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APOSTILA DO EVANGELIZADOR Organizada por Dnise Aranha

Contedos I - O EVANGELIZADOR A REQUISITOS DO EDUCADOR B QUALIDADES DO EDUCADOR III - O EDUCANDO 1. PLANEJAMENTO 1.A. ETAPAS DE UM PLANO DE AULA 1.B. CONHECENDO HISTRIAS 1.C. CONTANDO HISTRIAS 2. RECURSOS DIDTICOS PARA EVANGELIZAO 3. ATIVIDADES

Eis, pois, o Amor convocando servidores do Evangelho para a obra educativa da Humanidade! Abenoados os lidadores da orientao esprita, entregando-se afanosos e de boa vontade ao plantio da boa semente! Mas para um desempenho mais gratificante, que procurem estudar e estudar, forjando sempre luzes s prprias convices. Que se armem de coragem e deciso, pacincia e otimismo, esperana e f, de modo a se auxiliarem reciprocamente, na salutar troca de experincias, engajando-se com entusiasmo crescente nas leiras de Jesus. Que jamais se descuidem do aprimoramento pedaggico, ampliando, sempre que possvel, suas aptides didticas para que no se estiolem sementes promissoras ante o solo propcio, pela inadequao de mtodos e tcnicas de ensino, pela insipincia de contedos, pela ineficcia de um planejamento inoportuno e inadequado. Todo trabalho rende mais em mos realmente habilitadas. Que no estacionem nas experincias alcanadas, mas que aspirem sempre a mais, buscando livros, renovando pesquisas, permutando idias, ativando-se em treinamentos, mobilizando cursos, promovendo encontros, realizando seminrios, nesta dinmica admirvel quo permanente dos que se dedicam aos abenoados impositivos de instruir e de educar. bom que se diga, o evangelizador consciente de si mesmo jamais se julga pronto, acabado, sem mais o que aprender, refazer, conhecer... Ao contrrio, avana com o tempo, v sempre degraus acima a serem galgados, na infinita escala da experincia e do conhecimento."

(GUILLON RIBEIRO A EVANGELIZAO ESPRITA DA INFNCIA E DA JUVENTUDE NA OPINIO DOS ESPRITOS.- SEPARATA DO REFORMADOR FEB - 3.EDIO 1986). " Eu posso ensinar voc como saber. Mas como vou ensin-lo a viver? Como edificaremos pessoas na vida de Cristo? A educao geralmente se preocupa em fazer com que as pessoas saibam o que os professores sabem. Mas a educao crist quer ajudar as pessoas a se tornarem o que seus professores so. A nfase na vida, que nosso ponto de partida para a educao crist, nos ajuda a ter isso bem claro em mente. Ento, acho til olhar para o relacionamento que Jesus tinha com seus discpulos, para descobrir qual deve ser o nosso relacionamento com os nossos pequenos Jesus INSTRUA, os discpulos OUVIAM Jesus EXPLICAVA e os discpulos PERGUNTAVAM. Jesus PERGUNTAVA e os discpulos RESPONDIAM. Jesus AGIA e os discpulos OBSERVAVAM E IMITAVAM. Jesus ACONSELHAVA e os discpulos OBEDECIAM. Jesus ORIENTAVA e os discpulos SEGUIAM. RESUMO : SO TRS AS ESTRATGIAS DA EDUCAO : 1 - DA IDIA PARA A VIDA : comea com conceitos, no com experincias dos alunos, no Evangelizar sendo, portanto, o relacionamento o fator de importncia primordial. 2 - DA VIDA PARA A IDIA : comea com a experincia dos alunos e com aplicao para todos os alunos e o relacionamento passa a ter um papel destacado , mas no preponderante. 3 - DA VIDA PARA A VIDA - comea da experincia do aluno ou do professor ou da de algum. O relacionamento do professor com o aluno primordial pelo teor de afetividade que este modelo contm. Este foi sempre o modelo utilizado por Jesus. Ensinamento vivo ...palpitante da realidade mais prxima. Havia acolhimento em seu corao... havia toque e olhar... havia amor... (A Teologia da Educao Crist - Lawrence O. Richards - traduzido por Hans Udo Fuchs) A arte de educar Allan Kardec A instruo de uma criana no consiste apenas na aquisio desta ou daquela cincia, mas no desenvolvimento geral da inteligncia; a inteligncia se desenvolve na proporo das idias adquiridas, e quanto mais idias se tm, mais apto se a adquirir novas. A arte do professor consiste na maneira de apresentar estas idias, no talento segundo o qual ele sabe gradua-las, classific-las natureza da inteligncia. Como o hbil jardineiro, ele deve conhecer o terreno em que semeia, pois o esprito da criana um verdadeiro terreno cuja natureza preciso estudar. Para bem ensinar, preciso conhecimentos especiais, independentemente da cincia que se queira transmitir; preciso conhecer a fundo a natureza do esprito das crianas, a ordem e a maneira segundo as quais se desenvolvem as faculdades, as modificaes fsicas e psquicas; o efeito das influncias exteriores, as causas que podem apressar ou atrasar o desenvolvimento das faculdades; as doenas do esprito, se assim posso me exprimir; a ordem segundo a qual nascem as idias, a maneira pela qual se encadeiam, calcular a fora do esprito e a possibilidade de conceber tais ou quais idias; conhecer enfim os meios mais prprios a desenvolve-las. Mas isto ainda no basta; preciso ainda um tato particular, inato por assim dizer; uma arte que no se aprende. V-se, pois que a cincia do professor toda filosfica, e que ela exige muitos estudos da parte daquele que se lhe entrega. Estou longe de ter traado nestas poucas palavras um quadro completo da cincia pedaggica; toquei-a apenas de leve, pois o detalhamento de todos os conhecimentos que ela abrange seria imenso. Do Livro Vida e Obra de Allan Kardec. I - O EVANGELIZADOR A Educao no um conjunto de coisas exteriores a serem transmitidas pelo educador para o educando mas uma influncia de Esprito para Esprito.

A REQUISITOS DO EDUCADOR O princpio, o meio e o fim da Educao o ser humano. Por isso, o foco principal de qualquer estudo pedaggico deve recair sobre o educador, o educando e relao entre eles. Se o educador estiver compenetrado de sua misso, se o relacionamento estabelecido com o educando baseado no amor, na confiana e nos elevados objetivos da evoluo humana, ento todo o resto se torna secundrio. E ao invs, os melhores planos didticos das escolas, os mais avanados mtodos e materiais pedaggicos resultam em fracasso se no houver seres humanos habilitados para educar. ...Para ser educador, no basta conhecer teorias, aplicar metodologias, preciso uma predisposio interna, uma compreenso mais ampla da vida, um esforo sincero em promover a prpria auto-educao, pois o educador verdadeiro aquele que, antes de falar, exemplifica; antes de teorizar, sente e antes de ser um profissional um ser humano... Analisemos...os requisitos bsicos para assumir alguma tarefa na Educao, seja como pai, como me, como professor. 1. A AUTO EDUCAO A ao educativa, em qualquer setor, requer empenho na autoeducao...Se o poder da Educao repousa sobre a autoridade moral, essa se adquire pela conquista de virtudes e pelo esforo no prprio aperfeioamento... preciso buscar a prpria melhoria, cultivar a pacincia, a renncia, a doao irrestrita de si... A observao profunda de si, a tentativa sincera de superar vcios e limitaes o que d a segurana e a capacidade de observar as tendncias do educando e ajud-lo a se fortalecer para o bem, vencendo o mal em si mesmo... a ao verdadeiramente educativa transforma tanto o educando, quanto o educador, num processo de regenerao para ambos. 2. O AMOR S CRIANAS - Deveria ser bvio, mas no para muitos: para se pensar em colocar um filho no mundo ou para se escolher uma carreira na Educao, a primeira condio deveria ser a de amar as crianas... A caracterstica bsica da maioria dos inimigos de crianas o egosmo feroz. A criana pede sempre cuidado, ateno. Uma criana, na vida do adulto, modifica-lhe os hbitos, requer que ele renuncie a alguns de seus prazeres e desejos e uma grande parte do seu tempo. D trabalho. E h gente que se encerra num egocentrismo to doentio que no pode sequer pensar em doar algo de si em favor de um ser que dele dependa. Outro aspecto de tais personalidades geralmente uma falta de sensibilidade e sentimento, que pode raiar pelo extremo da crueldade e da dureza... Mas entre esse extremo brutal e o verdadeiro amor s crianas, h enorme gradao. A maioria das pessoas sente uma inclinao natural pela infncia... o comeo, mas no basta, pois a ternura inicial no exclui atitudes egosticas. Uma manifestao de desamor s crianas, constante mesmo entre aqueles que afirmam e e at demonstram gostar delas, consider-las como um estorvo. Elas atrapalham a ordenao do ambiente, fazem barulho, tm necessidade de se movimentar, de correr, so perguntadeiras, pedem ateno, querem o nosso tempo... O amor pleno criana , acima de tudo, Ter tempo para ela, aceit-la como criana, dar-lhe inteira ateno e devotamento, no exclu-la nunca de nossa vida, fazendo-a ver que em qualquer tempo, ela pode estar presente. Alm da aceitao de sua natureza infantil am-la significa enxerg-la como uma pessoa inteira, digna de respeito, com dignidade humana, liberdade de opinio e necessidade afeto... O amor a uma criana ou a algumas crianas que estejam sob nossa responsabilidade s edificante e legtimo, se no manifestar exclusivista e egostico... O amor dever ser justo e no desprezar ningum...farto e indistinto. 3. O AMOR AOS JOVENS ...Amar a juventude significa ver seu potencial de renovao e mudana, respeitar-lhe e incentivar-lhe os ideais elevados e no secund-los na satisfao passageira dos instintos mais grosseiros e da leviandade. Aquele que, particularmente, se dedica a uma carreira universitria, deve Ter um esprito jovem e aberto, sentir-se bem na companhia da mocidade, compreender-lhes os anseios e dificuldades, saber conversar de forma igualitria, respeitando-lhe as manifestaes, e Ter o ideal de ajud-la, sem exigncias, a encontrar seus prprios caminhos. A aproximao amiga, o dilogo franco no diminuem, ao invs aumentam o respeito mtuo.

(A EDUCAO SEGUNDO O ESPIRITISMO - DORA INCONTRI - ED FEESP). B QUALIDADES DO EDUCADOR A. AUTORIDADE MORAL: No se impe. Muitos pensam que basta a absteno da prtica de crimes ou erros mais graves, para se estar trilhando o caminho do Bem... Contra isso, o prprio O LIVRO DOS ESPRITOS j alerta: no basta uma virtude negativa, preciso uma virtude ativa. No adianta abster-se do mal, preciso fazer todo o bem possvel... preciso tambm abdicar das inutilidades, que dispersam o Esprito do seu objetivo superior... do desprendimento de certas iluses e da busca de prazeres mais espirituais, que as futilidades do mundo... A autoridade moral no se obtm, pois, como muitos supem, base de gritos, punies e autoritarismo, mas no lastro de uma vida devotada famlia e a ideais nobres. B. RELIGIOSIDADE: verdade que o Espiritismo, bem compreendido, racionaliza a f e eleva o sentimento religioso, despojando-o de rituais e simbolismos. Entretanto, h muitos espritas, sem um verdadeiro sentimento religioso e muitos adeptos de variadas religies, legitimamente piedosos. Isso porque rtulos e adeses verbais nada valem, se o indivduo no experimentar uma converso interna, um sentimento real em relao quilo que sua boca afirma e ao que sua mente compreende.... Jesus colocou o amor a Deus sobre todas as coisas como o primeiro e maior mandamento e logo em seguida referiu-se ao amor ao prximo. No possvel amar a Deus, sem amar ao prximo, nem amar ao prximo sem amar a Deus, pois a fraternidade real resultado do sentimento da paternidade divina. Nisso se baseia toda a religiosidade... ... Para se realizar um obra educativa eficaz, a f fundamentada, refletida e sincera indispensvel... E toda a fora moral para vencer a si mesmo e caminhar para o Bem, para elevar o pensamento acima da mesquinharia terrena, o homem s encontra no sentimento profundo de sua filiao divina e no cultivo da meditao e da prece. C. EQUILBRIO: ... o domnio das prprias emoes, a serenidade com que se enfrenta qualquer situao... O homem equilibrado tem sentimentos profundos, sensvel ao sofrimento alheio, chora e ri, humano em toda da dimenso da palavra. Mas no cai em desespero, no se desgoverna na clera, no fala nem age intempestivamente, tem o controle de sua lngua e de suas aes. Outro aspecto do equilbrio, talvez o mais difcil, o desapego afetivo, que o amor profundamente, sem escravizar o ser amado. E essa uma necessidade vital na Educao, para que amor doado ao educando no se transforme em priso e opresso. D. LUCIDEZ ESPIRITUAL: uma consequncia necessria da autoridade moral e do equilbrio. S quem tem uma vida reta e um sentimento equilibrado, consegue erguer o olhar acima das brumas do mundo, alm dos impedimentos da matria, para enxergar os melhores caminhos a trilhar, as solues adequadas para os problemas mais imprevistos... Aquele que tem em mente os objetivos maiores da vida, procura realiz-los em si mesmo, escapa de suas paixes e consegue orientar o outro com mais segurana. Essa lucidez espiritual assim uma espcie de viso clara das coisas, uma sabedoria de vida. E. CAPACIDADE DE OBSERVAO: a capacidade de ouvir, de observar o comportamento alheio, de analisar as reaes humanas... deve ser empregada com tolerncia, bondade e verdadeiro interesse no bem do outro e no para satisfazer uma curiosidade malfica ou para estabelecer ou para estabelecer qualquer espcie de domnio sobre o observado. Alis, o melhor antdoto contra esse domnio sempre levar em considerao que o outro tem a inteira jurisdio de seu mundo ntimo.... O observador que educa, embora deva reconhecer os erros do educando, est sempre em busca da sua melhor parte, para descobr-la e despert-la. O mau observador se compraz em humilhar o outro em seus erros, o educador se entristece com o erro, se alegra com o progresso e em tudo discreto e cuidadoso, caridoso e bom. F. HUMILDADE: Quem observa com amor, respeita: orienta sem impor, admira-se com as riquezas espirituais do outro e no hesita em reconhecer as suas prprias limitaes. A maior prova de humildade do educador quando, munido de sua lucidez e exercitando sua observao, constata que o Esprito que est sob a sua responsabilidade mais evoludo que ele prprio. S o princpio da reencarnao pode explicar essa aparente anomalia: um filho pode ser mais adiantado

espiritualmente do que os pais, um aluno pode dar lies a seu mestre. Entretanto, mesmo se isso acontecer, o reconhecimento da superioridade do educando no pode significar abandono da tarefa educativa, pois de uma forma ou de outra, mesmo os bons precisam de apoio para continuar no Bem... Enxerg-los como companheiros de jornada evolutiva, sem instinto de posse, nem vontade de domnio, reconhecendo suas qualidades e suas limitaes a posio mais equilibrada e humilde. G. PACINCIA: Pacincia para ensinar, para exemplificar, para repetir, para esperar a frutificao, para aguardar o ritmo e a vontade livre de cada educando.... O educador...semeia valores, exemplifica com a prpria ao, convida, alerta e espera...Conquista a vontade do educando, pela razo e pelo amor. Mas se no consegue conquistar essa vontade de imediato, respeita-a e espera sempre! H. FIRMEZA E ENERGIA: ... diante de qualquer empreendimento, humano ou divino, material ou espiritual a vontade firme, a f na vitria, a persistncia inquebrantvel constituem condies indispensveis para o xito. ..S com a vontade firme, o educador ter, em primeiro lugar, xito no aperfeioamento de si mesmo, e depois, na contribuio que deve dar para o melhoramento do educando. I. ENTUSIASMO PELO SABER: ... Indispensvel que manifeste entusiasmo por aprender, seja aberto ao progresso e esteja em constante busca para enriquecer seu Esprito. Essa disposio para aprender o que caracteriza a verdadeira inteligncia. .. A vontade de saber, a capacidade de perguntar, o impulso de pesquisar e descobrir que deve afinar o educador com o educando, para que a busca do aperfeioamento se faa em conjunto. A criana tem naturalmente esse mpeto, preciso aliment-lo com a nossa prpria chama e no apag-lo com a nossa indiferena e a falsa postura de quem j sabe tudo. Todas essas qualidades so muito necessrias, teis e boas para evoluo individual de cada um, independentemente se atuamos ou no como educadores. Mas se estivermos investidos dessa tarefa, aumenta a nossa necessidade de possu-las, porque se falhamos moralmente apenas para ns mesmo, teremos de acertar contas com o nosso futuro pessoal, mas se falharmos na misso de educar, seremos pelo menos parcialmente responsveis pelo fracasso de outros Espritos. (A EDUCAO SEGUNDO O ESPIRITISMO - DORA INCONTRI - ED FEESP).

EVANGELIZAO ESPRITA
Quatro princpios bsicos da educao esprita: PAZ ao correta encontra a paz; AMOR denominado comum, dar e receber; VERDADE retido de carter AO CORRETA agir de acordo com os valores morais divinos que esto incorporados na conscincia Perfil que o evangelizador tem que buscar: o Adulto integrado na tarefa de redimensionamento da sociedade; o Conscientizado da importncia do seu trabalho; o Estudioso da Doutrina e do mundo; o Possuir f e ideal esprita; o Auto-educador; o Auto-crtico; e o Sem preconceitos. Atribuies do Evangelizador: Amor tarefa; Responsabilidade; Comprometimento. o Desenvolver um plano de trabalho para o perodo; o Pesquisar tcnicas e mtodos que melhor se adequem ao tema dado; o o o o

o o o o o

Comparecer com assiduidade e pontualidade s aulas, procurando ser o primeiro a chegar; Comunicar com antecedncia sua falta; Manter registros de apontamentos sobre as aulas sempre em dia; Reavaliar seus objetivos e postura pessoal; Comparecer s reunies que forem necessrias, contribuindo com opinies, materiais e sugestes; e o Participar de cursos de aperfeioamento promovidos pelos diversos setores que formulam o movimento esprita (FEB, FEP, DIJ, CEP, UREs, etc.) bem como pela comunidade e que contribuem para seu crescimento. O conhecimento de si mesmo a chave do progresso individual.
(Livro dos Espritos Q. 919)

Fonte: ENCONTRO FORMAO DE EVANGELIZADORES (Dir.: Karina), 02 Mar. 2002, Cascavel (SEAC). Evangelizao Esprita. Curitiba: FEP, 2002, 3 p. PRATIQUE ALEGRIA! - (RITA FOELKER - SITE:WWW.EDICES GIL.COM.BR ). Dentro do trabalho com crianas e educadores, descobri uma coisa muito importante: a alegria a cola que fixa a aprendizagem. Crianas tristes e desanimadas no conseguem aprender com o mesmo rendimento que alcanariam se estivessem alegres e entusiasmadas. E o educador d o tom do trabalho. Parte dele a dinmica e as possibilidades de um plano de aula. Acredito que o educador esprita, mais que um "ensinante", precisa ser um animador e um artista (s vezes, mgico; s vezes, equilibrista, engolidor de espadas, trapezista ou malabarista, mas na maioria das vezes, um terno e amoroso palhao). A alegria cabe em todos os momentos do trabalho. Nas aulas e nas prprias reunies de departamento, ela torna as discusses mais fceis e nos faz mais criativos e interessados na tarefa. "A alegria no ruidosa", diria a companheira Oneida Terra. Nem sempre se est cantando ou pulando, porque exageros tambm sinalizam para o desequilbrio. Mas ter alegria essencial, mais que papel e giz de cera, mais que sala, mais que livro. A alegria to importante quanto a slida base de conhecimentos espritas e a afetividade do educador para com seus alunos e com a tarefa. Pratique alegria! O amor pedaggico Aquela era uma manh especial. A bruma se dissipava e o sol aparecia entre as nuvens acariciando seu rosto atravs da janela. Nem o sacolejar da conduo pela estrada empoeirada lhe incomodava. A longa viagem estava para terminar, sua me j lhe informara, e seu corao batia mais rpido, ansioso em divisar ao longe a cidade que iria lhe acolher de agora em diante, por vrios anos. De repente, o cocheiro gritou, Iverdon que se aproxima. O pequeno Rivail percebeu no horizonte uma torre de castelo e, absorto, recolheu-se ao banco tentando acalmar os pensamentos. Era ali, naquela cidade, onde ele deveria ficar para estudar numa escola famosa, cujo diretor era elogiado por seus dotes de excelente educador das crianas. Sim, isso era importante. Ele no ficaria com qualquer um e, mesmo sem conhecer o professor, j simpatizava com ele. Mas... ficaria longe de casa, teria de se despedir de sua me e isso o entristecia. Rivail criana mergulhava no conflito entre a razo e a emoo. Aps uma curva, l estava a praa central do povoado. Conduo parada, sua me colocou-o no cho e, enquanto ela providenciava a bagagem, olhou ao redor, deslumbrando-se com o castelo de quatro torres mais ao fundo. Percebeu que apontavam o castelo sua me. Seria ali a escola? - Venha meu filho, ali a escola que voc vai estudar! De mos dadas sua me, a quem tanto amava caminhou com certo nervosismo at o porto, que se encontrava aberto, e que ele saberia depois nunca se fechava. Pararam na entrada e um homem, velho, alto, magro, sorrindo, deu-lhes as boas vindas, dirigindo-se em particular a ele.

