxeram a magia de volta à humanidade e
Acesso a Elementos de Regras estabeleceram o centro de aprendizado na Magaambya,
Às vezes, um bloco de estatísticas para um elemento de quando o Príncipe Taldaris de Oppata unificou as cidades-
regra incomum inclui uma seção de Acesso que lista critérios estados de Taldor em um império incipiente, quando o
específicos. Um personagem que atender aos critérios listados tarrasque tombou os zigurates de Ninshabur. Foi esta a era
na seção de Acesso, como alguém originado de um local em que encerrou com a ascensão de Aroden, o Último Azlanti,
particular ou membro de uma organização específica, obtém Deus da Humanidade.
acesso ao elemento de regra. Por exemplo, um personagem Os séculos subsequentes viram a gradual formação da
de Taldor obtém acesso ao talento Manter as Aparências região moderna do Mar Interior. A Rainha-Bruxa Baba Yaga
(página 12), mesmo que ele seja incomum. fundou Irrisen e criou uma sucessão de filhas em seu trono.
Como sempre, o MJ possui a palavra final sobre o quão rara Taldor entrou em um lento declínio, perdendo território para
uma opção é, quem pode acessar opções incomuns ou mais o Império Padixá de Kelesh e para rebeliões internas que
raras, ou se há outras opções específicas que são permitidas no culminaram na fundação de Cheliax. Coral, o Conquistador,
jogo; ele pode decidir que a educação de uma pessoa na infância forjou as terras de Brevoy. Didian Ruel fundou os Cavaleiros
faz sentido para um talento de ancestralidade específico mesmo Infernais e o herói varisiano Suididia Ustav estabeleceu
que o personagem não se qualifique automaticamente para ele, Ustalav. A humanidade deixou sua marca na história. E
ou então pode decidir que esse mesmo talento de ancestralidade então, um século atrás, Aroden morreu.
não pode ser selecionado por ninguém. E assim começou a era presente, a Era dos Presságios Perdidos.

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LIRGENI A morte de Aroden causou destruição por todo Golarion. No norte, um portal
O povo lirgeni é formado por garundis ao Abismo consumiu a nação de Sarkoris enquanto legiões dos malditos surgiam
e mwangis refugiados descendentes da da resultante Ferida do Mundo. No sul, um furacão incessante chamado o Olho
nação submersa de Lirgen, que foi destruída de Abendego encharcou as terras dos lirgeni e dos yamasanos. Profecias ao redor
pelo Olho de Abendego um século atrás. A do mundo falharam, e a humanidade se encontra sem um deus patrono — mas
maioria dos sobreviventes fugiu, e muitos os humanos persistiram, como sempre. Até hoje, eles permanecem difundidos e
agora vivem na cidade de Jaha com aliados ambiciosos; e continuam a deixar sua marca em Golarion.
povo-largartos. Aqueles que viajaram Como personagens, humanos oferecem diversas vantagens aos jogadores. Eles são
além, ou que partiram antes da nação ser familiares; humanos de Golarion são muito pouco diferentes dos humanos da Terra.
destruída, carregaram as tradições antigas Eles vivem, amam, têm esperança, medo, amaldiçoam, oram e morrem basicamente da
da Irmandade Saoc, mestres astrólogos e mesma forma. Eles são onipresentes. Humanos são, de longe, a espécie sapiente mais
estudiosos, para assentamentos ao longo do presente em Golarion — não importa aonde se olhe, provavelmente haverá humanos por
Mar Interior. Alguns poucos permanecem perto. Finalmente, eles são diversos. Um humano pode ser tudo e fazer qualquer coisa,
em suas cidades submersas, lutando com pois seus talentos são infinitamente adaptáveis a qualquer tarefa. Não importa qual ideia
tempestades e brigando para sobreviver. um jogador tenha, em algum lugar há humanos que podem se enquadrar no conceito.

Humanos do Mar Interior


Quando discutir etnias humanas em Golarion, é importante
notar que o que é chamado de grupo étnico é em parte um rótulo
arbitrário — uma pessoa pode se dizer Lyrune-Quah, shoanti,
varisiano ou avistanês, todos igualmente verdade. Como no mundo
real, a humanidade em Golarion é uma ampla extensão da vida, não uma
coleção de grupos ordenadamente organizados.

ERUTAKIS
Erutakis são uma coleção de povos que vivem no norte distante de Golarion entre
os glaciais da Coroa do Mundo. Eles são pessoas baixas e compactas, com uma rica
pele terracota — frequentemente desgastada pelos ventos gélidos de sua terra natal — e
cabelos lisos pretos que homens e mulheres tendem a usá-los curtos. Muitos erutakis
são seminômades, seguindo as migrações de renas e bois-almiscarados, enquanto
outros vivem ao longo do litoral, pescando peixes e baleias nas ricas
águas além da Coroa do Mundo. Vivendo em um ambiente severo
desses, os erutakis estão constantemente cientes dos limites do
poder humano, lutando para viver com a natureza em vez de
combatê-la. Nomes erutakis masculinos incluem Aklaq, Oki
e Tulimak; nomes femininos incluem Aluki, Liak e Noayak;
nomes de gênero neutro incluem Amaruq, Miki e Yuka. Muitos
nomes erutakis são nomes de animais ou locais com qualidades
desejáveis, como Uqalik, ou “lebre das neves”.

GARUNDIS
Garundis se originam da parte norte do continente de Garunde, embora
comunidades menores sejam encontradas por toda a região do Mar Interior.
Eles estão entre os humanos mais altos de Golarion; o garundi típico mede
quase uma cabeça a mais que os outros humanos. Eles normalmente possuem
ombros largos, maçãs do rosto altas e grande s olhos expressivos de algum tom escuro.
Seus tons de pele variam de parda a morena escura, enquanto seus cabelos normalmente
são pretos ou castanhos, frequentemente ficando grisalhos mais cedo. Sardas e marcas de
nascença são comuns, e muitos adicionam tatuagens faciais delicadas. Em dias antigos,
os garundis governaram alguns dos maiores impérios de Golarion, os mais famosos
entre eles sendo Osírion com suas lendas e Shory com suas cidades voadoras. Hoje, esses
impérios diminuíram ou sumiram, mas os garundis permanecem um povo cosmopolita
que respeita o passando, mas mais interessados em forjar novos destinos. Nomes garundis
masculinos incluem Annaber, Himmi e Tabat; nomes femininos incluem Ghida, Leysa e
Tiziri; nomes de gênero neutro incluem Hannan, Kadin e Maimun.
MAUXI
KELESHITAS
A cultura keleshita se originou no continente da Casmarônia, de uma coleção de
nômades do deserto conhecidos como Althameri. Este povo acabou criando um dos

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maiores impérios que Golarion já viu, um caldeirão multiétnico conhecido como Império
GUIA DE
Padixá de Kelesh. Em Avistânia, os keleshitas são conhecidos por seus mercadores,
PERSONAGENS
poetas e diplomatas — embora não tenham medo de conflito, eles tradicionalmente
preferem conversar para lidar com os problemas. Um keleshita típico é magro e possui ANCESTRALIDADES
pele dourada ou parda, com cabelos preto-azeviche e olhos castanhos ou âmbar, mas Humanos
pele escura como a noite ou branca pálida estão longe de ser desconhecidos. Nomes Anões
keleshitas são longos e complexos, incorporando matronímicos, origens nômades, cidade Elfos
de residência e até mesmo profissões ou ancestrais notáveis, embora para o uso diário a
Gnomos
maioria dos keleshitas se limite ao seu primeiro nome e, às vezes, a um matronímico (al-).
Nomes masculinos incluem Abannak, Karif e Sabit; nomes femininos incluem Bardiyyah, ERUTAKI Goblins
Qitarah e Nahla; nomes de gênero neutro incluem Ghali, Rayane e Zhar. Halflings

NOVAS
KELLIDES ANCESTRALIDADES
Embora já tenham ocupado toda Avistânia, clãs kellide agora vivem primariamente Hobgoblins
no norte do continente, nas tundras e estepes que vão de Numéria ao Reino dos Leshies
Senhores dos Mamutes. Kellides tipicamente são altos e hirsutos, com pele morena Povo Lagarto
clara frequentemente bronzeada pelo sol, e cabelos castanho escuros ou pretos que Outros
tendem a ficar grisalhos ainda jovens. Muitos kellides vivem em clãs nômades que
seguem a megafauna de sua terra natal, como têm feito por milênios. Viver tão próximo ORGANIZAÇÕES
da Ferida do Mundo e das bruxas de Irrisen os fez desenvolver uma desconfiança Magaambya
bem-fundamentada de estrangeiros no geral e de magia em particular. Nomes kellides Atiçadores
femininos incluem Belka, Dafug e Jalket; nomes masculinos incluem Dron, Kronug e BEKYAR Cavaleiros
Zoresk; nomes de gênero neutro incluem Aeld, Neflhun e Roan. Poucos kellides possuem Infernais
sobrenomes, embora o nome de um clã possa substituir, e kellides proeminentes ou que Cavaleiros de
viajam longe às vezes adotam títulos como Perseguidor-de-Bestas ou Juba de Neve. Ultimuro
Sociedade
MWANGIS Pathfinder
Dizer que os mwangis são um povo único é a mesma coisa que falar que Avistânia é Galeria de PdMs
uma nação — mwangi é o nome usado para fazer referência aos muitos residentes do Modelos de
interior de Garunde, incluindo vários grupos étnicos discretos. Os mais populosos e Tema
disseminados destes são os zenj, com pele fusca e distintos cabelos pretos com cachos
GLOSSÁRIO
finos. Seus assentamentos e pequenos reinos se espalham por toda a Vastidão Mwangi,
E ÍNDICE
e suas tradições ricas e profundas datam desde antes do Velho Mago Jatembe fundar
a Magaambya. Nomes zenj masculinos incluem Gakere, Jelani e Mwenye; nomes
femininos incluem Chausiku, Mukondi e Xabala; nomes de gênero neutro incluem BONUWAT
Desta, Imani e Lishan. Mauxi, por contraste, residem primariamente em Thuvia e
Rahadoum e são culturalmente mais próximos aos garundis do que outros mwangis.
Eles são distinguidos por sua pele acinzentada, cabelo castanho claro e sardas
frequentes. Bekyar comumente vivem como pescadores e invasores ao longo da costa
sudoeste de Garunde e no interior até as Colinas Bandu. Eles são uma cabeça mais
altos do que a maioria dos outros mwangis, possuindo corpos musculosos. Bonuwat
são comerciantes e navegantes incomparáveis cujas rotas comerciais ao longo da costa
oeste se estabeleceram muito antes de outros povos chegarem à região. Eles tendem a
ter pele morena-sépia, cabelos pretos e olhos coloridos como avelã, azuis e verdes. Os
Caldaru são um grupo menor, concentrado na cidade-estado mercante de Senghor; eles
frequentemente possuem olhos azuis ou verdes e pele dourada ou parda.
CALDARU
NIDALESES
A terra de Nidal na Avistânia central é um dos países mais antigos sobreviventes na
região do Mar Interior. Milênios atrás, nas consequências violentas e caóticas da Queda
de Terra, três senhores dos cavalos kellides forjaram um pacto sombrio com o deu
Zon-Kuthon para garantir sua sobrevivência. Atualmente, seus descendentes honram
esse pacto, voluntariamente ou não. Dito isso, a maioria dos camponeses e habitantes
nidaleses vivem vidas quietas, tentando evitar o sacerdócio kuthita e a nobreza da Corte
Umbral. Nidaleses são um povo magro de aparência delicada, com pele acinzentada,
cabelos pretos frequentemente curtos ou raspados e uma forte tendência a terem íris
pretas. Nomes nidaleses masculinos incluem Chartaigne, Helthir e Theanor; nomes
femininos incluem Celefin, Grenda e Virexia; nomes de gênero neutro incluem Eilan,
Haolais e Kerrech. Embora sobrenomes sejam comuns o suficiente, muitos nidaleses ZENJ
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DIÁSPORA TALDANA se identificam por seu local de nascimento ou treinamento, apresentando-se como “de
Em seu ápice, o império de Taldor Nisroque” ou “de Pangolais”.
se alongo por Avistânia da costa oeste
da Casmarônia até os limites leste do SHOANTIS
Oceano Arcadiano. O império começou Shoantis são nômades que vagam do Platô Storval, tendo se refugiado lá depois de
a desmoronar séculos atrás, mas serem forçados a sair de sua terra natal no sul de Varísia por colonizadores chelaxianos.
desenvolvimentos políticos durante a Era Eles são um povo alto e de corpo forte, com pele parda ou castanha normalmente
dos Presságios Perdidos rapidamente bastante bronzeada pelo sol. Shoanti são mais facilmente identificados pelo fato de que
levaram a diferenças culturais significativas a maioria dos adultos raspa suas cabeças, além de tatuagens complexas que membros
nas terras que faziam parte do império. tradicionais dos clãs ostentam em seus corpos. Estas tatuagens são conectadas aos
Nações modernas com influência quahs, sete clãs abrangentes guardados cada por divindades e espíritos patronos.
significativa da cultura taldana incluem a Os shoantis quahs, chamados Lyrune-Quah, são arqueiros e caçadores; os Shadde-
Cheliax adoradora de diabos, a democrática Quah são pescadores e marinheiros; os Shriikirri-Quah são cavaleiros e treinadores
Andoran e a Galt revirada por revoluções.. animais; os Shundar-Quah são diplomatas e mágicos; os Sklar-Quah são guerreiros e
soldados; os Skoan-Quah servem como guardiões dos mortos; e os Tamiir-Quah são
invasores e montanhistas. Um shoanti recebe seu nome de nascimento e depois adota
um nome de adulto após ser submetido a um ritual de passagem. Nomes shoanti
masculinos incluem Garidan, Hargev e Shadfrar; nomes femininos incluem Ahalak,
Tanjah e Imenida; nomes de gênero neutro incluem Ghota, Shakkah e Shri.

TALDANOS
Taldanos vêm da parte leste de Avistânia, e no ápice de seu império governaram
metade do continente. Hoje Taldor é bem menor, mas a arte, literatura e estudos
dos taldanos ainda determinam o padrão par a região do Mar Interior, e o
idioma Taldano está tão disseminado que ficou conhecido como o idioma
“Comum” em Avistânia. Suas realizações são igualadas apenas por seus egos
— os taldanos de Taldor em particular tendem a acreditar que sua terra é
o centro da civilização em Avistânia. Taldanos normalmente possuem pele
bronzeada, dourada ou parda, cabelos castanhos levemente cacheados;
narizes aquilinos e olhos âmbar, cinzas ou verdes. Nomes taldanos
masculinos incluem Brontius, Cosmin e Thocero; nomes femininos incluem
Ionnia, Epiphania e Sergia; nomes de gênero neutro incluem Amadis, Marin
e Orien. Sobrenomes incluem Mavrogenis, Synadenos e Vatatze.

TIANESES
“Tianês” é similar a “avistanês” ou “mwangi”: um termo para os muitos
residentes diferentes de vários reinos e países, neste caso no continente distante
de Tian Xia. Os maiores grupos étnicos tianeses são listados a seguir. Tian-shu
são os mais populosos dos povos tianeses e os vistos com maior frequência
na região do Mar Interior. Eles são tipicamente caracterizados por possuírem
baixa estatura, pele morena e cabelos lisos pretos e castanho escuros; a cultura
deles é firmemente meritocrática. Tian-sing, que se originam das ilhas oeste, são
identificados por seus cabelos ondulados e tons de pele sépia. Eles possuem uma
longa história como pescadores, piratas e comerciantes em medidas iguais, e
compartilham uma predileção por piercings e tatuagens. Tian-min são melhor
conhecidos por seus mestres guerreiros e um sistema altamente codificado de
regras sociais e etiqueta; eles são mais pálidos que a maioria das outras etnias
tianesas, com uma diversa variação de cores dos olhos. Entre as comunidades
nômades equestres, muitos Tian-la permanecem como invasores temíveis, com
pele bronzeada pelo clima e cabelo crespo que é frequentemente trançado.
Tian-hwan são os mais baixos dos grupos étnicos tianeses, com corpos
esguios e pele bronzeada. A terra natal deles é matriarcal e produz famosos
arcanistas, diplomatas e solucionadores de problemas pragmáticos. Tian-
TIAN-YAE dtang possuem uma reputação como um povo amistoso e pacifista, embora
tenham um senso de humor infame. Embora magros e de pele parda como
os tian-hwan, os tian-dtang também possuem uma prática cultural distinta
de raspar parte de suas cabeças. Tian-yae traçam sua linhagem até o povo
shory de Yjae, e como resultado possuem uma pele morena mais escura que da
maioria dos tianeses, cabelos pretos lisos e uma forte afinidade por magia do ar.

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Tian-dan orgulhosamente afirmam descenderem de dragões, e os ocasionais indivíduos
GUIA DE
com olhos e cabelos inusitadamente vibrantes credenciam esta afirmação.
PERSONAGENS
Nomes tianeses normalmente são arranjados com o nome da família primeiro,
seguido pelo nome pessoal. Nomes tian-shu masculinos incluem Bei, Kao e Si-Dao; ANCESTRALIDADES
nomes femininos incluem Jin-Shan, Lai e Xiao; nomes de gênero neutro incluem Humanos
Guiying, Ming e Su. Nomes de família incluem Dai, Qian, Yi. Anões
Elfos
ULFENOS Gnomos
Vindos do norte de Avistânia e das Terras dos Reis Linnorme, ulfenos estão entre
Goblins
os povos mais viajados de Golarion. Onde quer que vão, eles se destacam, pois
TIAN-DAN Halflings
são um povo alto de ombros largos. Os ulfenos tentem a ter pele clara, bochechas
rosadas e cabelos castanho claros, loiros ou ruivos. Nas comunidades ulfenas, NOVAS
barbas são comuns entre homens, mas todos costumam usar cabelos trançados ANCESTRALIDADES
independentemente de gênero. Em vez de tentarem viver do solo rochoso de sua Hobgoblins
terra natal gélida, muitos ulfenos buscam suas fortunas em outros lugares. Alguns Leshies
são saqueadores, descendo por aldeias litorâneas em seus barcos longos enquanto Povo Lagarto
outros são comerciantes e exploradores, viajando tão longe quanto Garunde ou Outros
Vudra. Outros se tornam mercenários — guarda-costas ulfenos são proverbiais
em sua ferocidade e lealdade. Nomes ulfenos femininos incluem Brid, Jorunn e ORGANIZAÇÕES
Svala; nomes masculinos incluem Gundar, Sjogun e Einarr; nomes de gênero Magaambya
neutro incluem Alva, Inge e Selb. Ulfenos possuem um sistema de patronímicos e Atiçadores
matronímicos (-sson, -dottir), e muitos adquirem apelidos como Barba-de-Fogo e Cavaleiros
Morde-Troll em honra a atributos ou eventos notáveis. TIAN-DTANG Infernais
Cavaleiros de
VARISIANOS Ultimuro
Varisianos são um dos povos mais disseminados de Avistânia, suas terras se Sociedade
alastrando do antigo território de Varísia no oeste aos limites de Numéria no Pathfinder
leste. Eles são um povo hirsuto e baixo com pele castanho-avermelhada, dourada Galeria de PdMs
ou parda e uma ampla gama de cores de cabelos e olhos. Embora a maioria Modelos de
possua olhos escuros e cabelos castanhos ondulados, características raras como Tema
olhos violeta e cabelos platinados não são totalmente inusitados. Estrangeiros
GLOSSÁRIO
frequentemente podem associar varisianos com caravanas mercantes, à prática de
E ÍNDICE
leitura de cartas de presságio (uma forma de leitura de sorte) e à adoração de
Desna, deusa dos sonhos. Entretanto, varisianos formam a maioria dos residentes
permanentes nas grandes cidades de Magnimar, Lepidstadt e outras mais, onde TIAN-HWAN
excedem seus parentes andarilhos centenas de vezes. Nomes varisianos masculinos
incluem Bastian, Guillen e Oriche; nomes femininos incluem Astella, Iguazel e
Merzez; nomes de gênero neutro incluem Cande, Guiomar e Zorion.

VUDRANIS
Vudranis se originam dos distantes Reinos Impossíveis de Vudra, uma coleção de
reinos semi-independentes no sudeste da Casmarônia. Contudo, vudranis que vivem
na região do Mar Interior quase sempre emigraram da ilha de Jalmeray, próxima à
costa de Nex. A maioria dos vudranis, incluindo os jalmeris, são esguios e possuem
corpos delgados, com olhos e cabelos escuros e tons de pele que variam de pardo
a fusco. Grande parte da vida dos vudranis tradicionais é organizada ao redor de
religiões e escrituras filosóficas de muitos deuses e tradições diferentes e ao redor de
uma poderosa tradição monástica de autoaprimoramento e autoaperfeiçoamento.
TIAN-LA
Embora poucos vudranis se tornem monges por completo, a influência deles é bem
disseminada na cultura vudrani. Nomes vudranis masculinos incluem Bahurja,
Ksaya e Sohan; nomes femininos incluem Anjasi, Jaivati e Vasundhara; nomes de
gênero neutro incluem Bala, Jaya e Kanti.

OUTRAS ETNIAS
As etnias humanas apresentadas nesta seção são apenas uma amostra da grande
variedade de humanos em Golarion — uma amostra que representa a maior parte
dos humanos que podem ser encontrados na região do Mar Interior, mas isso não
exaure todas as possibilidades. Iobarianos são um povo diverso encontrado no leste
de Brevoy, provavelmente relacionados aos kellides, taldanos e ulfenos. Eles têm
TIAN-MIN
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vivido em pequenos clãs nos ermos, invadindo uns aos outros em busca de gado.
Viajantes em Irrisen podem encontrar jadwigas, que no passado governavam essas
terras. Todos os jadwigas traçam sua ancestralidade a uma das rainhas-bruxas de
Irrisen, assim como à sua mãe em comum, a bruxa anciã Baba Yaga. Jadwigas
possuem uma afinidade à magia de gelo; eles são pálidos e têm cabelos brancos,
frequentemente possuindo olhos azuis ou verde-água. Varkis são parentes dos
erutakis, originando-se nas montanhas de Avistânia norte onde a maioria ganha a
vida como caçadores e pastores. Mais além, os continentes de Arcádia e Casmarônia
são lar de muitas outras etnias, mas estes povos arcadianos e casmaroneses se
aventuram muito raramente na região do Mar Interior.
TIAN-SHU
Azlantis
Os antigos azlanti eram um povo alto e atlético, com sobrancelhas expressivas e
uma tendência a terem bicos de viúva. A cor de suas peles variava numa gama de
escuro como a noite a pálido como a neve. Olhos anil escuro e violeta eram comuns
entre aqueles com herança azlanti. Pensava-se que os humanos azlanti tinham sido
perdidos já que, após a Queda de Terra, os sobreviventes espalhados se misturaram
aos povos varisianos. Mas, recentemente, um paradoxo temporal de poder
inimaginável trouxe uma pequena população de humanos azlanti de 10 milênios
atrás à atualidade, onde estão rapidamente se adaptando à sua nova situação.

MEIO-ELFOS
Meio-elfos têm sido parte da sociedade desde que humanos e elfos passaram a
TIAN-SING viver lado a lado. A prole inevitável dessa associação, meio-elfos são um povo pego
entre e no meio, com a longevidade e habilidade élfica de um lado e a energia e
paixão humana do outro. Fisicamente, meio-elfos lembram humanos com orelhas
pontudas, feições finas e corpos altos e esguios, embora alguns reflitam mais uma
certa parte de sua herança. Meio-elfos passam ambas as ancestralidades para sua
prole; muitos meio-elfos são filhos de outros meio-elfos.
Meio-elfos não possuem um único lar ou origem. Como resultado, culturas meio-
élficas existem normalmente enfatizando adequação, adaptação e improviso —
encontrar um lar em algum lugar de alguma forma. Muitos meio-elfos se tornam
intermediários entre povos diferentes, com sua criação única ajudando-os a verem
todas as facetas de um relacionamento. Em anos mais recentes, alguns filósofos e
artistas meio-elfos têm reforçado a ideia da Terra Natal da Alma — que meio elfos não
IOBARIANA são simplesmente meio humanos e meio elfos, mas algo totalmente único, adaptável,
mas compreensível, que um dia florescerá em sua própria sociedade e nação.
A identidade de meio-elfos é algo complicado, já que engloba sua nacionalidade
e herança humana e élfica. Etnias de meio-elfos incluem os litoranatos, descendentes
dos elfos aquáticos; brumanatos, descendentes dos mualijae; nevenatos, descendentes
dos ilveranis; pinacunatos, descendentes dos jurados-do-pináculo; portalnatos,
descendentes dos elfos aiudeen; e profunatos, descendentes dos drow. Como meio-elfos
se relacionam com o lado élfico de sua ancestralidade frequentemente depende de sua
herança élfica. Profunatos são fortemente desprezados e frequentemente devem lutar
para ter qualquer vantagem de sobrevivência. Entretanto, brumanatos e pinacunatos
possuem papéis valiosos como intérpretes e guardiões do conhecimento entre os ekujae
e como embaixadores e espiões para os jurados-do-pináculo, respectivamente.

JADWIGA MEIO-ORCS
Em Avistânia norte, meio-orcs contam a história de como a deusa Pharasma,
exasperada por todas as almas que chegam a ela de cada disputa de orcs e humanos,
decidiu que uma parte retornaria como os filhos das duas espécies, para poupá-la
do problema de classificá-los. Mais ao sul, meio-orcs afirmam que o Senhor de
Ferro, Gorum, era um meio-orc, e permitiu que humanos e orcs se misturarem que
que ele pudesse nascer. Independentemente, meio-orcs nascem de humanos, orcs e
meio-orcs, com muitos deles sendo filhos de dois pais meio-orcs. Eles medem entre
1,8 e 2,1 metros de altura, com ombros largos e bastante musculosos, com pele
verde-acinzentada, cabelos escuros e dentes caninos similares a presas.
Meio-orcs frequentemente encontram a comunalidade em suas lutas
compartilhadas. Humanos e orcs raramente convivem, portanto, a maioria dos meio-
VARKI
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orcs sofre preconceito, racismo e às vezes uma escravidão direta entre sociedades TASSILONIANO
GUIA DE
humanas — embora, após os orcs de Belkzen terem se levantado contra o recém- Tassilonianos são etnicamente azlantis
PERSONAGENS
revivido Tirano Sussurrante, este conflito tenha sido amenizado. Este preconceito (página 10), mas sua cultura difere muito
resultou em uma cultura crescente que valoriza a autossuficiência e competição, daquela de Azlante. Alguns dos residentes ANCESTRALIDADES
assim como argumentação e debate — afinal de contas, palavras são uma das coisas da Nova Tassilônia estão tentando Humanos
mais difíceis de manejar. Alguns meio-orcs são afortunados o suficiente para viver em reivindicar o legado do antigo imperador Xin Anões
sociedades que os valoriza; nas culturas marciais shoanti e ulfenas, por exemplo, a de unidade e cooperação mútua e reparar Elfos
cor da pele é menos importante que a habilidade de erguer um machado. seus crimes passados, embora hábitos
Gnomos
antigos sejam difíceis de mudar. Muitos da
Goblins
Herança Nova Tassilônia adoram Lissala, a antiga
Halflings
A herança a seguir é disponível para humanos. deusa azlanti das runas e do destino, ou a
Rainha Redentora Noctícula, uma antiga NOVAS
HUMANO TOCADO-PELO-INVERNO lorde demônio com interesse em redenção. ANCESTRALIDADES
O poder do inverno flui em você. Esta herança é mais comum entre os jadwigas Hobgoblins
de Irrisen, devido à sua descendência de Baba Yaga, e certos erutakis tocados pelos Leshies
espíritos. Você adquire resistência a frio igual à metade de seu nível (mínimo 1) Povo Lagarto
e trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo menos extremo (frio Outros
incrível se torna extremo, frio extremo se torna severo e assim por diante).
ORGANIZAÇÕES
Talentos de Ancestralidade de Humano Magaambya
Humanos podem selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir. Atiçadores
Cavaleiros
1º NÍVEL Infernais
ADVOGADO DO DIABO TALENTO 1 Cavaleiros de
INCOMUM HUMANO Ultimuro
Acesso nacionalidade chelaxiana Sociedade
Você sabe mais sobre os hábitos de diabos do que é seguro. Você recebe +2 de bônus Pathfinder
de circunstância em testes de Percepção contra diabos e jogadas de salvamento contra Galeria de PdMs
suas habilidades. Além disso, sempre que você encontrar um diabo em uma situação Modelos de
social, você pode imediatamente realizar um teste de Diplomacia para Impressionar Tema
essa criatura em vez de precisar conversar por 1 minuto. Você sofre –5
GLOSSÁRIO
de penalidade no teste. Se falhar, você pode iniciar uma conversa de 1
E ÍNDICE
minuto e fazer um novo teste ao final desse período em vez de aceitar o
resultado de falha ou falha crítica.
Especial Se possuir o talento de perícia Cumprimento Caloroso, você
não sofre a penalidade imediata ao seu teste de Diplomacia imediato se
o alvo for um diabo.

ASTROLOGIA SAOC [ONE-ACTION] TALENTO 1


INCOMUM CONCENTRAÇÃO HUMANO
Acesso etnia lirgeni
Frequência três vezes por dia
Requerimentos Você deve gastar 10 minutos logo após suas preparações diárias
examinando o céu ou consultando um mapa estelar, ou então não pode usar
esta ação naquele dia.
A antiga Irmandade Saoc era feita de mestres de astrologia, e embora seu
conhecimento possa ser apenas uma sombra pálida do conhecimento deles,
ainda pode ser útil. Você recorre às predições das estrelas sobre sua situação
atual. Se a sua próxima ação exigir que você realize um ou mais testes de
perícia, role 1d8. Em um resultado 6, 7 ou 8, você recebe +1 de bônus de
circunstância no primeiro teste de perícia que realizar. Em um resultado 3, 4
ou 5, você recebe +1 de bônus de circunstância. Em um resultado 2, nada ocorre. Em um
resultado 1, você sofre –1 de penalidade de circunstância no teste de perícia.

CUSPE DE DRAGÃO TALENTO 1 TASSILONIANO


HUMANO
Acesso etnia tian-dan
Muitos tian-dan afirmam ter sangue de dragão em suas veias e, no seu caso, isto é verdade
— você pode cuspir energia e pode ter um sinal especialmente visível de sua herança

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dracônica. Escolha um dos truques mágicos a seguir: arco elétrico, jorro ácido, produzir
chama ou raio de gelo. Você pode conjurar esta magia como uma magia arcana inata à
vontade e, quando você a conjurar, a energia da magia emerge da sua boca.

ELO QUAH TALENTO 1


INCOMUM HUMANO
Acesso etnia shoanti
Você cresceu entre as tribos shoanti, com os espíritos lhe observando, e eles lhe oferecem
orientação. Você recebe a graduação de proficiência treinado na perícia listada para seu
quah (ou outra perícia à sua escolha, se você já for treinado nessa perícia). Você recebe o
BRUMANATO talento Certeza nessa perícia devido às orientações dos espíritos às suas ações.
Lyrune-Quah Religião
Shadde-Quah Atletismo
Shriikirri-Quah Natureza
Shundar-Quah Diplomacia
Sklar-Quah Intimidação
Skoan-Quah Medicina
Tamiir-Quah Acrobatismo

ESCULTOR TUPILAQ TALENTO 1


INCOMUM HUMANO
Pré-requisitos Você possui uma característica de classe com a tradição divina ou primal
Acesso etnia erutaki
LITORANATA Você conhece a verdade por trás das antigas histórias de enviar um fetiche de osso e
tendão para buscar vingança. Estas magias antigas lhe permitem conjurar constructos com
facilidade. Acrescente a magia convocar constructo à sua lista de magias. Os constructos
que você convocar possuem uma distinta aparência esculpida de marfim e, se você incluir
uma gota de sangue, mecha de cabelo ou outra parte do corpo de uma criatura como o
componente material da magia, o constructo convocado recebe +4 de bônus de estado em
testes de Percepção para sentir ou localizar essa criatura.

GUARDIÃO CONTRA BRUXAS TALENTO 1


INCOMUM HUMANO
Acesso etnia kellide
Você e sua família lutaram muito contra bruxos, particularmente os bruxos invernais de
Irrisen e, portanto, aprendeu a ser cauteloso com suas maldições e os outros poderes
transcendentais que seus patronos concedem. Você recebe +1 de bônus de circunstância
NEVENATO em jogadas de salvamento contra maldições e em jogadas de salvamento contra magias
conjuradas por um bruxo ou estriga. Se rolar um sucesso em uma jogada de salvamento
contra uma maldição ou magia conjurada por um bruxo ou estriga, trate o resultado como
um sucesso crítico.

MANTER AS APARÊNCIAS [reaction] TALENTO 1


INCOMUM HUMANO
Acesso nacionalidade taldana
Acionamento Você é afetado por efeito de emoção.
O orgulho taldano significa que você nunca mostra fraqueza. Role um teste de Dissimulação
e compare o resultado às CDs de Percepção de quaisquer criaturas observadoras. Em
um sucesso, essa criatura acredita que você não foi afetado pelo efeito de emoção. Uma
criatura enganada desta maneira não pode se beneficiar do efeito de emoção e não pode
usar habilidades que requeiram que você esteja sob este efeito de emoção; por exemplo,
PINACUNATA se você obtiver sucesso ao usar esta habilidade para enganar um fogo-fátuo (Pathfinder
Bestiário 179) a acreditar que você não está sob um efeito de medo, ele não pode usar a
habilidade Alimentar de Medo.

REVIRAVOLTA CORTÊS [FREE-ACTION] TALENTO 1


INCOMUM FORTUNA HUMANO
Acesso nacionalidade keleshita
Acionamento Você obtém uma falha crítica em um teste de Diplomacia.

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Requerimentos Você está em um assentamento ou comunidade e você não usou HERANÇAS DE MEIO-ELFO
GUIA DE
Reviravolta Cortês neste assentamento ou comunidade no último mês. Meio-elfos frequentemente possuem
PERSONAGENS
Você cresceu no orgulhoso Império Padixá, onde até mesmo insultos possuem relacionamentos complicados com as
uma certa astúcia poética. Rerrole o teste acionador de Diplomacia e use o ancestralidades de seus pais. Os aquáticos ANCESTRALIDADES
segundo resultado. litoranatos podem raramente respirar na Humanos
água, tornando suas diferenças fortemente Anões
SE CONHECER [reaction] TALENTO 1 evidentes. Os árticos nevenatos podem Elfos
INCOMUM FORTUNA HUMANO ter relacionamentos próximos com seus
Gnomos
Acesso etnia vudrani pais, mas raramente com outras famílias,
Goblins
Frequência uma vez por dia e os descentes de drow, profunatos, lutam
Acionamento Você rola uma falha crítica em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção. para encontrar qualquer tipo de aceitação. Halflings
Você se concentra e recorre à mente os ideais monásticos dos vudranis de atenção plena Outros, como os brumanatos mualijae ou os NOVAS
e autoconhecimento. Você obtém uma falha no salvamento contra o efeito de emoção em pinacunato do Pináculo Mordaz, entretanto, ANCESTRALIDADES
vez de uma falha crítica. possuem papéis valorosos entre seus Hobgoblins
parentes elfos. Leshies
TATUAGENS ARCANAS TALENTO 1 Povo Lagarto
INCOMUM HUMANO Outros
Acesso etnia varisiana ou nacionalidade novo-tassiloniana
Você possui tatuagens em seu corpo correspondente a uma das antigas escolas de magia ORGANIZAÇÕES
tassilonianas. Escolha uma das escolas de magia a seguir: abjuração (escudo místico), Magaambya
conjuração (emaranhapé), encantamento (pasmar), evocação (arco elétrico), ilusão (som Atiçadores
fantasma), necromancia (toque gélido) ou transmutação (sigilo). Você pode conjurar o Cavaleiros
truque mágico associado (listado em parênteses) como uma magia arcana inata à vontade. Infernais
Cavaleiros de
VIKING DE ESCUDO TALENTO 1 Ultimuro
INCOMUM HUMANO Sociedade
Acesso etnia ulfena Pathfinder
Você treinou com escudos e armas desde que era capaz de carregá-los, ansioso Galeria de PdMs
para ganhar honra e glória. Você recebe a reação Bloqueio com Escudo e é Modelos de
treinado em espada longa ou machado de batalha (à sua escolha). Tema

GLOSSÁRIO
VISÃO SOMBRIA TALENTO 1 E ÍNDICE
HUMANO
Acesso etnia nidalesa
As sombras o aterrorizam, e a mortalha da escuridão sobre Nidal o deixou
confortável sob luz fraca. Você adquire visão na penumbra.

5º NÍVEL
EXEMPLAR TOCADO-PELAS-ONDAS TALENTO 5
HUMANO
Acesso etnia bonuwat
Você foi abençoado pelo mar, concedendo-lhe a habilidade de nadar como um
peixe. Você adquire uma Velocidade de natação de 4,5 metros.
Especial Se você possuir a biografia Bonuwat Tocado-pelas-Ondas (Presságios
Perdidos: Guia de Cenário 130), você pode selecionar este talento no 1º nível em
vez do 5º.

TATUAGEM ORNAMENTADA TALENTO 5


INCOMUM HUMANO
Pré-requisitos Tatuagens Arcanas (veja acima)
Você expande suas tatuagens para abranger magias maiores. Escolha
uma magia arcana de 1º nível da mesma escola que suas Tatuagens Arcanas,
seja uma magia comum ou outra à qual você possui acesso. Você pode conjurar PROFUNATO
essa magia uma vez por dia como uma magia arcana inata.

VISÃO ESCURA TALENTO 5


HUMANO
Pré-requisitos Visão Sombria (veja acima)
Zon-Kuthon sorri para você — mesmo que você amaldiçoe o nome dele —

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HERANÇAS DE MEIO-ORC concedendo-o olhos escuros como piche que lhe permitem ver nas sombras e na escuridão.
O estereótipo comum dos meio-orcs em Você adquire visão no escuro.
Avistânia é de selvageria, mas esta visão
pode variar amplamente entre culturas. 9º NÍVEL
Os monteanos que habitam as montanhas AEROMANTE SHORY TALENTO 9
são respeitados por sua vigorosidade. Os HUMANO
chuvanos das selvas são as crianças de Acesso etnia garundi, mauxi ou tian-yae
ouro de seus clãs, com altas expectativas Seus ancestrais se originaram das cidades voadoras de Shory, e alguns truques simples
sobre eles. Os areianos dos desertos são passaram pelas eras até chegar a você. Você pode conjurar voar de 4º nível em si como
associados a Sarenrae, e muitos se dizem os uma magia arcana inata uma vez por dia.
escolhidos da deusa. Os árticos gelidanos
e os trevanos das Terras das Sombras HERDEIRO DOS SAOC TALENTO 9
normalmente são vistos como inferiores por HUMANO
suas respectivas culturas órquicas, tidos Pré-requisitos Astrologia Saoc (página 11)
como meros zeladores ou estudiosos. No passado, você teria sido um orgulhoso iniciado da Irmandade Saoc. Hoje, você
carrega o legado deles. Quando usar Astrologia Saoc, role 1d4 em vez de 1d8. Em
um resultado 1, você sofre –1 de penalidade no teste de perícia. Em qualquer outro
resultado, você recebe o valor do resultado como um bônus de circunstância (por
exemplo, +3 de bônus em um resultado 3).

PRÍNCIPE DRACÔNICO TALENTO 9


HUMANO
Pré-requisitos Cuspe de Dragão (página 11)
O sangue dos Reis Dragões corre forte em suas veias. Sua herança dracônica
é claramente visível, com cabelos quase inteiramente carmesim, índigo ou
similar e que brilha como escamas de dragão. Você pode conjurar a magia
de linhagem de feiticeiro sopro de dragão (Pathfinder Livro Básico 404)
como uma magia arcana inata uma vez por dia, mas você pode usar
somente o sopro de dragão associado com sua herança e que condiz
com o tipo de energia do seu talento Cuspe de Dragão. No 12º nível
e a cada 3 níveis subsequentes, a magia é elevada em um nível de
magia adicional.

TATUAGENS FORJADAS PELA VIRTUDE TALENTO 9


HUMANO
Pré-requisitos Tatuagem Ornamentada (página 13)
Suas tatuagens são o trabalho de um gênio do místico, uma obra-prima de
arte, magia e pele. Escolha uma magia arcana de 3º nível da mesma escola
que suas Tatuagens Arcanas, seja uma magia comum ou outra à qual você
possui acesso (se quiser, você pode selecionar uma magia de nível inferior
elevada ao 3º nível de magia). Você pode conjurar essa magia uma vez por dia
como uma magia arcana inata.

13º NÍVEL
AERIALISTA SHORY TALENTO 13
HUMANO
Acesso etnia garundi, mauxi ou tian-yae
Pré-requisitos Aeromante Shory (veja acima) ou habilidade de conjurar
voar
Único na história de Golarion, o povo shory desenvolveu estilos de
luta dedicados para combater no ar. Você recebe +2 de bônus de
circunstância em testes de Acrobatismo para Manobrar em Voo e +1,5
metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo sempre que voar
GELIDANA através de magia.

BRUXO DO GELO IRRISENI TALENTO 13


HUMANO
Acesso etnia jadwiga
Pré-requisitos herança humano tocado-pelo-inverno (página 11)

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Você pode traçar sua descendência diretamente a uma das Rainhas de Irrisen e, portanto,
GUIA DE
da própria Baba Yaga. Sua resistência a frio aumenta para 5 + metade do seu nível e você
PERSONAGENS
pode conjurar muralha de gelo de 5º nível como uma magia arcana inata uma vez por dia.
ANCESTRALIDADES
PACTO DAS SOMBRAS TALENTO 13 Humanos
HUMANO Anões
Acesso etnia nidalesa Elfos
Milhares de anos atrás, seus ancestrais fizeram um pacto com Zon-Kuthon. E esse pacto
Gnomos
não foi esquecido, mesmo que você deseje isso. Você pode sofrer 1 de dano para misturar
Goblins
sangue e sombras para conjurar criação de 5º nível como uma magia divina inata. Você
pode usar esta habilidade tão frequentemente quanto quiser, mas pode ter apenas um Halflings
objeto desses em existência ao mesmo tempo. Se os objetos encontrarem luz brilhante, a
AREIANO
NOVAS
magia encerra e o objeto se dissolve nas sombras. ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
Talentos de Ancestralidade Leshies
de Meio-Elfo Povo Lagarto
Meio-elfos podem selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir em adição aos Outros
talentos de ancestralidade de elfo e humano.
ORGANIZAÇÕES
1º NÍVEL Magaambya
ORELHAS REDONDAS TALENTO 1 Atiçadores
MEIO-ELFO Cavaleiros
Sua linhagem élfica é sutil ao ponto de que mal parece diferente de outros humanos, e Infernais
você aprendeu a usar isso a seu favor. Você recebe a graduação de proficiência treinado Cavaleiros de
em Dissimulação (ou outra perícia à sua escolha, se já for treinado em Dissimulação). Você Ultimuro
recebe +4 de bônus de circunstância em testes de Personificar para fingir que não é um CHUVANA Sociedade
meio-elfo. Observadores nunca recebem bônus de circunstância em testes de Percepção Pathfinder
por você Personificar um humano de sangue puro, e você nunca sofre penalidades de Galeria de PdMs
circunstância por Personificar um humano de sangue puro. Modelos de
Especial Você pode selecionar este talento apenas no 1º nível e não pode retreinar para Tema
removê-lo ou selecioná-lo.
GLOSSÁRIO
E ÍNDICE
SOCIÁVEL TALENTO 1
MEIO-ELFO
Você é extremamente extrovertido e, frequentemente passa seu tempo festejando ou
socializando de alguma forma. Você é treinado em Diplomacia (ou outra perícia à sua
escolha, se já for treinado em Diplomacia), e você recebe o talento de perícia Camarada.

Talentos de Ancestralidade
de Meio-Orc MONTEANA
Meio-orcs podem selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir em adição
aos talentos de ancestralidade de humano e orc.

1º NÍVEL
INTELIGÊNCIA MENOSPREZADA TALENTO 1
MEIO-ORC
Muitos consideram meio-orcs pouco mais do que brutos estúpidos. Isto é ofensivo para
você, mas ocasionalmente pode ser útil. Você é treinado em Dissimulação (ou outra perícia
à sua escolha, se já for treinado em Dissimulação) e recebe +2 de bônus de circunstância em
testes de Dissimulação para Mentir quando estiver especificamente alegando ignorância e
em CDs de Dissimulação contra testes de Sentir Motivação para descobrir essas mentiras.

PRESAS TALENTO 1
MEIO-ORC
TREVANO
Muitos meio-orcs possuem presas visíveis, mas as suas são particularmente grandes e
afiadas, capazes de causar ferimentos profundos. Você adquire um ataque desarmado de
mandíbulas que causa 1d6 de dano perfurante.
Especial Você pode selecionar este talento apenas no 1º nível e não pode retreinar para
removê-lo ou selecioná-lo.

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CINCO REIS ENÂNICOS
Anões da montanha centrados no lugar
das primeiras e maiores Cidadelas do Céu
Anões
Os anões da região do Mar Interior são um povo conhecido por seus corpos robustos,
enânicas, os Cinco Reis dos anões são história extensa e fortes laços familiares. Anões se originaram muito abaixo da
comerciantes, ferreiros e soldados prolíficos terra: eras atrás oráculos enânicos receberam uma visão dos confortáveis tetos de
que estão entre os anões mais conhecidos pedra de seu lar se abrindo para revelar um “céu” — um conceito desconhecido
por toda Avistânia. Os Cinco Reis enânicos para sua população. Quando a Queda de Terra ocorreu, marcando o final da Era
possuem um orgulho excepcional de seus das Lendas, a terra tremendo destruiu incontáveis cidades e a população enânica
pelos faciais, normalmente colocando foi devastada. Embora pudessem reconstruir, os anões viram isto como um sinal de
decorações chamadas de fitas de glória sua divindade patrona, Torag. Eles viajaram para cima por gerações, lutando com
nas pontas de suas barbas. Apesar de tribos órquicas no caminho e afastando seus adversários a cada passo da subida,
tecnicamente serem uma cultura unificada, em uma jornada agora conhecida como Busca pelo Céu.
todavia os Cinco Reis enânicos são divididos Após séculos, em –4987 ca, o grande Rei Taargick levou os clãs enânicos à
e partidos, com opiniões controversas e superfície em 10 locais longínquos. Como testamento por sua realização, os anões
teimosia causando conflitos constantes em construíram 10 cidades gloriosas como lembrete de onde sua sociedade veio e tudo
sua própria cultura. que eles ainda poderiam realizar. Estas Cidadelas do Céu foram governadas por
séculos por Taargick e seus descendentes, até hordas de orcs conseguirem tomar a
cidadela de Koldukar. Esse conflito continuou como um impasse até o império de
Tar Taargadth cair para uma força orc unificada em 1551 ca.
Em tempos modernos, a população enânica se tornou marcadamente diversa em
suas tradições, embora mesmo as culturas mais díspares possuam uma reverência
pelas realizações passadas e um direcionamento para se aprimorar no futuro. Outra
comunalidade pela vasta maioria dos anões é o amor e respeito por seus clãs. Anões
mantêm extensas árvores genealógicas datando de milênios atrás, esculpidos
em pedra e minerais. Cada clã reivindica uma gema em particular e um corte
único como seus, e as extensas histórias dos anões significam que dois clãs
escolherem uma mesma gema como seu brasão é excepcionalmente raro. A
maioria dos clãs enânicos escolhe uma gema que é abundante em sua região
mas, ao mesmo tempo, rara o suficiente para possuir valor. Estas gemas são
mais comumente vistas em empunhaduras de facas robustas que os anões
chamam de adagas de clã. Cada anão possui uma adaga de clã especial
que é forjada por outros membros do clã em preparação à chegada da criança e
usada para cortar seu cordão umbilical no nascimento. Estas adagas são muito
bem cuidadas, já que as superstições afirmam que uma criança envergonhada de sua
adaga de clã estará mais propensa a adoecer ou morrer. Quando um anão chega à
adolescência, ele recebe sua adaga de clã e se torna responsabilidade independente
dele de manter sua adaga segura. Quando dois anões de clãs diferentes se casam,
a tradição diz que cada anão demonstra sua fé e elo ao forjar uma bainha com
a gema de seu próprio clã para a adaga de seu parceiro.
Anões aventureiros são renomados por sua propensão a
se aprimorarem e pelos laços inabaláveis que formam com
seus aliados. O fato de um anão assumir o estilo de vida de
aventureiro é visto como uma benção para seu clã, já
que anões nunca teriam alcançado o que têm hoje
sem terem se disposto para deixar o conforme
em favor da glória. Como resultado, embora um
anão que retorne para casa seja recebido como
um herói, aqueles que nunca voltam também são
vistos e lembrados com orgulho, pois são vistos
como a encarnação da determinação que
levou o povo enânico das profundezas da
terra até seu lar atual na superfície.

Anões do Mar Interior


Embora haja incontáveis etnias enânicas em toda a região do Mar
Interior, a maioria pode ser encontrada na superfície. Con-
ANÃO DAS MONTANHAS tudo, muitos anões veem seu povo dividido em três
DOS CINCO REIS grupos étnicos principais — grondaksen, que vivem no
subterrâneo e são conhecidos por seu tradicionalismo e

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preservação da história; ergaksen, espalhados pela superfície e conhecidos por sua adapta-
GUIA DE
bilidade e culturas diversas; e os holtaksen, que vivem sobre as montanhas e são conheci-
PERSONAGENS
dos por sua cultura guerreira e desejo por glória. Embora anões subterrâneos e das mon-
tanhas vejam todos os anões da superfície como pertencendo a um único grupo, os anões ANCESTRALIDADES
da superfície em si não se veem assim, quase nunca usando o termo “anão da superfície”, Humanos
exceto quando se comunicando com seus parentes do subterrâneo ou das montanhas. Anões
Elfos
ERGAKSEN (ANÕES DA SUPERFÍCIE) Gnomos
Fazendo seus lares sobre a terra e adaptando-se a uma velocidade comparativamente
Goblins
rápida, os vários povos ergaksen são conhecidos por sua diversidade. Eles são os anões
KULENETT Halflings
que se espalharam pela região do Mar Interior e firmaram raízes, se misturando a culturas
diferentes enquanto desenvolviam a sua própria, e são o grupo que a maioria das outras NOVAS
ancestralidades encontram em uma base diária. Eles são fisicamente distinguidos de seus ANCESTRALIDADES
primos do subterrâneo e da montanha não por suas comunalidades com outros anões da Hobgoblins
superfície, mas por suas diferenças com os povos do subterrâneo e da montanha. Leshies
Mulheres normalmente possuem cabelos grossos enquanto homens possuem Povo Lagarto
barbas grossas, embora isto varie de etnia para etnia. Anões da superfície também Outros
tendem a se ajustar melhor a quaisquer perigos que sejam mais comuns em seus
arredores. Como resultado, anões da superfície são excepcionalmente diversos em ORGANIZAÇÕES
aparência e ideias, variando dos monásticos ouat de Osírion aos mbe’ke e taralu Magaambya
que habitam as selvas., com outras distinções culturais em comum. Atiçadores
Ergaksen possuem mais comunalidades com as outras ancestralidades de sua Cavaleiros
região do que com outras etnias ou sociedades enânicas. Os anões da casta ouat, MBE’KE Infernais
embora geograficamente e emocionalmente distantes, mantêm contato com os Cavaleiros de
outros monges na montanha de seu monastério assim como com certos grupos Ultimuro
na região, inclusive com a Sociedade Pathfinder. Embora possuam um extenso Sociedade
contato com os faraós de sua nação, os anões pahmet de Osírion não servem a Pathfinder
nenhum mestre, agindo como juízes e definem quem é permitido ser enterrado Galeria de PdMs
na necrópole à qual sua cultura se dedica a vigiar. Os anões paraheen de Katheer, Modelos de
capital de Qadira, são empresários autônomos que cooperam para servir às Tema
comunidades da cidade enquanto permanecem distintos dela, trabalhando na
GLOSSÁRIO
forja e reverenciando um aspecto distinto de Sarenrae ligado ao fogo da forja.
E ÍNDICE
Anões da superfície encontram muitas razões para se aventurarem, embora a
razão mais comumente ouvida em quase todas as comunidades deles é o desejo
de proteger seu modo de viver. Enquanto um anão pahmet pode se aventurar para PAHMET
remover a ameaça de um morto-vivo e um anão paraheen possa se aventurar para
fazer novos contatos comerciais, todos estes grupos díspares reconhecem a ameaça
comum de precisarem proteger seu estilo de vida.

Mbe’ke e Taralu
Duas distintas culturas fortemente relacionadas encontradas na Vastidão Mwangi,
mbe’ke e taralu são anões de pele escura que reverenciam e honram ancestrais,
totens, dragões e criaturas dracônicas.

Ouat
Ouat é uma seita de anões pahmet de Osírion que perseguem a arte da autoperfeição
da mesma maneira que o deus Irori, treinando suas mentes e corpos na cidade
monástica dae Tar Kuata.
PARAHEEN

Pahmet
Residentes de Osírion desde os tempos antigos, os anões pahmets de pele bronze
afirmam terem sido enviados pelos deuses para auxiliar a nação. Eles frequentemente
vivem em platôs rochosos ou próximo de tumbas, e alguns aprenderam a comandar
as areias dos desertos para auxiliá-los.

Paraheen
Anões paraheen são uma pequena, mas importante, comunidade autônoma em
Katheer que opera várias forjas e lojas na cidade e é uma parte respeitada da
sociedade qadirana.
VAHIRD
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TERRAS NATAIS DOS KULENETT Vahird
Muito mais nômades do que a maioria Uma cultura dos anões da superfície encontrada no Oásis Eterno de Rahadoum,
dos anões subterrâneos, os kulenett os vahirds são seguidores monásticos das Leis da Mortalidade de Rahadoum,
viajam todo o reino de Geb por baixo, reconhecendo a existência do panteão enânico, mas com a crença de que os deuses
em sua rede de estradas subterrâneas, não são melhores do que mortais.
que poucos que não passaram suas
vidas inteiras nelas podem navegar. GRONDAKSEN (ANÕES DO SUBTERRÂNEO)
Os kulenett afirmam possuir várias Os grondaksen são reconhecíveis por suas estruturas mais baixas, olhos largos e
cidades-oásis muito abaixo das areias, sérios e por suas barbas cacheadas — vistas até mesmo em algumas mulheres — e
que borbulham com energia positiva e sua abordagem utilitária às roupas. Eles tradicionalmente vestem tons marrons
os protege contra a magia necromântica e cinzas, normalmente reforçados com metal para mantê-los seguros enquanto
e corrupções de Geb, mas nenhum trabalham. Seus assentamentos são construídos em cavernas muito abaixo da
estrangeiro as encontrou e retornou terra, com as paredes de prédios importantes como consultórios médicos e as casas
com provas. Como cultura, os kulenett de líderes esculpidas com árvores genealógicas rúnicas e encrustadas com gemas
mantêm relações com Geb apenas pela para comemorar sua história. Como vivem sem um céu, anões do subterrâneo
necessidade, apesar de serem levemente possuem um relógio biológico diferente de seus parentes, costumando dormir
opostos à prática da necromancia. por 12 horas antes de ficarem acordados por 20 horas. Como este é o mesmo
intervalo no qual suas forjas ficam regularmente aquecidas, este ciclo de 32 horas
é conhecido como dia-de-forja.
Anões do subterrâneo são culturalmente conhecidos por sua insistência de
que a Busca pelo Céu de Torag foi de fato um mandato divino, permanecer na
superfície em vez retornar à proteção da pedra abaixo seria um erro. Como anões
do subterrâneo são separados do mundo da superfície, as únicas notícias que eles
recebem dos eventos do mundo vêm de seus mensageiros. Um acordo de milênios
determina que anões da superfície devem ir abaixo da terra uma vez a cada 24
dias-de-forja para fornecer conhecimento sobre os eventos atuais da superfície,
recebendo trabalhos de metal impecáveis em troca.
Quando um anão do subterrâneo escolhe se aventurar, não é uma decisão
feita levianamente. Embora anões da montanha vejam a busca de glória
como primordial e anões da superfície sejam direcionados a proteger seu
modo de vida, a espinha dorsal da sociedade enânica do subterrâneo
é dar importância à segurança e santidade. Assim, aqueles entre
eles que se tornam aventureiros são fortemente direcionados à
necessidade de enfrentar ameaças externas ou descobrir meios de
enfrentar alguma interna.

Kulenett
Uma sociedade dos anões do subterrâneo que faz seus
lares sob as montanhas de Geb, os anões kulenett são
conhecidos por manter uma intrincada rede de túneis que
se alastram por toda a nação. Os kulenett possuem tons de
pele bastante bronzeados, com seus olhos laranja-avermelhados
envoltos por seus cabelos escuros que crescem lisos e grossos.
Eles normalmente vestem armaduras leves e vestes de viajantes,
normalmente incluindo um par de óculos para proteger seus olhos
contra a areia quando viajam sobre a terra.

HOLTAKSEN (ANÕES DA MONTANHA)


Distintos de seus primos por fazerem seus lares nos picos das montanhas
mais altas de Golarion, os holtaksen são conhecidos por sua propensão
a reviverem os dias de glória da Busca pelo Céu. Eles constroem
fortalezas massivas nas montanhas, prontos para guerrearem com
orcs e gigantes e pilharem os tesouros reivindicados em batalha.
Facilmente uma das culturas enânicas mais audazes e militantes,
anões da montanha ainda são distintamente cautelosos comparados
às ancestralidades menos longevas. Com uma inclinação a táticas
GRONDAKSEN de bater e correr em território inimigo e uma impressionante
astúcia defensiva em suas terras, anões da montanha buscam
glória sem ser temerários.

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Holtaksen tendem a ser alguns centímetros mais altos que os outros anões. MBE’KE E TARALU
GUIA DE
O cabelo deles cresce rápido e comumente é trançado, e seus olhos possuem Anões mbe’ke e taralu possuem uma
PERSONAGENS
pupilas maiores do que o normal. Suas roupas tradicionais são em sua maioria afinidade especial com dragões das nuvens,
feitas de cores escuras e frias, mas quase sempre possuem um único enfeite em com os mbe’ke construindo cidades em ANCESTRALIDADES
uma cor brilhante, similar à cor da gema do clã. Este enfeite, normalmente um selvas montanhosas para ficarem mais Humanos
cachecol ou bandana, é conhecido como uma faixa de glória e serve como uma próximos das nuvens e os taralu formando Anões
insígnia de honra e símbolo de lembrança. Quando um anão da montanha aldeias isolacionistas em terras baixas Elfos
morre em batalha, seus companheiros pegam a faixa de glória do falecido, cobertas por névoa para que as nuvens
Gnomos
a rasgam e costuram pedaços em suas próprias roupas. Alguns anões da cheguem até eles. Os mbe’ke possuem
Goblins
montanha mais velhos possuem incontáveis cicatrizes de batalha e dezenas de pelos grossos escuros que eles mantêm
remendos coloridos em suas roupas que os lembram com quem eles lutaram curtos e defendem suas cidades com uma Halflings
lado a lado. forma mística de arquearia conhecida NOVAS
Embora anões subterrâneos raramente se aventurem e anões da superfície como ghymthur que infunde vento ANCESTRALIDADES
se aventurem sem necessidade, anões da montanha abraçam o prospecto em suas flechas. Os taralu possuem Hobgoblins
da viajem e de buscas. Como eles buscam por glória e prosperam em cabelos escuros cacheados que eles Leshies
batalha, é quase desconhecido algum anão da montanha que nunca saiu em regularmente pintam em todos os tons Povo Lagarto
uma aventura. de cor do céu; eles são conhecidos por Outros
sua maestria do terreno das selvas e sua
Heranças afinidade por armadilhas mágicas. ORGANIZAÇÕES
As heranças a seguir são disponíveis para anões. Magaambya
Atiçadores
ANÃO DA BIGORNA Cavaleiros
Você é descendente de um artesão famoso e possui seu próprio talento. Outros Infernais
anões podem considerar isto uma benção de seus ancestrais ou do próprio Pai Cavaleiros de
da Forja em si, dependendo de onde você cresceu. Você se torna treinado em Ultimuro
Manufatura (ou outra perícia à sua escolha, se você já for treinado nessa perícia) Sociedade
e recebe o talento de perícia Especialidade de Manufatura, mas você pode Pathfinder
selecionar duas especialidades diferentes em vez de apenas uma. Galeria de PdMs
Modelos de
ANÃO DE CORAÇÃO ELEMENTAL Tema
Seja através de uma conexão à forja de Torag, aos
GLOSSÁRIO
azeres do Plano do Fogo ou a outra fonte, você pode
E ÍNDICE
expelir uma explosão e energia. Mbe’ke e taralu da
Vastidão Mwangi acreditam que esta herança é
um presente de dragões ou espíritos elementais.
Escolha um dos tipos de energia a seguir: ácido,
eletricidade, fogo ou frio. Uma vez escolhido,
não pode ser alterado. Você recebe a atividade
Emanação de Energia.

EMANAÇÃO DE ENERGIA [two-actions]


EVOCAÇÃO PRIMAL
Frequência uma vez por dia
Explosões de energia saem de seu corpo. Você causa 1d6 de dano do
seu tipo escolhido a todas as criaturas adjacentes (salvamento básico
de Reflexos utilizando sua CD de classe ou CD de magia, o que
for maior). No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, este dano
aumenta em 1d6.

ANÃO CUMPRIDOR DE PROMESSAS


Crescendo, você nunca tentou mentir para conseguir o que queria
e, mesmo quando necessário, mentir lhe deixa desconfortável. Os
especialmente fiéis podem até mesmo pensar que você foi abençoado pelo
deus enânico do dever, Kols. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes
de Percepção para Sentir Motivação e as CDs de Percepção contra tentativas TARALU
de Mentir para você. Além disso, você recebe +2 de bônus de circunstância em
testes de Diplomacia para convencer os outros que você fala a verdade quando
está dizendo a verdade, e sofre –4 de penalidade de circunstância para Mentir
e em sua CD de Dissimulação contra Sentir Motivação.

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VAHIRD Talentos de Ancestralidade de Anão
Anões vahird seguem uma forte Anões podem selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
crença de que nenhum ser é melhor do
que outro, praticando uma estrita dieta 1º NÍVEL
vegetariana e aceitando qualquer um ASTÚCIA DO CLÃ [two-actions] TALENTO 1
que estiver disposto a abandonar os ANÃO
governantes do mundo, tanto mortais Pré-requisitos treinado em adaga de clã
quanto divinos. Estes anões vestem Ao mover sua adaga de clã com rápida precisão, você pode se proteger mais
robes coloridos com cores claras feitos efetivamente. Faça dois Golpes com adaga de clã contra alvos diferentes. Sua
de produtos vegetais e raspam suas penalidade por ataques múltiplos se aplica normalmente a estes Golpes. Você então
barbas e bigodes, mas deixam suas usa uma ação de Interagir para receber +1 de bônus de circunstância na CA pelo traço
costeletas, sobrancelhas e pelos do aparar de sua adaga de clã.
corpo crescerem.
CULTURA DA SUPERFÍCIE TALENTO 1
INCOMUM ANÃO
Acesso etnia de anão da superfície
Suas interações com outras culturas na superfície não apenas lhe ensinaram sobre
muitas outras ancestralidades, mas também lhe ajudaram a perceber seu próprio
valor. Você recebe a graduação de proficiência treinado na perícia Sociedade (ou
outra perícia à sua escolha se já for treinado em Sociedade) e o talento de
perícia Saber Adicional para o Saber correspondente à
sua cultura (por exemplo, Saber de Ouat ou Saber
de Pahmet).

DESCANSO DE DIA-DE-FORJA TALENTO 1


INCOMUM ANÃO
Acesso etnia de anão do subterrâneo
Seu inusitado ciclo de descanso lhe permite se
recuperar mais rápido. Se descansar por 12 horas, você
recebe os efeitos do talento geral Recuperação Rápida
e pode ficar 20 horas sem descansar antes de ficar
fatigado.

VINGANÇA EM GLÓRIA [reaction] TALENTO 1


INCOMUM ANÃO
Acesso etnia de anão da montanha
Frequência uma vez por dia
Acionamento Um aliado a até 9 metros adquire a condição morrendo.
Você honra a vida de seu aliado, recebendo Pontos de Vida
temporários igual ao seu nível por 1 minuto. Enquanto possuir
estes Pontos de Vida temporários, você recebe +1 de bônus de
circunstância em rolagens de ataque e dano.

5º NÍVEL
BAINHA PROTETORA TALENTO 5
ANÃO
Pré-requisitos Astúcia do Clã (veja acima)
Quando ataca com sua adaga de clã, você mantém sua bainha à
mão. Quando usar Astúcia do Clã, se a mão que você não estiver
segurando a adaga estiver vazia, você pode usar a bainha da
sua adaga de clã para bloquear ataques também. O bônus de
circunstância na sua CA por aparar aumenta para +2 contra
qualquer alvo que você atingir com um Golpe neste turno.

OLHAR DO GUARDIÃO DE TUMBA TALENTO 5


ANÃO DIVINO
MONGE OUAT Pré-requisitos herança anão guardião da morte
Quando obtiver um acerto crítico contra um morto-vivo,
ou quando um morto-vivo obtiver uma falha crítica em um

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salvamento contra uma de suas habilidades, você direciona sua ira divina ao coração de PAHMET GUARDIÕES DE TUMBAS
GUIA DE
seu inimigo. O morto-vivo fica enfraquecido 1 por 1 rodada. Embora a maioria dos estudiosos considere
PERSONAGENS
as lendas de que os anões pahmet foram
PROTETOR DO CLÃ TALENTO 5 enviados pelos deuses para auxiliar os ANCESTRALIDADES
ANÃO faraós de Osírion mera fantasia, os antigos Humanos
Sua adaga de clã pode proteger seus aliados tão facilmente quando a si mesmo. Quando faraós tratavam os pahmet com grande Anões
usar uma ação de Interagir para receber um bônus de circunstância na CA do traço aparar reverência. Em troca, os anões guardam Elfos
da sua adaga de clã, você pode conceder o bônus de circunstância a um aliado adjacente Erekrus — a necrópole onde os pahmet
Gnomos
em vez de para si. Você pode usar várias ações de Interagir para proteger vários aliados tradicionalmente enterram os corpos
Goblins
ou para proteger a si e a um aliado. O aliado se beneficia do bônus na CA somente quando dos faraós que eles consideraram
estiver adjacente a você. particularmente dignos — de Halflings
mortos-vivos
9º NÍVEL e ladrões
NOVAS
ANCESTRALIDADES
ABENÇOADO POR ENERGIA TALENTO 9 de tumba Hobgoblins
ANÃO até os Leshies
Pré-requisitos herança anão de coração elemental (página 19) dias de Povo Lagarto
Energias correm por seu sangue com mais poder. Quando usar Emanação de Energia, hoje. Outros
você pode escolher criar uma emanação de 1,5 metros, 3 metros ou 4,5 metros. O
dano aumenta para 6d6 mais 1d6 adicional para cada nível que você possuir acima ORGANIZAÇÕES
do 9º (em vez de 1d6 mais 1d6 adicional a cada 2 níveis acima do 1º). Magaambya
Atiçadores
CHAMADO DOS HERÓIS TALENTO 9 Cavaleiros
ANÃO Infernais
As canções de heróis antigos ecoam em sua mente e aceleram seu pulso, Cavaleiros de
especialmente quando estiver em apuros. Você recebe Ultimuro
heroísmo como uma magia ocultista inata de 3º nível que Sociedade
você pode conjurar uma vez por dia. Se Conjurar a Magia Pathfinder
quando estiver com metade ou menos dos seus Pontos Galeria de PdMs
de Vida, você também recebe Pontos de Vida temporários Modelos de
igual ao dobro do seu nível. Tema

GLOSSÁRIO
FORJADOR DE BATALHA TALENTO 9 E ÍNDICE
ANÃO
Pré-requisitos mestre em Manufatura
Você pode afiar armas, polir armaduras e aplicar
técnicas especiais para ganhar efeitos melhores
temporariamente de seus armamentos. Ao gastar
1 hora trabalhando em uma arma ou armadura,
você pode conceder ao item os efeitos de uma
runa de potência +1 até as suas próximas
preparações diárias, recebendo +1 de bônus
de item em rolagens de ataque para uma
arma ou aumentando em 1 ponto o bônus de
item na CA de uma armadura. Isto não possui
efeito se a arma ou armadura já possuir uma
runa de potência.

NÃO SE AJOELHAR PARA DEUS NENHUM TALENTO 9


ANÃO
Acesso etnia vahird
Pré-requisitos herança anão de sangue ancestral
A desconfiança de seus ancestrais com magia e a
mentalidade estritamente igualitária de seu povo
significam que certas formas de magia possuem
pouco efeito em você. Quando usar sua reação
Invocar Sangue Ancestral contra uma magia
divina e rolar uma falha crítica na jogada de PAHMET GUARDIÃO DE TUMBAS
salvamento contra essa magia, trate o resultado como
uma falha.

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KYONIN
Uma nação proeminente em
Avistânia, Kyonin é considerada a terra
Elfos
Elfos são um povo antigo, herdeiros de uma civilização fundada nas profundezas
natal espiritual da cultura élfica. Este da pré-história da humanidade. Imigrantes do reino élfico de Sovyrian chegaram a
prestígio vem da presença da Pedra Golarion pela primeira vez através de um portal mágico entre mundos, energizado
Sovyriana que reside na capital da por um enorme cristal conhecido como Pedra Sovyriana. No ápice de seu poder, os
nação, Iadara, e pelo portal mágico elfos lutaram com alienígenas manipuladores conhecidos como os alghollthus e, por
que a acompanha e leva ao reino de extensão, com o império humano que, voluntariamente ou não, servia aos interesses
Sovyrian. A ameaça do retornado Tirano dos alghollthus — o reino de Azlante. Quando o desafio de Azlante resultou nos
Sussurrante levou a Rainha Telandia alghollthus invocando o desastre da Queda de Terra, a maioria dos elfos partiu do
Edasseril a abrir as fronteiras da nação planeta, viajando de volta para seu mundo natal para escapar da destruição.
a estrangeiros. Mas esta guerra estava longe de encerrar o envolvimento dos elfos em Golarion.
Nem todos os elfos partiram, com alguns escolhendo ficar para trás. Mesmo os
elfos de Sovyryan ainda tinham sua parte na história do planeta. Sentindo que
algo ameaçava a Pedra Sovyriana e o portal mágico que ela energizava, os elfos
começaram a retornar para Golarion em 2632 ca. Retornando, encontraram suas
antigas terras corrompidas pelo nascente lorde demônio Arrazárvore, que pretendia
corromper a Pedra Sovyriana em um portal para o Abismo. A guerra resultante
entre os elfos e Arrazárvore deixou o demônio confinado à floresta do Espinheiro;
derrotado, mas vivo. Com a batalha contra Arrazárvore chegando a uma dura
vitória, os elfos viraram sua atenção para reivindicar suas antigas propriedades e,
com isso, seu lugar em Golarion.
Embora elfos pareçam similares a humanos num
primeiro olhar, eles são tão extraterrenos e mercuriais
quanto seu distante mundo natal, parecendo acessíveis
em um instante e incompreensíveis no próximo. Elfos
normalmente são altos e esguios. Seus olhos variam em um
grande espectro de cores, com íris que são muito maiores
que as dos outros humanoides; isto normalmente faz com
que os elfos pareçam ter pouco ou nenhum branco em seus
olhos. A vida natural dos elfos é medida em séculos em
vez de décadas, frequentemente deixando-os incapazes
de relacionarem-se com os povos de vidas mais curtas.
Embora seu amor por música e beleza seja bem conhecido pelos outros, o
amor dos elfos pela liberdade é tão profundo quanto, e muitos elfos se sentem
desconfortáveis em dizer aos outros como devem viver suas vidas — ao ponto de
que a maioria dos estados élficos hesita em exigir serviço militar ou ação coletiva
de seus cidadãos. Muitas nações humanas se sentiram traídos pela falta de ajuda
élfica organizada durante crises apesar da ajuda de indivíduos elfos, devido à não
compreensão do ponto de vista élfico.
Este amor à liberdade leva os elfos a andarem pelo mundo por uma quantidade
quase infinita de razões, tornando-os comuns entre aventureiros. Suas longas vidas
permitem que mesmo elfos que tenham passado séculos em contemplação silenciosa
possam ser atraídos para fora de suas casas devido a eventos excepcionais, ou
que um elfo pode se encontrar em uma jornada para seguir eventos frescos em
sua memória, mas esquecidos há tempos por outros. Embora elfos frequentemente
tentem se manter distantes de povos de vida curta por saber que essas amizades
inevitavelmente terminarão em luto, muitos acabando formando conexões
duradouras com companheiros de viagem que podem perdurar por gerações.

Elfos do Mar Interior


A longevidade dos elfos faz suas culturas permanecerem estáveis ao longo do
tempo, levando a uma consolidação maior de etnias élficas ao longo da região do
Mar Interior. Sociedades élficas separadas por milênios ainda podem se comunicar
entre si no idioma Élfico com dificuldades mínimas. Entretanto, dentro das
AUIDEEN
amplas etnias, há variações incontáveis, abastecidas pelo amor dos elfos
pela autoexpressão e liberdade. Elfos também desenvolvem uma
poderosa conexão aos seus arredores, e aqueles que vivem
tempo suficiente em uma área são conhecidos por lentamente

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mudarem em aparência para assumir os aspectos de seu ambiente. Como resultado,
GUIA DE
elfos de qualquer etnia estão sujeitos a características inusitadas de todos os tipos,
PERSONAGENS
de cabelos brancos ou lavanda a olhos dourados brilhantes.
Embora a ideia élfica de etnia se aproxime bastante dos humanos, um aspecto ANCESTRALIDADES
importante dela é frequentemente ignorado pelos povos não-élficos. Vários elfos Humanos
— incluindo os ancestrais dos mualijae, ilverani e vourinoi — não partiram de Anões
Golarion durante a Queda de Terra, enquanto os ancestrais dos aiudeen e jurados- Elfos
do-pináculo partiram para a terra de Sovyrian. Embora os elfos de Sovyrian tenham
Gnomos
retornado séculos atrás, eles são de alguma forma considerados recém-chegados
Goblins
por eles e por seus parentes, ainda ligados a uma terra natal antiga e distante em ALIJAE Halflings
outro mundo. Em contraste, aqueles elfos que ficaram para trás durante a Queda de
Terra e sofreram junto do planeta em sua hora mais sombria, agora se consideram NOVAS
verdadeiros filhos de Golarion. ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
AIUDEEN Leshies
Também conhecidos como “retornados”, os aiudeen são a etnia élfica mais comum Povo Lagarto
encontrada na região do Mar Interior, concentrados principalmente na nação élfica Outros
de Kyonin. Estes elfos são os descendentes dos elfos que deixaram Golarion quando
a Queda de Terra atingiu, e eles ainda guardam o portal massivo de seu refúgio ORGANIZAÇÕES
de Sovyrian, junto com a Pedra Sovyriana que o energiza. Os aiudeen também são Magaambya
conhecidos por fazer uso de uma rede de portais menores, conhecidos como aiudara, Atiçadores
que conectam portais em partes distantes de Golarion. Para a maioria dos residentes Cavaleiros
do Mar Interior, toda a cultura élfica é cultura aiudeen, cheia de roupas glamourosas,
EKUJAE Infernais
proezas arcanas e uma elegante arquitetura espiralada. Embora a cultura aiudeen Cavaleiros de
seja altamente sofisticada, ela tem estado historicamente em declínio desde que os Ultimuro
elfos retornaram, já que os aiudeen têm dificuldade para reivindicar o que possuíam Sociedade
outrora e defender o que conseguiram reivindicar. Com mudanças maiores no Pathfinder
horizonte, muitos aiudeen buscam olhar o futuro em vez do passado, abrindo seus Galeria de PdMs
lares ancestrais para estrangeiros e fazendo contato para interagir com seus vizinhos. Modelos de
A maioria dos aiudeen possui a herança elfo antigo (página 25), elfo das florestas, Tema
elfo dos sussurros, embora, devido à habilidade dos elfos de se adaptar aos seus
GLOSSÁRIO
ambientes, eles possam manifestar qualquer herança.
E ÍNDICE

ILVERANIS
Vivendo nos limites mais hostis da Coroa do Mundo, estes elfos são chamados de JURADO-DO-PINÁCULO
“níveos” por quase todos que os conhecem, já que suas tradições os alertam a nunca
compartilharem seus verdadeiros nomes com estrangeiros. O nome que usam para
si é ilverani, derivado do nome de seus ancestrais mierani, que residiam na Floresta
Mierani. Os ilveranis são duramente marcados por sua pele e cabelos branco-gélidos,
assim como por sua afinidade por roupas azuis e armaduras prateadas. Eles vivem entre
as ruínas élficas nos desertos de gelo, mantendo uma extrema reverência religiosa pelos
lugares que chamam de lar. Para a maioria das pessoas, eles são tão frios e inflexíveis
como o gelo que os cerca, dispostos a fazer o bem para os outros, mas aparentemente
incapazes de se comportarem calorosamente com não-elfos. A única exceção são os
Arautos do Crepúsculo, ilveranis que acreditam que conectar-se e fazer amizade com
outros povos é um dever religioso de sua deusa patrona, Findeladlara.
Embora muitos possam se perguntar por que uma deusa da arquitetura élfica
— e uma conhecida por sua indisposição a responder não-elfos — encorajaria esse
KALLIJAE
comportamento, esta estranha tradição deriva de um aspecto da história élfica
perdido para a maioria de Golarion. Quando a Queda de Terra chegou, muitos dos
elfos mierani fugiram para Sovyrian, enquanto outros escolheram escapar para o
subterrâneo. Entretanto, um grupo de elfos escolheu permanecer na superfície para
o propósito expresso de criar abrigos mágicos para salvar tantas pessoas quanto
possível. Os descendentes destes elfos acabaram viajando para o norte e se tornando
ilveranis. Embora não construam mais esses abrigos élficos, ajudar os outros ainda
é considerada uma honra a esse legado e, por conseguinte, a Findeladlara. O fato
dos ilveranis como um todo agora serem tão desconfiados de estrangeiros pode
indicar algum tipo de grande traição no passado, talvez uma conectada à recusa de
Findeladlara em aceitar a adoração de não-elfos.
VOURINOI
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ELFOS AQUÁTICOS Os ilveranis quase sempre possuem a herança elfo ártico. Eles frequentemente
Parentes dos elfos terrestres apesar selecionam o talento de ancestralidade Semblante Inabalável, já que seu
de seus ambientes incompatíveis, comportamento frio e sem emoção fornece uma medida de proteção contra
os elfos aquáticos eram no passado manipulação mental.
elfos respiradores de ar que acabaram
adaptando-se à vida embaixo d’água JURADOS-DO-PINÁCULO
devido à sua exposição ao mar. Muito Uma ramificação dos elfos aiudeen, os jurados-do-pináculo são elfos que residem
como os elfos do Pináculo Mordaz, elfos no Pináculo Mordaz, uma torre estranha que cresce no lugar onde o corpo de
aquáticos se consideram inimigos dos Acavna — a deusa azlanti da luta e da batalha que morreu durante a Queda de
alghollthus e lutam para se opor às Terra tentando defender seu povo — caiu na terra. A torre sussurrou para eles na
aberrações a cada voz de um deus morto, e nestes sussurros divinos, os jurados-do-pináculo viram
oportunidade. um chamado. Agora considerando-se verdadeiros herdeiros dos azlanti, os elfos
se assentaram no Pináculo Mordaz e se segregaram do resto do mundo. Após
gerações deste isolamento, eles se tornam reservados e xenofóbicos, bizarros até
mesmo para seus antigos parentes. Frequentemente recusando-se a falar qualquer
idioma que não Azlanti, eles vestem elaboradas máscaras de madeira sempre que
lidam com estrangeiros, e frequentemente mudam o assunto ou param frase no
meio, inclinando suas cabeças como se estivessem escutando uma voz inaudível.
Sob suas máscaras, os elfos jurados-do-pináculo costumam ter cabelos brancos
e olhos violeta; eles possuem uma grande variedade de tons de pele, mas sua
compleição é frequentemente acinzentada pela falta de luz. Jurados-do-
pináculo raramente deixam sua ilha por qualquer razão além de patrulhar
as ruínas de Azlante, defendendo-se de exploradores buscando reivindicar
segredos antigos. Como resultado, jurados-do-pináculo são raramente
vistos como aventureiros. Entretanto, nos anos recentes, alguns destes elfos
se viram relutantemente forçados a trabalhar com outros para enfrentar
maiores ameaças algholltu e, portanto, foram trazidos aos assuntos do mundo.
Elfos jurados-do-pináculo frequentemente possuem a herança elfo dos
sussurros ou elfo vidente, embora aqueles que permaneçam no Pináculo Mordaz
em si possam ter a herança elfo das cavernas. Eles comumente selecionam
o talento de ancestralidade Magia Extraterrena ou Semblante Inabalável
para representar sua conexão inusitada ao Pináculo Mordaz.

MUALIJAE
Mualijae são os elfos que habitam as selvas residindo na Vastidão Mwangi, enigmas
para a maioria apesar de sua aversão a invasores. Guardiões e cuidadores de suas
terras natais, os mualijae estavam entre os elfos que não partiram de Golarion
durante a Queda de Terra, e suas lendas afirmam que eles permaneceram para
trás para proteger o mundo nos dias sombrios que estavam por vir. Sejam estas
afirmações verdade ou não, os mualijae levam sua autonomeada curadoria
muito a sério, treinando-se para estarem prontos para lutar contra qualquer
coisa que possa ameaçar o mundo. Há tempos, os mualijae se separaram
em três subgrupos: alijae, ekujae e kallijae. Os alijae são acostumados
com o pior do calor de Mwangi, com pele morena escura e cabelos
castanhos escuros enrolados. Os ekujae tendem a ter pele e olhos
escuros, mas são inclinados a alguma variação destas normas, sendo
os mualijae mais prováveis de interagir com forasteiros. Os kallijae
possuem cabelos mais lisos que seus parentes e raramente são
vistos foram de suas próprias terras.
Os elfos mualijae possuem a pele escura e cabelo preto
de seus vizinhos humanos, e normalmente possuem olhos
totalmente pretos. Entretanto, variações individuais são
comuns, como cabelo dourado rosado ou olhos laranjas
brilhantes. Suas roupas variam bastante entre nações, mas os mualijae tentem a
favorecer trajes feitos de plantas e madeira, assim como materiais naturais como
ILVERANI ossos, pelos e couros. A maioria das culturas
mualijae possuem algum tipo de tabus ou
costumes ao redor de metais e gemas, embora estas
tradições variem igualmente de nação para nação.

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Os elfos mualijae normalmente possuem a herança elfo das florestas, embora MUALIJAE
GUIA DE
possam ter a herança elfo dos sussurros ou elfo vidente. Eles frequentemente Os mualijae eram parte de um poderoso
PERSONAGENS
selecionam o talento Magia Selvagem Nata (página 26) para representar uma reino unido mas, em tempos antigos, o povo
conexão mística às selvas ao seu redor. se dividiu em três nações diferentes por ANCESTRALIDADES
razões desconhecidas. Humanos
VOURINOIS Alijae: Localizados nas selvas mwangis Anões
Elfos dos oásis do deserto de Osírion e terras próximas, os vourinois são norte, os alijae defendem as ruínas élficas Elfos
frequentemente desconhecidos para qualquer um exceto os viajantes e nômades que de Nagisa, a Cidade Branca, por razões
Gnomos
passam por um oásis vourinoi, mas os poucos que encontram estes elfos os acham desconhecidas — talvez devido à escuridão
Goblins
um povo gregário e receptivo. Os elfos dos oásis sabem o quão hostis seus lares dentro dos próprios alijae.
podem ser, e ficam ansiosos em recebem e interagir com viajantes em necessidade Ekujae: Localizados nas selvas mwangis Halflings
de água e abrigo. Os vourinois aprendem quase que desde o nascimento a serem oeste, os militantes ekujae servem como NOVAS
cativantes, eloquentes e hospitaleiros — e quando surgem conflitos, a maioria guardiões da floresta, protegendo locais ANCESTRALIDADES
prefere conversar em vez de lutar. Eles são facilmente identificados por sua rica mágicos e lutando uma guerrilha contra o Hobgoblins
pele morena e cabelos pretos, embora elfos individuais possam ter vívidos cabelos Consórcio Áspide. Leshies
azuis, brancos ou verdes. Kallijae: Localizados nas selvas mwangis Povo Lagarto
Os vourinois se consideram separados das nações que ocupam, e sua afabilidade noroeste, os kallijae tiraram vantagem Outros
engana sobre sua profunda e feroz independência. Dada sua reputação tanto dos eventos recentes para avançar suas
de habilidade mágica quanto de guerrear no deserto, os governantes das terras ofensivas contra os lacaios do lorde ORGANIZAÇÕES
próximas têm pouco desejo em invadir seus lares. Além disso, os vourinois se demônio Angazhan.. Magaambya
consideram os únicos guardiões de seus oásis, e qualquer tentativa de controlar Atiçadores
ou corromper os locais que lhes dá vida enfurece os elfos. Apesar de seu amor por Cavaleiros
suas casas, eles também compartilham uma grande sede por viagens, mesmo para Infernais
os padrões élficos. Como sua deusa patrona Desna, os elfos dos oásis se regozijam Cavaleiros de
em viajar para onde sua vontade os leva e em conhecer pessoas novas, e muitos Ultimuro
deixam seus lares para vagarem por muitos anos antes de retornarem aos oásis. Os Sociedade
vourinois são especialmente afeiçoados a visitar seus primos mualijae na Vastidão Pathfinder
Mwangi e vice-versa. Galeria de PdMs
Os elfos dos oásis possuem uma relação livre a respeito de gênero, e Modelos de
muitos existem fora do gênero binário ou se movem entre gêneros conforme Tema
seus sentimentos os direcionam, uma identidade que eles se referem como
GLOSSÁRIO
kala-shei — ou, “a dança”. Muitos vourinois também acreditam na filosofia
E ÍNDICE
élfica conhecida como o Esplendor, uma crença de que a vida atual é apenas
uma em uma série delas, e que após a morte eles reencarnam como outra
criatura. Procurar o Esplendor de alguém — um belo momento
extático de iluminação que os leva a um destino superior — é um
objetivo comum em suas andanças.
Elfos vourinois frequentemente possuem a herança elfo
do deserto (veja abaixo). Suas personalidades vibrantes e
filosofias fluidas frequentemente os levam a selecionar o
talento de ancestralidade Verve Élfico (página 26).

Heranças
As heranças a seguir são disponíveis para elfos.

ELFO ANTIGO
Em sua longa vida, você encontrou muitos caminhos e estilos.
Escolha uma classe diferente da sua. Você recebe o talento
de dedicação de multiclasse para essa classe, mesmo que você
não atenda ao pré-requisito de nível. Você ainda deve atender
normalmente aos outros pré-requisitos para receber o talento.

ELFO DO DESERTO
Você vive sob o calor ardente do deserto, recebendo uma resiliência
incrível a ambientes quentes. Você adquire resistência a fogo igual ELFA DAS FLORESTAS
à metade de seu nível (mínimo 1) e trata efeitos ambientais de calor
como se fossem um passo menos extremo (calor incrível se torna
extremo, calor extremo se torna severo e assim
por diante).

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JININ Talentos de Ancestralidade de Elfo
Alguns elfos não recuaram para Elfos podem selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
Sovyrian durante a Queda de Terra,
preferindo se aventurar nos túneis que 1º NÍVEL
levavam ao subterrâneo. Embora muitos COMPARTILHAR PENSAMENTOS TALENTO 1
destes elfos tenham seguido mais fundo ELFO
na terra, um elfo chamado Jininsiel recebeu Pré-requisitos etnia ilverani, mualijae ou vourinoi
uma visão que os elfos poderiam encontrar Você possui uma habilidade excepcional de se comunicar com outros elfos sem falar,
um novo lar ao seguirem as raízes de uma embora este hábito seja frequentemente desconfortável para observadores. Você pode
árvore prata. Esses elfos que seguiram conjurar vínculo mental como uma magia ocultista inata uma vez por dia, mas pode mirar
Jininsiel vagaram por séculos sob a terra, apenas outros elfos ou meio-elfos.
até finalmente descobrirem um espesso
veio de mithral que os levou até Tian Xia. CONHECIMENTO DA MATA TALENTO 1
Estes elfos adotaram costumes de seus ELFO
vizinhos e fundaram a nação de Jinin. Você possui uma familiaridade inata de áreas florestadas. Quando
estiver em um ambiente de florestas ou selvas, se rolar uma
falha crítica em um teste de Sobrevivência para Cobrir Rastros,
Sentir Direção ou Subsistir, trate o resultado como uma falha. Se
rolar um sucesso em um desses testes, trate o resultado como um
sucesso crítico.

IRA ELEMENTAL TALENTO 1


ELFO
Você é tão sintonizado à terra que é capaz de invocar um raio de energia de
seus arredores. Quando receber este talento, selecione ácido, eletricidade,
fogo ou frio. Você pode recorrer à terra para conjurar o truque mágico jorro
ácido como uma magia primal inata à vontade, exceto que a magia possui
apenas componentes verbais e causa o tipo de dano que você escolheu em vez
de ácido; a magia adquire o traço apropriado ao dano causado em vez do traço
ácido. Um truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu
nível arredondada para cima.

MAGIA SELVAGEM NATA TALENTO 1


INCOMUM ELFO
Pré-requisitos etnia mualijae
Você aprendeu a acessar a magia antiga de locais selvagens. Escolha um truque mágico
da lista de magias primais (Pathfinder Livro Básico 314). Você pode conjurar este
truque mágico como uma magia primal inata à vontade. Um truque mágico é
elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível arredondada
para cima.

VERVE ÉLFICO TALENTO 1


ELFO
Embora todos os elfos sejam imunes ao toque paralisante de carniçais, você
consegue se livrar de magias de todos os tipos que enfraqueçam a carne. Você
recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos que causariam
as condições imobilizado, lento ou paralisado. Sempre que for afetado por um
efeito que o deixaria imobilizado, lento ou paralisado durante pelo menos 2
rodadas, reduza a duração em rodada.

5º NÍVEL
DESAFIAR PARA A MORTE TALENTO 5
INCOMUM ELFO
ELFO JININ Pré-requisitos etnia jurado-do-pináculo
Você abomina os alghollthus e a magia mental deles, e foi treinado em preferir
morrer a ser manipulado mentalmente. Se fosse começar
seu turno confuso, controlado ou fugindo
por ter falhado em um salvamento de
Vontade, você pode tentar um novo salvamento de

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Vontade contra a mesma CD; em um sucesso, você fica paralisado ao até o início do seu ABANDONADO
GUIA DE
próximo turno em vez de agir contra sua vontade. Embora os elfos tenham amor por
PERSONAGENS
amizade e risadas, eles são conhecidos por
FURTIVIDADE NA FLORESTA [one-action] TALENTO 5 manterem os povos de vidas mais curtas a ANCESTRALIDADES
ELFO uma distância cautelosamente calculada, Humanos
Pré-requisitos especialista em Furtividade temendo a inevitável dor de ver um amigo Anões
Requerimentos Você está em um ambiente de floresta ou selva, próximo a uma envelhecer rapidamente e morrer. Viver Elfos
característica do terreno que lhe permitiria Obter Cobertura inteiramente entre não-elfos é considerado
Gnomos
Você é habilidoso em rapidamente se esconder por trás de arbustos ou folhagem. Você um destino terrível, já que um elfo veria
Goblins
Obtém Cobertura e então usa essa cobertura para se Esconder. todos que ele conhece e ama definharem —
e a mesma tragédia se repetiria menos de Halflings
INSTINTOS ÉLFICOS TALENTO 5 um século depois. Por esta razão, elfos que NOVAS
ELFO vivem entre humanos ou outros povos de ANCESTRALIDADES
Seus sentidos lhe permitem reagir rapidamente. Você recebe +2 de bônus vida mais curta são chamados Hobgoblins
de circunstância em testes de Percepção feitos como rolagem de iniciativa. de Abandonados. Leshies
Adicionalmente, se o resultado da sua rolagem de iniciativa empatar com o de um Povo Lagarto
oponente, você age primeiro, independentemente de ter rolado Percepção ou não Outros
para sua iniciativa.
ORGANIZAÇÕES
VERSADO EM MAGIA SELVAGEM TALENTO 5 Magaambya
ELFO Atiçadores
Pré-requisitos Magia Selvagem Nata (página 26) Cavaleiros
Os sussurros da selva lhe concedem um acesso mais diverso a simples magias primais. Infernais
Você pode conjurar disrupção de morto-vivo, emaranhapé e luzes dançantes como magias Cavaleiros de
primais inatas à vontade. Se tiver escolhido uma dessas magias com Magia Selvagem Ultimuro
Nata, você pode selecionar um novo truque mágico para substituí-la. Sociedade
Pathfinder
9º NÍVEL Galeria de PdMs
BUSCADOR DO ESPLENDOR TALENTO 9 Modelos de
Uma vez por dia, você pode gastar 10 minutos estudando seus arredores em busca Tema
de presságios relacionados a um curso de ação em particular para conjurar augúrio
GLOSSÁRIO
como uma magia divina inata. A menos que o resultado de augúrio seja “nada”, você
E ÍNDICE
recebe a reação a seguir pelos próximos 30 minutos.
Invocar o Esplendor [reaction] (concentração) Acionamento Você faz uma rolagem de
ataque, teste de perícia ou jogada de salvamento enquanto executa o curso de ação
de seu augúrio, mas ainda não efetuou a rolagem. Efeito Você recebe +1 de bônus de
estado no teste acionador, ou +2 de bônus de estado se o resultado do augúrio tiver
sido “infortúnio” e você proceder da mesma forma.

SENTIR PENSAMENTOS TALENTO 9


INCOMUM ELFO
Pré-requisitos Compartilhar Pensamentos (página 26)
Você possui uma habilidade ainda mais estranha para saber o que as outras pessoas
estão pensando. Você pode conjurar ler mente como uma magia ocultista inata uma
vez por dia.

13º NÍVEL
CORAÇÃO NÔMADE TALENTO 13
ELFO
Pré-requisitos herança elfo ártico, elfo das cavernas, elfo do deserto (página 25), elfo das
florestas ou qualquer outra herança de elfo baseada na adaptação a um ambiente
Embora todos os elfos se adaptem aos seus ambientes ao longo do tempo, você já viajou ABANDONADO
tanto e se sintonizou a tantos ambientes, que seu corpo agora muda mais rapidamente
que o de outros elfos. Após passar uma semana em um ambiente associado a uma
herança de elfo (como na neve para o elfo ártico ou em uma floresta ou selva para
o elfo das florestas), sua herança automaticamente muda para se tornar a herança
correspondente ao ambiente. Isto nunca faz você mudar para uma herança de elfo
que não seja relacionada a um ambiente, como elfo antigo, elfo dos sussurros ou elfo
vidente, por exemplo.

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GNOMOS DO PRIMEIRO MUNDO
Centenas de gerações e quase 10
milênios separam gnomos do Plano
Gnomos
Milênios atrás, os gnomos estavam entre as várias fadas pinoteando sobre o Primeiro
Material de sua terra natal do Primeiro Mundo, um reino de luz abundante, vida e extravagância sem remorso. Contudo, um
Mundo, embora muitos gnomos tenham evento há muito tempo esquecido levou muitos gnomos a fugirem de seu lar ancestral.
permanecido no reino das fadas. Lá, Banidos para um mundo limitado por causa e efeito e com limitações físicas, os gnomos
eles mantiveram uma conexão primal de Golarion penaram para se adaptar — não apenas para encontrar comida e abrigo,
especialmente forte e são fadas em mas para reter sua identidade e compreensão sobrenatural da vida. Com sua conexão ao
si — eles estão entre os mais numerosos Primeiro Mundo rompida, os gnomos começaram a lentamente definhar, esvaindo sua
residentes do Primeiro Mundo. Embora cor, curiosidade e vitalidade em um processo conhecido como Descoloramento. Apenas
nesse plano eles possam renascer por se engajando em novas e maravilhosas experiências é que os gnomos são capazes de
vezes e mais vezes, no Plano Material eles sustentar suas mentes e evitar esta maldição ancestral, recapturando o suficiente da
correm o risco de morte permanente — um extravagância de sua terra natal perdida para sobreviver — e até mesmo prosperar.
fato que os perturba tanto quanto seus Embora o Plano Material inicialmente parecesse letalmente enfadonho em
ambientes alienígenas e imutáveis. comparação ao Primeiro Mundo, os gnomos se adaptaram ao seu novo ambiente. Além
de sua curiosidade e criatividade naturais os levando a explorar todo nicho possível
disponível, crianças gnomas formam conexões às características sobrenaturais que
cobrem seus arredores. Como esponjas secas, gnomos absorvem elementos de magia
arcana, divina, ocultista ou primal, parcialmente preenchendo os vazios deixados pela
ausência de sua conexão com o Primeiro Mundo. Estas energias também moldam as
feições, coloração, personalidade e magia inata de um jovem gnomo, frequentemente
fazendo as crianças divergirem dramaticamente da natureza de seus pais baseado em
onde eles cresceram. Graças à inclinação dos gnomos por viajar, a maioria de qualquer
comunidade gnoma pode compartilhar várias características fisiológicas enquanto
ainda possuem uma variedade de aparências. A aparência individual de gnomos varia
com as mesmas tonalidades que humanos em pele, olhos e cabelos e muito além,
incluindo colorações de azul, rosa, roxo, verde e outros
tons. As cores destas características são mais vibrantes
no início da vida de um gnomo, ficando lentamente
foscas com a idade.
A necessidade por novidade direciona muitas
das ações de um gnomo. Períodos de ociosidade
são inofensivos e até mesmo refrescantes, mas
semanas, meses ou anos sem algum objetivo,
projeto ou outro estímulo para alimentar a
imaginação de um gnomo os torna vulneráveis ao
pavoroso Descoloramento. Ao passo que no Primeiro
Mundo qualquer energia perdida seria rapidamente
substituída pelas maravilhas ubíquas do plano, no Plano
Material, a magia inata de um gnomo gradualmente se esvai
para os arredores em uma batalha sendo perdida, similar
como um corpo quente inevitavelmente perdendo calor num
clima frio. A maioria dos gnomos é incapaz de perceber esta
transferência como qualquer outra coisa além de ansiedade
ou estresse. Engajamento e atividade fazem um gnomo gerar
magia suficiente para neutralizar esta perda mas, uma vez que
um gnomo tenha sucumbido longe demais, os estágios finais do
Descoloramento drenam o restante de cor em poucos anos. O
processo é doloroso e tipicamente letal, embora uma minúscula
fração sobreviva para se tornarem os chamados descoloridos,
gnomos estranhamente calmos e pálidos que a maioria dos outros
gnomos vê com um respeito temeroso.
Graças à sua curiosidade natural, sentidos aguçados,
desenvoltura obstinada e tenacidade pura, gnomos naturalmente se
tornam aventureiros que prosperam em uma variedade de funções.
FILHA-DAS-FADAS Combinado com sua extensa longevidade, gnomos frequentemente
acumulam uma eclética matriz de perícias semipráticas que se
provam inesperadamente úteis, e alguns desenvolvem o mesmo
aprofundamento de especialidade em assuntos esotéricos.

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Gnomos do Mar Interior SPRIGGANS
GUIA DE
Gnomos não possuem etnias tradicionais como humanos os categorizariam. As forças Nos primeiros dias de seu exílio, alguns
PERSONAGENS
mágicas prevalecentes de uma área moldam as aparências e disposições de gnomos gnomos não apenas combateram o dreno de
tanto quanto a genética convencional. Como resultado, os gnomos de uma região magia; eles ativamente sifonaram a magia ANCESTRALIDADES
derivam em direção a características comuns que são amplamente independentes do ambiente — absorvendo até mesmo Humanos
de linhagem em si. Em alguns casos, estas características compartilhadas coincidem maldições locais e corrupções. Após gerações Anões
com as de outras populações humanoides maiores — por exemplo, os gnomos desse vampirismo, estes assim chamados Elfos
de Katapesh e Nex tendem a ter pele e cabelos reminiscentes de seus vizinhos spriggans ficam mais amargos e territoriais,
Gnomos
keleshitas e garundis — enquanto em outros, as características resplandecentes ou convencidos de que estes são passos
Goblins
compleições incomuns dos gnomos os diferenciam de todos os outros seres. necessários para sobreviver em um mundo
A inclinação dos gnomos a experimentar e inovar também significa que a cultura deles árduo e alienígena. Por esta razão, os gnomos Halflings
está em constante mudança. Tanto tradições seculares quanto moldadas no ano anterior chamam os spriggans de Os Solitários. NOVAS
tendem a ser igualmente queridas, e a mudança da composição de um assentamento ANCESTRALIDADES
regularmente irrita qualquer acadêmico estudando os costumes daquela população. SVIRFNEBLINS Hobgoblins
Além disso, gnomos frequentemente adotam convenções locais, muitas vezes pela Os gnomos não são as únicas fadas que Leshies
simples razão de levar variedade às suas próprias rotinas. Mesmo assim, há similaridades chegaram ao Plano Material. Entre os Povo Lagarto
culturais suficientes entre gnomos de históricos comuns que podem ser categorizados em gnomos exilados, aqueles que se tornaram Outros
grupos etnográficos: faiscafiadas, filhos-das-fadas, glamourados e lôbregos. svirfneblins — também conhecidos como
A maior prioridade de quase todos os gnomos é livrar-se do Descoloramento. gnomos das profundezas — viram inimigos ORGANIZAÇÕES
Esta urgência de sobrevivência é menos um objetivo imediato do que uma antigos como gremlins, barretes vermelhos, Magaambya
inspiração sobre como gnomos levam suas vidas. Muitos buscam as experiências bichos-papões e coisas piores infestando os Atiçadores
mais maravilhosas possíveis, periodicamente se mudando e perseguindo alguma reinos subterrâneos. Em vez de deixar estes Cavaleiros
oportunidade emocionante em outra terra. Outros gnomos encontram intensidade intrujões vagarem livres, alguns gnomos Infernais
e significado em um ofício, estudo ou profissão, até mesmo buscando novas os seguiram nas profundezas sob a terra. Cavaleiros de
descobertas e minúcias para manter suas mentes engajadas. Há uma ironia de que Svirfneblins se livram do Descoloramento Ultimuro
gnomos frequentemente se deleitam em trabalhos particularmente perigosos como ao focarem em uma obsessão diferente: Sociedade
uma forma de permanecerem com boa saúde. Isto muitas vezes leva gnomos a se guardar seu lar subterrâneo. Pathfinder
tornarem aventureiros, não apenas para superar perigo constante, mas também Galeria de PdMs
para verem novas terras e encontrarem companheiros ecléticos. Modelos de
Ao contrário de halflings, que costumam se misturar a outras sociedades, gnomos Tema
prosperam quando se destacam, de atrair o tipo de problema que depois se torna uma boa
GLOSSÁRIO
história a estabelecer credenciais para que possam ser reconhecidos por suas realizações.
E ÍNDICE
Como resultado, gnomos frequentemente são polarizadores. Um imã para confusão que
pode mostrar-se amável para alguns, mas frustrante para outros; e contos de gnomos
enganadores capturam a imaginação e alimentam equívocos mantido por membros de
outras ancestralidades. Anões são frequentemente rápidos em ver os comportamentos
de gnomos — particularmente as piadas iconoclásticas de gnomos filhos-das-fadas —
como uma ameaça às tradições enânicas, mesmo que anões e gnomos frequentemente
formem uma ligação por sua adoração compartilha pelo artesanato. A longevidade e
apreciação pelo mundo natural compartilhada com os elfos frequentemente os ajuda
a se conectarem com gnomos. Por goblins, halflings, meio-elfos e meio-orcs não terem
verdadeiras terras natais próprias, gnomos costumam encontrar similaridades com estes
povos enquanto exploram o mundo, descobrindo nichos onde podem prosperar e adotar
companheiros confiáveis como famílias substitutas.

DESCOLORIDOS
Aqueles gnomos com a sorte discutível de sobreviver ao Descoloramento
despertam como descoloridos, reflexos pálidos de seus antigos eus drenados
de cores e emoções fortes. Apesar do estigma de medo
que a maioria dos gnomos possui dos descoloridos, os
próprios descoloridos parecem totalmente em paz com sua
nova condição. Ainda, descoloridos são sintonizados à natureza
de uma forma que excede a afinidade natural de seus parentes,
falando com animais com facilidade e alcançando um equilíbrio mágico
com seus arredores.

LÔBREGOS LÔBREGA
Embora luz e riso inundem muito do Primeiro Mundo, o plano
também é lar seres mais sinistros, como fadas do rancor, do

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ENCLAVES DE GNOMOS sangue e das sombras. Quando gnomos chegam a uma certa idade próximos a
Devido à sua diáspora a esmo do uma área de forças mágicas sombrias, sua fisiologia parece absorver parte destes
Primeiro Mundo e orientação a explorar, elementos agourentos como se estivessem ativando alguns genes recessivos.
os gnomos se dispersaram amplamente. Conhecidos como gnomos lôbregos, estas crianças ostentam características
Populações gravitam para onde quer que sinistramente exageradas, como dedos espigados, sorrisos largos demais e olhos
haja oportunidades emocionantes ou muito grandes. Gnomos lôbregos também tendem a favorecer o humor sombrio
fontes poderosas de energia sobrenatural que deixa as outras pessoas completamente inquietas, particularmente quando
— ou ambos. As páginas a seguir combinados com magia arrepiante que rompe preconceitos de que gnomos são
descrevem populares enclaves de gnomos. criaturas inerentemente brilhantes.
Embora gnomos lôbregos não sejam intrinsecamente cruéis ou morosos, muitos
BRASTLEWARK apreciam destacar suas características inquietantes em cenários sociais. Para isto,
Acreditando-se que seja o maior dos eles frequentemente preferem cores escuras, roupas assimétricas e acessórios
assentamentos gnômicos em Golarion, imponentes. Gnomos lôbregos frequentemente residem próximos a nexos ocultistas,
Brastlewark fica no leste de Cheliax como os encontrados em Cheliax, Druma e Ustalav.
e é lar para milhares de alquimistas, Gnomos lôbregos frequentemente possuem a herança gnomo manancial
cientistas, engenheiros e inventores. O (ocultista) ou gnomo umbral, embora as heranças gnomo camaleão e gnomo
incansável engenho faz a arquitetura de sensitivo também sejam comuns.
Brastlewark mudar um pouco a cada dia,
reinventando o horizonte da cidade a cada FAISCAFIADAS
poucos anos. Embora oficiais chelaxianos Alguns gnomos não ficam contentes em absorver as maravilhas do mundo;
vejam Brastlewark com algum desdém, eles possuem uma orientação especialmente forte a criarem as suas próprias
a cidade é uma prodigiosa exportadora maravilhas. Dedicados à inovação, gnomos faiscafiadas regularmente tocam
de componentes mágicos, ferramentas os limites da realidade e possibilidades, não apenas inventando dispositivos
alquímicas e poções. estranhos e pioneirismo em novas teorias mágicas, mas também desafiando
crenças e premissas religiosas antigas. Como resultado, estes iconoclastas
e inovadores são os gnomos mais prováveis de serem perfeccionistas,
desdenhosos, controladores ou completamente irritantes, levando
seus parentes gnomos a jocosamente chamá-los de “gnomos azedos”.
Entretanto, seu conhecimento é uma vantagem em uma variedade
de campos, e gnomos faiscafiadas estão entre os mais proeminentes
artesãos, engenheiros, filósofos e magos.
Comparados aos seus parentes coloridos, gnomos faiscafiadas possuem
cabelos, olhos e pele de colorações monótonas, mais próximas aos tons
comuns dos humanos. Estes gnomos são mais comuns em áreas de intensa
inovação arcana ou máxima devastação mística. Como resultado, Nex e
as Desolações de Mana são o lar de substanciais populações de gnomos
faiscafiadas, particularmente nos laboratórios de Quantium. Da mesma
forma, as universidades de Absalom atraem e moldam uma saudável
população de faiscafiadas. Talvez mais estranhamente, a pequena
população de gnomos de Rahadoum é surpreendentemente
em sua maioria de natureza faiscafiada, talvez devido à longa
negação do país à influência divina.
Gnomos faiscafiadas normalmente possuem a
herança gnomo manancial (arcano), embora alguns que
trabalham em campo favoreçam os sentidos e possuam a herança
gnomo sensitivo.

FILHOS-DAS-FADAS
Os mais numerosos de todos os gnomos, filhos-das-fadas
também possuem uma forte conexão à sua terra ancestral,
o Primeiro Mundo. Tendo desenvolvido um vínculo
com uma poderosa característica natural ou fonte
primal, estes gnomos são os mais prováveis a exibirem
características naturalmente brilhantes e fantásticas
— incluindo cabelos e olhos brilhantes que incluem
GLAMOURADA
tons amarelos, azuis, laranjas, rosas e verdes, entre outros — e
tendem a ter pele bronzeada, pálida ou verde.
Apesar de ter a maioria da fundação mágica natural,
a conexão destes gnomos com as fadas é considerada a menos estável e

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em maior necessidade de estímulo. Como resultado, gnomos filhos-das- FINDERPLAIN
GUIA DE
fadas são frequentemente caprichosos e emotivos, regularmente buscando No sudoeste de Katapesh fica a eclética
PERSONAGENS
novas experiências, praticando travessuras e alimentando incontáveis Finderplain, um assentamento secular
estereótipos gnômicos. Entretanto, sua intensa conexão com o Primeiro cuja população é quase toda transitória, ANCESTRALIDADES
Mundo frequentemente também concede a eles uma relação com animais e com poucos residentes ficando por Humanos
plantas, garantindo que nunca sintam falta de amigos. Elfos normalmente mais do que alguns meses. A cidade Anões
respeitam o aspecto de feérico destes gnomos, embora muitas vezes sob serve como um ponto de parada para Elfos
lentes paternais. caravanas, e a constante mudança agrada
Gnomos
Gnomos filhos-das-fadas são mais comuns em Andoran, nas Terras dos a população predominantemente gnoma
Goblins
Reis Linnorme, nos Reinos Fluviais e na Vastidão Mwangi. Filhos-das-fadas enquanto o influxo de mercadorias
frequentemente possuem a herança gnomo tocado-pelas-fadas, embora alguns alimenta miríades de expedições a uma Halflings
expressem sua conexão ao Primeiro Mundo com as heranças gnomo camaleão, variedade de locais desertos. NOVAS
gnomo sensitivo ou gnomo vivaz (veja abaixo). ANCESTRALIDADES
IRRERE Hobgoblins
GLAMOURADOS Esta pequena cidade e as Cidadelas Shay Leshies
Golarion é uma tapeçaria de cicatrizes divinas onde os deuses deixaram não são receptivas a não-gnomos. Em Povo Lagarto
suas marcas através de cataclismos e milagres, e estes lugares retêm uma grande parte, isto ocorre devido ao lugar Outros
ressonância mágica que molda populações próximas de gnomos. Este poder ser o refúgio para descoloridos e aqueles
estilhaçador de mundos combina com a origem da ancestralidade no Primeiro sofrendo do Descoloramento, com esses ORGANIZAÇÕES
Mundo para conceder a esses gnomos um grau de influência sobre a própria últimos buscando maneiras de resistir Magaambya
existência. Estes gnomos glamourados (uma corruptela do nome original e compreender sua aflição. Igualmente Atiçadores
“gnomos glamourosos”) possuem um talento natural por magia de ilusão significativo, contudo, é a inclinação das Cavaleiros
e que distorce a realidade, às vezes fazendo outras pessoas os confundirem cidadelas a fasear pela realidade para Infernais
com os pequenos deuses — ou membros dos Anciões — à sua própria locais desconhecidos e, quando suas Cavaleiros de
maneira. É um erro comum de cometer, dado o cabelo levemente translúcido estruturas retornam, todas as pessoas, Ultimuro
destes gnomos que parece brilhar na luz e as metálicas íris calorosas de exceto os descoloridos, desapareceram. Sociedade
seus olhos. Contudo, mais perturbador de tudo, é a inclinação dos gnomos Pathfinder
glamourados por aparecerem e desaparecerem imprevisivelmente, como Galeria de PdMs
trapaceiros arteiros que sempre parecem emergir ou desaparecer nas horas Modelos de
mais vantajosas. Tema
Gnomos glamourados são mais comuns onde há poderosas conexões religiosas.
GLOSSÁRIO
Pequenos grupos associados com a obediência de Nidal a Zon-Kuthon, a reverência
E ÍNDICE
de Osírion a Nethys e ao amaldiçoado Fosso de Gormuz onde
Rovagug está selado. Uma população significativa destes
gnomos possui vínculos com a Catedral da Pedra Estelar
de Absalom, onde sua população é igualmente dividida
entre gnomos que seguem suas origens inspiradas
divinamente através de roupas extravagante e entre aqueles
que ressentem a admiração bajulada de visitantes e se vestem
para evitar atenção indesejada.
Muitos gnomos glamourados possuem a herança gnomo
cameleão, gnomo manancial (divino) ou gnomo vivaz
(veja abaixo).

Herança
A herança a seguir é disponível para gnomos.

GNOMO VIVAZ
Você possui uma conexão incrivelmente forte à energia positiva
que flui pelo Primeiro Mundo, tornando mais difícil atacar sua
força vital com energia negativa. Você adquire resistência a
negativo igual à metade de seu nível (mínimo 1). Quando
possuir a condição condenado, a condição o afeta
como se o valor dela fosse 1 ponto menor do que o FAISCAFIADA
real (condenado 1 não possui efeito, condenado 2 faz
você morrer em morrendo 3 e assim por diante). e você
trata efeitos ambientais de frio como se fossem um
passo menos extremo (frio incrível se torna extremo,
frio extremo se torna severo e assim por diante).

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NEX Talentos de Ancestralidade de Gnomo
Esta nação é um polo de inovações Gnomos podem selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
mágicas, descobertas alquímicas e ciência
arcana, e até mesmo as excentricidades 1º NÍVEL
que muitos gnomos exibem são apenas APRESENTADOR NATURAL TALENTO 1
gotas em um oceano de estranheza GNOMO
local. A capital Quantium possui uma O entretenimento surge naturalmente para você. Você se torna treinado em Performance
grande população gnômica, atraindo e recebe um talento de perícia de Performance de 1º nível.
muitos imigrantes para estudar em suas
universidades. Estes gnomos também DESLOCAÇÃO INESPERADA [reaction] TALENTO 1
podem interagir com uma horda de golens GNOMO
estranhos, elementais, gênios e outros Acionamento Você iria sofrer dano de um ataque, magia ou outro efeito.
extraplanares do Grande Além, que Sua conexão sobrenatural às vezes lhe faz sair em fase da realidade quando está sob
frequentemente atraem estes gnomos ameaça, desaparecendo por frações de segundos antes de reaparecer — frequentemente
para aventuras nos planos de existência. surpreendendo você tanto quanto seus inimigos. Role um teste simples CD 16. Em um
sucesso, você adquire resistência a todo dano igual ao seu nível contra o efeito acionador,
recebe +2 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra esse efeito até o
início do seu turno e sofre a condição ofuscado por 1 rodada.

EXIBIÇÃO VIBRANTE TALENTO 1


GNOMO
Pré-requisitos herança gnomo camaleão
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Embora a coloração da maioria dos gnomos seja estática ou mude lentamente, você pode fazer as
cores de seus cabelos, olhos e pele cintilarem em uma breve explosão desorientadora. Uma vez
a cada 10 minutos, quando usar a ação Fintar, você pode comparar o resultado de seu teste de
Dissimulação às CDs de Percepção de todas as criaturas adjacentes em vez de apenas uma criatura
no alcance corpo a corpo. É possível obter um grau de sucesso diferente contra cada alvo.
Estas mudanças são imprecisas e normalmente de curta duração, portanto, embora
permitam você mudar periodicamente sua aparência de formas imprevisíveis, têm pouco
uso para fornecer camuflagem ou ajudar com um disfarce.

GNOMO POLIGLOTA TALENTO 1


GNOMO
Suas longas viagens, curiosidade e amor por aprender lhe ajudam a aprender
novos idiomas rapidamente. Você aprende três novos idiomas, escolhidos dentro
idiomas comuns e idiomas incomuns aos quais você tenha acesso. Estes idiomas
devem ser da mesma forma (falado ou de sinais) que seus outros idiomas. Quando
selecionar o talento Poliglota, você aprende três novos idiomas em vez de dois.

INTUIÇÃO SOMBRIA TALENTO 1


GNOMO
Pré-requisitos herança gnomo umbral
As tentativas de outros em lhe assustar concedem intuição sobre seus pretensos
opressores que você pode explorar. Se rolar um sucesso em uma jogada de salvamento
contra um efeito de medo, trate o resultado como um sucesso crítico, e a fonte do
efeito de medo fica desprevenida para você até o final do seu próximo turno.

MAGIA REVITALIZADORA [reaction] TALENTO 1


GNOMO
Frequência uma vez por minuto
Acionamento Você conjura uma magia inata de uma herança ou talento de
ancestralidade de gnomo.
DESCOLORIDO O afloramento da magia inata reabastece seu corpo. Você recebe uma quantidade de Pontos de
Vida temporários igual à metade do seu nível (mínimo 1) que dura até o final do seu próximo turno.

OFENSIVA INVENTIVA [three-actions] TALENTO 1


GNOMO
Pré-requisitos treinado em Manufatura

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Você pode improvisar ajustes em suas armas para atacar de formas inesperadas. Quando usar WISPIL
GUIA DE
esta habilidade, acrescente um dos traços de arma a seguir a uma arma corpo a corpo que você Protegida pelo Tratado da Mata
PERSONAGENS
empunhar: derrubar, desarmar, empurrar, mortal d6, não-letal, versátil Cn, versátil Ct ou versátil Selvagem que concede à Floresta
Pf. Você não pode acrescentar um traço que a arma já tenha. A arma retém este traço até você Viridante sua autonomia em troca de ANCESTRALIDADES
obter sucesso em um acerto e causar dano com a arma. A arma retém este traço apenas enquanto desmatamento controlado, Wispil é uma Humanos
você a empunhar e você pode ter apenas uma arma modificada desta maneira ao mesmo tempo. cidade que abastece a marinha taldana Anões
Se possuir proficiência especialista em Manufatura, você pode usar este talento como com lenha essencial e é habitada em Elfos
uma ação de 2 ações. Se possuir proficiência lendária em Manufatura, você pode aplicar sua maioria por gnomos. Apesar de seu
Gnomos
dois traços de arma da lista quando usar este talento. isolamento relativo, os habitantes são
Goblins
ávidos fãs de ópera e peritos culturais. A
PERPISCÁCIA TEÓRICA [free-action] TALENTO 1 cidade trabalha junto a druidas locais, e Halflings
GNOMO gnomos aqui frequentemente aprendem NOVAS
Frequência uma vez por minuto a comandar sua própria magia primal. ANCESTRALIDADES
Acionamento Você obteve sucesso em um teste de perícia para Recordar Conhecimento Hobgoblins
para identificar uma criatura. Leshies
Você estuda a forma e comportamento de uma criatura para hipotetizar prováveis meios de superar Povo Lagarto
suas forças. Uma vez antes do final do seu próximo turno, você pode usar o modificador de perícia Outros
do teste acionador no lugar do seu modificador de jogada de salvamento contra uma das habilida-
des da criatura, no lugar do seu modificador de Percepção para Buscar a criatura, no lugar do seu ORGANIZAÇÕES
modificador de Dissimulação para Fintar contra a criatura ou no lugar do seu modificador de Magaambya
Intimidação para Desmoralizar a criatura. Alternativamente, contra um dos ataques da cria- Atiçadores
tura, você pode usar sua CD para a perícia usada no teste acionador no lugar da sua CA. Cavaleiros
Infernais
5º NÍVEL Cavaleiros de
ILUSÕES INTUITIVAS [free-action] TALENTO 5 Ultimuro
GNOMO Sociedade
Pré-requisitos Sentir Ilusão Pathfinder
Frequência uma vez por dia Galeria de PdMs
Acionamento Seu turno começa. Modelos de
Ilusão mágica é tão natural para você que você pode sustentar sem esforço algum Tema
seus ardis mágicos. Você imediatamente recebe os efeitos da ação Sustentar uma
GLOSSÁRIO
Magia para estender a duração de uma de suas magias de ilusão ativas.
E ÍNDICE

ILUSIONISTA NATURAL TALENTO 5


GNOMO
Pré-requisitos Sentir Ilusão
Ao usar a magia do Primeiro Mundo, você pode sifonar uma parte desse mundo
maleável para criar uma ilusão convincente. Uma vez por dia, você pode conjurar
disfarce ilusório, item de fachada ou ventriloquismo. No 7º nível, a magia é elevada para o
2º nível, e a cada 2 níveis subsequentes, a magia é elevada em um nível de magia adicional.

OBSESSÃO ECLÉTICA TALENTO 5


GNOMO
Pré-requisitos Obsessão Gnômica
Frequência uma vez por dia
Seu desejo por estímulo o levou de uma perseguição a outra e lhe concedeu especialidade
limitada com uma miríade de ofícios e profissões. Você reflete sobre fragmentos de aprendi-
zado para temporariamente se tornar treinado em uma perícia de Saber à sua escolha. Esta
proficiência dura por 10 minutos ou até você obter uma falha crítica em um teste com essa
perícia. Como este treinamento é temporário, você não pode usá-lo como pré-requisito
para uma opção de personagem permanente como um talento ou incremento de perícia.

9º NÍVEL
DESLOCAÇÃO FORTUITA TALENTO 9
GNOMO SVIRFNEBLIN
Pré-requisitos Deslocação Inesperada (página 32)
Você ficou mais confortável com sua inclinação a desaparecer sobrenatu-
ralmente. A CD do teste simples para sua Mudança Inesperada muda
para 11, e você não fica mais ofuscado se obtiver sucesso.

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DEDOS-TORTOS
Membros da tribo Dedos-Tortos
de goblins florestais frequentemente
Goblins
As lendas goblinoides afirmam que os primeiros goblins de Golarion nasceram
assumem o manto de aventureiro. As do sangue humano derramado pelos barghests Hadregash, Venkelvore, Zarongel e
migrações dos Dedos-Tortos os levaram Zogmugot. Cada um destes barghests deu aos goblins um presente para ajudá-los
da Matamascada em Isger até a Matafiada a prosperar. De Hadregash veio o presente da tribo, tornando goblins mais fortes
na borda sul de Ultimuro, e finalmente até quando reunidos. Venkelvore deu a eles uma fome interminável que os levou a se
Absalom. Na cidade no centro do mundo, espalharem pelo mundo. Zarongel, o mais bestial dos barghests, concedeu uma
os Dedos-Tortos ocupam o distrito das afinidade aos predadores que compartilham as propensões dos goblins, como cães
Poças como aliados dos Cavaleiros de goblins e lobos, de forma que goblins sejam excelentes em montar estas criaturas
Ultimuro, já que os dois grupos lutaram e capazes de lutar e viajar mais rapidamente. Finalmente, Zogmugot ensinou aos
lado a lado durante a evacuação acelerada goblins os segredos dos litorais, como surrupiar, pescar e buscar, para que fossem
de Ultimuro. Um destes goblins, Zusgut, capazes de coletar o necessário e sobreviver não importa onde se encontrassem.
serviu como ajudante de campo do lorde Ao longo do tempo, goblins se espalharam por Golarion, e hoje eles podem
de Ultimuro e agora se declara “o Goblin ser encontrados por toda a região do Mar Interior, das selvas escaldantes da Ilha
Rei de Absalom”. Mediogalti às florestas congeladas e esmorecidas de Iobaria. Goblins têm até mesmo
encontrado lar nos continentes distantes de Arcádia e Tian Xia, com seu instinto
astuto para sobrevivência permitindo-lhes prosperar mesmo nos ambientes mais
hostis. Na verdade, goblins não são estranhos à hostilidade; oprimidos e recrutados
como tropas de choque descartáveis por seus parentes maiores (hobgoblins e
goblinursos) ou impiedosamente eliminados por aventureiros que os veem como
pouco mais do que pestes a serem exterminadas, as vidas dos goblins são, mais
frequentemente do que não, curtas e sofridas.
Apesar da avassaladora percepção negativa que a maioria
dos outros povos têm dos goblins, esse povo pequeno
começou a encontrar lugares em meio a outras sociedades,
primariamente em cidades e vilas humanas. Embora
cidades como Magnimar tenham tolerado tribos de
goblins ocupando seus esgotos há tempos, vendo-os
como um conveniente serviço de limpeza impedindo a
proliferação de ratos transmissores de doenças ou otyughs
perigosos, há cada vez mais áreas onde goblins podem
andar livremente nas ruas sem medo de serem agredidos
por guardas ou fazendeiros assustados. Nas ruas queimadas
pelo sol de Katapesh, uma tribo de goblins rugosos mantém
um próspero empreendimento mercantil sob a liderança de um
goblin ancião conhecido pelo nome de Yigrig Montegrana. Operando nas
terras nortenhas de Irrisen, nas Terras dos Reis Linnorme e até mesmo nos
limites sul da Coroa do Mundo, um bando de goblins gélidos recrutado
pela Sociedade Pathfinder age como uma equipe de batedores e guias para
os membros e aliados da organização. Na terra de Sarkoris, uma tribo
astuta de goblins da floresta luta ao lado de uma tribo de refugiados
sarkorianos buscando reivindicar sua terra natal dos demônios e
monstros que a infestam. Goblins incendiários são proclamados
heróis e aliados por generais humanos quando fogos alquímicos
produzidos por goblins queimam as forças de mortos-vivos rastejando
no Olho do Pavor. Mesmo goblins batedores de carteira lutando por
suas vidas em becos se encontram recrutados por aventureiros
empreendedores que reconhecem o valor de uma aliança com
uma furtividade astuta cujos instintos de sobrevivência foram
aprimorados por incontáveis gerações de dificuldades e perseguição.
Seus meios e circunstâncias variam bastante, mas goblins por todo
Golarion começaram a procurar um nicho onde conseguem ser aceitos.
GOBLIN FLORESTAL
Goblins do Mar Interior
Para estrangeiros, pode parecer que goblins são todos parte de um único
povo monolítico mas, como qualquer outra ancestralidade, goblins
possuem uma variedade de etnias e culturas quase tão diversas quanto
os territórios que eles ocupam. Certos aspectos da cultura goblin, como a

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tendência a músicas, um gosto excessivamente zeloso pelo fogo, medo de cachorros e PELOGELADO
GUIA DE
cavalos e uma desconfiança instintiva da alfabetização e escrita, são comuns em todas Os goblins Pelogelado de Irrisen sofreram
PERSONAGENS
as culturas goblin, mas representam apenas elementos superficiais da vida goblin. muitas perdas desde seu contato inicial
com a Sociedade Pathfinder, mas as ANCESTRALIDADES
FLORESTAIS criaturas resilientes parecem reabastecer Humanos
Surgindo de florestas coníferas, goblins florestais tendem a ser mais baixos e mais suas fileiras tão rapidamente quanto Anões
magros que seus parentes, quase nunca chegando a 90 centímetros de altura e são diminuídas. Capitães-de-Ventura Elfos
raramente pesando mais de 15 quilos. Goblins florestais normalmente possuem dos Pathfinders começaram a notar
Gnomos
pele que varia de tons de verde escuro a um marrom pálido tingido com verde que os goblins Pelogelado enviados em
Goblins
reminiscente como abacate apodrecido. Enquanto todos os goblins possuem missões de patrulha e reconhecimento
uma tendência natural à piromania, goblins florestais frequentemente são mais frequentemente retornavam com mais Halflings
conhecedores do assunto do que a maioria das outras espécies. Como goblins goblins do que saiam para as missões, NOVAS
florestais tradicionalmente produzem muito menos conjuradores divinos ou apesar dos consistentes relatos de perdas ANCESTRALIDADES
primais do que outras etnias de goblin, eles desenvolveram uma profunda tradição para monstros, armadilhas, perigos Hobgoblins
de praticantes de manuseio de fogo, ensinados através de músicas e aplicação ambientais, proteções acidentais e Leshies
prática. Há até mesmo evidências que sugerem que matas habitadas por goblins descargas de itens alquímicos. Quando Povo Lagarto
florestais são menos propensas a incêndios florestais desastrosos graças aos goblins perguntados sobre estes novos goblins Outros
regularmente queimarem as árvores mortas e arbustos secos que poderiam ser gélidos, a resposta mais comum é
combustível para chamas famintas. simplesmente “Pelogelado é Pelogelado”. ORGANIZAÇÕES
Goblins florestais são frequentemente reclusos e evitam contato com membros Não é muito claro se isso significa que Magaambya
de outras ancestralidades exceto quando furtando ou catando restos de os novos recrutas goblins são membros Atiçadores
acampamentos e caravanas que passam próximas do seu território, mas existem espalhados da tribo descobertos na Cavaleiros
algumas exceções. Em 4697 ca, os goblins florestais que habitam a Matamascada expedição ou goblins gélidos não- Infernais
de Isger foram recrutados em uma série de conflitos sangrentos agora conhecidas relacionados que simplesmente seguiram Cavaleiros de
como Guerras de Sangue Goblin, resultando em um dos conflitos mais sangrentos seus parentes de volta à loja, embora o Ultimuro
na história problemática de Isger. De nota mais auspiciosa, as tribos Dedos-Tortos número bruto de goblins gélidos operando Sociedade
e Habita-Dragão recentemente forneceram assistência crítica a nações humanas, nas fileiras da Sociedade combinado Pathfinder
concedendo-os patrocínio e proteção de aliados poderosos. com os reportados como perdidos ou Galeria de PdMs
A maioria dos goblins florestais possuem a herança goblin morador de árvore mortos em missões parece indicar que os Modelos de
(página 38), embora sua frequente exposição a chamas signifique que alguns deles Pelogelado estão ativamente recrutando Tema
favorecem a herança goblin couro-chamuscado. Devido à sua extensa prática de outros goblins gélidos que encontram.
GLOSSÁRIO
ensinar músicas, goblins florestais frequentemente também selecionam o talento
E ÍNDICE
Canção Goblin.

GÉLIDOS
Nascidos no inverno eterno de Irrisen, goblins gélidos são bem
adaptados a sobreviver em ambientes frígidos. A pele deles é
adaptada para ajudá-los a se misturar e sobreviver em ambientes
árticos, variando em cor de um azul-gelo claro ao azul acinzentado escuro
dos tempestuosos oceanos nórdicos. Embora a maioria dos goblins seja
quase universalmente sem pelos, goblins gélidos ocasionalmente possuem
pelagem azul similar em textura e densidade à de seus primos goblinursos.
A tribo Pelogelado, originada de Irrisen, está entre as mais notáveis tribos
de goblins gélidos devidos à sua associação com a Sociedade Pathfinder.
Originalmente recrutados como peões por facções rebeldes dentro da
Sociedade, os Pelogelado desde então têm servido como batedores
e guias para várias expedições de Pathfinders. Embora poucos
dos Pelogelado tenham escolhido se tornar membros completos
da Sociedade Pathfinder devido à sua natureza indisciplinada e
desconfiança da alfabetização, eles permanecem aliados firmes e a
palavra de sua lealdade tem se espalhado. Esta reputação florescente
significa que goblins gélidos são, se não precisamente queridos ou
bem recebidos, pelo menos capazes de viajar, comprar mercadorias
e conseguir hospedagem na maioria das áreas com presença dos
Pathfinders sem sofrerem com assédios. Nas Terras dos Reis Linnorme, o
Capitão de Ventura Bjersig Torrsen mantém os poucos goblins gélidos GOBLIN GÉLIDO
que fizeram seus lares em sua loja na Balsa de Gelo ocupados
carregando mensagens, guiando expedições arqueológicas nos
desertos gelados e executando outras tarefas que ele encontra

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GANDA-UJ para manter os seres enérgicos satisfatoriamente ocupados e seguramente longe de
A cidade sobre as árvores de Ganja-Uj seu cachorro, um poderoso husky chamado Mahki, cujo relacionamento com os
é a coisa mais próxima que os goblins Pelogelado é, na melhor das hipóteses, de adversários.
macacos da Ilha Mediogalti terão de Goblins gélidos quase sempre possuem a herança goblin das neves, e eles
uma capital e terra natal, mas há pouco frequentemente selecionam o talento Passadela Goblin devido à sua energia
sentido na história ou cultura dentro de frenética e trabalho em equipe surpreendentemente coordenado.
seus galhos sombrios. A atual Ganda-
Uj é a quinta localização a carregar MACACOS
este nome, com as Ganja-Ujs prévias Goblins macacos se originaram na Ilha Mediogalti, onde suas caudas distintas lhes
tendo sido tão queimadas que novos dão uma vantagem significativa em selvas densas. Estes goblins são mais altos e
brotos ainda lutam para retomar a terra pesados do que outros goblins, medindo pouco mais de 1,05 de altura e pesando
chamuscada onde ficavam. Embora entre 25 e 30 quilos. Suas peles variam do bronze de sol a azul escuro, e olhos
goblins macacos em si possam ser de dourados são mais comuns do que os olhos vermelhos de seus parentes.
qualquer tendência, goblins macacos Embora goblins macacos tenham algumas das diferenças físicas mais óbvias
não-malignos tendem a ter vidas mais comparados aos seus primos sem cauda, seu amor por fogo é tão forte quanto
curtas que seus vizinhos em Ganda-Uj, já e tão provável quanto de terminar em conflagração ou desastre. Como goblins
que a adoração de demônios prevalente macacos têm historicamente formado seus lares em casas nas árvores, ferozes fogos
na comunidade frequentemente nas copas e altas taxas de mortalidade têm mantido-os curiosos e estimulado-
encoraja assassinatos. Aqueles macacos os a se espalharem pelo mundo em números significativos. Apesar dos desafios
goblins que não são participantes que goblins macacos enfrentam em simplesmente sobreviverem às suas próprias
voluntários nestes rituais demoníacos excentricidades, há alguns goblins macacos que perseguem vidas de aventura,
frequentemente se veem servindo como seja como membros valiosos da tripulação de um navio (sendo que alguns navios
o sacrifício escolhidos, levando goblins buscam ativamente goblins macacos para tripularem seus cordames e o topo
macacos não-malignos a ansiosamente dos mastros de suas embarcações, desde que eles consigam impedir os goblins
buscar novas oportunidades para viajar de acidentalmente incendiar as velas) ou como membros de pequenas equipes de
o mais longe possível de seus parentes, aventureiros ou buscadores de tesouros.
preferencialmente o mais rápido também. Goblins macacos quase sempre possuem a herança goblin rabado (página 37).
Goblins macacos que viajam em navios piratas ou mercantes frequentemente
selecionam o talento de ancestralidade Passadela Goblin, já que estão acostumados
ao balanço agitado de combates a bordo.

RUGOSOS
Goblins rugosos, ou simplesmente “das Rugas”, que recebem este
nome pela seção da Costa Perdida de Varísia onde eles
tendem a viver, são alguns dos goblins mais comumente
encontrados na região do Mar Interior, especialmente
nas terras varisianas e nas nações vizinhas. Ao contrário
dos goblins gélidos e macacos que são limitados a áreas
geográficas menores e goblins florestais que sofreram
terríveis perdas durante as Guerras de Sangue Goblin,
goblins rugosos permanecem excepcionalmente populosos e
podem rapidamente se espalhar para qualquer área que seja
vagamente capaz de sustentar vida. Goblins rugosos medem
pouco mais de 90 centímetros e pesam cerca de 17 quilos.
Embora muitos goblins das Rugas possuam algum tom de verde
(normalmente cores mais claras e pálidas que seus primos
florestais), alguns rugosos possuem cores de pele mais raras,
como cinza ou roxo.
Goblins rugosos têm habitado os limites sul e oeste de
Varísia a mais tempo que qualquer dos habitantes humanos
do país, resultando em conflitos frequentes enquanto
humanos avançam cada vez mais no território ancestral
dos goblins. Encontros com comunidades goblins
particularmente agressivas e malévolas significam
que cidades pioneiras como Pontareia frequentemente
GOBLIN MACACO veem goblins como pouco mais do que pestes perigosas, contratando guardas e
aventureiros para afastar quaisquer goblins
próximos para garantir a segurança pública. Como
resultado, embora sua população permaneça estável,

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goblins rugosos raramente possuem alguém que lembre anciões de clãs ou até LAMBESSAPO E MASCALAMA
GUIA DE
mesmo qualquer um em suas comunidades com mais do que poucos anos de Os goblins Lambessapo da Costa Perdida
PERSONAGENS
conhecimento ou experiência. Por outro lado, isso significa que as canções de eram, até bem recentemente, uma das
ensinamentos que os goblins tradicionalmente usam para passar seu saber e tribos goblins mais proeminentes nas ANCESTRALIDADES
habilidades foram em sua maioria perdidas para as tribos de goblins das Rugas, Rugas. Embora poucos distingam os Humanos
que retêm pouco mais do que canções de guerra e cânticos de morte. Sua aversão Lambessapo de seus vizinhos goblins, Anões
à alfabetização e falta de anciões levou muitos dos rugosos a viverem e morrerem alguma combinação de sorte, ferocidade Elfos
em um estado de infância perpétua, que — talvez devido aos conflitos frequentes e talvez até mesmo a mão protetora de
Gnomos
entre as tribos dos goblins rugosos e outros povos — levou à disseminação de uma divindade peculiar levou um pequeno
Goblins
vários estereótipos infelizes não apenas sobre os goblins rugosos, mas de todos grupo de goblins Lambessapo para a
os goblins, como a afirmação de que todos os goblins são invasores sanguinários, triunfar aventura após aventura. Se este Halflings
assassinos e adoradores de Lamashtu. Por outro lado, os goblins rugosos que grupo de goblins aventureiros não tivesse NOVAS
tiveram a oportunidade de integrar-se a outras culturas começaram a formar uma desaparecido subitamente por cerca do ano ANCESTRALIDADES
visão muito diferente e aprimorada de seu povo. 4718 ca, não há nada que pudesse explicar o Hobgoblins
Goblins rugosos podem ter quase qualquer herança, embora tendam em maioria caos que eles poderiam ter causado. Leshies
a exibir as heranças goblin couro-chamuscado e goblin dentes-de-navalha. Os goblins Mascalama dos esgotos de Povo Lagarto
Magnimar são, talvez, o grupo de goblins Outros
Heranças rugosos mais conhecido na região do
As heranças a seguir são disponíveis para goblins. Mar Interior. Por cerca do ano 4710 ca, ORGANIZAÇÕES
os Mascalama se viram escravizados por Magaambya
GOBLIN MORADOR DE ÁRVORE um monstro que os tratou como escravos Atiçadores
Você se adaptou particularmente bem para viver em ambientes de florestas. e comida. Os Mascalama foram forçados Cavaleiros
Enquanto estiver em uma floresta ou selva, você recebe +2 de bônus de circunstância a roubar e lutar por seu mestre até sua Infernais
em testes de Furtividade para se Esconder e Esgueirar, em testes de Sobrevivência morte nas mãos da Sociedade Pathfinder. Cavaleiros de
para Subsistir e na sua CD de Sobrevivência para Cobrir Rastros. Embora o relacionamento dos Mascalama Ultimuro
com o povo de Magnimar não tenha Sociedade
GOBLIN RABADO ocorrido sem reveses nos anos seguintes, Pathfinder
Você possui um rabo poderoso, provavelmente devido à sua descendência de eles se tornaram aliados confiáveis de Galeria de PdMs
uma comunidade de goblins macacos. Você recebe +2 de bônus de circunstância pelo menos uma subseção da população Modelos de
em testes de Atletismo para Escalar, recebe Escalador de Combate como um humana de Magnimar. Tema
talento bônus e reduz em um a quantidade de mãos livres necessárias
GLOSSÁRIO
para Derrubar ou Escalar.
E ÍNDICE

Talentos de
Ancestralidade de Goblin
Goblin podem selecionar dentre os talentos de ancestralidade
a seguir.