- Seja bem vindo a Iverdon, meu filho. De agora em diante esta escola seu lar e todos os que a habitamos somos seus irmos. E sem que pudesse falar ou reagir, recebeu um carinhoso abrao de velho, j de joelhos, fazendose pequeno como ele, RIvail, o era. Aquele sorriso, o abrao, a ateno, cativaram Rivail que j no queria mais sair dali, aguado na sua curiosidade por aquele homem e a escola que se desdobrava sua frente. Novamente em p, o senhor se apresentou. -Eu sou Pestalozzi, seja bem vinda, madame. Ento era ele. O professor de quem tanto falavam. Era tudo aquilo que no havia imaginado, no entanto, to simptico e afetuoso. Ser bom ter aulas com ele, pensou Rivail. Nesse momento, compreendeu que era chegada a hora da despedida. Um ltimo abrao, um ltimo beijo, as ltima recomendaes, e as lgrimas do amor filial brotaram-lhe no ntimo. Nunca mais esqueceu essa cena e os momentos seguintes ao ser conduzido pelo interior do castelo. Cedo, o pequeno Rivail descobriu que aquela era uma escola diferente. Tudo era alegria e trabalho. Aprendeu a cantar e a nadar. A fazer ofcios manuais, a cooperar com os demais alunos no estudo. Aprendeu a trabalhar em grupo, a pesquisar na floresta e conviver com a sociedade local. Aprendeu o valor das virtudes e a emoo do sentimento maior do amor. Os professores eram amigos. Os estudantes eram irmos. E Pestalozzi era o pai de todos eles. Vez ou outra a saudade brotava no corao de Rivail. As recordaes lhe chegavam mente. Num momento de emoo maior, decidiu procur-lo. Encontrou-o em seu gabinete, absorto na leitura de alguns escritos No teve coragem de romper sua concentrao e j se dispunha a ir embora, quando Pestalozzi, subitamente, lhe endereou a palavra: - Pode entrar, meu filho. O que desejas? - Quero falar com o senhor - respondeu timidamente Rivail. Novamente um sorriso iluminou a face do velho professor, que aconchegou o discpulo num sof e, curvando-se, ao mesmo tempo que entrelaava suas mos nas dele, ofereceu, face a face, seus ouvidos ao jovem. - Pode falar, meu filho, estou aqui para te ouvir. Era assim que Pestalozzi educava. Foi assim que Rivail se tornou Kardec. (Fonte: Viso Esprita da Educao - Marcus Alberto De Mario) Interessante o texto. E traz alguns aspectos importantes para refletir: - Como estamos agindo como evangelizadores? - Como deve ser a nossa postura perante os evangelizandos? - Como deve ser o comportamento ideial dentro de sala? - Como conseguir a autoridade e respeito dentro de sala? - Quais so as nossas maiores dificuldades em tentar manter a autoridade dentro de sala? E como fazer para super-las? PROPOSTA PARA A MELHORIA DA EDUCAO A preocupao com a educao no apangio dos educadores modernos, apenas. Em 1828, o professor Rivail, diretor de escola da academia de Paris, Frana, e membro de diversas sociedades cientficas, escreveu um opsculo intitulado "Plano Proposto para a Melhoria da Educao Pblica." Em seus escritos o professor Rivail considera a criana como um ser extremamente impressionvel desde seu nascimento, e talvez antes, o que nos faz supor que aquele pedagogo admitia a pr-existncia da alma. Chamou a ateno dos educadores para se evitar, cuidadosamente, tudo o que pudesse fazer com que a criana experimentasse impresses negativas. No considerava como ms impresses apenas o exemplo do vcio, os maus conselhos ou as conversaes pouco adequadas. Mas alertou sobre um grande nmero de outras sutilezas que exercem uma influncia freqentemente mais perniciosa do que o triste espetculo do vcio.

E nessas sutilezas incluiu a fraqueza dos pais e a rigidez demasiada dos mestres. Quando cedemos, por exemplo, s suas importunaes, quando toleramos seus defeitos sob vos pretextos, quando nos submetemos aos seus caprichos, enfim, quando deixamos a criana perceber que somos vtimas de suas artimanhas. Ou, ainda, quando no buscamos saber o mvel das suas aes e tomamos defeitos ou germes de vcios por qualidades, o que ocorre freqentemente. Quando no consideramos as circunstncias sutis que podem modificar tal ou qual ao da criana, ou quando no levamos em conta as nuanas de seu carter. Tudo isso faz com que a criana experimente impresses que podem se constituir em fonte de vcios graves. Um sorriso, quando seria preciso ser srio; uma fraqueza quando seria preciso ser firme; a severidade quando seria preciso a doura; uma palavra sem pensar, enfim, bastam, s vezes, para produzir uma impresso e fazer germinar um vcio. Que acontecer, ento, quando essas impresses forem ressentidas desde o bero, e, comumente, durante toda a infncia? As punies tambm constituem um triste captulo na histria da educao da infncia, podendo contribuir com grande parte dos defeitos e vcios. Freqentemente muito severas ou infligidas com parcialidade e num momento de mau humor, elas irritam a criana em vez de convenc-la. Quantas artimanhas, quantos meios de desvio, quantas fraudes ela no emprega para as evitar! assim que se joga nelas as sementes da m f e da hipocrisia, e este , muitas vezes, o nico resultado que se obtm. A criana irritada ao invs de persuadida, se submete fora. Nada lhe prova que ela agiu mal; ela sabe apenas que no agiu conforme a vontade do mestre; e esta vontade ela a considera, no como justa e razovel, mas como um capricho e uma tirania. Pensando um pouco sobre essas questes, chegaremos concluso de que devemos estabelecer laos de afeto e confiana recprocos entre ns e nossos educandos, para que a educao seja totalmente baseada na superioridade moral e na persuaso e no na fora fsica. *** Voc sabia que o professor Rivail era discpulo de Pestalozzi, o grande pedagogo suo? E que Pestalozzi fora discpulo de Rousseau? Todos herdeiros das idias de Comenius, o grande pai da escola moderna? Assim, vale a pena considerar suas lies relativas educao, pois procedem dos grandes mestres da pedagogia ocidental.

MESTRES VERDADEIROS Ouvindo atentamente os jovens que freqentam as salas de aula pode-se perceber que, salvo raras e honrosas excees, h grande lacuna entre os alunos e seus mestres. Isso ocorre porque nem sempre aqueles que tm o dever de ensinar e orientar, esto preparados para esse mister. Poucos so os mestres que conseguem acessar a intimidade de seus educandos,

a fim de extrair, da alma que pretendem orientar, suas verdadeiras necessidades. Poderamos dizer, parafraseando o evangelho, que "so cegos conduzindo cegos". Se o professor no tiver lucidez quanto responsabilidade que lhe cabe na tarefa de educar, de formar o cidado, no ser um bom mestre. O que geralmente ocorre uma intensa tortura por parte dos educadores. Recentemente um jovem, estudante de direito, contou que alguns de seus professores fazem terrorismo com os alunos. Um deles chegou a dizer: "vocs so todos uns incompetentes eu ainda vou pisar no pescoo de vocs l fora, quando tiverem que me enfrentar num tribunal." Um dos alunos olhou calmamente para o professor e lhe disse: "se isso acontecer ficar provada a sua falncia como mestre." O arrogante e inseguro advogado, tentando disfarar a prpria raiva, perguntou: "como assim?" E o aluno, mais sbio que seu orientador, disse: "sim, porque a nossa incompetncia ser a prova de que no tivemos um bom mestre." Sem um argumento que pudesse derrubar essa verdade incontestvel, o professor se calou. O profissional que age dessa maneira, prova sua insegurana, seu medo da concorrncia que seus alunos podem representar no mercado de trabalho, e deseja esmagar seus sonhos de ser um bom profissional. Esses terroristas das salas de aula deveriam repensar sua misso de educadores e ajustar o ngulo de sua viso. Esquecem-se de que a maior prova de que so bons mestres, ser o desempenho de seus pupilos. Lamentavelmente, uma parcela destes educadores no se d conta disso. So homens frustrados, inseguros, e temem perder seu salrio para os novos profissionais que entraro no mercado de trabalho. s o que se pode deduzir de atitudes como essas. Alis, a nica coisa que interessa para pessoas que agem assim, o salrio. O cumprimento da misso de orientar almas, no levado em conta. Se voc professor considere que, para ser um mestre verdadeiro preciso fazer mais do que simplesmente passar informaes, avaliar e dar notas aos educandos. Voc precisa, primeiramente, despertar o interesse dos jovens para a auto-educao, motivando-os ao aprendizado. Voc precisa adivinhar os sonhos secretos dos jovens e ajudar a torn-los realidade. Voc precisa descobrir seus medos e inseguranas e inspirar-lhes autoconfiana. Voc precisa analisar suas tendncias e aptides e orient-los em suas escolhas. Voc pode lhes dizer que so capazes de grandes realizaes, mesmo que as circunstncias conspirem contra. Voc, como mestre, tem nas mos potentes ferramentas para a construo de um mundo melhor, basta us-las com nobreza, fidelidade e lucidez, sem presses nem terrorismos. Pense nisso Que tipo de semente voc est semeando nos coraes dos seus alunos?

Pense que essas sementes germinaro e frutificaro e voc ser co-responsvel pelos frutos, sejam eles saborosos ou no. Pense nisso e procure desempenhar com fidelidade a importante tarefa de iluminar mentes, que o Criador do universo lhe confiou. Lembre-se que chegar o dia em que voc ter que prestar contas da sua administrao, conforme assegurou o Mestre de Nazar. Lembre-se, ainda, que hoje o melhor momento de lanar ao solo receptivo dos coraes juvenis as boas sementes. Pense nisso!

III - O EDUCANDO O educando sempre um Esprito eterno e a tarefa educativa deve, acima de tudo, atuar sobre a conscincia espiritual... O Esprito volta terra, num corpinho tenro de beb, entregue boa vontade e aos cuidados de seus semelhantes. Com a conscincia e as faculdades adormecidas, no lhe resta outra alternativa seno repousar confiante, completamente indefeso diante dos adultos que o recebem. Desse sono profundo ele s desperta muito lentamente, no decorrer dos anos. ... O perodo infantil revela um carter geral, sobre o qual a individualidade de cada Esprito s tem um influncia relativa. Podemos, pois afirmar que todas as crianas, em maior ou menor grau, mostram as seguintes particularidades: CONFIANA E INGENUIDADE: ... existe nela uma necessidade de crer e de confiar, de se entregar proteo de algum, uma incapacidade de ver a malcia dos mais velhos e de se defender em seus direitos e interesses. Isso se deve exatamente ao fato de o Esprito no estar na plena posse de suas faculdades, a o processo recente de adormecimento pelo que passou....A est porque as crianas muitas vezes perdoam to facilmente as maiores crueldades dos pais. Sua necessidade de amor e de proteo, sua posio indefesa, as tornam incapazes de qualquer reao. .. Enquanto so confiantes e ingnuas, na maioria, no tm meios de se valer contra a personalidade intrusa que as oprime. .. Assim permanece vlida a nossa afirmativa: toda criana tem uma enorme dose de confiana e ingenuidade, que pode ser aproveitada para o Bem ou pode ser desvirtuada pela crueldade dos adultos. CURIOSIDADE E INTERESSE: o amortecimento de todos os conhecimentos que traz do passado e a necessidade de se integrar novamente no mundo o que s pode fazer adquirindo domnio sobre as coisas, conhecendo-as faz com que a criana tenha uma curiosidade viva e um interesse natural em aprender. .. Os estmulos do ambiente ou a ausncia deles tambm contribuem imensamente para avivar ou abafar essa tendncia natural. Em meios culturalmente mais pobres e apticos, a s crianas vo se revelar menos curiosas e mais pacatas intelectualmente. Em meios mais estimulantes, a criana ter a mente mais desperta. Guardando, porm, as devidas nuanas por conta dessas influncias do prprio esprito e do meio em que est encarnado, as crianas, em geral, precisam e querem aprender, para crescer. Essa necessidade se manifesta na sua capacidade de formular perguntas, de observar as coisas sob aspectos diferentes daqueles que estamos acostumados a observar, de usar todos os sentidos para captar o mundo exterior. .. a base de todo desenvolvimento intelectual do Esprito est nessa disposio para a aprendizagem... A melhor Educao aquela capaz de conservar pela vida afora do educando essa disposio natural de buscar a aprendizagem, de olhar o mundo sempre com olhos novos e mente receptiva. ABSORO DO AMBIENTE E IMITAO: ...at os 7 anos, o perisprito no est inteiramente encaixado falando por uma analogia no corpo fsico. Dessa maneira, a criana est como que exteriorizada e mais apta a captar todas as vibraes ao seu redor. Primeiro, a

absoro do meio pela criana se d apenas atravs da assimilao fludica. Depois, quando comea a andar e a falar, processa-se ainda pela imitao dos gestos e das palavras daqueles que lhe esto mais prximos... A influncia das vibraes e do exemplo preponderante, a no ser que o Esprito da criana seja bastante elevado em relao aos educadores, para transcender-lhes a influncia... Mesmo assim, essa influncia, jamais nula. Por mais consciente seja um esprito, durante os primeiros anos da infncia, ele ano pode escapar deste estado de permeabilidade ao meio. A criana ter sempre alguma marca da famlia em que cresceu e do ambiente em que se desenvolveu... Na prtica educativa, devemos afastar, o mximo possvel, as ms influncias sobre a criana, esforando-nos para sermos ns prprios o melhor exemplo ao nosso alcance. SINCERIDADE: Ainda porque sua personalidade integral se encontra em estado latente, a criana no sofre desta patologia to comum nos adultos: a dissimulao. A personalidade real da crana est dormente. Ela est envolta por uma nvoa de inocncia e frescura espiritual, o que representa uma espcie de recomeo para a sua alma. No entanto, impulsos positivos e negativos de sua personalidade espiritual vm Pa tona, constantemente, estimulados pelo mundo exterior. No tendo, porm, ainda assumido a nova Educao que est recebendo, esses impulsos se manifestam francos e sem barreiras. Por isso, possvel observar as tenncias inatas de uma criana desde cedo, pis elas se mostram como reaes vindas do seu eu profundo. preciso apenas saber distingu-las daquelas que so reflexos do ambiente. E, em seguida, saber como trabalhar com elas. Diante de uma Educao repressiva, porm, esses impulsos tanto negativos, como os positivos vo se recolhendo temerosos e a criana vai pouco a pouco assumindo, sob a forma de mscara, os padres que lhe so impostos de fora... S se pode educar de fato, conhecendo o educando. A criana no dissimula de moto prprio aquilo que ela . Mas deve encontrar um ambiente acolhedor e pessoas que procurem melhor-la, sem massacrar sua individualidade. AFETIVIDADE: ... Enquanto ... a razo se reestrutura, interagindo com o mundo concreto, servindo-se dos sentidos fsicos, como ponto de apoio, a criana predominantemente sentimento. A necessidade de proteo e apoio para o recomeo de sua existncia na terra, tambm, refora esse aspecto. Ela se comunica com o meio, principalmente pela afetividade... Nesse processo, revela-se a Sabedoria Divina: sendo a lei do amor a mais importante lei da vida, em cujo eixo gravitam todas as coisas, Deus nos d a oportunidade exercit-la mais livremente durante a infncia, enquanto a nossa razo desperta aos poucos. FANTASIA E BRINCADEIRAS: consenso universal que a fantasia e o gosto por jogos e brincadeiras so caractersticas marcantes da infncia. Fantasia a capacidade de imaginar e de criar como pensamento coisas que, primeira vista, no pertencem realidade. Brincar a capacidade de fazer de conta, de agir dentro desse mundo de fantasia, de concretiz-lo, de sair para fora da lgica comum e entrar num domnio de realidade, onde a lgica no est necessariamente ausente, mas onde funciona um outro tipo de lgica, uma lgica emocional... devemos tirar proveito desse seu amor fantasia, para contar histrias edificantes e morais, que he tragam conforto, segurana e bem estar espiritual... O brincar deve tambm ser canalizado para o proveito emocional e intelectual. O adulto deve sempre observar se a criana est feliz brincando e que proveito ela est tirando desta atividade: se est aprendendo algo, imaginando alguma coisa boa e bonita, interagindo com o meio e com os amigos de maneira saudvel. alias, na brincadeira, que a criana tambm pode revelar seus conflitos e seus problemas. Dando livre curso s suas fantasias, ela mostra o que a preocupa, o que a atrai, suas tendncias inatas e seus desajustes presentes. E, a partir dessa manifestao, o educador sabe melhor onde e como atuar em sua tarefa pedaggica. CRIATIVIDADE: So considerados componentes da criatividade: a receptividade aos estmulos ambientais, a originalidade de pensamento, a capacidade de imaginao e de julgamento, a autoconfiana, a improvisao, a independncia de opinio, o uso dos erros para a prpria aprendizagem, a flexibilidade, o desejo constante de algo novo, o humor, a sensibilidade aos problemas, a capacidade de indagar e formular questes, a intuio, a curiosidade... a criatividade

a inteligncia em ao, em abertura, em dinamismo de aprendizagem e progresso. a inteligncia indagando e criando, fazendo uso de suas prprias potencialidades, integrada no el da evoluo que perpassa o universo. MEDIUNIDADE INFANTIL: ... as manifestaes espontneas devem ser encaradas com naturalidade, com explicaes claras e racionais, recorrendo-se prece e ao passe, para afastar as pertubaes e os medos renitentes.

AULAS PARA O JARDIM CONSIDERAES GERAIS: Nesta faixa etria (crianas de 04 a 06 anos) existe uma certa dificuldade por parte dos evangelizadores, para a abordagem em sala de aula. Fica sempre a pergunta: - quais os temas que poderiam ser desenvolvidos? O que falar e o que fazer com as crianas? Fica como sugesto, trabalharmos a socializao da criana, noes de higiene, e de uma maneira ldica e gostosa falarmos de amor ao prximo, caridade, respeito ao meio ambiente e vrios outros temas que abranjam as leis morais, mas sem esquecer que estamos lidando com crianas ainda no alfabetizadas, e que a nossa aula tem ser acima de tudo atraente e "gostosa". Assim que, atravs da conversao dirigida sobre o tema, procurando abordar o assunto de acordo com o nvel de entendimento dos alunos, extramos de suas manifestaes o contedo da prpria aula. Para que possamos diversificar um pouco as atividades, saindo do tradicional, podemos levar a msica, o teatro, os jogos e atividades de pintura, recorte e colagem, propiciando-lhes : a liberdade de expresso (verbalizao) os vos da fantasia o desenvolvimento da imaginao a canalizao dos impulsos agressivos a socializao (comunicao) a auto-confiana

DEFINIO DE LIMITES Desde pequeno, o ser humano pode ser treinado para: Estabelecer metas realistas andar at a mame, bater palminhas... Cumprir prazos no aprendizado da higiene pessoal por exemplo: lave as mos antes de almoar, escove os dentes logo aps comer... Planejar- utilizando jogos e brincadeiras, aprende-se a estabelecer estratgias, lidar com o sucesso e o insucesso, adquirir disciplina. Da a perda de espao fsico e a perda do hbito dos divertimentos em grupo prejudicar seriamente a capacidade do indivduo conhecer suas possibilidades e seus limites. Nem tudo o corpo pode fazer. A msica e a brincadeira disciplinam de forma ldica, aprende-se a preservar e a respeitar as regras de forma agradvel, e mais, aprende-se a gostar das regras, e a compreender que regras so teis. Ter sucesso um hbito que se aprende como qualquer outro hbito. O indivduo aprende a acreditar no sucesso quando tem noo da continuidade do tempo, sente prazer em SER e compreende que o sucesso ocorre em etapas progressivas e com atualizao constante. Quanto questo dos limites, necessrio frisar que limites so conseqncia de uma atitude familiar: o que se espera de um filho, que valores passamos a ele atravs do exemplo e que critrios utilizamos em cada situao. Os limites so necessariamente elsticos, pois medida que cresce a criana precisa ganhar autonomia para sentir-se competente. Impor limites atravs de uma linguagem positiva, frisando-se qual o comportamento que se deseja. Por exemplo: entre em casa antes das dez da noite completamente diferente de proibido ficar na rua depois das dez da noite. No primeiro caso sugeriu-se um comportamento

a seguir, no segundo sugeriu-se um comportamento contra o qual revoltar-se. As proibies so antipticas e devem ser limitadas ao que chamo de tolerncia zero: risco de vida mexer com fogo, brincar com bombas, equilibrar-se na janela, beber, usar drogas. Para tolerncia zero no se permite argumentao, proibido porque a regra da casa esta e ponto final. O uso de uma linguagem negativa promove o comportamento para o qual se chama a ateno, alm de criar um ambiente repressivo gerando sofrimento desnecessrio. Que alegria pode sentir uma criana que ouve o dia inteiro no, no e no? Acaba convencida de que tudo que gostoso proibido, e poder acabar sendo atrada por coisas danosas ou perigosas como reao ao autoritarismo dos pais. A CRIANA NECESSITA DE LIMITES. O ADULTO, DE LIBERDADE. O ADOLESCENTE PRECISA DO RITO DE PASSAGEM.