1º NÍVEL
AFIADOR DE PRESAS TALENTO 1
GOBLIN
Pré-requisitos herança goblin bucho-de-ferro ou goblin dentes-
de-navalha
Você afiou seus dentes com pontas serrilhadas e possui uma
mandíbula inusitadamente poderosa, tornando sua boca uma
arma perigosa. Se for um goblin bucho-de-ferro, você recebe
um ataque desarmado de mandíbulas que causa 1d4 de dano
perfurante e, se você for um goblin dente-de-navalhas, seus
ataques desarmados com mandíbulas causam 1d8 de dano
perfurante e perdem o traço acuidade. Sempre que atingir um
acerto crítico com seus ataques desarmados com mandíbulas,
você causa 1 de dano persistente de sangramento por dado de
dano da sua arma ao alvo.

GOBLIN QUICANTE TALENTO 1


GOBLIN GOBLIN RUGOSO
Pré-requisitos herança goblin inquebrável
Você possui uma elasticidade particular que facilita para você
quicar e se espremer. Você recebe a graduação de proficiência treinado

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:li ohamada
f.rouk777@gmac
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MUTANTES em Acrobatismo (ou outra perícia à sua escolha, se você já for treinado em Acrobatismo).
Embora goblins mutantes podem surgir Você também recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Acrobatismo para
de qualquer cultura goblinoide que adora Atravessar Acrobaticamente o espaço de um adversário.
a pavorosa Mãe dos Monstros, Lamashtu,
eles são particularmente prevalentes RABO DURO TALENTO 1
entre os goblins do norte de Avistânia GOBLIN
e assentamentos de goblins macacos. Pré-requisitos herança goblin rabado (página 37)
Goblins mutantes frequentemente Seu rabo é muito mais forte que da maioria, fazendo com que você possa movimentá-la
possuem membros adicionais, incluindo com a força de um chicote. Você recebe um ataque desarmado com cauda que causa 1d6
braços e pernas extras, bocas centradas de dano contundente.
em seus peitos, asas que mal permitem
voar e outras variações proeminentes. 5º NÍVEL
ESCALADOR DE ÁRVORES TALENTO 5
GOBLIN
Pré-requisitos herança goblin rabado (página 37) ou goblin morador de árvore (página 37)
Seu tempo nas copas de florestas ou selvas lhe ensinaram como se deslocar por galhos com
pés firmes. Você adquire uma Velocidade de escalada de 3 metros. Se também possuir o
talento de ancestralidade Escalador de Caverna, sua Velocidade de escalada total aumenta
para sua Velocidade em terra quando escalar árvores.

ESCOLHIDO DE LAMASHTU TALENTO 5


GOBLIN
Pré-requisitos adorador de Lamashtu
Você possui o favor e bênçãos de Lamashtu, a Mãe dos Monstros. Ela colocou
uma mutação sobre você, concedendo-lhe os benefícios de outra herança. Escolha
uma herança de goblin que você ainda não possua; você recebe essa herança e os
benefícios dela.

GIRAR RABO [two-actions] TALENTO 5


GOBLIN
Pré-requisitos herança goblin rabado (página 37), Rabo Duro
(veja acima)
Você se destaca em usar seu rabo como uma
arma para desequilibrar seus adversá-
rios. Faça um único teste de Atle-
tismo para Derrubar até duas
criaturas adjacentes. Se rolar
um sucesso contra um alvo,
trate o resultado como um
sucesso crítico.

GOBLIN-TOCHA [one-action] TALENTO 5


GOBLIN
Pré-requisitos herança goblin couro-chamuscado
Você passou tempo o suficiente no fogo para saber como usá-lo em sua vantagem.
Você pode colocar fogo em si com uma tocha, fogo alquímico ou incendiário similar,
causando 1d6 de dano persistente de fogo em si. Enquanto você estiver sofrendo dano
persistente de fogo, todos os seus ataques corpo a corpo contra criaturas adjacentes
causam 1 ponto de dano de fogo adicional por dado de dano da arma. Qualquer criatura
que obtiver sucesso em Agarrar, Derrubar ou Empurrar você sofre 1d6 de dano de
fogo; se ela usar uma arma para essa ação, a arma sofre o dano em vez da criatura.
Você ainda deve realizar o teste simples para remover o dano persistente de fogo a
GOBLIN MUTANTE cada rodada normalmente.

MORDIDA NO TORNOZELO [reaction] TALENTO 5


GOBLIN
Pré-requisitos Afiador de Presas (página 37) ou herança goblin dentes-de-navalha
Sempre que alguém lhe agarrar, você instintivamente o morde com força. Às vezes isso
faz o atacante lhe soltar e às vezes apenas o deixa com mais raiva mas, de qualquer forma,

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é satisfatório e saboroso. Faça um Golpe com mandíbulas contra o adversário acionador. HABITA-DRAGÃO
GUIA DE
Em um acerto crítico, você não está mais agarrado. Este Golpe não é considerado para sua Membros da tribo Habita-Dragão
PERSONAGENS
penalidade por ataques múltiplos, e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a originalmente viviam na Floresta Finadar
este Golpe. de Iobaria, mas recentemente viajaram ANCESTRALIDADES
para a Cicatriz de Sarkoris com a tribo Humanos
9º NÍVEL Céus-Distantes de humanos descendentes Anões
CONGELA! [one-action] TALENTO 9 de sarkorianos. Nas desolações infestadas Elfos
GOBLIN por demônios onde a Ferida do Mundo
Gnomos
Pré-requisitos herança goblin das neves arrebentou a terra, os Habita-Dragão
Goblins
Você não é nenhuma estriga da geada ou jadwiga, mas a magia do norte ainda deixou lutaram junto dos Céus-Distantes
uma marca em você. Gelo frígido corre por suas veias, e você pode expelir gelo de para expurgar os exércitos ínferos Halflings
seu corpo para congelar seus adversários. Faça um teste de Atletismo contra a CD de remanescentes e reivindicar Sarkoris na NOVAS
Fortitude de um adversário adjacente. Se possuir proficiência mestre em Atletismo, esperança de obter um novo lar e local ANCESTRALIDADES
você pode afetar até dois adversários adjacentes, rolando um teste de Atletismo onde sua força e habilidades podem ser Hobgoblins
contra cada um. respeitadas em vez de temidas. Leshies
Sucesso Crítico O alvo fica desajeitado 2 por 1 rodada. Povo Lagarto
Sucesso O alvo fica desajeitado 1 por 1 rodada. Outros
Falha Crítica O alvo fica temporariamente imune por 1 minuto.
ORGANIZAÇÕES
CUSPE ESCALDANTE TALENTO 9 Magaambya
GOBLIN Atiçadores
Pré-requisitos Goblin-Tocha (página 38) Cavaleiros
Seus fluidos corporais queimam com uma volatilidade surpreendente, como se você Infernais
tivesse óleo no lugar do sangue. Enquanto você estiver sofrendo dano persistente de fogo, Cavaleiros de
você recebe um ataque desarmado à distância de cuspe escaldante com uma distância de Ultimuro
9 metros que causa 1d6 de dano de fogo. Sociedade
Pathfinder
DEIXA ROLAR [reaction] TALENTO 9 Galeria de PdMs
GOBLIN Modelos de
Pré-requisitos herança goblin inquebrável, Goblin Quicante (página 37) Tema
Acionamento Um adversário lhe atinge com uma arma ou ataque desarmado corpo
GLOSSÁRIO
a corpo.
E ÍNDICE
Quando sofrer um grande acerto, seu adversário faz você quicar como uma bola de
borracha, mas você escapa do pior do golpe. Seu adversário pode movê-lo a qualquer
distância à escolha dele a até 9 metros em uma direção que ele escolher (este movimento
não é forçado e aciona reações normalmente). Você fica prostrado e atordoado 1. Faça
um teste simples CD 6. Em um sucesso, você sofre o dano mínimo do ataque e, em um
sucesso crítico, se o ataque for um acerto crítico, você não sofre o dobro do dano do
acerto crítico.

GOBLIN FAMINTO TALENTO 9


GOBLIN
Pré-requisitos Afiador de Presas (página 37
Você come tudo e qualquer um. Sempre que infligir dano persistente
de sangramento com seu ataque desarmando de mandíbulas, você
recebe Pontos de Vida temporários igual à metade do seu nível por
1 minuto.

13º NÍVEL
GOBLIN INQUEBRABILÍSSIMO TALENTO 13
GOBLIN
Pré-requisitos herança goblin inquebrável
Embora a maioria dos goblins inquebráveis seja difícil de quebrar, você é ainda
mais duro. Você recebe 20 Pontos de Vida de sua ancestralidade em vez de 10.
Quando cair, você não sofre dano de queda. Se possuir o talento Goblin Quicante
GOBLIN DENTES-DE-NAVALHA
(página 37), após cair ou saltar de uma altura de pelo menos 6 metros, você pode
quicar de volta no ar, até metade da distância que tiver caído (e metade do
quanto tiver saltado). Estes quiques continuam até você quicar menos
de 6 metros.

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A REDE DA CAMPÂNULA
Organização devotada a
contrabandear halflings escravos à
Halflings
Desde que há humanos na região do Mar Interior, há halflings por perto — um
segurança, a Rede da Campânula opera povo pequeno, rápido, de olhos aguçados, com metade da altura dos humanos e
primariamente em Cheliax. Halflings determinados a construir uma vida fácil nas sombras de povos maiores. Pequeninos,
escravos apoiam e abrigam agentes como às vezes são chamados, são conhecidos por sorte e bravura que ofuscam seu
da Campânula quando possível, e isso tamanho humilde. Embora muitos halflings vivam como comerciantes ou contadores
evidencia tanto a camaradagem halflings de histórias, a maioria prefere permanecer segura nos bastidores. Eles apreciam
que muitos deles dispensam a chance serem úteis para os outros — e, principalmente, para suas próprias famílias — mas
de liberdade pessoal para se tornarem eles geralmente não gostam de receber elogios públicos por seus esforços.
agentes da Campânula. Halflings Halflings na região do Mar Interior tendem a compartilhar comunidades com
chelaxianos em particular tendem a ser membros de ancestralidades mais altas, e alguns poucos meiúcas, como algumas
adaptáveis devido às circunstâncias, pessoas se referem a eles, vivem em cidades com suas extensas famílias. Entretanto,
mas muitos destes agentes pequeninos halflings jovens são inclinados a ter uma sede por viagem, e frequentemente saem
preferem classes adequadas à por conta própria pelas terras com pouco mais do que algumas moedas juntadas,
furtividade, como bardo e ladino. uma lembrança da sorte ou duas e suas personalidades irreprimíveis. Estes halflings
jovens são esguios e rápidos, sendo a maioria, segundo padrões humanos, um
pouco larápios em seus hábitos. Esta inclinação à ladroagem não surge de ganância
inerente; em vez disso, eles tendem a amar trapaças despreocupadas e também
tendem a possuir noções mais comunais de propriedade. A maioria dos halflings
simplesmente pega uma ferramenta ou balangandã quando for útil e o devolve
depois após não precisar mais dele, embora sejam rápidos em devolver um item ou
pagar por um substituto da melhor forma se forem cobrados.
Os mais velhos ou mais estabelecidos dos halflings podem assumir posições de apoio em
uma comunidade, trabalhando como criados, vendedores ou artesãos, mas mantêm seus
sentidos aguçados, dedos hábeis e uma aparência alegre quando envelhecem. Pequeninos
mais velhos frequentemente apreciam bajular os mais jovens, passando ferramentas,
armas e histórias para eles, e elos familiares entre halflings são particularmente fortes.
Halflings colocam uma quantidade excessiva de confiança em sua sorte inerente,
que vizinhos veem com admiração e uma leve inveja. A maioria dos halflings
têm tantos momentos de sorte em suas vidas — sofrendo arranhões menores
onde ocorreriam quedas mortais, flechas não vistas errando o alvo ou encontros
acidentais em uma cidade ocupada — que eles raramente se lembram deles.
Halflings confiam que sua boa sorte sempre estará lá para ajudá-los, e esse
sortilégio raramente os desaponta por muito tempo. Halflings consideram
sorte um atributo pessoal, como altura ou cor do cabelo, e muitos
concluem que sua superabundância compensa seu tamanho diminuto.
Muitos halflings gostam de colecionar itens que consideram de sorte,
como frutinhas e botões, e ficam um pouco desconfortáveis com
presságios de azar, como aves de rapina e madeira rachada.
Halflings aventureiros na região do Mar Interior normalmente são
pequeninos mais jovens que ainda não se assentaram, embora tragédias
possam mandar um halfling mais velho para o mundo para refazer sua sorte ou
recuperar um legado perdido. Os mais jovens tendem a ser bardos, feiticeiros,
guerreiros ou ladinos, enquanto os mais velhos costumam ser alquimistas, clérigos
ou magos. Em qualquer caso, halflings são um povo corajoso e afável que apreciam
manter elevados os espíritos de seus companheiros de aventuras.

Halflings do Mar Interior


Os halflings da região do Mar Interior se desenvolveram principalmente junto
de outros povos ao seu redor. Halflings vivendo junto de outras ancestralidades
rapidamente copiam estes grupos em mais do que apenas culturas e tradições.
Estes halflings se desenvolveram em culturas e etnias que são distintamente
CHELAXIANA halflings, mas bastante similares às de outros povos com quem eles compartilham
suas vidas. Muitas etnias halflings são, portanto, reflexos próximos das etnias
de outras ancestralidades, com pequeninos compartilhando a mesma fisiologia
e tradições culturais que seus compatriotas, que frequentemente são humanos.
Contudo, mesmo que os halflings vivam em meio a outras ancestralidades,
alguns vivem independentemente e desenvolveram suas próprias culturas.

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CANT’O JARICS AVENTUREIROS
GUIA DE
Muitos halflings vivem na Vastidão Mwangi, mas poucos são tão reclusos como Embora jarics tendam a fazerem suas
PERSONAGENS
os cant’os da Selva Risonha. Ao contrário da maioria dos halflings, que adotam casas nas montanhas, eles não temem
a cultura dos humanoides próximos deles, os cant’os são reclusos e mantêm suas viajar por Golarion. Tipicamente, jarics ANCESTRALIDADES
próprias tradições. Já cautelosos devido aos perigos prevalentes de sua selva, o escolhem deixar a vida nas montanhas Humanos
estabelecimento da antiga colônia chelaxiana de Sargava ensinou aos cant’o a para se desafiarem, tanto fisicamente Anões
desconfiarem e fugirem de estrangeiros. Hoje, com a derrubada desse governo e quanto mentalmente, embora muitos Elfos
fundação de Vidrian, os cant’os estão apenas começando a novamente explorar jarics saiam mundo afora por pura
Gnomos
além de suas próprias comunidades. Eles ainda desconfiam de pessoas com quem curiosidade. Às vezes, bandos inteiros
Goblins
não estão familiarizados, preferem ficar fora de vista e observar seus arredores, e partem juntos, criando grupos
prontamente movem suas aldeias temporárias e se realocam a novas regiões mais aventureiros naturais. Muitos halflings Halflings
profundas na selva se suspeitarem que há perigo por perto. jarics se tornam campeões, guerreiros NOVAS
Devido ao seu nervosismo e relutância para interagir com outros, halflings ou monges. ANCESTRALIDADES
cant’os preservam uma rica e antiga cultura desenvolvida em isolamento na Selva Hobgoblins
Risonha. Eles apreciam arte fugaz, como música feita com itens improvisados ou Leshies
esculturas de terra e folhas. Halflings cant’os compartilham a pele escura de seus Povo Lagarto
vizinhos humanos mwangis, com olhos pretos ou castanho escuros e cabelos escuros Outros
encaracolados. A maioria dos cant’os gosta de pintar seus corpos, especialmente
seus rostos, e apreciam mostrar seus desenhos para os outros, embora relutem em ORGANIZAÇÕES
elogiar até mesmo trabalhos habilidosos por acharem que traz má sorte. Eles são Magaambya
bastante afeiçoados a flores e as utilizam para adornar seus lares, carroças e roupas. Atiçadores
Estes pequeninos vestem várias camadas de roupas decoradas quando possível, Cavaleiros
com histórias sobre como cada camada os protege de predadores, insetos ou do Infernais
clima. De um ponto de vista prático, entretanto, estas camadas devem ser leves para Cavaleiros de
que os halflings não superaqueçam na selva quente; suas roupas transparentes, Ultimuro
mas resilientes, são particularmente estimadas pelos poucos comerciantes que Sociedade
conseguiram fazer amizade com os cant’os. Eles não tendem a ser de qualquer Pathfinder
classe em particular, mas normalmente possuem a herança halfling das matas. Galeria de PdMs
Modelos de
CHELAXIANOS Tema
Halflings têm sido escravos em Cheliax há tempos, onde são forçados a
GLOSSÁRIO
trabalhar em ocupações que exploram seus olhos aguçados e dedos
E ÍNDICE
ágeis para produzirem lucros rápidos para seus supervisores, como
produção têxtil ou coleta de orquídeas. Outros servem como
escravos da criadagem, frequentemente como cozinheiros ou criados
particulares; estes escravos normalmente são necessários para
realizarem tarefas menos árduas, mas sofrem abusos frequentes e
recebem acomodações pessoais pavorosas, como quando são forçados
a dormir em guarda-louças. Em Cheliax, halflings são zombeteiramente
chamados de “lisos”, e seus alojamentos abarrotados de escravos são
chamados de “liseiros”. Punições legais por espancar, mutilar ou
matar um halfling em Cheliax são espantosamente leves e classificadas
como crimes de propriedade, mesmo quando perpetrados contra os
poucos halflings livres da nação.
Halflings em Cheliax frequentemente se reúnem por proteção,
como trabalhando arduamente para cobrir um companheiro doente
ou compartilhar o fardo de uma punição injusta. Halflings apreciam
passar tempo com suas famílias, mesmo quando vivem como
escravos, e seu desejo de proteger seus familiares é, infelizmente, algo
que feitores pessoais aprenderam a explorar. Um halfling escravo que
trai outro para ganho pessoal é rotulado como “diabretano” entre eles
e ganha uma reputação tão manchada que a maioria dos diabretanos são
essencialmente ostracizados por todos os outros halflings.

JARICS JARIC
Jarics são halflings rudes que vivem escondidos entre as montanhas da Serrania
da Barreira no norte de Garunde. O estilo de vida austero deles entre os picos
moldou suas características. A pele deles é bastante bronzeada e desgastada por
eles passarem a maior parte de suas vidas a céu aberto, e seus corpos são levemente

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MIHRINIS AVENTUREIROS mais curtos e largos comparados aos outros halflings. Jarics são particularmente
Como comunidades mihrinis estão musculosos por andarem pelos penhascos e paredões de rocha da Serrania da
em constante movimento, halflings Barreira. Esta proeza direciona os jarics a buscarem feitos mais físicos como o
individuais estão acostumados a um combate, com muitas de suas crianças crescendo sempre lutando entre si por
estilo de vida aventureiro e em andar por diversão. A natureza rude de suas empreitadas deixa muitos jarics com olhos roxos
todo Golarion. Alguns destes mihrinis ou cicatrizes, algo que eles ostentam com orgulho. Eles apreciam adotar penteados
simplesmente buscam uma nova casa bombásticos e — entre homens — pelos faciais impressionantes. Jarics tendem a
e vida confortável, enquanto outros vestir roupas largas que permitam bastante movimento físico, embora prefiram
consideram aventurar-se uma ferramenta dispensar roupas completamente nesses momentos — conquanto isso não deixe
útil para superar suas próprias seus vizinhos desconfortáveis.
ansiedades. Como muitos halflings A sociedade jaric é algo espalhado, com a maioria deles formando pequenos
mihrinis são naturalmente contadores grupos e tribos em suas próprias montanhas. Estes grupos normalmente se juntam
de história, com seus dedos hábeis em dezenas, embora alguns cheguem a centenas. Estes grupos normalmente formam
adequados aos movimentos somáticos times de caça e coleta, movendo-se pelos picos conforme necessário para sobreviver,
complicados necessários para conjuração com alguns grupos ficando mais próximos às bases das montanhas onde comida
ou ladroagem, eles se tornam excelentes e caça são mais abundantes. Embora a maioria das tribos dos jarics permaneçam
bardos, feiticeiros, ladinos e magos. móveis, eles mantêm alguns assentamentos, mais notavelmente a cidade halfling
de Limani no centro da Serrania da Barreira. A cidade é um polo para milhares
de jarics e conhecida por seus festivais de temporada onde eles trocam comida,
histórias e golpes em competições amigáveis.
Jarics que pensam igual em uma comunidade frequentemente se juntam em
grupos amigáveis e alegres chamados de bandos-de-conta. Um bando-de-conta é
uma mescla de clube e gangue, e a maioria possui nomes belicosos como “Lutadores
da Liberdade de Winkle” ou “Primeiro Soco de Futharc”. Embora muitos bandos-
de-conta sejam grupos de corajosos arrogantes que se reúnem para treinar lutas,
esportes e objetivos similares, outros são formados para engajar em debates
espirituosos e criarem peças de arte colaborativas.

MIHRINIS
Na região distante de Iobaria ao leste de Avistânia, vivem os halflings mihrinis.
Estes pequeninos se desenvolveram entre os climas mais frios da região e possuem
uma aparência única, com queixos mais pontudos e orelhas maiores. Eles também
são mais magros que a maioria dos halflings. A pele deles é frequentemente pálida,
embora alguns tons mais escuros surjam entre alguns mihrinis, especialmente
aqueles vivendo nos Reinos Fluviais. A maioria desses pequeninos possuem
cabelos longos pretos com mechas brancas ou vice-versa e não possuem pelos
faciais. Além disso, os pelos de seus pés tendem a ser mais finos e claros que dos
outros halflings. As cores dos olhos dos mihrinis tendem a ser claras, com azuis
e verdes sendo mais comuns. Mihrinis preferem roupas de muitas camadas,
particularmente vestes com vários botões em diferentes estilos e texturas.
Muitos mantêm seus cabelos longos e soltos quando não é inadequado
na cultura local, exceto por pequenas tranças perto do escalpo que ficam
escondidas pelo cabelo ou por um capuz.
Infelizmente, a cultura mihrini não é mais o que era. A Praga Sufocante em
Iobaria diminuiu seus números há mais de cinco séculos atrás, e sua população
nunca se recuperou de verdade. Os mihrinis sobreviventes rapidamente se
espalharam por toda Iobaria e além, parcialmente na esperança de escapar
das constantes pragas da região. Hoje, muitos mihrinis vivem ao longo da
costa oriental de Avistânia, especialmente perto de Brevoy, Galt e dos Reinos
Fluviais. Esses halflings se movem em grandes tribos e normalmente são um
povo nômade, partindo ao primeiro sinal de um possível desastre. Estas tribos
mantêm poucos registros escritos e preferem manter histórias orais, narrando
MIHRINI contos de lares anteriores e lições aprendidas de perigos passados.
Devido ao constante e imprevisível movimento por todas suas vidas, muitos
mihrinis são predispostos a uma disposição ansiosa. Para ajudar a se manterem
calmos ou permanecerem ocupados, muitos mihrinis mantêm um pequeno cordão
espesso em um bolso ou amarrado no pulso. Chamado de hallinette, este cordão
dá ao halfling algo para manter seus dedos ocupados, seja dando ou desfazendo
nós, arranjando laços complicados ou simplesmente torcendo-o em seus dedos.

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OTHOBANOS OTHOBANOS AVENTUREIROS
GUIA DE
Com o retorno de Xin-Edasseril e o surgimento da Nova Tassilônia próximo de Embora jarics tendam a fazerem suas
PERSONAGENS
Varísia, veio um grande número de tassilonianos deslocados no tempo. Entre eles, casas nas montanhas, eles não temem
estava uma pequena população de halflings othobanos. Estes halflings viviam viajar por Golarion. Tipicamente, jarics ANCESTRALIDADES
na antiga Tassilônia e foram os precursores de muitos dos halflings que vivem escolhem deixar a vida nas montanhas Humanos
atualmente em Varísia. Seu deslocamento preservou seus traços únicos, como para se desafiarem, tanto fisicamente Anões
sua variação de tons de pele de pálidos a escuros. Os cabelos dos othobanos quanto mentalmente, embora muitos Elfos
normalmente são ondulados, com cores tão variadas quanto suas peles, embora jarics saiam mundo afora por pura
Gnomos
sejam incapazes de produzir pelos faciais além de costeletas. Similar a outros curiosidade. Às vezes, bandos inteiros
Goblins
tassilonianos, othobanos apreciam vestir roupas da última moda e gostam ter partem juntos, criando grupos
várias roupas para escolherem, frequentemente gastando dinheiro demais com aventureiros naturais. Muitos halflings Halflings
isso. Contudo, mesmo othobanos com recursos limitados tendem a manter jarics se tornam campeões, guerreiros NOVAS
algumas peças de roupas bem cuidadas que podem misturar e combinar para ou monges. ANCESTRALIDADES
criarem visuais diferentes, e frequentemente compartilham roupas com vizinhos Hobgoblins
— quer seus vizinhos apreciem isso ou não. Leshies
Como othobanos agora estão em um novo e estranho mundo, muitos deles estão Povo Lagarto
fazendo o melhor possível para aprender sobre a nova época em que estão vivendo, Outros
perseguindo novas, emocionantes e agradáveis experiências sensoriais. Eles buscam
conhecer uma variedade de culturas locais, apreciando tantas variações de arte, ORGANIZAÇÕES
comida e espetáculos que seus recursos permitirem. Muitos othobanos também Magaambya
têm sede por conhecimento e se chafurdam em leitura. Estes othobanos colecionam Atiçadores
histórias, seja de livros que leram ou contos que ouviram em suas viagens, e passam Cavaleiros
tempo contemplando histórias díspares para descobrirem temas em comum. Infernais
A natureza excitável destes othobanos às vezes torna difícil acompanhar uma Cavaleiros de
conversa com eles, já que pequeninos continuamente e energicamente saltam de Ultimuro
um assunto para outro. Sociedade
Pathfinder
UHLAMS Galeria de PdMs
Entre as profundezas da Floresta Viridante, vivem os uhlams. Estes halflings Modelos de
viveram dentro e nos arredores da floresta por séculos, gozando de vidas Tema
simples. Os tons de pele dos uhlams variam de pálido, para os que vivem dentro
GLOSSÁRIO
da floresta, a tons bronzeados para os que vivem nas margens. A
E ÍNDICE
maioria dos uhlams são um pouco atarracados e mais pesados
comparados aos outros halflings. Eles tendem a possuir tons
de cabelo em sua maioria mais claros, como castanhos, loiro
e ruivo, e a maioria dos uhlams têm dificuldade em cultivar
pelos faciais, embora costeletas sejam comuns. As cores dos
olhos destes halflings possuem um amplo espectro, incluindo
cores mais comuns como azuis, castanhos e verdes, mas
também cores mais vibrantes como lavanda e amarelo
escuro. Os halflings uhlam tendem a manter seus cabelos
curtos e apreciam roupas simples e funcionais que sejam
úteis e confiáveis. Essas roupas tendem a possuir vários bolsos e
algibeiras, cada um contendo algum tipo de ferramenta, petisco
ou outra miudeza diversa.
O estilo de vida relativamente estável do uhlam, com poucas
ameaças externas, levam muitos destes halflings a buscar confortos
e objetivos simples que eles acham extremamente satisfatórios.
Eles frequentemente adotam profissões que requerem dedicação
e disciplina, como lavoura, costura ou comércio bancário. Eles também são
ávidos por assumir tarefas que requeiram planejamento e trabalho árduo,
como construção naval ou arquitetura. Embora gostem do longo processo de
criação, os uhlams frequentemente se mantém bastante livres com os frutos
de seus trabalhos. Eles apreciam criar lares confortáveis para familiares e OTHOBANO
amigos, mantendo uma vida decente de colheitas bem cuidadas, e vendo as
fortunas de suas famílias crescendo com um investimento paciente. Enquanto
um othobano exalta os sabores complexos de uma refeição, um uhlam
preferiria focar nos vários passos para criá-la e deleitar ao ver seus entes
queridos apreciarem-na.

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UHLAM AVENTUREIROS Herança
Muitos uhlams passam sua vida A herança a seguir é disponível para halflings.
inteira como caçadores, fazendeiros
e pastores na Floresta Viridante HALFLING OBSERVADOR
e nos arredores. Eles geralmente Seus sentidos muito aguçados rapidamente lhe indicam sobre perigo ou embustes.
experimentam a sede de viagem de Você recebe +1 de bônus de circunstância em sua CD de Percepção, mas não em
adolescente em um grau mais brando seus testes de Percepção.
que outros halflings; alguns nem mesmo
a vivem. Por isso, poucos uhlams Talentos de Ancestralidade
deixam suas casas intencionalmente de Halfling
para se tornarem aventureiros. Uhlams Halflings podem selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
geralmente não gostam de correr para o
perigo sem uma cautelosa consideração, 1º NÍVEL
mas são especialmente comprometidos COOPERAÇÃO INTUITIVA TALENTO 1
aos seus amigos e famílias e arriscarão INCOMUM HALFLING
sua vida e pescoço sem pestanejar Acesso etnia jaric
se isso significar que podem ajudar Você está acostumado a trabalhar em equipe, confiando uns nos outros para alcançarem o
alguém. Halflings uhlams são pensadores objetivo. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes para Auxiliar, e seus aliados
calculistas e naturalistas dedicados, recebem +2 de bônus de circunstância em testes para lhe Auxiliar.
tornando-se bons alquimistas, druidas
e patrulheiros. DEDICAÇÃO DESPRETENSIOSA TALENTO 1
INCOMUM HALFLING
Acesso etnia uhlam
Sua família o ensinou os valores do cuidado e da paciência desde jovem. Você recebe +1 de
bônus de circunstância em testes para realizar uma atividade de recesso.

INÓCUO TALENTO 1
HALFLING
Halflings têm sido assistentes discretos para povos maiores há incontáveis eras, e seu
povo conta com esta suposição de inocência. Você recebe a graduação de proficiência
treinado em Dissimulação (ou outra perícia à sua escolha, se você já for treinado em
Dissimulação). Se falhar em um teste de Dissimulação para Criar uma Distração, criaturas
humanoides não ficam cientes de que você está tentando enganá-las a menos que você
obtenha uma falha crítica na sua rolagem.

MANIPULAÇÃO DESENVOLTA TALENTO 1


INCOMUM HALFLING
Acesso etnia mihrini
Desde criança, você manuseia nós, trancas e quebra-cabeças de prego para manter suas
mãos ocupadas. Você recebe a graduação de proficiência treinado em Ladroagem (ou outra
perícia à sua escolha, se você já for treinado em Ladroagem). Se rolar um sucesso em um
teste de Ladroagem para Abrir uma Fechadura, trate o resultado como um sucesso crítico.

5º NÍVEL
FACILMENTE DISPENSADO TALENTO 5
INCOMUM HALFLING
Acesso nacionalidade chelaxiana
Você é experiente em se mesclar no pano de fundo das ruas e salões dos povos maiores
para garantir que não prestem atenção em você. Quando estiver em uma multidão ou
área urbana com tráfego, você pode tentar se Esconder e Esgueirar, mesmo quando
observado. Em um sucesso, você não está escondido ou indetectado, mas outras
criaturas simplesmente não prestam atenção em você, mesmo que possam lhe ver. Você
não pode usar esta habilidade em observadores que já tenham visto você realizar ações
indiscretas ou notáveis. Se executar qualquer ação além de Esconder-se ou Esgueirar-se ou
realizar ações particularmente salientes (a critério do MJ), observadores lhe notam imediatamente.
UHLAM
INGENUIDADE HALFLING TALENTO 5
HALFLING
Pré-requisitos Sorte de Halfling

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Produo
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Embora sua disposição a se dedicar intensamente a uma tarefa que você pouco domina GÍRIAS HALFLINGS
GUIA DE
possa lhe colocar em problemas, sua sorte incrível frequentemente lhe salva do perigo. Halflings da região do Mar Interior
PERSONAGENS
Você pode realizar ações de perícia que normalmente requeiram que você seja treinado desenvolveram frases e gírias únicas
mesmo que você seja destreinado nessa perícia. Se usar Sorte de Halfling quando falhar em que usam na vida cotidiana. Abaixo são ANCESTRALIDADES
um teste de perícia no qual seja destreinado, você pode adicionar um bônus de proficiência apresentadas algumas destas frases. Humanos
igual ao seu nível (em vez de 0) quando rerrolar o teste de perícia acionador. Você recebe Brejo de Sapo: Uma área perigosa que uma Anões
+4 de bônus de circunstância neste teste de perícia rerrolado. pessoa alerta poderia ter evitado. Pessoas Elfos
descuidadas “caem em um brejo de sapo”.
Gnomos
SORTE COMPARTILHADA TALENTO 5 Homem/Mulher/Pessoa de Contrato:
Goblins
HALFLING O dono de um halfling escravizado.
Pré-requisitos Sorte de Halfling Lado-Lado: Furtivo; alguma coisa que Halflings
Você é a evidência de que dá sorte viajar com um halfling. Você pode usar Sorte de Halfling você pode conseguir somente fora do NOVAS
quando um aliado a até 9 metros falhar em um teste de perícia ou jogada de salvamento alcance de um olho. ANCESTRALIDADES
para permitir que o aliado rerrole o teste de perícia em vez de você fazer uma rerrolagem. Lenço Vazio: Faltar algo. Normalmente Hobgoblins
Como o usual, seu aliado deve usar o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Se se refere à falta de uma refeição para um Leshies
possuir Sorte Guiada, você não pode usar o efeito de Sorte Guiada que se aplique a rolagens halfling faminto. Povo Lagarto
de ataque e testes de Percepção para usar Sorte Compartilhada e beneficiar um aliado. Saltar uma Maçã: Uma tarefa simples, Outros
como até mesmo halflings são capazes
9º NÍVEL de saltar sobre maçãs. ORGANIZAÇÕES
DESAPARECER TALENTO 9 Seus Nove Botões: Algo que é bom e ruim. Magaambya
HALFLING Muitos halflings consideram agrupamentos Atiçadores
Pré-requisitos Facilmente Dispensado (página 44) de nove sinônimo de azar, mas botões são Cavaleiros
Sua habilidade de se mesclar ao pano de fundo lhe permite desaparecer inteiramente ou considerados indicativo de sorte. Infernais
parecer inócuo mesmo para efeitos mágicos. Você recebe desorientar e invisibilidade como Trabalho de Zumbi: Labuta; trabalho Cavaleiros de
magias ocultistas inatas de 2º nível. Você pode mirar apenas a si mesmo com invisibilidade, enfadonho. Ultimuro
e deve ser o alvo primário de desorientar. Você pode conjurar cada magia uma vez por dia. Sociedade
Pathfinder
ESCALADOR ASTUTO TALENTO 9 Galeria de PdMs
HALFLING Modelos de
Esteja escalando os cordames de um navio, uma árvore na selva ou uma torre de relógio, Tema
você possui uma astúcia sobrenatural para encontrar apoios para os pés e mãos onde
GLOSSÁRIO
criaturas maiores não seriam capazes. Você adquire uma Velocidade de escalada de 3 metros.
E ÍNDICE
Você pode selecionar o talento Escalada Rápida mesmo que não seja mestre em Atletismo.

HALFLING ÚTIL TALENTO 9


HALFLING
Quando auxilia um amigo com uma tarefa, você pode encontrar várias formas de ajudar
a evitar interferência. Em um sucesso crítico para Auxiliar, você concede +3 de bônus
de circunstância ao seu aliado (em vez de +2) se você possuir proficiência especialista
na perícia, ou +4 de bônus de circunstância ao seu aliado (em vez de +3) se possuir
proficiência mestre. Se rolar uma falha crítica em um teste para Auxilia, você não
impõe –1 de penalidade de circunstância ao seu aliado no teste dele.

13º NÍVEL
DANÇARINO DE CALÇADA TALENTO 13
HALFLING
Você sabe como tirar vantagem de adversários para desequilibrá-los em chão instável,
calçadas soltas ou impedimentos similares. Enquanto estiver em um ambiente
urbano a céu aberto, você pode Dar um Passo em terreno difícil e inimigos em
terreno difícil ficam desprevenidos para você.

SORTE INCRÍVEL TALENTO 13


HALFLING
Pré-requisitos Sorte de Halfling
Mesmo outros halflings o consideram particularmente sortudo. Você pode usar Sorte de Halfling
uma vez por hora em vez de uma vez por dia. Se possuir Sorte Guiada, você ainda pode usar Sorte
de Halfling quando falhar em um teste de Percepção ou rolagem de ataque apenas uma vez por CANT'O
dia (embora possa usá-lo na mesma hora que tenha usado Sorte de Halfling) e, se possuir Halfling
Útil, ainda pode usar Sorte de Halfling em um aliado em vez de você apenas uma vez por dia.

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“A floresta se move,” disse Kizurra, lentamente se contorcendo para ver GUIA DE
PERSONAGENS
sobre as copas. Ao redor deles, pequenas criaturas aparentemente feitas
ANCESTRALIDADES
de plantas apareceram e desapareceram no matagal. Humanos
Anões
“Isso já aconteceu antes,” respondeu Nuesh dando uma piscada. Era Elfos
Gnomos
a verdade, mas nenhum deles já havia visto isso com os próprios olhos. Goblins
Halflings
“Devemos lutar?”, perguntou Kizurra.
NOVAS
ANCESTRALIDADES
“Paciência,” respondeu Nuesh. O povo-lagarto recuou e esperou Hobgoblins
Leshies
para ver como a situação ia se desenrolar... Povo Lagarto
Outros

Novas ORGANIZAÇÕES

Ancestralidades Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Embora humanos, anões elfos, gnomos, goblins e halflings dessa nação reconhecem que eles são atualmente menos ameaça Cavaleiros de
tenham se espalhado por Golarion e possam ser encontrados do que as legiões de mortos-vivos de Tar-Baphon. Como Ultimuro
na maioria dos locais, algumas ancestralidades ainda são visões resultado de tratados assinados, hobgoblins são capazes de viajar Sociedade
inusitadas fora de ambientes específicos. Como resultado, por Molthune, Nirmathas e Nidal relativamente sem serem Pathfinder
embora estes povos possam ser bem conhecidos ou até importunados, desde que não infrinjam as leis destas nações. Galeria de PdMs
mesmo dominantes em várias regiões do mundo, elas não são Modelos de
comumente encontradas em todas as partes da região do Mar Leshys Tema
Interior. As três ancestralidades apresentadas nesta seção são, Espíritos que receberam um corpo de planta por magia, muitos
GLOSSÁRIO
portanto, incomuns para aventureiros. Este traço de raridade leshys preferem permanecer dentro dos reinos ermos de onde
E ÍNDICE
se aplica especificamente às regras para jogar com um membro vieram, mas cada vez mais deles estão sendo criados em resposta
da ancestralidade, e é separado da raridade de monstros que às ameaças que surgem para afetar o mundo exterior. Embora
determina quão obscuras são informações sobre uma criatura. alguns leshys dediquem suas vidas a proteger locais naturais
Embora estas ancestralidades sejam incomuns da mesma preciosos e comungando com suas raízes espirituais, outros
forma que um item mágico, talento ou magia, uma ancestralidade buscam explorar, movendo-se como sementes ao vento. Leshys
é algo que você escolhe no início da campanha. Campanhas ainda são visões inusitadas em cidades ou organizações de
específicas podem fornecer uma lista de ancestralidades aventureiros, mas estão começando a timidamente adentrarem
incomuns que são particularmente apropriadas para aquele nestes ambientes novos e estranhos. Como espíritos imortais da
cenário, como hobgoblins para uma campanha próxima de natureza, leshys possuem vidas longas, e por isso de sua população
Oprak ou povo-lagarto para uma campanha na Vastidão está crescendo mesmo com os perigos que eles enfrentam. Cada
Mwangi, e concedem acesso a essas ancestralidades. Em outros vez que estes espíritos infundem um novo corpo, eles abandonam
jogos, estas ancestralidades podem ser tão disponíveis quanto seu a maioria das memórias de suas existências prévias e, portanto,
grupo desejar. leshys acreditam que cada nova vida fornece uma oportunidade
única de crescimento e descoberta.
Hobgoblins
Brutalmente eficientes em sua perspectiva e sociedade, hobgoblins Povo-Lagarto
não toleram misericórdia por aqueles que consideram fracos Conhecidos como iruxi em sua língua nativa, estes répteis
ou inúteis. Eles valorizam o mérito em vez de idade, gênero primordiais têm se mantido distantes das massas mamíferas
ou conexões familiares, e os únicos limites de quão alto um por eras, protegidos em seus costumes como caçadores,
hobgoblin pode chegar na hierarquia de seu povo são sua guerreiros e naturalistas autossuficientes. Mas, conforme
habilidade, implacabilidade e orientação pessoal. A maioria das civilizações mais jovens têm invadido cada vez mais
pessoas considera hobgoblins monstros sem arrependimento profundamente nas terras ancestrais dos povo-lagartos, o
e pressupõem que eles são hostis apenas pela visão, tornando- isolamento deixou de ser uma opção para esta sociedade
os visitantes improváveis em nações humanas. A exceção para pragmática. Agora, pela primeira vez em séculos, uma
esta percepção se dá na região do Lago Encarthan, onde fica a geração mais jovem de povo-lagartos está se aventurando
nação hobgoblin de Oprak; embora os hobgoblins de Oprak fora de suas terras para comercializar, estudar, se aventurar e
possam ser tão monstruosos como seus parentes, os vizinhos fazer o que seu povo faz de melhor: sobreviver.

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HOBGOBLINS AVENTUREIROS Hobgoblin (Incomum)
A hierarquia rigidamente militar Mais altos e fortes que seus parentes goblins, hobgoblins possuem força e tamanho
da sociedade dos hobgoblins produz iguais aos dos humanos, com ombros largos e braços longos e poderosos.
excelentes aventureiros, já que os
hobgoblins chegam à idade adulta A reputação de hobgoblins na região do Mar Interior foi revirada por Oprak, a nação
treinados para o combate. hobgoblin estabelecida recentemente nas montanhas entre Nidal e Nirmathas. A
Devido à sua criação, muitos hobgoblins Legião Presa-de-Ferro que violentou por Molthune e Nirmathas apenas alguns anos
possuem a biografia de soldado. As atrás tomou a decisão calculista de encerrar a luta, reivindicar Oprak como sua nova
biografias de batedor, discípulo marcial, terra natal e buscar a paz com seus vizinhos. Agora, sob ordens estritas para não iniciar
mineiro e operário também são comuns. conflitos com outras nações, os hobgoblins de Oprak começaram a cautelosamente
Hobgoblins criados longe de seu povo investigar Avistânia no espírito de cooperação em vez de conquista. Muitas pessoas,
frequentemente possuem as biografias especialmente aquelas que sofreram crueldades terríveis sob a Legião Presa-de-Ferro,
criminoso, eremita ou nômade. temem que isto seja simplesmente uma pausa na agressão enquanto Oprak ganha força
Hobgoblins frequentemente se tornam suficiente para esmagar seus rivais. Outros esperam que estes bravos soldados possam
guerreiros, patrulheiros ou ladinos, embora se provar aliados contra as intermináveis hordas do Tirano Sussurrante.
estes últimos abordem a classe com uma
mentalidade disciplinada. Hobgoblins VOCÊ PODE…
possuem um rancor ancestral contra elfos • Buscar as soluções mais efetivas e práticas para qualquer problema.
e uma desconfiança da magia arcana, • Encorajar uma clara cadeia de comando entre qualquer grupo com quem
que eles chamam de “magia de elfo”. viajar, seguindo ordens mesmo se discordar delas.
Hobgoblins praticantes de magia arcana • Procurar por alianças oportunas com outras criaturas, mesmo se não as
são extremamente raros e normalmente compreender ou confiar completamente nelas.
evitados por outros hobgoblins.
Hobgoblins particularmente espertos OUTROS PROVAVELMENTE…
normalmente se tornam alquimistas. • Lhe consideram perigoso devido à sua reputação e aparência intimidante.
• Assumem que você odeia magia e outras artes místicas.
• Reconhecem sua incrível tolerância, dedicação e disciplina.

DESCRIÇÃO FÍSICA
Hobgoblins medem quase tão alto quando humanos, embora tendam a ter pernas mais
curtas e braços e torsos mais longos. Eles possuem cabeças largas e carecas e olhos
redondos brilhantes, com uma pele cinza que fica com um tom azul metalizado quando
bronzeada. Hobgoblins são notavelmente resistentes; eles se recuperam de doenças
rapidamente e são capazes de se esforçar por longos períodos com pouca dificuldade.
Hobgoblins alcançam a maturidade rapidamente, e a maioria é capaz de andar,
falar e segurar uma arma quando alcançam 1 ano de idade, chegando à adolescência
entre 8 e 12 anos e a idade adulta por volta dos 14. Hobgoblins normalmente vivem
até cerca de 70 anos.

SOCIEDADE
Hobgoblins estruturam sua sociedade com base em hierarquias militares. Mesmo
grupos civis como cooperativas de fazendeiros ou casas de comércio se organizam em
regimentos, companhias e divisões. A maioria dos hobgoblins é obcecada com posição
social, e muitos constantemente se esforçam para melhorar sua própria posição. As
punições deles são primariamente rebaixamentos sociais, embora execução ou
escravidão sejam comuns para crimes sérios, como incêndios ou deserção.
Hobgoblins veteranos possuem uma alta posição em sua sociedade,
normalmente tornando-se líderes ou conselheiros. A magia é raramente
praticada e frequentemente ridicularizada, já que a maioria dos hobgoblins
não confia nela acima da força de suas próprias espadas em punho. As artes
deles tendem a ser militarizadas; muitos hobgoblins consideram marchar
e atuar como armeiro as únicas empreitadas artísticas dignas de prática,
embora a era forçada de paz de Oprak esteja começando a mudar isto.

SOLDADO HOBGOBLIN TENDÊNCIA E RELIGIÃO


Embora familiarizados com o caos da guerra, a maioria dos hobgoblins possui men-
tes ordenadas e preferem viver em hierarquias estabelecidas. Embora muitos con-
siderem isso sentimentalmente fraco, aqueles com temperamentos amenos recen-
temente encontraram o sucesso na diplomacia em contatos internacionais.

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Como resultado, hobgoblins aventureiros normalmente são ordeiros e neutros, com apenas PONTOS DE VIDA
GUIA DE
aqueles rejeitando ou criados fora de sua sociedade militarizada sendo caóticos. Como mui- 8
PERSONAGENS
tos consideram impraticável, a fé possui pouco lugar na sociedade hobgoblin, embora os
religiosos possam ganhar uma mínima aceitação relutante devido à sua útil magia de cura. TAMANHO ANCESTRALIDADES
Médio Humanos
NOMES Anões
Como goblins, os nomes dos hobgoblins tendem a ser simples, embora nomes hobgoblins VELOCIDADE Elfos
normalmente soem mais guturais e imponentes. Em raras ocasiões, hobgoblins alterarão 7,5 metros
Gnomos
seus nomes, mantendo a base, mas adicionando aspectos, normalmente em resposta a um
Goblins
trauma extremo ou evento impactante em suas vidas. Hobgoblins não possuem sobrenomes, MELHORIAS DE ATRIBUTO
considerando-os sem sentido e presunçosos; os méritos e deméritos de um indivíduo devem Constituição Halflings
ser obtidos por suas ações, não pela associação com uma linhagem em particular. Inteligência NOVAS
Livre ANCESTRALIDADES
Exemplos de Nomes Hobgoblins
Aze, Druknar, Ghargam, Hathkren, Imakra, Kralaeng, Mazkol, Olzu, Rezal, Defeito de atributo Leshies
Sivkrag, Volmak, Zornum Sabedoria Povo Lagarto
Outros
Heranças de Hobgoblin idiomas
Hobgoblins possuem uma vasta gama de diferenças fisiológicas baseadas primariamente Comum ORGANIZAÇÕES
em sua linhagem familiar. No 1º nível, escolha uma das heranças de hobgoblin abaixo. Goblin Magaambya
Idiomas adicionais iguais a seu Atiçadores
HOBGOBLIN CHEFE DE NANICOS modificador de Inteligência (se positivo). Cavaleiros
Você vem de uma longa linha de hobgoblins que comandava goblins. Você é menor que os Escolha entre Dracônico, Enânico, Gnoll, Infernais
outros hobgoblins, mas goblins ainda atendem a quaisquer comandos que você der. Você Jotun, Halfling, Órquico e quaisquer Cavaleiros de
recebe o talento de perícia Coagir Grupo. Se rolar um sucesso em um teste de Intimidação outros idiomas aos quais você tenha Ultimuro
para Coagir um goblin (mas não outras criaturas com o traço goblin), trate o resultado acesso (como os idiomas prevalentes em Sociedade
como um sucesso crítico; se rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha. sua região). Pathfinder
Galeria de PdMs
HOBGOBLIN GERADO NAS TOCAS traços Modelos de
Seus ancestrais vivam no subterrâneo. Suas orelhas são maiores que as dos outros Goblin Tema
hobgoblins e sensíveis a ecos. Quando estiver no subterrâneo, você pode usar a ação Humanoide
GLOSSÁRIO
Buscar para sentir criaturas indetectadas em uma explosão de 9 metros (em vez de
E ÍNDICE
em uma explosão de 4,5 metros). Além disso, se rolar um sucesso em um teste de VISÃO NO ESCURO
Acrobatismo para se Espremer, trate o resultado como um sucesso crítico. Você enxerga na escuridão e sob luz fraca
tão bem quanto é capaz de enxergar
HOBGOBLIN DA MARCHA DE GUERRA sob luz brilhante, embora sua visão na
Você vem de uma linhagem de mercenários andarilhos, constantemente em marcha escuridão seja em preto e branco.
e procurando comida no caminho. Se falhar (mas não falhar criticamente) em
Subsistir nos ermos, você ainda pode se manter alimentado com refeições ruins.
Quando explorar, você pode Trotar pelo dobro do tempo antes de precisar parar.

HOBGOBLIN OPERÁRIO DE FUMAÇA


Sua família tem produzido alquimistas, cientistas e engenheiros por gerações em projetos
que levam fumaça e fogo ao campo de batalha. Você adquire resistência a fogo igual à
metade de seu nível (mínimo 1). Você automaticamente obtém sucesso no teste simples
CD 5 para mirar uma criatura ocultada se essa condição se aplicar apenas por fumaça.

HOBGOBLIN RUÍNA DE ELFO


Hobgoblins foram criados tempos atrás de goblins instáveis e fecundos, para serem
usados como um exército contra os elfos. Embora os elfos tenham acabado libertando
os hobgoblins de suas amarras, alguns retêm uma resistência ancestral a magia, que
eles referem como “magia de elfo”. Você ganha a reação Resistir a Magia de Elfo.

RESISTIR A MAGIA DE ELFO [reaction]


Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra um efeito mágico, mas ainda
não efetuou a rolagem.
Sua resistência a magia ancestral lhe protege. Você recebe +1 de bônus de circunstância
na jogada de salvamento acionadora. Se o efeito acionador for arcano, você recebe +2 de
bônus de circunstância em vez de +1.

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ABÓBADA DE ÔNIX Talentos de Ancestralidade
Oprak reivindica uma parte das de Hobgoblin
Montanhas Giramente, mas seus Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
territórios reais são substancialmente adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um
maiores: General Azaersi controla vários hobgoblin, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
portais para um reino extraplanar no
Plano da Terra chamado de Abóbada 1º NÍVEL
de Ônix. Embora sua existência não AÇOITE IMPIEDOSO TALENTO 1
seja bem conhecida fora da capital HOBGOBLIN
oprakana, Hunthul, os hobgoblins estão Você é habilidoso em bater em um adversário quando a moral dele já está quase quebrada.
industrialmente domando este território Quando obtiver sucesso em um Golpe corpo a corpo com arma contra um adversário
estranho, negociando com seus poderosos assustado, esse adversário não pode reduzir a condição assustado dele abaixo de 1 até o
elementais nativos e minerando suas início do seu próximo turno.
gemas e minérios. Muitos hobgoblins
aventureiros ajudam ou ajudaram nestas ESTUDIOSO ALQUÍMICO TALENTO 1
tarefas. Hobgoblins que firmam seus HOBGOBLIN
lares na Abóbada de Ônix normalmente Você aprende fórmulas com mais facilidade. Você recebe quatro fórmulas alquímicas
possuem as heranças gerado nas tocas ou comuns de 1º nível quando selecionar este talento e, a cada vez que ganhar um nível,
marcha de guerra. Como muitos serviram você recebe uma fórmula alquímica comum desse nível. Você ainda precisa de Manufatura
na Legião Presa-de-Ferro, os talentos de Alquímica para Manufaturar itens alquímicos.
ancestralidade Familiaridade com Armas Especial Você pode selecionar este talento apenas no 1º nível e não pode retreinar para
Hobgoblins e Recruta da Legião são selecionar ou remover este talento.
escolhas comuns, mesmo neste momento
de paz sem precedentes. FAMILIARIDADE COM ARMAS HOBGOBLINS TALENTO 1
HOBGOBLIN
Você é treinado em alabarda, arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo
composto, espada longa, glaive, lança e lança longa. Você também obtém
acesso a todas as armas hobgoblins incomuns. Para determinar sua
proficiência, armas hobgoblins marciais são consideradas armas simples,
enquanto armas hobgoblins avançadas são consideradas armas marciais.

SABER HOBGOBLIN TALENTO 1


HOBGOBLIN
Você estudou os tradicionais exercícios e manobras hobgoblins, sendo
que todos possuem uma orientação militar. Você recebe a graduação de
proficiência treinado em Atletismo e Manufatura. Se algum benefício fosse
torná-lo automaticamente treinado em uma dessas perícias (por sua
biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em
uma outra perícia à sua escolha. Você também se torna treinado em Saber
de Hobgoblins.

SAÚDE VIGOROSA TALENTO 1


HOBGOBLIN
Seu físico é robusto e pode suportar perda de sangue surpreendentemente bem. Sempre
que fosse sofrer a condição drenado, você pode fazer um teste simples CD 17. Em um
sucesso, você não sofre a condição drenado.

TOSQUIADOR DE SANGUESSUGA TALENTO 1


HOBGOBLIN
Você é treinado em capturar desertores, ou “sanguessugas”. Se você acertar
criticamente um adversário com uma arma do grupo de mangual, você pode enrolar a
arma ao redor das pernas do alvo e então soltá-la, fazendo o adversário sofrer –3 metros
de penalidade de circunstância nas Velocidades dele ou até ele ou aliados desenrolarem a
ALQUIMISTA DE OPRAK arma, o que requer um total de 2 ações de Interagir.

5º NÍVEL
DISCIPLINA COM ARMAS HOBGOBLINS TALENTO 5
HOBGOBLIN
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Hobgoblins (veja acima)

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Você sabe como utilizar eficientemente as armas que soldados empunham em combate KAOLING
GUIA DE
aproximado. Sempre que atingir um acerto crítico usando uma arma hobgoblin (ou uma A nação hobgoblin de Kaoling no
PERSONAGENS
das armas listadas em Familiaridade com Armas Hobgoblins), você aplica o efeito de norte de Tian Xia apresenta um claro
especialização de crítico da arma. perigo às terras que a cercam, já que ANCESTRALIDADES
seus hobgoblins militarizados são Humanos
REPREENSÃO AGONIZANTE TALENTO 5 bem organizados, bem equipados e Anões
HOBGOBLIN fanaticamente leais ao seu agressivo e Elfos
Quando aterroriza seus inimigos, você também pode causá-los um estresse mental expansionista Conselho dos Nove. Alguns
Gnomos
doloroso. Quando obtiver sucesso em Desmoralizar um adversário, ele sofre 1d4 de hobgoblins ressentem a lei opressiva e
Goblins
dano mental no início de cada um dos turnos dele desde que permaneça assustado utilitarismo sem alma de Kaoling e tentam
e continue engajado em combate com você. Se você possuir proficiência mestre em a sorte em outros lugares. Destes, muitos Halflings
Intimidação, o dano aumenta para 2d4 e, se possuir proficiência lendária, o dano se tornam senhores da guerra impiedosos, NOVAS
aumenta para 3d4. embora outro prosperem para provar ANCESTRALIDADES
que hobgoblins podem ser disciplinados Hobgoblins
SARGENTO DE TREINAMENTO TALENTO 5 sem crueldade. Hobgoblins de Kaoling Leshies
HOBGOBLIN frequentemente possuem as heranças Povo Lagarto
Você sabe como obter o melhor de seus aliados. Enquanto explorar, quando estiver marcha de guerra ou ruína de elfo. Outros
liderando e aliados estiverem Seguindo o Especialista, você concede +3 de bônus de Qualquer dos talentos de ancestralidade
circunstância (em vez de +2) se for especialista na perícia aplicável, ou +4 de bônus de apresentados aqui são apropriados, talvez ORGANIZAÇÕES
circunstância se for mestre. com modificações; por exemplo, um Magaambya
MJ pode trocar as armas no talento de Atiçadores
TREINAMENTO EM FORMAÇÃO DE BATALHA TALENTO 5 ancestralidade Familiaridade com Armas Cavaleiros
HOBGOBLIN Hobgoblins para refletir armas mais Infernais
Pré-requisitos treinado em todas as armas marciais comumente usadas em Tian Xia, como Cavaleiros de
Você sabe como lutar em formação com seus irmãos. Quando estiver adjacente a pelo substituir espadas longas por katanas. Ultimuro
menos dois hobgoblins aliados, você recebe +1 de bônus de circunstância na CA e em Sociedade
jogadas de salvamento. Este bônus aumenta para +2 em salvamentos de Reflexos Pathfinder
contra efeitos de área. Galeria de PdMs
Modelos de
9º NÍVEL Tema
ORGULHO EM ARMAS [reaction] TALENTO 9
GLOSSÁRIO
HOBGOBLIN
E ÍNDICE
Acionamento Um aliado a até 9 metros leva um adversário a 0 Pontos de Vida.
Com um grito de triunfo, você inspira um aliado lutando com você. O aliado acionador
recebe Pontos de Vida temporários igual ao modificador de Constituição dele até o
final do próximo turno dele.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS HOBGOBLINSTALENTO 13
HOBGOBLIN
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Hobgoblins
(página 50)
Você aumenta seu treinamento em armas de campo de batalha. Sempre
que receber uma característica de classe que concede proficiência de
especialista ou maior em determinadas armas, você também recebe
essa proficiência em todas de Familiaridade com Armas Hobgoblins nas
quais for treinado.

MESTRE EM FORMAÇÃO DE BATALHA TALENTO 13


HOBGOBLIN
Pré-requisitos Treinamento em Formação de Batalha (veja acima)
Você pode ajuntar uma formação de batalha mesmo com membros de outras
ancestralidades que não tenham a disciplina militar dos hobgoblins e pode
estender estes benefícios aos seus aliados hobgoblins. Quando estiver adjacente
a pelo menos dois aliados humanoides, você recebe os benefícios de Treinamento HOBGOBLIN KAOLING
em Formação de Batalha mesmo que não haja aliados hobgoblins. Aliados
hobgoblins adjacentes a você e pelo menos um outro hobgoblin
também recebem os bônus de seu talento Treinamento em Formação
de Batalha.

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leshys AVENTUREIROS Leshy (Incomum)
Algumas biografias são particularmente Guardiões e emissários do meio ambiente, leshys são espíritos imortais da
adequadas para leshys aventureiros, especial- natureza que recebem uma forma física temporariamente.
mente os que possuem um vínculo ao mundo
natural, como batedor, caçador ou nômade. Leshys “nascem” quando um druida habilidoso ou outro mestre da magia primal
Classes com temática da natureza, conduz um ritual para criar um receptáculo adequado, e então um espírito escolhe
como druida e patrulheiro, são escolhas adotar aquele receptáculo como um lar temporário. Leshys são autossuficientes a
populares para leshys. Como druidas, leshys partir do momento em que o ritual termina, portanto, não dependem destes druidas
normalmente gravitam para a ordem da para se cuidarem, embora não seja incomum leshys manterem elos ao longo da vida
folha. Bardo também é uma boa escolha com seus criadores.
para leshys com um amor por histórias; Contudo, nem todos os leshys possuem um espírito forte o suficiente para se
esses leshys frequentemente habitam realizarem por conta própria. Espíritos da natureza mais fracos conseguem formar
corpos de leshy de vinhas. apenas elos tênues com força capaz de animar somente corpos Minúsculos. Estes
espíritos se tornam familiares leshy, agindo como companheiros de seus druidas
criadores. Leshys independentes são frequentemente protetores desses leshys familiares,
advogando em nome deles para que sejam tratados com dignidade e respeito.

VOCÊ PODE…
• Agir como um agente viajante para guardiões naturais que são incapazes de
deixar seus territórios.
• Encorajar civilizações que encontrar a cooperarem com a natureza e a cons-
truírem suas cidades de maneiras ecologicamente amigáveis.
• Criar elos com novos amigos feitos em suas jornadas.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Pensam que você como uma curiosidade devido às suas origens
espirituais.
• Lhe julgam pela sua aparência, tratando-o docemente se você
for fofo ou reagindo com horror se você for assustador.
• Assumem que você tem conhecimento apenas sobre a natureza e
não está familiarizado com civilização e sociedade.

DESCRIÇÃO FÍSICA
Leshys são tão variados quando os materiais usados para criarem
seus receptáculos, normalmente parecendo tão bizarros
quanto uma mistura de várias plantas ou fungos. Seus
corpos são vagamente de formato humanoide, com várias
características da planta ou fungo do qual são feitos. Um
leshy típico mede cerca de 90 centímetros de altura. Devido
à natureza do ritual usado para criar um leshy, eles tendem
a começar suas vidas como adultos. Como espíritos, eles não
envelhecem, e um leshy poderia potencialmente permanecer
no mesmo receptáculo para sempre — embora eles raramente
considerem isso como um resultado desejável.

SOCIEDADE
Embora leshys guardiões frequentemente congreguem, leshys viajantes
não são naturalmente atraídos a outros do seu próprio tipo. Para a maioria
dos leshys, o conceito de família não é uma questão de nascimento, mas sim
determinada por elos de lealdade e amizade. Leshys são aliados dedicados,
mas possuem pouca tolerância àqueles que despojam a natureza. Por
mais que fiquem felizes em aceitar alguém que ganhe sua confiança em
LESHY DE FOLHAS sua família, eles esperam que membros da família olhem por eles e seus locais
naturais em troca. Um leshy traído pode não atacar diretamente aqueles que os
desrespeitam, mas podem retirar seu suporte em um momento crítico ou deixar
seus traidores ficarem perdidos na natureza.
Leshys são agrupados em categorias similares a etnias, mas não por
características físicas; em vez disso, estes grupos representam amplas categorias
pelas características de seus espíritos. Certos espíritos são mais propensos a

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gravitar em direção a corpos físicos em particular, mas quem está familiarizado PONTOS DE VIDA
GUIA DE
com leshys sabe que esta predisposição está longe de ser absoluta. Leshys 8
PERSONAGENS
frequentemente se orgulham de suas próprias aparências e apreciam todo
tipo de beleza nos outros, mas raramente formam julgamentos baseado em TAMANHO ANCESTRALIDADES
aparência física. Os gêneros dos leshys são determinados pelos espíritos que Pequeno Humanos
habitam seus corpos. Leshys tendem a gravitar para corpos de plantas que Anões
correspondam aos seus gêneros. Alguns leshys são exclusivamente masculinos VELOCIDADE Elfos
ou femininos, embora muitos se considerem de ambos. Outros, especialmente 7,5 metros
Gnomos
leshys de fungos, tendem a expressões muito mais complexas de gêneros, ou
Goblins
descartam o conceito inteiramente. MELHORIAS DE ATRIBUTO
Constituição Halflings
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Sabedoria NOVAS
Um leshy pode ser de qualquer tendência, dependendo de qual espírito habita seu Livre ANCESTRALIDADES
corpo, mas no geral incluem um elemento neutro. Religião não é particularmente Hobgoblins
significativa para a maioria dos leshys. Aqueles com uma inclinação filosófica Defeito de atributo Leshies
costumam se direcionar à Fé Verde, e Gozreh é a divindade mais popular entre Inteligência Povo Lagarto
leshys fervorosos. Alguns leshys também veneram homens verdes, poderosos Outros
espíritos da natureza que agem como guardiões regionais. idiomas
Comum ORGANIZAÇÕES
NOMES Silvestre Magaambya
Leshys escolhem e mudam seus nomes várias vezes ao longo de suas vidas. Estes Idiomas adicionais iguais a seu Atiçadores
nomes frequentemente representam uma faceta de suas personalidades ou valores, modificador de Inteligência (se positivo). Cavaleiros
embora outra convenção natural para escolha de nomes seja usar descrições de Escolha entre Dracônico, Élfico, Gnômico, Infernais
uma característica natural que eles admiram. Alguns leshys até mesmo usam um Goblin, Halfling, Subterrâneo e quaisquer Cavaleiros de
ciclo de nomes que muda para se alinhar a um fenômeno natural, como nomes outros idiomas aos quais você tenha Ultimuro
baseados numa estação ou na hora do dia. acesso (como os idiomas prevalentes em Sociedade
sua região). Pathfinder
Exemplos de Nomes Galeria de PdMs
Caçador Emboscador, Canção da Tarde no Céu de Meio-Dia, Cascata de traços Modelos de
Corredeiras, Escarlate no Verão, Fiandeiro-de-Contos Verdejante, Ramo de Leshy Tema
Pinheiro Nevado, Tragador de Sol Magistral Planta
GLOSSÁRIO
Pequeno
E ÍNDICE
Heranças de Leshy
A herança de um leshy representa os benefícios que eles recebem de seu corpo. No VISÃO Na penumbra
1º nível, escolha uma das heranças de leshy abaixo. Você enxerga sob luz fraca tão bem
quanto é capaz de enxergar sob luz
LESHY DE CABAÇA brilhante, ignorando a condição ocultado
Você possui uma grande cabaça como crânio. Seu conhecimento vem do interior de devido a luz fraca.
seu espírito em vez de um cérebro físico, e você encontrou utilidade para o espaço
dentro de sua cabeça. Você pode armazenar até 1 Volume de objetos dentro de sua NUTRIÇÃO DE PLANTA
cabeça. A CD de testes para Furtar objetos de dentro da sua cabeça aumenta em 4 Você se nutre da mesma forma que as
pontos. Adicionalmente, se armazenar apenas um objeto em sua cabeça, você pode plantas ou fungos do mesmo tipo que
sacá-lo sem esforço para sua mão como parte de outra ação para usar o objeto. seu corpo normalmente o fazem, através
Pegar o item acrescenta o traço manuseio a esta outra ação. de uma combinação de fotossíntese,
absorvendo minerais com suas raízes
LESHY DE FOLHAS ou coletando matéria em decomposição.
Seu corpo é feito em sua maioria de folhagem natural, e como uma folha caindo Você normalmente não precisa pagar por
de uma árvore, você cai com uma graça particular. Você não sofre dano de queda, comida. Se normalmente se basear em
independentemente da distância da queda. fotossíntese e ficar sem luz do sol por 1
semana, você começa a sofrer de fome.
LESHY DE FUNGOS Você pode se nutrir a partir de garrafas
Seu corpo foi feito de fungos que crescem na sombra de árvores e cavernas, e você formuladas especialmente de luz solar em
se sente em casa em cavernas e tocas escuras. Você adquire visão no escuro. vez de através de luz solar natural, mas
estas garrafas custam 10 vezes o preço de
LESHY DE VINHAS rações padrão (40 pp).
As vinhas preênseis tecidas em seu corpo lhe concedem uma habilidade inigualável
em escalar. Você não precisa ter quaisquer mãos livres para Escalar. Adicionalmente,
se rolar um sucesso em um teste de Atletismo para Escalar, trate o resultado como
um sucesso crítico.

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SUBTIPOS DE LESHY Talentos de Ancestralidade
Espíritos leshy podem habitar uma de Leshy
variedade de corpos: leshys de cabaça, de Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
folhas e de fungos são os mais comuns. adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um leshy,
Leshys de folha tendem a ser corajosos, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
leshys de fungos são frequentemente
rudes, mas mente aberta, e leshys de 1º NÍVEL
cabaça costumam ser supersticiosos. ALCANCE ALONGADO TALENTO 1
Leshys de vinhas são relativamente raros, LESHY
mas como os espíritos atraídos a corpos Você pode estender um emaranhado de vinhas ou gavinhas para apoiar seus braços e estender seu
de vinhas tendem a ser contadores de alcance. Quando empunhar uma arma corpo a corpo que requeira duas mãos, não tenha alcance e
histórias, eles são bem representados entre cause pelo menos 1d6 de dano, você pode trocar entre uma típica empunhadura de duas mãos e
leshys aventureiros. Outras variedades de uma empunhadura de duas mãos estendida usando uma ação de Interagir. Armas empunhadas em
leshy incluem alga marinha, boca-de-leão, sua empunhadura estendida adquirem alcance de 3 metros. Esta empunhadura é menos estável e
cacto, dioneia, fruto, girassol, líquen, lótus, poderosa que uma empunhadura típica, reduzindo o dado de dano da arma em 1 passo.
raiz e semente.
FOFURA INOFENSIVA TALENTO 1
LESHY
Seu tamanho e comportamento tornam fácil para você convencer os outros de que você
não representa perigo. Você recebe o talento de perícia Pedido Desavergonhado como
um talento bônus. Adicionalmente, você recebe +1 de bônus de circunstância em testes
de iniciativa quando rolar Dissimulação para iniciativa.

IMPÁVIDO TALENTO 1
LESHY
Seu espírito tem suportado muitos desafios ao longo de sua longa existência, e você tem certeza
de que é capaz de superar quaisquer dificuldades que a vida lhe apresentar. Você recebe +1 de
bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos de emoção. Se rolar um sucesso em uma
jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o resultado como um sucesso crítico.