1. PLANEJAMENTO
(TRANSCRITO DO SITE: WWW.CANTINHODOEVANGELIZADOR.COM.BR)

"Amigos e companheiros desencarnados podem inspirar e sugerir, alertar e esclarecer, mais necessrio reconhecer que a oportunidade do trabalho efetivo nosso e temos que procurar fazer o melhor. Improvisar recurso de emergncia. Programar para agir condio de equilbrio". Joanna de ngelis Todo o empreendimento humano deve ser planejado para sua completa realizao. Quanto mais difcil e importante for o trabalho a ser realizado, tanto maior ser a necessidade do planejamento. Ensinar implica em ajudar a desenvolver a personalidade do educando; de um ensino bem realizado depende o desenvolvimento harmonioso dessa personalidade. Planejar o ensino prever os objetivos a alcanar e levar o educador a ensinar melhor, porque: . Permite o atendimento de necessidades, capacidades e interesses dos educandos. . Traz maior segurana ao educador. . Proporciona economia de tempo. . Permite ao educador selecionar, adquirir ou preparar o material adequado. . Permite ao educador preparar-se com antecedncia, quanto ao contedo do que ir ensinar. . Permite graduar experincias a serem vividas pelos educandos. Todo o planejamento deve: . Ser flexvel, isto , pode ser modificado em caso de necessidade. . Ser organizado em funo da clientela. . Ser adequado aos objetivos que se tem em vista. . Ser realizado de acordo com os recursos de que se dispe. . Ser evitado avanos bruscos, interrupes ou retornos. . Ser graduado, isto , cada experincia dever basear-se nas experincias anteriores. . Criar um clima ameno, saudvel e democrtico na sala de aula. Modelo de Planejamento 1- Sondagem Conhecer o pblico: conhecer as crianas, sua idade, seu ambiente, seu nvel cultural, suas necessidades muito importante, se assim no agirmos, estaremos correndo o risco de propor ao aluno o que no interessante para ele, o que impossvel de ele alcanar no momento ou que j foi alcanado. Conhecer o assunto: ter conhecimento bsico de contedo. De um assunto podemos tirar vrios contedos que podero ser selecionados um ou mais para serem trabalhados. 2- Escolher os objetivos que sero trabalhados Aps a sondagem, estaremos preparados para dar mais um passo, que estabelecer o que possvel alcanar em relao aos nossos alunos dentro do assunto. O objetivo a descrio clara do que pretendemos atingir dentro do assunto e deve ser estabelecido cuidadosamente aps a sondagem.

3- Como trabalhar o contedo e com que recursos Uma vez selecionados os nossos objetivos, o passo seguinte saber como vamos trabalhar o contedo para atingir o objetivo. Selecionar o material que vamos usar para passar este contedo e para que, conseqentemente possam aprender. Exemplo: fita de vdeo, cartaz, livro de estria, msica, fantoches, teatro, etc. 4- Atividades para fixao do contedo A atividade serve para fixao e compreenso dos contedos, alm de estimular o desejo de aprender. Exemplo: jogos, msica, exerccios, desenho, pintura, massa de modela, etc. 5- Avaliao da aula De alguma forma devemos verificar se nossos objetivos foram ou no alcanados, bem como avaliar a qualidade de nosso trabalho. O objetivo foi realmente atingido?, Consegui despertar a ateno dos alunos?, etc. 2. ETAPAS DE UM PLANO DE AULA 1. INTRODUO A introduo ou o comeo da lio o atrair a ateno e dirigi-la para o assunto do dia... Para prender a ateno preciso estabelecer alguma espcie de contato com a mente do aluno... "A diferena entre o professor experimentado e o mestre novato aparece logo nos cinco primeiro minutos duma meia hora de lio. O novato olha primeiro para a lio, ao passo que o mestre de mo cheia olha primeiramente para os alunos".(Eduardo Leigh Pell)... O melhor ponto de contato, ou cabea de ponte, para prender a ateno o interesse natural do aluno, ou algo interessante na prpria lio para onde podemos dirigir a mente do aluno. A curiosidade, ou o desejo de conhecer, fundamental. Quando se desperta isso , teremos iniciado o aluno naquilo que importa... Weigle afirma, com razo: "Falharemos toda vez que no pudermos interessar o aluno pela lio a ser dada. Nosso problema no tornar a lio interessante pela artimanha dum mtodo, ou por adicionar lio certas histrias ou matrias agradveis, embora estranhas: , sim, tirar de cada lio o seu interesse intrnseco.". Podemos partir dum interesse ntimo ou dum problema a ele relacionado, e ir disso para algo na lio que com isso se relacione... Precisamos conhecer tanto quanto possvel a vida de nossos alunos seus interesses, experincias, passatempos favoritos e problemas. Devemos conhecer alguma coisa de sua vida domstica, dos estudos que esto fazendo e experincias escolares, de suas atividades e problemas profissionais, de sua vida social, recreaes, de seus problemas morais e religiosos. Deve o professor estudar o indivduo por meio de livros, de observaes e do seu testemunho pessoal. Da poder partir dos interesses do aluno e lev-lo lio ..... ou partir da lio luz dessas situaes e delas tirar princpios que dizem respeito a esses interesses. De qualquer modo, ter sempre um bom ponto de contato. (PRICE, J.M. - A PEDAGOGIA DE JESUS: O MESTRE POR EXCELNCIA-4A.ED. - RIO DE JANEIRO: JUERP, 1983) . 2. DESENVOLVIMENTO Tendo-se um esboo definido, o ensino se torna mais especfico e de alvo bem certo. A lio planejada tem alvos preciosos, e assim no haver disperso, nem digresses... A lio verdadeira envolve o desenvolvimento de atitudes e leva o aluno a controlar sua conduta. Precisa o professor conservar-se alerta s idias e atitudes da classe, e fazer delas o melhor uso possvel. Isto significa o frequente emprego de ilustraes, de perguntas e de discusses ou debates. Exige igualmente a ajuda de materiais visuais, de dramatizaes e de projetos. Na verdade, os mtodos variaro de acordo com a idade dos alunos, de acordo com a qualidade do material e ainda de acordo com a habilidade do professor. (PRICE, J.M. - A PEDAGOGIA DE JESUS: O MESTRE POR EXCELNCIA-4A.ED. - RIO DE JANEIRO: JUERP, 1983). 3. CONCLUSO

A parte final duma lio aquela que desemboca na concluso ou aplicao de tudo quanto se disse.... sabemos que aquilo que se diz por ltimo que causa maior impresso e fica mias tempo na memria.... preciso que o professor atualize a verdade e a aplique aos problemas de nossos dias, bem como aos alunos da classe. preciso, tambm, enfatizar a verdade discutida... ... Na concluso, boas ilustraes so de grande valor e eficcia, tanto para dar vida verdade discutida como para aprofundar as convices e impresses da mesma. Nada nos inspira tanto como ver a verdade encarnada. (PRICE, J.M. - A PEDADOGIA DE JESUS: O MESTRE POR EXCELNCIA 4.ED. RIO DE JANEIRO: JUERP, 1983). 4. FIXAO DE APRENDIZAGEM Tem como objetivo a reteno da aprendizagem e de seus resultados. Utiliza-se para fixar a aprendizagem: a cartilha, a reproduo da histria, a narrativa, utilizando gravuras e flanelgrafos (pela crianas), exerccios no quadro-negro, a conversao, as perguntas gerais classe ou perguntas individuais. O canto, poema, etc. So diversas as formas de fixar a aprendizagem e dependem da criatividade e interesse do evangelizador, em atingir o objetivo. (PRICE, J.M. - A PEDADOGIA DE JESUS: O MESTRE POR EXCELNCIA 4.ED. RIO DE JANEIRO: JUERP, 1983). MONTE SUAS PRPRIAS AULAS (exemplo prtico)
(RITA FOELKER - PGINA DA CRIANA - SITE:WWW.EDICES GIL.COM.BR ).

Fato comum na vida de um educador esprita querer desenvolver um tema com seus alunos e no encontrar uma aula pronta. Por mais que algumas obras tentem preencher todas as necessidades do educador, sempre surgem dentro do interesse da turma, de situaes vividas na classe ou dos assuntos momentosos ventilados na imprensa, oportunidades que no pode perder. Outros grupos preferem criar suar prprias aulas o que, no nosso entender, seria o ideal. No somos contrrios aos currculos e programas importados de outras instituies, quando se mostram eficientes, mas entendemos que o educador sintonizado com o modo de ser de sua turma e com suas necessidades mais agudas tem mais condies de criar aulas que melhor atendem aos seus prprios objetivos, envolvendo as crianas com o tema da forma mais eficiente e profunda. Como elaborar uma atividade com tema definido para uma aula? 1 passo: Definir o tema. O ponto de partida o tema da aula. Sobre o que vamos falar? Uma tendncia observada nas nossas oficinas e cursos para educadores espritas, quando se estuda um texto e se pergunta qual o seu tema, obter respostas como: "egosmo", "vaidade", "maledicncia", etc. claro que no vamos dar aula de egosmo, mas difcil para os educadores, de modo geral, definir qual a virtude presente naquele texto. Parece que nossos olhos ainda no esto treinados para enxergar pela tica do bem. Ora: vamos falar de confiana, caridade, humildade, cooperao. Quando fazemos esta troca, incrvel como as possibilidades do tema se ampliam! E junto com elas, as maneiras de desenvolv-lo. Uma historieta sobre os malefcios do egosmo praticamente termina em si mesma, como uma lio de moral sem grandes vos para a imaginao e sem abertura para reflexo. Falar sobre a caridade, sobre como a entendemos e como podemos pratic-la, muito mais interessante. 2 passo: Definir o objetivo. Toda aula tem um objetivo que compe, junto com os objetivos das demais aulas, o caminho at uma compreenso mais clara e profunda da vida espiritual e das leis de Deus. Entendemos que esta compreenso no est separada do autoconhecimento, o que significa que em cada aula, pelo menos em tese, deveramos igualmente descobrir algo sobre ns mesmos. Pode haver muitos objetivos com relao ao mesmo tema. possvel que todos sejam importantes, mas recomendamos que se escolha um, aquele que vamos nos empenhar em atingir naquele momento. Podemos falar do mesmo tema, com outro objetivo, em prxima oportunidade. Todo objetivo pode ser encarado como uma pergunta bsica, para a qual vamos buscar respostas dentro da estratgia escolhida. Respond-la vai ser o foco de nossos dilogos e reflexes. 3 passo: Pesquisar textos e material.

Um educador envolvido com seu trabalho est sempre ligado a ele. Se vai preparar a aula da semana seguinte, a idia para ela pode surgir de uma msica ouvida no rdio, de uma frase num outdoor, da cena de um filme, de uma revista folheada no consultrio, da Internet, de um tipo de material ou tinta descobertos na aula de artesanato, do lixo reciclvel, de um experimento de Cincias, das folhas cadas no cho, enfim, a qualquer momento e em qualquer lugar. Nossa experincia nos mostrou que, quando estamos receptivos s intuies dos Espritos orientadores, elas efetivamente surgem, sobretudo se mantemos os canais abertos e as antenas ligadas. Mas interessante que a casa esprita disponibilize uma biblioteca e recomenda-se que o educador, na medida do possvel, constitua o seu prprio material de pesquisa, com recortes de jornais e revistas, livros, vdeos e outros. 4 passo: Criar uma estratgia que conduza ao objetivo definido. A definio da estratgia est relacionada idade e ao desenvolvimento psicossocial das crianas. De que modo este tema afeta nossos alunos? Como eles podem perceb-lo? Que tipo de atividade os interessaria? Motivao Toda atividade precisa de motivao. Motivar criar interesse pelo tema e vontade de saber mais sobre ele. Tradicionalmente, isto chamado de incentivao inicial. Preferimos falar em motivao porque carece estar presente do comeo ao fim e, muitas vezes, quando percebemos que diminuiu durante a atividade, precisa ser retomada. A motivao pode estar ligada percepo da utilidade do assunto; possibilidade de aplicao prtica na vida; ao reconhecimento dos resultados; ao interesse real e envolvimento emocional do educador. O reforo positivo de comportamentos em classe tambm altamente motivador. Desenvolvimento Vamos comear um dilogo sobre as questes relacionadas ao texto. Para isto, podemos usar uma dinmica de grupo. Atividades Finais Proponha uma atividade recreativa ou artstica, de preferncia interativa, como a criao de frases, textos, cartazes, desenhos, onde se possa de alguma forma sintetizar as respostas encontradas pelo grupo. 5 passo: Avaliar resultados. A avaliao permanente, pelas prprias respostas e atitudes dos alunos, no s no presente, mas no futuro. Avalie o seu prprio desempenho: se voc foi claro, criativo, intuitivo, ou confuso, rgido... Soube perceber quando a discusso tomava um rumo interessante e explor-lo? Houve momentos em que a aula ficou cansativa? Por qu? Houve momentos em que receou se perder do objetivo? Ele foi atingido? Utilize esta avaliao para planejar suas prximas aulas. Pondo em prtica s vezes no fcil ser racional e intuitivo, seguir o planejamento e, ao mesmo tempo, ter agilidade para mudar se necessrio, e ningum pode ensinar como fazer isto. Muitos deixam de ser mais hbeis e criativos nas aulas por medo de errar. Alis, um dos grandes fatores de ansiedade para os educadores que temos encontrado em nossas caminhadas a insegurana quanto ao contedo. Ser que realmente esto em condies de abordar um tema doutrinrio com clareza e preciso? eis o que nos perguntam. Sempre digo que quem vai falar de Espiritismo para as crianas e os jovens deveria ser o mais assduo participante dos estudos doutrinrios da Casa. Mas h duas realidades que precisamos encarar: 1) Jamais vamos saber tudo, absolutamente tudo, portanto nem sempre teremos todas as respostas. bem verdade que aprenderemos muito enquanto planejamos as prprias aulas, lendo livros, mas nosso saber doutrinrio tem necessariamente um limite. 2) Mais cedo ou mais tarde, todos podemos nos enganar. Alis, muito raro encontrar algum que nunca se enganou. Podemos dizer alguma bobagem, deixar uma impresso errada com relao ao tema. Por isso, sempre que vamos pesquisar um assunto, recomendvel verificar o que as obras de Allan Kardec dizem sobre ele. E quando no soubermos como responder uma pergunta, o melhor dizer que no sabemos, mas que vamos procurar nos informar. Assuma, quando der uma resposta da qual no tenha plena certeza e confie nisto: se voc errar em alguma informao fundamental, a vida lhe trar a oportunidade de rever e de retomar o

assunto com o enfoque correto. s vezes, nossa insegurana no vem da falta de conhecimento de Espiritismo, mas um trao emocional, faz parte da nossa personalidade e tambm aparece em outras ocasies. Ser que este no o seu caso? Montar um plano de aula bem estruturado, conhecer bem os seus alunos e confiar nos Amigos Espirituais so maneiras de diminuir ansiedades e inseguranas. Cobrar de si mesmo perfeio e infalibilidade um dos aspectos da vaidade e do orgulho. Ser natural e aceitar a possibilidade de falhar ter humildade e aceitar-se como ser humano e como Esprito em evoluo. Respeito, naturalidade, sinceridade e dedicao vo nos ajudar a progredir em conhecimentos e na tarefa educacional. Exemplo prtico Vamos verificar um plano de aula com base nos passos sugeridos acima? Tema: Espiritualismo e Espiritismo 1 passo: Definir o tema. Conceituao do Espiritismo: O que o Espiritismo? O que caracteriza mais fortemente o Espiritismo enquanto Doutrina? 2 passo: Definir o objetivo. Nosso objetivo principal ser levar a perceber as principais diferenas entre o Espiritismo e o Espiritualismo. O trabalho ser dirigido Pr-mocidade, na faixa dos 12 aos 14 anos. Pergunta-chave: qual a diferena entre Espiritismo e Espiritualismo? 3 passo: Pesquisar textos e material. Em O Livro dos Espritos, vamos buscar na "Introduo ao Estudo da Doutrina Esprita", primeiro pargrafo, como Kardec define estas duas palavras. Vamos procurar figuras ou msicas que mostrem manifestaes de crenas espiritualistas de todo o mundo, como Budismo, Catolicismo, Xamanismo, Hindusmo, Judasmo, etc. H tambm um texto intitulado "Espiritualismo e Espiritismo", escrito por ns, que se encontra no livro Um Pouco Por Dia, Ed. EME. uma fonte adicional de consulta. 4 passo: Criar uma estratgia que conduza ao objetivo definido. Motivao Nossa proposta de preparar o ambiente espalhando fotos ou imagens diversas de manifestaes espiritualistas, no maior nmero possvel. Frases ou pequenos textos de tradies diversas podem ser usados. Mantras, canto gregoriano, tambores rituais, etc. fariam o fundo musical. Coloque tambm O Livro dos Espritos, em destaque. Os alunos entraro na sala e sero estimulados em sua curiosidade a respeito do material exposto. Esta j uma maneira de levar a perceber tambm a sociedade e suas diferenas, o que, nesta faixa etria, se torna bastante interessante. Desenvolvimento Quando todos estiverem presentes, pea que se sentem, desligue a msica e pergunte se eles sabem o que tudo aquilo. O que aqueles sons, imagens e textos tm em comum? Todos representam a crena em alguma realidade fora da matria. E o Espiritismo? Onde se encaixa? Inicie um dilogo, com base no texto pesquisado n' O Livro dos Espritos. Destaque o fato de que todas as crenas so legtimas e precisam ser respeitadas. O Espiritismo, porm, tem algumas caractersticas que o diferenciam do Espiritualismo (ver quadro comparativo). Atividades Finais Confeccione tiras com as caractersticas apresentadas no quadro. Use uma cartolina dividida ao meio com as palavras Espiritualismo e Espiritismo escritas no alto, uma de cada lado. Pea aos alunos, um a um, que vo pegando da mesa as tiras e colocando-as nos lugares certos. Pea aos alunos que, se souberem, completem o quadro com outras diferenas, sempre justificando suas opinies. Que tal ouvir as msicas novamente? 5 passo: Avaliar resultados. Proponha aos alunos que montem, em grupo ou individualmente, uma apresentao destacando e explicando

as principais caractersticas da Doutrina Esprita estudadas. Ex.: F raciocinada, o que , qual sua importncia; etc. Este trabalho poder ser apresentado no prximo encontro. Agora, se perceber que a classe j est madura para um estudo mais minucioso, indique a leitura de O Livro dos Espritos, "Introduo ao Estudo da Doutrina Esprita, VI - Resumo da Doutrina dos Espritos". Pea que cada um escolha um pargrafo e traga um pequeno comentrio sobre ele, no prximo encontro, explicando o que entendeu. IMPORTNCIA DE UMA BOA PREPARAO Rita Foelker Uma boa preparao fundamental para o xito de qualquer trabalho. Preparar a aula, sim, mas tambm preparar a si mesmo e preparar o ambiente de trabalho. Preparao da aula Preparar a aula seguir alguns passos que se resumem basicamente em: (1) Definir o tema; (2) Definir um objetivo, dentro do tema; (3) Pesquisar o assunto; (4) Definir uma estratgia para atingir o objetivo proposto e o buscar material necessrio; (5) Avaliar resultados. Para que uma aula seja dinmica, necessrio que se observe diversos aspectos do tema, levando em considerao os interesses da turma e as conseqncias prticas para suas vidas. Uma pesquisa bem feita, em fontes espritas e no-espritas pertinentes, o ponto de partida. Escolha uma estratgia adequada ao estilo de ser do grupo e faixa etria, e monte um roteiro para sua aula com atividades variadas porm unidas dentro de um objetivo (ex.: leitura - discusso em grupo dramatizao; ou jogo - dilogo - pintura; etc.). Assim, voc obter mais ateno e, conseqentemente, mais conhecimento ser fixado. Preparar a si mesmo. Muitos educadores esto despreparados para o compromisso que assumiram, independente da boa vontade que possuam. Mas isto pode ser solucionado mediante estudo, leituras e trocas de experincias com colegas, alm dos cursos e encontros, que costumam abrir a mente e desvendar um novo universo para quem tem chance de participar. E h tambm a preparao ntima. Esta inclui: 1. um bom nvel de comprometimento, que cria a predisposio psicolgica para cumprir todos os quesitos que este trabalho exige; 2. flexibilidade, para saber agir diante de cada situao nova; para mudar o jeito de trabalhar, se for preciso; para alterar o plano de aula no momento da execuo, se isto se mostrar conveniente, para seguir as intuies dos Espritos e para ouvir e respeitar opinies diferentes das suas; 3. o estabelecimento de uma ligao espiritual com os protetores e orientadores da tarefa, que trabalham conosco (educadores e alunos) atravs da intuio e da inspirao. Preparao do ambiente To importante quanto preparar a aula e a si mesmo, preparar o ambiente fsico e espiritual da aula. Vamos imaginar duas situaes: A turma A chegou para a aula semanal e o educador, que j estava na sala, recebeu cada um com um sorriso e uma palavra especial. As cadeiras j estavam dispostas e, o material a ser usado, sobre a mesa. claro que isto s foi possvel porque o educador A chegou ao Centro com bastante tempo para deixar tudo pronto. A turma B chegou para a aula semanal e a porta da sala ainda estava trancada, de modo que ficaram esperando do lado de fora. Quase dez minutos depois, chegou o educador B com a chave e carregando uma parte do material, j que o restante, com a pressa, ele acabou no lembrando de pegar.