SABER LESHY TALENTO 1


LESHY
Você compreende profundamente as tradições culturais e forças
inatas de seu povo. Você recebe a graduação de proficiência
treinado em Furtividade e Natureza. Se algum benefício fosse torná-lo
automaticamente treinado em uma dessas perícias (por sua biografia ou
classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia
à sua escolha. Você também se torna treinado em Saber de Leshys.

SEMENTES DE VAGEM TALENTO 1


LESHY
Seu corpo produz um suprimento quase infinito de
vagens com sementes duras. Você adquire um
ataque desarmado à distância de semente de
vagem que causa 1d4 de dano contundente; estes
Golpes possuem o traço manuseio. Em um acerto
crítico, uma semente explode, soltando um
emaranhado de vegetação que impõe –3 metros
de penalidade de circunstância na Velocidade
do alvo por 1 rodada. Sementes de vagem não
adicionam efeitos de especialização de crítico.

SOMBRA DOS ERMOS TALENTO 1


LESHY DE FUNGOS LESHY
É difícil notar sua passagem por áreas
selvagens. Desde que não esteja em um
ambiente urbano, você sempre é considerado
como Cobrindo Rastros, mesmo que escolha uma
atividade diferente no modo de exploração.

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SUPERSTIÇÃO LESHY [reaction] TALENTO 1 ENCLAVES DE LESHYS
GUIA DE
LESHY Assentamentos de leshys são mais
PERSONAGENS
Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra uma magia ou efeito mágico, comuns ao redor de locais de significância
mas ainda não efetuou a rolagem. natural em florestas profundas e ANCESTRALIDADES
Você nota espíritos que habitam objetos, aprendendo quais trazem boa sorte e quais dão campos verdejantes. Eles podem ser Humanos
azar. Você foca no poder de um objeto de boa sorte, recebendo +1 de bônus de circunstância particularmente difíceis de se ver para Anões
na jogada de salvamento contra o efeito acionador. um olho destreinado, mesclando-se com Elfos
seu ambiente natural. O assentamento
5º NÍVEL nas árvores de Folha Anciã na Floresta
Gnomos
Goblins
FALAR COM PARENTES TALENTO 5 Viridante, as cavernas fúngicas de Nuldrig
nas Terras Sombrias e os extensos Halflings
LESHY
Você possui uma conexão com criaturas que compartilham sua fisiologia. Você pode fazer vinhedos Korwil de Taldor são três NOVAS
perguntas, receber respostas e usar a perícia Diplomacia com plantas ou fungos correspondentes exemplos desses locais. Leshys são vistos ANCESTRALIDADES
à sua herança de leshy. Geralmente, leshys de cabaça podem falar com cabaças, melões e plantas comumente em enclaves de druidas, Hobgoblins
frutíferas similares; leshys de fungos podem falar com cogumelos e fungos; leshys de folhas podem como no Bosque de Cristal em Nirmathas. Leshies
falar com árvores caducifólias; e leshys de vinhas podem falar com vinhas e plantas trepadeiras. O Entretanto, leshys aventureiros não se Povo Lagarto
MJ determina quais plantas ou fungos são considerados adequados para esta habilidade. restringem a esses santuários da natureza, Outros
e podem encontrar um lar em quase
LESHY PLANADOR [one-action] TALENTO 5 qualquer assentamento cercado pela ORGANIZAÇÕES
LESHY natureza. Kyonin, Nirmathas e a Vastidão Magaambya
Pré-requisitos herança de leshy das folhas ou talento de perícia Queda do Gato Mwangi são lares comuns para leshys. Atiçadores
Usando suas próprias folhas, você pode controlar sua descida. Você plana lentamente na Cavaleiros
direção do chão, 1,5 metros para baixo e até 7,5 metros para frente no ar. Desde que Infernais
gaste pelo menos 1 ação planando a cada rodada e ainda não tenha alcançado o Cavaleiros de
solo, você permanece no ar até o final do seu turno. Ultimuro
Sociedade
REVERSÃO DE RITUAL [one-action] TALENTO 5 Pathfinder
LESHY POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO Galeria de PdMs
Você pode temporariamente se reverter para uma forma menos conspícua sem Modelos de
diminuir seus sentidos. Você assume a forma de um espécime ordinário do tipo Tema
de planta ou fungo que mais lembra você, revertendo à aparência de seu corpo
GLOSSÁRIO
como ele era pouco antes de seu espírito ocupá-lo. Esta habilidade possui os
E ÍNDICE
efeitos de aspecto de árvore, exceto que seu tamanho permanece Pequeno.

9º NÍVEL
CASCA E GAVINHA TALENTO 9
LESHY
Você porta magia primal. Você pode conjurar emaranhar e pele de árvore
como magias primais inatas de 2º nível. Você pode conjurar cada uma
destas magias uma vez por dia.

RECORDAÇÃO DA SORTE TALENTO 9


LESHY
Pré-requisitos Superstição Leshy
Você possui uma recordação que lhe dá sorte. Você recebe +1 de bônus
de circunstância em salvamentos contra magias e efeitos mágicos
a todo momento, não apenas quando usar Superstição Leshy. Se perder sua
recordação, você perde o bônus até designar uma nova recordação, o que
normalmente ocorre no curso de uma semana.

REJUVENESCIMENTO SOLAR TALENTO 9


LESHY
Se descansar a céu aberto por 10 minutos durante o dia, você
recupera Pontos de Vida igual ao seu modificador de Constituição
× metade do seu nível. Você recebe este benefício em adição a LESHY DE CABAÇA
qualquer cura de Tratar Ferimentos. Leshys cuja nutrição de
planta não se basear em fotossíntese requerem um ambiente
similarmente adequado. Por exemplo, leshys de fungos precisam de
ambientes escuros e úmidos e uma pilha de matéria de planta em decomposição.

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POVO-LAGARTOS AVENTUREIROS Povo-Lagarto (Incomum)
Algumas opções de biografias são Povo-lagartos são sobreviventes consumados, herdeiros de impérios considerados
particularmente adequadas para povo- antigos até mesmo pelos elfos.
lagartos. Biografias dos ermos ou marciais
como batedor, caçador, encantador de Povo-lagartos se movem pelas sociedades de outros humanoides com a reserva inabalável de
animais ou soldado são ideais. Viver às predadores natos. Eles possuem uma reputação merecida como patrulheiros excepcionais
margens da civilização humana significa que e lutadores inabaláveis. Embora povo-lagartos tenham se adaptado a muitos ambientes
um iruxi pode ter crescido como uma criança diferentes, muitos deles ainda preferem permanecer próximos de corpos de água, usando
de rua sofrida, viajado como marinheiro sua habilidade de prender a respiração como vantagem. Como resultado, povo-lagartos
ou nômade ou encontrar trabalho como normalmente preferem equipamentos que não sejam facilmente danificados pela umidade,
gladiador ou operário. preferindo equipamentos feitos de marfim, ossos, pedra e vidro aos feitos de couro e metal.
Os vínculos dos povo-lagartos com os
ermos os tornam excelentes druidas ou DESCRIÇÃO FÍSICA
patrulheiros. Sua força excepcional lhes serve Povo-lagartos variam dependendo do ambiente deles, mas compartilham focinhos dentados
bem se selecionarem as classes bárbaro, e caudas longas e poderosas. Os de regiões temperadas ou desertas tendem a escamas
guerreiro ou monge, embora também possam cinzas, marrons ou verdes que ajudam a se camuflar, enquanto os de climas tropicais
atacar das sombras como um ladino. Iruxi são brilhantemente coloridos. Muitos ostentam espinhos dorsais ou extravagantes
também possuem uma forte tradição oral golas de pescoço que indicam a linhagem de seu clã. Povo-lagartos chegam à maturidade
mantida viva por seus bardos adulta física aos 15 anos e vivem até 120 anos. O povo-lagarto típico possui 1,8 a 2,1
e feiticeiros. metros de altura, mas crescem a vida toda, ganhando força e tamanho com a idade.

VOCÊ PODE…
• Demonstrar extrema paciência, mesmo quando pressionado a agir.
• Manter a história de seu povo em alta consideração e olhar o passado em
busca de soluções para problemas presentes.
• Se esforça para se adaptar perfeitamente ao seu ambiente embora
mantenha sua cultura e tradições intactas.

OUTROS PROVAVELMENTE…
• Pressupõem que você é preso a tradições e
possui conhecimento antigo.
• O veem como alguém de sangue frio e insensível
devido às suas reações físicas diminuídas.
• Respeitam sua força impressionante e seu
conhecimento de áreas naturais.

SOCIEDADE
Conhecidos entre si como iruxi, os povo-lagartos
são criados comunalmente desde quando
quebram suas cascas. Eles possuem uma tradição
oral que data de milênios atrás, trazidos à vida
através de poemas épicos, esculturas evocativas e
ritos ancestrais realizados em meio a campos de ossos
fossilizados. Povo-lagartos são astrólogos apaixonados
com um olhar no futuro. Se parecem lentos para agir, é
porque sua longa história os ensinou o valor da paciência.
As aldeias simples que a maioria dos estrangeiros associa aos
iruxi são os lares de emigrantes em regiões remotas. Os verdadeiros
assentamentos iruxi são frequentemente vistos sem atenção, já
que são parcialmente ou em grande parte submersos na água.
Estes complexos de vidro e pedra carregam a marca de cada geração de
povo-lagartos que viveu neles, e ossos de membros da ancestralidade
frequentemente adornam as paredes, já que muitos deles acreditam
POVO-LAGARTO que estes restos mortais podem ser animados por espíritos
ESCAMA DE PENHASCO ancestrais quando os residentes estão em perigo.

TENDÊNCIA E RELIGIÃO
A maioria dos iruxi é despreocupada com questões
pesadas de moralidade e, portanto, normalmente

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possuem tendência neutra. Iruxi aventureiros que deixam seu povo para viajar podem fazê- PONTOS DE VIDA
GUIA DE
lo por várias razões e podem ser de qualquer tendência. A religião iruxi possui um grande 8
PERSONAGENS
papel em sua cultura, mas é profundamente prática, misturando animismo e adoração
ancestral com ritos druídicos. Dos deuses, Gozreh é comumente reverenciado, mas povo- TAMANHO ANCESTRALIDADES
lagartos podem carregar outros poderes devotados a serpes anciãs, astrologia, natureza, Médio Humanos
rios e o poder de armas, da gentil Desna ao cruel Hanspur e certos lordes demônios. Anões
VELOCIDADE Elfos
NOMES 7,5 metros
Gnomos
Os nomes de povo-lagartos vêm de seu idioma antigo e tendem a ser tradicionais.
Goblins
Nomes normalmente são escolhidos pelo astrólogo do clã de acordo com presságios MELHORIAS DE ATRIBUTO
e quais signos estelares estão ascendentes quando o ovo de um iruxi eclode, embora Força Halflings
ocasionalmente os pais deu m iruxi possam nomear um filhote em homenagem a Sabedoria NOVAS
um ancestral ou algum herói histórico querido. Livre ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
Exemplos de Nomes Defeito de atributo Leshies
Arasheg, Barashk, Essaru, Enshuk, Gishkim, Hazi, Inishish, Kutak, Nasha, Inteligência Povo Lagarto
Shulkuru, Tizkar, Utakish, Zelkekek Outros
idiomas
Heranças de Povo-Lagarto Comum ORGANIZAÇÕES
Embora a maioria dos povo-lagartos prefiram zonas úmidas, eras de evolução e Iruxi Magaambya
adaptação cultural permitem que eles vivam em ambientes mais desafiadores. No Idiomas adicionais iguais a seu Atiçadores
1º nível, escolha uma das heranças de povo-lagarto abaixo. modificador de Inteligência (se positivo). Cavaleiros
Escolha entre Aquan, Boggard, Infernais
POVO-LAGARTO ANDARILHO DA AREIA Dracônico, Élfico, Jotun, Silvestre e Cavaleiros de
Suas escamas espessas lhe ajudam a reter água e a combater a claridade do sol. Você adquire quaisquer outros idiomas aos quais Ultimuro
resistência a fogo igual à metade de seu nível (mínimo 1). Efeitos ambientais de calor são você tenha acesso (como os idiomas Sociedade
um passo menos extremo para você, e você pode suportar 10 vezes o tempo normal antes prevalentes em sua região). Pathfinder
de ser afetado por fome ou sede. Entretanto, a menos que vista equipamentos de proteção Galeria de PdMs
ou se abrigue, efeitos ambientais de frio são um passo mais extremos para você. traços Modelos de
Humanoide Tema
POVO-LAGARTO ESCAMA DE PENHASCO Povo-lagarto
GLOSSÁRIO
Seus dedos do pé são adaptados para agarrar e escalar. Você recebe o talento
E ÍNDICE
Escalador de Combate como um talento bônus e, desde que não esteja usando Garras
calçados, você pode usar as ventosas pegajosas em seus pés para escalar, deixando Suas garras afiadas oferecem uma
suas mãos livres. Adicionalmente, se rolar um sucesso tem um teste de Atletismo alternativa aos punhos que os outros
para Escalar, trate o resultado como um sucesso crítico. humanoides trazem para o combate. Você
possui um ataque desarmado com garra
POVO-LAGARTO DE GOLA que causa 1d4 de dano cortante e possui
Você pode abrir sua gola do pescoço e flexionar seus espinhos dorsais, Desmoralizando os traços acuidade e ágil.
seus adversários. Quando fizer, Desmoralizar perde o traço auditivo e recebe o traço
visual e você não sofre uma penalidade quando tentar Desmoralizar uma criatura que ADAPTAÇÃO AQUÁTICA
não compreenda seu idioma. Você também recebe a ação Abordagem Ameaçadora. Sua biologia reptiliana lhe permite prender
a respiração por um longo período.
ABORDAGEM AMEAÇADORA [two-actions] Você recebe o talento geral Controlar a
Você Anda até estar adjacente a um adversário e o Desmoraliza. Se você obtiver sucesso, Respiração como um talento bônus.
o adversário fica assustado 2 em vez de assustado 1.

POVO-LAGARTO INVISÍVEL
Você pode mudar a cor da sua pele para se mesclar aos arredores, fazendo
mudanças menores com uma ação única e mudanças dramáticas ao longo de uma
hora. Quando estiver em uma área onde sua coloração é mais ou menos similar
à do ambiente (por exemplo, verde em uma floresta), você pode usar a aplicação
menor, de uma ação única, desta habilidade para fazer mudanças localizadas para
lhe ajudar a se mesclar aos arredores, recebendo +2 de bônus de circunstância em
testes de Furtividade até estar em um local com coloração ou padrão diferentes.

POVO-LAGARTO DE ZONA ÚMIDA


Sua família descende da herança mais comum dos povo-lagartos, e você está acostumado
a ambientes aquáticos. Você adquire uma Velocidade de natação de 4,5 metros.

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ENCLAVES DE POVO-LAGARTOS Talentos de Ancestralidade
Em Avistânia, a maioria dos povo- de Povo-Lagarto
lagartos habitam em fortes circulares Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade
camuflados e organizados em adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um povo-
confederações frouxas comuns nos lagarto, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.
Reinos Fluviais e nos Empapântanos
de Varísia. O leste de Avistânia também 1º NÍVEL
abriga agrupamentos de povo-lagartos CHICOTADA COM CAUDA TALENTO 1
que mudam de cor. A maioria dos iruxi nas POVO-LAGARTO
Terras Encharcadas ao longo da costa leste Por nascença ou através de treinamento, sua cauda é forte o suficiente para se tornar uma
de Garunde caíram sob a influência dos poderosa arma corpo a corpo. Você adquire um ataque desarmado de cauda que causa 1d6
Senhores Terwa, reis-guerreiros e xamãs de dano contundente e possui o traço amplitude.
militares cuja ascensão pressionou outros
iruxi e seus vizinhos humanos lirgenis CORREDOR DE PÂNTANO TALENTO 1
ao leste em direção a Jaha na Vastidão POVO-LAGARTO
Mwangi. A flor da cultura iruxi é Droon, um Pré-requisitos Você possui uma Velocidade de natação.
vasto império de Você é perito em se mover por terreno pantanoso. Quando usar a ação Dar um Passo, você
cavaleiros de pode ignorar terreno difícil causado por areia movediça, inundações ou pântanos. Além
dinossauros no disso, quando utilizar a perícia Acrobatismo para se Equilibrar em superfícies estreitas ou
sul de Garunde. solo irregular pantanoso, você não fica desprevenido e, se rolar um sucesso neste teste de
Acrobatismo, trate o resultado como um sucesso crítico.

ELOCUCIONISTA DE RÉPTEIS TALENTO 1


POVO-LAGARTO
Você ouve os sons de répteis como um idioma. Você pode fazer perguntas,
receber respostas e usar a perícia Diplomacia com animais que sejam répteis.
O MJ determina quais animais são considerados répteis para esta habilidade.

FILHOTE PARTENOGÊNICO TALENTO 1


POVO-LAGARTO
Você foi chocado a partir de um ovo sem fertilização durante tempos difíceis
para seu povo, e você é uma cópia biológica de sua mãe. Você recebe +1
de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra doenças. Cada
sucesso em uma jogada de salvamento sua contra uma doença reduz em
2 passos o estágio dela, ou em 1 passo para uma doença virulenta. Cada
sucesso crítico contra uma doença reduz em 3 passos o estágio dela, ou em
2 passos para uma doença virulenta. Você sofre dano somente a cada 2 horas
por sede e a cada 2 dias por fome, em vez de uma vez por hora e por dia.
Especial Você pode selecionar este talento apenas no 1º nível.

GARRAS DE NAVALHA TALENTO 1


POVO-LAGARTO
Você afiou suas garras para serem mortais. Seu ataque com garras
causa 1d6 de dano cortante (em vez de 1d4) e adquire o traço
versátil (perfurante).

PRESAS AFIADAS TALENTO 1


POVO-LAGARTO
Seus dentes são armas formidáveis. Você adquire um ataque desarmado
de presas que causa 1d8 de dano perfurante.

SABER DE POVO-LAGARTO TALENTO 1


POVO-LAGARTO
Você ouviu atenciosamente aos contos passados por sua comunidade. Você recebe
POVO-LAGARTO a graduação de proficiência treinado em Natureza e Sobrevivência. Se algum
ANDARILHO DA AREIA
benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em uma dessas
perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso
você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha.
Você também se torna treinado em Saber de Iruxi.

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5º NÍVEL ASTROLOGIA DE
GUIA DE
ADERÊNCIA DE LAGARTO TALENTO 5 POVO-LAGARTOS PERSONAGENS
POVO-LAGARTO As civilizações de povo-lagartos estavam
Pré-requisitos herança povo-lagarto de escama de penhasco entre as primeiras a dominar o conto de ANCESTRALIDADES
Você se prende a paredes com uma firmeza sobrenatural. Você adquire uma Velocidade de histórias e navegar usando as estrelas, e seus Humanos
escalada de 4,5 metros. xamãs e sábios perseguiram ardentemente Anões
a arte do prognóstico astrológico, Elfos
ARDIL DESARMADO IRUXI TALENTO 5 frequentemente estudando lado a lado com
Gnomos
POVO-LAGARTO dragões verdes e nagas adivinhas. Hoje, a
Goblins
Você aproveita ao máximo seus ataques desarmados de iruxi. Sempre que atingir um astrologia está integra na vida iruxi, e o povo-
acerto crítico usando uma garra ou um ataque desarmado recebido de um talento de lagarto hesita em tomar grandes decisões Halflings
ancestralidade de povo-lagarto, você aplica o efeito de especialização de crítico do sem realizarem augúrios primeiro. NOVAS
ataque desarmado. ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
ENVENENAR PRESAS [one-action] TALENTO 5 Leshies
POVO-LAGARTO Povo Lagarto
Pré-requisitos Presas Afiadas Outros
Frequência uma quantidade de vezes por dia igual ao seu nível
Você envenena suas presas. Se o próximo Golpe com presas que você fizer antes do ORGANIZAÇÕES
final do seu próximo turno acertar e causar dano, o Golpe causa 1d6 de dano de Magaambya
veneno adicional. Em uma falha crítica, o veneno é desperdiçado normalmente. Atiçadores
Cavaleiros
NADADOR ÁGIL TALENTO 5 Infernais
POVO-LAGARTO Cavaleiros de
Pré-requisitos herança povo-lagarto de zona úmida Ultimuro
Você nada mais rápido que a maioria dos iruxi. Sua Velocidade de natação aumenta para Sociedade
7,5 metros. Pathfinder
Galeria de PdMs
SOLTAR A CAUDA [reaction] TALENTO 5 Modelos de
POVO-LAGARTO Tema
Pré-requisitos Chicotada com Cauda
GLOSSÁRIO
Acionamento Você é agarrado.
E ÍNDICE
Requerimentos Você possui uma cauda completamente crescida.
Você pode soltar sua cauda para escapar. Você para de estar agarrado, e então Anda
sem acionar quaisquer reações da criatura que lhe agarrou. Leva 1 semana para
você crescer sua cauda por completo novamente. Até isso ocorrer, você não
pode usar seu ataque desarmado com cauda e sofre –2 de penalidade de
circunstância em testes para se Equilibrar.

9º NÍVEL
VANTAGEM DE TERRENO TALENTO 9
POVO-LAGARTO
Você pode tirar vantagem do terreno para passar pelas defesas
de seus adversários. Criaturas que não sejam povo-lagartos em
terreno difícil ficam desprevenidas para você. Se você possuir uma
Velocidade de natação, criaturas que não sejam povo-lagartos que
estão na água e não possuírem uma Velocidade de natação também
ficam desprevenidas para você.

13º NÍVEL
ESPECIALIDADE DESARMADA IRUXI TALENTO 13
POVO-LAGARTO
Pré-requisitos Ardil Desarmado Iruxi
Seus ataques desarmados mesclam tradição e treinamento.
Sempre que receber uma característica de classe que concede
proficiência de especialista ou maior em determinadas armas,
você também recebe essa proficiência em garra e em todos os
POVO-LAGARTO DE ZONA ÚMIDA
ataques desamados recebidos de talentos de ancestralidade de
povo-lagarto.

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PERSONAGENS INCOMUNS Outras Ancestralidades
A diversidade do povo de Golarion As páginas a seguir exploram alguns dos cidadãos mais extraordinários de
parece interminável. Muitos membros Golarion encontrados nos vários reinos da região do Mar Interior.
de ancestralidades inusitadas se
originam de terras muito distantes, sob ABSALOM
a superfície das ondas ou até mesmo As lendas dizem que Aroden ergueu a Ilha de Kortos do mar milênios atrás, e o povo
de mundos completamente diferentes. indígena da ilha afirma que vivem nela desde então. Orgulhosos e retraídos, centauros
Outros ainda possuem parentesco equinos na Immenmata e na Raspa frequentemente assaltam caravanas mercantes, e as
monstruoso ou extraplanar. O pequeno tensões com humanos locais são altas. Minotauros com cabeças de touro, que tendem a
conjunto dos povos predominantemente considerar outros humanoides como carne, assombram os castelos de cerco arruinados
humanoides detalhados aqui representa da ilha e as Montanhas Kortos, guerreando com batedores e companhias mercantes
as ancestralidades mais atraídas à vida de de Absalom — embora alguns encontrem notoriedade nos fossos de luta da cidade.
aventuras na região do Mar Interior, embora Eles habitam em grandes números na cidade brutal de Hazrak, nas Colinas Fendidas.
o mundo seja o lar de incontáveis
povos e culturas — AVISTÂNIA
alguns até mesmo Avistânia é um continente de conflito e oportunidade. Muitos de seus habitantes
mais inusitados. menos comuns resultam das influências extraterrenas se misturando às culturas
humanas. No norte de Irrisen, crianças cambiantes de estrigas vivem em aldeias
com seus pais humanos, a maioria ignorante até suas mães virem para coletá-las.
Dampiros, mais comuns em Ustalav, também nascem da mistura de monstros
e homens. Embora possam andar durante o dia, dampiros retêm a predileção
dos vampiros por sangue. Andando na linha entre a vida e a não-morte estão
os mórticos, mais frequentemente encontrados na região do Lago Encarthan,
distorcidos por energias necromânticas e movidos por uma fome obsessiva.
Onde quer que os ínferos se misturem com humanos, nascem os tieflings
(ou inferinos). A prole infernal de Cheliax é a maior concentração de tieflings
de Avistânia, formando uma subclasse desprezada nessa nação. Cheliax
também é lar dos estriges, um povo alado com origens misteriosas que
habitam uma serra conhecida como Poleiro do Diabo, embora alguns
raros se aventurem no vasto mundo.
Ao leste, androides começaram a marcar presença conhecida fora de
Numéria, onde a espaçonave de seus progenitores caiu tempos atrás.
Construídos em fundições alienígenas, eles buscam seu lugar em Golarion.
Embora kobolds possam ser quase comicamente diminutos,
eles são astutos e magicamente dotados à sua própria maneira
e são excelentes armadilheiros. Eles preferem viver em cavernas
rasas, preferencialmente próximo das serpes que reverenciam.
Contudo, os mais conhecidos são os orcs, afastados das Terras
Sombrias pelos anões e agora espalhados pelo continente,
particularmente no austero Domínio de Belkzen.

GARUNDE
Garunde é vasto, e muitas de suas grandes nações e povos são
mal documentados até mesmo para Pathfinders estudiosos. Os
tengus com cabeça de corvo se originaram muito longe nos
Impérios Dracônicos, mas muitos são encontrados nos Grilhões,
onde comedores de mau agouro são considerados boa sorte. Os gripplis
similares a sapos habitam nas copas das árvores das selvas de todo Garunde,
especialmente na Vastidão Mwangi; cercados por riquezas botânicas,
eles são alquimistas e patrulheiros esplêndidos. Os povo-felinos e seus
traços animalescos também são comuns em Osírion e na Vastidão
Mwangi. Apesar de serem gregários e aventureiros, os amurruns rejeitam
TENGU questionamentos sobre sua terra natal no sul, Murraseth.
Ghorans surgiram como plantas que podem assumir as
características físicas de pessoas, criados e nutridos por magia
arcana e druídica em Nex. Originalmente criados como comida, eles
demandaram — e eventualmente receberam — cidadania completa.
Pouco se sabe sobre a matriarca costeira de Homolog além
de seu desafio aos exércitos mortos-vivos de Geb. Ondas de energia

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extraplanar caótica banharam a terra por séculos, fazendo surgir os efervescentes
GUIA DE
ganzi, que contribuem bastante para as artes e cultura de Homolog. Em contraste,
PERSONAGENS
o povo de Dehrukani tem servido há tempos aos lordes empíreos azatas, resultando
em uma nação de torres de cristal e fazendas ordenadas, e muitos dos aasimares de ANCESTRALIDADES
Garunde — aqueles abençoados com um toque dos paraísos — se originam de ou Humanos
se assentam nesta terra idílica. Anões
Os mais misteriosos de todos são o povo anadi de Nurvatchta, conhecidos por Elfos
sua beleza etérea e relacionamentos complicados, embora sussurros persistentes
Gnomos
afirmem que os anadi se transformam em aranhas à noite.
Goblins
AASIMAR
MARES E OCEANOS Halflings
Golarion possui cinco oceanos e pelo menos nove grandes mares, cada um fervilhando NOVAS
com nações que poucos habitantes da superfície já viram. Ao redor do Mar Interior, ANCESTRALIDADES
os povo-sereias com caudas de peixe são reconhecidos por sua beleza, mas temidos Hobgoblins
como portadores de má sorte. Os písceos locathahs, embora imprevisíveis, são fortes Leshies
parceiros comerciais, e alguns são até mesmo contratados em navios como navegadores Povo Lagarto
e guardas. Por outro lado, os ceratioidis habitantes das profundezas constroem suas Outros
cidades em grandes trincheiras nos oceanos e mantêm distância de outros humanoides.
Branquiários são os herdeiros diretos do Azlante caído. Enquanto seu império ORGANIZAÇÕES
colapsava, alguns humanos azlantis recorreram aos monstruosos alghollthus por Magaambya
ajuda, e foram recompensados com brânquias e outras adaptações para ajudá-los a Atiçadores
prosperar embaixo d’água. Elfos aquáticos foram as testemunhas da destruição de Cavaleiros
Azlante, e ainda se aventuram nas ruínas desse continente submerso para recuperarem CAMBIANTE Infernais
artefatos para seus primos, os elfos do Pináculo Mordaz. Grindylows, conhecidos Cavaleiros de
como goblins do mar, são confusões de dentes, tentáculos e intenções selvagens. Eles Ultimuro
usam a cobertura da névoa e mau tempo para enxamearem navios e cidades costeiras, Sociedade
assassinando qualquer um que cruzar seu caminho antes de saquearem tudo de valor. Pathfinder
Galeria de PdMs
TERRAS SOMBRIAS Modelos de
Sociedades das Terras Sombrias tendem a ser autoritárias e insulares, com seus habitantes Tema
nascidos em um reino sem luz onde a competição por recursos é feroz. Os pálidos e
GLOSSÁRIO
enrugados morlocks são os descendentes dos antigos azlantis que fugiram para o
E ÍNDICE
subterrâneo para sobreviver à destruição de seu império, mas anos de competição os
tornaram territoriais e violentos. Os calignis — também conhecidos como povo sombrio
— também se abrigaram no subterrâneo para escapar da Queda de Terra, fazendo pactos GENIANO
macabros com extraplanares sombrios. Hoje, os calignis possuem um rígido sistema de
castas e perseguem objetivos obscuros para seus mestres extraterrenos.
Os fétidos xulgaths são uma ramificação pálida de uma antiga espécie similar aos
povo-lagartos. Embora os brutos xulgathes próximos da superfície sejam dispensados
como trogloditas, rumores persistem sobre um iluminado império xulgath quilômetros
abaixo nas profundezas. Duergar são anões de pele cinza que recusaram a seguir a
Busca pelo Céu de seus parentes, e diz que Droskar, o deus enânico da labuta e da
traição, recompensou sua obstinação com o presente de poderes sobrenaturais.
Até recentemente, os drow, ou elfos sombrios, eram um segredo mantido
escondido pelos elfos da superfície de Golarion. Distorcidos pela radiação
subterrânea e pelo toque de Rovagug, estes deformados adoradores de demônios
são liderados por nobres insensíveis que praticam mutacarnação e outros horrores.
POVO-FELINO
QADIRA E KELESH
A satrapia de Qadira no Mar Interior é um portal para o extenso Império Padixá de
Kelesh na Casmarônia. Genianos elementais são desprezados aqui, e a maioria deles
oculta sua ancestralidade não-humana ou emigra. Gnolls com cabeças de hienas,
frequentemente saqueadores e escravagistas, são detestados no império e além. Por
outro lado, keleshitas tratam os povo-ratos mais gentilmente, já que estes viajantes e
inventores se fazem úteis coletando, comercializando e consertando as coisas.
Nativos de Vudra, os vishkanya de olhos dourados possuem belas e sutis
características reptilianas. Os vishkanya presentes na região do Mar Interior são
frequentemente tratados como espiões ou assassinos; infelizmente, esta suspeita é
frequentemente verdadeira.
TIEFLING
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“A floresta se move,” disse Kizurra, lentamente se contorcendo para ver GUIA DE
PERSONAGENS
sobre as copas. Ao redor deles, pequenas criaturas aparentemente feitas
ANCESTRALIDADES
de plantas apareceram e desapareceram no matagal. Humanos
Anões
“Isso já aconteceu antes,” respondeu Nuesh dando uma piscada. Era Elfos
Gnomos
a verdade, mas nenhum deles já havia visto isso com os próprios olhos. Goblins
Halflings
“Devemos lutar?”, perguntou Kizurra.
NOVAS
ANCESTRALIDADES
“Paciência,” respondeu Nuesh. O povo-lagarto recuou e esperou Hobgoblins
Leshies
para ver como a situação ia se desenrolar... Povo Lagarto
Outros

Organizações ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Indivíduos de pensamento semelhante tendem a se unir relacionamentos notáveis da organização com outros grupos Cavaleiros de
para trabalhar juntos, partilhar ideias ou apenas apreciar a e alguns ganchos de aventura. Ultimuro
companhia uns dos outros. Embora pequenas reuniões de Sociedade
indivíduos ocorram o tempo todo por Golarion, às vezes Bloco de Estatísticas Pathfinder
estes grupos chegam às dúzias, centenas ou até milhares, da Organização Galeria de PdMs
tornando-se organizações plenas, com estruturas internas Um bloco de estatísticas de uma organização é organizado Modelos de
que exercem notável influência no mundo ao seu redor. Uma da seguinte forma: Tema
organização fornece vários benefícios aos seus membros,
GLOSSÁRIO
aos seus aliados e a qualquer um dentro de sua esfera de NOME DA ORGANIZAÇÃO E ÍNDICE
influência. Isto pode variar de simples camaradagem para TENDÊNCIA TAMANHO OUTROS TRAÇOS
recursos físicos à influência na forma de contatos e apoio Como uma criatura, uma organização possui uma lista de traços
político e social. Embora a razão para um indivíduo escolher indicando prontamente suas propriedades. Estes traços incluem
se unir a uma organização possa variar, a maioria dos uma abreviação de tendência e um tamanho. A tendência
pretensos membros de uma organização possuem algo a listada aqui é a tendência principal da organização, embora a
ganhar ao se unirem por uma causa similar. maioria das organizações frequentemente permitam membros
Este capítulo apresenta várias organizações maiores de outras tendências (listadas na seção Tendências Aceitas).
encontradas na região do Mar Interior. Cada seção de O tamanho de uma organização é uma medida da quantidade
organização inclui informações sobre a organização em aproximada de membros na organização. Categorias de tamanho
si, assim como os valores da organização e sua função em incluem Pequeno (100 membros ou menos), Médio (100 a 1.000
Golarion. A seção também fornece os postos, títulos e estrutura membros), Grande (1.000 a 5.000 membros), Enorme (5.000 a
usados dentro da organização, incluindo como um membro 10.000 membros) e Imenso (10.000 membros ou mais). Depois da
avança pelos postos. Seguindo a estrutura de uma organização tendência e do tamanho, uma organização frequentemente possui
são apresentadas várias opções de regras disponíveis para os traços indicando que tipo de organização ela é, como acadêmica,
membros da organização, desde acesso a novos talentos e itens militarista, revolucionária e assim por diante.
mágicos a novas magias e arquétipos. A maioria destas opções Título ou Sinopse da Organização Esta é uma constatação
é incomum — o que as torna indisponíveis para a maioria simples que fornece um resumo da organização.
dos PJs — mas cada seção de organização detalha como os Escopo e Influência Esta seção cobre o grau de influência que a
membros obtêm acesso às opções listadas. organização possui, tanto em termos do tamanho da sua marca na
Finalmente, cada organização possui um bloco de região do Mar Interior quanto em quão poderosa é sua influência
estatísticas apresentando rapidamente informações sobre a na área. O escopo de uma organização pode variar de local (como
organização. MJs são encorajados a utilizar este bloco de na cidade de Korvosa) a territorial (como no Interior de Pontareia),
estatísticas e as seções como exemplos quando detalhar nacional (como Cheliax ou Varísia), regional (como Rota Dourada
organizações em seus jogos próprios. ou Terras Partidas) e global.
Várias barras laterais na seção de cada organização A influência de uma organização é colocada em uma escala de
fornecem informações adicionais. Elas incluem um breve forma simples. Uma organização fraca só pode fornecer auxílio
olhar sobre membros chave da organização, alguns dos simples, enquanto uma organização moderada possui um lugar

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estabelecido na estrutura de poder de sua área e algumas conexões Inimigos Estes são alguns dos inimigos mais comuns da
e contatos com outras organizações locais. Uma organização forte organização, possuindo a mesma forma de grupos e indivíduos
pode estar no topo da estrutura de poder em sua área de atuação listados na seção Aliados. Esta seção não é limitada apenas
ou pode ser uma dentre várias organizações que detêm poder em aos que se opõem aos objetivos e valores da organização, pois
uma escala regional ou nacional. Uma organização preeminente grupos que partilham uma rivalidade amigável também podem ser
é a líder incontestável da estrutura de poder em sua área de listados aqui.
atuação — o corpo governante de uma nação é um exemplo de Recursos Esta seção lista os diferentes benefícios que
organização preeminente, assim como uma guilda de mercadores a organização pode fornecer a um personagem. Isto inclui
que efetivamente controla o comércio em uma grande região. armamentos, contatos, financiamento, influência, itens mágicos,
Uma organização pode possuir vários níveis de influência com transporte e treinamento.
escopos diferentes. Por exemplo, os Cavaleiros Infernais possuem Requerimentos de Associação Os amplos pré-requisitos para se
uma forte influência na região de Cheliax Antiga e em Korvosa, unir ao grupo são listados aqui. Requerimentos podem incluir
mas possui apenas uma influência moderada em outras partes da associação aberta, um convite, doações, taxas ou tarefas e
região do Mar Interior. testes específicos. Estes requerimentos são mais detalhados na
Objetivos Estes são os objetivos gerais da organização. Estes descrição da organização.
objetivos podem ser públicos ou privados e é bem possível que Tendências Aceitas A tendência de uma organização indica
uma organização possua objetivos privados que conflitem com a tendência que melhor representa as políticas e ações dela. A
sua agenda pública. pluralidade dos membros e líderes da organização possuem esta
Sede Esta é a base de operações central da organização (se houver). tendência. As outras tendências listadas aqui funcionam como
Também é possível existir uma organização descentralizada que as tendências permitidas para uma divindade e incluem outras
supervisiona suas operações de muitos locais diferentes. tendências comuns dentro da organização. Tendências diferentes
Membros Principais Estes são os nomes de alguns membros destas são muito improváveis entre os membros da organização,
principais da organização, vários dos quais são detalhados na pois os conflitos de tendência, objetivos e valores que motivam a
seção da organização. organização a impedem de recrutar tais pessoas ou então encoraja
Aliados Estes são alguns dos aliados comuns da organização. membros destas tendências a saírem da organização.
Aliados podem incluir grupos específicos como mercadores Valores Esta seção lista características que a organização
ou músicos, outras organizações, religiões ou indivíduos aprecia em seus membros, como criatividade, proeza em
importantes específicos. combate, confiabilidade, generosidade, lealdade, talento para

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executar tarefas em particular ou posto social. Isto é semelhante aos éditos na seção ACESSO À ORGANIZAÇÃO
GUIA DE
de uma divindade. Este capítulo fornece várias opções
PERSONAGENS
Anátema Estes são atos contra as crenças da organização. Executá-los pode levar um disponíveis aos membros de organizações
membro a ser dispensado da organização ou sujeito a várias outras formas de punição. específicas. Elas incluem arquétipos, ANCESTRALIDADES
equipamentos, talentos, itens mágicos Humanos
Outras Organizações e magias. Como resultado, quase todas Anões
A seguir estão algumas das organizações mais conhecidas encontradas pela região as opções de regras deste capítulo Elfos
do Mar Interior e que não são descritas no resto deste capítulo. são incomuns. Membros de uma
Gnomos
organização específica automaticamente
Goblins
ASSASSINOS DO LOUVA-A-DEUS VERMELHO possuem acesso às opções incomuns da
Dedicados ao deus Achekek, estes assassinos de aluguel estão entre os melhores organização deles, embora possam existir Halflings
matadores de toda a região do Mar Interior. Como consideram o próprio ato de requerimentos específicos adicionais para NOVAS
matar como sagrado, o grupo mantém um rígido código de acordo com os éditos receber acesso a opções em particular. ANCESTRALIDADES
da divindade deles e não aceitarão um contrato que viole este código. Nos casos onde isto é aplicável, opções Hobgoblins
raras ainda são marcadas como tal e Leshies
CAMINHO SUSSURRANTE são ainda mais raras, mesmo entre os Povo Lagarto
Este grupo é dedicado a espalhar o conhecimento e a maldição da não-vida por membros da organização correspondente. Outros
todo o mundo, buscando uma sociedade livre das emoções confusas dos vivos. Cada organização especifica os meios
Eles apoiam o lich Tar-Baphon em seu objetivo de clamar a região do Mar Interior comuns para os membros de uma ORGANIZAÇÕES
como dele. organização ganharem acesso às opções Magaambya
raras. MJs são encorajados a usar estas Atiçadores
CASAS DA PERFEIÇÃO ou criar outros métodos apropriados em Cavaleiros
Estas quatro respeitadas escolas de artes marciais em Jalmeray ensinam técnicas seus jogos. Infernais
para afiar as capacidades físicas, mentais e espirituais dos estudantes, levando Cavaleiros de
os limites do impossível. Cada monastério foca suas instruções em métodos Ultimuro
relacionados a um elemento específico: água, ar, fogo e terra. Sociedade
Pathfinder
CAVALEIROS DA ÁGUIA Galeria de PdMs
Os Cavaleiros da Águia são protetores de Andoran e defensores da liberdade. O Modelos de
grupo possui quatro subfacções, cada qual possuindo uma especialidade diferente: Tema
defesa das fronteiras de Andoran, promover os interesses de Andoran no estrangeiro,
GLOSSÁRIO
lutar contra navios escravagistas em alto mar e espionagem.
E ÍNDICE

CONSÓRCIO ÁSPIDE
Rivais da Sociedade Pathfinder, este grupo de mercadores internacionais busca
influência e recursos em cada canto de Golarion. Embora agentes áspide clamem
que o sucesso deles se deve aos astutos acordos comerciais e à disposição de correr
riscos, a maior parte do lucro deles vem da disposição de usar métodos ilegais e
dobrar leis locais para conseguir o que desejam.

LÂMINAS DO LEÃO
Este grupo secreto de infiltradores, batedores e guerreiros fornece serviços de
espionagem ao governo taldano. As Lâminas do Leão trabalham sem serem
vistos para manter a ordem na nação de Taldor, desaparecendo entre os rostos
na multidão quando a missão deles está completa, levando a maioria a negar a
existência do grupo.

LORDES ESPADACHINS ALDORI


Estes mestres na espada de duelo aldori são um grupo exclusivo centrado na nação
de Brevoy e abertos apenas àqueles dedicados a dominar a lâmina única. Cada
lorde espadachim aldori fez um juramento de ensinar os segredos de suas técnicas
apenas aos que votassem manter os preceitos da organização.

REDE DA CAMPÂNULA
Uma grande e bem estabelecida sociedade secreta, a Rede da Campânula foca
em libertar escravos halflings, predominantemente na nação de Cheliax. Muitos
escravos halflings também se unem à Rede da Campânula, desistindo da própria
chance de liberdade para ajudar seus companheiros escravos a escaparem em busca
de vidas novas.

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Atiçadores
Dependendo de quem os descreve, os Atiçadores são temerários
O grupo se uniu sob o estandarte comum conhecido como
Atiçadores e reuniram seus aliados, conhecimentos e recursos
para trabalhar contra a tirania, onde quer que estivessem.
barulhentos e pomposos com uma inclinação para a bazófia Os vídricos fizeram uso de sua frota considerável para levar
ou operativos discretos buscando agir nos melhores interesses Atiçadores onde eram necessários, às vezes sob o disfarce
dos oprimidos e dos necessitados. Na verdade, ambos estão de missões diplomáticas ou como piratas. Membros dos
corretos, e os Atiçadores adoram a confusão que isto causa Corvos Prateados usaram sua considerável rede de aliados,
entre a população da região do Mar Interior. incluindo as conexões com a Rede da Campânula, para
O grupo conhecido como Atiçadores começou como uma ajudar os Atiçadores a trabalhar em segredo ao se mover
aliança informal entre várias organizações de pensamento entre casas seguras. Com o tempo, organizações menores
semelhante por volta de 4716 ca. Uma revolução em locais se uniram aos Atiçadores, e o grupo se tornou uma
Sargava sobrepujou o governo colonial e formou um novo rede moderadamente grande de guerreiros da liberdade que
país conhecido como Vidrian — mas depois que a poeira apoiavam uns aos outros sempre que possível.
assentou, a nação recém-formada se encontrou com poucos Vários meses depois do estabelecimento dos Atiçadores,
aliados. Vidrian se apressou em estabelecer relacionamentos um pequeno levante em Galt clamou ser associado aos
com outras nações, mas sua localização relativamente remota Atiçadores, embora isto fosse uma grande mentira. A notícia
dificultou bastante esta tarefa. Por isso, muitos vídricos saíram desta alegação chegou aos Atiçadores, e o grupo rapidamente
para o mar. Os navios que foram para o sul encontraram pulou para oferecer qualquer suporte que pudessem. Embora
aliados entre o povo anadi de Nurvatchta, enquanto os o levante tenha caído pouco depois, a notícia das tentativas
navios que foram para o norte encontraram semelhantes de ajuda dos Atiçadores chegou aos outros. Em pouco tempo,
entre os rebeldes de Ravounel. Tendo acabado de concluir a outras rebeliões tentavam clamar serem Atiçadores, atraindo
própria revolução contra Cheliax, o povo de Ravounel — e o apoio da organização verdadeira. Alegar ser um Atiçador
especificamente os membros do grupo rebelde conhecido como rapidamente se tornou a forma mais fácil de se tornar um
Corvos Prateados — formou uma aliança com os vídricos. Na Atiçador de verdade, já que os rebeldes reconheciam todos
superfície, esta era uma aliança comum na qual Ravounel e os que adotavam o título e trabalhavam para os objetivos
Vidrian estabeleceram relações comerciais e diplomáticas. do grupo.
Entretanto, sob a superfície, os dois grupos encontraram uma Esta convenção improvisada acabou começando a se
paixão partilhada pelo combate à opressão e por ajudar os espalhar entre grupos com laços indiretos com os Atiçadores.
que não conseguiam se defender sozinhos. Primeiro, vários piratas dos Grilhões, originalmente

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GUIA DE
PERSONAGENS

ANCESTRALIDADES
Humanos
Anões
Elfos
Gnomos
Goblins
Halflings

NOVAS
ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
Leshies
Povo Lagarto
Outros

ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
Pathfinder
Galeria de PdMs
Modelos de
Tema
contratados para servir como transporte para os Atiçadores, a atenção que eles atraem com seu trabalho para inspirar
GLOSSÁRIO
começaram a clamar associação com o grupo. Os piratas outros a fazer o mesmo, esperando agir como ícones da
E ÍNDICE
viam a ideia de semear a discórdia e causar problemas revolução e do bem-estar em todo o mundo.
em geral para estruturas de poder estabelecidos como um Os libertadores e benfeitores dos Atiçadores continuam
projeto divertido. Este engodo deles atraiu bastante atenção as tradições originais do grupo. Eles viajam pela região do
de outros piratas e temerários, e os esforços deles levaram o Mar Interior — e às vezes pelo resto de Golarion — para
nome e os feitos dos Atiçadores a se tornarem mais conhecidos lutar contra a opressão sempre e onde for possível. Eles
entre a população geral do Mar Interior. Entretanto, em ajudam e defendem os que não conseguem lutar por si
vez de serem considerados libertadores e auxiliadores dos mesmos. Os Atiçadores também trabalham para ajudar
necessitados, o povo comum começou a apreciar os contos áreas a se recuperarem e reconstruir da destruição que possa
sobre Atiçadores que eram aventureiros exibicionistas ocorrer durante a revolução. Isto inclui ajudar fazendeiros a
com uma inclinação ao empolgante e ao bombástico. Os reestabelecer plantações, trabalhar para educar os moradores
Atiçadores originais inicialmente buscaram se desassociar locais até que escolas apropriadas sejam reconstruídas e
destes caçadores de emoção, mas pouco depois perceberam fornecer comida e entretenimento para os que se recuperam
que manter a atenção pública nos temerários tornava seus de ferimentos e aflições.
empreendimentos rebeldes significativamente mais fáceis. O resto dos Atiçadores viaja pela região do Mar
Atualmente, os Atiçadores são separados em duas facções Interior, deliciando a todos com contos dos próprios
não oficiais. A primeira consiste dos que continuam a usar as feitos e realizações. Estes Atiçadores frequentemente se
conexões e recursos do grupo para ajudar quem precisa. Eles vestem de forma chamativa e elegante e tendem a trazer
viajam o mundo ajudando a lutar contra tiranos, auxiliando comitivas de tamanho razoável consigo em suas jornadas.
refugiados e fornecendo ajuda aos inocentes. A outra facção é Tais Atiçadores comumente anunciam antes de partir
a face pública da organização. Eles são caçadores de emoções em aventuras, esperando atrair ainda mais atenção com
e exibidos, escolhendo erguer a bandeira dos Atiçadores alegações de ser capaz de completar uma missão com
porque ela encoraja o extravagante e o excêntrico. Existem uma única mão ou vendado. Entretanto, nem todos os
muitos Atiçadores que nublam a linha entre os dois grupos Atiçadores escolhem atrair atenção assim; alguns buscam
— alguns escolhem lutar contra a opressão pela empolgação realizar feitos gloriosos, deixando que seus atos bem-
do combate e de desafiar as autoridades, enquanto outros sucedidos falem por si mesmos e deixando cartões de visita
apreciam o reconhecimento e a adoração que vêm com o que permitem que outros saibam quem foi responsável por
salvamento dos necessitados. Outros ainda preferem usar seus feitos extraordinários.

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Dentro dos Atiçadores
O alistamento nos Atiçadores é uma coisa curiosa, pois não existe uma estrutura
oficial na organização. Em vez disso, o posto de um indivíduo entre os Atiçadores e
majoritariamente baseado em sua reputação tanto dentro quanto fora do grupo. Os
que possuem mais renome e feitos audazes ligados ao seu nome são considerados
como possuindo um posto mais elevado entre seus companheiros Atiçadores.
Embora não existam títulos oficiais entre os Atiçadores, cada membro é
categorizado dentro do contexto de quatro postos diferentes, conhecidos como
ATIÇADORES marcas, um sistema derivado do símbolo Atiçador das duas espadas cruzadas. O
CB GRANDE REVOLUCIONÁRIA primeiro uso deste símbolo se originou entre rebeldes vídricos que se rebelaram
Tribuna de caçadores de emoções e para reclamar suas terras; os rebeldes usaram as espadas retratadas na bandeira
rebeldes dedicados sargavana como um meio de comunicação, desenhando ou pintando as lâminas
Escopo e Influência regional (Mar em estruturas para marcar casas seguras ou esconderijos. A simplicidade do
Interior; moderado) símbolo — duas grandes marcas para as lâminas com duas marcas menores para
Objetivos criar legados duradouros, as cruzetas — facilitavam que os vídricos deixassem mensagens em pouco tempo.
acabar com a tirania, ajudar os Os vídricos continuaram a usar esta marca até que ela se tornou o símbolo oficial
deslocados, buscar emoções dos Atiçadores. Atualmente, o símbolo é usado sempre que os Atiçadores desejam
Sede descentralizada tornar sua presença conhecida, embora as marcas individuais variem. Atiçadores
Membros Principais Devrin Arlos, Ranik colocam símbolos específicos abaixo das lâminas cruzadas, como um corvo
Helt, Capitã Shimali Manux, Shensen prateado ou a bandeira de um navio específico, para mostrar exatamente quem
Aliados Caydenitas, chaldiranos, fez a marca e qual grupo local clama responsabilidade por um ato em particular.
Corvos Prateados, desnaranos, milanitas, Qualquer um pode se declarar como membro dos Atiçadores, embora o posto
rebeldes locais, Rede da Campânula, como membro não seja considerado oficial até que um recruta em potencial consiga
alguns Capitães Livres notoriedade o suficiente. Isto normalmente requer que vários habitantes locais em uma
Inimigos Cavaleiros Infernais (maioria área, normalmente uns 50, ou um punhado de Atiçadores locais fique ciente do pretenso
das ordens), Casa Thrune, escravagistas, membro. Este processo é frequentemente bem rápido, pois a maioria dos que desejam
alguns Capitães Livres, tiranos se juntar pode fazer uma declaração pública, normalmente de forma alta e chamativa.
Recursos armamentos, contatos, Uma vez que isto seja feito, o pretenso membro ganha o título de primeira marca. A
transporte, treinamento facilidade de se tornar um primeira marca significa que primeiras marcas vêm e vão
Requerimentos de Associação constantemente, e a maioria dos Atiçadores não consideram que uma primeira marca
associação aberta seja verdadeiramente oficial até que o membro alcance o posto de segunda marca.
Tendências Aceitas CB (NB, CN) Para alcançar o posto de segunda marca, um Atiçador de segunda marca ou mais
Valores abolição da escravatura, atos deve fazer uma declaração de que o primeira marca é um Atiçador oficial. Esta
empolgantes e ousados, diversão, ajudar declaração deve ser feita em público, assim como a aclamação inicial da associação, ou
os que não conseguem se ajudar sozinhos em particular entre outros Atiçadores. Independentemente da publicidade, a declaração
Anátema ajudar regimes opressivos, ferir é encerrada com o Atiçador e o primeira marca cruzando suas lâminas. Nos casos onde
inocentes, interromper ou sabotar outrem não existam lâminas disponíveis, os dois cruzam qualquer arma à mão, ou até mesmo
durante as aventuras ou feitos deles. os braços se não houver armas disponíveis. Esta recriação simbólica do símbolo dos
Atiçadores permite que o segunda marca acesse os recursos locais dos Atiçadores, como
armamentos, casas seguras, contatos, equipamentos ou treinamento.
Terceiras marcas são, simplesmente, segundas marcas que ganharam fama local. Às
vezes estes indivíduos são conhecidos pelo nome ou por um apelido. Outras vezes, um
grupo inteiro pode se tornar terceira marca devido à notoriedade do grupo em sua
região natal. Neste caso, qualquer um que seja membro do dito grupo é um terceira
marca, independentemente do seu posto ou tempo dentro do grupo em si. Atiçadores
não designam o posto de terceira marca baseado em quaisquer parâmetros internos, em
vez disto reconhecendo o posto quando a população comum está ciente dos membros;
uma vez que um Atiçador ou grupo de Atiçadores se torne bem conhecido, seja por
popularidade ou infâmia, eles são terceira marca independentemente do que outros
Atiçadores possam pensar sobre o assunto. A maioria dos Atiçadores reconhece que
é difícil determinar exatamente quando isto acontece, mas fica bem óbvio quando os
habitantes locais começam a expressar abertamente opiniões sobre um Atiçador.
O título de quarta marca é ainda mais nebuloso do que a terceira marca.
Quarta marca são os Atiçadores que quase todo mundo conhece. Estes podem ser
indivíduos cujos nomes viajam em histórias por toda Golarion, como Devrin Arlos
ou a Borboleta Safira. Outros são grupos como os Corvos Prateados que alcançaram
grande reconhecimento devido aos seus feitos e, por isso, todos seus membros,
novos e antigos, são considerados quartas marcas. Da mesma forma que o posto
de terceira marca, não existe um limiar oficial para um quarta marca — apenas

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GUIA DE
PERSONAGENS

ANCESTRALIDADES
Humanos
Anões
Elfos
Gnomos
Goblins
Halflings

NOVAS
ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
Leshies
Povo Lagarto
Outros

ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
Pathfinder
Galeria de PdMs
Modelos de
Tema

GLOSSÁRIO
um consenso nebuloso quando companheiros Atiçadores olhos e ouvidos para os Atiçadores. Aliados dos Atiçadores
E ÍNDICE
ou habitantes de locais distantes começam a partilhar reportam quaisquer problemas ou preocupações que tenham
histórias sobre os feitos de um indivíduo em particular ou com outros membros, permitindo que o corpo maior de
um certo grupo. Muitos atiçadores gostam de debater sobre Atiçadores responda de acordo.
indivíduos ou grupos específicos para determinar se eles são
ou não merecedores de se tornarem quartas marcas. Mesmo ATIÇADORES PELO MAR INTERIOR
com os debates constantes, Atiçadores universalmente Embora os Atiçadores sejam uma organização relativamente
reconhecem certos membros principais como quartas jovem, especialmente se comparada a outras organizações
marcas, normalmente os que possuem funções de liderança. proeminentes como a Sociedade Pathfinder, a popularidade do
Embora seja fácil para qualquer um começar a jornada como grupo tem crescido rapidamente ao longo dos anos desde sua
membro dos Atiçadores, a natureza da organização ajuda a formação. Uma vez que os primeiros rumores de Atiçadores
afastar os que estão tentando se infiltrar no grupo. Primeiramente, apoiando rebeliões locais começaram a se espalhar, bolsões
qualquer um que tenha ouvido falar dos Atiçadores sabe de resistência por toda Avistânia começaram a chamar os
que o grupo não machuca inocentes intencionalmente. Os Atiçadores. Estes grupos colocavam o símbolo das lâminas
Atiçadores normalmente lutam contra autoridades locais, cruzadas dos atiçadores sempre que conseguiam e, pouco
grupos opressivos ou, em alguns casos, um contra o outro depois, outros rebeldes se uniam à causa. Em alguns destes
— e embora danos colaterais a inocentes sejam sempre uma casos, como na resistência contínua em Pezzack, Atiçadores
possibilidade, qualquer um que busque especificamente viajaram para oferecer suporte. Em outro momentos, os
prejudicar inocentes em nome dos Atiçadores é rapidamente próprios habitantes locais se inspiraram com as ações deles
dispensado. Estas pessoas nunca se tornam segundas marcas e e reuniram apoio local o suficiente para que se tornassem
provavelmente atrairão a ira de Atiçadores propriamente ditos. um grupo local próprio de Atiçadores. Este foi o caso no
Além disso, Atiçadores individuais constantemente trabalham pequeno reino de Cruzamento no sul dos Reinos Fluviais,
para manter suas redes locais. Frequentemente isto se manifesta onde os habitantes locais se ergueram contra um pequeno
como códigos e sinais secretos entre os rebeldes, que mudam em grupo de saqueadores que constantemente ameaçava o
intervalos regulares. Indivíduos que prejudiquem os Atiçadores sustento do reino incipiente.
não recebem estas atualizações e, em pouco tempo, se veem Quando o lado mais barulhento dos Atiçadores veio à tona, a
marcados como obviamente expulsos. Para os Atiçadores sem notoriedade do grupo aumentou rapidamente. Muitos achavam
tais sistemas funcionando, a população local ainda age como o comportamento dos Atiçadores divertido, enquanto outros

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RELACIONAMENTOS ficavam maravilhados pelos contos de grande heroísmo ou atos perigosos dos quais
Capitães Livres: A maioria dos Capitães um Atiçador escapava incólume. Atiçadores viajantes rapidamente se viam assolados
Livres possui um desgosto pelos Atiçadores, por donos de casa entediados e habitantes locais empolgados insistindo em ouvir
embora alguns os auxiliem fornecendo as histórias das últimas aventuras do Atiçador. Às vezes estas histórias recontavam
transporte pelo preço certo. A Rainha atos empolgantes, enquanto outras vezes eram apenas mentiras emocionantes.
Furacão Tessa Bonvento parece possuir Independentemente da validade, tais contos apenas aumentavam a empolgação do
um posicionamento mutável em relação meio de vida dos Atiçadores, em pouco tempo tornando-os um nome familiar.
ao grupo, mostrando seu desdém pelas Atualmente, os Atiçadores continuam a manter suas tradições por toda a
excentricidades deles em alguns dias região do Mar interior, com muitos encontrando um caminho até grandes cidades
enquanto se diverte com eles em outros. portuárias como Absalom, Almas e Magnimar. Estas cidades fornecem
vários olhos para os que buscam atenção e muitas multidões para
os que procuram desaparecer. As cidades também permitem que
qualquer pretenso Atiçador pule em um navio e se una a uma
tripulação Atiçadora com relativa facilidade. Muitas destas tripulações partem
para o alto mar em busca de aventuras e tesouros em lugares como os Grilhões ou
até mesmo fora do Mar Interior. Algumas cidades menores também abrigam uma
presença Atiçadora, embora a facilidade de se identificar tais grupos varie de uma
cidade para a outra.

VESTINDO A CARAPUÇA
Embora os membros dos Atiçadores sejam conhecidos principalmente por suas
façanhas aventureiras e seus trabalhos lutando contra a opressão, eles também
estão na vanguarda da moda. Quando as primeiras tribunas começaram a
chamar atenção, eles rapidamente perceberam que seriam necessários feitos
cada vez maiores para chamar atenção enquanto outros Atiçadores estavam
participando de suas próprias aventuras impressionantes. Para atrair o olhar
dos passantes e chamar mais atenção para os próprios feitos, alguns
Atiçadores começaram a ostentar roupas elaboradas com cores
chamativas e acessórios pomposos.
A moda Atiçadora começou a se firmar em lugares como Absalom
e Andoran, com muitos nobres mais jovens e aventureiros locais
assumindo as roupas berrantes, penas coloridas, quantidades
excessivas de joias e chapéus grandes para emular os estilos
de Atiçadores notáveis. Desde este surto na moda popular,
Atiçadores e estilistas de todos os lugares começaram a mexer e
retrabalhar esta moda original para se adequar a
seus próprios gostos.
A moda Atiçadora atual varia imensamente
de região para região, mas os que buscam
atenção fazem o possível com o que estiver
disponível para eles. Alguns Atiçadores usam a moda
local e a alteram para que fique escandalosamente
chamativa e glamourosa. Outros Atiçadores criam
vestes inteiras do nada, permitindo que expressem seus
lados criativos. Algumas destas roupas são maravilhas
próprias, imitando grandes pássaros ou incorporando
engenhocas portáveis que podem balançar bandeiras ou
até tocar música de forma independente.
Grupos de Atiçadores independentes tendem a adorar
uma moda e cores particulares, com certos grupos coor-
denando vestimentas através da associação. Tais Atiçadores
às vezes até modificam seus símbolos com cores específicas, o
que ajuda a diferenciar tais grupos em lugares onde múltiplas
organizações afiliadas aos Atiçadores estão ativas.
PIRATA ATIÇADOR Atiçadores que preferem sutiliza optam por roupas mais
simples que os permitem entrar e sair de multidões sem serem
notados. Em situações onde o anonimato é importante,
estes Atiçadores usam máscaras e outros disfarces que
dificultam a identificação.

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Opções dos Atiçadores RELACIONAMENTOS
GUIA DE
Os Atiçadores usam uma variedade de equipamentos e técnicas heterodoxas para Autoridades Locais: Muitos Atiçadores
PERSONAGENS
atingirem seus objetivos, quer estes objetivos incluam chamar a atenção ou usar de tendem a ser um problema frequente e
sutileza e subterfúgio. As seguintes opções dos Atiçadores são incomuns, e membros causar danos colaterais enquanto avançam, ANCESTRALIDADES
da organização ganham acesso a elas apenas quando atingem a segunda marca. O tornando-os uma dor de cabeça para a Humanos
talento Comitiva é raro até mesmo para membros dos Atiçadores, pois necessita maioria das autoridades. Em muitos casos, Anões
de um certo grau de fama e atividade no mundo para adquirir e potencialmente os Atiçadores trabalham ativamente contra Elfos
requer que o jogador ou o MJ mantenha PdMs adicionais. Normalmente, apenas as leis que eles sentem serem opressoras
Gnomos
Atiçadores da terceira e quarta marcas possuem notoriedade e influência social (e, dependendo do Atiçador, esta distinção
Goblins
necessárias para manter uma comitiva. Embora Atiçadores busquem construir pode variar imensamente), com Atiçadores
uma comitiva com mais frequência que a maioria dos outros aventureiros, não trabalhando com habitantes locais para Halflings
é irrazoável que qualquer personagem famoso ganhe acesso a ele se os jogadores sobrepujar seus opressores ou agindo NOVAS
estiverem interessados em jogar com o talento Comitiva. sozinhos caso necessário. Em ocasiões ANCESTRALIDADES
raras, autoridades locais são conhecidas por Hobgoblins
TALENTOS DOS ATIÇADORES desviar o olhar quando Atiçadores estão Leshies
Os talentos a seguir permitem que Atiçadores se escondam com facilidade entre a agindo, mesmo quando confrontados com Povo Lagarto
população ou reúnam multidões ao seu redor. evidências óbvias, se isso for para o bem da Outros
comunidade em geral.
DISFARCE RESERVA TALENTO 2 Sociedade Pathfinder: A Sociedade ORGANIZAÇÕES
INCOMUM GERAL PERÍCIA Pathfinder é particularmente atraente para Magaambya
Pré-requisitos especialista em Dissimulação muitos Atiçadores aventureiros e muitos Atiçadores
Você possui um disfarce específico que mantém de prontidão, geralmente usado sob suas membros se unem apenas pela oportunidade Cavaleiros
vestes. Você pode colocar este disfarce para Personificar como uma atividade de 3 ações. de viajar o mundo e buscar por conhecimento Infernais
Se você possuir proficiência mestre em Dissimulação, isto é uma atividade de 2 ações; se e relíquias perdidas. Atiçadores encaram Cavaleiros de
possuir proficiência lendária, é uma ação única. Você pode criar um novo disfarce reserva particularmente a facção dos Caçadores do Ultimuro
ao gastar a quantidade normal de tempo que leva para Personificar, mas só pode possuir Horizonte, dentro da Sociedade, como a mais Sociedade
um disfarce reserva por mês. Possuir um disfarce reserva não permite que você remova atraente aos seus objetivos. Pathfinder
sua armadura ou qualquer outra peça de roupa complexa mais rapidamente, mas quando Galeria de PdMs
você as remove, o disfarce fica prontamente disponível. Por você possuir um disfarce Modelos de
reserva pronto, é possível que uma procura detalhada possa revelar alguns elementos do Tema
disfarce (veja Ocultar um Objeto na perícia Furtividade).
GLOSSÁRIO
E ÍNDICE
SEMEAR RUMORES TALENTO 2
INCOMUM GERAL PERÍCIA SECRETO
Pré-requisitos especialista em Dissimulação
Você espalha rumores, que podem ou não ser verdadeiros, sobre assuntos
específicos. Se o alvo de seus rumores não for o assunto atual de qualquer
outro rumor contraditório, isto leva o tempo que você normalmente
demoraria para Obter Informação (normalmente 2 horas), e ao final desse
período o MJ rola um teste secreto de Dissimulação para ver o quão
bem você espalhou o rumor. Se o seu rumor igualar qualquer
rumor atual sobre o assunto, você gasta menos tempo para
espalhar o rumor e, se estiver tentando sobrepujar um
rumor particularmente popular e contraditório, isso leva
muito mais tempo ou pode até mesmo ser impossível.
Similarmente, a CD pode aumentar ou diminuir dependendo do quão
plausível for o seu rumor.
Sucesso Crítico Seu rumor se espalha como fogo selvagem. Qualquer
um que obtiver sucesso em um teste para Obter Informação
sobre o assunto específico descobre seu rumor antes de outros
rumores sobre o alvo. Seu rumor persiste por 1 mês.
Sucesso Você espalha o rumor com sucesso. Qualquer um que
obtiver sucesso em um teste de Obter Informação sobre o assunto
específico adiciona seu rumor à lista de rumores que poderia descobrir
sobre o assunto. Seu rumor persiste por 1 semana.
Falha Seu rumor morre, nunca se tornando popular o suficiente para as outras pessoas
descobrirem através de Obter Informações. ARTISTA ATIÇADOR
Falha Crítica Você é incapaz de espalhar um rumor e sofre –4 de penalidade de
circunstância em testes de Dissimulação para Semear Rumores sobre o mesmo

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FIGURAS NOTÁVEIS assunto na mesma região por 1 semana. Além disso, um rumor se espalha sobre alguém
Devrin Arlos: Este antigo Capitão tentando espalhar rumores falsos sobre o assunto.
Livre foi o primeiro não-rebelde a se
declarar espontaneamente um Atiçador e COMITIVA TALENTO 7
a começar a tradição de qualquer um se RARO GERAL PERÍCIA
unir à organização. Ele e a tripulação de Pré-requisitos mestre em Diplomacia, Camarada
seu navio, o Onda Noturna, desde então Você possui um pequeno grupo de admiradores que tende a segui-lo enquanto você estiver
ganharam uma enorme reputação como em assentamentos civilizados. Seus admiradores são prestativos com você, o que permite
aventureiros audazes. que você Peça a eles coisas simples como comprar equipamentos básicos com o seu dinheiro
Ranik Helt: Este halfling bardo age ou encontrar um quarto em uma estalagem. Estes admiradores não viajam com você para
como um intermediário entre a Rede da lugares que são obviamente perigosos, incluindo a maioria dos locais de aventura, mas
Campânula e o resto dos Atiçadores. Ele aguardarão por você no assentamento mais próximo. Seus admiradores nunca usam ações
usa os contatos dos Atiçadores para ajudar diferentes de recuar dentro do modo de encontro e o abandonarão se você intencionalmente
antigos escravos a escapar para a liberdade. colocá-los em perigo (ou a critério do MJ). Quando Obter Informação, você pode usar seus
admiradores para ajudá-lo, concedendo-lhe +1 de bônus de circunstância em seu teste de
Diplomacia e reduzindo ainda mais o tempo necessário (normalmente para 30 minutos em
vez de 1 hora com o talento Camarada). Se possuir o talento Semear Rumores, você pode
fazer seus admiradores o ajudarem com os mesmos benefícios que para Obter Informação.

ITENS DOS ATIÇADORES


A seguir estão alguns dos itens que os Atiçadores usam para ganhar atenção extra
ou para escapar de olhos bisbilhoteiros.

ALDRAVA INSISTENTE ITEM 6+


CONJURAÇÃO EMPUNHADO MÁGICO
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Esta aldrava de ferro escuro existe em uma variedade de formas, como um pássaro
com um anel em suas patas ou uma gárgula segurando o anel na boca. Colocar a
aldrava na superfície de uma porta (uma ação de Interagir) faz com que ela se
prenda e continue no lugar. Enquanto estiver no lugar, a aldrava lhe sussurra
dicas enquanto você tenta destrancar a porta, concedendo-lhe +1 de bônus
de item em testes de Ladroagem para Abrir uma Fechadura. Remover a
aldrava da superfície requer que você use uma ação de Interagir.
Ativação [two-actions] (comandar, Interagir); Frequência uma vez por
dia; Efeito Você coloca a aldrava contra uma parede, porta ou
teto. A aldrava se funde ao lugar e cria uma porta usável na super-
fície. Qualquer criatura pode se mover normalmente através da
porta, como se ele sempre estivesse ali. A porta pode penetrar
até 30 centímetros de material, portanto, material grosso,
como muralhas de pedra pesada, podem fazer este efeito
falhar, desperdiçando o uso do dia. Uma fina camada
de metal em uma muralha, chão ou teto também
faz o efeito falhar. Você pode usar uma ação
de Interagir para soltar a aldrava da su-
perfície e devolver a superfície à sua
forma anterior.
Tipo aldrava insistente;
Nível 6; Preço 225 po
Tipo aldrava insis-
tente maior; Nível 11;
Preço 1.250 po
O bônus de item é de +2 e a aldrava pode penetrar até 1,5 metros de
CAPITÃ LIVRE material quando ativado.
Tipo aldrava insistente superior; Nível 17; Preço 21.750 po
O bônus de item é de +3 e a aldrava pode penetrar até 3 metros de material quando ativado.

FOLHESTALO ITEM 3
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO TALISMÃ
Preço 9 po

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Uso afixado a uma armadura; Volume — FIGURAS NOTÁVEIS
GUIA DE
Ativação [reaction] Interagir; Acionamento Você começa a cair. Shensen: Uma das líderes dos Corvos
PERSONAGENS
Este pequeno entalhe cristalino possui a forma de uma folha de árvore e se prende à Prateados, a estrela de ópera foi rápida
armadura ou roupa com uma tira simples. Quando ativar o folhestalo, você recebe os em sugerir a aliança entre os rebeldes ANCESTRALIDADES
benefícios das magias invisibilidade e queda suave de 2º nível por 1 minuto ou até que e Vidrian. Ela agora age como a face Humanos
você pare de cair, o que ocorrer primeiro. pública da organização, feliz em atrair a Anões
ira para si, se isto ajudar os outros. Elfos
MANTO ESQUECÍVEL ITEM 7+ Capitã Shimali Manux: Uma das
Gnomos
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO VESTIDO primeiras capitãs a sair de Vidrian em
Goblins
Uso manto vestido; Volume 1 busca de ajuda, a Capitã Manux agora age
Este longo manto de má qualidade possui um capuz e um fecho simples de latão. como a líder não-oficial da frota Atiçadora Halflings
Enquanto estiver usando o manto, você recebe +1 de bônus de item em testes de com seu navio, o Faísca Umbral. Ela é NOVAS
Dissimulação para Personificar um indivíduo e para Mentir enquanto estiver disfarçado rápida em ganhar o respeito dos outros, ANCESTRALIDADES
como este indivíduo. incluindo de seu antigo rival Devrin Arlos. Hobgoblins
Ativação 1 minuto (Interagir, visualizar); Frequência uma vez por dia; Requerimentos Leshies
Você está Personificando alguém; Efeito Enquanto estiver conversando ou interagindo Povo Lagarto
casualmente de outra forma com outras criaturas, você pode ajustar o fecho do manto Outros
para modificar as lembranças dessas criaturas quanto aos últimos 5 minutos da
interação delas com você. Cada criatura deve tentar um salvamento de Vontade CD 25. ORGANIZAÇÕES
Sucesso Crítico A criatura lembra claramente da interação e percebe que você estava Magaambya
tentando alterar a memória dela. Atiçadores
Sucesso A criatura lembra claramente da interação. Cavaleiros
Falha Você decide se a criatura lembra ou não da interação. Você também pode Infernais
alterar detalhes menores sobre o que a criatura lembra da interação, como a Cavaleiros de
hora, lugar ou se a interação foi favorável, como determinado pelo MJ. Ultimuro
Falha Crítica Você decide se a criatura se lembra ou não da interação. Você Sociedade
também pode alterar detalhes maiores sobre o que a criatura Pathfinder
lembra da interação, como acreditar que você era outro Galeria de PdMs
indivíduo ou que a criatura concordou com um favor, como Modelos de
determinado pelo MJ. Tema
Tipo manto esquecível; Nível 7; Preço 300 po
GLOSSÁRIO
Tipo manto esquecível maior; Nível 9; Preço 1.300 po
E ÍNDICE
O bônus de item é de +2 e a CD do salvamento de Vontade é 28.
Tipo manto esquecível superior; Nível 17; Preço 21.750 po
O bônus de item é de +3, a CD do salvamento de Vontade é 38 e
você pode ativar o manto uma vez a cada 10 minutos.

MANTO DA REPUTAÇÃO ITEM 4+


ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO VESTIDO
Uso manto vestido; Volume 1
Este manto extravagante e espalhafatoso é adornado com
gemas brilhantes e guarnição de pele. Enquanto estiver
usando o manto, você ganha fama e notoriedade
instantaneamente, o que lhe concede +1 de bônus
de item em testes de Diplomacia para Impressionar.
Criaturas tentando descobrir coisas sobre você
recebem o mesmo bônus para Obter Informação sobre você.
Ativação [two-actions] (comandar); Frequência uma vez por dia; Efeito
Você usa sua grande estatura para fazer um Pedido a uma criatura.
Se obtiver sucesso no teste, trate o resultado como um sucesso
crítico.
Tipo manto da reputação; Nível 4; Preço 90 po
Tipo manto da reputação maior; Nível 9; Preço 1.300 po
O bônus de item é de +2. Você pode ativar o manto duas
vezes por dia. INFILTRADORA ATIÇADORA
Tipo manto da reputação superior; Nível 17; Preço 21.750 po
O bônus de item é de +3. Você pode ativar o manto três vezes por dia.
Se rolar uma falha crítica em seu teste de Diplomacia quando ativar o manto,
trate o resultado como uma falha.

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GANCHOS DE AVENTURA Arquétipo Atiçador
Escolta à Liberdade: Vários escravos O arquétipo a seguir está disponível para membros proeminentes dos Atiçadores.
recém-libertos e cidadãos buscando asilo
precisam de ajuda para escapar de seu ATIÇADOR FANFARRÃO
lar. Os PJs devem encontrar um meio de Muitos Atiçadores viajam pela região do Mar Interior atraindo atenção para si,
contrabandeá-los para a segurança. fazendo grandes apresentações com suas façanhas e proclamando seus grandes feitos.
Projeto de Moda Atiçadora: Os PJs
recebem a tarefa de criar uma veste DEDICAÇÃO DE ATIÇADOR FANFARRÃO [one-action] TALENTO 4
inspiradora para um Atiçador local. O INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO INFORTÚNIO
Atiçador promete apresentar os PJs a Pré-requisitos Carisma 14, membro de segunda marca dos Atiçadores
um contato local, mas apenas se a veste Seu treinamento Atiçador lhe ensinou que conseguir algo é mais satisfatório se você se
chamar atenção o suficiente. gabar primeiro. Você se gaba de uma ação de perícia em particular, como Equilibrar-se,
Resgatar o Novato: Um aspirante a Desmoralizar ou Recordar Conhecimento. A primeira vez que você realizar esta ação
Atiçador mordeu mais do que conseguia dentro do próximo minuto em um contexto que o MJ julgue um desafio tanto apropriado
mastigar e desapareceu. Os PJs podem quanto significativo, você deve rolar duas vezes e usar o resultado mais baixo. Se obtiver
trazer o Atiçador de volta para casa se sucesso neste teste, você recebe +1 de bônus de circunstância em testes para realizar
desbravarem os mesmos perigos. a mesma ação por 10 minutos. Se falhar neste teste ou não realizar a ação dentro de 1
minuto, em vez disso você sofre –1 de penalidade de circunstância em testes para realizar
a mesma ação por 1 hora.
Se a ação escolhida puder ser usada com várias perícias, como Identificar Magia ou
Recordar Conhecimento, você deve especificar qual perícia está usando para aquela ação
em particular (como usar Arcanismo para Identificar Magia) e o seu bônus ou penalidade
depois de se gabar se aplica apenas a testes usando essa perícia em específico. Uma vez
que você declare se gabar sobre uma ação em particular, você não pode declarar que está
se gabando sobre a mesma ação até a próxima vez que fizer suas preparações diárias,
independentemente de ter obtido sucesso ou falhado no teste.
Normalmente uma tarefa desafiadora é uma que possua pelo menos uma CD padrão
para o seu nível, embora a dificuldade possa ser mais alta dependendo da situação. Um
contexto significativo é um onde o sucesso ou falha da ação seja relevante para a busca de
seus objetivos em vez de meramente se gabar para receber um bônus posterior.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido pelo
menos dois outros talentos do arquétipo de Atiçador Fanfarrão.

ATO OUSADO [two-actions] TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos treinado em Acrobatismo ou Atletismo, Dedicação de Atiçador Fanfarrão
Você tenta uma manobra que desafia a morte para distrair seus inimigos. Selecione
um oponente em seu alcance e faça um teste de Acrobatismo ou Atletismo
contra a CD de Reflexos de seu alvo. Se obtiver sucesso, você pode
Andar até metade da sua Velocidade (ou até sua Velocidade total se
obtiver um sucesso crítico) sem acionar reações de seu alvo devido
ao seu movimento e o alvo fica desprevenido contra o próximo ataque
corpo a corpo que você realizar contra ele antes do final do seu turno.

DESAFIO DO PETULANTE [one-action] TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em Diplomacia, Dissimulação ou Intimidação, Dedicação
de Atiçador Fanfarrão
Você brada com um oponente, fazendo com que ele fique irritado e mais fácil de derrotar.
Selecione uma criatura que você pode ver e declare um desafio. Para o seu desafio, faça
um teste de Diplomacia, Dissimulação ou Intimidação contra a CD de Vontade da criatura.
Seu desafio deve incluir um componente auditivo, linguístico ou visual e ele recebe o traço
correspondente. Se for bem-sucedido, você recebe +2 de bônus de estado em rolagens
CORVO PRATEADA de dano com Golpes desarmados ou com suas armas contra esse oponente até o final
do seu próximo turno; se possuir proficiência mestre na perícia utilizada, em vez disso
você recebe +4 de bônus de estado e, se for lendário, você recebe +6 de bônus. Em um
sucesso crítico, o bônus de estado dura por 3 rodadas. Seja você bem-sucedido ou não,
criaturas que testemunharem seu desafio recebem +4 de bônus de circunstância em
suas CDs de Vontade contra suas tentativas de desafiar por 1 minuto.

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DETERMINAÇÃO DO BRAVO [reaction] TALENTO 8 GANCHOS DE AVENTURA
GUIA DE
ARQUÉTIPO O Carnaval da Vanglória: Os PJs
PERSONAGENS
Pré-requisitos especialista em Dissimulação, Dedicação de Atiçador Fanfarrão comparecem a esta reunião anual onde
Acionamento O Golpe de um oponente reduz você a 0 Pontos de Vida; você não estava Atiçadores de toda a região do Mar ANCESTRALIDADES
com 1 Ponto de Vida e não seria morto. Interior se encontram para partilhar Humanos
Sua confiança beira a autoilusão, mas ela te incentiva a continuar avançando contra chances histórias, apreciar competições Anões
avassaladoras. Faça um teste de Dissimulação contra a CD de ataque do Golpe acionador. Você amigáveis de vanglória e se unirem para Elfos
sofre uma penalidade neste teste igual a duas vezes seu valor de ferido (se houver). Se o ataque partir em aventuras.
Gnomos
acionador tiver sido um acerto crítico, use o resultado de um grau de sucesso pior do que o rolado. Semear Discórdia: Os PJs devem
Goblins
Sucesso Crítico Você evita ser desacordado e continua com 1 Ponto de Vida. auxiliar rebeldes em uma cidade, seja
Sucesso Você evita ser desacordado e continua com 1 Ponto de Vida, mas você aumenta espalhando desinformação ou atraindo Halflings
seu valor de ferido em 1. atenção para si enquanto os rebeldes NOVAS
continuam o trabalho deles. ANCESTRALIDADES
PETULANTE MAIOR TALENTO 8 Hobgoblins
ARQUÉTIPO Leshies
Pré-requisitos Carisma 16, Dedicação de Atiçador Fanfarrão Povo Lagarto
Sua bazófia é particularmente efetiva. Se for bem-sucedido ao se Outros
gabar, você pode se gabar mais sobre a mesma perícia ao usar a
ação de Dedicação de Atiçador Fanfarrão sobre a mesma ação ORGANIZAÇÕES
dentro da duração do bônus de circunstância original; isto é Magaambya
uma exceção à regra de que você só pode se gabar novamente Atiçadores
sobre a mesma ação quando fizer sua próxima preparação Cavaleiros
diária. Gabar-se novamente usa a ação de Dedicação do Atiçador Infernais
Fanfarrão (página 74), exceto que, se você for bem-sucedido, seu Cavaleiros de
bônus de circunstância aumenta para +2 e continua por 1 hora. Ultimuro
Se falhar ao se gabar novamente, você sofre –2 de penalidade de Sociedade
circunstância para realizar a mesma ação por 4 horas. Uma vez que declare Pathfinder
estar se gabando novamente sobre uma ação em particular, você não pode declarar que está Galeria de PdMs
se gabando novamente sobre a mesma ação até a próxima vez que fizer suas preparações Modelos de
diárias, independentemente de ser bem-sucedido ou falhar no teste. A tarefa desafiadora Tema
mínima para se gabar novamente é uma com, pelo menos, uma CD difícil para o seu nível.
GLOSSÁRIO
E ÍNDICE
DESAFIO EXIGENTE TALENTO 10
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Desafio do Petulante
Se o seu teste de perícia para desafiar um oponente for bem-sucedido, o alvo de
seu desafio sofre –1 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque (ou –2
se você obtiver um sucesso crítico) até o final do seu próximo turno.

FLOREIO OUSADO TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Ato Ousado
Você faz uso rápido de uma abertura de suas façanhas audazes. Ao final de um
Ato Ousado bem-sucedido, você pode realizar um Golpe corpo a corpo contra
o alvo ou tentar Desarmar o alvo. O alvo fica desprevenido contra o Golpe
que você realizar durante seu Ato Ousado assim como para o próximo ataque
corpo a corpo que você realizar contra ele antes do final do seu próximo turno.

APOSTA DO TEMERÁRIO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Ato Ousado
Se obtiver um sucesso crítico em seu Ato Ousado, você pode entrar no espaço do
alvo e continuar lá até o início do seu próximo turno ou até o alvo se mover, o que FANFARRÃO ATIÇADOR
ocorrer primeiro. Você recebe +2 de bônus de circunstância na CA e seu alvo fica
desprevenido contra seus ataques enquanto vocês estiverem partilhando o mesmo
espaço. Se qualquer criatura diferente de seu alvo lhe atingir com uma rolagem de
ataque enquanto você estiver partilhando o mesmo espaço que seu alvo, você pode
realizar um teste simples CD 15. Em um sucesso, resolva o ataque contra o alvo em
vez de contra você, usando o mesmo resultado da rolagem de ataque que teria lhe atingido.

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Cavaleiros pessoais, Cavaleiros Infernais acreditam que o Inferno é a
maior forja do multiverso e os que foram fortificados em

Infernais
A letra da lei é absoluta — e a menos que toda a civilização
suas chamas emergem inflexíveis e inquebráveis. Por isso,
aspirantes a cavaleiros voluntariamente se submetem aos
horrores do Inferno, e apenas os que sobrevivem à pressão
vire pó, sua aplicação deve ser rápida e infalível. Ninguém dele são merecedores de portar o título de Cavaleiro Infernal.
incorpora esta dura verdade melhor do que os Cavaleiros Desde a fundação da ordem há cerca de 150 anos,
Infernais, uma ordem combatente dedicada à proteção e ao Cavaleiros Infernais testados e induzidos cooptaram o
progresso da sociedade a qualquer custo. A organização dos imaginário e a ordem inimitável do Fosso, ajustando-o para
Cavaleiros Infernais surgiu em Cheliax onde, há quase 150 seus próprios propósitos. Este fato é mais óbvio quando
anos, um bando de vigilantes ganhou legitimidade do rei Cavaleiros Infernais se erguem ardentes e temíveis diante dos
deles. Nas décadas seguintes, a cavalaria se modificou em inimigos deles — os aparatos completos de um Cavaleiro
vários ramos que não respondem a ninguém além da própria Infernal incluem uma armadura negra da cabeça aos pés,
visão de lei consumada. evocando a epítome de um guerreiro infernal. Esculpida com
Os Cavaleiros Infernais acreditam que sem o comprome- espinhos estilizados e ornadas com emblemas de ameaças
timento deles à ordem, a própria existência corre risco. Por diabólicas, uma armadura de Cavaleiro Infernal denota
isso, Cavaleiros Infernais são executores diligentes da lei, o secto a que ele pertence e o investe com a autoridade
erradicando os que mitigariam a ordem e a paz. Quando a completa da ordem e capacidade para aplicação impiedosa.
anarquia espreita, Cavaleiros Infernais são executores de to-
das as coisas e pessoas que propagariam a maré do caos. As A Medida e a Corrente
leis que os Cavaleiros Infernais defendem não são as de uma Todos os Cavaleiros Infernais aplicam e executam as bases
única nação ou tirano, mas sim um código próprio, coleta- do que eles chamam de a Medida — a massiva coleção de
do de uma miríade de códigos legais ao longo da história e leis e restrições da ordem — e a Corrente, uma filosofia que
fortificados com as escrituras da sociedade mais ordeira dos se preocupa com três virtudes principais. Ordem, disciplina e
planos de existência: o próprio Inferno. impiedade formam os três elos da Corrente, e cada elo envolve
Para alguns Cavaleiros Infernais, o Fosso é um ideal um fundamento da filosofia que alimenta todos estes guerreiros.
invejável; para outros, a ordem dele pavimenta o caminho Ao aplicar a ordem, os Cavaleiros Infernais buscam criar um
para os reinos repreensíveis do cosmos e apenas por isto deve mundo que seja tão pacífico e regimentado no qual eles não
ser respeitado. Independentemente de seus códigos morais sejam necessários. Para isto, a visão dos Cavaleiros Infernais de

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Humanos
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Halflings

NOVAS
ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
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Povo Lagarto
Outros

ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
Pathfinder
Galeria de PdMs
Modelos de
Tema
ordem encoraja cada alma a punir os que atrasem o progresso. gritos de aspirantes a Cavaleiros Infernais mal sucedidos ecoam
GLOSSÁRIO
A disciplina ensina que nenhuma conquista ocorre sem perda, tão alto pelos salões da cidadela quanto os dos fracos e dos
E ÍNDICE
e emoções são, na melhor das hipóteses, uma distração — e insuficientes — e os fossos do Inferno ficam felizes em receber,
na pior, uma vulnerabilidade. Isto inclui medo, que todos no abraço eterno dos condenados, todos os que falham.
os Cavaleiros Infernais tentam diligentemente dominar e
transformar em uma arma contra os fracos. Ao praticar a Braços da Lei Absoluta
perfeita disciplina, os Cavaleiros Infernais se preparam para Todos os Cavaleiros Infernais devem passar por um teste
destruir todos que os impediriam de atingir seus objetivos. simples e brutal — superar um habitante do Inferno em
O conceito de impiedade, o terceiro elo filosófico dos combate singular — e aderir à filosofia geral da ordem. Além
Cavaleiros Infernais, ensina que todos são culpados de alguma destes elementos partilhados, ordens separadas dentro dos
infração contra a ordem, e a compaixão é prejudicial à civilização Cavaleiros focam em aspectos específicos para aplacar a
e inibe o progresso social. Os Cavaleiros Infernais acreditam que ilegalidade e a selvageria. Existem sete ordens maiores de
exceções a esta regra pavimentam o caminho para a anarquia. Cavaleiros Infernais que vagam pela região do Mar Interior
Como todos transgrediram, ninguém merece misericórdia e além, muitas delas baseadas em (ou próximas a) Cheliax,
— incluindo os próprios Cavaleiros Infernais, que buscam se onde a organização começou. As sete maiores ordens de
manter nos mais elevados padrões dos próprios dogmas. Cavaleiros Infernais são descritas abaixo. Embora agir em
O fanatismo absoluto da ordem dos Cavaleiros Infernais uma violação direta do mandato específico da ordem seja
quanto à lei e à disciplina atrai muitos aspirantes que mais egrégio do que violar a Medida e a Corrente em geral,
possuem um coração cruel e maligno e até mesmo alguns Cavaleiros Infernais não toleram infrações de qualquer tipo,
que reverenciam a perversão de Asmodeus acima de todas não importa o quão pequena e, por isso, as ordens não listam
as coisas. Entretanto, os membros dos Cavaleiros Infernais anátemas específicas.
como um todo não são necessariamente malignos. Para os Ordem da Corrente: Baseada na Cidadela Gheradesca,
que buscam isso, existe espaço para bondade e moralidade perto de Corentyn em Cheliax, os cavaleiros da Ordem
dentro dos postos regimentados dos Cavaleiros Infernais, da Corrente são caçadores de recompensa e carcereiros.
desde que as estruturas da Medida sejam mantidas. Aspirantes Eles caçam igualmente assassinos, bandidos e fugitivos,
malignos frequentemente descobrem que, embora assumissem aprisionando os piores ofensores na cidadela-fortaleza
que os Cavaleiros Infernais fossem fornecer abrigo para seus deles. Estes Cavaleiros Infernais se especializam em campos
feitos perversos, eles mesmos são caprichosos demais para se como rastreamento, psicologia criminal, investigação e
manterem como modelos de ordem. Em qualquer caso, os interrogatório. A arma favorita da ordem é o mangual.

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Ordem do Flagelo: Baseados na Cidadela Demain próximo à capital chelaxiana
de Egorian, a Ordem do Flagelo é dedicada a exterminar indivíduos e influências
corruptas dentro de governos e outros grupos poderosos. Seus membros caçam
manipulação política e abusos de poder, e seus esforços também incluem travar
uma guerra incessante contra o crime organizado. As armas favorecidas pela ordem
são o chicote, o flagelo (página 80) e a maça leve.
Ordem da Garra Divina: Baseada na Cidadela Dinyar nas Montanhas Aspodell,
logo nas fronteiras de Isger, a Ordem da Garra Divina é a única ordem a se
CAVALEIROS INFERNAIS dedicar à fé. Estes Cavaleiros Infernais reverenciam um dogma único nascido da
ON GRANDE MILITARISTA combinação dos aspectos mais ordeiros de cinco divindades ordeiras: Abadar,
Bastiões da lei absoluta e inimigos da Asmodeus, Iomedae, Irori e Torag. Estes Cavaleiros Infernais seguem a doutrina
desordem, do caos e da anarquia deles, chamada de Garra Divina, para acabar com a desordem e se opor às forças
Escopo e Influência local (Korvosa; do caos absoluto. A arma favorecida pela ordem é a maça-estrela.
forte), nacional (Cheliax, Isger; forte), Ordem da Pira: Baseada na Cidadela Krane, perto de Ostenso em Cheliax, a
regional (Mar Interior; moderado) Ordem da Pira se preocupa em exterminar religiões perigosas, perspectivas sedutoras
Objetivos exterminar ameaças à ordem e ciências revolucionárias que ameacem a situação da sociedade. Membros desta
e ao avanço da civilização, incluindo ordem se veem como caçadores de cultistas e perseguidores de bruxarias, vendo
elementos específicos como determinados com suspeita todas as fés diferentes das religiões mais comuns na região do Mar
por cada ordem de Cavaleiros Infernais Interior. A arma favorecida pela ordem é a glaive.
Sede cidadelas como determinadas por Ordem do Portal: Baseada na Cidadela Enferac logo a leste de Pezzack em
cada ordem de Cavaleiros Infernais Cheliax e consistindo em apenas poucas centenas de membros, a Ordem do Portal
Membros Principais Lictor Uro Adom é a menor das maiores ordens de Cavaleiros Infernais. Ela também é a única ordem
(Corrente), Lictor Toulon Vidoc (Flagelo), onde signíferos — Cavaleiros Infernais conjuradores — superam os cavaleiros
Lictor Resarc Ountor (Garra Divina), Lictor comuns. Estes conjuradores usam todo o tipo de magia para inventar novas formas
Rouen Stought (Pira), Vigário Giordano de trazer ordem ao mundo, e são conhecidos por usar rituais obscuros para revelar
Torchia (Portal), Lictor Severs “Garra crimes enquanto são cometidos ou até mesmo quando são planejados. A arma
de Osso” DiViri (Prego), Lictor Darcyne favorecida pela ordem é a adaga.
Wrens (Roda) Ordem do Prego: Baseada na Cidadela Vraid, perto de Korvosa em Varísia, a Ordem do
Aliados Chelaxianos, seguidores de Prego se dedica a esmagar as ameaças que espreitam nas grandes faixas de terras selvagens
divindades ordeiras (dependendo da que ameaçam sufocar a sociedade civilizada. Estes Cavaleiros Infernais veem monstros
ordem), oficiais de governos legítimos vagando, superstições não verificadas e terras não governadas como uma ameaça à
Inimigos bandidos, cultistas, elementos sociedade. O Prego frequentemente despacha contingentes de cavaleiros pelo mundo para
políticos trapaceiros; outros dependendo lidarem com o que veem como ameaças crescentes. As armas favorecidas pela ordem são a
da ordem alabarda e a lança de cavalaria; Cavaleiros Infernais que viajam a pé preferem a alabarda,
Recursos contatos, influência, suporte enquanto Cavaleiros Infernais montados lutam com lanças de cavalaria.
legal na área de operação, armas e Ordem da Roda: Baseada na Cidadela Rivad, perto de Coroa-do-Oeste em
armaduras da ordem Cheliax, a Ordem da Roda é inimiga de todo o pensamento decadente, desejo
Requerimentos de Associação passar egoísta e fantasia infrutífera — vícios que eles acreditam inibir o crescimento e o
pelo Teste de Cavaleiro Infernal (página 79) progresso social. De todas as ordens maiores de Cavaleiros Infernais, a Roda é a
Tendências Aceitas ON (OB, OM) mais odiada devido à sua reputação de saquear as casas dos que se põem contra a
Valores lei, paz através da ordem, situação. A Roda também é notória por quebrar grupos de descontentes antes que
aplicar códigos legais se tornem guildas, uniões ou revolucionários. As armas favorecidas pela ordem são
Anátema desobedecer ou minar a o chicote e a espada longa.
Medida e a Corrente (página 76) Outras Ordens: Além destas ordens maiores, várias ordens menores também
perseguem mandatos específicos. Elas são a Ordem da Cicatriz, um grupo de
caçadores-assassinos que outrora serviu à coroa chelaxiana; a Ordem da Crux, uma
ordem maligna de falsos Cavaleiros Infernais mortos-vivos que se ergueram como
cavaleiros da tumba na fronteira Cheliax-Nidal; a Ordem da Espiral, uma ordem
maligna que persegue povos indígenas e locais históricos na Vastidão Mwangi; a
Ordem do Glifo, uma ordem maligna e ilegítima que trabalha para a Casa Thrune
de Cheliax para suprimir a história e o saber da nação; a Ordem da Muralha, um
grupo subordinado à Ordem da Corrente que permanece vigiando Khari, uma cidade
rahadoumi que continua sob as garras de Cheliax; a Ordem do Pique, um temível
grupo de matadores de monstros; e a Ordem da Torrente, uma organização bondosa
baseada em Ravounel e dedicada a caçar sequestradores e recuperar os sequestrados.

Dentro dos Cavaleiros Infernais


Embora o saber e história únicos de cada ordem de Cavaleiros Infernais sejam
majoritariamente desconhecidos pelas massas, o processo geral de se tornar um

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NOVAS
ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
Leshies
Povo Lagarto
Outros

ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
Pathfinder
Galeria de PdMs
Modelos de
Tema

GLOSSÁRIO
Cavaleiro Infernal é praticamente conhecimento comum. então conjura o diabo e os dois lutam até a morte. Se o
E ÍNDICE
Aspirantes a Cavaleiros Infernais devem peticionar para armígero prevalecer, ele recita seus votos imediatamente após
se unir a uma ordem na cidadela do grupo ou através da a batalha, desde que os ferimentos não estejam ameaçando
patronagem de servir a um Cavaleiro Infernal. Neste ponto, sua vida. Se o armígero morrer, o teste acaba e ele falha.
um recruta é classificado como armígero e passa por uma Pelo decreto da Medida, existe um caminho alternativo
reeducação e treinamento físico intensivos com membro da para alcançar a condição de Cavaleiro. Um armígero deve
ordem escolhida para seguir com a candidatura a Cavaleiro. derrotar um diabo qualificado em combate singular fora da
Em alguns casos, um Cavaleiro Infernal pode treinar seu cerimônia ritual, mas fazer isto requer um padrinho. Se um
próprio armígero em campo. Armígeros normalmente treinam Cavaleiro Infernal de boa reputação testemunhar o feito e o
pelo tempo que o Cavaleiro Infernal supervisionando julgue confirmar, o armígero pode se tornar um membro da ordem.
necessário, embora o período normal seja de cerca de 3 anos.
A qualquer ponto do treinamento do armígero — mas TÍTULOS DOS CAVALEIROS INFERNAIS
normalmente sugerido pelo Cavaleiro Infernal que estiver Existem vários postos dentro das ordens dos Cavaleiros
patrocinando ou supervisionando — o armígero pode requisitar Infernais, mas os seguintes — listados da mais baixa para a
que passe pelo Teste de Cavaleiro Infernal. Se o candidato passar mais alta em autoridade — são os mais comuns.
no teste, o armígero se torna um Cavaleiro Infernal pleno, recebe Armígero: Um Cavaleiro Infernal em treinamento; um
sua arma e armadura oficiais de sua ordem e é investido com toda escudeiro Cavaleiro Infernal. Armígeros são considerados
a autoridade e privilégios que seu posto confere. Se o armígero como afiliados às suas respectivas ordens, mas não são
falhar no teste, ele morre — e a ordem não enluta por ele. membros plenos e ainda não ganharam um conjunto próprio
O Teste de Cavaleiro Infernal é simples: um armígero deve da icônica armadura de Cavaleiro Infernal nem receberam a
vencer um campeão imortal do Inferno cujo poder de combate arma formal da ordem.
seja igual ao dele. As especificidades do teste variam sutilmente Signífero: Um Cavaleiro Infernal conjurador. De acordo
entre as ordens, mas para todas o teste oficial é um ritual solene com a Medida, signíferos estão nominalmente abaixo dos
conduzido duas vezes por ano. Um oficial de alta patente Cavaleiros Infernais comuns, que possuem a autoridade
supervisiona o teste, um signífero o administra ao conjurar o para dar ordens aos conjuradores no campo de batalha.
diabo e cada membro disponível da ordem o testemunha. A exceção a isto é a Ordem do Portal, que emitiu uma
Após uma longa apresentação, o armígero em questão diretriz para seus membros que eleva os signíferos acima
entra em uma arena claramente demarcada. O signífero dos Cavaleiros Infernais.

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RELACIONAMENTOs Cavaleiro Infernal: Um Cavaleiro Infernal comum. Cavaleiros Infernais são imbuídos
Atiçadores: Os demagogos com a autoridade para participar de missões, viagens e aplicar a lei em lugares chave
extravagantes dos Atiçadores (dependendo das necessidades de sua ordem) e tomar decisões de campo necessárias
constantemente se veem batendo cabeça para alcançar seus objetivos. Cavaleiros Infernais usam uma armadura completa
com os Cavaleiros Infernais. Atiçadores icônica e normalmente empunham a arma tradicional de sua ordem.
trabalham constantemente para evitar os Maralictor: Um oficial intermediário, similar a um tenente. Maralictores com
olhos atentos dos Cavaleiros Infernais e preocupações ou deveres principais — como os relativamente comuns maralictores
seu aperto ordeiro. de armas, maralictores de campo e maralictores de portal — são de posto menor.
Autoridades Locais: Cavaleiros Paralictor: Um oficial de posto elevado, similar a um major.
Infernais tendem a trabalhar junto dos Paravigário: Um líder dos signíferos de uma ordem de Cavaleiros Infernais, de
aplicadores das leis locais quando isto posto igual ao de um mestre das lâminas.
é favorável a eles, mas tomam a lei nas Mestre, Mestra ou Myx das Lâminas: Um coronel de uma ordem de Cavaleiros
próprias mãos quando acham que as Infernais, de posto igual ao de um paravigário.
autoridades locais estão deficitárias. Vigário: O líder conjurador de uma ordem de Cavaleiros Infernais, de posto
Casa Thrune: Muitas ordens de igual ao de um lictor. Este título raramente é usado.
Cavaleiros Infernais são baseadas em (e ao Lictor: Um general e o membro de posto mais elevado de uma ordem de
redor de) Cheliax e respondem diretamente Cavaleiros Infernais.
à Casa Thrune. Entretanto, a Casa Thrune
sabe que deve manter soltas as rédeas Opções dos Cavaleiros Infernais
dos Cavaleiros Infernais, pois até mesmo Os Cavaleiros Infernais incorporam várias técnicas especializadas em suas ações.
a casa governante sabe que a Medida e a Um personagem que seja membro dos Cavaleiros Infernais possui acesso às opções
Corrente vêm primeiro. incomuns a seguir, assim como ao flagelo, que é uma arma comum.

EQUIPAMENTOS DOS CAVALEIROS INFERNAIS


Cavaleiros Infernais empregam uma variedade de equipamentos em suas
inquisições. Eles incluem armas únicas que são a marca registrada de ordens
específicas e a icônica armadura dos Cavaleiros Infernais.

ARMADURA DOS CAVALEIROS INFERNAIS ITEM 2


INCOMUM BALUARTE
Preço 35 po
Uso armadura vestida; Volume 4
Bônus de CA +6; Limite de Des +0; Penalidade em Testes
–3; Penalidade de Velocidade –3 metros; Força 18; Tipo
Pesada; Grupo Placas
Poucas armaduras na região do Mar Interior são tão memoráveis
quanto as icônicas armaduras dos Cavaleiros Infernais. Embora
cada ordem possua floreios próprios, a armadura dos Cavaleiros
Infernais é instantaneamente reconhecível para qualquer um
que saiba sobre os Cavaleiros Infernais. Cavaleiros Infernais
tomam medidas extremas para punir não-Cavaleiros Infernais
que ponham as mãos em uma armadura dos Cavaleiros
Infernais e a recompensa normalmente não vale o risco já que,
para não-Cavaleiros Infernais, a armadura é funcionalmente
similar à armadura completa.

FLAGELO ITEM 0
Preço 1 pp; Dano 1d4 Ct; Volume 1; Mãos 1; Grupo mangual;
Traços acuidade, ágil, amplitude, desarmar, não-letal
Um flagelo — também conhecido como gato-de-nove-caudas
— é um conjunto de várias tiras amarradas feitas de algodão ou
CAVALEIRA INFERNAL couro e presos a um cabo. Embora a maioria dos flagelos seja mais
DA ORDEM DA RODA apropriada para a tortura do que para o combate, as armas usadas
pela Ordem do Flagelo possuem rebarbas de metal entretecidas para
perfurar roupas e armaduras. O flagelo é uma arma marcial corpo a corpo.

TALENTOS DOS ARMÍGEROS DOS CAVALEIROS INFERNAIS


Os talentos de arquétipo a seguir são disponíveis para o arquétipo
armígero dos Cavaleiros Infernais (Presságios Perdidos: Guia de

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Cenário 47) e também para personagens com os arquétipos Cavaleiro Infernal e FIGURAS NOTÁVEIS
GUIA DE
signífero dos Cavaleiros Infernais. Lictor Darcyne Wrens: O ordeiro e neutro
PERSONAGENS
líder da Ordem da Roda, Wrens é um
TREINAMENTO DA ORDEM TALENTO 8 feiticeiro talentoso que, ainda assim, vê ANCESTRALIDADES
INCOMUM ARQUÉTIPO magos como uma ameaça à causa de sua Humanos
Pré-requisitos Dedicação de Armígero dos Cavaleiros Infernais ordem de suprimir insurreições. Anões
Você recebe o benefício menor da ordem de Cavaleiros Infernais à qual pertence. Vigário Giordano Torchia: O ordeiro Elfos
e maligno líder da Ordem do Portal,
Gnomos
TREINAMENTO AVANÇADO DA ORDEM TALENTO 12 Torchia é um mago brilhante conhecido
Goblins
INCOMUM ARQUÉTIPO por sua arrogância, vasta rede de
Pré-requisitos Dedicação de Armígero dos Cavaleiros Infernais; Dedicação de Cavaleiro informantes e acordos frequentes com Halflings
Infernal ou Dedicação de Signífero dos Cavaleiros Infernais diabos poderosos. NOVAS
Você recebe o benefício maior da ordem de Cavaleiros Infernais à qual pertence. ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
TREINAMENTO DE OUTRA ORDEM TALENTO 12 Leshies
INCOMUM ARQUÉTIPO Povo Lagarto
Pré-requisitos Dedicação de Armígero dos Cavaleiros Infernais; Dedicação de Cavaleiro Outros
Infernal ou Dedicação de Signífero dos Cavaleiros Infernais
Você recebe o benefício menor de uma ordem de Cavaleiros Infernais diferente da qual ORGANIZAÇÕES
pertence. Isto representa seu tempo investido treinando com membros daquela ordem Magaambya
para aprender seus ensinamentos e técnicas. Se não estiver em bons termos com essa Atiçadores
ordem, você não pode receber este treinamento. Cavaleiros
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você recebe Infernais
os benefícios menores de uma ordem diferente ao treinar com membros dessa ordem. Cavaleiros de
Ultimuro
Habilidades das Ordens dos Sociedade
Cavaleiros Infernais Pathfinder
As seções a seguir listam os benefícios menores e maiores das ordens para cada uma das Galeria de PdMs
sete ordens maiores de Cavaleiros Infernais. Estas habilidades podem ser recebidas Modelos de
ao se selecionar os talentos de arquétipo Treinamento da Ordem, Treinamento Tema
Avançado da Ordem e Treinamento de Outra Ordem descritos acima.
GLOSSÁRIO
E ÍNDICE
ORDEM DA CORRENTE
Membros da Ordem da Corrente são treinados para caçar e capturar
criminosos, especialmente os que ousam fugir da justiça.

GRILHÕES DA LEI [two-actions] BENEFÍCIO MENOR


FLOREIO
Você tenta subjugar o alvo com um ataque e um agarrão subsequente. Faça
um Golpe corpo a corpo. Se acertar e causar dano, você pode realizar um teste
de Atletismo para Agarrar a criatura atingida. Se estiver empunhando um
mangual, você pode ignorar o requerimento de possuir uma mão livre
para Agarrar. Cada ataque conta para sua penalidade por ataques
múltiplos, mas só aumenta sua penalidade após você ter realizado
os dois ataques.

PEGADA RESISTENTE BENEFÍCIO MAIOR


Seus agarrões são incrivelmente confiáveis. Quando rolar
uma falha crítica em um teste para Agarrar um alvo, trate o
resultado como uma falha. Além disso, quando uma criatura
que você agarrou rolar uma falha no teste para Escapar, trate
o resultado dela como uma falha crítica e, quando ela rolar
um sucesso crítico, trate o resultado dela como um sucesso. CAVALEIRO INFERNAL DA
ORDEM DA CORRENTE
ORDEM DO FLAGELO
Cavaleiros Infernais da Ordem do Flagelo caçam
os que pervertem a lei para fins egoístas. Eles
buscam destruir a corrupção e os que se escondem
por trás de leis injustas e burocracia.

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FIGURAS NOTÁVEIS NÃO TEMA A LEI, NÃO TEMA NINGUÉM BENEFÍCIO MENOR
Lictor Resarc Ountor: O ordeiro e Quando rolar um sucesso em um salvamento contra um efeito de medo, trate o resultado
neutro líder da Ordem da Garra Divina, como um sucesso crítico. Além disso, sempre que você sofrer a condição amedrontado, reduza
Ountor é um ex-servo exclusivo de em 1 o valor da condição. Como sempre, esta habilidade reduz a
Abadar que acredita profundamente na condição amedrontado inicial em 1, então, se você possuir
força da cooperação, progresso através várias habilidades similares, elas não se acumulam.
da disciplina e glória ao eliminar os
oponentes da ordem. BUSCAR INJUSTIÇA [three-actions] BENEFÍCIO MAIOR
Lictor Rouen Stought: A ordeira e ADIVINHAÇÃO CONCENTRAÇÃO MÁGICO REVELAÇÃO
neutra líder da Ordem da Pira, Stought é Frequência uma vez por dia
uma ateísta determinada que acredita que Focando por um instante, você pode localizar os sinais
todas as divindades são um incômodo e que denunciam a corrupção, independentemente
ela alegremente veria cada templo em dos meios que ela use para se esconder de sua visão.
Golarion queimar. Por 1 minuto, você pode ver através de 1,5 metros de
pedra, madeira ou barreiras similares como se elas
não existissem (embora qualquer quantidade de metal
ou barreiras mais densas bloqueiem este efeito).

ORDEM DA GARRA DIVINA


A Ordem da Garra Divina dos Cavaleiros Infernais
vê sua causa como um mandato sagrado da Garra
Divina. Eles buscam punir criminosos com um furor raramente
igualado por outros que aplicam a lei.

DEDICAÇÃO AOS CINCO BENEFÍCIO MENOR


Sua dedicação à Garra Divina beira o clericato. Você recebe o talento
de clérigo Iniciado no Domínio, mas deve selecionar fervor, perfeição,
proteção ou tirania como seu domínio. Além disso, você pode usar
qualquer símbolo religioso de Abadar, Asmodeus, Iomedae, Irori ou
Torag como foco divino.

BENÇÃO DOS CINCO [three-actions] BENEFÍCIO MAIOR


CONCENTRAÇÃO CURA DIVINO MANUSEIO NECROMANCIA POSITIVO
Frequência uma vez por dia
Você convoca a Garra Divina para curar seus aliados. Você conjura
a versão de 3 ações de curar, elevada a um nível igual a 1 menor
que a metade do seu nível arredondada para cima. Você pode
selecionar até quatro criaturas na área para não serem afetadas
pela magia. Se quiser, você pode optar por, em vez disso, usar
esta habilidade para trazer uma criatura a até 9 metros que tenha
morrido na última rodada de volta dos mortos. Se o fizer, a criatura é
restaurada a 1 Ponto de Vida e fica condenada 1 por 24 horas.

ORDEM DA PIRA
A Ordem da Pira é dedicada a eliminar as fés e crenças que
consideram uma ameaça à região do Mar Interior. Eles são
particularmente rápidos em exterminar cultos perigosos.

RESISTÊNCIA JUSTA BENEFÍCIO MENOR


Você pode conjurar resistir a energia duas vezes por dia como uma
magia divina inata, exceto que só pode afetar a si. Se conceder
resistência a fogo a si, essa resistência é igual ao valor normal
concedido pela magia ou igual ao seu nível, o que for maior.

DISRUPÇÃO ESPIRITUAL [two-actions] BENEFÍCIO MAIOR


Você canaliza poder disruptivo que parte a conexão espiritual do
CAVALEIRO INFERNAL DA inimigo com a magia herética dele. Faça um Golpe corpo a corpo. Se o ataque
ORDEM DO PREGO acertar, sempre que o alvo tentar conjurar uma magia divina ou ocultista, a magia
é interrompida a menos que ele obtenha sucesso em um teste simples CD 5 (CD 7 com um

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acerto crítico); se o alvo também estiver estupefato, ele deve realizar o teste simples mais FIGURAS NOTÁVEIS
GUIA DE
difícil entre eles (mas não ambos). Este efeito dura por 1 minuto. Lictor Severs “Garra de Osso” DiViri: O
PERSONAGENS
ordeiro e maligno líder da Ordem do Prego,
ORDEM DO PORTAL DiViri é completamente comprometido ANCESTRALIDADES
Os signíferos dos Cavaleiros Infernais da Ordem do Portal buscam impedir com sua causa e é um tático impecável em Humanos
ilegalidades de todos os tipos através do uso de seu considerável poderio mágico e conflitos disputados nas selvas. Anões
do comando de extraplanares inferais. Lictor Toulon Vidoc: O ordeiro e neutro Elfos
líder da Ordem do Flagelo, o charmoso Vidoc
Gnomos
LOCALIZAR INFRATORES BENEFÍCIO MENOR possui a reputação de ser um dos maiores
Goblins
Sua busca é incansável e você é capaz de localizar magicamente objetos roubados e foras detetives de Cheliax, e também é um dos
da lei. Você recebe localizar como uma magia inata de uma tradição à sua escolha, que líderes mais diplomáticos e politicamente Halflings
você pode conjurar uma vez por dia. Se for um membro da Ordem do Portal, quando você ativos dos Cavaleiros Infernais. NOVAS
atingir o 14º nível, a magia é elevada para o 5º nível. Lictor Uro Adom: O ordeiro e neutro líder ANCESTRALIDADES
da Ordem da Corrente, Adom começou Hobgoblins
ALIADOS DIABÓLICOS BENEFÍCIO MAIOR sua carreira como um condestável, Leshies
Você pode chamar diabos para auxiliar seus esforços. Você recebe convocar ínfero como eventualmente se tornando conhecido Povo Lagarto
uma magia inata de uma tradição à sua escolha, que você pode conjurar uma vez por dia. como a “Pantera de Pangolais”, e é o guarda Outros
Quando conjurar esta magia, você pode convocar apenas criaturas que possuam o traço definitivo da Cidadela-Fortaleza Gheradesca.
diabo. No 16º nível e a cada 2 níveis subsequentes, a magia é elevada em 1 nível (até o ORGANIZAÇÕES
máximo de 8º nível quando você atingir o 20º nível). Magaambya
Atiçadores
ORDEM DO PREGO Cavaleiros
Membros da Ordem do Prego veem a sociedade civilizada como ideal e buscam unir Infernais
todas as pessoas ao seu padrão cultural. Eles também buscam destruir qualquer um Cavaleiros de
que não aceite a cultura chelaxiana, junto com as bestas selvagens que ameaçam a Ultimuro
segurança da civilização. Sociedade
Pathfinder
ANDAR PIONEIRO BENEFÍCIO MENOR Galeria de PdMs
Você está acostumado a se mover pelos ermos. Enquanto estiver se movendo Modelos de
em terra, você ignora os efeitos de terreno difícil não-mágico. Tema

GLOSSÁRIO
REVELAR BESTAS BENEFÍCIO MAIOR E ÍNDICE
Você é especialista em revelar — ou criar — fraquezas entre os que são uma
ameaça à civilização. Se rolar um sucesso em um teste de Recordar Conhecimento
para identificar um animal ou besta, trate o resultado como um sucesso crítico. A
próxima vez que você causar dano a essa criatura, ela adquire fraqueza 5 durante esse
ataque contra a um tipo de dano que você cause (à sua escolha).

ORDEM DA RODA
Membros da Ordem da Roda buscam eliminar o desperdício em toda a região
do Mar Interior. Eles buscam esmagar sonhos sem sentido, suprimir rebeliões e
destruir invenções perigosas.

DESILUSÃO BENEFÍCIO MENOR


Sonhos são ilusões inúteis que você busca esmagar. Se rolar um sucesso em um salvamento
contra um efeito de ilusão ou sonho, ou em um teste de Percepção para desacreditar
uma ilusão, trate o resultado como um sucesso crítico. Se rolar uma falha crítica
em qualquer um destes testes, trate o resultado como uma falha.

SILENCIAR HERESIA [two-actions] BENEFÍCIO MAIOR


Você canaliza um poder que abafa palavras perigosas. Faça um Golpe corpo a corpo.
Se o ataque acertar, o alvo é incapaz de falar com um volume mais alto do que
um sussurro por 1 rodada. Isto impede o alvo de usar a maioria dos efeitos
auditivos envolvendo a voz dele, e o alvo deve obter sucesso em um teste
simples CD 5 para Conjurar uma Magia com um componente verbal, ou
então a magia é interrompida. Se o seu Golpe for um acerto crítico, o alvo CAVALEIRO INFERNAL DA
ORDEM DA GARRA DIVINA
fica completamente incapaz de falar por 1 rodada e é limitado a um sussurro
por 1 minuto depois. Depois que uma criatura for afetada por esta
habilidade, ela fica temporariamente imune por 1 minuto.

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GANCHOS DE AVENTURA Arquétipos dos Cavaleiros Infernais
Oficial da Lei Solitário: Uma única Os arquétipos a seguir apresentam membros plenos de uma ordem de Cavaleiros
Cavaleira Infernal vasculha a cidade e Infernais. Você pode selecionar os talentos de dedicação destes arquétipos mesmo
as cercanias em busca de pistas de uma que ainda não tenha recebido três talentos do arquétipo de armígero dos Cavaleiros
organização sombria que ela acredita Infernais. Um personagem não pode possuir os arquétipos Cavaleiro Infernal e
planejar o assassinato de uma proeminente signífero dos Cavaleiros Infernais ao mesmo tempo.
figura política. A Cavaleira Infernal
encontrou uma bruxa solitária e um CAVALEIRO INFERNAL
artesão que auxiliaram — inadvertidamente Os Cavaleiros Infernais estão entre os mais ferozes guerreiros da região do Mar
— este grupo, conhecido apenas como Os Interior, pois emergem de ordálios infernais para servirem como bastiões sem rosto
Velados, mas ELA precisa da ajuda dos PJs da lei onde quer que o caos ameace surgir.
para ajudá-la a determinar as identidades
dos líderes. A Cavaleira Infernal sabe DEDICAÇÃO DE CAVALEIRO INFERNAL TALENTO 6
apenas o alvo dos assassinos, que é um INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO
dos aliados dos PJs. Pré-requisitos Dedicação de Armígero dos Cavaleiros Infernais, tendência ordeira, membro
de uma ordem de Cavaleiros Infernais, passar no Teste de Cavaleiro Infernal
Você forjou seu corpo para que seguisse os comandos de sua mente — ordens baseadas
na Medida e na Corrente. Você recebe proficiência especialista em Intimidação (ou em
outra perícia à sua escolha na qual já seja treinado, se já for especialista em Intimidação).
Você recebe os efeitos de especialização em armadura para a armadura dos Cavaleiros
Infernais e sua resistência dessa especialização em armadura é 1 ponto maior do que o
normal. Além disso, você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Intimidação
realizados enquanto estiver vestindo sua armadura dos Cavaleiros Infernais.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido pelo
menos dois outros talentos dos arquétipos de Cavaleiro Infernal ou de armígero dos
Cavaleiros Infernais.

SENTIR O CAOS TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Infernal
Você percebe o caos como uma sensação inquietante de energia nervosa.
Quando estiver na presença de uma aura de caos que seja poderosa ou
avassaladora (Livro Básico 334), você detecta a aura, embora possa não o
fazer imediatamente e não possa determinar a localização exata. Este é um
sentido vago, similar ao olfato de um humano. Uma criatura caótica usando um disfarce ou
tentando de alguma outra forma ocultar a presença faz um teste de Dissimulação contra sua
CD de Percepção para esconder a aura dela contra você. Se a criatura for bem-sucedida no
teste de Dissimulação, ela fica temporariamente imune ao seu Sentir o Caos por 1 dia.

ARMAMENTOS DO INFERNO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Infernal
Você treinou com a arma de sua ordem e com sua armadura
de Cavaleiro Infernal por tempo suficiente para aplicar sua
especialização em outras armas e armaduras. Se possuir
proficiência especialista em qualquer arma ou ataque
desarmado, você também recebe essa proficiência na arma de
sua ordem. Se possuir proficiência especialista em qualquer
armadura ou defesa sem armadura, você também recebe essa
proficiência na armadura dos Cavaleiros Infernais.

LÂMINA DA ORDEM [two-actions] TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Infernal
Você convoca o poder da ordem e realizado um Golpe desarmado ou com uma
CAVALEIRA INFERNAL DA arma contra um oponente que você testemunhou quebrando ou desrespeitando
ORDEM DO PORTAL
a lei ou então agindo desordenadamente de alguma outra forma. O Golpe causa
dois dados de dano de arma extras se o alvo do seu Golpe for caótico. Seja o seu
alvo caótico ou não, você pode converter o dano físico do ataque em dano ordeiro.

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SIGNÍFERO DOS CAVALEIROS INFERNAIS GANCHOS DE AVENTURA
GUIA DE
Os signíferos são os poderosos e enigmáticos conjuradores dos Cavaleiros Infernais que Suprimentos Confiscados: Um grupo de
PERSONAGENS
apoiam e, às vezes, lideram outros Cavaleiros Infernais nas missões deles para aplicação mercadores que normalmente fornece
inflexível da ordem. Formidáveis por si só, signíferos são treinados para serem forças impa- equipamento aos PJs recebeu uma ordem ANCESTRALIDADES
ráveis da ordem e das autoridades quando se mantêm juntos de suas contrapartes marciais. de requisição da ordem local dos Cavaleiros Humanos
Infernais, cujos membros secretivos apenas Anões
DEDICAÇÃO DE SIGNÍFERO DOS CAVALEIROS INFERNAIS TALENTO 6 insistem que os bens dos vendedores são de Elfos
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO suma importância nos ermos fora da cidade.
Gnomos
Pré-requisitos característica de classe de conjuração, Dedicação de Armígero dos Os Cavaleiros Infernais estão pagando um
Goblins
Cavaleiros Infernais, tendência ordeira, membro de uma ordem de Cavaleiros Infernais, preço justo aos mercadores, mas relatos
passar no Teste de Cavaleiro Infernal de monstros se reunindo nos ermos e uma Halflings
Você aprimorou sua força de vontade com o poder da Medida e da Corrente. Com a iniciação, possível corrupção entre as fileiras dos NOVAS
você recebe uma máscara de signífero, frequentemente sem buracos para os olhos ou outros cavaleiros incentiva os PJs a se envolverem. ANCESTRALIDADES
traços decorativos. A máscara não obscurece sua visão, embora impossibilite que outros Hobgoblins
vejam seus olhos. Enquanto usar sua máscara de signífero, você recebe +1 de bônus de Leshies
circunstância em testes de Dissimulação para Mentir, em testes de Intimidação e nas CDs de Povo Lagarto
Dissimulação contra Sentir Motivação. Você recebe proficiência especialista em Intimidação Outros
(ou em outra perícia na qual seja treinado à sua escolha, se já for especialista em Intimidação)
assim como em uma entre Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião, à sua escolha. ORGANIZAÇÕES
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido pelo Magaambya
menos dois outros talentos dos arquétipos de Cavaleiro Infernal ou de armígero dos Atiçadores
Cavaleiros Infernais. Cavaleiros
Infernais
CONJURAÇÃO MASCARADA [free-action] TALENTO 8 Cavaleiros de
ARQUÉTIPO Ultimuro
Pré-requisitos Dedicação de Signífero dos Cavaleiros Infernais Sociedade
Acionamento Você começa a Conjurar uma Magia. Pathfinder
Requerimentos Você está usando sua máscara de signífero. Galeria de PdMs
Você canaliza a energia mágica fluindo por sua máscara sem olhos Modelos de
para se proteger sem esforço de efeitos visuais. Você Evita o Olhar. Tema

GLOSSÁRIO
OLHAR DA VERACIDADE TALENTO 10 E ÍNDICE
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Signífero dos Cavaleiros Infernais, habilidade de
conjurar magias de foco
Você pode canalizar o poder de sua máscara para penetrar mentiras e ver a verdade
em qualquer situação. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua
reserva de foco. Enquanto usar sua máscara, você pode conjurar a magia de
domínio de clérigo vislumbrar a verdade como uma magia de foco divina.

VISÃO DO SIGNÍFERO TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Signífero dos Cavaleiros Infernais
A magia fluindo através de sua máscara de signífero permite que você veja no
escuro, e a máscara diminui a distração causada por surtos súbitos de luz brilhante.
Enquanto estiver usando sua máscara de signífero, você adquire visão no escuro.
Adicionalmente, se estiver ofuscado enquanto usar a máscara de signífero e o alvo
estiver ocultado apenas porque você está ofuscado, reduza a CD do teste simples de 5
para 3 para esse alvo.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURAS DO SIGNÍFERO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Signífero dos Cavaleiros Infernais
Você gastou tempo o suficiente ajudando seus companheiros a equipar CAVALEIRO INFERNAL DA
armaduras médias e pesadas que você ampliou sua própria ORDEM DA PIRA
especialização para estas armaduras também. Se possuir
proficiência especialista em qualquer armadura ou defesa
sem armadura, você também recebe essa proficiência em
armaduras médias e pesadas.

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Cavaleiros com Vigília, e agora buscam construir um consenso em vez
de seguir a autoridade, embora membros experientes ou

de Ultimuro
Entre as primeiras atrocidades perpetradas pelo Tirano
com feitos particularmente notáveis adquiram influência e
respeito entre seus seguidores. Membros são encorajados a
se considerarem os primeiros entre os iguais, pois qualquer
Sussurrante após seu ressurgimento desde sua fortaleza-prisão um que esteja disposto a dar a vida contra as hordas do
em 4719 ca foi a transformação da nação guardiã de Ultimuro Tirano Sussurrante devem ser considerados merecedores.
em uma desolação assombrada por mortos-vivos conhecida Se um cavaleiro se afastar do caminho apropriado, um trio
como Terras Sepulcrais. Embora a maior parte das cidades e de cavaleiros procura o membro desviado para investigar
dos soldados da nação tenham sido destruídas naquele evento o assunto e, se necessário, auxiliar na reabilitação de seu
macabro, uma fração dos cavaleiros de Ultimuro sobreviveu e companheiro. Quando os membros da ordem se reúnem
ajudaram os cidadãos restantes de Ultimuro a escapar. Destes em números significativos, eles viajam majoritariamente
cruzados desgastados e refugiados esfarrapados surgiu uma de forma militar, com pouca bagagem e estabelecendo
nova ordem de cavaleiros: os primeiros raios do amanhecer acampamentos temporários. Nos casos onde um comando
sobre o horizonte, as primeiras centelhas de uma nova centralizado seja necessário, como em uma batalha em larga
Cruzada Radiante — os Cavaleiros de Ultimuro. escala, cavaleiros particularmente inspiradores ou de mente
Embora os cavaleiros coloquem a destruição do Tirano Sus- tática são eleitos para servirem como comandantes enquanto
surrante, a reclamação de Ultimuro e a derrota de mortos-vivos durar o conflito.
e necromantes acima de outros objetivos, eles também buscam Embora os Cavaleiros de Ultimuro não sejam oficialmente
manter vivo o espírito de Ultimuro através de seus feitos. Os uma organização religiosa, a natureza de seus objetivos
membros da ordem normalmente são modelos de bondade em atrai muitas pessoas de fé. Seguidores de todos os deuses
todas as formas, de justiça e heroísmo a caridade e redenção. maiores do bem podem ser encontrados entre a ordem,
Mesmo os cavaleiros mais arraigados rejeitam a noção de descer de patrulheiros erastilianos a paladinos iomedaeanos ou
ao mal para combater o mal; embora possam se aliar tempora- bardos shelynitas, e devotos do lorde empíreo Ragathiel
riamente com criaturas malignas em momentos de necessidade, são particularmente comuns. Seguidores da maioria das
um cavaleiro comum nunca se permitiria ser maculado por tal divindades neutras também são muito bem vindos, desde
associação ou permitir que o mal ocorra sob seus olhos. que seus corações sejam bons — com algumas exceções.
Os cavaleiros não possuem uma sede ou líderes oficiais Adoradores de Abadar, por exemplo, encontraram alguma
de fato; a crença deles em liderança centralizada morreu resistência de outros cavaleiros; embora muitos abadaranos

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NOVAS
ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
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Povo Lagarto
Outros

ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
Pathfinder
Galeria de PdMs
Modelos de
Tema
considerem que é seu dever levar a ordem a Ultimuro e defensivas como paredes de escudos ou pontos de controle,
GLOSSÁRIO
conter a crise morta-viva, muitos cavaleiros temem que os priorizando a sobrevivência e proteção dos inocentes.
E ÍNDICE
membros inescrupulosos do clero de Abadar possam tentar Alternativamente, os Recuperadores Carmesim buscam
lucrar com a devastação. levar a luta diretamente contra seu oponente. Embora
Existem duas subfacções maiores entre os Cavaleiros de cooperem com os Sentinelas Radiantes, é um segredo aberto
Ultimuro. Os Sentinelas Radiantes são cruzados e defensores que os recuperadores são mais desiludidos e cansados que
de coração, buscando impedir que a praga morta-viva se seus companheiros — a maioria se sente um pouco traída
espalhe, protegendo inocentes do mal e defendendo os fracos pelas falhas da liderança nos dias que levaram à destruição
das depredações dos fortes. Eles são os mais preocupados em de Ultimuro e são bem céticos quanto ao idealismo dos
manter as lendas, os heróis e o espírito de Ultimuro vivos, Sentinelas Radiantes. Ainda sendo heróis de coração, a
vendo a si mesmos como os herdeiros da causa e servindo maioria dos Recuperadores ocupa as Terras Sepulcrais,
como um memorial vivo para todos os heróis pregressos assolando as forças do Tirano e minando seus planos
que sacrificaram suas vidas. Eles atualmente buscam unir enquanto protegem os refugiados que restam. Embora estes
as nações de Avistânia em uma segunda Cruzada Radiante esforços pareçam condenados a falhar, muitos Recuperadores
contra o Tirano Sussurrante. Os Sentinelas Radiantes são são veteranos talentosos que não estranham colocar a
baseados principalmente na cidade de Vellumis na costa vida em risco pela causa. Eles também são fortalecidos
do Lago Encarthan, mas mantêm sua cruzada por toda e protegidos por um ritual misterioso conhecido como
Avistânia. Compreendendo que seria necessário o poderio Juramento Carmesim, feito pela primeira vez por Clarethe
de nações inteiras para derrotar Tar-Baphon, os Sentinelas Iomedar, a assim chamada Anjo do Ocaso. A maioria dos
viajam para cortes nobres buscando persuadir governantes Recuperadores Carmesim fazem este juramento quando
a prestarem auxílio ou a prometer apoio futuro à cruzada se unem, e ele concede algum poder contra os horrores
nascente, ou para as praças e ruas de cidades para recrutar constantes das Terras Sepulcrais. Entre a ordem, apenas
jovens idealistas e heróis locais. Alguns sentinelas viajam alguns sabem a verdadeira natureza do juramento, embora
em busca de malfeitos a se corrigir ou de pessoas inocentes abundem rumores nas fileiras de que o rito é conectado a
para defender, ou buscam conduzir buscas pessoais justas um patrono poderoso e oculto, que muitos Recuperadores
e se fortalecerem para o conflito por vir; tais cavaleiros acreditam ser um emissário de Ragathiel. Embora alguns
podem se ver arrastados para grupos de aventureiros de Recuperadores julguem este segredo inquietante, o carisma,
bom coração, onde eles protegem seus companheiros com heroísmo, liderança e devoção de Clarethe à causa são
toda sua capacidade. Em batalha, sentinelas preferem táticas suficientes para afastar a maioria das preocupações.

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Dentro dos Cavaleiros de Ultimuro
Entre os Cavaleiros de Ultimuro, todos os membros provados — conhecidos como
cavaleiros vigilantes ou cavaleiros recuperadores, dependendo de sua função dentro
da ordem — são considerados iguais. Novatos ou membros recém-recrutados são
conhecidos como escudeiros até que se provem merecedores das responsabilidades
de ser um cavaleiro. Um pretenso membro pode se tornar um escudeiro depois de
completar uma excursão às Terras Sepulcrais, ajudar a derrotar uma ameaça morta-
viva, ou resgatar inocentes dos horrores mortos-vivos. Entretanto, apenas feitos
CAVALEIROS de ultimiro poderosos não são o suficiente para conquistar o título de cavaleiro; pretensos
CB OB GRANDE MILITARISTA cavaleiros também são julgados por sua dedicação à misericórdia, altruísmo e outros
Oponentes justos e juramentados do ideais do bem, assim como pela devoção à causa da ordem.
Tirano Sussurrante
Escopo e Influência regional (grande O Último Lorde de Ultimuro
Avistânia; moderado [Sentinelas É necessária uma personalidade verdadeiramente excepcional para se erguer e continuar
Radiantes]), territorial (Terras Sepulcrais; depois de uma derrota acachapante. O que faz alguns indivíduos serem vistos com
forte [Recuperadores Carmesim]) admiração ao encarar a falha quando tantos outros na mesma posição são tratados
Objetivos recuperar e reconstruir com desprezo é um mistério para as eras, mas uma coisa se mostrou verdadeira para
Ultimuro; proteger Avistânia e arredores o antigo Lorde-Vigia de Ultimuro, Ulthun II — todos os ricos, nobres e poderosos
dos mortos-vivos; destruir o Tirano adoram um rei deslocado. Embora sua nação esteja perdida e ele tenha sido forçado a
Sussurrante, seus lacaios e outras forças recuar, Ulthun e sua comitiva foram recebidos como heróis em Absalom. Parte disto se
da não-morte deveu ao cerco recente das forças de Tar-Baphon enfrentado por Absalom, o que gerou
Sede descentralizada (acampamentos ou uma empatia natural com os que suportaram coisa pior do Tirano Sussurrante; parte
conselhos temporários) se deveu à amizade rápida e natural que Ulthun encontrou com o Primarca Atuante
Membros Principais Avalorex, um Wynsal Estrelanato, devido ao histórico militar em comum. Mas boa parte disto parece
misterioso profeta andarilho; Clarethe ser pura fantasia, pois as pessoas se envolveram com histórias meio verdadeiras sobre
Iomedar, guerreira Recuperadora Carmesim heroísmo galante e um herdeiro digno a um trono perdido.
inspiradora; Lorde-Vigia Ulthun II, estoico Nem Ulthun nem a maioria dos Sentinelas Radiantes que ainda olham para ele
recrutador Sentinela Radiante. estão inteiramente felizes com esta recém-descoberta celebridade, pois a queda de
Aliados campeões, as igrejas de Ultimuro parece um assunto muito sombrio para inspirar curiosidade e fofocas. Ao
Iomedar, Pharasma, Sarenrae e outras mesmo tempo, isto colocou Ulthun e sua comitiva mais próxima em uma posição
divindades boas; o governo taldano; a muito mais valiosa do que poderiam encontrar no campo de batalha. Banqueiros,
Magaambya; psicopompos nobres e jovens inspirados significam um fluxo constante de dinheiro, suprimentos
Inimigos necromantes, anjos pálidos, e recrutas frescos para as nações ameaçadas pelos exércitos mortos-vivos do Tirano
sahkils, Rompe-Selos, o Caminho Sussurrante e estes suprimentos significam a diferença entre a vida e a morte para
Sussurrante, mortos-vivos, outros lacaios os Cavaleiros de Ultimuro. Que Ulthum continua em Absalom enquanto outros
do Tirano Sussurrante morrem em batalhas horríveis significa que às vezes ele se sente uma fraude e um
Recursos armamentos, contatos, covarde, embora saiba que seus esforços para inspirar outros no esforço de guerra
influência, itens mágicos, treinamento são tão cruciais na derrota do Tirano Sussurrante quanto os sacrifícios individuais.
Requerimentos de Associação qualquer Para isso, os Sentinelas Radiantes montaram uma embaixada de sua nação
dos seguintes: refugiado de Ultimuro, arruinada no Quarteirão do Precipício de Absalom, uma área da cidade que
filiação prévia com os Cavaleiros de Ozem, similarmente foi arruinada e abandonada desde então. Agindo de acordo com a
patrocínio de um cavaleiro em bons termos sugestão de Wynsal Estrelanato e sentindo uma ligação com o distrito estilhaçado,
e aprovação de outros dois Ulthun fez com que liderar pelo exemplo fosse seu objetivo, tanto ao atrair pessoas
Tendências Aceitas OB (OB, NB; para sua causa quanto a fornecer um serviço necessário à comunidade. Seguindo
Sentinelas Radiantes) ou CB (qualquer não- os passos do lorde-vigia, a maioria dos Sentinelas Radiantes busca causas similares
maligna; Recuperadores Carmesim) nas cidades e nações que visitam, ajudando sempre que podem — e talvez provando
Valores cooperação, dedicação, que o mundo pode ser um lugar melhor.
diplomacia, martírio, fervor (Sentinela As provações que Ulthun suportou geraram um impacto curioso em alguns dos
Radiante); coragem, dedicação, lealdade, outros residentes da região do Mar Interior: goblins. Quando o lorde-vigia seguiu
firmeza, fervor (Recuperador Carmesim) para Absalom com o restante de suas forças fragmentadas, ele trouxe um auxiliar
Anátema auxiliar ou ser cúmplice de de campo bem inesperado — um goblin chamado Zustripa — junto com uma
mortos-vivos malignos ou criar mortos- tribo goblin inteira. Embora a guarda da cidade estivesse cética, Ulthun jurou por
vivos; trair, abandonar ou recusar auxílio seus companheiros e deixou claro que eles foram essenciais em sua fuga. Como
razoável a companheiros cavaleiros, resultado, os goblins se tornaram um tipo de celebridade também, mesmo que vistos
refugiados de Ultimuro ou viajantes nas com certa apreensão enquanto os cidadãos se ajustavam à presença deles. Parte
Terras Sepulcrais; cometer atos malignos, desta aceitação foi simplesmente por sorte geográfica, já que Absalom teve menos
cruéis ou egoístas voluntariamente. problemas com goblins do que outros lugares no passado, mas independentemente
da razão, o resultado foi que os goblins são tratados melhor na cidade do que em
outras partes da região do Mar Interior.