Pergunta: qual o trabalho com mais qualidade, o A ou o B? Em qual dos dois os resultados so melhores? Qual dos dois educadores voc gostaria de ser?... Num local bem organizado, limpo e claro, as crianas aprendem muito melhor. A preparao do ambiente espiritual tambm importante. Chegar mais cedo e reunir-se com os colegas num local tranqilo, proceder a uma leitura e uma prece nos ajudam a encontrar equilbrio e mobilizar os recursos internos para a atividade que vai comear. Estes momentos de recolhimento e elevao nos aproximam dos Espritos amigos e facilitam a ligao espiritual com eles. Para tanto, no necessitaremos mais do que dez minutos. Preparao do ambiente para o trabalho Rita Foelker Antes de se iniciar qualquer aula, importante preparar o ambiente fsico e espiritual. a) Ambiente Fsico representado por tudo aquilo que a criana tm ao alcance de seus sentidos materiais, para seu crescimento e desenvolvimento, desde os objetos que manuseia at as caractersticas visuais e os rudos. Para um bom desenvolvimento de nossas atividades, importante que o meio favorea a liberdade de movimento e de expresso dos alunos, que eles se sintam vontade para o trabalho, o estudo, a pesquisa, o jogo, a brincadeira e a descoberta. Na preparao do ambiente fsico, observaremos as condies de: limpeza, iluminao, mobilirio, ventilao, decorao e material. Todos os elementos do ambiente devem proporcionar uma sensao de harmonia e ordem, que conduziro a criana organizao interna, disciplina e tranqilidade. Poder haver um canto destinado a tapetes (esteiras, almofadas, etc.) em quantidade condizente com o nmero de alunos, que as crianas sero orientadas a utilizar com cuidado e guardar em ordem. Alguns livros podero estar disponveis e at jogos, caso o Centro no conte com uma Biblioteca Infantil. b) Ambiente Espiritual A Educao da Criana e do Jovem no uma tarefa restrita a uns poucos trabalhadores dos Centros Espritas. Numerosos Espritos esto empenhados neste trabalho, de repercusso profunda na sociedade e no progresso do planeta como um todo. Estes Espritos se aproximam daqueles que encaram o compromisso com dedicao, seriedade e amor, e os assistem no desempenho de suas atividades. Para iniciarmos e cultivarmos a afinidade com estes Companheiros, importante manter sempre pensamentos condizentes com nossos propsitos, estando receptivos a suas inspiraes e intuies. Mas antes das aulas, possvel estreitar mais os laos de sintonia, reservando alguns minutos reunio entre os educadores. Num clima de calma e recolhimento, pode-se, ento proceder a alguma leitura breve (O MESTRE NA EDUCAO e outras obras de Pedro de Camargo, por exemplo) seguida de uma prece espontnea. No mais que dez minutos so suficientes para que nos situemos longe das preocupaes cotidianas e dentro dos objetivos superiores a que nos propusemos.

3.CONHECENDO HISTRIAS "Em nossas meditaes sobre o pensamento, seu valor construtivo, sua plasticidade, recordamonos da diretriz educacional que se deve dar ao pensamento da criana desde a mais tenra idade. ... Por isto, constitui obrigao primeira daqueles que se desvelam e se responsabilizam pela infncia, a literatura simples, pura eloquente, nos moldes e mtodos modernos, mas adequada aos espritos que so imortais e que devem ser preparados, tambm, para vida maior. Atravs da leitura disciplinada, dos contos fceis e educativos, das mensagens de amor, o pensamento infantil ir cirando imagens mais cirstalinas, vivendo as fases e etapas de enobrecimento dos personagens em foco criando quadros positivos que repercutiro, mais tarde, em sua vida fsica e espiritual.

Imprescindvel educar o pensamento da criana, no a reprovando por repetir o que ouviu, mas dirigindo-o, cautelosamente, em torno das lies de moral, estudos nobres, palestras edificantes, direo firme, certa, adequada. Torna-se necessrio supervisionar a literatura infantil, verificar se esto ajustadas vida moderna, cientificamente mais evoluda, equiparar o grau de inteligncia dos aprendizes... (Bezerra de Menezes e outros, Garimpeiros do Alm) Fases normais no desenvolvimento da criana O caminho para a redescoberta da Literatura Infantil, em nosso sculo, foi aberto pela Psicologia Experimental que, revelando a Inteligncia como um elemento estruturador do universo que cada indivduo constri dentro de si, chama a ateno para os diferentes estgios de seu desenvolvimento (da infncia adolescncia) e sua importncia fundamental para a evoluo e formao da personalidade do futuro adulto. A sucesso das fases evolutivas da inteligncia (ou estruturas mentais) constante e igual para todos. As idades correspondentes a cada uma delas podem mudar, dependendo da criana, ou do meio em que ela vive. Primeira Infncia: Movimento X Atividade (15/17 meses aos 3 anos) Maturao, incio do desenvolvimento mental; Fase da inveno da mo - reconhecimento da realidade pelo tato; Descoberta de si mesmo e dos outros; Necessidade grande de contatos afetivos; Explora o mundo dos sentidos; Descoberta das formas concretas e dos seres; Conquista da linguagem; Nomeao de objetos e coisas - atribui vida aos objetos; Comea a formar sua auto-imagem, de acordo com o que o adulto diz que ela , assimilando, sem questionamento, o que lhe dito; Egocentrismo, jogo simblico; Reconhece e nomeia partes do corpo; Forma frases completas; Nomeia o que desenha e constri; Imita, principalmente, o adulto. Histrias para crianas (faixa etria/reas de interesse/materiais/livros): 1 a 2 anos A criana, nessa faixa etria, prende-se ao movimento, ao tom de voz, e no ao contedo do que contado. Ela presta ateno ao movimento de fantoches e a objetos que conversam com ela. As histrias devem ser rpidas e curtas. O ideal invent-las na hora. Os livros de pano, madeira e plstico, tambm prendem a ateno. Devem ter, somente, uma gravura em cada pgina, mostrando coisas simples e atrativas visualmente. Nesta fase, h uma grande necessidade de pegar a histria, segurar o fantoche, agarrar o livro, etc.. 2 a 3 anos Nessa fase, as histrias ainda devem ser rpidas, com pouco texto de um enredo simples e vivo, poucos personagens, aproximando-se, ao mximo, das vivncias da criana. Devem ser contadas com muito ritmo e entonao. Tem grande interesse por histrias de bichinhos, brinquedos e seres da natureza humanizados. Identifica-se, facilmente, com todos eles. Prendem-se a gravuras grandes e com poucos detalhes. Os fantoches continuam sendo o material mais adequado. A msica exerce um grande fascnio sobre ela. A criana acredita que tudo ao seu redor tem vida e vivncia, por isso, a histria transforma-se em algo real, como se estivesse acontecendo mesmo. Segunda Infncia: Fantasia & Imaginao (dos 3 aos 6 anos) Fase ldica e predomnio do pensamento mgico; Aumenta, rapidamente, seu vocabulrio; Faz muitas perguntas. Quer saber "como" e "por qu ?"; Egocentrismo - narcisismo; No diferenciao entre a realidade externa e os produtos da fantasia infantil; Desenvolvimento do sentido do "eu";

Tem mais noo de limites (meu/teu/nosso/certo/errado); Tempo no tem significao - no h passado nem futuro, a vida o momento presente; Muitas imagens ainda completando, ou sugerindo os textos; Textos curtos e elucidativos; Consolidao da linguagem, onde as palavras devem corresponder s figuras; Para Piaget, etapa animista, pois todas as coisas so dotadas de vida e vontade; O elemento maravilhoso comea a despertar interesse na criana. Dos 6 aos 6 anos e 11 meses, aproximadamente: Interesse por ler e escrever. A ateno da criana esta voltada para o significado das coisas; O egocentrismo est diminuindo. J inclui outras pessoas no seu universo; Seu pensamento est se tornando estvel e lgico, mas ainda no capaz de compreender idias totalmente abstratas; S consegue raciocinar a partir do concreto; Comea a agir cooperativamente; Textos mais longos, mas as imagens ainda devem predominar sobre o texto; O elemento maravilhoso exerce um grande fascnio sobre a criana. Histrias para crianas (faixa etria/reas de interesse/materiais/livros): 3 a 6 anos Os livros adequados a essa fase devem propor "vivncias radicadas" no cotidiano familiar da criana e apresentar determinadas caractersticas estilsticas. Predomnio absoluto da imagem, (gravuras, ilustraes, desenhos, etc.), sem texto escrito, ou com textos brevssimos, que podem ser lidos, ou dramatizados pelo adulto, a fim de que a criana perceba a interrelao existente entre o "mundo real", que a cerca, e o "mundo da palavra", que nomeia o real. a nomeao das coisas que leva a criana a um convvio inteligente, afetivo e profundo com a realidade circundante. As imagens devem sugerir uma situao que seja significativa para a criana, ou que lhe seja, de alguma forma, atraente. A graa, o humor, um certo clima de expectativa, ou mistrio so fatores essenciais nos livros para o pr-leitor. As crianas, nessa fase, gostam de ouvir a histria vrias vezes. a fase de "conte outra vez". Histrias com dobraduras simples, que a criana possa acompanhar, tambm exercem grande fascnio. Outro recurso a transformao do contador de histrias com roupas e objetos caractersticos. A criana acredita, realmente, que o contador de histrias se transformou no personagem ao colocar uma mscara, chapu, capa, etc.. Podemos enriquecer a base de experincias da criana, variando o material que lhe oferecido. Materiais como massa de modelar e argila atraem a criana para novas experimentaes. Por exemplo, a histria do "Bonequinho Doce" sugere a confeco de um bonequinho de massa, e a histria da "Galinha Ruiva" pode sugerir amassar e assar um po. Assim como as histrias infantis, os contos de fadas tm um determinado momento para serem introduzidos no desenvolvimento da criana, variando de acordo com o grau de complexidade de cada histria. Os contos de fadas, tais como: "O Lobo e os Sete Cabritinhos", "Os Trs Porquinhos", "Cachinhos de Ouro", "A Galinha Ruiva" e "O Patinho Feio" apresentam uma estrutura bastante simples e tm poucos personagens, sendo adequados crianas entre 3 e 4 anos. Enquanto, "Chapeuzinho Vermelho", "O Soldadinho de Chumbo" (conto de Andersen), "Pedro e o Lobo", "Joo e Maria", "Mindinha" e o "Pequeno Polegar" so adequados a crianas entre 4 e 6 anos. Histrias para crianas (faixa etria/reas de interesse/materiais/livros): 6 a 6 anos e 11 meses Os contos de fadas citados na fase anterior ainda exercem fascnio nessa fase. "Branca de Neve e os Sete Anes", "Cinderela", "A Bela Adormecida", "Joo e o P de Feijo", "Pinquio" e "O Gato de Botas" podem ser contadas com poucos detalhes.

a. COMO ADQUIRIR LIVROS Empreender campanhas na Casa Esprita, visando a doao de livros pelos evangelizadores, pais e demais trabalhadores; Realizar promoes beneficientes como Bazar, Ch, Atividades artsticas, etc. que podero Ter como ingresso para entrada um livro esprita infantil; Solicitar doaes de livros espritas infantis junta s distribuidores, mediante justificativa do trabalho; Compra de livros nas livrarias espritas (CADERNOS DE EXERCCIOS DE O LIVRO DOS ESPRITOS - II - TRABALHANDO COM A CRIANA - ED. AUTA DE SOUZA) b. COMO INCENTIVAR A LEITURA A criana deve ser envolvida pelo processo de encantamento do ato de ler. Jamais dever ser obrigada ler este ou aquele livro por imposio. Cabe ao evangelizador propiciar momentos de divulgao e contatos da criana com as obras. Isso poder ser feito atravs de: propaganda do livro e do autor mural (contando trecho ou parte do ensino); narrativas (declamao de poemas, versos ou quadrinhas pelo evangelizador); varal (pendurar livros num cordo); caixa surpresa (contendo livros); tapete e almofadas (espalhar livros no cho sobre o tapete, criando ambiente) Roda de livros (numera-se os livros e deixa que cada criana escolha um para ler, na outra semana, troca-se por outro livro, at que todos tenham lido todos os ttulos. (CADERNOS DE EXERCCIOS DE O LIVRO DOS ESPRITOS - II - TRABALHANDO COM A CRIANA - ED. AUTA DE SOUZA) c. COMO DINAMIZAR A LEITURA Se a leitura para ser um hbito, deve ser fonte de prazer e nunca atividade obrigatria, cercada de ameaas e castigos e encerrada como imposio do mundo adulto. Para se ler, preciso gostar de ler. ... importante relacionar a leitura com a vida prtica da criana, despertando reflexes em torno do assunto enfocado. Estas reflexes podero provocar nos evangelizandos, a iniciativa de comentrios, que devem ser ouvidos pelo evangelizador; oua os comentrios dos evangelizandos, pea sugestes, faa com que eles participem lembrando-se de que o objetivo estimular a leitura, divertir, proporcionar prazer e nunca constituir-se em obrigao. O evangelizador poder explorar o livro com variados recursos: dramatizao e tcnicas teatrais; atividades esportivas (jogos e brincadeiras inspiradas nos personagens): artes plsticas (desenho, pintura, criano de fantoches e bonecos); pesquisas sobre o tema; criao de histrias, confeco de livros ilustrados. (CADERNOS DE EXERCCIOS DE O LIVRO DOS ESPRITOS - II - TRABALHANDO COM A CRIANA - ED. AUTA DE SOUZA) 3.a. CONTANDO HISTRIAS " fcil esquecer uma exposio doutrinria, ou um discurso, mas uma ilustrao dada em forma de histria, escolhida e contada de maneira adequada, dificilmente se esquece." (LITERATURA INFANTO-JUVENIL - FEB: apostila) (CADERNOS DE EXERCCIOS DE O LIVRO DOS ESPRITOS - II - TRABALHANDO COM A CRIANA - ED. AUTA DE SOUZA)

1. ELEMENTOS ESSENCIAIS DA HISTRIA: (Literatura Infanto-Juvenil - Feb: Apostila) (Cadernos De Exerccios De O Livro Dos Espritos - II - Trabalhando Com A Criana - Ed. Auta De Souza) a. INTRODUO "Tem por objetivo principal despertar o interesse do ouvinte ou leitor, razo pela qual no devr ser longa. Deve localizar o entrecho da histria, no tempo e no espao, apresentando os principais personagens como suas caractersticas"... b. ENREDO, AO OU SUCESSO DE EVENTOS " o desenrolar dos fatos que compem a histria; a ao dos personagens. Os eventos devem seguir-se em sequencia regular e cada um deve Ter uma significao cada vez mais intensa at atingir o climax da histria". c. CLMAX OU PONTO CULMINANTE "Toda histria deve Ter um ponto culminante onde o enredo chega ao seu mximo de intensidade... quanto mais o clmax for imprevisto, tanto mais ser o valor da histria. Deve conter sempre o elemento surpresa to do agrado do pequeno leitor ou ouvinte"... d. CONCLUSO OU DESFECHO "aps o clmax a histria deve chegar rapidamente concluso. A concluso deve ser curta e satisfatria. 1. CARACTERSTICAS DA BOA HISTRIA Introduo curta Clmax acentuado Concluso satisfatria Nem curta nem longa demais Assunto interessante Movimentado Moral implcita Ter unidade Ter surpresa e movimento Linguagem simples correta e adequada 2. CRITRIOS PARA SELEO DE TEXTOS Alm da histria podemos usa na Escola de Evangelizao outras formas literrias, como o conto, a poesia, a crnica, o teatro, etc... A seleo das formas literrias deve obedecer a critrios determinados: a. objetivo da aula b. interesse dos alunos ... Podemos, de acordo com a psicologia, estabelecer as probabilidades de interesse, ou os interesses provveis das crianas em cada ciclo. . JARDIM histrias repetitivas e acumulativas pelas quadrinhas de linguagem simples e acessvel pelas dramatizaes familiares a elas (sons onomatopaicos, rimas) . I CICLO (7 e 8 anos) histrias que envolvem a imaginao, que exige fazer de conta, histrias que vo alm de sua experincia diria que envolvem fantasia. Poesias simples, dramatizaes envolvendo fantasias tambm, podem ser escolhidas pelos evangelizadores. .II CICLO (9 E 10 ANOS) o interesse se volta para a aventura. a poca de se apresentar biografias interessantes, contos , crnicas simples. c. ponto de vista doutrinrio observar se contm algum erro doutrinrio ou idia distorcida que possa prejudicar os alunos, confundindo-os. d. Condies das crianas as experincias que eles trazem so suficientes para o assunto apresentado? Os conhecimentos que eles tem permitem-lhes aprender o que ser analisado? No existe alguma coisa que lhes seja totalmente desconhecida que prejudique seu atendimento?

3. ATIVIDADES A PARTIR DA HISTRIA (Contar histrias: uma arte sem idade Maria Betty Coelho Silva Ed. tica) "A histria no acaba quando chega ao fim. Ela permanece na mente da criana, que a incorpora como um alimento de sua imaginao criadora. Sempre que possvel, convm propor atividades subsequentes. As chamadas atividades de enriquecimento ajudam a digerir esse alimento num processo de associao a outras prticas artsticas e educativas. A histria funciona ento como agente desencadeador de criatividade, inspirando cada pessoa a manifestar-se , expressivamente, de acordo com sua preferncia. Sugestes: . dramatizao; . pantomima . desenhos, recortes, modelagem, dobradura. . criao de textos orais e escritos; . brincadeiras; . construes de maquetes. 3.b. COMO CONTAR HISTRIAS
Muitos julgam faclimo contar uma histria. Puro engano. So poucos os bons contadores de histrias. Vejamos estas sugestes: 1-) Nunca conte uma histria que no interessa ao nvel da classe. 2-) muito importante que as crianas estejam fisicamente bem prximas ao evangelizador, se possvel, dispostas em semi-crculo, para sentirem-se prximas mentalmente. 3-) Nunca quebrar a narrao para fazer comentrios (mesmo ligados histria) nem mesmo para chamar a ateno de alguma criana. 4-) Conhecer bem a estria a ser narrada. O evangelizador que ler a histria pouco antes da aula no est apto a narr-la. 5-) Planejar a apresentao da histria antes de cont-la, treinando antes a seqncia dos fatos, ligando-os aprensetao das gravuras ou cartazes a serem utilizados durante a narrativa. 6-) Verificar se a hitria contm passagens que necessitem de anterior explicao. Caso exista, simplificar ao mximo, passando sua necessria explicao. 7-) Verificar se a histria ainda no de conhecimento das crianas. O prvio conhecimento diminuiria muito o interesse.

8-) No ponha nfase em pormenores sem importncia. Alm de cansar, tiraria o valor das partes principais. 9-) Contar com naturalidade, usando uma linguagem, usando uma linguagem simples e correta. A linguagem deve estar altura do entendimento das crianas. 10-) Modular a voz, encarando os ouvintes, sem fixar-se em nenhum. 11-) Nunca interrompa a narrativa, e conte a histria com velocidade crescente. 12-) Verificar se as crianas esto bem acomodadas. Acmulo de crianas tende a quebrar o interesse. 13-) Fale sempre em tom agradvel, nem depressa e nem devagar. 14-) Evite comentrios inteis, pois cansam a a criana. 15-) Evite balbucincia (hesitao e timidez). 16-) Evite tartareio: Trocar "t" por est; "n" por no ; "oc" por voc. 17-) Evite cacoetes: Dizer sempre ao fim da frase... No ? Certo? Entende? Compreende? Alis... etc. Etapas de Como contar Histrias. 1-) Incentivo Inicial: Nunca entremos diretamente no incio da histria. Atravs de conversaes, gravuras, vrios tipos de material didtico, perguntas e outros recursos, aguamos a curiosidade e o interesse da criana com relao a ouvir e conhecer a histria.