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PERSONAGENS

ANCESTRALIDADES
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Elfos
Gnomos
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Halflings

NOVAS
ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
Leshies
Povo Lagarto
Outros

ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
Pathfinder
Galeria de PdMs
Modelos de
Tema

GLOSSÁRIO
O Juramento Carmesim os Recuperadores Carmesim em toda sua glória quebrada
E ÍNDICE
O Juramento Carmesim e a entidade misteriosa que o e que talvez os compreenda de forma que nenhum de seus
alimenta é uma fonte de controvérsia que os cavaleiros ainda companheiros mais idealistas possa é uma benção que
não confrontaram. Muitos sentem que qualquer auxílio nenhum dos Recuperadores Carmesim tratam levianamente.
contra os mortos-vivos seria bem-vindo, enquanto outros Assim como os auxiliares goblins de Ulthun levantaram
temem estar repetindo os erros que permitiram que o Tirano perguntas, o benfeitor anônimo dos Recuperadores
Sussurrante se infiltrasse em Ultimuro. O fato de ninguém ter Carmesim não gerou menos controvérsias. Persistem
apontado este fato é um testamento do quão aterradoras as rumores sobre mortos-vivos se escondendo entre as fileiras
coisas realmente estão para os Cavaleiros de Ultimuro. dos Recuperadores Carmesim, protegidos da detecção por
Abundam teorias sobre a verdadeira identidade do um poder desconhecido — supostamente os que sofreram
benfeitor dos Recuperadores Carmesim, com muitos a transformação involuntariamente nas mãos do Tirano
cavaleiros suspeitando dos lordes empíreos Ragathiel ou Sussurrante e de suas forças. E embora nenhum destes
Vildeis. Embora este benfeitor tenha, até agora, continuado cavaleiros possua provas ou possa citar exemplos, continuam
cuidadosamente anônimo, rumores de seu auxílio e a circular rumores de monstros mortos-vivos que receberam
envolvimento correm rapidamente pelas fileiras, convidando meios de manter suas personalidades ou foram libertos da
especulações sobre sua natureza e seus motivos. A maioria servidão pelo Juramento Carmesim. Como todas as coisas
dos cavaleiros que faz o Juramento Carmesim instintivamente relacionadas aos Recuperadores Carmesim, este rumor levou
sente que esta figura é mais sombria que Ulthun II ou a um embate de pontos de vista; alguns consideram este
outros heróis radiantes de Ultimuro, e algo que intriga os suposto poder como um presente de misericórdia suprema,
Recuperadores Carmesim: a entidade tem mostrado suporte enquanto outros se preocupam que tal dádiva incrível só
aos que são feridos por suas experiências, mas ainda mantêm pode surgir de magia necromântica poderosa.
a vontade de lutar a boa luta. É esta tenacidade que atrai
muitos dos Recuperadores Carmesim — embora muitos Opções dos Cavaleiros
cavaleiros tenham sua inocência roubada e não consigam de Ultimuro
mais colocar sua fé em contos heroicos que muitas vezes Os talentos e equipamentos a seguir são incomuns, mas
se mostram mentiras cruéis, eles ainda estão dispostos a personagens que sejam membros dos Cavaleiros de Ultimuro
se erguer e a lutar para garantir que mais ninguém precise possuem acesso a eles (veja a barra lateral na página 65 para
sofrer as mesmas indignidades. Ter um benfeitor que aceita mais informações).

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RELACIONAMENTOs TALENTOS DE CLASSE DOS CAVALEIROS DE ULTIMURO
Caminho Sussurrante: Os objetivos dos Os talentos de classe a seguir estão disponíveis para os Cavaleiros de Ultimuro. Os com
Cavaleiros de Ultimuro necessariamente o traço campeão são talentos da classe campeão. Os que possuem tanto o traço campeão
os tornam inimigos do Caminho quanto o traço guerreiro são talentos disponíveis para ambas as classes; quando você
Sussurrante, assim como de numerosas selecionar um destes talentos, ele perde o traço que não se aplica à sua classe.
igrejas, cultos e organizações malignas,
Geb: Incomumente, os cavaleiros POSTURA DE SEMPREFIRME [one-action] TALENTO 1
escolheram ignorar os mortos-vivos INCOMUM CAMPEÃO GUERREIRO POSTURA
de Geb por enquanto, pois cavaleiros Requerimentos Você está empunhando um escudo.
à longo prazo e muitos Recuperadores Você segura seu escudo com ambas as mãos, aprimorando seu potencial ofensivo e
Carmesim sustentam que a ordem deve defensivo. Quando estiver nesta postura, você empunha seu escudo com as duas mãos.
focar seus esforços em um antigo império Enquanto estiver empunhando um escudo desta forma, aumente o dado de dano de arma
necromântico por vez. da bossa ou dos cravos de escudo em um passo, e aumente a Dureza do escudo em 2
pontos quando usar a reação Bloqueio com Escudo.

GOLPE DE SEMPREFIRME [one-action] TALENTO 4


INCOMUM CAMPEÃO GUERREIRO PRESSÃO
Pré-requisitos Postura de Semprefirme.
Requerimentos Você está empunhando um escudo.
Seu golpe sequencial deixa uma abertura para você posicionar seu escudo. Faça um Golpe
com o escudo empunhado. Se o golpe acertar e causar dano, você também Ergue seu Escudo.

LÂMINA SOLAR TALENTO 4


INCOMUM CAMPEÃO
Você pode liberar luz solar ardente de sua espada ou lança. Você recebe a magia de devoção
lâmina solar. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.

LUZ DA REVELAÇÃO TALENTO 4


INCOMUM CAMPEÃO
Você aprendeu a convocar a luz para revelar o que está oculto. Você recebe a magia de devoção
luz da revelação. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco.

POSTURA DA MURALHA INTRANSPONÍVEL [one-action] TALENTO 8


INCOMUM CAMPEÃO GUERREIRO
Pré-requisitos Ataque de Oportunidade
Você se recusa a deixar oponentes passar por sua guarda. Enquanto estiver nesta postura,
quando você obtiver um acerto crítico com um Ataque de Oportunidade acionado por
uma ação de movimento, você interrompe essa ação de movimento.

MAGIAS DE FOCO DOS CAVALEIROS DE ULTIMURO


Os Cavaleiros de Ultimuro usam magia poderosa em seus esforços para
lutar contra a perversidade. A magia de foco invocar o Juramento Carmesim
é única ao arquétipo de cavaleiro recuperador (página 95).

INVOCAR O JURAMENTO CARMESIM FOCO 2


INCOMUM EVOCAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal
Área cone de 6 metros
Brandindo sua arma e gritando a última linha do Juramento Carmesim, você solta uma
rajada de energia destrutiva na cor rubi. Você deve estar empunhando uma arma corpo
a corpo e deve executar o componente somático desta magia balançando a arma em
um arco descendente. Você causa o dano corpo a corpo normal de sua arma, incluindo
todos os bônus, penalidades, modificadores e propriedades apropriadas a cada criatura na
área da magia; elas devem tentar um salvamento básico de Fortitude. Uma criatura que
CAMPEÃ DE ULTIMURO falhar criticamente neste salvamento também sofre quaisquer efeitos adicionais que você
normalmente infligiria com o acerto crítico de sua arma; se a criatura que falhar criticamente
no salvamento também for imune a acertos críticos, ela simplesmente falha no salvamento.
Você pode converter todo o dano físico desta magia em dano positivo contra criaturas
mortas-vivas na área.

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LÂMINA SOLAR FOCO 2 relacionamentoS
GUIA DE
INCOMUM EVOCAÇÃO FOGO LUZ POSITIVO A Magaambya: Filantropos da academia
PERSONAGENS
Execução [two-actions] somático, verbal Magaambya estavam entre os primeiros
Área 18 metros; Alvos 1 criatura a responder à crise em Ultimuro, e ANCESTRALIDADES
Você dispara um raio de luz solar ardente de sua arma. Você deve estar empunhando eles estabeleceram assentamentos Humanos
uma espada ou lança para conjurar lâmina solar, e você executa o componente somático permanentes na cidade de Vellumis. Anões
desta magia com a arma. Faça uma rolagem de ataque de magia. O raio causa 1d4 de dano Embora questões como conflito de Elfos
de fogo. Se o alvo for maligno, o raio causa 1d4 de dano bondoso adicional e, se o alvo cultura e ressentimentos menores às
Gnomos
for morto-vivo, o raio causa 1d4 de dano positivo adicional (ambos os efeitos se aplicam vezes causem problemas, a maioria dos
Goblins
contra criaturas que sejam tanto mortas-vivas quanto malignas). Se você estiver em uma Cavaleiros de Ultimuro são gratos pela
área de luz solar brilhante e natural, aumente o tamanho de cada dado em um passo (de ajuda inesperada. Halflings
d4 para d6). Taldor: Os Cavaleiros de Ultimuro NOVAS
Sucesso Crítico O raio causa o dobro de dano. buscam ativamente alianças para apoiar ANCESTRALIDADES
Falha O raio causa o dano inteiro. sua causa. Entre seus aliados mais Hobgoblins
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4 de fogo, 1d4 bondoso e 1d4 positivo (ou 1d6 de cada próximos está a nação de Taldor, que Leshies
tipo de dano sob luz solar brilhante natural). ainda lembra orgulhosamente da primeira Povo Lagarto
Cruzada Radiante. Outros
LUZ DA REVELAÇÃO FOCO 2
INCOMUM ADIVINHAÇÃO LUZ REVELAÇÃO ORGANIZAÇÕES
Execução [two-actions] somático, verbal Magaambya
Área emanação de 9 metros Atiçadores
Duração 5 minutos Cavaleiros
Você emana uma aura luminosa, iluminando 9 metros de Infernais
raio com luz brilhante. Você e todos seus aliados Cavaleiros de
nesta área recebem +1 de bônus de estado em testes Ultimuro
de Percepção para detectar criaturas escondidas ou Sociedade
indetectadas, assim como objetos, portas e outras Pathfinder
coisas escondidas. Galeria de PdMs
Modelos de
EQUIPAMENTOS DOS CAVALEIROS DE ULTIMURO Tema
Os equipamentos a seguir estão disponíveis para
GLOSSÁRIO
os Cavaleiros de Ultimuro. O foucinho e o saiote
E ÍNDICE
reforçado são itens comuns.

ARMADURA GLORIOSA ITEM 14


RARO EVOCAÇÃO LUZ MÁGICO
Preço 4.500 po
Uso armadura vestida; Volume 4
Esta elegante armadura completa é gravada com imagens
heráldicas e nunca se mancha ou perde o brilho. A armadura
gloriosa é uma armadura completa +2 resiliente. Em batalha,
a armadura gloriosa emana luz brilhante em um raio de 3
metros, que inimigos veem como uma auréola cegante que
obscurece criaturas que não sejam o usuário. Quando
um inimigo olhar para o usuário, ele deve tentar um
salvamento de Vontade CD 33. O inimigo fica temporariamente
imune por 1 minuto.
Sucesso O inimigo não é afetado.
Falha Por 1 minuto, os aliados do usuário dentro da luz de 3
metros de raio emanada pela armadura gloriosa ficam
ocultados para o inimigo. Aliados permanecem
ocultados apenas enquanto continuarem dentro da
luz; se aliados entrarem na luz posteriormente,
eles também ficam ocultados.
Falha Crítica Como falha, exceto que os aliados do
usuário ficam escondidos do inimigo em vez de ocultados.
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez a cada 10 minutos; CRUZADA DE ULTIMURO
Efeito A armadura conjura santuário sobre você.

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figuras notáveis CAVALEIRO SINISTRO RUNA 8
Lorde-Vigia Ulthun II: O antigo líder INCOMUM ABJURAÇÃO ILUSÃO MÁGICO
de Ultimuro e suas forças armadas agora Preço 500 po
age como líder não oficial dos Sentinelas Uso gravada em uma armadura pesada
Radiantes. O paladino fica principalmente Uma armadura do cavaleiro sinistro mantém a identidade do usuário em segredo,
em Absalom para liderar o recrutamento permitindo que Recuperadores Carmesim passem entre oponentes sem serem prontamente
para a causa dos cavaleiros. desmascarados. O usuário recebe +1 de bônus de item em testes de Dissimulação.
Clarethe Iomedar: A prole não-binária Ativação [one-action] (visualizar); Efeito Com um pensamento, o usuário ativa o disfarce. Enquanto
da Sentinela Radiante Kalabrynne Iomedar, o disfarce da armadura do cavaleiro sinistro estiver ativo, qualquer insígnia ou estética
Clarethe herdou o talento de sua mãe para identificável da armadura é substituído por uma estética malévola genérica, como cravos ou
inspirar e sua perícia tática. Audaz e justa, faces demoníacas. Enquanto estiver disfarçado, considera-se que o usuário esteja sempre
embora impetuosa, a Anjo do Ocaso foi a tomando precauções contra sentido vital e, mesmo se uma criatura notar com sucesso o
primeira a realizar o Juramento Carmesim, portador com seu sentido vital, ela confunde o usuário com um morto-vivo a menos que tenha
e a paixão e coragem dela inspiram cada obtido um sucesso crítico em seu teste de Percepção ou que o portador obtenha uma falha
cavaleiro recuperador. crítica em um teste de Dissimulação ou Furtividade. Finalmente, enquanto estiver disfarçado,
Kalabrynne Iomedar: Kalabrynne é a a runa tenta neutralizar qualquer efeito que revelaria sua tendência. Em um sucesso na
cavaleira responsável por treinar os novos neutralização, em vez de anular o efeito, a runa faz o efeito perceber sua tendência como
recrutas dos Sentinelas Radiantes em maligna (mantendo qualquer componente ordeiro ou caótico de sua tendência).
Vellumis. Sua sabedoria e nobreza são os O usuário pode Dispensar o disfarce e, se a armadura do usuário for removida, o disfarce
exemplos aos quais os novos cavaleiros é automaticamente desativado.
vigilantes aspiram e ela serve como mãe
substituta para muitos escudeiros órfãos. ESTIGMA CARMESIM ITEM 9
INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO
Preço 700 po
Uso segurado em 1 ou 2 mãos; Volume 1
Estas espadas sinistras são decoradas com laca carmesim e servem
como conduítes perfeitos para o poder do Juramento Carmesim. A
primeira foi concedida a Clarethe Iomedar pelo patrono misterioso
que muitos Recuperadores acreditam ser um emissário de Ragathiel.
Um estigma carmesim é uma espada bastarda +1 impactante
sanguinária. Quando seu portador usa o estigma carmesim para
conjurar invocar o Juramento Carmesim (página 90), ele pode gerar
uma linha de 18 metros ou um cone de 9 metros em vez do cone normal
de 6 metros. Sempre que o usuário fosse infligir dano persistente de
sangramento em uma criatura morta-viva com o estigma carmesim, ele pode,
em vez disso, rodear a criatura com energia rubi, infligindo a mesma quantia
de dano persistente positivo em vez de dano persistente de sangramento.

FOUCINHO ITEM 0
Preço 14 pp; Dano 1d8 Ct; Volume 2; Mãos 2; Grupo haste; Traços alcance 3
metros, amplitude, derrubar, mortal d8
Um foucinho é similar a uma glaive, exceto que sua lâmina cortante está
ao longo do lado côncavo. Foucinhos são apreciados pelos Recuperadores
Carmesim para cortar através de ondas de zumbis. O foucinho é uma arma
corpo a corpo marcial.

LANÇA RADIANTE ITEM 15


INCOMUM BEM DIVINO EVOCAÇÃO FOGO LUZ
Preço 5.750 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2
Quando empunhada em batalha, estas lanças prateadas resplandecem com luz.
Uma lança radiante é uma lança de cavalaria +2 impactante maior flamejante
sagrada. Quando empunhada em batalha, a lança radiante emana luz brilhante em
um raio de 18 metros. Caso atinja um morto-vivo que seja especialmente vulnerável
MÍSTICA DE ULTIMURO à luz solar, a lança rebenta com lampejos de luz brilhante e o morto-vivo deve tentar
um salvamento de Fortitude CD 35. Se o ataque for um acerto crítico, o morto-vivo
usa o resultado um passo pior do que o resultado de seu salvamento.
Sucesso O morto-vivo não é afetado.
Falha O morto-vivo fica lento 1 por 1 rodada.

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Falha Crítica O morto-vivo fica lento 1 por 1 minuto. figuras notáveiS
GUIA DE
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você aponta a Avalorex: Este enigmático gnomo vidente
PERSONAGENS
lança para um oponente e brada, disparando um feixe com os efeitos de luz abrasadora emprega adivinhações para prevenir desas-
de 7º nível. tres, mas existem rumores de que ele observa ANCESTRALIDADES
e julga, de longe, cavaleiros em potencial. Humanos
SAIOTE REFORÇADO ITEM 0 Berivelle Brilhestrela: A campeã shelynita Anões
Preço 20 pp; Volume 1 que viaja por Avistânia recrutando aliados Elfos
Estes saiotes de placas de armaduras, também conhecidos como saiotes reforçados, são enquanto também ajuda meninas criadas
Gnomos
apreciados pelos Cavaleiros de Ultimuro por sua versatilidade e apelo estético. Um saiote como meninos, como ela mesma, a se abri-
Goblins
reforçado pode ser vestido com 2 ações de Interagir quando é usado junto a uma armadura rem a descobrirem o que realmente são.
leve ou média, ou como parte de vestir uma armadura pesada. Ileana Tessthake: Embora ela seja amal- Halflings
Quando usado com um camisão de malha, cota de malha, cota de escamas ou placa diçoada com vampirismo, a moralidade de NOVAS
peitoral, um saiote reforçado aumenta o bônus de item da armadura na CA em 1, piora a Ileana foi preservada pelo Juramento Car- ANCESTRALIDADES
penalidade por armadura em 1, reduz o limite de Destreza da armadura em 1, aumenta em mesim. Agora ela procura Hobgoblins
2 o valor de Força necessário para ignorar a penalidade em testes e reduzir a penalidade por uma cura. Leshies
na Velocidade e adiciona o traço barulhento. Isto também deixa a armadura um passo Povo Lagarto
mais pesada (de leve para média, ou de média para pesada), e você utiliza o bônus de Outros
proficiência apropriado para o tipo de armadura ajustado.
Alternativamente, quando vestir um saiote reforçado para substituir partes apropriadas ORGANIZAÇÕES
de uma meia armadura ou de uma armadura completa, reduza o bônus de item na CA em 1, Magaambya
diminua a penalidade por armadura em 1, diminua em 2 o valor de Força Atiçadores
necessário para ignorar a penalidade em testes e reduzir a penalidade Cavaleiros
na Velocidade, aumente o limite de Destreza da armadura em 1 e Infernais
adicione o traço barulhento à armadura. Um saiote reforçado Cavaleiros de
não concede qualquer benefício quando usado sozinho Ultimuro
ou com armaduras diferentes das listadas aqui. Sociedade
Pathfinder
SERRILHADA RUNA 10 Galeria de PdMs
INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO Modelos de
Preço 1.000 po Tema
Uso gravada em uma arma corpo a corpo cortante
GLOSSÁRIO
A lâmina de uma arma serrilhada se separa em dentes afiados irregulares que giram ao
E ÍNDICE
longo da lâmina. Quando causar dano cortante a uma criatura, a arma causa 1d4 de dano
adicional.
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você brande a arma e foca o poder dela, fazendo a lâmina
serrilhada zumbir enquanto gira a uma velocidade assustadora. No seu próximo acerto
com a arma neste turno que causar dano cortante, a runa serrilhada adiciona 1d12 de dano
em vez de 1d4, e então os dentes afiados voltam à sua velocidade comum.

SOPA DE ULTIMURO ITEM 1


INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
Preço 3 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação 1 minuto (Interagir)
Recuperadores Carmesim fazem esta sopa saborosa e saudável usando ervas que
confundem os sentidos dos mortos-vivos. Uma tigela de sopa de Ultimuro é
tão nutritiva quanto uma refeição completa. Além disso, por 1 hora depois de
consumir uma tigela de sopa de Ultimuro, você recebe +2 de bônus de item em
testes e CDs de Furtividade contra mortos-vivos.

Arquétipos dos
Cavaleiros de Ultimuro
Os arquétipos a seguir são incomuns, mas estão disponíveis para membros dos
Cavaleiros de Ultimuro (veja a barra lateral na página 65 para mais informações).
Personagens qualificados com o arquétipo sentinela de Ultimuro (Presságios
Perdidos: Guia de Cenário 59) podem selecionar uma destas dedicações mesmo sem
receber três talentos do arquétipo de sentinela de Ultimuro, e cada um dos talentos CLÉRIGO DE ULTIMURO
destes arquétipos preenche o requerimento especial da Dedicação de Sentinela
de Ultimuro a despeito de não ser do arquétipo de sentinela de Ultimuro.

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GANCHOS DE AVENTURA CAVALEIRO RECUPERADOR
Mantenha a Posição: Os PJs visitam Cavaleiros recuperadores passam boa parte de seu tempo entre os horrores das
uma aldeia que está sob ataque de ondas Terras Sepulcrais, resgatando os civis que ainda estão lá e contra-atacando os
de mortos-vivos. Os PJs devem segurar agentes do Tirano Sussurrante. Atingir estes objetivos requer a adoção de táticas
o ataque ou escoltar os aldeões até a sutis, com um foco em furtividade e sobrevivência.
segurança, e então buscar a fonte dos
mortos-vivos e acabar com a ameaça. DEDICAÇÃO DE CAVALEIRO RECUPERADOR TALENTO 6
Novos Recrutas: Os Recuperadores INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO
Carmesim solicitam ajuda dos PJs para Pré-requisitos treinado em Furtividade e Sobrevivência, qualquer tendência não-maligna,
seu esforço de guerra. Os PJs podem membro dos Cavaleiros de Ultimuro de posto cavaleiro
precisar atuar como batedores e fazer Você realizou o Juramento Carmesim e se tornou um membro pleno dos Recuperadores Carmesim.
reconhecimento, localizar um artefato Você recebe proficiência especialista em Furtividade e Sobrevivência. Sempre que rolar um
ou local importante ou proteger aliados sucesso em um salvamento contra uma habilidade especial de um morto-vivo, trate o resultado
dos cavaleiros. como um sucesso crítico. Isto se aplica a quaisquer habilidades originadas de ser um morto-vivo,
incluindo as magias inatas dessas criaturas (mas não suas magias espontâneas ou preparadas).
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido pelo
menos dois outros talentos do arquétipo de Cavaleiro Recuperador.

INVOCAR O JURAMENTO CARMESIM TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Recuperador
Você pode invocar o Juramento Carmesim para liberar rajadas de energia rubi de sua
arma. Você recebe a magia de foco invocar o Juramento Carmesim. Se você já não possuir
uma, você recebe uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco, que você pode recuperar
usando a atividade Refocar para recitar o Juramento Carmesim e meditar sobre
seus ensinamentos; se já possuir uma reserva de foco, aumente em 1 a quantidade
de Pontos de Foco em sua reserva de foco. Suas magias de foco de cavaleiro
recuperador são magias divinas; quando receber este talento, você se torna
treinado em ataques de magias e CDs de magias divinas.

SOBREVIVENTE DA DESOLAÇÃO TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Recuperador
Você recebe +2 de bônus de circunstância em salvamentos contra
eventos climáticos sobrenaturais ou perigos ambientais ocorrendo em
regiões de pragas ou devastadas sobrenaturalmente de outra forma. Se
rolar um sucesso em um salvamento contra um efeito destes, trate
o resultado como um sucesso crítico; se rolar uma falha crítica,
trate o resultado como uma falha. Isto não se aplica a eventos
sobrenaturais criados ou direcionados por efeitos ativos, como
magias que criam clima anômalo ou áreas perigosas.

CEIFADOR DO REPOUSO TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Recuperador, proficiência mestre em
uma arma
Sua perícia e fervor permitem que você perfure as defesas dos mortos-
vivos e explore as fraquezas deles. Quando fizer um ataque usando uma
arma em que possua proficiência mestre e acertar uma criatura morta-
viva, ignore 5 pontos das resistências da criatura, e as fraquezas dos
mortos-vivos são 2 pontos maior contra seus ataques.

LÂMINA DO JURAMENTO CARMESIM [two-actions] TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Recuperador
CAVALEIRA RECUPERADORA Você convoca o Juramento Carmesim para punir mortos-vivos e, depois,
faz um Golpe com arma ou desarmado contra um oponente morto-vivo.
O Golpe causa dois dados extras de dano de arma e você pode converter
todo o dano físico do ataque em dano positivo.

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CAVALEIRO VIGILANTE o juramento carmesim
GUIA DE
Inspirando-se com as histórias heroicas da Cruzada Radiante, os cavaleiros Nós juramos com as vozes frias como a morte.
PERSONAGENS
vigilantes se erguem como corajosos exemplos de honra e moralidade. Enquanto o corpo ainda respire e suporte,
Não permitiremos que os mortos perdurem, ANCESTRALIDADES
DEDICAÇÃO DE CAVALEIRO VIGILANTE TALENTO 6 Nem que nossas terras verdejantes maculem, Humanos
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO Nós não devemos vacilar, não devemos ceder, Anões
Pré-requisitos treinado em Religião, qualquer tendência bondosa, membro dos Cavaleiros Mas cortá-los e fazê-los arder, Elfos
de Ultimuro de posto cavaleiro Nós juramos pelas muralhas de Vigília a ruir,
Gnomos
Você é dedicado à causa dos Sentinelas Radiantes. Você recebe proficiência especialista Nosso Juramento Carmesim: O Tirano irá cair!
Goblins
em Religião. Quando estiver entre um aliado e um oponente e fosse fornecer cobertura
menor para o seu aliado contra os ataques do oponente, você gira para atrapalhar ainda Halflings
mais, fornecendo cobertura normal. NOVAS
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido pelo ANCESTRALIDADES
menos dois outros talentos do arquétipo de Dedicação de Cavaleiro Vigilante. Hobgoblins
Leshies
IDEALISMO INABALÁVEL TALENTO 8 Povo Lagarto
ARQUÉTIPO Outros
Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Vigilante, especialista em salvamentos de Vontade
Sua fé e esperança não podem ser abalados e você não fugirá enquanto houver vidas em ORGANIZAÇÕES
jogo. Você recebe +1 de bônus de circunstância em salvamentos contra efeitos de medo Magaambya
e emoção que infligem desespero. Quando fosse sofrer a condição fugindo, você pode Atiçadores
escolher ficar no lugar e ficar atordoado pela duração do efeito, o que impede lhe impede Cavaleiros
de correr, mas o permite reingressar na luta mais rapidamente quando o efeito acabar. Infernais
Cavaleiros de
SUPORTAR O TOQUE DA MORTE [reaction] TALENTO 8 Ultimuro
ARQUÉTIPO Sociedade
Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Vigilante, especialista em armadura média Pathfinder
ou pesada Galeria de PdMs
Acionamento Um morto-vivo o atingiu com um ataque desarmado. Modelos de
Requerimentos Você está usando uma armadura média ou pesada com a qual Tema
possua proficiência especialista.
GLOSSÁRIO
Sua convicção redireciona o ataque do morto-vivo pela sua armadura e, então,
E ÍNDICE
inofensivamente para longe. Você adquire resistência 5 a dano físico e resistência 10 a
dano negativo contra o ataque acionador. Você recebe +2 de bônus de circunstância
em qualquer salvamento contra efeitos do ataque natural do morto-vivo; se rolar
um sucesso no salvamento, trate o resultado como um sucesso crítico.

CAVALEIRO EM ARMADURA BRILHANTE TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Vigilante, especialista em armaduras
leves, médias ou defesa sem armadura; treinado em armaduras pesadas
Como um cavaleiro em armadura brilhante, você treina diariamente na
armadura mais pesada, expandindo sua especialização em armaduras
pesadas. Você recebe proficiência especialista em armaduras pesadas.

ÉGIDE DE ARNISANTE [two-actions] TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo, Dedicação de Cavaleiro Vigilante,
mestre em Religião
Requerimentos Você está empunhando um escudo.
Inspirado pelo conto de Arnisante, você transforma seu escudo em uma proteção
mágica. Até o início do seu próximo turno, você ganha a seguinte reação:
Absorver na Égide [reaction] (manuseio) Acionamento Um inimigo conjura uma
magia em você ou em um aliado a até 4,5 metros de você; Efeito Você interpõe
a proteção de seu escudo contra a magia. Faça um teste de neutralização
utilizando seu modificador de Religião como seu modificador de neutralização. Em CAVALEIRO VIGILANTE
um sucesso, a magia é neutralizada, seu escudo sofre dano igual a quatro vezes o
nível da magia que ele absorveu e dispersa a energia mágica. Em uma falha, o escudo
sofre dano igual a duas vezes o nível da magia.

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A Magaambya
Fundada pelo Velho Mago Jatembe e seus Dez Guerreiros
Isso também é verdade para a magia, onde a tradição
magaambyana de inclusão se torna um verdadeiro
sincretismo. O Velho Mago Jatembe viu a convergência de
Mágicos durante a Era da Angústia, a academia Magaambya todas as magias, independentemente das tradições em que são
foi um farol de ordem e aprendizado por mais de 8.000 anos. A baseadas. Esta confluência entre diferentes essências místicas
academia está localizada em Nantambu, no oeste da Vastidão se tornou a chave da magia idílica, a mescla magaambyana
Mwangi, perto do Fluxo Buunta, a sudoeste do Lago Ocota. entre o primal e o arcano. Os magaambyanos trabalharam
E a Magaambya contemporânea amplia o legado de Jatembe sobre o trabalho de seu fundador para ampliar as técnicas
para além das comunidades mwangis. Desenvolvimentos mágicas e, por isso, sempre estiveram na vanguarda da teoria
recentes atraíram os membros principalmente para Avistânia, e da aplicação mágica.
mas eles obtêm e espalham o conhecimento, melhoram relações Entretanto, colocar esta filosofia magaambyana em
diplomáticas e promovem a segurança por todo Golarion. prática tem seus desafios. Combinar diferentes essências
A Magaambya ensina uma abordagem inclusiva em mágicas requer grande esforço e muito estudo, assim como
todos os seus empreendimentos. Isto é mais evidente em a diplomacia equitativa. Os estudantes da Magaambya
Nantambu, onde a educação sai dos terraços em mosaicos valorizam a construção de um consenso e de encontrar um
coloridos das torres da academia e alcança as ruas. A meio termo, e os magaambyanos têm o cuidado de dar voz
academia abriga uma coleção impressionante de documentos a cada participante da negociação. Eles também garantem
e uma boa quantidade de salas de aula de teto elevado, que sua aquisição de conhecimento cultural não apague nem
mas os magaambyanos dizem que o conhecimento mais danifique a cultura da qual deriva. O trabalho consciente
importante é aprendido dentro da comunidade. Estudantes é demorado e difícil, mas milênios de proeminência
frequentemente são vistos discutindo os pontos mais magaambyana demonstram seu valor.
refinados da magia enquanto fazem manutenção nos canais A Magaambya foca o aprendizado em cinco faculdades
de Nantambu ou ajudam um fazendeiro com a colheita. Eles principais, conhecidas como ramos. Embora a maioria dos
aprendem diplomacia através das negociações que têm ligado empreendimentos magaambyanos sejam colaborativos com,
Nantambu às outras comunidades mwangis por milênios. pelo menos, um membro de cada ramo, membros de ramos
Para um magaambyano, o mundo é uma sala de aula e, individuais tendem a possuir áreas de especialização similares.
embora muitos prefiram um caminho mais pragmático para Escribas da Chuva exploram novos territórios e garantem
melhorar a comunidade, eles sabem que múltiplos caminhos que continuem acessíveis para futuros viajantes. Eles mapeiam e
levam à obtenção de conhecimento. gerenciam áreas selvagens, estabelecem e mantêm infraestrutura

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GUIA DE
PERSONAGENS

ANCESTRALIDADES
Humanos
Anões
Elfos
Gnomos
Goblins
Halflings

NOVAS
ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
Leshies
Povo Lagarto
Outros

ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
Pathfinder
Galeria de PdMs
Modelos de
Tema
e guiam viajantes. Eles também são apuradamente cientes do presença magaambyana significativa. Magaambyanos se
GLOSSÁRIO
equilíbrio, tanto natural quanto social. unem aos Cavaleiros de Ultimuro em ações defensivas para
E ÍNDICE
Embora forasteiros classifiquem os Galhos Esmeralda proteger patrulhas, assim como avanços de pesquisa nas
como espiões, magaambyanos se opõem ferozmente a esta Terras Sombrias. O ressurgimento dos tassilonianos traz
categorização. Em vez disso, veem o ramo de aquisição de tanto conhecimento antigo quanto novas nações a Varísia.
inteligência como um baluarte contra crises. Membros vivem A Magaambya está incerta quanto à suposta benevolência
dentro das comunidades para aprender práticas culturais de Sorshen e enviou um contingente liderado por um Galho
e identificam as necessidades em potencial dos residentes. Esmeralda ao porto eurythniano de Muralha de Salmoura.
Eles geralmente não buscam influenciar eventos locais em Estes adeptos mantêm um dedo cauteloso no pulso da
benefício da Magaambya; em vez disso, desejam genuinamente aclimatação tassiloniana à Avistânia contemporânea.
aprimorar as comunidades em que estão inseridos. Portadores da Cascata e Escribas da Chuva lideram esforços
Magos da Tempestade Solar defendem as propriedades da na Cicatriz de Sarkoris, onde ajudam a dispersar demônios e
Magaambya, seus membros e aliados. Sendo mais protetores a investigar efeitos materiais de enormes forças extraplanares
do que guerreiros, Magos da Tempestade Solar encerram libertadas pelo fechamento da Ferida do Mundo.
conflitos usando magias e diálogo. Histórias interessantes, talento mágico e altruísmo são
Membros academicamente focados dos Portadores da atrativos para membros em potencial, e o prestígio da escola atrai
Cascata são dedicados ao avanço da teoria mágica. Sua muitos futuros estudantes, especialmente da Vastidão Mwangi.
abordagem filosófica da magia alcança outras tradições A Magaambya também apela para os que preferem uma
mágicas, mas ainda possui uma inclinação prática. educação autodirecionada, menos regimentada. Um pretenso
Membros dos Uzunjati, o mais velho ramo da Magaambya, estudante frequentemente nota um broche magaambyano
são mantenedores da paz e guardiões de milhares de distinto — a insígnia Magaambya, frequentemente com
traduções narrativas. O nome deles é uma antiga palavra motivos animais e às vezes colorida para mostrar afiliação a
mwangi para uma história ou coleção de conhecimento. um ramo — e pergunta sobre a associação. Tais indivíduos
Uzunjati tecem contos cativantes, demonstrando lições que só precisam conquistar o respeito de um magaambyano para
eles aplicam à diplomacia. potencialmente ser patrocinado e admitido. Uma vez admitido,
O foco dos magaambyanos no conhecimento e na os membros partilham livremente os recursos da Magaambya
segurança os atraiu para Avistânia, onde eventos recentes uns com os outros, como tomos mágicos, registros culturais
potencialmente tiveram efeitos globais. Nas Terras Sepulcrais, e documentos que eles têm protegido desde a aurora da
a cidade enegrecida pelo fogo de Vellumis agora abriga uma civilização humana pós-Queda de Terra.

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Dentro da Magaambya
A Magaambya aceita qualquer um que possa provar suas boas intenções e que
mereça a confiança de um magaambyano. Embora não seja muito hierarquizada, a
Magaambya divide a associação em postos baseado em conhecimento e aptidão
comprovada: iniciado, discente, proficiente, orador do saber e instruído. O avanço
magaambyano ostenta pouca semelhança com outras carreiras acadêmicas avistanesas
ou taldanas. Aulas no sentido tradicional são infrequentes, e os estudantes, em vez
disso, aprendem através de um tipo de aprendizado com uma variedade de membros
magaambya de posto mais elevado. O primeiro destes aprendizados é o Emolumento, um período
NB ENORME ACADÊMICA de serviço público. Estudantes tradicionalmente completam o Emolumento na própria
Defensores comunitários de academia em Nantambu, mas conforme a Magaambya se expande, seus membros
conhecimento e magia antiga podem ser encontrados completando seu Emolumento em uma miríade de lugares.
Escopo e Influência regional (Garunde, Independentemente da localização, aprender como atender as necessidades da
particularmente na Vastidão Mwangi; comunidade é a primeira lição, e a mais importante.
preeminente), territorial (Terras Sepulcrais; Iniciados são os que estão no processo de completar o Emolumento. A Magaambya
a Cicatriz de Sarkoris; moderada) acredita que biografias diversas levam a uma comunidade mais forte, então, qualquer um
Objetivos avançar a teoria mágica, pode se aplicar à iniciação. Magaambyanos ativamente interessados em recrutar novos
construir e proteger a comunidade, estudantes também vagam pela Vastidão Mwangi, buscando os que possuem interesse
incentivar a paz e a cooperação, prover em magia e trazendo eles à cidade de Nantambu — em muitas aldeias próximas, enviar
pelo bem comum, espalhar conhecimento crianças para estudar na Magaambya é uma tradição antiga. Aspirantes peticionam
Sede Nantambu, Vellumis a um patrocinador magaambyano existente e, se um candidato parecer apropriado,
Membros Principais Aengasi Videsolo, um proficiente conduz uma entrevista mais completa, idealmente com testemunhas
Alto Mago Solar Oyamba, Demuwe dentre colegas ou familiares do candidato. Uma entrevista bem-sucedida pode levar
Gwaro, Jacinto Risonho, Janatimo, Lira à aceitação, que inclui um símbolo da aprovação do proficiente para que se saiba
Feltrell, Velho Mago Jatembe quem concedeu a associação ao iniciado. Iniciados executam trabalho manual, auxílio
Aliados Gozreanos, Cavaleiros de acadêmico e outras tarefas diárias típicas nas comunidades em que estão hospedados
Ultimuro, Mwangis, nethysianos, (mesmo membros de posto elevado participam destas tarefas ocasionalmente, sabendo
Sociedade Pathfinder, pharasmitas, que este trabalho os mantém em contato com a realidade). Em troca, é permitido aos
Incentivadores de Tempestades iniciados comparecer em aulas organizadas, acesso às bibliotecas da Magaambya
Inimigos Consórcio Áspide, cultos e a receber aconselhamento. Esta prática incentiva a comunidade e capacita um
de lordes demônios, mzalis, usaros, o aprendizado incidental que vem com a cooperação.
Caminho Sussurrante Discentes são iniciados que completaram o Emolumento e se provaram merecedores
Recursos contatos, influência, itens a seus pares, que o recomendam a um magaambyano de posto mais elevado
mágicos, treinamento para o avanço. O Emolumento tradicionalmente demora cinco estações, embora
Requerimentos de Associação magaambyanos de fora de Nantambu tenham começado a acelerar o processo de
conquistar o respeito de um acordo com as capacidades do iniciado e outros fatores. As responsabilidades de
magaambyano e passar por uma um discente envolvem organizar esforços de trabalho, auxiliando na logística dos
entrevista de ingresso estudos de campo e a organizar aulas. Para esta última, espera-se que os discentes
Tendências Aceitas NB (qualquer reconheçam uma necessidade educacional e organize as coisas para que seja saciada;
não-maligna) aulas agendadas regularmente são incomuns. Discentes podem acompanhar estudos
Valores altruísmo, história como uma de campo ou receber mentoria de membros de posto mais elevado. Discentes
orientação para o futuro, aptidão mágica, tradicionalmente também são o primeiro posto a começar o estudo das técnicas
paciência, pragmatismo, contar histórias, sincréticas idílicas. Por último, para direcionar seu desenvolvimento futuro, discentes
sede por conhecimento, aprender com estabelecem uma afiliação com um dos cinco ramos.
os outros Proficientes acumularam conhecimento prático, cultural e acadêmico o suficiente
Anátema egoísmo imprudente, para serem benefícios autodirecionados para a Magaambya. Não é necessário
desrespeito por uma cultura ou tradição, talento mágico para alcançar este posto — a Magaambya possui uma visão
violência desnecessária ampla sobre educação e capacidade — embora muitos de seus membros possuam
aptidão mágica. Proficientes direcionam projetos especiais e organizam operações
de campo, tanto para avançar com o próprio treinamento quanto para ensinar
membros de posto mais baixo. Com a liberdade de se autodirecionar, proficientes
são o primeiro posto a realizar a orgulhosa tradição magaambyana de fazer com
que pretensos pupilos os rastreiem em campo — a jornada, dizem os proficientes,
é uma excelente professora.
Oradores do saber demonstram maestria nas técnicas magaambyanas. Isto inclui
magia — até agora, apenas conjuradores receberam o posto de oradores do saber.
Eles são os líderes de suas comunidades, cujo poder mágico, habilidades práticas e
conhecimento amplo significam que podem lidar com uma variedade de problemas
em potencial. Eles supervisionam os esforços magaambyanos em uma região

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GUIA DE
PERSONAGENS

ANCESTRALIDADES
Humanos
Anões
Elfos
Gnomos
Goblins
Halflings

NOVAS
ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
Leshies
Povo Lagarto
Outros

ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
Pathfinder
Galeria de PdMs
Modelos de
Tema

GLOSSÁRIO
ou direcionam linhas de estudo. A maioria trabalha com forma indesejada. A máscara serve como foco da magia
E ÍNDICE
objetivos amplos, como fomentar alianças, estabelecer rotas de do discente ligando os reinos físico e espiritual, fazendo a
transporte ou buscar grandes teoremas mágicos. máscara ganhar vida e mente própria. Conforme o discente
Os instruídos são os líderes dos cinco ramos. Eles se continua a crescer, seu espírito deixa mais e mais marcas
voluntariam para suas posições, mas um pretenso candidato na máscara, até que ela abrigue o verdadeiro eu mágico
só é elevado à posição com a aprovação dos outros do discente. Quando isto ocorre, o elo entre máscara e
instruídos e da maioria dos magaambyanos. Os instruídos discente não pode ser rompido a menos que a máscara seja
são indivíduos poderosos e atenciosos que reconhecem a destruída, libertando a face espiritual do discente de volta
importância de sua posição. para seu corpo. Um efeito colateral deste processo é que
o eu espiritual magaambyano, normalmente limitado a
MÁSCARAS MAGAAMBYANAS aparecer apenas em sonhos e visões sobrenaturais, recebe
Quando um estudante magaambyano alcança o posto de muito mais poder sobre o mundo — e sobre os próprios
discente, ele recebe o direito de usar uma máscara pessoal magaambyanos. Embora o discente possa controlar a
que é reconhecida pelos professores e por outros estudantes máscara, ela também pode exercer sua influência sobre
da academia. Esta máscara é uma representação abstrata ele ou até mesmo se manifestar como um familiar (veja o
da magia exterior que o discente escolhe se focar, da talento Máscara Familiar, na página 101). Isto às vezes pode
magia interior que é uma parte intrínseca do discente e da parecer um problema para os que testemunham o evento
verdadeira face espiritual dele, simbolizando uma mescla das pela primeira vez, pois a personalidade estranha contida no
quatro essências da magia. Estas máscaras quase sempre têm interior pode parecer uma pessoa completamente diferente
a forma de animais, pois a verdadeira forma destes conceitos do discente, mas para os magaambyanos, a máscara é
é tanto impossível de retratar no mundo material quanto simplesmente outra face do estudante.
pessoal demais para partilhar com os outros. Nem todo magaambyano escolhe usar uma máscara;
A máscara começa como uma mera construção de alguns preferem contatar seu eu espiritual da forma antiga,
madeira e tinta, esculpida na forma de um animal com enquanto outros se sentem desconfortáveis ao permitir
que o discente sinta uma poderosa conexão; embora que algo tão pessoal seja visto por outros, mesmo em
alguns estudantes escolham animais mais prestigiados forma abstrata. Outros, como os guerreiros mágicos da
em vez dos de importância pessoal, isto frequentemente Magaambya, entregam sua identidade inteira à máscara,
resulta na magia da máscara ficando irregular e agindo de disfarçando cada outro aspecto seu.

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RELACIONAMENTOs Opções Magaambyanas
Cavaleiros de Ultimuro: Magaambyanos Magaambyanos aprendem técnicas para colher o poder das opções a seguir.
trabalham junto com os Sentinelas
Radiantes para defender as terras recém- MAGIAS IDÍLICAS
ameaçadas pela não-morte. Eles também Através de muito estudo, magaambyanos podem mesclar a conjuração arcana e primal.
se juntam aos Recuperadores Carmesim em Magias idílicas são magias das listas de magia arcana ou primal. Você não recebe novas
avanços nas Terras Sepulcrais, onde ambos magias idílicas através dos meios habituais em que normalmente ganha magias; em vez
estudam a magia única deixada pelo Fogo disso, você só ganha novas magias idílicas e novos níveis de magias idílicas através de
Radiante de Tar-Baphon. talentos. Magias idílicas são preparadas e conjuradas como as outras magias concedidas
Sociedade Pathfinder: O envolvimento da por sua classe; por exemplo, um mago que ganhe magias idílicas as adicionariam à sua
Sociedade em assuntos ao redor de Golarion lista de magias e ao seu grimório, enquanto um feiticeiro as adicionaria à sua lista de
— às vezes com resultados perturbadores — magias e ao seu repertório de magias. Se possuir mais de uma classe conjuradora arcana
é uma fonte de tensão interoraganizacional. ou primal, você adiciona suas magias idílicas a todas estas classes.
Ainda assim, os contatos e o conhecimento Cada vez que conjurar uma magia idílica, você decide se ela é uma magia arcana
da Sociedade ocasionalmente levam à ou primal. Você não pode elevar uma magia idílica além de seu nível máximo de
empreendimentos conjuntos com magia idílica, mesmo se possuir espaços de magia de nível superior, e não pode
os magaambyanos. selecionar uma magia idílica como uma magia emblemática.
Cada vez que avançar um nível e aprender novas magias, e cada vez que receber um
talento idílico, você pode trocar uma de suas magias idílicas antigas por uma magia
idílica diferente do mesmo nível; isto ocorre além de qualquer troca feita pela sua classe,
como através da habilidade de classe repertório de magias de um feiticeiro. Você também
pode trocar magias idílicas retreinando durante seu recesso. Se possuir um grimório,
quando trocar uma magia idílica, você perde completamente a magia de seu grimório.

ITEM MÁGICO MAGAAMBYANO


O item mágico a seguir é incomum, mas personagens que sejam magaambyanos
de, pelo menos, posto de discente possuem acesso a ele (veja a barra lateral na
página 65). PJs que comecem o jogo como membros da Magaambya normalmente
começam no posto de discente.

CAJADO-PERGAMINHO ITEM 1
INCOMUM MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 12 po
Uso empunhado, 1 mão; Volume 1
Uma faixa de madeira flexível envolve a cabeça deste esguio cajado de mogno. A Magaambya
criou os primeiros cajados-pergaminhos há milênios, e até mesmo os poucos cajados-
pergaminhos encontrados fora da organização frequentemente incorporam a
iconografia magaambyana como homenagem à sua origem.
Um cajado-pergaminho serve como arma da mesma forma que um cajado comum e
pode ser aprimorado através de runas como qualquer outro cajado. Além disso, se for
capaz de criar pergaminhos mágicos, você pode inscrever um único pergaminho na cabeça
do cajado pelo mesmo custo de Manufaturar um pergaminho normal. Se necessário,
você pode embutir no cajado o foco mágico necessário como parte da mesma atividade
para Manufaturar. Desde que esteja segurando o cajado, você pode conjurar a magia presente
na cabeça dele. Conjurar a magia escrita funciona como conjurar de um pergaminho, mas você
pode executar os componentes necessários com o cajado, mesmo se não possuir uma mão livre.
Uma vez que tenha conjurado a magia inscrita, qualquer foco material continua
embutido no cajado até que seja removido com uma ação de Interagir.
O cajado pode possuir um único pergaminho por vez. Se inscrever um novo pergaminho antes
de conjurar a magia anterior, você substitui a magia existente e remove qualquer foco material
anterior como parte da atividade de Manufaturar feita para escrever o novo pergaminho.

HABILIDADE DA MÁSCARA FAMILIAR


A habilidade a seguir só está disponível para máscaras familiares (página 101).
Máscara Parada: Quando estiver na forma de máscara, seu familiar pode esconder
MAGA DA TEMPESTADE SOLAR suas qualidades obviamente sobrenaturais para se passar por uma máscara simples.
Ele não precisa Personificar para enganar um olhar casual, e recebe +4 de bônus de
circunstância na CD de Dissimulação dele contra um observador ativo Procurando ou
estudando-o de outra forma.

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Arquétipos Magaambyanos relacionamentoS
GUIA DE
Os arquétipos a seguir representam muitos magaambyanos. Estes arquétipos Caminho Sussurrante: A nefasta
PERSONAGENS
são incomuns, mas personagens que sejam magaambyanos com pelo menos organização pratica necromancia para
posto de discente possuem acesso a eles (veja a barra lateral na página 65 para fins vis e desmantela comunidades ANCESTRALIDADES
mais informações). PJs que comecem o jogo como membros da Magaambya por dentro — algo antiético na filosofia Humanos
normalmente começam no posto de discente. magaambyana. A recente presença Anões
da Magaambya nas Terras Sepulcrais Elfos
DISCENTE MAGAAMBYANO significa confrontos constantes com o
Gnomos
Discentes magaambyanos se tornaram membros plenos da Magaambya e Caminho Sussurrante, e agentes do Galho
Goblins
começaram a aprender os segredos da universidade. Nem todos os discentes Esmeralda estão alertas para qualquer
magaambyanos necessariamente possuem este arquétipo, e este arquétipo não sinal de seu adversário insidioso. Halflings
representa as habilidades de todos os discentes; em vez disso, este arquétipo NOVAS
representa muitos dos que se afiliaram a um ramo e buscam o posto de proficiente. ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
DEDICAÇÃO DE DISCENTE MAGAAMBYANO TALENTO 2 Leshies
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO Povo Lagarto
Pré-requisitos treinado em Arcanismo ou Natureza, membro da Magaambya de posto discente Outros
Você devota boa parte de seus estudos à magia idílica. Você recebe a habilidade de
conjurar um único truque mágico arcano ou primal à sua escolha (como ORGANIZAÇÕES
o normal para truques mágicos, ele é elevado a um nível de magia igual Magaambya
à metade do seu nível arredondada para cima). Se ainda não era, Atiçadores
você se torna treinado em CDs de magia e rolagens de ataques de Cavaleiros
magias da tradição escolhida, com Inteligência como seu atributo de Infernais
conjuração se escolher a tradição arcana ou Sabedoria como seu atributo Cavaleiros de
de conjuração se escolher a tradição primal. Ultimuro
Independentemente de escolher um truque mágico arcano ou primal, Sociedade
você se torna treinado em Arcanismo ou Natureza, ou especialista em Pathfinder
uma dessas perícias na qual já seja treinado. Galeria de PdMs
Quando receber este talento, escolha se associar aos Escribas da Chuva, Modelos de
Galhos Esmeralda, Magos da Tempestade Solar, Portadores da Cascata ou Tema
Uzunjati. Isto concede talentos adicionais disponíveis apenas àquele ramo.
GLOSSÁRIO
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação além de Dedicação de
E ÍNDICE
Orador Idílico até ter recebido pelo menos dois outros talentos do arquétipo de Discente
Magaambyano ou de orador idílico.

MÁSCARA FAMILIAR TALENTO 4


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Discente Magaambyano
Sua máscara assume uma personalidade própria, permitindo que sirva como seu familiar.
Embora você ainda possa usá-la como máscara, você pode soltá-la de seu rosto e conceder
uma forma corporal de luz colorida que permite que ela se mova; normalmente, esta é
uma forma em miniatura do animal representado na máscara. Soltar e prender o familiar
para transformá-lo é uma atividade duas ações. Mesmo na forma de máscara, o familiar
pode se mover ao redor do rosto de seu mestre e falar com uma voz distinta (se falar). Ela
é facilmente reconhecida como mais que uma simples máscara a menos que o familiar
obtenha sucesso em um teste de Dissimulação para Personificar uma máscara. Além de
sua aparência e o fato de que pode ser usada, ela funciona como qualquer outro familiar.
Sua máscara familiar possui acesso à habilidade de familiar Máscara Parada (página 100).

COSTUME DO GALHO ESMERALDA TALENTO 6


ARQUÉTIPO PERÍCIA
Pré-requisitos Dedicação de Discente Magaambyano, afiliado aos Galhos Esmeralda,
especialista em Sociedade
Você está confortável e socialmente capacitado em quase qualquer contexto cultural.
Quando usar a perícia Sociedade para Subsistir, se rolar uma falha crítica, trate o
resultado como uma falha; se rolar um sucesso, trate o resultado como um sucesso
DISCENTE MAGAAMBYANO
crítico; e se rolar um sucesso crítico, você consegue fornecer para outra criatura
adicional. Além disso, quando você tenta um teste de Sociedade para Recordar
Conhecimento sobre as práticas culturais e rola uma falha crítica, trate como uma falha.

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figuras notáveis FLEXIBILIDADE DOS PORTADORES DA CASCATA [free-action] TALENTO 6
Aengasi Videsolo: Uma Maga da ARQUÉTIPO METAMÁGICO
Tempestade Solar discente que ajudou Pré-requisitos Dedicação de Discente Magaambyano, afiliado aos Portadores da Cascata
a defender a caravana de contingente Frequência uma vez por dia
da Magaambya em sua longa jornada Requerimentos Você ainda não agiu no seu turno.
de Garunde. Ela agora lidera uma das Você convoca seu treinamento de Portador da Cascata para ajudá-lo a ajustar uma magia
patrulhas regulares de Vellumis. à situação atual. Até o final do seu turno, você recebe um único talento metamágico da
Alto Mago Solar Oyamba: O instruído classe druida ou da classe mago que não possua um requerimento de nível maior que a
Mago da Tempestade Solar há muito metade do seu nível.
mantém a Magaambya funcionando
perfeitamente e preservando suas alianças. MÁSCARA FAMILIAR ADAPTATIVA TALENTO 6
Ele espera estender esta paz para Avistânia. ARQUÉTIPO
Demuwe Gwaro: Um orador do saber Pré-requisitos Máscara Familiar
Portador da Cascata, Demuwe supervisiona Sua máscara familiar se adapta rapidamente à forma material, permitindo-a ganhar mais
a pesquisa da poderosa magia das Terras habilidades de familiar e mestre. Você seleciona quatro habilidades de mestre e familiar
Sepulcrais, com uma por dia em vez de duas.
máscara com chifres de
alce presa na cintura. NARRAÇÃO UZUNJATI [one-action] TALENTO 6
ARQUÉTIPO CONCENTRAÇÃO PERÍCIA
Pré-requisitos Dedicação de Discente Magaambyano, afiliado aos Uzunjati, especialista
em uma perícia com Recordar Conhecimento
Você conta uma história rápida ou começa um conto maior. Isto é mais útil quando
você quer provar sua credibilidade erudita ou impressionar alguém rapidamente. Role
um teste com uma perícia que possa ser usada para Recordar Conhecimento na qual
possua proficiência especialista, usando o resultado para a ação Performar (Livro
Básico 251). Como Performar, Narração raramente possui um efeito próprio, mas
pode influenciar a CD de testes de Diplomacia subsequentes feitos contra
os observadores — ou até mesmo mudar as atitudes deles — se o MJ julgar
apropriado. Esta ação não é uma Performance e não pode ser usada no lugar
de qualquer coisa que requeira que você Performe.

REDIRECIONAMENTO DA TEMPESTADE SOLAR [one-action] TALENTO 6


ARQUÉTIPO METAMÁGICO
Pré-requisitos Dedicação de Discente Magaambyano, afiliado aos Magos da
Tempestade Solar
Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia de um de seus espaços de magia que cause
dano a outras criaturas, você pode dobrar parte da energia ofensiva da magia, protegendo
aliados na área e aprimorando suas próprias defesas
contra certos oponentes. Selecione qualquer
quantidade de alvos da magia e reduza o dano da
magia nesses alvos por uma quantidade igual ao
nível da magia. Até o seu próximo turno, quando
um desses alvos causar dano a você, o dano é
reduzido em duas vezes o nível da magia.

SUSTENTO DO ESCRIBA DA CHUVA TALENTO 6


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Discente
Magaambyano, afiliado aos Escribas da Chuva
Você usa o poder da sua magia Escriba da
Chuva para atrair um fluxo de poder primal para
lhe sustentar. Você não precisa comer ou beber e
POVO-FELINO precisa de apenas 6 horas de descanso para se sentir
PORTADOR DA CASCATA descansado. Você ainda deve descansar pelo menos 8
horas e gastar 1 hora de preparação para recuperar recursos
utilizáveis apenas por uma quantidade limitada de vezes por dia, como
espaços de magia.
Você pode usar o poder primal para ficar acordado e alerta enquanto descansa
seu corpo e sua mente, recebendo os benefícios completos de 8 horas de sono sem dormir.

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Quando o fizer, você perde os outros benefícios do Sustento do Escriba da Chuva por uma figuras notáveiS
GUIA DE
semana, enquanto suas energias primais recarregam. Jacinto Risonho: Este leshy de flor branca
PERSONAGENS
dos Escribas da Chuva ajuda a manter as
CONJURAÇÃO DOS PORTADORES DA CASCATA TALENTO 10 estradas da Cicatriz de Sarkoris livres da ANCESTRALIDADES
ARQUÉTIPO ameaça demoníaca. Humanos
Pré-requisitos Dedicação de Discente Magaambyano, afiliado aos Portadores da Cascata Janatimo: O autointitulado Orador de Anões
Seu treinamento como Portador da Cascata permite que você amplie os horizontes de sua Todos os Contos do Mundo foi o primeiro Elfos
conjuração idílica além da maioria dos magaambyanos, tecendo-a em magia espiritual. a defender a presença magaambyana em
Gnomos
Você pode selecionar magias idílicas das listas de magias divina e ocultista além das listas Avistânia e faz o que pode para auxiliar a
Goblins
de magias arcana e primal, embora ainda sejam magias idílicas (portanto, você escolhe população dispersa das Terras Sepulcrais.
quando conjurá-las se são magias arcanas ou primais). Você recebe um truque mágico Lira Feltrell: A ex-galtana Lira lidera a Halflings
idílico e uma magia idílica de 1º nível. presença magaambyana em Nova Tassilônia, NOVAS
buscando o conhecimento dos lordes rúnicos. ANCESTRALIDADES
ESCONDERIJO DOS GALHOS ESMERALDA TALENTO 10 Hobgoblins
ARQUÉTIPO Leshies
Pré-requisitos Dedicação de Discente Magaambyano, afiliado aos Galhos Esmeralda Povo Lagarto
Você usa técnicas do Galho Esmeralda para criar um pequeno espaço extradimensional Outros
chamado esconderijo que dura enquanto você estiver consciente. O esconderijo funciona
como uma mochila de carga tipo I, mas não possui Volume e não ocupa as mãos; ele guarda ORGANIZAÇÕES
um objeto com Volume máximo igual ao seu modificador de atributo mental mais elevado; Magaambya
como você abre o esconderijo com um pensamento, ativá-lo para recuperar um item é Atiçadores
uma ação livre com o componente visualizar em vez de uma ação única de Interagir. Cavaleiros
O ponto de acesso do esconderijo aparece como uma lacuna obviamente mágica a até Infernais
30 centímetros do seu corpo. Apenas você pode acessar o esconderijo; você pode usar Cavaleiros de
uma ação de Interagir por rodada para segurá-lo fisicamente aberto para outra pessoa. Ultimuro
Dissipar magia bem-sucedida (ou efeitos similares) contra sua CD de magia e o nível Sociedade
de neutralização de 2 do esconderijo expele o objeto; o objeto também é expelido Pathfinder
se você ficar inconsciente. Depois de dissipar magia bem-sucedida, ou quando você Galeria de PdMs
ficar consciente novamente, o esconderijo imediatamente se reforma sem qualquer Modelos de
ação adicional de sua parte. Você também pode dispensar o esconderijo (se estiver Tema
vazio) ou reformá-lo usando uma ação única com o componente visualizar.
GLOSSÁRIO
E ÍNDICE
ESCUDO DA TEMPESTADE SOLAR [reaction] TALENTO 10
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Redirecionamento da Tempestade Solar
Acionamento Você ou um aliado a até 9 metros sofre dano.
Você transforma a energia de uma magia não realizada em um escudo
protetor. Se for um conjurador espontâneo, gaste um espaço de magia; se for
um conjurador preparado, gaste uma magia preparada em um espaço de magia.
Reduza o dano acionador em uma quantidade igual a quatro vezes o nível do espaço
de magia ou da magia espontânea gasta.

MOBILIDADE DOS ESCRIBAS DA CHUVA [two-actions] TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Discente Magaambyano, afiliado aos Escribas da Chuva
Você se cerca em um manto de magia de Escriba da Chuva e Anda duas vezes; terreno
difícil, mesmo se for manipulado por magia, não reduz sua Velocidade. Sua magia limpa
o terreno difícil em cada quadrado que você entrar; até o final do seu próximo turno,
estes quadrados não são terreno difícil para qualquer criatura que passe por eles (ou
são terreno difícil normal se anteriormente eram terreno difícil maior).

RECORDAÇÃO UZUNJATI [one-action] TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Narração Uzunjati, mestre em uma perícia com Recordar Conhecimento
Você espontaneamente conta uma história sobre fatos quase esquecidos, mergulhando ANADI ESCRIBA DA CHUVA
em sua memória e entretendo sua audiência no processo. Recorde Conhecimento com
uma perícia na qual possua proficiência mestre, e então use Narração Uzunjati com a
mesma perícia. Você recebe +1 de bônus de circunstância no seu teste de perícia para a
Narração Uzunjati pelos detalhes adicionais.

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GANCHOS DE AVENTURA ORADOR IDÍLICO
Agravo de Mineração: Uma equipe Uma das lições centrais do Velho Mago Jatembe era que magia era magia,
liderada por um Uzunjati chefia as não importa a fonte. Embora a Magaambya busque seguir os ensinamentos
negociações sobre um depósito mineral de Jatembe ao tentar compreender a magia de todos os tipos, os magos da
clamado por duas cidades. A diplomacia Magaambya encontraram mais sucesso com as magias enraizadas no mundo
vira um chamado às armas quando os material. Oradores idílicos são proficientes poderosos que epitomizam a prática
prospectores são atacados por bugbears. magaambyana de mesclar magia arcana e primal, vendo ambas as tradições como
fluindo da mesma fonte.

DEDICAÇÃO DE ORADOR IDÍLICO TALENTO 6


INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO
Pré-requisitos Dedicação de Discente Magaambyano, membro da Magaambya de
posto proficiente (página 98)
Você devota muito do seu estudo à magia idílica. Você obtém acesso a dois truques
mágicos idílicos comuns e duas magias idílicas comuns de 1º nível (veja magias
idílicas, na página 100). Além de ser capaz de conjurar suas magias idílicas através
de seus espaços de magia arcanos ou primais, você também ganha um espaço
de magia idílica de 1º nível. Você pode usar seus espaços de magia idílica para
conjurar suas magias idílicas espontaneamente.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido
pelo menos dois outros talentos do arquétipo de orador idílico.

CRIAÇÃO PERSISTENTE TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Orador Idílico
Você pode conjurar criação como uma magia inata à vontade, escolhendo se ela
é arcana ou primal a cada vez. O objeto criado dura até que você gaste 1 hora
não estando na vizinhança imediata dele ou até que seja destruído. Tais objetos
são chamados criações persistentes. Se conjurar criação novamente, qualquer
criação persistente que você tenha criado anteriormente com esta magia é
desintegrado imediatamente.

SINERGIA DUALISTA [one-action] TALENTO 8


ARQUÉTIPO METAMÁGICO
Pré-requisitos Dedicação de Orador Idílico
Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia de seus espaços de magia, você
recebe um benefício. Se a magia for arcana, você pode fazer um teste de perícia
para Recordar Conhecimento com +1 de bônus de estado no teste depois de
conjurar a magia, ou +2 de bônus de estado se a magia for de 7º nível ou mais. Se
a magia for primal, você recebe uma quantidade de Pontos de Vida temporários
iguais ao nível da magia por 1 rodada. Se a magia for uma magia idílica, você
recebe os dois benefícios.

INICIADO EM CONJURAÇÃO IDÍLICA TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Orador Idílico
Seu conhecimento sobre a magia idílica aumenta. Você recebe duas magias idílicas
comuns de 2º nível e duas magias idílicas comuns de 3º nível. Você também ganha
um espaço de magia idílica de 2º nível e um espaço de magia idílica de 3º nível.
Estes e todos os espaços de magia idílica futuros funcionam como o espaço de
magia idílica que você recebeu de sua Dedicação de Orador Idílico.
ORADORA IDÍLICA
SINERGIA PARTILHADA TALENTO 10
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Sinergia Dualista
Você pode conceder o benefício de Sinergia Dualista para um aliado a até 9
metros em vez de para si, permitindo que o aliado Recorde Conhecimento
ou concedendo os Pontos de Vida a ele — ou ambos, dependendo da tradição
da magia.

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ADEPTO EM CONJURAÇÃO IDÍLICA TALENTO 12 GANCHOS DE AVENTURA
GUIA DE
ARQUÉTIPO Emboscada no Beco: Um discente Galho
PERSONAGENS
Pré-requisitos Iniciado em Conjuração Idílica; mestre em Arcanismo ou Natureza, Esmeralda avaliando se uma comunidade
especialista na outra precisa de auxílio descobriu que o capitão ANCESTRALIDADES
Você refina sua magia idílica. Você ganha duas magias idílicas comuns de 4º nível e duas da guarda da cidade é, na realidade, Humanos
magias idílicas comuns de 5º nível. Sua graduação de proficiência com CDs de magias e um agente do Caminho Sussurrante. O Anões
rolagens de ataques de magias arcana ou primal avançam de treinado para especialista. capitão ordena a prisão do magaambyano Elfos
e os PJs chegam bem a tempo de intervir.
Gnomos
CONJURAÇÃO IDÍLICA FLEXÍVEL TALENTO 12 Sobreviventes da Tempestade: Um
Goblins
ARQUÉTIPO Mago da Tempestade Solar e um Escriba da
Pré-requisitos Iniciado em Conjuração Idílica Chuva são os únicos magaambyanos que Halflings
Você amplia sua habilidade de canalizar seu poder na magia idílica. Você ganha uma sobraram de um grande grupo depois de NOVAS
magia idílica a mais de cada nível de magia idílica uma manifestação persistente de relâmpago ANCESTRALIDADES
que puder conjurar, exceto o mais elevado (você não vivo. Eles encontram os PJs Hobgoblins
recebe um truque mágico adicional). Você também viajando e pedem por ajuda Leshies
ganha um espaço de magia idílica adicional para para encerrar a ameaça. Povo Lagarto
cada nível de magia idílica puder conjurar, exceto Outros
o mais elevado.
ORGANIZAÇÕES
CRIAÇÃO CARREGADA TALENTO 12 Magaambya
ARQUÉTIPO Atiçadores
Pré-requisitos Criação Persistente Cavaleiros
Sua magia é atraída para suas criações persistentes. Infernais
Enquanto estiver a até 9 metros dela e possuir uma Cavaleiros de
linha de efeito até sua criação persistente, você pode Ultimuro
usá-la como ponto de origem para suas magias de cone Sociedade
ou linha. Por exemplo, um relâmpago poderia se originar da criação Pathfinder
persistente em vez de se originar de você. Galeria de PdMs
Modelos de
SINERGIA FULMINANTE TALENTO 16 Tema
ARQUÉTIPO
GLOSSÁRIO
Pré-requisitos Sinergia Dualista
E ÍNDICE
Quando usa a sinergia de suas magias, você cria uma manifestação
física da ressonância mágica delas e a invoca para que firam um
oponente. Quando usar Sinergia Dualista, escolha um tipo de dano:
ácido, eletricidade, fogo ou frio. Além do efeito normal da Sinergia
Dualista, um oponente a até 9 metros de você sofre uma quantidade de
dano igual ao nível da magia. Se a magia já causar dano do tipo escolhido,
some o dano antes de aplicar fraquezas e resistências.

INSTRUÍDO EM CONJURAÇÃO IDÍLICA TALENTO 18


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Adepto em Conjuração Idílica; lendário em Arcanismo ou
Natureza, mestre na outra
Seu comando da magia idílica é quase inigualável. Você ganha duas magias
idílicas comuns de 6º nível e duas magias idílicas comuns de 7º nível. Sua
graduação de proficiência com CDs de magias e rolagens de ataques de
magias arcana ou primal avançam de especialista para mestre.

MAGIA SINÉRGICA [one-action] TALENTO 20


ARQUÉTIPO METAMÁGICO
Pré-requisitos Iniciado em Conjuração Idílica, Sinergia Fulminante, lendário em
Arcanismo e Natureza
Você combina sua sinergia e magias em uma fantástica teia de encantos, permitindo ORADOR UZUNJATI
que conjure duas magias de uma vez. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Magia de um de seus espaços de magia idílica, depois que essa magia for resolvida,
você pode Conjurar outra Magia como uma ação livre. Esta magia deve ser conjurada
de um de seus espaços de magia idílica e ser uma magia que normalmente precisaria de
duas ações para ser conjurada.

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Sociedade As motivações dos agentes individuais para se unir à
Sociedade são tão diversas quanto os agentes em si; alguns

Pathfinder
Os feitos de heróis há muito têm agitado os corações e
buscam conhecimento para o seu próprio bem; alguns buscam
glória, riquezas ou ambos; outros são viciados em adrenalina
e temerários; e alguns servem às necessidades de uma das
inspirado as almas da pessoas comuns do mundo inteiro. facções sempre mutáveis da sociedade. Embora alguns agentes
Mas os aventureiros audazes da Sociedade Pathfinder sejam recrutados de fora dos canais tradicionais, a maioria
vivem os feitos recontados nas histórias e partilham suas dos aspirantes a membro viajam para a Grande Loja da
descobertas maravilhosas com o mundo em uma série de Sociedade em Absalom, onde passam por testes e treinamentos
volumes chamada Crônicas Pathfinder. Suas histórias falam intensivos. Três decanos, chamados Mestres dos Escritos, dos
de impérios caídos, magia maravilhosa e criaturas misteriosas Encantamentos e das Espadas, supervisionam este processo
que se acreditava estarem perdidas no tempo ou nunca antes de treinamento. Os Escritos treinam os recrutas em história,
haviam sido registradas pelo povo da região do Mar Interior. conhecimento e observação; os Encantamentos fornecem
A Sociedade Pathfinder foi fundada há aproximadamente treinamento no saber e em teorias relacionadas a magias,
quatro séculos como uma base de operações para um criaturas, lugares e objetos mágicos; e as Espadas garantem
grupo de aventureiros vagamente associados de forma que que os recrutas aprendam técnicas de combate e sobrevivência.
pudessem publicar seus contos. Desde que foi estabelecida, Muitos Pathfinders favorecem um aspecto do treinamento
a Sociedade Pathfinder cresceu em prestígio e influência acima dos outros, mas devem receber a aprovação dos
não apenas ao longo da região do Mar Interior, mas ao três decanos para se tornarem agentes plenos. Quando
redor de todo Golarion. Os agentes da Sociedade possuem aprovado, um iniciado Pathfinder passa por um teste ajustado
um dedo em incontáveis eventos, variando de explorações individualmente chamado de Confirmação. De muitas
de tumbas em pequena escala a conflitos mundiais maneiras, este teste age como a primeira missão do iniciado
com poderes malévolos — às vezes desenterrados pela como Pathfinder, e depois disto ele se torna um agente de
própria Sociedade. Independentemente do resultado campo — um verdadeiro Pathfinder, com posto igual a todos
das aventuras, é dever de seus agentes reportarem suas os outros agentes.
descobertas em uma das muitas lojas agora espalhadas Não existe afiliação oficial aos três ramos da Sociedade,
por Golarion, somando aos contos imortalizados nas mas agentes frequentemente se associam com seus pares
Crônicas Pathfinder e garantindo que suas histórias vivam dos Escritos, dos Encantamentos e das Espadas e cumprem
através das eras. missões que favorecem os objetivos de um ramo em particular.