2-) Apresentao de Expresses e passagens desconhecidas das crianas. Devem ser explicadas anteriormente, a fim de que no haja incompreenso durante a narrao. 3-) Apresentao da histria - Ao ouvir, as crianas devem estar em semi-crculo, se possvel. 4-) Comentrio da histria - Marcar bem a passagem principal, passando a fixar o objetivo da histria, relativo ao tema. 5-) Atividades de desenvolvimento - Perguntas individuais, gerias, reproduo da histria e avaliao do aprendido. Pode-se aqui apresentar ainda a respeito do tema: dramatizao, desenho, coro falado (jogral), canes e composies de outras histrias referentes ao tema. Caractersticas do Bom Contador de Histrias: a) Conhecer o enredo seguramente, evitando quebras de ateno e desconfiana por parte das crianas. b) Confiar em si mesmo, preparando convenientemente. c) No ser afetado, narrar com toda naturalizade. d) No ter gestos bruscos, movimentando-se tranqilamente. e) Evitar tiques, estribilhos e cacoetes a fim de no distrair a ateno dos pequenos. f) Atender a todos com igualdade. g) Tom de voz agradvel e no cansativa. h) Sentir o que conta, permanecendo atento aos fatos.
(Fonte: Evangelizao Infantil Volume 1 - Mariluz Valado Vieira - Editora Aliana - 1988)

2. RECURSOS DIDTICOS PARA EVANGELIZAO "Recursos didticos so instrumentos complementares que ajudam a transformar as idias em fatos e em realidades. Eles auxiliam na transferncia de situaes, experincias, demonstraes, sons, imagens e fatos para o campo da conscincia, onde ento eles se transmutam em idias claras e inteligveis... Recurso didtico , pois, todo e qualquer recurso utilizado no contexto de um mtodo ou tcnica de ensino visando estimular o aluno e objetivando o aprimoramento do processo ensino-aprendizagem". (RECURSOS DIDTICOS: APOSTILA 01 - FEB 1996) 2.1. CLASSIFICAO (RECURSOS DIDTICOS: APOSTILA 01 - FEB 1996) Tradicionalmente os recursos so definidos em trs tipos principais: recursos visuais, auditivos e audiovisuais. Os recursos visuais incluem as projees, os cartazes e as gravuras: os auditivos, o rdio e as gravaes: e os audiovisuais o cinema e a televiso. QUADRO DE GIZ - ... simples, acessvel, de baixo custo. Pode ser utilizado para apresentar esquemas, resumos, quadros sintticos, registrar dados, visualizar idias atravs de desenhos, transcrever e resolver exerccios e apresentar graficamente tpicos de um assunto. QUADRO BRANCO placa branca leitosa emoldurada por tiras de alumnio. A escrita deve ser feita com pincis adequados e pode ser apagada com facilidade com um pano seco ou apagador de feltro. QUADRO MAGNTICO OU IMANTGRAFO painel metlico, ferro ou lata (folha de flandres), revestido de material especial, tendo a forma e o tamanho que se desejar. Para a escrita, so usados pincis hidrogrficos apropriados e o apagador deve ser um pano seco ou confeccionado com espuma... possvel o uso de peas imantadas, setas, letras, sinais, smbolos, figuras, etc., que podem ser movimentas livremente, enriquecendo e dinamizando o estudo. CARTAZ so confeccionados com folhas de cartolina, papelo ou material similar, ... se prestam para comunicao rpida de uma mensagem, apresentando textos, ilustraes e cores variadas... atrai o olhar do espectador e transmite imediatamente uma idia. Podem ser

instrutivos, motivadores ou divulgadores, de acordo com o contedo da mensagem neles veiculada. ELEMENTOS BSICOS DE UM CARTAZ: 1. TEMA a mensagem, a idia que se quer transmitir. Cada cartaz tem que, obrigatoriamente, conter um nico tema. 2. ILUSTRAO Figura que pode ser desenhada ou montada. Na montagem pode-se utilizar colagem de recortes de revistas, jornais, etc. As ilustraes devem apresentar planejamento da apresentao. Elas devem estar adequadas realidade e conhecimentos dos espectadores. A ilustrao o corao do cartaz, ser atravs dela, muito mias do que do texto, que se passar a mensagem, pois uma boa ilustrao fala mais do que muitas palavras. 3. TEXTO Deve ser breve, direto e compreensvel, atingindo o pblico ao qual se destina com linguagem simples e correta... 4. CORES As cores tm o poder de atrair a ateno do espectador e sua combinao tm que ser feita com cuidado. A utilizao de cores em demasia traz prejuzos mensagem. 5. DISTRIBUIO DOS ELEMENTOS - ...Para que o cartaz possa transmitir bem uma mensagem, todos os seus elementos tm que ser analisados levando-se em considerao alguamas caractersticas tais como: Foco, Harmonia e Simplicidade. 6. ELABORAO DE UM CARTAZ . preparar um esboo com antecedncia . escrever o texto com letras uniformes, mesmo tamanho e forma . frases curtas e letras legveis . no dividir as slabas das palavras para no prejudicar entendimento . usar cores que provoquem contrastes para facilitar a leitura e atrair o olhar do observador . usar cor vermelha quando precisar dar destaque a uma palavra ou smbolo . dar preferncia a cores claras para o fundo do cartaz . evitar as frases e textos longos pois eles desencorajam a leitura . deixar as bordas do cartaz livres... ALBM SERIADO - ...muito utilizado para apresentar histrias ilustradas, fotografias, textos...gravuras, etc. Pode ser confeccionado em madeira, eucatex ou papelo, sendo constitudo de um conjunto de folhas organizadas em sequncias, preso em uma estrutura em forma de prancha... pode-se, tambm, utilizar suas capas como quadro-giz ou flanelgrafo. FLIP-CHART formado por um cavalete ou trip que apia uma prancha de madeira, onde se fixa um bloco de papel. usado para escrever ou desenhar durante a apresentao com a utilizao de pincis atmicos ou canetas hidrogrficas de ponta grossa... MURAL DIDTICO - ...utilizado para evidenciar um fato ou fenmeno, podendo ser elaborado em um quadro confeccionado em madeira, eucatex, isopor, cortia ou papelo e que deve ser pendurado em uma parede ou apoiado em um trip... FLANELGRAFO utilizado em trabalhos com crianas por ser um excelente auxiliar na anarrao de histrias. composto por uma prancha de compensado, eucatex ou papelo, revestida por uma flanela ou feltro onde so fixadas as gravuras com uma pequena lixa em seu verso. VARAL DIDTICO constitudo por um fio de nylon, barbante ou sisal esticado de um ponto a outro no ambiente onde ser feita a apresentao. Sobre esse fio sero colocadas fichas contendo palavras ou ilustraes que compem a mensagem a ser passada...fixadas no varal usando pregadores de roupas ou apoiadas em dobraduras. DIORAMA consiste em um cena, na qual a atividade representado por modelos....podendo ser usada para a montagem de uma cena, de uma histria ou para a reproduo de um fato real. feito de papelo recortado onde se coloca um cenrio fixo, pintado ou desenhado, e de personagens mveis a sua frente. As figuras podem ser confeccionadas em massa de modelagem, madeira, plstico, dobradura, papelo, cartolina ou papel. A caracterstica principal do diorama a utilizao de elementos tridimensionais dispostos em uma superfcie plano com um fundo...

DIAPOSITIVOS OU SLIDES ...a qualidade das apresentaes que por serem fotografias registram fielmente o objeto projetado, dando mais realidade informao RETROPROJETOR - ...utilizado por sua praticidade e eficincia como auxiliar de uma apresentao. GRAVURAS so desenhos, pinturas ou ilustraes retiradas de revistas, jornais, livros, fotografias, programas de microcomputadores ou cartes postais... podem ser utilizadas para: . introduzir um assunto . ilustrar o tema . motivar a platia . complementar e enriquecer a apresentao. TELEVISO/MONITOR E VDEO-CASSETE - ...por unir som e imagem, prende bastante a ateno do pblico, ativando os principais sentidos da aprendizagem que so a audio e a viso. FITAS MAGNTICAS E GRAVADOR - ...pode ser usado para gravao de pequenas histrias, dramatizaes, msicas e para sonorizao de apresentaes de slides, cartazes, etc. extremamente valioso no processo de iniciao musical, introduo, fixao e rememorizao de msicas, organizao de ensaios, bandas, corais e peas musicais. (RECURSOS DIDITICOS: APOSTILA 01 - FEB 1996) 2.2. A ARTE COMO UM RECURSO (WALTER O.ALVES PRTICA PEDAGGICA NA EVANGELIZAO ED. IDE)

"Vivenciar, espiritualmente falando, no significa apenas participar, mas viver intensamente, com a fora de sua energia espiritual capaz de se manifestar no momento. Vivenciar viver de forma vibrante, sentir e querer com alegria e entusiasmo... A arte sensibiliza o Esprito e pode ser um forte estmulo ao desenvolvimento de nosso potencial superior e nobre. A sensibilizao pela arte, tal qual a energia emuladora do exemplo do evangelizador e do ambiente, oferece forte estmulo vontade direcionada para os ideais superiores. a. A MSICA A msica vibrao e pode excitar, ou estimular o Esprito, provocando sensaes de nvel superior, permitindo vibrarmos em sintonia com esse alguo superior, despertando a essncia Divina que dorme em cada um de ns...emoes novas brotam na alma, levando o Esprito a querer evoluir. Trabalhe iniciao musical e ritmo com a criana pequena. Se possvel forme uma bandinha rtmica. b. O TEATRO o teatro leva a cirana a vivenciar certas situaes e emoes. Enquanto vivencia, a criana trabalha com sua prrpia energia ntima, colocando-se no lugar do personagem (...). Portanto, devemos escolher o enredo e os personagens com cuidado. Destacar valores morais, mas de forma natural. Cenas reais e prticas com mensagens de amor, caridade, humildade. Com as crianas pequenas pode-se usar dramatizaes curtas. O Teatro de Fantoches agradar tanto aos pequenos como aos maiores, alm de ofercer tima oportunidade para a criana de desinibir. A Dana Da mesma forma, a dana, embalada ao ritmo suave de melodias sensibilizadoras, provoca emoes dantes nunca sentidas. c. AS ARTES PLSTICAS A pintura, em suas diferentes tcnicas, oferece timas oportunidades para a criana exercitar sua energia criadora. A criana deve se enriquecer com tcnicas diversas. Ao educador cabe a terefa de apresentar as tcnicas s crinas, para que ela tenha elementos para criar. No se trata, pois, de distribuir papel e lpis e deixar a criana criar livremente. Cada criatura somente pode ser criativa com os meios que possui. Ao aprender uma tcnica diferente, ela amplia suas possibilidade de criao. Cada criatura, cada ser, um elemento criativo, filho de Deus-Criador, mas dentro de suas possibilidades, conforme sua bagagem de aquisies do passado. preciso, pois, ampliar suas possibilidades...Ser necessrio trabalhar a energia volitiva, a vontade da criana com atividades vivas e interessantes, para que a criana queira

aprender e se aperfeioar. Ela sentir em si mesma a necessidade da disciplina e do esforo pessoal. d. MODELAGEM O trabalho de modelagem tem uma importncia especial, principalmente com a criana pequena. Procure trabalhar com a argila e no se preocupe se a criana sujar as mos. O poder criativo do Esprito se concentra nas mos que modela. Em essncia, temos o Esprito agindo sobre a matria. Ao agir, de forma criativo, o Esprito, embora inconsciente, est canalizando sua energia para uma atividade criativa (...) Por isso, a criana se identifica com a argila, com o barro, com a terra, e adora brincar na areia (...) Se possvel trabalhe com a argila e, depois de seca, pinte os objetos modelados. O processo mais criativo do que comprar massinhas coloridas. Trabalhos com as formas e as cores. Se no conseguir argila, utilize massinha de modelar caseira, preparada com conjunto com as prprias crianas. Utilize anilina para colorir a massa. Deixe as crianas trabalharem com as cores. Quanto maior for a sua participao, melhor para o seu desenvolvimento intelecto-moral. e. DOBRADURAS Escolha as dobraduras conforme o nvel de suas crianas. A criana necessita aprender cada etapa da dobradura. Inicie com dobraduras fceis. Faa junto com a criana etapa por etapa. As dobraduras podem ser coladas de forma artstica num painel representando a natureza, junto com outros recortes. importante que cada criana tenha uma participao ativa no trabalho do grupo. f. RECORTE E COLAGEM Utilize revistas, joranis e gravuras onde as crianas possam encontrar figuras para recortar e colar. A colagem favorece a organizao de estruturas, a juno de formas e a orientao espacial na superficie de base. Na colagem a criana trabalha com formas prontas, como quando constri estruturas com blocos de madeira. Monte painis sobre os diversos temas em estudo. A CRIATIVIDADE INFANTIL A arte um meio de expresso comum cultura de todos os tempos. Quanto mais examinamos o lugar que a arte ocupa e ocupou nas atividades humanas, mais nos convencemos da sua importncia. E a atividade artstica na escola passou a ser, assim, um processo ou conjunto de processos que permite no s a avaliao do desenvolvimento mental do indivduo, como tambm estimula a sua capacidade criadora, alm de constituir-se em um fator de disciplina. As atividades artsticas desenvolvidas em grupo se caracterizam pela coeso e interao de seus componentes. Em tal tipo de tarefa h, realmente, colaborao, co-criao. Alm do mais observa-se o enriquecimento de experincias, desenvolvimento esttico, ajustamento pessoal, propiciando a autoexpresso, descarga de agressividade, formao de hbitos e atitudes. O desenvolvimento desse tipo de atividade em nossas escolas de educao esprita muito nos auxiliar na transmisso dos temas constantes do nosso programa. Assim sendo, a criana vivenciar a colaborao, a ajuda ao prximo, a disciplina e a ordem, o respeito s coisas alheias. Aprender a esperar sua vez, sentir-se- segura e ajustada, entre outras coisas. Damos a seguir sugestes de Tcnicas e Materiais que podem ser usados em aulas para o Jardim. Convm sempre enunciar bem o que se pretende que as crianas faam, deixando-as livres para se expressarem. No aconselhvel "adivinhar" o que as crianas desenharam, pintaram ou modelaram. O interessante perguntar a ela e depois no podemos esquecer de elogiar. Seria bom se se organizasse ao cabo de algum tempo um exposio dos trabalhos feitos pelos alunos em classe, procurando agrupar tais trabalhos por Unidades de Ensino. Esta exposio dever ser feita em um local da Casa Esprita onde todos possam apreci-la, especialmente os pais para que tomem conhecimento do que est sendo passado para seus filhos em nossas aulas. (Colaborao Nair Rocha Soares - CVDEE)

2.3.UTILIZAO (RECURSOS DIDTICOS: APOSTILA 01 - FEB 1996) Na escolha e utilizao do recurso didtico, devem ser observados alguns quesitos de extrema relevncia, que so: a. TEMPO O tempo disponvel para a transmisso do contedo deve ser sempre muito bem calculado e distribudo entre as diversas atividades, evitando-se, assim, prejuzos na qualidade do processo ensino-aprendizagem. b. AMBIENTE - ... conhecer o ambiente...a fim de se evitar dissabores e improvisaes. Ex.: recurso que exija energia eltrica e, somente ao chegar ao local da apresentao constata-se sua inexistncia... c. PBLICO - ...adequar a linguagem, tcnicas e recursos realidade e ao nvel de conhecimento e cultura daqueles que sero o alvo da mensagem... d. OBJETIVOS - ...Saber onde se quer chegar e o que se pretende alcanar so procedimentos que precisam ficar muitos claros e explcitos. e. CONTEDO ...definidos os objetivos e contedo, imprescindvel estudar a fundo todos os aspectos relacionados com o tema para se conseguir estabelecer corretamente qual recurso ser utilizado. f. DOMNIO DO RECURSO O pleno conhecimento dos recursos e de sua utilizao so fatores que garantiro o sucesso em sua aplicao e na transmisso do contedo a ser ministrado. 3. ATIVIDADES DESENHO E PINTURA, COLAGEM E MODELAGEM 1 - DESENHO E PINTURA Desenho com basto de cera ou lpis-cera Material: - bastes ou lpis de cera em cores variadas, incluindo o branco - papel jornal ou apergaminhado (branco, preto ou em cores), papel pardo : tamanho mnimo: 24x33 Tcnica: Desenhar livremente. Ensinar o aluno a usar o lpis ou gizo de cera deitado, no delimitando o desenho. Levar o aluno a descobrir as possibilidades do lpis branco , principalmente sobre papis coloridos e pretos, alm de ser possvel mistur-lo com outras cores, tanto servindo de base como superposto. Desenho com Giz de cor Material: - giz de cor ou pastel - papel branco, em cores ou preto, tamanho mnimo : 24 X33 - goma arbica diluda ou leite Tcnica: Desenhar livremente. Como o giz se desprende facilmente, usando o leite ou goma arbica diluda , evita-se este inconveniente, uma vez que o leite e a goma arbica servem como fixador. Assim, molha-se o papel OU o giz no lquido, antes de desenhar. Desenho com giz no mata borro Material: - giz de cor - mata-borro branco ou em cores(tamanho ofcio) Tcnica: Desenho livre sobre a superfcie do mata-borro. A criana poder obter efeitos diversos com o uso dos dedos, se o desejar. Desenho soprado

Material: -guache em cores variadas(sem esquecer do branco) -canudos de refresco -papel apergaminhado ou cartolina, de preferncia em cores escuras ou preto. Tcnica: Pingar vrias cores de guache e soprar com o canudo. Esta tcnica constitui em um excelente exerccio de respirao e deve, se o papel for grande, ser dada em grupo. - Desenho com efeito de vitral Material: -papel apergaminhado branco(40 Kg) -lpis cera em vrias cores, incluindo o branco -tinta de escrever preta ou guache preto Tcnica: Colorir pequenas reas no papel, deixando entre elas espaos pequenos em branco, como se fossem ilhas. Cobrir todo o papel com tinta preta: o branco desaparece, conseguindo-se o desejado efeito de vitral.

Desenho com carvo Material: -carvo para desenho -papel branco( mnimo 24x33) Tcnica: Desenhar livremente. Com a prtica, os alunos descobriro por si mesmos as imensas possibilidades do material e dos recursos a empregar, quando usar os dedos para conseguir tinta cinza, alm do preto. O branco ou pontos luminosos podem ser realados com toques de borracha ou miolo de po. Desenho com giz de cera em papel sobre lixa Material: - Giz de cera - papel - lixa no. 01 Tcnica: Coloque a folha de papel sobre a lixa(em superfcie granulada para cima) e desenhe. Para maior facilidade de execuo do trabalho, recomendvel prender o papel na lixa com um clipe. O desenho ter todo ele a textura da lixa Variao: Use o giz de cera sem o invlucro sobre materiais de diferentes texturas, por exemplo: rendas, papis enrugado, moedas, folhas, figuras recortadas com papeis mais grossos, outros. DESENHO APLICANDO CARIMBO DE LEGUMES Material: - Legumes variados ( por exemplo: cenoura, batata, chucho, outros) - tinta de pintura a dedo (receita na atividade 20) - Pincis - Pano - gua Tcnica: Corte o legume pela vertical ou horizontal aproveitando as suas forma originais. No caso de legume sem forma definida podero ser recortados em flores, objetos, bichos, outros. Retire a umidade com um pano. Cubra a superfcie do legume com a tinta e carimbe sobre o papel. Aps cada carimbagem, volte a cobrir a superfcie do legume com a tinta. DESENHO COM LPIS ESTACA E REMOVEDOR Material:

- Lpis estaca e/ou pincel atmico - Removedor - papel - algodo ou estopa Tcnica: Com o lpis estaca de cores claras fazer manchas sobre o papel ou colori-lo todo. Umedecer o algodo ou estopa no removedor e passar sobre a folha colorida para misturar as cores. Depois de seco, fazer um desenho com pincel atmico ou lpis estaca de cor forte DESENHO SURPRESA Material: -Papel (folhas grandes) -Lpis cera estaca(aproveitando pedaos bem pequenos) -Barbante (20 cm) OU recorte feito pelas crianas em cartolina ou papelo corrugado Tcnicas: A) Barbante : jog-lo sobre a mesa formando um motivo qualquer. Colocar o papel em cima. Passar o lpis-cera estaca sobre o papel, segurando-o na posio horizontal. B) Recorte: Colocar a folha do papel sobre o recorte livre. Passar o lpis-cera estaca sobre o papel, segurando-o na posio horizontal. DESENHO RASPADO SOBRE FUNDO PRETO Material: -Papel apergaminhado -Lpis cera em cores vivas -Guache preto(grosso) ou nanquim -Prego ou estilete(ponta seca fina) Tcnica: Colorir o papel com lpis cera , usando vrias cores. Passar por cima o nanquim ou guache. Deixar secar. Usar o prego para desenhar raspando a camada de nanquim ou guache. DESENHO A BARBANTE Material: -pedaos de barbante -guache bem espesso em cores variadas -papel Tcnica: Mergulha-se os pedaos de barbante no guache. Com eles vai se formando uma composio sobre o papel. O cordo adere ao papel e o desenho fica fixado. DESENHO COM LPIS E VELA Material: -lpis cera -papel mais encorpado(40g) -vela Tcnica: Esquentar o lpis cera na chama da vela. Desenhar sobre o motivo desenhado ou somente deixar pingar vrias cores sobre o papel. OBS: Esta tcnica sobre papel camura d um excelente efeito. DESENHO EM PAPEL DE SEDA E GUA SANITRIA Material: -papel branco -papel seda de qualquer cor -palito

-algodo -gua sanitria -cola Tcnica: Cortar em retngulo de papel de seda. Colar sobre o papel branco. Preparar um pincel com algodo amarrado no palito. Deixar que a criana desenhe o que desejar medida que vai passando o algodo molhada na gua sanitria. O papel vai descolorindo e aparece o desenho em cor clara OBS: ESTA ATIVIDADE NO INDICADA PARA CRIANAS MENORES DE 5 ANOS. O EVANGELIZADOR DEVE ESTAR ATENTO PARA QUE AS CRIANAS NO BEBAM A GUA SANITRIA, NEM COCEM OS OLHOS COM AS MOS MOLHADAS. TODAS AS CRIANAS DEVEM ESTAR COM LUVAS E AVENTAL PARA EVITAR O CONTATO DA GUA SANITRIA COM A PELE. CRCULO DAS CORES Material: -guache, aquarela, nanquim ou papel celofane Tcnica: O aluno deve ser instrudo na limpeza dos pincis, para obter bons resultados. Pede-se, primeiramente, que coloquem azul, vermelho e amarelo em uma forminha de lata ou isopor ( por exemplo aquelas de guardar ovos) ou em um pires. Depois, que misturem duas a duas em uma pequena poro delas. Desta forma obtero cores secundrias e tercirias. RECEITA DE TINTA GUACHE Material: - 01(uma) colher de sopa de gesso - 02(duas) colheres de sopa de goma arbica - 02(duas) colheres de sopa de p de caiao na cor desejada - 01(uma) colher de sobremesa de glicerina - 01(uma) colher de lisoforme - gua em quantidade suficiente para obter a consistncia desejada Tcnica: - Misturam-se os ingredientes na ordem acima. - A tinta deve ser preparada pelo evangelizador com auxlio dos evangelizandos. - Usar: - forminhas e vidros , para a tinta - gua em vidro grande, para limpar os pincis - trapos para limpeza Obs: Pode-se, tambm, comprar as guaches prontas em papelarias e lojas de materiais artsticos. Pintura a Guache Material: tinta a guache em cores variadas vidros e forminhas gua (em vidro grande, para limpar o pincel) trapos para limpeza aventais ou camisas velhas do papai pincis redondos e chatos nmeros 8,10,12,14 papis brancos (jornal e apergaminhado 18kg) em cores ou preto - tamanho mnimo 33x48 Tcnica: Pintura livre. As forminhas servem para que as crianas criem seus prprios tons. Desde o incio, o aluno deve ser habituado a usar um nico pincel e limp-lo na gua e trapo a isto destinado. No Jardim da Infncia, recomendvel proteger o cho com jornais ou oleado.

Cabe ao professor criar no aluno hbitos de limpeza e ordem conservando pincis limpos e tintas sem misturar. (muitas vezes uma pintura pode parecer refletir problemas emocionais e na verdade suas cores sombrias so apenas o resultado de tintas usadas sem cuidado). Pinta-se em cavalete, na mesa ou ento o que excelente no cho. Neste caso, deve-se forr-lo com jornal e colocar os vidros de tinta em latas maiores ou tabuleiros. RECEITA DE TINTA PARA PINTURA A DEDO Material: - 01(um) copo e meio de gua - 01(uma) pitada de anilina na cor escolhida - 01(uma) colher de sopa bem cheia de maisena - 01(colher) de sopa de sabo em p Tcnica: - Colocar um copo de gua para ferver, dissolva a anilina na gua - Quando a gua ferver, despejar a maisena, j diluda em meio copo de gua, mexendo rapidamente, sem parar - Pronto o mingau grosso, retirar do fogo e adicionar o sabo em p - Bater bem. - Esperar esfriar - Dar para cada criana um poro pequena. Obs: Pode-se, tambm, utilizar as tintas prprias para pintura a dedo compradas prontas. PINTURA A DEDO Material: tinta para pintura a dedo vasilhas e colheres gua, trapos e esponjas papel apergaminhado de 40kg ou papel couch Tcnica: Molha-se papel com a esponja umedecida, colocando-se depois pequenos montes de tinta (uma s cor de incio, at o mximo de trs: vermelho amarelo e azul que uma vez misturadas possibilitaro uma infinidade de variaes cromticas). Espalha-se com as duas mos por toda a superfcie do papel. Desenha-se com os dedos, as unhas, mos fechadas, etc. A msica pode ser associada tcnica, com timos resultados, o mesmo acontecendo quando a criana canta enquanto trabalha. Ao lado da mesa de pintura a dedo deve existir sempre uma pia ou bacia cheia de gua para a limpeza imediata das mos. Pode-se envernizar a pintura a dedo usando verniz copal e associada a pintura a guache, que executada sobre a pintura a dedo. 2 - COLAGEM COLAGEM ENRIQUECIDA COM FLORES E FOLHAS NATURAIS Material: -folhas e flores naturais -folhas de papel grandes -papel cefolane branco -cola -pincel atmico Tcnica: colar no papel as flores e folhas. desenhar livremente completando a colagem feita. cobrir com o papel celofane para proteger , formando um quadro. MOSAICO Material: -Papel picado ou recortado de vrias cores(pedaos pequeninos) -Cola

-Pincel -Pina(opcional) -Folhas de papel de 40x60cm -Pincel atmico preto Tcnica: Desenhar uma composio grande com poucas mincias. Passar cola no desenho. Colocar os pedacinhos de papel(nas reas desenhadas e com cola). Contornar, depois, o desenho com o pincel atmico. COLAGEM DE PINTURA RASGADA SOBRE FUNDO PRETO Material: -folhas de jornal -papel preto grande -sobras de papel colorido -cola -pincel Tcnica: Rasgar vrias formas no jornal. Armar uma cena no papel preto. Acrescentar mincias coloridas. COLAGEM DE PINTURA RASGADA SOBRE FUNDO PRETO II Material: -lpis cera em vrias cores -papel pardo -cola -pincel Tcnica: Rasgar ou recortar figuras no papel pardo. Col-las em uma folha do mesmo papel. Colorir as reas que no so do recorte com lpis cera. COLAGENS DE MATERIAS DIVERSOS Material: -folhas de revistas -jornal -papel cetim -papel laminado -dobraduras -palitos de fsforos -botes -sementes -aparas de lpis -farinha -macarro colorido -qualquer outro que tenha mo Tcnica: Podem ser utilizados para confeco de: -cartazes -cartes -lbuns feitos pelas crianas Obs: - Pode ser enriquecido com o colorido de lpis de cera ou guache. - A colagem deve ser feita depois que a criana escolheu bem e sabe o que vai fazer para evitar colar e depois arrancar o material usado, o que tornaria o trabalho mal feito. - A coleta dos elementos para esta espcie de exerccio poder ser feita durante uma excurso, quando sero recolhidos materiais como: galhos, pedrinhas, sementes, etc.. - A colagem com suas possibilidade de uso de materiais diversos, dever servir para chamar a ateno dos alunos para as diferenas bsicas de cor, como tambm , as formas dos diferentes elementos empregados. - Poder servir, tambm, para a compreenso de que aqueles materiais de uso cotidiano e diversos do fim artstico, podero dar um novo resultado decorativo. 3 - MODELAGEM RECEITA DE MASSA CASEIRA Material: -500 g de maizena -100 g de sal

-gua suficiente para formar uma pasta Tcnica: Levar ao fogo para cozinhar at formar consistncia e uma cor leitosa. Sovar a massa enquanto estiver morna. Guardar em lugar no exposto ao ar. RECEITA DE MASSA CASEIRA II -04 xcaras de sal -04 xcaras de farinha de trigo -03 colheres de pedra-hume -Anilina vontade -gua na quantidade necessria para sovar a massa at formar bolhas Deve ser conservada em vasilha de barro tampada. RECEITA DE MASSA caseira III Material: -02 xcaras de farinha de trigo -01 xcara de sal fino -02 colheres de sopa de lisofrmio -gua -02 colheres de leo de cozinha Tcnica: Misturar tudo, sovar bem e misturar anilina para colorir(gua at dar ponto). USANDO A MASSA DE ARGILA Amassar bem o barro, para fazer uma massa uniforme e evitar bolhas de ar no interior da argila. Qualquer bolha deixada compromete a integridade da pea, levando-a a quebrar-se, por dilatao ao do calor externo. Para modelar a argila usa-se suportes internos de garrafa, saquinhos de areia, armaes de arames, etc. , que sero retirados mais tarde, quando o barro adquirir consistncia. Depois de armadas, as peas devero ser levadas a secar em lugar fresco, para evitar que se quebrem ou rachem com mudanas bruscas de temperaturas. Cuidados na modelagem de argila: Como o material delicado devem ser observados certos cuidados como executar peas de formas compactas, sem muitas protuberncias e reintrncias; evitar colocao de arremates finos e mais abertos para no tornar a pea defeituosa. TCNICA DE "PAPIER MARCH" Material: -papel -papelo -papelo corrugado - fita adesiva do tipo durex -colas de vrios tipos -leo de linhaa -farinha de trigo -tinta -pincis Tcnica: Este trabalho deve ser iniciado com objetos que, para sua feitura, oferecem menores dificuldades. Ora, a forma mais fcil de fazer algum objeto de papel o recorte de um molde , como por exemplo, uma caixinha. Recortada e colada, a caixa forrada com qualquer papel, como de jornal, e embebida em cola, que poder ser a cola plstica(cascorz). Para que o trabalho venha a ter a espessura desejada, s colar diversas camadas de papel e deix-lo secar bem, para receber acabamento. Assim, depois de seca, a caixa dever ser lixada e decorada com pintura ou com partes recortadas de revistas coloridas, o que d um acabamento interessantssimo.

RECEITA DE MASSA DE PAPIER MARCH II Material: -folhas de jornal -gua -farinha de trigo -cola Tcnica: Deixar de molho por uns 08 dias, alguns jornais ou qualquer papel absorvente, bem picado, trocando a gua diariamente. Amassar bem com um pouco de farinha de trigo e cola. Com essa massa modelam-se quaisquer objetos. Depois de seco o trabalho, pinta-se com a tinta desejada. 4. TCNICAS E BRINCADEIRAS 1. Grupo de Ensino (em duas etapas) 1a. etapa - Tcnica de Ensino Individualizado - o educando levado a pesquisar, elaborar conceitos, relacionar elementos sobre determinado tema, sozinho, perseguindo determinados objetivos e/ou um roteiro prvio, em prazo determinado. 2a etapa - Tcnica de Ensino Cooperativo - o educando integra um grupo de cinco componentes e desenvolve o trabalho agora em conjunto, mesclando, selecionando e complementando os trabalhos individuais numa s unidade, seguindo determinados objetivos ou roteiro prvio, com prazo determinado. Observao: o professor faz o papel de coordenador e incentivador. Cada educando recebe conceito avaliativo individual. No existe nota comum ao grupo. 2. Msica e Alegria Fazer uso de msicas cuja letra ou melodia estimule a alegria. Colocar o significado da letra em discusso. 3. Contando Histrias Contar histrias, a partir da literatura infanto-juvenil, ou da produo dos prprios educandos, estimulando o raciocnio, a imaginao e incentivando o gosto pela leitura. 4. Oficinas de Trabalho Consistem em reunir os educandos em grupos de atividades para desenvolvimento de tarefas de pesquisa, construo, discusso, aprendizado, etc. O educador deve se colocar como orientador/facilitador. Observao: os grupos no devem exceder o nmero de 5 (cinco) participantes. Atividades para desenvolvimento do cognitivo 1. Construindo Uma Histria -Todos os educandos sentam-se em crculo e escolhem ao acaso um carto com uma figura colorida impressa. Dada a ordem para iniciar, o primeiro educando olha o seu carto e inicia uma histria. Exemplo: no seu carto h um pssaro azul, ento ele diz "o pssaro azul quer voar". O educando seguinte identifica seu carto e d prosseguimento histria, que dever manter uma narrativa que ser analisada do ponto de vista literrio e emocional. 2. Labirinto No ptio ser formado, com a colaborao dos educandos, um labirinto para ir do local indicado at uma outro local indicado, passando por diversos obstculos, o que ser experimentado por todos, para depois discutir-se o grau de dificuldade e a criatividade de cada um para superar os obstculos e no se perder no labirinto. 3. Agrupando Objetos O educador pede que os educandos coloquem sobre uma mesa todos os materiais de trabalho: brinquedos, etc. (ou materiais especficos previamente preparados). Em seguida dir aos educandos para colocarem os objetos em locais determinados, agrupando-os por cor, forma, tamanho, peso ou textura, um de cada vez.

4. Formatos e Tamanhos Os educandos recolhem pedras e pauzinhos de diversos formatos e tamanhos. Em seguida devem pintlos para formar grupos de elementos de diferentes cores. Com esses elementos pedir-se- que formem algum animal ou forma geomtrica, uma vez bem comprido, outra bem curto, outra grosso ou fino, etc. 5. Observando Tira-se de uma bolsa uma srie de objetos bastante variados, no mnimo trinta. Deixam-se os objetos sobre uma mesa por um minuto para que os educandos observem e depois cobre-se tudo. Os educandos devero escrever o que havia na mesa. 6. Emergncia Colocar os educandos numa situao de emergncia, como, por exemplo, estar perdido, e perguntar: "e agora, o que vo fazer?". Deix-los pensar de forma individual e em seguida discutir entre todos suas idias e a praticidade das mesmas. 7. Arte de Ouvir e Falar Um educando conta uma histria ou descreve um fato (pode-se ler um conto, uma notcia de jornal). Pede-se a outro que repita o que foi dito sem acrescentar seu prprio pensamento. Repetir o que ouviu como escutou, o que viu conforme ocorreu. Deve-se evitar traduzir o que pensa em torno do assunto, disciplinando e vigiando a arte de falar.

Atividades para desenvolvimento do instinto 1. Sentir o Outro Com os olhos fechados, colocar os educandos de frente um para os outros, formando duplas. Seguindo as instrues do educador, eles devero se tocar, iniciando pelas mos, tendo toda sua ateno colocada em sentir o outro e em adivinhar quem . 2. Identificar a Essncia Em alguns potes de vidro com algodo e com o contedo coberto, colocar aos pares odores diferentes de essncias. Colocar os vidros misturados sobre uma mesa. Os educandos devem cheirar, utilizando o olfato para ordenar os vidros aos pares, de acordo com a essncia. 3. Descrevendo a Sensao Em uma caixa, colocar pedaos de diversos tipos de tecido. O educando, com os olhos vendados, deve introduzir a mo e, atravs do tato, descrever a sensao e classificar o tecido. Observao: Pode ser utilizado diversos tipos de papis, lixas ou outro material. 4. Observando a Natureza Ao ar livre, de preferncia num jardim, os educandos devero observar a natureza com ateno, caminhando. Em seguida, reunidos em crculo, fecharo os olhos e tentaro concentrar-se nos sons da natureza (vento, canto dos pssaros, etc.), para em seguida descrev-los e a sensao que lhes causou. 5. Tudo til Os educandos recolhero do jardim pauzinhos, folhas secas, flores cadas, razes, etc., sem danificar a natureza. Na sala de aula iro descrever os elementos colhidos e relacion-los com sua utilidade. 6. Onde Estou Pisando Prepara-se um caminho com algumas partes cobertas por folhas secas, outras por pedrinhas, outras por gravetos, outras por folhas amassadas de papel, etc. Os educandos, com os olhos vendados, andam por esse caminho e, a um comando do orientador param e dizem sobre o que esto pisando nesse momento. 7. Ateno e Percepo O educando colocado frente a uma rvore, distante cerca de dez metros. Aps olh-la com ateno e o caminho at ela, tem os olhos vendados, devendo, com os braos estendidos frente, encontr-la no tempo de dois minutos.

Atividades para desenvolvimento dos sentimentos 1. Dando do que Tenho Escolher um dia da semana para que os educandos compartilhem seus lanches. A mesa ser comum e os lanches servidos em bandejas, estimulando-se a troca e a alegria de estar junto com a partilha do que se tem. 2. Cuidando da Vida Manter um aqurio na sala de aula, cabendo aos educandos os cuidados necessrios de manuteno. Conversas sobre a importncia da vida, o equilbrio ecolgico e o significado da morte podem ser desenvolvidas. 3. Para o Outro Cada educando cuida de uma planta ou flor para depois, desenvolvida, ofert-la para algum colega da turma. De preferncia seja o vaso ou recipiente feito pelo educando, assim como a semeadura. 4. Servio Cooperativo Atravs de escala em rodzio, deixar os educandos limpar a sala de aula e colocar em ordem os mveis e materiais de trabalho. Os educandos sentem-se teis e satisfeitos ao verem os resultados benficos de seu trabalho, e estimulados ao servio cooperativo. 5. Teatro da Vida Depois de contar uma histria, que pode ser escrita por um educando, encen-la, distribuindo os papis entre os educandos, fazendo com que eles sintam os personagens e a mensagem da histria, que deve ser discutida. 6. Expresses dos Sentimentos Os educandos sentam-se em crculo e um deles caminha at o centro, sentindo algo especfico: alegria, tristeza, clera, indiferena. Outro educando se aproxima com o sentimento oposto: se um vem alegre, o outro vai triste; se um vem com raiva, o outro vem contente; etc. 7. Convivncia Familiar Solicitar a trs educandos para representar um papel familiar. Exemplo: pai aborrecido, me carinhosa, filho rebelde. Os educandos representam a pequena pea e depois descrevem como se sentiram, debatendo com os demais sobre os sentimentos envolvidos na convivncia familiar. 8. Ouvindo Msica Os educandos sentam-se no cho e fecham os olhos. Colocar diferentes melodias: alegres, tristes, romnticas, etc. Aps, perguntar-lhes como se sentiram, o que sentiram. 9. Estimulando a Solidariedade Escolher um dia para visitar um hospital infantil ou um orfanato para trabalhar o contar histrias, cantar msicas, representar peas de teatro, distribuir o de que elas necessitam e ouvir as histrias das crianas internadas, estimulando a solidariedade e o intercmbio fraterno. 10. Trocando Valores Os educandos so convidados para listarem oito valores que consideram muito importantes para sua existncia/convivncia. A seguir devem coloc-los em ordem de importncia, de um a oito. O educador prope que eles retirem um valor (por exemplo: o de nmero trs) e, sem ele, responderem como ficaria sua vida. Exerccios de vida 1. Convvio com Animais Domsticos Estimular os educandos a identificar nos animais algumas formas de sentimento, inclusive para com eles mesmos, despertando os impulsos de estima, proteo, amizade, carinho, compaixo e piedade 2. Convvio com Brinquedos Promover no educando uma confiabilidade recproca com os brinquedos, utilizando sua imaginao, sua fantasia para trabalhar a vida emotiva e moral humana, momentaneamente atribuda ao brinquedo, e que representam vivncias da futura vida afetiva com seu prximo.

3. Convvio com Irmos Habituar o educando a compartilhar os bens de consumo com seus irmos (no lar) e com seus colegas (na escola), contendo de forma preventiva a exacerbao do egosmo. Tambm esta convivncia pode ser realizada a partir de presentes recebidos ou comprados. 4. Situao-Desafio Colocar o educando diante de situaes de sua vida cotidiana (domstica, escolar, social), solicitando dele soluo imediata. Esta atividade leva o educando a provar seu senso moral e tambm a demonstrar suas habilidades prticas. 5. Autodescobrimento Convidar os educandos a refletir sobre situaes difceis que estejam acontecendo em suas vidas, procurando responder trs perguntas bsicas: 1. O que me est desejando dizer esta situao difcil?; 2. Isto que me est acontecendo, que significado tem para o meu progresso?; 3. Qual ou quais as razes destas mensagens? O objetivo desta atividade fazer o educando penetrar-se com harmonia e sincero desejo de autodescobrir-se e trabalhar em si a causa real da situao difcil. Observao: Recomendado para Nvel IV. Observao: O objetivo das convivncias observar o comportamento do educando no lar e na escola, para incentivar e corrigir, estimulando a convivncia fraterna.

Tcnicas de sensibilizao 1. Como Estou Consiste em uma chamada nominal feita pelo professor, onde os educandos respondem dando a si mesmos uma nota de acordo com seu estado de esprito (estou bem; estou de mal humor, etc.), servindo para um dilogo sobre as causas dessas emoes, suas conseqncias e a melhor maneira de lidar com elas. 2. Quadrados de Cooperao Os educandos so divididos em grupo para montar um quebra-cabea com pecinhas quadradas. A equipe fica em silncio, no sendo permitida nenhuma gesticulao. Observadores (outro educando) avaliam o comportamento individual atravs de uma ficha (quem toma a iniciativa, quem perturba, etc.). Os componentes da equipe que termina a montagem podem dar uma s dica s equipes que no acabaram. 3. Identificando Sentimentos I Os educandos devero em casa recortar de uma revista a fotografia de uma pessoa, nomear que emoo o rosto exibe e explicar como saber que a pessoa tem esse sentimento. Aps recolher os trabalhos o professor lista os sentimentos no quadro e pergunta aos educandos: como vocs se sentem quando esto...(acompanha a lista); quando voc se sente...?, estabelecendo intenso dilogo. 4. Identificando Sentimentos II O educador distribui uma folha de trabalho. Numa coluna esto rostos de meninos e meninas, cada um exibindo uma das seis emoes bsicas: feliz, triste, irado, surpreso, com medo, enojado, e uma descrio da atividade muscular facial por baixo de cada um. Pede-se ligar um nome ao sentimento. Deve-se observar as reaes faciais dos educandos enquanto fazem o exerccio e durante o dilogo que ir se seguir, trabalhando os sentimentos. 5. Histria Temtica Utilizao de histrias retiradas da literatura para leitura e interpretao como ponto de partida para uma discusso em classe sobre determinado tema moral. 6. Momento de Disciplina Aproveitar as pequenas discusses para incentivar a aplicao de regras simples, imparciais e justas. Toda disputa pode ser negociada e resolvida. No lugar do "parem com isso!", ensinar aos educandos as aptides de controle de impulsos, explicar os sentimentos e aplicar o dilogo para resolver conflitos.