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GUIA DE
PERSONAGENS

ANCESTRALIDADES
Humanos
Anões
Elfos
Gnomos
Goblins
Halflings

NOVAS
ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
Leshies
Povo Lagarto
Outros

ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
Pathfinder
Galeria de PdMs
Modelos de
Tema
Os que se identificam com os Escritos frequentemente Golarion, como armadilhas, perigos obscuros e ambientes
GLOSSÁRIO
ficam entre as paredes seguras das lojas enquanto vasculham desolados varridos por magia. A filosofia das Espadas não é
E ÍNDICE
tomos empoeirados e catalogam descobertas. Este estilo de sobre lutar justo; a sobrevivência é o mais importante. Embora
vida às vezes atrai escárnio de outros Pathfinders, mas os que os que se identifiquem com as Espadas frequentemente deixem
pertencem a este ramo sustentam que seu tempo nas lojas e os assuntos acadêmicos para outros Pathfinders, este não é
bibliotecas é bem gasto. Afinal, o passado glorioso de Golarion sempre o caso, e Espadas podem apreciar a empolgação da
não pode ser testemunhado em primeira mão — normalmente, descoberta tanto quanto qualquer outro agente.
ele pode ser descoberto e revivido através do estudo em textos O Decenvirato — um grupo de líderes mascarados
antigos. Ainda assim, muitos destes agentes também viajam frequentemente chamado de “Os Dez” por outros Pathfinders
por Golarion junto a outros Pathfinders para alcançar a fama — supervisiona os objetivos gerais e a trajetória da Sociedade
ao registrar os mistérios de Golarion, buscando por riquezas Pathfinder, mas ele deixa a operação das lojas locais e os detalhes
ou conduzindo pesquisas de campo. de organizar expedições nas mãos de Pathfinders veteranos
Ao longo de suas missões, Pathfinders frequentemente chamados capitães-de-ventura. Capitães-de-ventura possuem
encontram magias estranhas, seja na forma de criaturas autoridade completa sobre as operações da Sociedade dentro
mágicas, itens encantados, lugares amaldiçoados ou magias de sua região designada, frequentemente uma nação ou parte
de fato. Seguidores dos Encantamentos se destacam em tais dela. O capitão-de-ventura mais conhecido é Ambrus Valsin,
missões, usando seu conhecimento de magia para superar que gerencia a Grande Loja dos Pathfinders em Absalom.
os perigos, proteger seus companheiros ou derrotar seus Embora a Sociedade Pathfinder permita membros com todo
inimigos. Embora os agentes que se associam a este grupo o tipo de motivações, metodologias e alianças, cada um deles
com mais frequência sejam os que estudam e preparam deve seguir um código de comportamento geral. Espera-se que
magias, alguns não são conjuradores. Muitos desejam todos executem missões de exploração e descoberta, reportem
estudar magia apenas pelo próprio estudo em si ou para o que encontrarem e cooperem com outros Pathfinders a
sobrepujar ameaças mágicas. despeito de suas diferenças. Capitães-de-ventura normalmente
A Sociedade Pathfinder confia nos que favorecem as lidam com qualquer quebra deste código a nível local, mas
Espadas para apoiar os ramos mais escolásticos. Estes agentes violações particularmente escandalosas — como tentar
possuem uma diretiva simples, ainda que perigosa: manter seus roubar ou esconder uma grande descoberta da Sociedade, ou
companheiros Pathfinders vivos. Indo bem além de simples ferir diretamente outro Pathfinder — devem ser informados
habilidades em combate, estudantes das Espadas treinam para ao Decenvirato, que lidará com as ofensas sérias de forma
sobreviver às ameaças únicas dos muitos lugares antigos de eficiente e imparcial.

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Dentro da Sociedade Pathfinder
A esmagadora maioria dos Pathfinders são operativos de campo. Estes agentes são
oriundos de todo tipo de vida, mas todos partilham uma ânsia por aventura e
exploração. A maioria dos iniciados passa por cerca de 3 anos de treinamento na
Grande Loja em Absalom antes de se tornar um agente Pathfinder pleno. Agentes
de campo vivem perigosamente, mas os que sobrevivem a missões numerosas
eventualmente obtêm o posto de Buscador. Embora Buscadores tecnicamente sejam
iguais aos outros Pathfinders, eles possuem posto e respeito maiores graças à sua
sociedade pathfinder história de serviço para a Sociedade.
N ENORME ACADÊMICA DESBRAVADORA O escopo global da Sociedade Pathfinder requer dúzias de líderes locais
Estudiosos aventureiros de para gerenciar suas operações. Estes capitães-de-ventura mantêm lojas onde
saber histórico os agentes podem descansar, reabastecer, conduzir pesquisas ou embarcar em
Escopo e Influência global (varia por missões. Os capitães-de-ventura são muitos e variados, e as notícias viajam
região), local (Absalom; forte) rápido entre eles; um agente que estrague um relacionamento com um capitão-
Objetivos compreender as maravilhas de-ventura, ou o deixe particularmente impressionado, pode descobrir que sua
do passado e do presente de Golarion ao reputação o precede em outras lojas. Capitães-de-ventura mantêm relações
explorar locais importantes, recuperar com governos locais da melhor forma possível, e estas alianças locais fornecem
artefatos e registrar aventuras uma influência extraordinária à Sociedade, mas existem muitos lugares onde a
Sede Grande Loja, Absalom organização criou mais problemas do que soluções. Nestas áreas, e naquelas
Membros Principais O Decenvirato, longe de uma loja da Sociedade Pathfinder, os agentes devem agir com
Eliza Petulengro, Mestre dos Escritos grande discrição.
Kreighton Shaine, Mestre dos A maioria dos agentes se alia a uma dentre várias facções proeminentes dentro
Encantamentos Sorrina Westyr, Mestre da Sociedade. Estas facções variam imensamente em ideologias e métodos, mas
das Espadas Marcos Farabellus todas trabalham — principalmente — para avançar os objetivos da Sociedade. Os
Aliados Criptomagos; Magaambya; interesses delas ocasionalmente fazem com que estas facções se estranhem, embora
incontáveis aliados menores mantidos por oposição clara seja cada vez mais rara. Ao longo dos anos, novas facções surgem e
capitães-de-ventura, como os governos de as velhas somem na obscuridade, normalmente em conjunção com eventos maiores.
Magnimar, Mendev, Nirmathas, Embora os líderes de facção sejam influentes, as pessoas com mais poder na
Osírion e Vidrian Sociedade são o grupo enigmático conhecido como Decenvirato. Nove membros
Inimigos Consórcio Áspide, Liga Técnica, “dos Dez” ocultam suas identidades com o auxílio dos elmos do Decenvirato,
Molthune, Louva-a-Deus artefatos mágicos que — se as histórias forem reais — agentes Pathfinder
Vermelho, Razmiran descobriram no antigo Azlante. O último membro, Eliza Petulengro, revelou
Recursos contatos, financiamento, sua identidade depois da destruição do décimo elmo do Decenvirato e age como
influência, itens mágicos, contato entre o Decenvirato e o resto da Sociedade para trazer mais transparência
transporte, treinamento às ações dos líderes. Os Dez normalmente deixam as operações da Sociedade com
Requerimentos de Associação os capitães-de-ventura e os três Mestres dos Escritos, dos Encantamentos e das
apresentar-se na Grande Loja em Absalom, Espadas. Quando o Decenvirato intervém, eles agem com decisão e pragmatismo,
provar sua aptidão em desafios físicos e suas decisões rígidas recebem respeito, se não admiração, dos agentes
e mentais, passar por um treinamento da Sociedade.
árduo com os Mestres e passar no teste
da Confirmação; alternativamente, ganhar Facções da Sociedade Pathfinder
uma comissão de campo através de As quatro facções a seguir atualmente são os grupos mais comuns e populares
esforços excepcionais dentro da Sociedade Starfinder. Facções menores vêm e vão dentro da Sociedade
Tendências Aceitas N; membros de acordo com as necessidades da organização, os desejos de membros variados e
individuais podem possuir qualquer outros fatores. Embora a maioria dos Pathfinders se alie a uma ou duas facções por
tendência, desde que aceitem a vez, alguns gostam de servir uma variedade desses grupos.
autoridade da Sociedade, embora
membros malignos normalmente sejam ALIANÇA DOS EMISSÁRIOS
egoístas em vez de malévolos A Sociedade Pathfinder suportou muitas circunstâncias difíceis nos anos
Valores autopromoção através de recentes. Embora tenha sobrepujado cada um destes problemas, cada vitória
publicações, camaradagem, cooperação, vinha com um custo. Tendo visto incontáveis vidas perdidas ao longo dos anos,
documentação apropriada de descobertas, muitos Pathfinders se preocupam com o bem-estar de seus companheiros e da
exploração, viajar o mundo Sociedade como um todo, criando a Aliança dos Emissários. Liderada pela
Anátema falhe em explorar, reportar e meio-elfa ekujae Fola Barun, este grupo é dedicado ao recrutamento de novos
cooperar; desafie a vontade de um capitão- membros, o resgate de agentes perdidos e a reconstrução da Sociedade de forma
de-ventura ou do Decenvirato que apoie a vida e o bem-estar de seus membros o máximo possível enquanto
ainda fomenta a Sociedade. A Aliança dos Emissários atrai muitos bardos,
campeões, clérigos, feiticeiros e qualquer um dedicado à Sociedade como um
todo acima de objetivos individuais.

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PERSONAGENS

ANCESTRALIDADES
Humanos
Anões
Elfos
Gnomos
Goblins
Halflings

NOVAS
ANCESTRALIDADES
Hobgoblins
Leshies
Povo Lagarto
Outros

ORGANIZAÇÕES
Magaambya
Atiçadores
Cavaleiros
Infernais
Cavaleiros de
Ultimuro
Sociedade
Pathfinder
Galeria de PdMs
Modelos de
Tema

GLOSSÁRIO
relíquias do passado em tumbas e ruínas perdidas.
E ÍNDICE
CAÇADORES DO HORIZONTE Estes Pathfinders viajam por Golarion para recuperar a
O primeiro dogma da Sociedade Pathfinder é o da história de alguns dos maiores e mais misteriosos lugares
exploração, e a alegria de viajar o mundo e localizar ruínas do mundo. Muitos alquimistas, bardos, magos e monges
perdidas e descobrir novas terras é uma motivação que se unem ao Grande Arquivo, assim como Pathfinders que
orienta muitos Pathfinders. Estes Pathfinders chamados buscam recuperar conhecimento perdido e explorar os
para explorar Golarion frequentemente se unem aos mistérios do mundo.
Caçadores do Horizonte. Seu líder, a meio-orc capitã-de-
ventura Calisro Benarry, encoraja os Pathfinders a realizar SELO VIGILANTE
jornadas audazes. Caçadores do Horizonte populares Mergulhar em ruínas e descobrir artefatos perdidos
se tornaram celebridades menores entre outros agentes não é algo sem consequências. Tumbas e tesouros
Pathfinders e às vezes servem como a face da Sociedade frequentemente são amaldiçoados, possuem guardiões
para o resto do mundo. Muitos Caçadores do Horizonte perigosos os defendendo ou selando entidades esquecidas
têm suas realizações, descobertas e diários reproduzidos e perigosas. Os Pathfinders do Selo Vigilante agem como a
nas páginas das Crônicas Pathfinder. Druidas, ladinos, primeira linha de defesa contra tais perigos, reconhecendo
patrulheiros e outros com vontade de viajar tendem a se que, embora eles possam ser os que acidentalmente
unir aos Caçadores do Horizonte. libertam estas ameaças, eles também estão na melhor
posição para derrotá-los. Embora a Sociedade mantenha
GRANDE ARQUIVO o lema “explorar, reportar, cooperar,” o foco desta facção
Muitos membros da Sociedade se unem por uma devoção é “proteger, conter ou destruir.” O Pathfinder recém-
à busca de conhecimento. A influência e oportunidades retornado Eando Kline serve como líder do grupo. Muitos
escolásticas da Sociedade servem como fundação sólida dos membros do Selo Vigilante partem para aventuras
para muitos dos empreendimentos da organização, distantes para identificar, localizar e derrotar ameaças
e os Pathfinders do Grande Arquivo são dedicados em potencial a Golarion, enquanto outros se erguem
a manter este foco. Com o auxílio de seu líder anão, contra perigos que já foram libertados sobre o mundo.
Gorm Martelaltivo, terceiro príncipe de Kraggodan, o Muitos bárbaros, campeões, guerreiros, ladinos, monges
grupo se dedica a buscar conhecimento onde quer que o e outros combatentes talentosos preenchem as fileiras do
encontrem, descobrindo relíquias antigas e redescobrindo Selo Vigilante.

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RELACIONAMENTOs Opções da Sociedade Pathfinder
Consórcio Áspide: A Sociedade possui uma As opções da Sociedade Pathfinder a seguir são incomuns, mas personagens
rivalidade intensa com estes mercenários, membros da Sociedade Pathfinder possuem acesso a elas (veja a barra lateral na
mercadores e canalhas oportunistas. O página 65 para mais informações).
conflito deles escalonou até um ataque direto
às sedes de ambas as organizações. EQUIPAMENTOS
Elfos do Pináculo Mordaz: O interesse Muitos Pathfinders colecionam volumes das Crônicas Pathfinder.
da Sociedade nas ruínas do antigo Azlante
faz com que os Pathfinders se estranhem CRÔNICA PATHFINDER ITEM 3
com os elfos do Pináculo Mordaz, que INCOMUM
guardam muitos segredos do império Preço 6 po
destruído. Os elfos recuperam tesouros e Uso segurado em uma mão; Volume L
apagam memórias, mas raramente causam Existem vários volumes e edições das Crônicas Pathfinder, cada uma catalogando aventuras
ferimentos físicos aos agentes Pathfinders e diferentes. Crônicas Pathfinder são um tipo de diário acadêmico (Livro Básico 290) dedicado
são mais uma fonte de especificamente a tópicos das descobertas Pathfinders em vez de tópicos mais academicamente
frustração do que um teóricos. Como Pathfinders possuem melhor acesso a estas crônicas em vez de
inimigo declarado. a outros diários acadêmicos, eles são particularmente comuns entre agentes
Pathfinders montando uma biblioteca de textos de referência.

ITENS MÁGICOS
Os itens mágicos a seguir são usados por Pathfinders em suas
empreitadas.

ALGIBEIRA DO PATHFINDER ITEM 6


INCOMUM ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL EXTRADIMENSIONAL INVESTIDO MÁGICO
Preço 200 po
Uso algibeira vestida; Volume L
Esta discreta algibeira é popular entre Pathfinders que operam em locais
onde a Sociedade não é bem-vinda. Ela está constantemente sob os efeitos
da magia aura mágica de 3º nível para aparentar ser não-mágica. O espaço
normal da algibeira porta tanto quanto uma algibeira comum, mas também
possui um pequeno espaço extradimensional que guarda até 1 Volume de
itens. Uma criatura inspecionando ativamente a algibeira em seu estado
normal só descobre a existência do espaço extradimensional se obtiver um
sucesso crítico ao Procurar na algibeira (veja a ação Ocultar um Item da perícia
Furtividade), porém, quando o espaço extradimensional estiver ativo, fica óbvio
para qualquer um examinando a algibeira que ela é mais do que aparenta.
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você alterna a algibeira para permitir
acesso ao seu espaço extradimensional em vez de seu espaço normal,
ou vice-versa. Isto dura até a próxima vez que você ativá-la. Itens no
outro espaço ficam inacessíveis e são difíceis de encontrar até que você
troque a algibeira novamente.

BÚSSOLA DESBRAVADORA BIRRESSONANTE ITEM 6


INCOMUM EVOCAÇÃO ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO
Preço 200 po
Uso vestido; Volume —
Uma bússola desbravadora birressonante é gravada com intricados fios de platina
em uma complexa matriz de conduítes para energias mágicas. Estes conduítes
controlam a interferência ressonante de pedras eônicas. Uma bússola desbravadora
birressonante funciona como uma bússola desbravadora normal (Livro Básico 609),
exceto que possui espaço para duas pedras eônicas e ambas concedem seus poderes
ressonantes sem interferir uma com a outra. A bússola desbravadora birressonante
e as duas pedras eônicas contam como dois itens para o seu limite de investidura.
GUARDA DO SELO VIGILANTE
BÚSSOLA DESBRAVADORA BRILHANTE ITEM 4
INCOMUM ABJURAÇÃO ADIVINHAÇÃO EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Preço 100 po
Uso vestido; Volume —

110
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Uma bússola desbravadora brilhante é uma bússola de prata polida abençoada com o poder de divin- relacionamentoS
GUIA DE
dades benevolentes. Ela possui funções comuns de uma bússola desbravadora, exceto que em vez Governos Locais: A Sociedade mantém
PERSONAGENS
da ativação para conjurar luz, a bússola desbravadora brilhante possui as duas ativações a seguir. relacionamentos amigáveis com muitos
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você segura a bússola desbravadora e pede governos locais, até mesmo colaborando ANCESTRALIDADES
por orientação. A bússola desbravadora conjura orientação em você. quando uma missão — como buscar a Humanos
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você clama fonte de um fenômeno mágico assolando Anões
pelas bençãos divinas da bússola desbravadora sobre si e seus aliados. A bússola a área — beneficia ambas as partes. Elfos
desbravadora conjura benção com uma emanação centrada em si mesma. Uma vez por
Gnomos
turno, você pode usar uma ação única que possui o traço concentração para aumentar
Goblins
o raio da emanação em 1,5 metros.
Halflings
BÚSSOLA DESBRAVADORA DO DESAPARECIMENTO ITEM 5 NOVAS
INCOMUM EVOCAÇÃO ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO ANCESTRALIDADES
Preço 150 po Hobgoblins
Uso vestido; Volume — Leshies
Uma bússola desbravadora do desaparecimento é feita de marfim com enfeites de ouro e prata. Povo Lagarto
Ela possui as funções comuns de uma bússola desbravadora e a ativação adicional a seguir. Outros
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você gira a bússola
desbravadora em um círculo enquanto invoca a palavra de comando dela, recebendo os ORGANIZAÇÕES
efeitos de uma magia invisibilidade de 2º nível por 5 minutos. Magaambya
Atiçadores
MOEDA DO PATHFINDER ITEM 2 Cavaleiros
INCOMUM ILUSÃO MÁGICO Infernais
Preço 30 po Cavaleiros de
Uso segurado em 1 mão; Volume — Ultimuro
Esta moeda normalmente lembra uma moeda antiga. Uma intricada matriz de fios de ouro Sociedade
e platina dentro da moeda fazem com que ela flutue dois centímetros e meio no ar e gire Pathfinder
se colocada sobre uma bússola desbravadora. Galeria de PdMs
Ativação [one-action] comandar; Requerimentos Esta moeda está levitando acima de uma bússola Modelos de
desbravadora; Efeito Você dá uma mensagem de 25 palavras ou menos à moeda. A Tema
mensagem se repete com a sua oz, da próxima vez que a moeda flutuar acima de uma bússola
GLOSSÁRIO
desbravadora. Uma moeda do Pathfinder só pode portar uma mensagem por vez e repete a
E ÍNDICE
mensagem apenas uma vez.

PORTA-PERGAMINHOS DA SIMPLICIDADE ITEM 4


INCOMUM INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 100 po
Uso segurado em 1 mão; Volume —
Os quatro tipos diferentes de porta-pergaminhos da simplicidade frequentemente
ostentam adornos apropriados à sua tradição mágica, como asas angélicas ou escritas
sobrenaturais. Do lado de dentro, intricados diagramas rúnicos espiralam ao redor do
pergaminho armazenado. Um pergaminho colocado no porta-pergaminho pode ser
convertido em energia para conjurar consistentemente magias úteis, dependendo do
seu tipo. Você deve ser capaz de conjurar magias da tradição correspondente para usar
um porta-pergaminho da simplicidade.
Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos O porta-pergaminho contém um único perga-
minho com uma magia de 1º nível; Efeito Você transfere a energia do pergaminho para
o porta-pergaminho, consumindo o pergaminho, e pode começar a conjurar imediatamente
uma das magias do porta-pergaminho. Se você usar qualquer outra ação diferente de Conju-
rar uma Magia do porta-pergaminho depois de ativar o porta-pergaminho da simplicidade, o
pergaminho e sua energia são perdidos.
Tipo arcano
O porta-pergaminho pode ser usado para conjurar alarme ou servo invisível.
Tipo divino
O porta-pergaminho pode ser usado para conjurar curar ou purificar comida e bebida.
Tipo ocultista
O porta-pergaminho pode ser usado para conjurar abrandar ou disfarce ilusório.
CAÇADOR DO HORIZONTE
Tipo primal
O porta-pergaminho pode ser usado para conjurar passos largos ou passos sem pegadas.

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figuras notáveis SEIXO FORTIFICANTE ITEM 4
Ambrus Valsin: O Administrador da INCOMUM ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Grande Loja não está acima de designar Preço 13 po
missões exaustivas como punição aos Uso afixado a uma arma, armadura ou escudo; Volume —
agentes Pathfinder que o irritaram ou Ativação [free-action] visualizar; Acionamento O objeto afixado iria sofrer dano.
fizeram com que trabalhasse mais. Este pequeno seixo é estranhamente denso e surpreendentemente durável, afixado a um
O Decenvirato: As identidades de objeto por uma corrente resistente de aço. Quando ativar o seixo, o objeto afixado sofre
nove dos dez líderes da Sociedade são 10 pontos de dano a menos.
mascaradas e cercadas de sigilo, assim
como suas motivações e objetivos. Talentos de Agente Pathfinder
Kreighton Shaine: O Mestre dos Escritos, Os talentos de arquétipo a seguir estão disponíveis para personagens com o
um mago elfo Abandonado, dedicou sua arquétipo Agente Pathfinder (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 23).
vida aos estudos, mas possui a merecida
reputação de excentricidade. ENTRADA FORÇADA TALENTO 6
INCOMUM ARQUÉTIPO PERÍCIA
Pré-requisitos especialista em Atletismo, Dedicação de Agente Pathfinder
Você é treinado para preservar o valor arqueológico do local ao entrar. Você não sofre
penalidade para Forçar portas, janelas ou recipientes sem um pé-de-cabra. Se rolar um
sucesso em um teste para Forçar, trate o resultado como um sucesso crítico.

RECONHECER AMEAÇA [free-action] TALENTO 8


INCOMUM ARQUÉTIPO PERÍCIA
Pré-requisitos mestre em uma perícia com Recordar Conhecimento, Dedicação de Agente
Pathfinder
Acionamento Seu primeiro turno no encontro começa e você pode ver uma criatura.
Requerimentos Você possui proficiência mestre na perícia para identificar a
criatura acionadora.
Você rapidamente avalia a ameaça para que possa entregar informações à sua
equipe. Tente um teste de Recordar Conhecimento contra a criatura acionadora.

ABAIXEM-SE TODOS! [reaction] TALENTO 10


INCOMUM ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder
Acionamento Você falha, mas não falha criticamente, em uma tentativa de Desabilitar um
Dispositivo em uma armadilha.
Você intencionalmente aciona a armadilha, mas toma precauções especiais para proteger a si e aos
seus aliados dos efeitos da armadilha. Pelas próximas 2 rodadas, se a armadilha rolar um sucesso
crítico na rolagem de ataque, trate o resultado como um sucesso normal, e se alguém rolar uma
falha crítica na jogada de salvamento contra a armadilha, trate o resultado como uma falha normal.

AVALIAÇÃO EDUCADA [one-action] TALENTO 12


INCOMUM ARQUÉTIPO SECRETO
Pré-requisitos Dedicação de Agente Pathfinder
Você tenta Recordar Conhecimento sobre uma criatura e o MJ utiliza o mesmo resultado da
rolagem secreta contra a CD de Dissimulação ou Furtividade da criatura, lhe fornecendo a
informação de uma Avaliação de Batalha (Livro Básico 172). Você pode obter um grau de sucesso
diferente no teste de Recordar Conhecimento do que o que conseguiria com a Avaliação
de Batalha. Se possuir o talento Avaliação de Batalha, você recebe os efeitos de Avaliação
Educada sempre que Recordar Conhecimento (como quando usar o talento Conhecimento
Automático).

Arquétipos da Sociedade Pathfinder


Os arquétipos a seguir são incomuns, mas estão disponíveis a membros da
Sociedade Pathfinder (veja página 65 para mais informações). Personagens
qualificados com o arquétipo de agente Pathfinder (Presságios Perdidos: Guia de
PESQUISADORA DO GRANDE ARQUIVO Cenário 23) podem selecionar um destes talentos de dedicação mesmo que ainda
não tenham recebido três talentos do arquétipo de agente Pathfinder, e cada um
destes talentos de arquétipo preenche o requerimento especial da Dedicação de
Agente Pathfinder a despeito de não pertencer ao arquétipo agente Pathfinder.

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MESTRE DOS ENCANTAMENTOS figuras notáveiS
GUIA DE
Aqueles que treinam sob a Mestre dos Encantamentos se preocupam com todas Marcos Farabellus: O tranquilo e popular
PERSONAGENS
as questões relacionadas a magia. Embora nem todos os membros da Escola dos Mestre das Espadas passa as habilidades
Encantamentos sejam conjuradores, os que se tornarão Mestres do Encantamentos de que aprendeu como comandante ANCESTRALIDADES
posto e influência mais elevada possuem pelo menos alguma capacidade de conjuração. mercenário para recrutas Pathfinders Humanos
para que possam sobreviver aos perigos Anões
DEDICAÇÃO DE MESTRE DOS ENCANTAMENTOS TALENTO 6 que enfrentam em campo. Elfos
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO Sorrina Westyr: A Mestre dos
Gnomos
Pré-requisitos Inteligência, Sabedoria ou Carisma 14; habilidade de conjurar magias de Encantamentos é uma clériga de Nethys
Goblins
foco, membro da Sociedade Pathfinder afiliado à Escola dos Encantamentos e voltou a ocupar a posição depois que
Como Mestre dos Encantamentos, você é especialista em identificar magias. Você uma estranha experiência a transformou Halflings
recebe +2 de bônus de circunstância quando Identificar Magia com uma perícia na de humana em oread. NOVAS
qual seja treinado ou melhor. Se possuir o talento Funileiro de Ressonância de Bússola ANCESTRALIDADES
Desbravadora (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 23), você pode mudar diariamente o Hobgoblins
truque escolhido para esse talento durante suas preparações diárias. Leshies
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido pelo Povo Lagarto
menos dois outros talentos do arquétipo de Mestre dos Encantamentos. Outros

CONJURADOR FURTIVO TALENTO 8 ORGANIZAÇÕES


ARQUÉTIPO Magaambya
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos Atiçadores
Você aprendeu que é bom para um Pathfinder ser capaz de conjurar magias sem ser notado. Você Cavaleiros
recebe o talento de classe de mago Ocultar Magia (Livro Básico 186), embora não seja um talento de Infernais
mago para você. Você também recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Furtividade para Cavaleiros de
Ocultar uma Magia e em testes de Dissimulação para ocultar componentes verbais. Ultimuro
Sociedade
CONJURAÇÃO PROTEGIDA [reaction] TALENTO 10 Pathfinder
ARQUÉTIPO Galeria de PdMs
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos, Conjuração Consistente Modelos de
Acionamento Você fará um teste simples para Conjuração Consistente, mas ainda não Tema
efetuou a rolagem.
GLOSSÁRIO
Você cuidadosamente protege sua magia ao drenar de um manto de energia mágica que
E ÍNDICE
prepara para proteger sua conjuração, aumentando sua chance de reter a magia. Você
reduz de 15 para 10 a CD do teste simples de Conjuração Consistente.

RESILIÊNCIA DO MESTRE DOS ENCANTAMENTOS TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos
Sua experiência com um tipo específico de magia nociva lhe torna mais resistente a ele.
Escolha uma tradição mágica (arcana, divina, ocultista ou primal). Você recebe +1 de
bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra magias e efeitos com o traço
desta tradição e resistência 5 a todo o dano de magias e efeitos com o este traço de
tradição. O efeito deve ter sido de fato conjurado ou criado com esta tradição em vez
de simplesmente estar na lista de magias dessa tradição.

ABSORVER MAGIA [reaction] TALENTO 14


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Encantamentos, repertório de magias ou
habilidade de preparar magias MESTRE DOS ENCANTAMENTOS
Frequência uma vez a cada 10 minutos PATHFINDER
Acionamento Você obtém um sucesso crítico em uma jogada de salvamento contra a magia
de um oponente e essa magia é de um nível que você normalmente pode conjurar.
Você absorve a magia e armazena-a em seu corpo. Se for um conjurador espontâneo, você pode
conjurar a magia acionadora uma vez durante os próximos 10 minutos, mesmo se ela não estiver
na sua lista de magias, como se estivesse em seu repertório. Se for um conjurador preparador, você
pode substituir uma de suas magias preparadas do mesmo nível que a magia absorvida, mas deve
conjurar a magia absorvida dentro de 10 minutos ou perde esse espaço de magia do dia. Você conjura
a magia no mesmo nível de magia que a magia que absorvida, mas ela pertence à sua tradição
mágica e utiliza sua CD de magias, rolagem de ataque de magias e outras estatísticas em seu efeito.

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GANCHOS DE AVENTURA MESTRE DOS ESCRITOS
Orientação Relutante: Os PJs, em Membros que se alinhem com o ramo dos Escritos da Sociedade Pathfinder são
busca de uma ruína há muito perdida, ferozes buscadores do saber, especialistas em esotérica e mestres da riqueza de
descobrem que uma criatura excêntrica conhecimento à disposição da Sociedade. Além de preservar e pesquisar a massiva
sabe onde fica o local — mas devem coleção de tomos e artefatos da Sociedade, estes estudiosos também anseiam em se
convencê-la a compartilhar seu aventurar para adicionar mais coisas aos arquivos dos Pathfinders. Eles se orgulham
conhecimento com eles. bastante de sua capacidade de observar, pesquisar e catalogar criaturas e eventos
Perseguindo a Serpente: Os PJs detalhadamente. Membros dos Escritos valorizam o conhecimento e a preparação
perseguem impiedosos mercenários acima da força e da astúcia e trabalham para afiar suas perícias intelectuais. Como
do Consórcio Áspide que roubaram um um Mestre do Escrito, você é um membro de elite deste braço da Sociedade.
volume de Crônica Pathfinder que detalha a
localização de um artefato perigoso em uma DEDICAÇÃO DE MESTRE DOS ESCRITOS TALENTO 6
ruína afundada do antigo Azlante. INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO
Pré-requisitos especialista em qualquer perícia Saber, membro da Sociedade Pathfinder
afiliado à Escola dos Escritos
Sua experiência registrando aventuras e descobertas lhe concede elevado discernimento
e memória. Por 24 horas depois de aprender um fato proeminente — como o nome de
um PdM que acabou de conhecer, os detalhes da apresentação da missão e informações
similares — você pode recordá-los sem precisar de um teste, embora isto não lhe permita
memorizar automaticamente longas sequências de números ou texto. Você também
recebe +2 de bônus de circunstância em testes para memorizar um detalhe que apareceu
antes na aventura atual, mesmo se passaram mais de 24 horas.
Se possuir o talento Relatórios Completos (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 23)
e possuir proficiência especialista em uma perícia que estiver usando para Recordar
Conhecimento, seu bônus de circunstância deste talento aumenta para +4.
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido pelo
menos dois outros talentos do arquétipo de Mestre dos Escritos.

BUSCADOR DO SABER TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Escritos
Você vê coisas que os outros não conseguem e desenvolveu truques mágicos para
encontrar a verdade oculta. Você pode conjurar compreender idiomas, restaurar sentidos
e ver invisibilidade como magias inatas, uma vez por dia cada. Se já pudesse conjurar
magias, estas magias são da mesma tradição que suas outras magias. Caso contrário, são
magias arcanas, você utiliza sua Inteligência como atributo de conjuração e torna-se
treinado em rolagens de ataque de magias e CDs de magias para magias arcanas.

DESVENDAR MISTÉRIOS TALENTO 8


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em uma perícia com Decifrar Escrita, Dedicação de Mestre
dos Escritos
Você pode compreender rapidamente o verdadeiro significado de textos, e até
mesmo quando ficar perdido ou se deparar com um beco sem saída, você não fica
desencorajado em tentar novamente até chegar ao fundo do assunto. Quando
Decifrar Escrita, você demora apenas metade do tempo normal (reduzindo o
tempo de cerca de 1 minuto para cerca de meio minuto por página) e, se falhar, você não
sofre os –2 de penalidade de circunstância comum em testes adicionais para decifrar
aquele texto.

FONTE DE CONHECIMENTO TALENTO 10


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mestre dos Escritos
Experiência ou estudo focado lhe concederam domínio sobre vários tópicos. Quando sabe
sobre algo, você sabe em detalhes. Quando obtiver sucesso em um teste para Recordar
Conhecimento, você obtém informações ou contexto adicional. Quando
obtiver um sucesso crítico em um teste de Recordar Conhecimento,
PATHFINDER MESTRE DOS ESCRITOS
a critério do MJ, você pode obter ainda mais informações ou contexto
adicional que o normal.

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MESTRE DAS ESPADAS GANCHOS DE AVENTURA
GUIA DE
Embora o objetivo final da Sociedade Pathfinder seja aprender, o conhecimento não Problemas nas Fileiras: Um capitão-de-
PERSONAGENS
pode ser espalhado se aqueles que o descobrirem não voltarem vivos. O Mestre das ventura popular desapareceu e os PJs
Espadas ensina os recrutas a sobreviver, a defender outros Pathfinders e a derrotar descobrem sinais de traição quando ANCESTRALIDADES
os inimigos da Sociedade. O mestre das espadas incorpora estas habilidades, tentam rastreá-lo. Humanos
focando na praticidade e ignorando ideais ou métodos que interfeririam com a Anões
habilidade de sobrepujar qualquer desafio. Elfos
Gnomos
DEDICAÇÃO DE MESTRE DAS ESPADAS TALENTO 6
Goblins
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO
Pré-requisitos Força, Destreza ou Constituição 14; membro da Sociedade Pathfinder Halflings
afiliado à Escola das Espadas NOVAS
Seu treinamento nas Espadas lhe ensinou a nunca perder a empunhadura de sua arma. ANCESTRALIDADES
Você recebe +2 de bônus de circunstância em sua CD de Reflexos quando oponentes Hobgoblins
tentarem Desarmá-lo. Se possuir o talento Cooperação Hábil (Presságios Perdidos: Guia Leshies
de Cenário 23) e obtiver um sucesso crítico para Auxiliar a rolagem de ataque ou teste de Povo Lagarto
perícia de um aliado, você recebe +2 de bônus de circunstância da Cooperação Hábil (em Outros
vez de +1 de bônus) a primeira vez que realizar uma rolagem de ataque ou fizer um teste
de perícia onde o bônus seria aplicado. ORGANIZAÇÕES
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação até ter recebido pelo Magaambya
menos dois outros talentos do arquétipo de Mestre das Espadas. Atiçadores
Cavaleiros
GOLPE PERSISTENTE [one-action] TALENTO 10 Infernais
ARQUÉTIPO ATAQUE PRESSÃO Cavaleiros de
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas Ultimuro
Seu ataque impede que um oponente siga seus aliados. Faça um Golpe corpo a corpo Sociedade
adicionando os efeitos a seguir além dos efeitos normais do Golpe. Pathfinder
Sucesso Crítico O alvo sofre –4,5 metros de penalidade de estado na Velocidade dele Galeria de PdMs
até o início do seu próximo turno. Modelos de
Sucesso O alvo sofre –3 metros de penalidade de estado na Velocidade dele até o início Tema
do seu próximo turno.
GLOSSÁRIO
Falha O alvo sofre –1,5 metros de penalidade de estado na Velocidade dele até o início do
E ÍNDICE
seu próximo turno.

ASSUMIR CATÁSTROFE [reaction] TALENTO 12


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas
Acionamento Um inimigo obteve um sucesso crítico em um Golpe contra um aliado
adjacente.
Você treinou para proteger seus aliados ao desviar os piores ataques para
si. O inimigo não dobra o dano do Golpe acionador, mas aplica o dano
normal a você e ao seu aliado. Ambos sofrem quaisquer efeitos que
ocorreriam com um acerto que cause dano, como veneno, mas
nenhum de vocês é sujeito a efeitos que ocorreriam apenas com
um sucesso crítico.

PORTAS DA MORTE [reaction] TALENTO 14


ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Mestre das Espadas
Frequência uma vez a cada 10 minutos
Acionamento Você sofre dano que o reduziria a 0 Pontos de Vida.
Você continua a lutar quando outros apenas cairiam. Logo
PATHFINDER MESTRE DAS ESPADAS
antes de sofrer o dano acionador, você recebe Pontos de
Vida temporários igual a duas vezes o seu nível. Se possuir
Pontos de Vida restantes após receber estes Pontos de Vida
temporários, você não fica inconsciente nem sofre outros
efeitos de ser reduzido a 0 Pontos de Vida. Quaisquer
Pontos de Vida temporários que restem após a aplicação
do dano duram por 4 rodadas.

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Galeria seção apresenta vários modelos de temas que podem ser
aplicados ao bloco de estatísticas de uma criatura ou PdM

de PdMs
Esta seção fornece vários blocos de estatísticas para membros
existente para atender ao necessário para seu encontro ou
história. Estes modelos fornecem um conjunto de habilidades
e equipamentos diferentes que garantem a uma criatura
das cinco organizações apresentadas neste livro. Cada seção genérica a customização apropriada para apresentar um
contém dois PdMs que você, como MJ, pode usar em seu personagem que seja parte de uma organização sem precisar
jogo — um representando um membro de posto baixo e um criar um conjunto de estatísticas a partir do zero.
representando um membro de posto mais elevado — assim Se gostar de criar seus próprios modelos de temas, você
como uma descrição para ajudá-lo a guiar seu uso em jogo. pode usar os ajustes existentes como exemplo, embora criar
Estes membros de posto baixo e elevado são feitos para uma criatura ou PdM a partir do zero seja recomendado
representar membros típicos e genéricos da organização. Se apenas quando for possível e o tempo permitir. Estes
quiser apresentar personagens específicos ou recorrentes de modelos são formas rápidas e fáceis de fazer ajustes que
uma organização, você é encorajado a criar um PdM único sejam aproximadamente equilibrados e que contenham o
com habilidades, histórico, traços e estatísticas próprias. tempero da organização.
Entretanto, se precisar de alguém único imediatamente, cada
um dos PdMs fornecidos também possui um histórico e USANDO MODELOS DE TEMA
personalidade de exemplo apropriados para a organização Um modelo de tema fornece várias mudanças ou
que foram feitos para representar. Se precisar de um equipamentos, perícias e habilidades adicionais que
personagem rápido, você pode usar estes históricos para isto, você aplica à criatura. Cada um dos modelos deste livro
assim como para informar táticas e decisões interpretativas introduz resumidamente a organização que o modelo é
feitas por estes PdMs. feito para representar, seguido de uma recomendação
para uma interpretação efetiva quando usar a criatura
Modelos de Temas com o modelo.
Mesmo com estas estatísticas de PdMs fornecidas, ainda
pode ser desafiador apresentar todos os postos de uma Todas as Criaturas
grande organização, e você pode precisar de muitos membros Esta seção se aplica a todas as criaturas que possuem o
diferentes de níveis e postos variados. A parte final desta modelo de tema aplicado, independentemente do nível.

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Por exemplo, se um modelo diz para adicionar o traço ordeiro e remover ASSOCIAÇÃO MONSTRUOSA
GUIA DE
o traço caótico, isto alteraria a tendência da criatura de caótico e mal para Embora Golarion seja um cenário que
PERSONAGENS
ordeiro e mal. frequentemente foca nos humanos,
membros de qualquer ancestralidade ANCESTRALIDADES
Habilidades inteligente podem e já se uniram a estas Humanos
Após qualquer alteração que se aplica a todas as criaturas, os modelos listam organizações. A lista a seguir é um exemplo Anões
diferentes seções baseadas no nível da criatura em que o modelo está sendo de criaturas do Pathfinder Bestiário que são Elfos
aplicado. Por exemplo, uma criatura de 5º nível receberia ambas as habilidades apropriadas para uso junto a modelos de
Gnomos
listadas na seção 1º Nível ou Mais e na seção 4º Nível ou Mais. Estas seções são organizações específicas.
Goblins
cumulativas, significando que é possível que uma criatura receba várias habilidades Assassinos do Louva-a-Deus Vermelho:
ou mudanças de acordo com seu nível. Quando adicionar um modelo de tema Doppelganger (Bestiário 108), lobisomem Halflings
em um nível elevado que conceda várias habilidades adicionais, é fortemente (Bestiário 312), rakshasa (Bestiário 291) NOVAS
recomendado que você considere remover uma das habilidades originais da criatura Atiçadores: Dragão de latão (Bestiário ANCESTRALIDADES
para compensar, principalmente se as novas habilidades forem muito vantajosas 126), ghaele (Bestiário 34), pégaso (Bestiário Hobgoblins
para a criatura. Um modelo de tema pode até mesmo instruir especificamente 272), povo-felino (Bestiário 277), sátiro Leshies
que você remova habilidades adicionais. Alternativamente, dependendo do nível (Bestiário 296), sprite (Bestiário 306), tengu Povo Lagarto
do alvo, você pode aumentar o nível da criatura em 1 e ajustar as estatísticas (Bestiário 309) Outros
numéricas de acordo, adicionando as habilidades do modelo sem remover nada. Caminho Sussurrante: Cavaleiro do
De qualquer forma, o modelo adiciona habilidades baseadas no nível final da túmulo (Bestiário 58), dampiro (Bestiário 79), ORGANIZAÇÕES
criatura; por exemplo, se elevar uma criatura do 6º para o 7º nível, ajuste os fantasma (Bestiário 174), lich (Bestiário 233), Magaambya
números dela e depois adicione o modelo, fazendo a criatura receber habilidades vampiro (Bestiário 324). Atiçadores
da seção 7º Nível ou Mais do modelo. Se um modelo de tema fornecer uma Casas da Perfeição: Djinni (Bestiário 183), Cavaleiros
habilidade ou magia inata que requeira uma CD, use a CD apropriada para o efreeti (Bestiário 184), gigante de pedra Infernais
nível da criatura. (Bestiário 186), janni (Bestiário 182), marid Cavaleiros de
(Bestiário 185), shaitan (Bestiário 183), tengu Ultimuro
Perícias (Bestiário 309), troll (Bestiário 317) Sociedade
Em alguns casos, um modelo lista uma ou mais perícias que devem ser adicionadas Cavaleiros da Águia: Aasimar (Bestiário Pathfinder
às perícias base da criatura. A criatura recebe esta perícia como perícia primária 213), dragão de cobre (Bestiário 124), fênix Galeria de PdMs
ou secundária, dependendo se ela possui um bom modificador de atributo (Bestiário 178), ghaele (Bestiário 34) Modelos de
associado. Por exemplo, uma criatura com +5 de modificador de Destreza que Cavaleiros de Ultimuro: Aasimar Tema
receba a perícia Acrobatismo a receberia como perícia primária, enquanto uma (Bestiário 213), arconte de chifres (Bestiário
GLOSSÁRIO
criatura com –1 de modificador de Destreza em vez disso a receberia como uma 26), crepusculante (Bestiário 212), fantasma
E ÍNDICE
perícia secundária. Se a criatura já possuir a perícia, aumente-a para um bônus (Bestiário 174), pégaso (Bestiário 272),
mais elevado. unicórnio (Bestiário 320)
Cavaleiros Infernais: Centauro (Bestiário
Equipamentos 63), efreeti (Bestiário 184), gigante do fogo
Se a criatura ganhar equipamentos novos de um modelo de tema, estes equipamentos (Bestiário 188), hobgoblin (Bestiário 216),
não devem alterar qualquer estatística da criatura além de adicionar um Golpe medusa (Bestiário 247)
novo (no caso de uma arma nova), mesmo que o novo equipamento normalmente o Consórcio Áspide: Cambiante (Bestiário
fizesse. Por exemplo, se uma criatura receber o modelo de tema Cavaleiro Infernal, 51), ratusomem (Bestiário 311), tiefling
a armadura dos Cavaleiros Infernais em si não alteraria a CA da criatura (embora a (Bestiário 212)
criatura aumente sua CA em 1 ponto devido à seção 1º Nível ou Mais). Se preferir, Lâminas do Leão: Doppelganger
você pode fazer os ajustes dos novos equipamentos, mas se o fizer, pode ser que dê (Bestiário 108), tiefling (Bestiário 212),
mais vantagens e desvantagens à criatura do que o modelo prevê. tengu (Bestiário 309)
Lordes Espadachins Aldori: Cambiante
Modelos de Tema e Monstros (Bestiário 51), ghaele (Bestiário 34),
Embora estes temas sejam feitos principalmente para serem aplicados a blocos ursisomem (Bestiário 312)
de estatísticas de PdMs existentes, eles podem ser aplicados a outras criaturas Magaambya: Arbóreo (Bestiário 23),
com facilidade. Isto pode ajudá-lo a criar PdMs únicos ou interessantes de forma dríade (Bestiário 260), leshy (Bestiário 231),
diferentes, como um minotauro que é um membro da Sociedade Pathfinder ou náiade (Bestiário 260), povo-felino (Bestiário
um fantasma que serve ao Caminho Sussurrante. Quando utilizar estes modelos, 277), povo-lagarto (Bestiário 278)
opte pelo que melhor representar a afiliação pretendida da criatura; embora Rede da Campânula: Djinni (Bestiário
tecnicamente seja possível existir uma criatura que seja membro de várias 183), gnomo das profundezas (Bestiário 194),
organizações, como um personagem que membro tanto dos Pathfinders quanto sátiro (Bestiário 296), sprite (Bestiário 306)
dos Cavaleiros Infernais, não é recomendado utilizar mais de um modelo, e Sociedade Pathfinder: Gigante
qualquer modelo com instruções mutuamente incompatíveis (como um modelo de pedra (Bestiário 186), gnomo das
que requeira que a criatura remova o traço caótico e ganhe o traço ordeiro e profundezas (Bestiário 194), janni,
um modelo que requeira que a criatura remova o traço ordeiro e ganhe o traço (Bestiário 182), leshy (Bestiário 231),
caótico) não devem ser combinados. povo-lagarto (Bestiário 278)

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VANTON FINCH Atiçadores
Vanton é um ladino audaz e arrojado, Sempre que a opressão ou uma oportunidade para aventuras audazes forem
mas também se considera um romântico possíveis, os PJs podem encontrar Atiçadores como aliados em uma missão para
de coração. Ele nunca consegue resistir à uma rebelião justa ou para justiça contra a escravidão, ou podem descobrir que
chance de se mostrar a belos espectadores, estes temerários arrojados são rivais amigáveis — ou não tão amigáveis — em
mesmo quando sua fanfarronice o busca do mesmo tesouro. O canalha charmoso apresentado aqui pode facilmente
coloca em problemas. Vanton se mantém ser um guerreiro da liberdade de nível baixo ou uma distração para os PJs, ou pode
atualizado com a sociedade e possui um servir como tripulação para a capitã corsária na página 119. A capitã corsária pode
conhecimento superficial sobre todas as servir como transporte disposto a levar os PJs aos locais mais perigosos, como uma
peças, canções e, mais importante, sonetos aliada intermitente que fornece um resgate de última hora quando menos se espera,
de amor que estejam na moda. Embora uma exploradora competidora ou uma inimiga poderosa e mortal.
possa parecer não ser nada além de um
artista raso com um ego inflado, Vanton CANALHA CHARMOSO
Finch pode ser verdadeiramente brutal em Este belo gnomo ostenta um penteado impressionante e uma roupa brilhante que
uma luta se sua vida estiver em risco — os chama a atenção.
mesmos truques irreverentes que ele usa Embora a maioria dos Atiçadores aprecie a atenção que suas aventuras trazem,
para se apresentar na frente de transeuntes o canalha charmoso leva isso ao extremo, frequentemente se gabando de suas
também podem ser usados como fintas façanhas audazes e tentando trocar histórias sobre seus feitos notórios por bebida
mortais e táticas de combate desleais. ou alojamento gratuito. O canalha vê pouco problema em assumir o crédito por
qualquer atividade atribuída à organização, desde que a intervenção de agentes da
lei local pareça improvável. Ele tende a assumir trabalhos de grande repercussão
para os Atiçadores apenas pela animação de recontar as escapadas por um triz de
suas aventuras.
O canalha charmoso é tão dramático em combate quanto fora dele,
frequentemente indo de oponente em oponente e desorientando-os com
movimentos chamativos de espada. Se a batalha estiver indo bem, o canalha
frequentemente gritará provocações para oponentes lentos ou encorajamentos
para aliados. Embora seja orgulhoso e competitivo, o canalha possui um coração
pragmático e optará por adicionar uma história de fuga astuta ao seu repertório
se as chances estiverem contra ele.

CANALHA CHARMOSO CRIATURA 4


CB PEQUENO GNOMO HUMANOIDE
Percepção +8; visão na penumbra
Idiomas Comum, Gnomo, Silvestre

Perícias Acrobatismo +12,


Atletismo +7, Dissimulação +11, Diplomacia
+9, Furtividade +10, Intimidação +9, Ladroagem
+10, Medicina +9, Performance +9, Saber de Teatro
+7, Sociedade +7
For +1, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +0, Car +3
Itens besta de mão (20 virotes), couro batido, porrete
CA 21; Fort +9, Ref +13, Von +9
PV 54
Negar Vantagem O canalha charmoso não fica desprevenido
para criaturas de 4º nível ou inferior que estejam escondidas,
indetectadas, flanqueando-o ou usando um ataque surpresa.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +12 (ágil, versátil Ct), Dano
1d6+6 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] porrete +9 (ágil, não-letal), Dano 1d6+2 perfurante
Distância [one-action] besta de mão +12 (incremento de distância 18 metros, recarga 1), Dano
1d6+2 perfurante
Ataque Furtivo 2d6
Avanço Floreado [two-actions] O canalha charmoso Anda duas vezes. Se encerrar o movimento dele
dentro do alcance corpo a corpo de um inimigo, ele pode Fintar.

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CAPITÃ CORSÁRIA stella fane
GUIA DE
Uma fina crosta de sal marca a barra do manto desta marinheira, e seus olhos de A Capitã Stella Fane foi vítima de um motim
PERSONAGENS
aço espreitam sob a aba de seu chapéu de três pontas. ganancioso quando um círculo escravagista
Desdenhosamente chamada de pirata ou ladra por alguns, a capitã corsária chelaxiano comprou sua tripulação e ANCESTRALIDADES
comanda uma tripulação leal que desbrava as águas do Mar Interior e além. imediato. Ninguém tem certeza sobre como Humanos
Corsários trabalham pelo próprio lucro e reputação, é claro, mas também se ela sobreviveu — muitos sussurram que ela Anões
comprometem a manter as rotas marítimas livres de navios que buscam aplicar as não o fez, e que a Stella que voltou dos mares Elfos
leis do continente às águas livres. Tiranos e escravagistas são seus alvos preferidos, é, na verdade, um fantasma. Os rumores não
Gnomos
e muitos colonizadores gananciosos ou traficantes em pessoa foram enviados para são verdadeiros, mas Stella não os corrige.
Goblins
o fundo do mar depois que a capitã libertou a carga deles. Entretanto, geralmente Agora que está armada com um navio e
a capitã corsária está disposta a poupar prisioneiros para que possam pagar um tripulação novos, Stella está em uma missão Halflings
resgate e espalhar contos das ações dos Atiçadores por toda a região. de vingança contra seus antigos tripulantes, NOVAS
A capitã corsária frequentemente está na vanguarda das equipes de abordagem. os escravagistas de Cheliax e qualquer um ANCESTRALIDADES
Muitos chamam o poder da caprichosa deusa Besmara para fortalecer sua que ouse apoiar algum deles. Hobgoblins
tripulação em batalha e santificar cada navio saqueado. Tão em casa na água Leshies
quanto no convés, uma capitã corsária irá alegremente pular no mar para perseguir Povo Lagarto
um oponente ou resgatar um tripulante caído. Embora a capitã corsária possa Outros
navegar com uma bandeira falsa ou tentar enganar um oponente antes da batalha,
ela geralmente honra acordos de rendição e se esforça para seguir sua palavra, ORGANIZAÇÕES
particularmente quando lida com outros Atiçadores. Magaambya
Atiçadores
CAPITÃ CORSÁRIA CRIATURA 11 Cavaleiros
CB MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Infernais
Percepção +21; ver invisibilidade Cavaleiros de
Idiomas Aquan, Comum Ultimuro
Perícias Acrobatismo +20, Atletismo +17, Dissimulação +21, Ladroagem +22, Sociedade
Religião +23, Saber de Navegação +19 Pathfinder
For +1, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +5, Car +3 Galeria de PdMs
Itens besta leve +1 (100 virotes), camisão de malha +1, pergaminho de remover Modelos de
medo, poção de cura moderada (2), rapieira +1 impactante Tema
CA 30; Fort +19, Ref +20, Von +23
GLOSSÁRIO
PV 175
E ÍNDICE
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] rapieira +21 (desarme, mágico, mortal 1d8), Dano 2d6+5
perfurante
Distância [one-action] besta leve +21 (incremento de distância 36 metros, mágica, recarga
1), Dano 1d8+5 perfurante
Magias Divinas Preparadas CD 30; 6º barreira de lâminas, ferir (×4), repulsão; 5º
controlar água, sopro de vida, ver invisibilidade (já conjurada); 4º liberdade de
movimento, respirar na água (já conjurada), silêncio; 3º cegueira, dissipar magia;
2º andar na água, fogo feérico, resistir a energia; 1º bolha de ar, ruína, lufada de
vento; Truques Mágicos (6º) detectar magia, escudo místico, intuir direção, luz,
toque gélido
Magias de Domínio de Clérigo 2 Pontos de Foco, CD 30; 6º aguaceiro (Livro
Básico 389), surto da maré (Livro Básico 397)
Afunde ou Nade [one-action] (água, divino, evocação) Frequência uma vez por dia; Efeito
A capitã corsária exerce sua influência sobre um corpo de água ao redor.
Por 1 minuto, se algum aliado a até 18 metros rolar um sucesso em
um teste de Atletismo para Nadar, trate o resultado como um sucesso
crítico, e se algum inimigo a até 18 metros rolar uma falha em um teste
de Atletismo para Nadar, trate o resultado como uma falha crítica. Pela
duração desta habilidade, inimigos a até 18 metros da capitã corsária
tratam a água como turbulenta (se já não for pior), requerendo um teste
de Atletismo CD 20 para Nadar ou a CD comum da água, o que for maior.
Magia de Alcance [one-action] (concentração, metamagia) Se a próxima ação da capitã
corsária for Conjurar uma Magia que possui uma distância, aumente a distância
dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar distâncias de magias, se
a magia normalmente tiver uma distância de toque, aumente a distância
dela para 9 metros.

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MYRA FORJASSANGUE Cavaleiros Infernais
Myra se sentiu condenada mesmo Acreditando piamente em aplicar a lei a qualquer custo, Cavaleiros Infernais
antes de ouvir sobre os Cavaleiros frequentemente estão baseados em Cheliax, mas viajam por todo Golarion
Infernais. Seu clã foi desgraçado, teve para aplicar seus ideais de ordem. Este ponto de vista rígido e intolerância com
seu nome verdadeiro arrancado e divergência significa que os PJs podem facilmente encontrar estes Cavaleiros
expulsos das Montanhas dos Cinco Reis Infernais como vilões ou aliados; um agente da Ordem da Corrente dos Cavaleiros
antes que ela nascesse, por motivos Infernais pode auxiliar os PJs em subjugar um criminoso vil e violento ou pode
desconhecidos. Muitos anões acreditam caçá-los devido a infrações menores de leis injustas. A armígera Cavaleira Infernal
que o clã de Forjassangue é amaldiçoado apresentada aqui pode ser uma aplicadora impenitente buscando suprimir uma
e certamente é verdade que muitos rebelião entre os oprimidos, uma dedicada caçadora de monstros, uma censora
dos parentes dela sofreram destinos de inovações artísticas, uma salvadora de vítimas de sequestro, uma espiã e
terríveis. Abandonada por seu povo, torturadora ou uma cruzada ordeira contra incursões demoníacas. Enquanto isso,
Myra se voltou à Ordem do Portal, Cavaleiros Infernais paravigários são exemplares absolutos de suas ordens, e PJs
pretendendo conjurar ínferos e praticar que os encontrem provavelmente se descobrirão no meio de eventos importantes.
magia sombria para aplicar a morte no
mundo e talvez romper com a má sorte ARMÍGERA CAVALEIRa INFERNAL
que mantém sua família refém. Esta anã ameaçadora usa uma armadura estampada com o símbolo de sua ordem
dos Cavaleiros Infernais e empunha um poderoso mangual.
Armígeros são os soldados rasos dos Cavaleiros Infernais e formam o maior grupo
de membros na maioria das ordens. Quaisquer que sejam seus motivos para se unir à
organização, armígeros partilham a dedicação dos Cavaleiros Infernais em espalhar
o estado de direito ao longo de Golarion. Este comprometimento os leva a servir em
uma variedade de missões, seja acabando com bandidos e vigaristas, aprisionando
contrabandistas e membros do mercado escuso ou investigando rumores de sedição.
Embora aldeias fronteiriças às vezes recebam a garantia de
segurança que um Cavaleiro Infernal traz, pensadores livres e
historiadores chafurdam nas restrições de movimento e
expressão que o armígero aplica.
Embora armígeros ainda não sejam cavaleiros
plenos, os que os subestimam cometem um erro medonho. Uma
vez ordenados a assumir um posto ou eliminar um oponente, um
armígero é certeiro ao cumprir suas ordens. Durante a batalha,
eles avançam ansiosamente para a luta, buscando servos de deuses
caóticos e aqueles que eles observam usando táticas clandestinas.

ARMÍGERA CAVALEIRA INFERNAL CRIATURA 4


ON MÉDIO ANÃO HUMANOIDE
Percepção +11; visão no escuro
Idiomas Comum, Enânico
Perícias Atletismo +12, Intimidação +10, Religião +10, Saber
Inferno +8, Sociedade +7
For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +0
Itens arco longo composto (20 flechas), mangual de
guerra, meia armadura
CA 22; Fort +12, Ref +10, Von +10; +1 de estado em
salvamentos contra medo
PV 75; Resistências mental 5
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 6 metros; ignora 1,5 metros de redução
de velocidade por estar sobrecarregado
Corpo a Corpo [one-action] mangual de guerra+13 (amplitude,
desarme, derrubar), Dano 1d10+6 contundente
Distância [one-action] arco longo composto +10 (mortal
d10, incremento de distância 30 metros,
propulsivo, recarga 0, saraivada 9 metros), Dano
1d8+4 perfurante
Maestria com Arma (Mangual) Quando a armígera
Cavaleira Infernal obtiver um acerto crítico com seu
mangual de guerra, o alvo dela fica prostrado.

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PARAVIGÁRIA CAVALEIRa INFERNAL SERGIA NOVELLIA
GUIA DE
Com o rosto coberto por um elmo ameaçador e o corpo envolto em placas A batalha para aplicar a ordem é a força
PERSONAGENS
ornamentadas, esta figura projeta uma aura de autoridade imutável. motriz por trás de todos os Cavaleiros
Cada ordem de Cavaleiros Infernais é liderada por um poderoso paravigário, Infernais, mas é mais pessoal para ANCESTRALIDADES
um general responsável por ditar as táticas da ordem e a administração de Sergia Novellia. Em seus primeiros dias Humanos
seus recursos. Dentro da ordem, a palavrada destas figuras é lei, e membros do como armígera, ela e seus companheiros Anões
mais baixo escudeiro ao mais experiente cavaleiro seguem os comandos de um acidentalmente caíram em uma fenda para Elfos
paravigário com devoção inflexível. Paravigários veem sua dedicação pessoal aos o Plano das Sombras e foram vítimas das
Gnomos
éditos da ordem como um exemplo para todos os membros e seguem os mesmos cruéis ministrações dos velstracs. Apesar de
Goblins
padrões elevados que seus subordinados. Embora raramente precisem convocá-los, eventualmente ter sido resgatada por um
paravigários usam seus consideráveis poderes infernais para reforçar suas posições par de invocadores de sombras nidaleses, Halflings
na hierarquia dos Cavaleiros Infernais. Sergia retornou com cicatrizes no corpo e NOVAS
Em combate, paravigários comandam diretamente suas tropas de cavaleiros na mente. Agora ela esconde seus traços ANCESTRALIDADES
e armígeros. Paravigários são comandantes experientes que preferem apostas por trás de uma armadura aterrorizante, Hobgoblins
táticas calculadas a manobras arriscadas de cabeça quente que poderiam deixar embora na verdade aprecie a aparência Leshies
suas forças expostas. Se forçados a lutar, paravigários usam suas habilidades para temível que a armadura lhe fornece. Sergia Povo Lagarto
desmoralizar seus oponentes e compelir inimigos a se tornarem aliados ou fugir do serve à rígida Ordem da Garra Divina para Outros
campo de batalha. aplicar seu controle de ferro
tanto na sociedade quanto ORGANIZAÇÕES
PARAVIGÁRIA CAVALEIRA INFERNAL CRIATURA 11 em si mesma. Magaambya
ON MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Atiçadores
Percepção +20 Cavaleiros
Idiomas Comum, Infernal Infernais
Perícias Arcanismo +16, Dissimulação +21, Intimidação +23, Religião +21, Cavaleiros de
Sociedade +16 Ultimuro
For +4, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +3, Car +5 Sociedade
Itens armadura de Cavaleiro Infernal +1 (página 80), besta leve +1 impactante Pathfinder
(20 virotes), maça-estrela +1 impactante, poção de cura menor Galeria de PdMs
CA 30; Fort +19, Ref +19, Von +24 Modelos de
PV 145 Tema
Velocidade 7,5 metros
GLOSSÁRIO
Corpo a Corpo [one-action] maça-estrela +21 (mágico, versátil Pf), Dano 2d6+8
E ÍNDICE
perfurante
Distância [one-action] besta leve +19 (incremento de distância 36 metros, mágica,
recarga 1), Dano 2d8+4 perfurante
Magias Divinas Espontâneas CD 30, ataque +20; 6º (3 espaços) crise
de fé, convocar ínfero, devastar magia, rajada espiritual, visão
verdadeira; 5º (4 espaços) banimento, comandar, convocar ínfero,
curar, desespero esmagador; 4º (4 espaços) âncora dimensional,
andar no ar, discernir mentiras, sugestão; 3º (4 espaços) cegueira,
crise de fé, medo, subjugar; 2º (4 espaços) detectar tendência, esfera
flamejante, fogo feérico, visão no escuro; 1º (4 espaços) cativar,
comandar, raio do enfraquecimento, ruína; Truques Mágicos (6º)
detectar magia, escudo místico, luz, proteção proibitiva, sigilo
Magias de Linhagem de Feiticeiro 3 Pontos de Foco, CD 30; 6º
abraçar o fosso (Livro Básico 401), édito diabólico (Livro Básico
402), erupção de fogo infernal (Livro Básico 402)
Conjuração Consistente Quando uma reação fosse
interromper uma magia da paravigária, a Cavaleira
Infernal pode realizar um teste simples CD 15, evitando
a interrupção em um sucesso.
Obediência Universal [one-action] (divino, manuseio) Se
a próxima ação que a paravigária Cavaleira
Infernal usar for Conjurar uma Magia de
feiticeiro com o traço linguística, a magia
afeta o alvo como se ele e a paravigária
Cavaleira Infernal possuíssem um
idioma comum. O alvo deve possuir
um idioma.

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AVILL RANSFORD Cavaleiros de Ultimuro
Quando a irmã de Avill escolheu o Embora a nação de Ultimuro esteja estilhaçada e seus líderes tenham fugido, a
caminho do cruzado, Avill apoiou, lendo coragem dos que outrora defenderam suas muralhas brilhantes continua forte.
ansiosamente todas as cartas de sua irmã Os Cavaleiros de Ultimuro são encontrados em lugares de grande calamidade,
sobre seu treinamento e estudos religiosos. escoltando civis e afastando os mortos-vivos. Se os PJs se aventurarem em uma zona
A última carta que Avill recebeu estava de crise, provavelmente poderão ver Cavaleiros de Ultimuro por lá, seja formando
cheia de orgulho, pois sua irmã reportou uma muralha blindada para defender os inocentes ou espreitando pelas mortíferas
que havia sido transferida para Vigília. terras desoladas onde mesmo o mais corajoso conhece o medo mortal. A menos
Poucos meses depois, Tar-Baphon destruiu que os PJs sejam malignos ou tolos enganados pelos agentes de Tar-Baphon — o
a cidade. Avill agora empunha uma espada Caminho Sussurrante — estes cavaleiros majoritariamente servem como aliados
em honra à sua irmã e no lugar dela. preciosos nos reinos onde rostos amigáveis são raros. O defensor virtuoso (veja
abaixo) poderia ser membro de um esquadrão de cavaleiros ou um recrutador
buscando voluntários a arriscar suas vidas para salvar Avistânia de um perigo
terrível. A recuperadora veterana (página 123) provavelmente é encontrada nas
profundezas das Terras Sepulcrais ou outros reinos verdadeiramente destituídos,
onde mesmo o menor passo em falso pode levar à morte ou à coisa pior. Tais
almas astutas, mas virtuosas, podem requisitar ajuda para levar as pessoas para a
segurança, agir como um guia por território desconhecido ou oferecer conselhos
e informações valiosas sobre as criaturas ou armadilhas perigosas que os PJ
arriscam encontrar.

DEFENSOR VIRTUOSO
Com as placas de sua armadura tendo sinais de uso e um escudo poderoso,
esta figura alta parece pronta para se erguer contra qualquer oponente.
Mesmo com a queda da nação de Ultimuro, muitas pessoas ainda dedicam
suas vidas a se opor às forças e esquemas do Tirano Sussurrante. Chamando
a si mesmos de Sentinelas Radiantes, eles se veem como um bastião contra o
crescimento da influência do Tirano. Quando não estão reunindo tropas para
lutar contra seu oponente jurado ou protegendo aldeias de incursões de mortos-
vivos, estes cavaleiros viajam pelo Mar Interior na esperança de recrutar outras
almas justas para lutar contra as hordas mortas-vivas.
Muitos Sentinelas Radiantes são servos de divindades bondosas, como Iomedae;
em batalha, eles voltam seus poderes cedidos pelos deuses contra seus oponentes.
Estes virtuosos combatentes colocam a segurança de seus companheiros antes da
deles e frequentemente mantêm posições defensivas para proteger seus aliados.

DEFENSOR VIRTUOSO CRIATURA 4


OB MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +10
Idiomas Comum, Varisiano
Perícias Diplomacia +12, Intimidação +11, Religião +9 Saber de Cruzada Radiante +8,
Sobrevivência +9
For +4, Des +0, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +3
Itens arco longo composto (20 flechas), armadura completa, escudo de aço (Dureza
7, 30 PV, LQ 15), espada longa
CA 22 (24 com o escudo erguido); Fort +12, Ref +6 (+9 contra efeitos de dano), Von +12
PV 70
Escudo Aliado O escudo de um defensor virtuoso é mais resistente em suas mãos. As
estatísticas do escudo acima incluem este benefício; ele é um escudo de aço normal
para qualquer outra criatura que o usar.
Bloqueio com Escudo [reaction]
Golpe Retributivo [reaction] O defensor virtuoso pode dar um passo para colocar um oponente
dentro de seu alcance antes de realizar um Golpe Retributivo corpo a corpo.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada longa +12 (versátil Pf), Dano 1d8+6 cortante
Distância [one-action] arco longo composto +8 (mortal d10, incremento de distância 30 metros,
propulsivo, recarga 0, saraivada 9 metros), Dano 1d8+4 perfurante
Magias de Devoção de Campeão 1 Ponto de Foco, CD 19; 2º imposição de mãos (Livro
Básico 387), véu de confiança (Livro Básico 399)

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RECUPERADORA VETERANA RUTHAL RUGEFERRO
GUIA DE
Esta experiente meio-orc empunha um arco longo com a familiaridade de uma As batalhas constantes entre Belkzen e
PERSONAGENS
mulher que o considera mais uma parte de seu corpo do que uma arma. Ultimuro geraram preconceito em ambos
Quando Ultimuro caiu, muitos dos antigos Cavaleiros de Ozem desanimaram e os lados, e Ruthal nunca achou agradável ANCESTRALIDADES
se espalharam, vagando sem rumo pelos ermos do Mar Interior. Embora os eventos a sua vida em qualquer lugar. Por muitos Humanos
horríveis que levaram à queda de Ultimuro tenham abalado a fé na hierarquia anos, Ruthal viveu sozinha nas selvas, Anões
tradicional dos Cavaleiros, eles ficaram mais determinados a caçar todos os evitando outras pessoas. Ainda assim, Elfos
mortos-vivos da face de Golarion. Estes Recuperadores Carmesim ainda veem o quando Ultimuro começou a ruir, a meio-orc
Gnomos
Tirano Sussurrante como seu oponente principal, mas podem ser encontrados em descobriu que não conseguia desviar o olhar.
Goblins
muitas das regiões mais assombradas do mundo, vivendo da terra e caçando os Embora seu humor seja caprichoso e suas
mortos que não descansam. perícias sociais estejam sem prática, Ruthal é Halflings
Embora heroísmo e fervor pela causa ainda queimem em seus corações, um verdadeiro anjo para os que ela resgata. NOVAS
recuperadores veteranos viveram o suficiente para perder o gosto por contos de ANCESTRALIDADES
valor cortês e combates valorosos até o último homem. Eles aprenderam o valor Hobgoblins
da cautela e, por isso, atacam seus inimigos de longe e usando o terreno como Leshies
vantagem. Eles são rápidos em derrubar inimigos que ataquem seus aliados, Povo Lagarto
sabendo que companheiros leais são essenciais para encarar os muitos horrores Outros
do mundo.
ORGANIZAÇÕES
RECUPERADORA VETERANA CRIATURA 11 Magaambya
CB MÉDIO HUMANO HUMANOIDE ORC Atiçadores
Percepção +24; visão no escuro, visão na penumbra Cavaleiros
Idiomas Comum, Órquico Infernais
Perícias Acrobatismo +20, Atletismo +19, Intimidação +15, Medicina +19, Natureza Cavaleiros de
+18, Religião +20, Sobrevivência +22 Ultimuro
For +4, Des +5, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +0 Sociedade
Itens adaga, arco longo composto +1 Pathfinder
impactante (100 flechas), espada bastarda + 1 Galeria de PdMs
impactante, placa peitoral +1, poção de cura menor Modelos de
CA 29; Fort +20, Ref +23 (sucessos são tratados como Tema
sucessos críticos), Von +19
GLOSSÁRIO
PV 195
E ÍNDICE
Velocidade 7,5 metros; ignora os efeitos de terreno difícil
não-mágico
Corpo a Corpo [one-action] espada bastarda +21 (mágico, duas mãos
d12), Dano 2d8+8 cortante
Corpo a Corpo [one-action] adaga +21 (ágil, versátil Ct). Dano 1d4+8 perfurante
Distância [one-action] arco longo composto +22 (incremento de distância 30
metros, mágica, mortal 1d10, recarga 0, saraivada 9 metros), Dano
2d8+6 perfurante
Distância [one-action] adaga +21 (ágil, arremesso 3 m, versátil Ct). Dano 1d4+8 perfurante
Excelência Vingativa Quando atacar uma criatura que atacou a recuperadora
veterana ou um dos aliados dela na última rodada, a recuperadora
veterana sofre uma penalidade por ataques múltiplos de –3, ou –2
usando a adaga.
Maestria em Arma Quando uma recuperadora veterana obtiver um acerto
crítico em uma criatura que atacou a recuperadora veterana ou um dos
aliados dela dentro da última rodada, a recuperadora aplica o efeito de
especialização de crítico da arma.
Préstimo da Natureza Inimigos ficam desprevenidos para a recuperadora
veterana em áreas de terreno difícil natural ou em áreas de terreno
difícil resultante de arapucas.
Vingança Carmesim [one-action]; Frequência uma vez por rodada; Requerimentos
A recuperadora veterana está empunhando uma arma à distância com
recarga 0. Efeito A recuperadora veterana realiza dois Golpes com a arma
requerida contra um alvo que foi atacado por ela ou um de seus aliados dela
na última rodada (a penalidade por ataques múltiplos se aplica normalmente).
Se ambos atingirem a criatura, some o dano para o propósito de resistências
e fraquezas.

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KAMOU ODHIAMBO Adeptos da Magaambya
A família mercante de Kamou viajou por Eventos incríveis assolaram as terras de Avistânia ao longo dos últimos 10
cidades em toda a Vastidão Mwangi, e ele anos, de cidades inteiras reaparecendo em uma dobra temporal a explosões
faz bom uso das rotas secretas e alianças mágicas vaporizando a prisão do Pináculo do Cadafalso. Estas maravilhas, tanto
mercantes de seus parentes quando terríveis quanto inspiradoras, inevitavelmente atraíram a atenção da academia
escolta outras pessoas pelos ermos. Magaambya, lar de estudiosos da magia em todas as formas. Estudiosos,
emissários e espiões estabeleceram centros magaambyanos no norte,
buscando aprender e ajudar quem conseguissem ao longo do caminho.

ESCRIBA DA CHUVA
Este meio-elfo de olhos atentos usa equipamentos gastos pelo clima
que se misturam facilmente com qualquer terreno natural e carrega um
elaborado cajado de caminhada.
Quando um grupo de adeptos deixa a Magaambya, seja para investigar
um fenômeno mágico, conduzir uma missão diplomática ou visitar estudiosos
em uma terra distante, um Escriba da Chuva frequentemente serve como
guia. Um especialista em viajar através de ambientes difíceis, o Escriba
da Chuva provê para seus companheiros enquanto os ajuda a evitar os
muitos perigos das viagens pelo Mar Interior. Escribas da Chuva são
alguns dos membros mais viajados da academia, e a maioria garantiu alianças
ou promessas de passagem segura pelas terras por onde perambulam.
Se um Escriba da Chuva ou seus companheiros forem atacados em suas
jornadas, o escriba é um combatente capaz que prospera ao transformar
sua comunhão com o mundo natural em sua maior vantagem em
batalha. Seja usando magia primal contra seus adversários ou atacando
sem ser visto de uma moita, o Escriba da Chuva garante que nenhum
oponente ameace seus companheiros de viagem por muito tempo.

ESCRIBA DA CHUVA CRIATURA 4


NB MÉDIO ELFO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +13; visão na penumbra
Idiomas Comum, Druídico, Mwangi
Perícias Acrobatismo +9, Arcanismo +7, Atletismo +8, Furtividade +11,
Natureza +12, Sobrevivência +12
For +2, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +4, Car +0
Itens arco longo composto (20 flechas), cimitarra, gibão de peles,
pergaminho de falar com animais
CA 21; Fort +9, Ref +9, Von +12; +1 de estado em todos os
salvamentos contra veneno
PV 54; Resistências veneno 2
Velocidade 12 metros (de passos largos)
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +13 (amplitude,
enérgica), Dano 1d6+2 cortante
Distância [one-action] arco longo composto +10 (mortal d10,
incremento de distância 30 metros, propulsivo,
recarga 0, saraivada 9 metros), Dano 1d8+1
perfurante
Magias Primais Preparadas CD 21, ataque +11; 2º
emaranhar, escalada da aranha, flecha ácida; 1º lufada de vento (×2),
passos longos (já conjurada); Truques Mágicos (2º) arco elétrico, detectar
magia, emaranhapé, intuir direção, luz
Magias de Ordem de Druida 2 Pontos de Foco, CD 21; 2º surto de tempestade (Livro
Básico 401)
Passo do Camaleão [two-actions] (ilusão, primal, visual); Frequência uma vez por dia;
Requerimentos O Escriba da Chuva deve estar em terreno natural. Efeito O Escriba
da Chuva muda sua coloração e a coloração de seus equipamentos para se adequar
ao terreno ao redor e então imediatamente Esgueira, mesmo enquanto estiver sendo
observado. O Escriba da Chuva deve encerrar seu movimento ocultado ou atrás de
cobertura para continuar escondido ou indetectado.

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MAGA DA TEMPESTADE SOLAR TAHENKOT
GUIA DE
Uma máscara de madeira esculpida como os traços de um leopardo estoico cobre a Teimosa e nunca satisfeita, Tahenkot sempre
PERSONAGENS
face desta estudiosa. Seu longo manto é entretecido com os nomes de companheiros avançou em seus estudos e ambições com a
membros da tribo. força de um touro esmagando uma parede. ANCESTRALIDADES
Os Magos da Tempestade Solar são os protetores escolhidos da academia Magaambya Ela se orgulha de sua perícia em voo mágico Humanos
e das terras que a cercam, vigiando dos céus em busca de qualquer sinal de uma incursão e ensina outros a voar de acordo com seus Anões
se aproximando pelas selvas ao redor. Eles são conhecidos tanto pelos vínculos próximos padrões exigentes. Embora sua atitude possa Elfos
que formam com seus companheiros quanto por seu conhecimento extenso das forças ser incômoda para alguns, Tahenkot sabe o
Gnomos
mágicas, e muitos magos inscrevem os nomes de aliados importantes em suas roupas ou seu valor e se recusa a aceitar menos.
Goblins
equipamentos como mnemônicos do motivo de sua vigilância e dedicação. A diligência
e poder dos Magos da Tempestade Solar garantiram que nenhuma força invasora se Halflings
aproximou mais de 30 quilômetros da universidade que defendem. NOVAS
Quando os Magos da Tempestade Solar não estão defendendo a academia em si ou ANCESTRALIDADES
acompanhando emissários ou professores em locais distantes, eles usam sua maestria Hobgoblins
sobre magia arcana e primal para manter vigilância sobre os arredores da cidade e Leshies
além, mantendo olhos atentos no equilíbrio de poder em toda a Vastidão Mwangi. Esta Povo Lagarto
inteligência mágica frequentemente permite que eles antevejam ameaças à academia ou Outros
a quaisquer cidades vizinhas antes que tais ameaças possam se organizar e se aproximar.
Embora os Magos da Tempestade Solar normalmente prefiram desabilitar ou ORGANIZAÇÕES
incapacitar seus inimigos e chamar imediatamente seus companheiros Uzunjati Magaambya
para conversar com os oponentes quando for possível, eles não hesitam em liberar Atiçadores
força letal contra inimigos perigosos ou implacáveis, frequentemente se erguendo Cavaleiros
no ar e fazendo chover fúria elemental. Estes magos em particular possuem pouca Infernais
tolerância com demônios, anteriormente tendo sido atacados por adoradores do Cavaleiros de
lorde demônio Angazhan que habitam a cidade de Usaro. Ultimuro
Sociedade
MAGO DA TEMPESTADE SOLAR CRIATURA 11 Pathfinder
NB MÉDIO ELFO HUMANO HUMANOIDE Galeria de PdMs
Percepção +18 Modelos de
Idiomas Comum, Mwangi Tema
Perícias Acrobatismo +18, Arcanismo +23, Diplomacia +16, Intimidação +16, Medicina +19,
GLOSSÁRIO
Natureza +21, Saber Magaambya +23, Sobrevivência +21
E ÍNDICE
For +0, Des +4, Con +3, Int +5, Sab +3, Car +1
Itens besta leve +1 (20 virotes), cajado da abjuração, máscara da Magaambya, roupa de
explorador +1, poção de cura menor
CA 28; Fort +19, Ref +20, Von +21
PV 145
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] cajado da abjuração +16 (duas mãos d8), Dano 1d4+2 contundente
Distância [one-action] besta leve +20 (incremento de distância 36 metros, mágica, recarga 1), Dano
1d8+2 perfurante
Magias Arcanas Preparadas CD 30, ataque +20; 6º corrente de relâmpagos, forma
elemental, trepadeiras emaranhadoras; 5º bola de fogo, cone de frio, enviar mensagem,
muralha de pedra; 4º liberdade de movimento, muralha de fogo, porta dimensiona, voo,
3º lentidão, ler mente, nuvem fétida, rapidez; 2º névoa obscurecente, suportar elementos,
ver invisibilidade, vida falsa; 1º criar água, lufada de vento, passo rápido, servo invisível;
Truques Mágicos (6º) detectar magia, emaranhapé, luz, mão mística, produzir chama
Magias de Escola de Mago 2 Pontos de Foco, CD 30; 6º dardo de força (Livro Básico 405),
tempestade elemental (Livro Básico 406)
Magia de Alcance [one-action] (concentração, metamagia) Se a próxima ação da Maga da Tempestade
Solar for Conjurar uma Magia que possui uma distância, aumente a distância dessa
magia em 9 metros. Como padrão para aumentar distâncias de magias, se a magia
normalmente tiver uma distância de toque, aumente a distância dela para 9 metros.
Máscara Ligada [free-action] (arcano) Frequência uma vez por dia; Acionamento A Maga da
Tempestade Solar ainda não agiu em seu turno; Efeito A Maga da Tempestade Solar
consome o poder armazenado em seu item vinculado, que é sua máscara. Isto permite
que ela conjure novamente — e sem gastar um espaço de magia — uma magia que
tenha preparado e que já tenha conjurado nesse dia. Ela ainda deve Conjurar a Magia e
atender aos outros requerimentos da magia.

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SIORA QUINNDOVE Pathfinders
Como herdeira de duas famílias prósperas, A Sociedade Pathfinder é uma organização grande e influente que busca aprender e
Siora cresceu acostumada a ter o que partilhar seu conhecimento com os outros, e seus membros podem ser encontrados
quisesse. Mas ela acabou se interessando por nos lugares mais improváveis. PJs que sejam membros da Sociedade Pathfinder
arqueologia e o ato de investigar cada detalhe podem acompanhar um agente de campo Pathfinder (veja abaixo) ou receber
e reentrância de um artefato desconhecido. notícias e missões de um capitão-de-ventura Pathfinder (página 127).
Vendo que cidades perdidas eram difíceis de
se encontrar e frequentemente continham AGENTE DE CAMPO PATHFINDER
coisas que o dinheiro não podia comprar, Esta meio-elfa parece estar vestida para viajar para qualquer lugar e preparada para
Siora se uniu à Sociedade Pathfinder, qualquer eventualidade que possa surgir no caminho.
carregada com cada equipamento caro Nenhum agente de campo segue o mesmo caminho que outro ao se unir à
pudesse se mostrar útil. Sociedade Pathfinder, nem o mesmo caminho depois que embarcam em sua
primeira expedição. As missões arriscadas da Sociedade requerem todos os tipos de
aventureiros, de combatentes experientes a exploradores de ruínas e especialistas
em ocultismo. Alguns agentes de campo são altamente especializados,
preenchendo uma única função em um grupo maior de Pathfinders,
enquanto outros possuem uma ampla variedade de habilidades.
Esta agente de campo busca a empolgação de descobrir tesouros
perdidos das muitas ruínas antigas do Mar Interior. Ela avança na frente
da equipe, mantendo o olhar atento para inimigos, armadilhas e outros
perigos. Nas lutas, ela é cautelosa e prática, preferindo se manter móvel e fora
da vista. Ela se esgueira para dar um golpe final quando a vitória é certa.

AGENTE DE CAMPO PATHFINDER CRIATURA 4


N MÉDIO ELFO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +11; visão na penumbra, descobridor de armadilha
Idiomas Comum, Élfico
Perícias Acrobatismo +12, Arcanismo +8, Atletismo +6, Dissimulação +6, Furtividade +12,
Ladroagem +10, Saber Sociedade Pathfinder +11, Sobrevivência +8
For +0, Des +4, Con +3, Int +2, Sab +2, Car +0
Itens arco curto (20 flechas), couro batido, elixir da compreensão, elixir do infiltrador,
ferramentas de ladrão, poção de cura menor, rapieira
Aviso do Batedor [reaction] Acionamento A agente de campo está prestes a rolar um teste de
Percepção ou Sobrevivência como iniciativa. Efeito A agente de campo avisa os aliados
dela sobre o perigo iminente de forma visível ou audível. Esta habilidade adquire o traço
auditivo quando o aviso é audível e o traço visual quando o aviso é visual. Qualquer
aliado capaz de ouvir (se o aviso for audível) ou ver a agente (se o aviso for visual)
recebe +1 de bônus de circunstância em sua rolagem de iniciativa.
CA 21 (22 contra armadilhas); Fort +10, Ref +13, Von +11; +1 de bônus de circunstância em
todos os salvamentos contra armadilhas
PV 60
Negar Vantagem A agente de campo não fica desprevenida para criaturas de 4º nível ou inferior
que estejam escondidas, indetectadas, flanqueando-a ou usando um ataque surpresa.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] rapieira +12 (desarmar, mortal 1d8), Dano 1d6+6 perfurante
Distância [one-action] arco curto +12 (incremento de distância 18 metros, mortal d10,
recarga 0), Dano 1d6+2 perfurante
Ataque Furtivo 2d6
Ataque Surpresa Na primeira rodada de combate, qualquer criatura que ainda
não tenha agido fica desprevenida para a agente de campo.
Descobridora de Armadilha A agente de campo possui um sentido intuitivo que
a alerta sobre a presença de armadilhas. Ela recebe +1 de bônus de circunstância
em testes de Percepção para encontrar armadilhas, na CA contra ataques
feitos por elas e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não esteja
Procurando, ela ainda recebe um teste para encontrar armadilhas. Ela pode
desabilitar armadilhas que requeiram graduação de proficiência de mestre em
Ladroagem.
Mobilidade Quando a agente de campo usar a ação Andar para se mover
metade de sua Velocidade ou menos, esse movimento não aciona reações.

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CAPITÃO-DE-VENTURA PATHFINDER KUMROCHA TANEGRO
GUIA DE
A armadura cheia de cracas deste anão sugere milhares de contos empolgantes. A epítome de um lobo do mar salgado,
PERSONAGENS
Os capitães-de-ventura da Sociedade Pathfinder sobem pelos postos da Kumrocha experimentou bastante como
organização ao seguir um caminho único. Um capitão-de-ventura superou vários Pathfinder. Afundado e preso sob as ANCESTRALIDADES
desafios, e cada um possui incontáveis histórias para contar — e cicatrizes para ondas, sequestrado por alghollthus, Humanos
provar. Cada capitão-de-ventura mantém uma loja em algum lugar do Mar Interior, resgatado dos alghollthus — se houvesse Anões
onde agentes Pathfinders podem descansar, compartilhar histórias e partir para uma aventura a ser encontrada sob a água, Elfos
novas missões. O capitão-de-ventura distribui estas missões e pode usar os recursos Kumrocha a experimentou. Atualmente,
Gnomos
significativos da Sociedade Pathfinder — assim como de quaisquer aliados locais — Kumrocha prefere manter seus pés
Goblins
para garantir o sucesso da missão. em terra firme, embora esteja sempre
Este capitão-de-ventura opera uma loja que também serve como taverna. Seu ansioso em partilhar suas histórias com Halflings
interesse em contos épicos o levou a se unir à Sociedade, e ele alegremente compartilha recrutas impressionáveis. Por tudo o que NOVAS
estas histórias com grupos interessados. Agentes de campo oportunistas podem passou, nada se igualou às maravilhas e ANCESTRALIDADES
conquistar o favor do capitão-de-ventura ao recuperar licores únicos e valiosos. O empolgações do mundo misterioso que ele Hobgoblins
capitão-de-ventura espera, um dia, publicar sua própria Crônica Pathfinder. atravessou sob o oceano, e Kumrocha fica Leshies
feliz em ajudar outras pessoas a explorar Povo Lagarto
CAPITÃO-DE-VENTURA PATHFINDER CRIATURA 11 este lugar incrível — e viver para contar Outros
NB MÉDIO ANÃO HUMANOIDE histórias sobre suas aventuras.
Percepção +20 ORGANIZAÇÕES
Idiomas Comum, Enânico Magaambya
Perícias Diplomacia +21, Ocultismo +16, Performance +19, Saber Álcool +20, Saber Bárdico +16 Atiçadores
For +5, Des +1, Con +3, Int +1, Sab +2, Car +4 Cavaleiros
Itens arco longo composto +1 impactante, bússola desbravadora, escudo resistente mínimo Infernais
(Dureza 8, 64 PV, LQ 32), meia armadura Cavaleiros de
+1, martelo de guerra +1 impactante Ultimuro
CA 32 (34 com escudo erguido); Sociedade
Fort +22 (sucessos são Pathfinder
tratados como sucessos Galeria de PdMs
críticos), Ref +18, Von +19 Modelos de
PV 195 Tema
Inabalável Sempre que o ca-
GLOSSÁRIO
pitão-de-ventura sofrer a
E ÍNDICE
condição assustado, redu-
za seu valor em 1.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Bloqueio com Escudo [reaction]
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] martelo de
guerra +24 (mágico, empurrar), Dano
2d8+11 contundente
Distância [one-action] arco longo composto +20 (incremento de
distância 30 metros, mágico, mortal 1d10, recarga 0,
saraivada 9 metros), Dano 2d8+8 perfurante
Magias Ocultistas Espontâneas CD 27; Truques
Mágicos (3º) detectar magia, inspirar
competência, inspirar coragem, ler aura
Guarda Exemplar [one-action] (postura) Enquanto o capitão-de-
ventura estiver nesta postura e empunhando
um escudo, seu escudo está
sempre erguido.
Maestria em Arma (Martelo) O capitão-
de-ventura gastou horas treinando
com o martelo. Ele obtém acesso ao
efeito de especialização de crítico
de todos os martelos simples e
marciais.
Saber Bárdico O capitão-de-ventura pode
Recordar Conhecimento sobre qualquer tópico
usando a perícia Saber Bárdico.

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Modelos de Tema Todas as Criaturas: Adicione os traços ordeiro e mau.
Os ajustes a seguir permitem que você, como MJ, replique Remova os traços bom e caótico.
criaturas e PdMs que pertençam a organizações específicas. 1º Nível ou Mais: Remova as armas corpo a corpo da criatura
Como lembrança, quando adicionar um modelo de tema dos itens dela. Adicione dois sabres serrilhados aos itens da
em um nível alto que conceda várias habilidades adicionais, criatura e adicione um Golpe de sabre serrilhado com bônus de
você deve considerar seriamente remover uma ou mais das ataque igual ao maior Golpe corpo a corpo da criatura.
habilidades originais da criatura para compensar, ou então 4º Nível ou Mais: Adicione Furtividade às perícias da criatura.
considerar aumentar o nível da criatura em 1 e ajustar as 7º Nível ou Mais: A criatura recebe o talento Mortalha
estatísticas numéricas de acordo, adicionando as habilidades Carmesim (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 35).
do modelo sem remover nada. De qualquer forma, o modelo 12º Nível ou Mais: A criatura recebe o talento Forma de
adiciona habilidades baseadas no nível final da criatura; por Louva-a-Deus (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 35).
exemplo, se elevar uma criatura do 6º para o 7º nível, ajuste os 17º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar invisibilidade
números dela e depois adicione o modelo, fazendo a criatura de 9º nível uma vez por dia como uma magia divina inata.
receber habilidades da seção 7º Nível ou Mais do modelo.
ATIÇADORES
ASSASSINOS DO LOUVA-A-DEUS VERMELHO Atiçadores tendem a ser libertadores revoltos ou temerários
Os Louva-a-Deus Vermelhos são assassinos mercenários que convencidos. Eles buscam atrair atenção para si mesmos.
trabalham sob um código estrito de regras e requerimentos. Todas as Criaturas: Adicione o traço caótico. Remova o
Uma vez que estão no trabalho, estes matadores incansáveis traço ordeiro.
perseguem implacavelmente seus alvos. 1º Nível ou Mais: Adicione Acrobatismo e Atletismo às
perícias da criatura.
4º Nível ou Mais: Aumente a Velocidade da criatura em 1,5 metros.
7º Nível ou Mais: Adicione Diplomacia, Dissimulação ou
Intimidação às perícias da criatura. Se adicionou Diplomacia,
adicione o talento Cumprimento Caloroso; se adicionou
Dissimulação, adicione o talento de perícia Confabulador; e se
adicionou Intimidação, adicione o talento Brado de Batalha.
12º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar heroísmo de
3º nível uma vez por dia como uma magia ocultista inata.
17º Nível ou Mais: A criatura recebe o talento
Determinação do Bravo (página 75).

CAMINHO SUSSURRANTE
O Caminho Sussurrante é um culto de necromantes, niilistas
e mortos-vivos com intenção de apoiar Tar-Baphon, o Tirano
Sussurrante. Eles são fervorosos em seus esforços para
avançar os objetivos do lich.
Todas as Criaturas: Adicione o traço mau. Remova o traço bom.
1º Nível ou Mais: Adicione Saber de Mortos-Vivos às
perícias da criatura. Ele pode conjurar toque gélido como
um truque mágico divino inato.
4º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar a magia de
linhagem benção da não-morte (Livro Básico 402) uma vez
por dia como magia divina inata.
7º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar ferir de 2º nível
uma vez por dia magia divina inata; para cada 2 níveis que
ela possuir acima do 7º, ferir é elevada em um nível de magia.
12º Nível ou Mais: A criatura recebe o talento de classe de clérigo
Comandar Mortos-Vivos. Ela recebe um uso adicional da magia
inata ferir que pode usar apenas para Comandar Mortos-Vivos.
17º Nível ou Mais: A criatura recebe a habilidade cura
negativa, que significa que ela sofre dano de efeitos positivos que
causam dano em mortos-vivos e é curada por efeitos negativos
que curam mortos-vivos, não se beneficiando de efeitos de cura.
ASSASSINO DO
LOUVA-A-DEUS VERMELHO
CASAS DA PERFEIÇÃO
Os estudantes das Casas da Perfeição são dedicados às
práticas marciais e místicas de Vudra. Eles são figuras
disciplinadas capazes de proezas físicas improváveis.

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Todas as Criaturas: Adicione o traço ordeiro. Remova o 4º Nível ou Mais: A criatura adquire resistência a cortante
GUIA DE
traço caótico. e mental igual a metade do nível dela.
PERSONAGENS
1º Nível ou Mais: Remova as armas corpo a corpo da 7º Nível ou Mais: Adicione uma armadura dos Cavaleiros
criatura (se houver) dos itens dela. Substitua os ataques corpo Infernais aos itens da criatura em vez de uma cota de talas. ANCESTRALIDADES
a corpo com armas da criatura por um ataque desarmado de A criatura pode conjurar discernir mentiras uma vez por dia Humanos
punho que causa d8 de dano. como uma magia divina inata. Anões
4º Nível ou Mais: A criatura recebe a magia de ki golpe ki 12º Nível ou Mais: Remova uma das reações da criatura Elfos
(Livro Básico 407) e recebe uma reserva de foco de 1 Ponto (se houver) dentre as opções disponíveis e substitua pela
Gnomos
de Foco. As magias de ki da criatura são divinas. reação Ataque de Oportunidade. Se a Velocidade da criatura
Goblins
7º Nível ou Mais: A Velocidade da criatura aumenta foi reduzida ao aplicar a habilidade de modelo de 1º nível,
em 1,5 metros. Ela recebe a magia de ki golpe perfeito a Velocidade dela agora é restaurada ao seu valor original. Halflings
(Presságios Perdidos: Guia de Cenário 95). A reserva de foco 17º Nível ou Mais: Os ataques da criatura causam 1d6 de NOVAS
dela aumenta para 2 Pontos de Foco. dano ordeiro adicional em um acerto. Como o padrão para ANCESTRALIDADES
12º Nível ou Mais: A criatura adiciona a magia de ki dano de tendência, este dano só é causado em criaturas caóticas. Hobgoblins
apropriada à sua Escola de Perfeição (Presságios Perdidos: Leshies
Guia de Cenário 95): revelação da chama que não cintila CAVALEIROS DE ULTIMURO Povo Lagarto
para a Chama que Não Cintila, impulso da onda que não Embora a nação de Ultimuro tenha caído, os Cavaleiros de Outros
quebra para a Onda que Não Quebra, disparo do vento que Ultimuro continuam vigilantes contra os mortos-vivos. Eles
não se curva para o Vento que Não se Curva, ou blindagem são inabaláveis em sua causa e lutam com honra. ORGANIZAÇÕES
do ferro que não retorce para o Ferro que Não Retorce. A 1º Nível ou Mais: Remova as armas corpo a corpo da Magaambya
reserva de foco dela aumenta para 3 Pontos de Foco. criatura (se houver) dos itens dela. Adicione uma espada longa Atiçadores
17º Nível ou Mais: Escolha uma jogada de salvamento. e um escudo de aço aos itens da criatura com um Golpe com Cavaleiros
Quando a criatura rolar um sucesso neste salvamento, trate o mesmo bônus de ataque. Ela recebe a reação Bloqueio com Infernais
o resultado como um sucesso crítico. Escudo. Adicione Saber de Mortos-Vivos às perícias da criatura. Cavaleiros de
4º Nível ou Mais: A criatura recebe o talento de guerreiro Ultimuro
CAVALEIROS DA ÁGUIA Escudo Reativo. Sociedade
Os Cavaleiros da Águia são um grupo militar dedicado a combater 7º Nível ou Mais: A criatura recebe o talento Resistência Pathfinder
a tirania e a defender sua terra natal Andoran. Eles arriscam suas Necromântica (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 59). Galeria de PdMs
vidas para combater a injustiça e defender os direitos do indivíduo. 12º Nível ou Mais: A criatura recebe o talento Guardião Modelos de
1º Nível ou Mais: Adicione Diplomacia e Sociedade às de Ultimuro (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 59). Tema
perícias da criatura. 17º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar a magia de
GLOSSÁRIO
4º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar os truques devoção sacrifício do campeão (Livro Básico 388) uma vez
E ÍNDICE
mágicos de composição inspirar competência (Livro Básico por dia como uma magia divina inata.
386) e inspirar coragem (Livro Básico 387) uma vez por dia
cada como magias divinas inatas. CONSÓRCIO ÁSPIDE
7º Nível ou Mais: Quando usar a reação Auxiliar, se a criatura Membros do Consórcio Áspide sempre buscam formas de
rolar um sucesso, trate o resultado como sucesso crítico. ganhar mais dinheiro. Eles são inescrupulosos e agressivos
12º Nível ou Mais: Remova uma das reações da criatura em seus métodos e colocam as finanças acima da moralidade
(se houver) dentre as opções disponíveis e substitua pela Todas as Criaturas: Adicione o traço mau. Remova o traço bom.
reação Ataque de Oportunidade. 1º Nível ou Mais: Adicione Dissimulação ou Ladroagem
17º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar liberdade de às perícias da criatura.
movimento de 9º nível uma vez por dia como uma magia 4º Nível ou Mais: A criatura recebe a característica de
divina inata. classe de ladino ataque surpresa.
7º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar invisibilidade
CAVALEIROS INFERNAIS uma vez por dia como uma magia arcana inata.
Cavaleiros Infernais são indivíduos disciplinados que 12º Nível ou Mais: A criatura recebe a característica de
buscam manter a ordem e suprimir o caos. As várias ordens classe de ladino negar vantagem.
dos Cavaleiros Infernais são altamente estruturadas e 17º Nível ou Mais: A criatura recebe a magia arcana inata
regimentadas. Este modelo fornece significativamente mais constante indetecção de 9º nível, que também afeta seus itens.
tesouro para uma criatura de nível baixo do que seria normal
para o nível dela, devido à armadura cara da ordem; ajuste o LÂMINAS DO LEÃO
tesouro total em sua aventura de acordo com isso. As Lâminas do Leão são uma organização secreta em
Todas as Criaturas: Adicione o traço ordeiro. Remova o Taldor, protegendo a nação através de espionagem, intriga
traço caótico. e infiltração. Eles usam cada ferramenta à disposição com
1º Nível ou Mais: Remova a armadura da criatura (se muita criatividade.
houver) dos itens dela. Adicione uma cota de talas aos itens 1º Nível ou Mais: Adicione Dissimulação e Furtividade às
da criatura. Se a criatura não estivesse usando armadura perícias da criatura.
pesada antes deste ajuste, sua Velocidade é reduzida em 1,5 4º Nível ou Mais: Observadores nunca recebem bônus
metros e ela recebe +1 de CA. de circunstância em testes de Percepção devido à criatura

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Personificar uma pessoa de diferente ancestralidade, 4º Nível ou Mais: Adicione Intimidação às perícias da
idade e afins, desde que o disfarce seja apropriado para criatura. A criatura recebe a ação livre Excelência do Duelista
o tamanho dela. (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 107).
7º Nível ou Mais: A criatura recebe o talento Perdido na 7º Nível ou Mais: Remova uma das reações da criatura (se
Multidão (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 71). houver) de suas opções disponíveis e substitua pela reação
12º Nível ou Mais: A criatura recebe +3 metros de bônus Ataque de Oportunidade.
de estado na Velocidade dela. 12º Nível ou Mais: A criatura recebe a ação livre Proeza
17º Nível ou Mais: A criatura recebe o talento Tremular Desalentadora (Presságios P erdidos: Guia de Cenário 107).
(Presságios Perdidos: Guia de Cenário 71). 17º Nível ou Mais: A criatura recebe a reação Corte
Salvador (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 107).
LORDES ESPADACHINS ALDORI
Lordes espadachins Aldori são mestres do combate, treinados na A MAGAAMBYA
espada de duelo Aldori. Eles valorizam a honra acima de tudo. A Magaambya é uma instituição acadêmica dedicada
1º Nível ou Mais: Remova uma das armas corpo a corpo ao estudo da magia, e seus membros são conhecidos por
da criatura (se houver) de seus itens. Adicione a espada de combinar tradições mágicas de formas únicas.
duelo Aldori (Presságios Perdidos: Guia de Cenário 100) aos Todas as Criaturas: Adicione o traço bom. Remova o traço mau.
itens da criatura com Golpe com o mesmo bônus que seu 1º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar os truques
melhor Golpe corpo a corpo. mágicos inatos detectar magia e sigilo. Decida se estes truques
mágicos são arcanos ou primais quando aplicar o modelo.
4º Nível ou Mais: Adicione Arcanismo e Natureza
às perícias da criatura. Ela recebe o talento de perícia
Reconhecer Magia.
7º Nível ou Mais: A criatura recebe ou invisibilidade de 2º
nível como uma magia arcana inata ou emaranhar de 2º nível
como uma magia primal inata. A magia pode ser conjurada
uma vez por dia.
12º Nível ou Mais: A criatura recebe o talento de classe de
mago Conjuração Acelerada.
17º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar visão
verdadeira de 7º nível uma vez por dia como uma magia
arcana inata e corrente de relâmpagos de 7º nível uma vez
por dia como uma magia primal inata.

REDE DA CAMPÂNULA
Membros da Rede da Campânula lutam contra a escravidão
onde for possível, libertando escravos e ajudando os necessitados.
Todas as Criaturas: Adicione o traço caótico. Remova os
traços mau e ordeiro.
1º Nível ou Mais: Adicione Acrobatismo às perícias da
criatura, com +2 de bônus quando usada para Escapar.
4º Nível ou Mais: Aumente a Velocidade da criatura em
1,5 metros.
7º Nível ou Mais: Adicione Dissimulação às perícias da
criatura. Ela recebe o talento de ancestralidade Halfling
Liberto, mesmo se não for um halfling.
12º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar liberdade de
movimento uma vez por dia como uma magia divina inata.
17º Nível ou Mais: A criatura recebe os talentos de perícia
Enganar Sentidos e Segredos Escorregadios.

SOCIEDADE PATHFINDER
A Sociedade Pathfinder recruta membros de todos os tipos,
desde que estejam dispostos a reportar, explorar e cooperar. Estes
LORDE ESPADACHIM ALDORI aventureiros e exploradores de pensamento semelhante viajam
o mundo para buscar novos conhecimentos e experiências.
1º Nível ou Mais: Adicione Furtividade, Saber da
Sociedade Pathfinder e outro Saber às perícias da criatura.
4º Nível ou Mais: A criatura adiciona o nível dela no
modificador de atributo para determinar seu modificador

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total para qualquer perícia não listada no bloco de estatísticas CAMBIANTE CAVALEIRO INFERNAL CRIATURA 4
GUIA DE
da criatura. ON MÉDIO CAMBIANTE HUMANO HUMANOIDE
PERSONAGENS
7º Nível ou Mais: A criatura recebe uma bússola Percepção +13; visão no escuro
desbravadora e o talento Explorador Cuidadoso (Presságios Idiomas Comum ANCESTRALIDADES
Perdidos: Guia de Cenário 23) Perícias Dissimulação +13, Furtividade +10, Medicina +11, Humanos
12º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar hipercognição Natureza +13, Sobrevivência +11 Anões
uma vez por dia como uma magia ocultista inata. For +4, Des +0, Con +0, Int +0, Sab +4, Car +4 Elfos
17º Nível ou Mais: A criatura pode conjurar visão Itens alabarda, cota de talas
Gnomos
verdadeira de 9º nível uma vez por dia como uma magia CA 22; Fort +9, Ref +10, Von +13; +2 bônus de circunstância em
Goblins
ocultista inata. todos os salvamentos contra sonho e sono
PV 45; Resistências mental 2, cortante 2 Halflings
Gigante de Pedra Monge Velocidade 6 metros NOVAS
Este exemplo de criatura foi construído usando estas regras Corpo a Corpo [one-action] garra +12 (ágil), Dano 1d4+4 cortante ANCESTRALIDADES
de modelo de tema, criado ao aplicar o modelo das Casas da Corpo a Corpo [one-action] alabarda +12 (alcance 3 metros, versátil Ct), Hobgoblins
Perfeição em um gigante de pedra (Pathfinder Bestiário 186). Dano 1d10+6 perfurante Leshies
Magias Primais Preparadas CD 22, ataque +12; 2º esfera Povo Lagarto
GIGANTE DE PEDRA MONGE CRIATURA 9 flamejante, resistir a energia; 1º mãos flamejantes, passos largos, Outros
ON GRANDE GIGANTE HUMANOIDE TERRA ventriloquismo; Truques Mágicos (2º) emaranhapé, ler aura, luzes
Percepção +16; visão no escuro dançantes, produzir chama ORGANIZAÇÕES
Idiomas Comum, Jotun Magias de Linhagem de Feiticeiro 1 Ponto de Foco, CD 22; 2º Magaambya
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +22, Intimidação arremesso elemental (Livro Básico 401) Atiçadores
+16, Furtividade +16 (+20 em terreno rochoso) Cavaleiros
For +6, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +1, Car +0 Infernais
Itens saco com 5 rochas Cavaleiros de
CA 28; Fort +20, Ref +16, Von +16 Ultimuro
PV 170 Sociedade
Pegar Rocha [reaction] Pathfinder
Velocidade 12 metros Galeria de PdMs
Corpo a Corpo [one-action] punho +22 (ágil, alcance 3 metros), Dano Modelos de
2d8+16 contundente Tema
Distância [one-action] rocha +20 (brutal, incremento de distância 36
GLOSSÁRIO
metros), Dano 2d6+14 contundente
E ÍNDICE
Magias Divinas de Ki de Monge 2 Pontos de Foco, CD 24; 4º golpe
ki (Livro Básico 407), golpe perfeito (Presságios Perdidos: Guia
de Cenário 95; veja abaixo)
Arremessar Rocha [one-action]
Grande Oscilação [two-actions] O gigante de pedra realiza um Golpe com
clava pesada. O alvo é Empurrado até 3 metros em um acerto
ou até 6 metros em um acerto crítico. Se o alvo colidir com um
objeto sólido ou aterrissar no chão, ele sofre dano contundente
como se tivesse caído a distância movida.

GOLPE PERFEITO FOCO 2


INCOMUM ADIVINHAÇÃO FORTUNA
Execução [reaction] verbal; Acionamento Você erra um Golpe com um
ataque desarmado.
Você invoca a intuição de seu treinamento para recuperar a precisão.
Rerrole a rolagem de ataque errada e use o novo resultado.

Cambiante
Cavaleiro Infernal
Este exemplo mais avançado de criatura foi construído ao
aplicar o modelo Cavaleiro Infernal a um cambiante exilado
(Pathfinder Bestiário 51) e depois alterando a criatura
ainda mais para se adequar melhor ao conceito pretendido. CAMBIANTE CAVALEIRO INFERNAL
Como armadura de metal é um anátema para druidas, este
personagem substituiu suas magias de druidas por magias de
uma linhagem primal de feiticeiro e substituiu seu cajado de
druida por uma alabarda de metal.

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Casas da Perfeição Estas escolas de artes marciais em Jalmeray enfatizam

Glossário técnicas ligadas aos elementos. 65


modelo de tema* 128

e Índice Casmarônia Um dos continentes de Golarion. Fica localizado imediatamente


ao leste da região do Mar Interior.
Cavaleiros da Águia Uma força militar patrocinada pelo estado jurada a de-

Remissivo
Este apêndice contém breves explanações e referências de
fender Andoran. Alguns ramos trabalham para encerrar a escravidão na
região do Mar Interior. 65
modelo de tema* 129
páginas para o conteúdo apresentado neste livro, incluindo Cavaleiros de Ultimuro Os cavaleiros remanescentes da antiga Ultimuro, que
se empenham para acabar com o Tirano Sussurrante. 86–95
novas regras, locais, divindades, organizações e assim por arquétipos* 93–95
diante. Novas regras são marcadas com um asterisco (*). talentos de classe* 90
equipamentos* 91–93
Abadar Deus ordeiro e neutro das cidades, da ordem e da riqueza. É conhecido magias de foco* 90–91
como o Mestre do Primeiro Cofre. PdMs* 122–123
Absalom Maior cidade da região do Mar Interior, localizada na Ilha da Pedra modelo de tema* 129
Estelar e originalmente fundada por Aroden. Cavaleiros Infernais Um coletivo de ordens cavalheirescas com um foco estri-
Acadêmica (traço) Entidades acadêmicas são centradas ao redor de estudos to em manter a ordem e executar a lei. 76–85
e busca por conhecimento. Organizações acadêmicas frequentemente são arquétipos* 84–85
escolas ou grupos que incluem estudantes, professores e pesquisadores. talentos de armígero* 80–81
Acavna Falecida deusa azlanti caótica e neutra do companheirismo, da bata- equipamentos* 80
lha defensiva e da lua. Ela era conhecida como o Escudo. PdMs* 120–121
Achaekek Deus ordeiro e mau dos assassinos, da punição divina e dos Louva- habilidades de ordem* 81–83
-a-Deus Vermelhos. É conhecido como Aquele Que Anda no Sangue. modelo de tema* 129
aiudeen Este grupo étnico élfico maior vive em sua maioria em Kyonin. 23 Cayden Cailean Deus caótico e bom da bravura, da cerveja, da liberdade e do
alijae Um dos três subgrupos que formam os elfos mualijae, os alijae vivem no vinho. É conhecido como o Herói Bêbado.
norte da Vastidão Mwangi. 24 Chaldira Zuzaristan Deusa halfling neutra e boa da batalha, da sorte e das
Alkenstrela Uma cidade-estado localizada no centro das Desolações de enganações. Às vezes é chamada de Reviravolta Calamitosa.
Mana. A cidade é conhecida por suas tecnologias únicas, incluindo armas Cheliax Uma nação no sudoeste de Avistânia. É conhecida por seus vínculos
de fogo. a um governo diabólico.
Almas Almas é a capital da nação de Andoran. Cheliax Antiga Esta região no sudoeste de Avistânia é formada por Cheliax,
anão Um povo robusto que frequentemente vive no subterrâneo. 16–21 Isger, Nidal e Ravounel.
talentos de ancestralidade* 20–21 chuvano Um subgrupo étnico meio-orc maior, chuvanos são comuns nas sel-
heranças* 19 vas da Vastidão Mwangi. 14
Andoran Uma nação relativamente jovem em Avistânia sul por sua adesão à Cicatriz de Sarkoris Uma região localizada no norte de Avistânia. O local onde
democracia e liberdade pessoal. ficava a demoníaca Ferida do Mundo.
Arcádia Um dos continentes de Golarion. Fica a oeste da região do Mar Inte- Consórcio Áspide Uma organização de comércio proeminente que se alastra
rior além das ruínas de Azlante. pelo Mar Interior. São conhecidos por suas práticas inescrupulosas.
areiano Um subgrupo étnico meio-orc maior, areianos são comuns nos deser- modelo de tema* 129
tos do norte de Garunde e em Osírion. 14 Coroa do Mundo O continente mais ao norte de Golarion, que conecta Avis-
Aroden Deus ordeiro e neutro da humanidade, da inovação, da história, da tânia a Tian Xia.
cultura e do cumprimento do destino. É conhecido como o Último Azlanti. Corvos Prateados Este grupo rebelde ajudou a libertar a cidade de Kintargo e
Agora está morto. a estabelecer a nação de Ravounel.
Asmodeus Deus ordeiro e mau dos contratos, do orgulho, da escravidão e da Criptomagos Esta organização de magos é dedicada ao estudo de magia e
tirania. É conhecido como o Príncipe das Trevas. monumentos antigos por toda Varísia.
Atiçadores Uma organização rebelde conhecida pelos atos ousados de seus desbravadora (traço) Entidades desbravadoras são focadas em exploração e
membros e seu trabalho em combater a opressão. 66–75 descoberta.
arquétipos* 74–75 Desna Deusa caótica e boa dos sonhos, da sorte, das estrelas e dos viajantes.
talentos* 72 É conhecida como a Canção das Esferas.
itens* 72–73 Desolações de Mana Uma região localizada no leste de Garunde conhecida
PdMs* 118–119 por suas áreas de magia morta e de magia selvagem.
modelo de tema* 128 Droskar Deus enânico neutro e mau da trapaça, da escravidão e da labuta. Às
Avistânia Um dos continentes de Golarion. Forma a metade norte da região vezes é chamado de Ferreiro Sombrio.
do Mar Interior. ekujae Um dos três subgrupos que formam os elfos mualijae, os ekujae vivem
Azlante Uma das maiores nações durante a Era das Lendas. O império foi predominantemente no oeste da Vastidão Mwangi. 24
destruído durante a Queda de Terra, e suas ruínas permanecem entre as Élfico O idioma dos elfos.
ilhas do Oceano Arcadiano. elfo Um povo misterioso com ricas tradições em magias e erudição. 22–27
bekyar Um dos maiores subgrupos étnicos de Mwangi vivendo no sudoeste talentos de ancestralidade* 26–27
de Garunde. 7 heranças* 25
bonuwat Um dos maiores subgrupos étnicos de Mwangi vivendo na costa Enânico O idioma dos anões.
oeste de Garunde. 7 Erastil Deus ordeiro e bom da família, das fazendas, da caça e do escambo. É
Brevoy Uma nação no nordeste de Avistânia. É conhecida por sua incerteza conhecido como o Velho Certeiro.
política. ergaksen Um dos três maiores grupos enânicos, os ergaksen vivem na super-
brumanato Um subgrupo étnico meio-elfo maior, brumanatos são descenden- fície de Golarion. 17
tes de qualquer das etnias élficas mualijae. 10 erutaki Uma etnia humana comum na região do Mar Interior, os erutaki se
caldaru Um subgrupo étnico mwangi maior no oeste de Garunde. 7 espalham pela Coroa do Mundo. 6
Caminho Sussurrante Um grupo de cultistas dedicado a espalhar a não-morte Espinheiro Um grande pântano no sul de Kyonin conhecido como o domínio
e servir ao lich Tar-Baphon. do lorde demônio Arrazárvore.
cant’o Um grupo étnico halfling, cant’o vivem na Selva Risonha da Vastidão Fé Verde Uma filosofia que proclama que forças naturais são dignas de aten-
Mwangi. 41 ção e respeito.
Capitães Livres Os líderes dos piratas nos Grilhões. Findeladlara Deusa caótica e boa da arquitetura, da arte e do crepúsculo. Às
Casa Thrune Thrune é a casa nobre governante de Cheliax. vezes é chamada de Mão Que Guia.

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Floresta Viridante Uma grande floresta localizada no sudeste de Avistânia. Irori Deus ordeiro e neutro da história, do conhecimento e do autoaperfeiçoa-
Fica localizada entre Andoran, Galt e Taldor. mento. É conhecido como o Mestre dos Mestres. GUIA DE
Galt Uma nação no leste de Avistânia. É conhecida como uma terra de cons- Irrisen Uma nação no noroeste de Avistânia. É conhecida por seu inverno PERSONAGENS
tantes revoluções e revoltas políticas. constante e o governo de bruxas invernais.
Garunde Um dos continentes de Golarion. Sua parte norte forma a metade sul Isger Uma nação no centro-sul de Avistânia. É conhecida como vassala de
ANCESTRALIDADES
da região do Mar Interior. Cheliax e lar de vários clãs goblins.
Humanos
Garundi Uma etnia humana comum na região do Mar Interior originada nas jadwiga Esta etnia humana localizada primariamente em Irrisen traça sua he-
nações do norte de Garunde. rança às rainhas-bruxas dessas terras. 10 Anões
Geb Uma nação no leste de Garunde. Um refúgio para mortos-vivos. Jalmeray Uma nação ilhada além da costa leste de Garunde. É lar para imi- Elfos
gelidano Este subgrupo étnico meio-orc maior é comum bem no norte de grantes da região distante de Vudra.
Avistânia e na Coroa do Mundo. 14 jaric Este grupo étnico halfling habita em sua maioria as montanhas da Serra- Gnomos
Gnômico O idioma dos gnomos. nia da Barreira em Garunde. 41 Goblins
gnomo Um povo pequeno habilidoso em magia e que busca novas experiên- jurado-do-pináculo Um grupo étnico élfico maior, jurados-do-pináculo vivem
cias. 28–33 no Pináculo Mordaz no Mar Fumegante. 24
Halflings
talentos de ancestralidade* 32–33 kallijae Um dos três subgrupos que formam os elfos mualijae, os kallijae vi-
NOVAS
heranças* 31 vem no norooeste da Vastidão Mwangi. 24 ANCESTRALIDADES
gnomo descolorido Gnomos que sofrem a Descoloração e sobreviveram são Katapesh Uma nação na costa nordeste de Garunde. É conhecida por seus
Hobgoblins
chamados de descoloridos. 29 mercados proeminentes.
gnomo faiscafiada Este grupo étnico gnômico possui uma afinidade por magia keleshita Uma etnia humana na região do Mar Interior comum entre as na- Leshies
arcana. 30 ções da Rota Dourada. Povo Lagarto
gnomo filho-das-fadas Esta etnia gnômica possui uma afinidade por magia kellide Uma etnia humana na região do Mar Interior, originalmente entre as
primal. 30 montanhas e estepes do norte de Avistânia. Outros
gnomo glamourado Estes gnomos possuem uma afinidade por magia divina. 31 Kols Deus enânico ordeiro e neutro do dever, da honra e das promessas. Tam-
gnomo lôbrego Uma etnia gnômica com afinidade por magia ocultista. 29 bém é chamado de Mantenedor do Juramento. ORGANIZAÇÕES
Goblin O idioma dos bugbears (goblinursos), goblins e hobgoblins. kulenett Estes anões subterrâneos vivem primariamente sob as montanhas Magaambya
goblin Um povo pequeno com uma propensão a chamas e poucas inibições. de Geb. 18 Atiçadores
34–39 Kyonin Uma nação no centro de Avistânia. É conhecida como o centro da
talentos de ancestralidade* 37–39 cultura élfica em Avistânia. Cavaleiros
heranças* 37 Lago das Brumas e Véus Um grande lago no nordeste de Avistânia. Infernais
goblin florestal Este subgrupo goblin maior é encontrado em florestas. 35 Lago Encarthan Um grande lago localizado no centro de Avistânia. É uma rota Cavaleiros de
goblin gélido Este subgrupo goblin maior é encontrado em climas frios. 35 comercial comum entre as nações da região. Ultimuro
goblin macaco Este subgrupo étnico goblin maior é encontrado na Ilha Lago Ocota Um grande lago localizado na parte central da
Mediogalti. 36 Vastidão Mwangi. Sociedade
goblin rugoso Um dos maiores subgrupos goblins, os rugosos são comuns em Lamashtu Deusa caótica e má da loucura, dos monstros e dos pesadelos. É Pathfinder
Varísia e nas regiões próximas. 36 conhecida como a Mãe dos Monstros. Galeria de PdMs
Golarion O planeta principal do cenário de campanha Presságios Perdidos. Lâminas do Leão Um grupo secreto de espiões que acreditase trabalhar para
Gorum Deus caótico e neutro da batalha, da força e das armas. É conhecido defender Taldor e seus interesses de seus inimigos. Modelos de
como Nosso Senhor em Ferro. modelo de tema* 129–130 Tema
Gozreh Deus neutro da natureza, do mar e do clima. É conhecido como Os leshy Leshys são plantas vivas animadas por magia primal. 52–55
GLOSSÁRIO
Ventos e As Ondas. talentos de ancestralidade* 54–55
Grilhões Uma região localizada na costa oeste de Garunde. É conhecida por heranças* 53 E ÍNDICE
sua pirataria desenfreada. lirgeni Um povo humano originalmente de Lirgen, os lirgenis foram desloca-
grondaksen Um dos três maiores grupos enânicos, os grondaksen vivem no dos pelo Olho de Abengedo. 6
subterrâneo. 18 Lissala Deusa ordeira e neutra do dever, do destino, da recompensa pelo ser-
Halfling O idioma dos halflings. viço e das runas. Às vezes conhecida como a Ordem de Virtude e adorada
halfling Povo pequeno e alegre que às vezes é considerado sortudo. 40–45 pelos azlanti.
talentos de ancestralidade* 44–45 litoranato Um subgrupo étnico meio-elfo maior, litoranatos são descendentes
heranças* 44 dos elfos aquáticos. 13
hobgoblin Hobgoblins são um povo robusto e inteligente com propensão a Lordes Espadachins Aldori Estes aclamados espadachins são treinados com a
ordem militarista. 48 espada de duelo aldori. 65
talentos de ancestralidade* 50 modelo de tema* 130
heranças* 49 Louva-a-Deus Vermelhos Um grupo de assassinos eficientes que serve a di-
holtaksen Um dos três maiores grupos enânicos, os holtaksen vivem sobre vindade louva-a-deus Achaekek e reside na Ilha Mediogalti.
montanhas e em suas encostas. 18 modelo de tema* 130
humano Humanos são uma diversa gama de povos conhecidos por sua adap- Magaambya A academia mais antiga de Golarion dedicada ao aprendizado
tabilidade. 5–15 arcano, localizada na cidade de Nantambu. 96–105
talentos de ancestralidade* 11–15 arquétipos* 101–105
herança* 11 itens mágicos* 100
Ilha de Kortos A ila que Aroden ergueu junto da Pedra Estelar e na qual Absa- PdMs* 124–125
lom foi construída. Também é conhecida como Ilha da Pedra Estelar. modelo de tema* 130
Ilha da Pedra Estelar Outro nome para a Ilha de Kortos. Magnimar Uma das maiores cidades-estados em Varísia, Magnimar também é
Ilha Mediogalti Uma grande ilha além da costa noroeste de Garunde. É o lar chamada de Cidade dos Monumentos.
dos Assassinos do Louva-a-Deus Vermelho. Mar Interior Este mar fica entre Avistânia e Garunde e foi criado pela reforma-
ilverani Um grupo étnico élfico maior, às vezes conhecidos como níveos, os ção da região durante a Queda de Terra.
ilveranis vivem na Coroa do Mundo.23 mauxi Um dos maiores grupos étnicos mwangi, localizado principalmente em
Império Jistka Este antigo império governou o norte de Garunde por volta Thuvia e nas montanhas da Serrania da Barreira.
de –3600 ca. mbe'ke Este grupo étnico enânico vive na Vastidão Mwangi. 18
Incentivadores de Tempestades Este secto de sacerdotes gozrenos é dedica- meio-elfo Uma das heranças proeminentes na região do Mar Interior. Eles
do a compreender o Olho de Abengedo. compartilham traços em comum com elfos e humanos. 10
Iobaria Esta nação no oeste da Casmarônia se tornou fronteira inquieta após talentos de ancestralidade* 15
várias pragas. meio-orc Uma das heranças proeminentes na região do Mar Interior. Eles
Iomedae Deusa ordeira e boa da honra, da justiça, da regência e da valentia. É compartilham traços em comum com orcs e humanos. 10–11
conhecida como a Herdeira. talentos de ancestralidade* 15

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Mendev Uma nação localizada no nordesde de Avistânia. É o lar de cruzados região do Mar Interior O nome do coletivo para o continente de Avistânia e a
contra os demônios da Cicatriz de Sarkoris. parte norte de Garunde que fica ao redor do Mar Interior
mihrini Um grupo étnico halfling, os mihrinis vivem em Iobaria e no leste de Reino dos Senhores dos Mamutes Uma região localizada no norte de
Avistânia. 42 Avistânia. Uma terra de regiões selvagens e megafauna perigosa.
Milani A deusa caótica e boa da devoção, da esperança e das revoltas. Tam- Reinos Fluviais Uma região no nordeste de Avistânia. É conhecida por suas dú-
bém é chamada de Florescer Eterno. zias de pequenos reinos rivalizando em garantir seu domínio sobre a terra.
militarista (traço) Entidades militaristas possuem uma estrutura de comando revolucionária (traço) Entidades revolucionárias utilizam conflito armado
e ênfase em combate armado em grupos organizados; organizações milita- para opor-se à autoridade. Uma organização revolucionária frequentemen-
ristas frequentemente são exércitos ou agências de execução dalei. te possui uma estrutura informal de agentes com lealdade a indivíduos
Molthune Uma nação localizada no centro de Avistânia. É conhecida por sua carismáticos.
influência militar dominante e pela guerra com Nirmathas. Rota Dourada Este região fica no norte de Garunde e parte do sudeste de
Montanhas dos Cinco Reis Uma região no sudeste de Avistânia considerada o Avistânia e inclui Katapesh, Osírion, Qadira, Rhadoum e Thuvia.
centro da civilização enânica no Mar Interior. Rovagug Deus caótico e mau da destruição, do desastre e da ira. É conhecido
monteano Um subgrupo étnico meio-orc maior, monteanos são comuns nas como a Besta Violenta.
regiões montanhosas do oeste de Avistânia. 14 Sarenrae Deusa neutra e boa da cura, da honestidade, da redenção e do sol. É
mualijae O termo coletivo para os três povos élficos localizados na Vastidão conhecida como Flor do Alvorecer.
Mwangi. Senghor Uma cidade-estado localizada na parte sudoeste da Vastidão Mwangi
mwangi Um grupo de etnias originalmente vindas da Vastidão Mwangi. que serve como um porto importante.
Mzali Uma cidade-templo localizada nos limites sul da Vastidão Mwangi. Shelyn Deusa neutra e boa da arte, da beleza, do amor e da música. É conhe-
Nethys Deus neutro da magia. É conhecido como O Olho Que Tudo Vê. cida como a Rosa Eterna.
nevenato Um subgrupo étnico meio-elfo maior, nevenatos são descendentes shoanti Uma etnia humana comum entre o Platô Storval, as fronteiras de
de elvos ilveranis. 10 Varísia e além. 8
Nex Uma nação localizada na costa oeste de Garunde. É o lar do arquimago Shory Este antigo império era proeminente em Garunde central por volta de
Nex e um centro para estudos arcanos. –2500 ca e famoso por suas cidades flutuantes.
Nidal Uma nação localizada ao longo da costa sudoeste de Avistânia. É conhe- Sociedade Pathfinder Um grupo mundial dedicado à exploração e reclamação
cida como um reino vigiado por Zon-Kuthon. de relíquias perdidas. 106–115
nidalês Uma etnia humana na região do Mar Interior que é comum em Nidal talentos de agente* 112
e nas áreas ao redor. arquétipos* 112–115
Ninshabur Este antigo grande império na Casmarônia foi destruído por uma equipamentos* 110
Prole de Rovagug. itens mágicos* 110–112
Nirmathas Uma nação localizada no centro de Avistânia. É conhecida por suas PdMs* 126–127
vastas regiões selvagens e guerra com Molthune. modelo de tema* 130–131
Nova Tassilônia Uma nação relativamente nova localizada no noroeste de spriggan Spriggans são uma ramificação de gnomos remoldados por sua ab-
Avistânia. É o lar de tassilonianos deslocados. sorção de magia.
Numéria Uma nação localizada no nordeste de Avistânia. É conhecida por sua svirfneblin Também conhecidos como gnomos das produnezas, svirfneblin
tecnologia única recuperada de uma espaçonave alienígena. são uma ramificação de gnomos que vivem em reinos subterrâneos.
Oceano Arcadiano Este oceano fica entre Arcádia e Avistânia. taldano Uma etnia humana espalhada por Avistânia, particularmente no sul
Olho de Abendego Um furacão enorme estacionado entre a Ilha Mediogalti, os do continente. 8
Grilhões e as Terras Encharcadas. Taldor Uma nação localizada no sudoeste de Avistânia. Este grande império
Oprak Úma nação localizada no centro de Avistânia. É conhecida como o lar em declínio busca reclamar sua antiga glória.
de hobgoblins e por ser uma terra conquistada à força. Tar-Baphon Um necromante morto por Aroden que se ergueu como o rei-
Órquico O idioma dos orcs e meio-orcs. lich conhecido como Tirano Sussurrante e que ameaçou a região do Mar
Osírion Uma nação no nordeste de Garunde. Contém incontáveis tumbas e Interior por séculos antes de ser aprisionado. Em 4719 ca se libertou para
templos do grande império da Velha Osírion. aterrorizar a região mais uma vez.
othobano Um grupo étnico halfling, os othobanos vivem primariamente em Tassiloniano O idioma do povo da Tassilônia, agora de volta à proeminência
Nova Tassilônia e Varísia. 43 na Nova Tassilônia
ouat Este secto de monges enânicos pahmet se isolou em busca da autoper- Terras dos Reis Linnorme Uma região no noroeste de Avistânia. É conhecida
feição. 18 por seus ambientes severos e líderes ferozes.
pahmet Um grupo étnico enânico, os pahmet vivem em Osírion. 18 Terras Encharcadas Uma região na costa noroeste de Garunde devastada pelo
paraheen Este grupo de anões artesãos é baseado na cidade qadirana de Olho de Abendego.
Katheer. 18 Terras Partidas As Terras Partidas são uma região no nordeste de Avistânia
Pharasma Deusa neutra do nascimento, da morte, do destino e da profecia. É formada por Brevoy, Cicatriz de Sarkoris, Lago das Brumas e Véus, Mendev,
conhecida como Senhora das Tumbas. Numéria, Razmiran e pelos Reinos Fluviais.
pinacunato Um subgrupo étnico meio-elfo maior, pinacunatos são descenden- Terras Sepulcrais A região em Avistânia central antigamente conhecida como
tes dos elfos jurados-do-pináculo. 10 Ultimuro. Uma terra onde mortos-vivos e outros horrores perambulam.
portalnato O maior subgrupo étnico meio-elfo, descendente dos elfos aiudeen. Thuvia Uma nação localizada no centro-norte de Garunde. É conhecida por
10 sua produção do elixir de orquídea solar.
povo-lagarto Humanoides reptilianos que são extremamente adaptáveis e Tian Xia Um dos continentes de Golarion. Fica localizado distante no leste da
pacientes. Eles às vezes são conhecidos como iruxi. 56–59 região do Mar Interior, além da Casmarônia.
talentos de ancestralidade* 58–59 Tianês O idioma comercial comum dos vários povos tianeses.
heranças* 57 tianês Um grupo de etnias humanas originalmente vindos das nações de Tian
profunato um subgrupo étnico meio-elfo maior, profunatos são descendentes Xia e comuns na maioria das rotas comerciais avistanesas, inclusive pela
dos drow. 13 Coroa do Mundo.
Qadira Uma nação localizada no sudeste de Avistânia. O estado mais a oeste tian-dan Um subgrupo étnico tianês maior, tian-dan são encontrados em sua
da satrapia do grande Império Padixá de Kelesh. maioria em Xa Hoi, em Tian Xia. 8
Rahadoum Uma nação localizada no noroeste de Garunde. É conhecida por tian-dtang Um subgrupo étnico tianês maior, tian-dtang são encontrados em
sua proibição de qualquer tipo de prática religiosa. sua maioria em Hwanggot, em Tian Xia. 8
Ravounel Uma nação jovem localizada no sudoeste de Avistânia. É conheci- tian-hwan Um subgrupo étnico tianês maior, tian-hwan são encontrados em
da por sua revolta contra Cheliax e movimento contínuo por liberdades sua maioria em Hwanggot, em Tian Xia. 8
individuais. tian-la Um subgrupo étnico tianês maior, tian-la são encontrados em sua
Rede da Campânula Uma organização secreta dedicada à libertação de maioria em Hongal e no deserto Shaguang, em Tian Xia. 8
halflings escravos, especialmente em Cheliax. tian-min Um subgrupo étnico tianês maior, tian-min têm suas origens em
modelo de tema* 130 Minkai, em Tian Xia. 8

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tian-shu Um subgrupo étnico tianês maior, tian-shu são comuns por todo Tian varisiano Uma etnia humana comum por toda Avistânia, particularmente em
Xia. 8 Ustalav e Varísia e em seus arredores. 9 GUIA DE
tian-sing Um subgrupo étnico tianês maior, tian-sing são encontrados em sua varki Esta etnia humana é relacionada aos erutaki, e vivem ao longo das mon- PERSONAGENS
maioria nas Ilhas Errantes de Minata, em Tian Xia. 8 tanhas no norte de Avistânia. 10
tian-yae Um subgrupo étnico tianês maior, tian-yae são encontrados em sua Vastidão Mwangi Esta área no centro norte de Garunde é formada pela maioria
ANCESTRALIDADES
maioria no deserto Saguang e nas Montanhas da Serrania da Barreira, em das regiões dentro e ao redor da Selva Mwangi, incluindo a nação de Vidrian.
Tian-Xia. 8 Velho Mago Jatembe Este grande mago fundou a Magaambya e ajudou a rea- Humanos
Torag Deus ordeiro e bom da forja, da proteção e da estratégia. É conhecido cender a arte da magia durante a Era da Angústia. Anões
como o Pai da Criação. Vidrian Uma nação jovem localizada na costa oeste de Garunde que se liber-
Elfos
trevano Um subgrupo étnico meio-orc maior, trevanos são comuns nas Terras tou de um governo colonial opressivo.
Sombrias. 14 vourinoi Um subgrupo étnico élfico maior, vourinoi vivem primariamente em Gnomos
uhlam Um grupo étnico halfling, uhlam são mais comuns na Floresta Osírion e nas regiões ao redor. 25 Goblins
Viridante. 43 Vudra Uma vasta península no sudeste da Casmarônia. É o lar do povo
Ulfeno Uma etnia humana comum no limite norte de Avistânia. 9 vudrani. Halflings
Usaro Uma cidade localizada no centro da Selva Mwangi. Vudrani O idioma do povo vudrani.
NOVAS
Ustalav Uma nação localizada no centro-norte de Avistânia. Terrores incontá- vudrani Uma etnia humana comum de Vudra, comum em Jalmeray e nas re-
ANCESTRALIDADES
veis perambulam pela região. giões ao redor.
vahrid A maioria destes anões da superfície vive em Rahadoum. 18 Zenj Um dos maiores subgrupos étnicos de Mwangi vivendo na maioria da
Hobgoblins
Varísia Uma região localizada no noroeste de Avistânia. É conhecida como Vastidão Mwangi. 7 Leshies
uma terra de fronteiras e lar das antigas ruínas tassilonianas. Zon-Kuthon Deus ordeiro e mau da escuridão, da inveja, da perda e da dor. É Povo Lagarto
Varisiano O idioma do povo varisiano. conhecido como o Senhor da Meia-Noite.
Outros
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Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn Magaambya
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and
translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension,
Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • John Compton Atiçadores
Desenvolvimento • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini,
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, Patrick Renie, Michael Sayre, Chris S. Sims e Linda Zayas-Palmer
transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens Cavaleiros
display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes
the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product
Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland
Infernais
Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and Gerente Editorial • Judy Bauer Cavaleiros de
derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means Editora Sênior • Lyz Liddell
product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, Editores • James Case, Leo Glass, Adrian Ng, Lacy Pellazar e Jason Tondro Ultimuro
characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, Diretora de Arte • Sonja Morris
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick Sociedade
visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, Artista de Produção • Tony Barnett
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, Gerente de Franquia • Mark Moreland Pathfinder
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis
or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and
Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens Galeria de PdMs
which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign,
Diretor de Criação • Erik Mona
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products
contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Diretor Financeiro • John Parrish Modelos de
Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Diretor Técnico • Vic Wertz Tema
Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that Diretor de Vendas • Pierce Watters
the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a Associado de Vendas • Cosmo Eisele GLOSSÁRIO
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Gerente de Licenciamento • Glenn Elliott E ÍNDICE
Open Game Content distributed using this License. Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the Gerente de Atendimento ao Cliente & à Comunidade • Sara Marie
terms of this License. Gerente de Operações • Will Chase
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant Gerente de Campanha Organizada • Tonya Woldridge
You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License Especialista de Recursos Humanos • Angi Hodgson
to Use, the Open Game Content. Contador • William Jorenby
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Escriturário de Dados • B. Scott Keim
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient Diretor de Tecnologia • Raimi Kong
rights to grant the rights conveyed by this License. Gerente de Produção da Web • Chris Lambertz
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
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or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the Equipe de Atendimento ao Cliente • Katina Davis, Virginia Jordan, Samantha Phelan e
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7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand
to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of e Kevin Underwood
each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with Equipe do Website • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee, Erik
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challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
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Game Content You distribute. Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Pathfinder
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the Roleplaying Game (Segunda Edição).
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regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. Todas as marcas, marcas registradas, substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações,
and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall personagens, diálogos, locais, tramas, enredo e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido
survive the termination of this License. previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, que forem exclusivamente de Conteúdo de Jogo
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
reformed only to the extent necessary to make it enforceable. Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as
15. COPYRIGHT NOTICE mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Monte Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Genie, Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de Personagens (Segunda Edição) © 2020, Paizo Inc. Todos os
distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers: Logan Bonner, Jason Bulmahn, logo do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder
Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas
Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de
Pathfinder Lost Omens Character Guide (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: John Compton, Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas
Sasha Lindley Hall, Amanda Hamon, Mike Kimmel, Luis Loza, Ron Lundeen, Matt Morris, Patchen Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder
Mortimer, Andrew Mullen, Mikhail Rekun, Micheal Sayre, Owen K.C. Stephens, Isabelle Thorne, and são marcas registradas de Paizo Inc.
Linda Zayas-Palmer.
Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de Personagens (Segunda Edição) © 2020, Paizo Inc.; Portuguese Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
translation of Pathfinder Lost Omens Character Guide (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Produzido no Brasil. Outubro de 2020.

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© 2019 Paizo Inc. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder e o logo de Pathfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; o logo P de Pathfinder, Pathfinder Roleplaying paizo.com/pathfinder
Game, Guia de Cenário Pathfinder e Trilha de Aventuras Pathfinder são marcas comerciais de Paizo Inc. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
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A vida de um aventureiro pode ser difícil mas, longas jornadas e fardos
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mundo de Pathfinder apresenta os povos e organizações que podem ajudar —
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