7. Caixa de Correspondncia Uma caixa de papelo especialmente pintada serve de caixa de coleta do correio, para a qual os educandos so incentivados a depositar por escrito suas queixas e problemas, para que toda a classe os discuta e reflita sobre as diversas formas de lidar com eles. 8. Comparao Emocional Estimular o educando a comparar-se com os outros em determinadas qualidades, sejam talentos de popularidade, atrao ou aptido esportiva, para equilibrar o amadurecimento emocional. 9. Desafio Emocional Reunir os educandos em grupos em semicrculo para conversar sobre "o que eles pensam de si mesmos", trabalhando a autoconfiana e a autoconscincia, com o objetivo de reforar a capacidade de meninos e meninas para estabelecerem relacionamentos estreitos e superar as crises nas amizades. Observao: recomendado para Nvel III. 10. Cubo dos Sentimentos Os educandos sentam-se em crculo e rodam o cubo dos sentimentos que tem palavras como "triste" ou "excitado" em cada lado. Quando chega a sua vez, descrevem um momento em que tiveram esse sentimento. um exerccio que lhes d mais certeza na associao de sentimentos a palavras e ajuda na empatia quando ouvem outros com os mesmos sentimentos que eles. 11. Sinal de Trnsito Para que o educando tenha o hbito de controlar seus impulsos, exibe-se com destaque um cartaz com um sinal de trnsito de seis etapas: Sinal vermelho: 1. Pare, se acalme e pense antes de agir. Sinal amarelo: 2. Diga qual o problema e como voc se sente. 3. Estabelea uma meta positiva. 4. Pense em muitas solues. 5. Tente prever as conseqncias. Sinal verde: 6. Siga e tente o melhor plano. um conjunto concreto de passos para lidar com momentos de fria, raiva, ofensa, choro, etc. 12. No Lugar do Outro Com relao s presses e tentaes do sexo, drogas, bebida, namoro, enfatizar a capacidade de adotar mltiplas perspectivas - a nossa e a dos outros envolvidos. O que est se passando do ponto de vista do outro? Observao: recomendado para o Nvel III. 13. Dramatizao da Vida Os educandos encenam um fato comum de sua vida domstica ou escolar, e que normalmente gera conflito nas relaes. Todos os educandos da classe pensam em todas as possibilidades para resolver o conflito de uma forma satisfatria. 14. O Mediador Um educando treinado ajuda os outros a resolverem uma tenso, uma briga, uma ameaa ou provocao. Consiste em sentar-se com os envolvidos e faz-los ouvir um ao outro, sem interrupes ou insultos. Os dois devem se acalmar e expor as respectivas posies; depois o mediador pede que eles parafraseiem o que o outro disse para que fique claro que de fato ouviram. Depois tentam solues com as quais os dois lados podem conviver. 15. SOCS (Situao, Opes, Conseqncias, Solues) Um mtodo em quatro etapas: 1. dizer qual a situao e como nos faz sentir; 2. pensar em nossas opes para solucionar a situao; 3. meditar sobre quais podem ser as conseqncias dessas opes; 4. escolher uma opo e execut-la. 16. Esttica do Belo Colocar disposio dos educandos poemas que desenvolvem aspectos da sensibilidade humana, deixando que o grupo escolha uma poesia para trabalhar, desde seu significado at sua declamao,

trabalhando as emoes surgidas diante do trabalho. Numa segunda etapa, utilizar da pesquisa dos educandos e estimular a produo prpria de poemas, levando-os a sentir o belo atravs da arte. 17. Arte de Ouvir Ouvir boa msica, apreciar e discutir o belo em suas diversas manifestaes meldicas, realizando relaxamento emocional, dispondo os educandos a ouvir e sonhar, descrevendo suas emoes e conversando sobre elas. 18. Viso Profunda Desenvolver a capacidade de penetrao e acuidade filosficas e despertamento da sensibilidade, fazendo com que o educando, frente a fotografias (imagens de seres humanos relacionados entre si), perceba um significado imaterial, abstrato, no ostensivo e nem evidente, captando particularidades da imagem, ou o sentido esttico da mesma. Aproveitar as descries dos educandos para trabalhar os sentimentos. Observao: A utilizao de msica ao fundo facilita a concentrao. 19. Sensibilizao Esttica Utilizar as artes como atividade criativa e tambm como receptividade ao belo(apreciao). Visitas a museus, centros de cultura, alm das experincias prticas em sala de aula, fazem parte desta atividade. 20. Desenvolvimento da Espiritualidade Atravs da observao do cotidiano (o dia a dia), promover a transposio da teoria para a conduta pessoal, trabalhando situaes que envolvam o ter de optar entre o bem e o mal, fazendo com que o educando realize sua auto-educao. 21. Mente Sadia Exerccio de mentalizao, concentrao do pensamento em coisas e idias belas e teis, para aquisio paulatina de disciplina do pensamento. 22. Pense Bem Exerccio individual dirio com durao de cinco minutos, quando o educando analisa seus pensamentos comuns que povoam sua mente, com a misso de discernir entre bons e maus, priorizando os bons pensamentos. Este exerccio deve levar o educando a valorizar tudo quanto se encontra sua volta, estabelecendo novos padres de compreenso, assim libertando-se das construes mentais negativaspessimistas. 23. Risoterapia Atividade constante estimulada pelo educador, mantendo os educandos sorrindo, como forma de expressar alegria, estimulando os msculos faciais e auxiliando no restabelecimento de disfunes orgnicas. No confundir a alegria com a gargalhada estridente, descontrolada. 24. Quem Sou Os educandos fazem uma redao falando de si mesmos, de sua histria de vida. As redaes selecionadas so colocadas em discusso. Esta atividade proporciona ao educador aprofundar seu conhecimento sobre a vida dos educandos.

Vivncias de solidariedade 1. O Nosso Jardim Levar os educandos a cuidar de um jardim (ou de uma horta), propiciando o aprendizado especfico da botnica, etc., assim como fazendo-os entender a necessidade da solidariedade no trabalho em grupo, integrando-os com a natureza, que tambm depende de ns para dar seus frutos. 2. Cuidando do Outro Propor pequenos servios de ajuda, de colaborao, para com outras pessoas. Ex.: ajudar a atravessar pessoas idosas na rua; auxiliar a me em pequenos servios domsticos, etc. A cada semana deve ser feita avaliao do resultado dessas tarefas. 3. Auto-Ajuda Colocar os educandos em crculo e solicitar que, um a um, escolham para si mesmos uma virtude que desejam alcanar ou aprimorar em si mesmos. Debater com eles os melhores caminhos para alcanar o

proposto e, semanalmente, fazer uma avaliao dos esforos empreendidos, das conquistas realizadas e das dificuldades a superar. A escolha e avaliao conjunta reforam no educando o respeito ao outro e a descoberta de poder auxiliar na tarefa individual do amigo. 4. Descobrindo Formar grupos de discusso temtica sobre assuntos escolhidos pelos prprios educandos (ex.: sexualidade, violncia, drogas, famlia, etc.), levando-os a pesquisar o tema e a debat-lo livremente, oportunizando momentos de troca de experincias e percepo sobre o que bom e o que ruim para a construo de suas vidas. 5. Eu posso Atravs da distribuio de tarefas aos educandos, coloc-los em ao, fazendo com que eles descubram suas potencialidades, reforando a atividade com as frases "eu posso", "eu consigo". Aos poucos eles percebero que auxiliar o outro numa determinada tarefa, antes no concebida, motivo de colocar para fora suas capacidades, o que s pode ocorrer estando com o outro e, quando necessrio, recebendo auxlio do outro. Observao: As vivncias devem fornecer ao educando o conhecimento e a compreenso da realidade da vida e promover sua auto-educao.

Prticas de bondade 1. Assistncia a Carentes e Flagelados Levar os educandos a promover campanha de ajuda solidria a pessoas ou comunidades carentes e flageladas, estimulando-os visitao e doao dos recursos. 2. Visitas a Hospitais, Asilos, Penitencirias. Previamente visitar o local escolhido para adequao do mesmo ao nvel dos educandos, assim como para levantamento de suas necessidades. 1a Etapa - Trabalhar em sala de aula os objetivos da visita e as necessidades do local a ser visitado, preparando emocionalmente os educandos e realizando pesquisa, arrecadao de bens e preparo de alguma apresentao (dramatizao, leitura potica, msica, etc.). 2a Etapa - Acompanhar a visita fazendo a aproximao dos educandos com os internos visitados, estimulando a conversao. 3a Etapa - Retornando sala de aula, debater as emoes sentidas, os valores humanos e as solues para as carncias morais. 3. Dramatizao Pedaggica Trabalhar pequenos grupos para encenao de textos teatrais formulados pelos prprios educandos, tendo como tema as situaes da vida social, e depois realizar debates abertos sobre os sentimentos envolvidos. Observao: O objetivo das prticas conduzir os educandos experincia prtica de amparo ao prximo para sensibilizao do sentimento e a reflexo dessa necessidade de amparo.

Jogos cooperativos O aumento da conscientizao da necessidade de incentivar e desenvolver o esprito de cooperao, de participao numa comunidade, vem transformando profundamente o estilo de se trabalhar em grupo. A prpria capacidade cooperativa um quesito valorizado na hora de conseguir emprego, porque as pessoas esto descobrindo que no d para ir muito longe sozinhas. Antigamente, as grandes invenes eram atribudas a uma pessoa. Foi assim com o telefone, com a lmpada. Hoje, so as equipes que trabalham em conjunto, e unir-se de maneira eficiente tornou-se muitssimo importante. H muito que os jogos esto presentes nas atividades educacionais, mas a maioria dos jogos tradicionais no Ocidente so competitivos.

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperao, a aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o confronto eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcanar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Ex.: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. O quadro abaixo nos d uma idia das principais caractersticas dos dois tipos de jogos. JOGOS COOPERATIVOS JOGOS COMPETITIVOS Viso de que "tem para todos" Viso de que "s tem para um" Objetivos comuns Objetivos exclusivos Ganhar COM o outro Ganhar DO outro Jogar COM Jogar CONTRA Confiana mtua Desconfiana, suspeita Descontrao Tenso Solidariedade Rivalidade A vitria compartilhada A vitria somente para alguns As atividades que privilegiam os aspectos cooperativos so importantes por contriburem para o desenvolvimento do sentido de pertencer a um grupo, para a formao de pessoas conscientes de sua responsabilidade social, pois trabalham respeito, fraternidade e solidariedade de forma ldica e altamente compensatria, levando a perceber a interdependncia entre todas as criaturas. Nelas, ningum perde, ningum isolado ou rejeitado porque falhou. Quando h cooperao todos ganham, baseados num sistema de ajuda mtua. Os jogos cooperativos requerem o desenvolvimento de estratgias onde a cooperao necessria para que um determinado objetivo seja atingido, superando as condies ou regras estabelecidas. Em lugar da competio pessoal, estimulado o desenvolvimento da ajuda mtua e do trabalhar com os outros para um objetivo comum. Como ningum desclassificado, todos os participantes podem retirar total satisfao do jogo, porque ningum corre o risco de se sentir inferiorizado perante o grupo. A satisfao pessoal advm no do fato de ganhar dos outros mas do melhorar progressivo das suas capacidades individuais, que so usadas para atingir um objetivo grupal. Atravs de jogos cooperativos torna-se mais fcil criar um bom esprito de grupo, de elementos ligados por laos solidrios e afetivos. Antes de comear uma sesso de jogos cooperativos convm que as pessoas se conheam mutuamente para criar um ambiente mais familiar. Os jogos de apresentao podem constituir um bom instrumento para criar esse ambiente favorvel. No final dos jogos cooperativos deve haver um espao para todos dialogarem sobre a experincia, fazendo o confronto entre estratgias competitivas e cooperativas. O que se ganha e o que se perde em cada uma delas? AUTGRAFOS Cada educando recebe uma folha de papel em que dever, ao sinal de comando do educador, conseguir o maior nmero de autgrafos de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. No vale autgrafo repetido. Aps esse minuto, o educador solicita que os educandos identifiquem os fatores que dificultam a realizao do objetivo do jogo (conseguir os autgrafos dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para que os educandos coletem os autgrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o jogo. A comparao dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrar que o grupo iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperao, conseguiu realizar a tarefa. DANA DAS CADEIRAS Colocar em crculo um nmero de cadeiras menor que a metade do nmero de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras que

sobrarem. Colocar msica para todos danarem. Quando a msica parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ningum sai do jogo e a dana continua at nova parada (e assim por diante). Os educandos vo percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessrios e bloqueadores "padres competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos hbitos, passam a resgatar e fortalecer a expresso do "potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue at restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai at onde o grupo desejar). SEGUINDO O CHEFE Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e um lpis, sendo que cada educando s poder fazer uma ao de cada vez, passando em seguida o lpis para outro participante (exemplo: faz um trao, para e a prxima ao de outro educando). Os educandos tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais: Educando 1 - cego e s tem o brao direito; Educando 2 - cego e s tem o brao esquerdo; Educando 3 - cego e surdo; Educando 4 - cego e mudo; Educando 5 - no tem os braos. A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Aps, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperao colocadas em prtica. PULO GIGANTE Dois jogadores tm de trazer duas cadeiras at uma linha de meta, que dista vrios metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mos nem os ps no cho. Uma hiptese de resolver a situao saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, encontrarem uma estratgia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avanam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o nmero de jogadores e de cadeiras. ILHA DESERTA Os participantes formam uma roda, pondo-se de p em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores que o objetivo disporem-se segundo a ordem alfabtica dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocao de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubares e outros animais marinhos perigosos, pelo que ningum deve tocar no cho. PUZZLE DA PAZ Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em carto ou cartolina, sobre o tema "Paz", que poder ter vrios metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedaos, de forma a criar um puzzle de peas grandes. Colar um pouco de fita de velcro detrs de cada uma destas peas. Depois das peas serem baralhadas e distribudas pelos participantes, pede-se para que estes as disponham numa superfcie coberta de tecido (onde as peas adiram), de modo a completar corretamente o cartaz. SOMOS TODOS VENCEDORES Marcar uma pequena rea no cho com uma cor ou um contorno. Esta rea uma ilha e os participantes so nadadores que precisam alcan-la para serem salvos. O objetivo do jogo encontrar uma soluo que permita salvar o maior nmero possvel de nadadores e, para isso, necessrio que nenhuma parte do seu corpo esteja na gua. Com um giz pode-se ir reduzindo a rea correspondente ilha e ir repetindo o jogo. DUAS ILHAS Marcar no cho o contorno de duas reas que iro representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no cho), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas reas. A cada grupo atribui-se uma tbua (ou carto) de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas h s um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes esto saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porm, no existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas so demasiado distantes para se nadar de uma para a outra.

Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde esto para a outra, usando as tbuas como pontes, sem carem na "gua". Se algum cai na "gua" ter de voltar ao ponto de partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratgias para resolver a situao. Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distncia da anterior. Repetir o jogo. ATRAVESSAR A PONTE Dispor uma tbua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centmetros do cho. Distribuir os jogadores de p sobre a tbua (o nmero de jogadores depende do comprimento da tbua). Dividi-los ao meio e atribuir uma t-shirt, um bon ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem pr o p no cho, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que esto na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa. TRANSPORTE SEM MOS Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um mnimo de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar as mos (s ao princpio, quando se pega no objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como frutas (laranjas, mas, etc.) at objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas, etc. As estratgias de transporte tambm so livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e tambm se podem introduzir novas regras. LEVANTAR BALES Depois de encher um conjunto de bales com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de trs elementos. O objetivo que os jogadores mantenham fora do cho o maior nmero possvel de bales quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo comear). A estratgia pode ser dinmica, tocando continuamente nos bales para que se mantenham no ar, ou mais esttica, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior nmero de participantes. CARROSSEL Para este jogo necessrio haver um nmero de participantes de quatro em diante. Os jogadores formam um crculo alternando um de p com um deitado. Os que esto deitados unem os ps no centro do crculo, agarram as mos dos que esto em p e esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do cho. O carrossel comea ento a dar voltas numa s direo; os jogadores suspensos mantm os corpos rgidos e vo sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direo. Ao princpio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os papis. SEM PRECONCEITO Este um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas. Dispe-se o grupo numa roda onde cada elemento est voltado para as costas do que est sua frente. Ao sinal, comeam todos a cantar e a andar (danando) ao ritmo de uma cano escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refro), o educador indica ao grupo uma nova ao que devem realizar em simultneo com o andar, repetindo-se at nova ordem ser dada. As ordens podem ser, por exemplo, pr as mos na cabea do elemento da frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o educador manda unir as pontas dos ps com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de posio, manda agarrar o umbigo do que est adiante do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem mos e, mesmo, se o grupo ainda se mantm de p, pode ser sugerido que dem a volta na mesma posio, mas a andar para trs. COOPERAO COM LETRAS Os jogadores trabalham aos pares ou em grupos de 3. Pede-se aos jogadores para formarem letras, verticalmente ou horizontalmente, com o corpo de p, de joelhos ou deitados no cho. Tentar formar palavras com todos os participantes - que tal a palavra "cooperao"? CABO DA PAZ Objetivo: Estimular a participao de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuao em equipe; perceber o que vem a ser "esprito de equipe". Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um crculo de aproximadamente 60cm de

dimetro e posicione-se no centro do crculo. Divida as equipes, uma a direita, outra esquerda. A tarefa das equipe puxar a corda como em um cabo de guerra at o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do crculo. Se o contedo do saco cair fora do crculo, todo o contedo do saco ser do educador. Local: quadra: Material: cordas grandes; 01 saco plstico preto ou de qualquer outra cor opaca (no serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual nmero ao de participantes. CAIXA DE SEGREDOS O educador coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente: "Voc acha certo duas pessoas da mesma seo namorarem ? (ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido) D sua opinio ou faa uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados, alm do estmulo por parte do educador, eles j podem ter elaborado algumas perguntas, questes que j estejam dentro da caixa. Aps todos escreverem, a urna aberta e discute-se os comentrios e perguntas feitas. Local: silencioso Material: urna, papel, canetas. JOGO DAS VIRTUDES Com todos sentados em crculo, o educador inicia uma introduo que deve fazer osd participantes refletir sobre o velho hbito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes: estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egosmo da irm, a preguia da namorada, a vaidade... enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades. Por uma questo de hbito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos um "exerccio' para comear a mudar esse velho hbito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos. Cada um recebe papel e caneta, onde anotar a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identificar a pessoa, apenas colocar a " qualidade", por exemplo: "honestidade" e no "honesto" / "simpatia" e no "simptica" / "coragem" e no "corajosa", e assim por diante. Os papis sero dobrados, recolhidos e misturados. O educador ento comea a ler as virtudes e os participantes tentaro identificar quem assume melhor aquelas caractersticas. O mais votado recebe o papel e guarda at o final do jogo. Detalhe: nessa hora aquele que escreveu no revela o que foi escrito. Quando todos os papis forem distribudos cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela caracterstica: se concorda ou no que ela seja sua caracterstica mais marcante. A sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele e justifica. Aps todos serem identificados, o educador ressalta a importncia de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo. NS HUMANOS (A partir dos 7 anos.) Objetivo Geral: Estmulo ao raciocnio e ao trabalho em equipe Objetivo Especfico: Desmanchar um n feito com pessoas. Material: Nenhum. Como aplicar: Todos os participantes formam um crculo dando as mos. Cada um verifica quem est sua direita e sua esquerda. Isto muito importante, pois pode haver confuso depois, portanto, pea que cada um fale alto para si e para os outros: "Joo est minha direita e Ana, minha esquerda", etc. Diga para soltarem as mos e caminharem pelo espao, aleatoriamente, at ouvirem um sinal (palma ou assovio). Ao ouvi-lo, todos param EXATAMENTE ONDE ESTO. Agora, sem sair de suas posies, devero dar sua mo direita para quem estava sua direita e sua mo esquerda para quem estava esquerda. Vai se formar um n de pessoas, e dever ser desfeito, voltando o crculo posio inicial, sem que ningum solte as mos. BASQUETINHO Objetivo do Jogo: Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas Propsito: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar valores humanos como: unio do grupo em torno de um objetivo comum; respeito pela dignidade das duas funes (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; comunicao para delineamento de estratgias; flexibilidade e abertura nas discusses; criatividade para a construo de estratgias

satisfatrias; disponibilidade e coragem para vencer desafios e ir alm do imaginado; honestidade e tica no cumprimento das regras. Recursos: espao fsico de ao menos 7x7m; 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico); fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo; flip chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos. Nmero de Participantes: O jogo est estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido. Durao: Entre a explicao e a realizao do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexo fica atrelada ao pblico e ao propsito do jogo. Pode ser desde um comentrio de 10 minutos at uma discusso de 30 minutos sobre questes como trabalho em grupo, estratgias, lideranas, cooperao, etc. Descrio: Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao educador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Dicas: Este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou festa de aniversrio. O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo. O educador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado como introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O educador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo. O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o educador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo. Que tal tentarmos acertar umas cestas? L vai a primeira bola...Viva!!! Acertamos! 50 pontos! AMIGOS DE J Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados valores humanos como: alegria e entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); harmonia na busca do ritmo grupal; parceria e respeito para caminhar junto com o outro. Recursos: espao fsico mnimo de 35 m2; crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir. Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"

O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo. " Pe": volta-se para o crculo. "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos. "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o educador pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o educador pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar. DOMIN TODOS NS Objetivo do Jogo: Todos os jogadores so um time tentando fazer com que o menor nmero de peas no jogadas reste ao final do jogo. Propsito: O propsito desenvolver a noo da influncia das aes individuais no todo. Os jogadores tero que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo. Alguns valores humanos podem ser trabalhados: responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo; comunicao para delineamento de estratgias; liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espao para a criatividade e disponibilidade para o novo; parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum. Recursos: Jogos de domin; Papel e caneta para anotar Nmero de Participantes: O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou at oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de domin. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de domin. Durao: O jogo pode durar de 20 minutos at o interesse dos jogadores. Descrio: Divididas as peas de domin entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que no h mais possibilidades de colocao de nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas. Dicas: O jogo de domin pode ser jogado s de uma forma? NO! Variaes aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os domins de modo que os lados das peas unidas somem os nmeros 3, 5, ou mltiplos de 3 e 5. Ou ento jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma pea 4-2 inicia o jogo, o prximo jogador precisar de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peas podem ser coringas correspondendo a qualquer nmero designado a eles. Contando quantas restaram, desafiador tambm jogar de novo e tentar terminar com menos peas. A princpio, este um jogo de diverso para todas as idades. Contudo, possvel coloc-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratgias. Cabe refletir e discutir sobre estas questes durante o jogo e ou ao final de vrias rodadas.

ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. Propsito: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como: desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso; trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e harmonizarmos o ritmo do grupo; comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando, respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies; persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo; alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece j nos inspira rir. Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto. Nmero de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador. Descrio: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo. Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? D boas risadas e aproveite bastante! NA PAREDE Este um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperao. Objetivo do Jogo: Manter a bola em jogo e permanecer o mais prximo possvel dos 21 pontos. Recursos: Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores. Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede sero desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retngulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do cho) por 2m de largura. Propsito: Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforos para alcanar o desafio. Pode ser utilizado por professores de Educao Fsica e tambm por educadores que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho.Tambm promove o exercitar de valores humanos como: comunicao e flexibilidade: para compartilhar percepes com o time e juntos traar estratgias; clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores solues para o time; pacincia: para aceitar os erros e limitaes dos colegas. Nmero de Participantes: Mnimo de quatro. O jogo jogado em quartetos, tantos quanto o espao nas paredes permitir. Durao: Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e pode ser repetida por quantas vezes o grupo desejar. Descrio: Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro - se a bola rolar, no bater na parede,

no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida - perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time. Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a rea de jogo ou mesmo jogar com raquetes. Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plstico) e diminua o seu tamanho quando os participantes j estiverem se coordenando bem. Este jogo bastante atraente para jovens e crianas a partir de 10 anos (para estas, utilizar rea de jogo e bolas maiores). Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleam qual ser a meta da prxima rodada. Dois minutos o tempo mnimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com a habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuao negativa! O educador deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre os times. natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faa disto um momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est em cada time tentar superar-se e no aos outros TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos. Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes ambientais e sociais, trabalhar os valores humanos e a cooperao intra e inter-grupal. Alguns valores humanos trabalhados: respeito para com a opinio do outro; comunicao para a resoluo dos conflitos; flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo; no violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica; tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si. Recursos: Tiras de papel e canetas Nmero de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo ser re-creado conforme a necessidade. Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema - poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema. Dicas: Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um jogo cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da reflexo e da co-operao para a soluo de conflitos KARA-PINTADA Objetivo do Jogo: Atravs da viso de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros percebem de si mesmo, despertar no participante a conscincia da diferena entre o seu eu ideal e o seu eu real. Propsito: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relaes humanas atravs de: sensibilizao para suas prprias motivaes pessoais; integrao do grupo atravs da revelao do eu ideal de cada um; autopercepo atravs da reflexo sobre as diferenas entre a sua pintura e a complementao do outro; relacionamento interpessoal atravs da comunicao no verbal. Recursos: msica: Kitaro - Mandala. Kits de pintura facial para crianas, um para cada 2 participantes. 1 espelho por participante. Lenos umedecidos para limpeza do rosto. Nmero de Participantes: de 8 a 30 Durao: 30 minutos, com processamento. Descrio: Sentar os participantes em crculo, cada um com um espelho e o material de pintura mo. Este um jogo de comunicao no verbal, portanto vamos manter silncio, certo? Sentem-se

confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por trs vezes. A cada vez que voc respira, voc vai ficando mais calmo, tranqilo e relaxado. Sinta a sua respirao e se sintonize com ela. ---- 30 s ----Agora, imagine uma tela em branco na sua cabea. Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que voc j teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabea. ---- 30 s ----Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua prpria face na tela.... Veja o que voc expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que voc pode dar para o outro.... ----30 s ----Agora que voc viu como a sua cara pode irradiar o que voc tem de melhor para dar, voc vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, voc vai abrir os olhos, levantar, e em silncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silncio, concentre-se em si mesmo. --- 5 min -------Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros. ----1 min -----Agora, escolha um par e em silncio sentem-se uns em frente aos outros. Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade pacfica ou agressiva? --- 30 s ------Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura no pode mostrar? Veja o diamante que est dentro desses olhos... O que voc pode tirar de bom da? Veja a alma maravilhosa que est na sua frente... E, conforme voc perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocs tm 5 minutos para isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante manter o silncio... --- 2,5 minutos ----J passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora --- 2,5 minutos ----Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocs.... Vocs podem escolher limpar o rosto com os lenos umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora... ---1 minuto -----Agora, vocs tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram ----2,5 minutos ----J passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora ----2 minutos ----Agora, vamos nos sentar em crculo e compartilhar no grupo grande. Dicas: importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, d um tempinho mesmo que todos tenham terminado algum pode pintar mais alguma coisa. Se o grupo no se sensibilizar o suficiente para viver a experincia em profundidade, explore a questo dos nossos mecanismos de defesa na partilha TRAVESSIA Como a vida um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todos no mesmo barco, que tal unirmos nossas foras para evitarmos um naufrgio ? um desafio grupal que fortalece a integrao, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderana compartilhada e a resoluo de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos diverso garantida, experimente essa

TRAVESSIA. Propsito: Levar o "navio" para o "porto seguro". Nmero de Participantes: A partir de 10 anos. Para grupo de at 40 pessoas dividas em 04 navios (equipes iguais). Recursos: Um salo amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstculos. Outro espao equivalente tambm pode ser utilizado. Uma cadeira para cada participante. Descrio: Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira. Esquema: Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm, para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desafio ser vencido por toda a Esquadra. Dicas: Uma variao muito interessante do jogo ao final, quando todos j estiverem alcanado o "porto seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabtica. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia". Depois de todo esse trabalho em equipe, que bom se dssemos um mergulho na cooperao. O que voc acha? Pea que todos dem as mos e pulem juntos das cadeiras at o cho. Vai ser muito refrescante. Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no cho. No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invs de 4. muito interessante tambm se possvel, utilizar msicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar - Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi ser, do jeito que j foi um dia TARTARUGA GIGANTE Crianas pequenas, at 7 anos, tambm tm vez nos jogos cooperativos. Este um jogo simples, mas que as ajuda no exerccio da cooperao. Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direo. Propsito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da unio para caminhar juntos. Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material apropriado. Nmero de participantes: Mnimo de 3, mximo de 8 por tapete. Durao: Crianas nessa faixa etria adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas no quiserem mais continuar o jogo acabar por si s. Descrio: O grupo de crianas engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direo. Dicas: No comeo as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas no desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessrio, faa um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca. Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstculos sem perder a casca. CESTA DE FRUTAS Objetivo do Jogo: Propiciar a integrao dos participantes de um novo curso ou laboratrio; Estimular a cooperao, criatividade e descontrao de todos. Propsito: Esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, tambm busca a melhoria na comunicao entre os participantes e cria um ambiente ldico e saudvel. Recursos: Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-crculo. Nmero de Participantes: Mximo de 30 pessoas. Durao: Em geral, o tempo varia conforme o nmero de participantes, isto , para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado de 30 a 45 minutos, no mximo, para a 1 e 2 fases , mais 15 a 20 minutos para a representao final. Etapa 1

O educador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar. Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia , e, ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida o educador recolhe todos os papis, e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da preferncia do grupo, se h repeties, e prope as regras da dinmica. Etapa 2 Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora a seguinte: Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontrados e pouco comuns em seu dia a dia - para apresentar para todos do grupo. O educador diz: a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante. b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar. c) Quando eu disser cesta, todos devem trocar de lugar, fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa. d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som. e) Estimule os participantes a no repetir gestos ou sons Etapa 3 Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o educador, solicita que "as frutas" se renam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto-Cooperao ". Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos. Etapa 4 Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao/comunicao refletindo sobre o exerccio realizado. Dicas: Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zo de idias. Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o educador deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para no repetir gestos e sons. Jogos para estimulao das relaes interpessoais 1. Tipos humanos Reunir muitas revistas com gravuras representando seres humanos em diferentes tamanhos, posies, posturas. Os educandos devem ser estimulados a formar conjuntos com atributos comuns, percebendo a distino entre pessoas louras, morenas, pretas, ruivas, altas, baixas, magras, gordas, velhas, crianas, jovens, de p, sentadas, deitadas, e discutir em classe o tipo fsico das pessoas, suas atitudes, desassociando esteretipos e trabalhando eventuais preconceitos. Devem associar a postura das pessoas a possveis atitudes e colocar em discusso a tendncia que revelamos em antecipar julgamentos. importante que o educador seja, em sala de aula, um mediador, ouvindo os educandos e permitindo que alcancem suas prprias concluses. 2. Carinhas Desenhar crculos em folhas de papel e deixar aos educandos lpis de cera ou canetas hidrocor. os educandos devem desenhar nos crculos os olhos, o nariz, as orelhas e as bocas nas caras, mas faz-lo segundo estados de nimo das pessoas, relatados pelo educador (por exemplo: Luciana perdeu um amigo e est triste, como seria o rosto de Luciana?), e muitas outras situaes anlogas. O objetivo essencial da

atividade levar o educando a perceber suas prprias emoes e poder, progressivamente, fazer "leituras" de sentimentos em si mesmo e em outras pessoas. 3. Crachs Os educandos devem confeccionar crachs em pedaos de cartolina onde, alm do nome e da maneira como gostariam de ser chamados, escrevam algumas sentenas que expressem seus gostos e seus sentimentos. Exemplo: a. Nome...; b. Gosto de ser chamado de...; c. Fico contente sempre que...; d. Nada me aborrece mais que...; e. Meu maior sonho na vida ... Esses crachs devem ser usados em uma atividade pouco rotineira ou mesmo em um dia especfico e os educandos devem circular pela sala com os mesmos. Ao final indispensvel um crculo de debates, onde cada educando expresse sua impresso sobre a atividade e, principalmente, revele suas descobertas. O educador no deve permitir que nas aulas seguintes os elementos dessa atividade sejam esquecidos. Deve ser um ponto de maior aprofundamento interpessoal dos educandos e como tal ser continuamente explorado. 4. Sinais de trnsito O educador deve montar um mural na sala de aula contendo o retrato de cada um dos educandos e abaixo do mesmo seu nome. Ao lado desse mural uma caixa com inmeros crculos nas cores verde, amarela e vermelha, com lixas no verso para sua fixao no mural (caso seja revestido de feltro) ou ento taxinhas para que essas figuras geomtricas sejam fixadas no mural. Os educandos devem ser orientados a perceber seus estados de emoo e, todo dia, ao entrar na sala escolham uma das cores da caixa para fixar embaixo de seu nome (verde = estou timo, feliz, entusiasmado; amarelo = estou com uma sensao de apatia, indiferena, conformismo; vermelho = estou muito aborrecido, chateado, inseguro). O educando deve Ter ampla liberdade para falar ou no de seu estado emocional e o educador, dependendo do grau de afetividade com que se relaciona com os educandos, pode procurlos, independentemente da cor colada no mural, para falar desse estado de emoo. Procurar apenas os "vermelhos" pode atrair uma ateno especial e educandos forjarem situaes para serem notados. 5. Questionrio O educador dever aplicar um questionrio para avaliar a conscincia emocional do aluno, com o objetivo de identificar os quadros emocionais existentes na classe. Exemplos de questes (ajustando-as ao nvel etrio e ao universo vocabular do educando): 1. Como reage quando v um amigo ou um adulto perder a calma e tornar-se agressivo?; 2. Em situaes muito tensas, quais costumam ser suas reaes?; 3. Quais as circunstncias que o deixam inteiramente "fora de si"?; 4. Em quais situaes vive estados de medo? felicidade? tristeza? esperana?; 5. Na sua opinio, qual a diferena entre alegria e felicidade?; 6. capaz de perder horas de sono por causa de alguma grande preocupao?; 7. Consegue falar de seus sentimentos para outras pessoas? Quais pessoas?; 8. Quais fatos, ocorridos com outras pessoas, o(a) fazem sofrer sinceramente? 9. Voc se acha uma pessoa muito querida em sua casa? E na escola?; 10. Voc seria capaz de matar um animal pequeno, sem qualquer sentimento?; 11. Sei, com clareza, quem eu amo e sei, tambm com clareza, quem me ama?; 12. Como voc no sabe dizer "no", muitas vezes faz coisas que detesta?; 13. De zero a dez, a nota que dou para minha timidez ...; 14. Situaes que me deixam muito aborrecido so as que...; 15. Toda vez que tenho que tomar importante deciso, sinto...; 16. Como voc se apresenta ao aceitar e manifestar carinho?; 17. Qual sua capacidade em aceitar afirmaes, mesmo negativas, sobre suas emoes?; 18. Como voc se apresenta ao pedir e ao aceitar desculpas de outras pessoas?;

19. Voc uma pessoa que, sem ajuda, consegue encontrar motivos suficientes para o que necessita fazer?; 20. Como voc administra uma situao muito frustrante? As respostas devem levar construo de um Perfil Emocional do educando, progressivamente alterado e permanentemente analisado pela equipe encarregada de trabalhar a educao moral. 6. Caixa de correio Uma caixa de sapatos com uma abertura, que ser a caixa de correio. Os educandos so trabalhados para que escrevam suas queixas e seus problemas e depositem, anonimamente, na caixa de correio. Periodicamente o educador abre a caixa de correio e l as queixas e os problemas apresentados, colocando em debate eventuais propostas para solucion-los. importante que a atividade se desvie de queixas de natureza material para as de natureza emocional, propiciando um clima de mais agudo auto e heteroconhecimento e para uma aberta discusso sobre problemas que envolvem as relaes interpessoais entre os educandos e, eventualmente, seus educadores e funcionrios da escola. 7. Rtulos Preparar um conjunto de etiquetas gomadas para cada grupo. Essas etiquetas devem conter, com letras bem visveis, as palavras SOU SURDO(A) - GRITE / SOU PODEROSO(A) - RESPEITE / SOU ENGRAADO(A) - RIA / SOU SBIO - ADMIRE / SOU PREPOTENTE - TENHA MEDO / SOU ANTIPTICO(A) - EVITE / SOU TMIDO(A) - AJUDE. Formar grupos de cinco a sete educandos e sugerir que, durante 5 minutos, discutam um tema polmico qualquer, proposto pelo educador. Avise que, entretanto, na testa de cada um dos integrantes do grupo ser colocada uma etiqueta (rtulo) e que o contedo da mesma deve ser levado em conta nas discusses, sem que seu possuidor, entretanto, saiba o significado. Com os rtulos na testa, os grupos iniciam a discusso que torna-se, naturalmente, invivel. Ao final do tempo, solicitar que os grupos exponham suas concluses que , entretanto, impossvel. Aps essa tentativa os alunos devem retirar a etiqueta e debater as dificuldades que os muitos rtulos que recebemos impem a relaes mais profundas. A estratgia permite aprofundar os problemas de comunica-o e relacionamento impostos pelos esteretipos e pelos preconceitos. 8. Resposta sorteada Os educandos devem estar sentados em crculo e o educador lembra-lhes que cada educando pode no responder a questo sorteada ou, apenas uma vez, tentar troc-la por outra. Iniciada a atividade, sorteia o nome de um educando e este deve tirar uma das folhas das questes diagnsticas e respond-la, assim como argies do educador e de seus colegas e assim por diante at que todas as questes tenham sido respondidas. Um crculo de debates fecha a atividade com o objetivo de perceber o alcance da comunicao e da empatia. Exemplos de questes diagnosticas: Quem sou eu/ O que no gosto em mim/ Meu lado melhor/ O que mais e menos admiro em outras pessoas/ O que eu mudaria em mim, se pudesse/ O que se espera de um amor/ S o amor d direito a ele/ Coisas que me deixam inseguro/ Pessoas que admiro. 9. Relatrio Os educandos recebem uma folha com a relao de 6 itens indicativos de sua estrutura emocional. Devem responder com absoluta sinceridade e, em aula, o educador sorteia cada um dos itens e verifica qual ou quais entre os educan-dos gostaria(m) de falar a respeito, abrindo um espao para debates com todos os demais sobre essas formas de conduta. importante destacar que o papel do educador no "corrigir" as apresentaes, mas ouvi-las e indagar aos participantes opinies e concluses a respeito das mesmas. Alguns itens do Relatrio: 1. Sou vtima (ou sou agente) do jogo do poder?; 2. Sinto-me (ou no) manipulado em algumas circunstncias?; 3. Uso (ou no) a mentira em poucas circunstncias?; 4. Respeito os sentimentos dos outros (ou no) e sinto que nem sempre respeitam os meus?; 5. Sei (ou no sei) pedir desculpas e sei (ou no sei) substituir minhas idias por outras superiores?; 6. Sei (ou no sei) aceitar desculpas e "esquecer" erros em outras pessoas? 10. Leilo Os educandos, sentados em crculo, recebem cem pequenas folhas de papel onde esto registrados

valores de R$1,00. Cada educando receber o equivalente a 100 Reais. So orientados a participar de um leilo, onde pagaro valores que julgarem coerentes para cada uma das "qualidades" que sero leiloadas pelo educador. Os educandos sabem que sero leiloadas "de cinco a oito" qualidades, sem saber quais so. Iniciada a atividade, o educador, literalmente, promove um leilo das "qualidades" que vai extraindo de uma sacola. Pode iniciar o leilo, indagando quanto pagam por "amizade", coloca depois em leilo a "famlia"; pode prosseguir colocando venda "frias", "automvel", "esportes", "religio, "amor correspondido", mudana de casa", "viajar para o exterior" e inmeras outras. Deve-se levar o educando reflexo sobre a hierarquia dos valores que considera essenciais ou que considera suprfluos. Um crculo de debates indispensvel para dar oportunidade de proposies por parte dos participantes e, se julgar vlido, o educador pode sugerir outras qualidades e solicitar que os educandos distribuam seus reais de maneira a classific-las por sua importncia pessoal. 11. Motivao Os educandos devem estar sentados em crculo. No quadro, relao de alguns fatores de motivao abaixo relacionados. Papel e lpis para cada educando. Fatores de motivao: 1. muito interessante 2. A turma adora 3. bem fcil 4. uma tarefa importante 5. Sou capaz de fazer 6. Temo o castigo se no fizer 7. Isso despertar a admirao dos outros 8. Sinto que isso me faz crescer 9. Com isso posso ter lucro 10. A maior parte de outras pessoas desiste. Cada educando deve, em uma folha de papel, sem que os colegas vejam, relacionar trs a quatro fatores de motivao que com mais freqncia utiliza. Aps relacionar esses fatores, deve discutir suas opinies com os colegas. Aps esse debate, o grupo deve relacionar os fatores consensualmente mais utilizados e anot-los no quadro. O educador desenvolve um debate, comparando as posies apresentadas pelos diferentes grupos, verificando se existem "propostas" e/ou "sugestes" sobre outros fatores essenciais automotivao. 12. Painel grupal A atividade desenvolvida em trs etapas: 1. Os educandos so divididos em cinco grupos e durante aproximadamente cinco minutos buscam uma concluso e um consenso sobre cada um dos temas seguintes (ou eventualmente outros): a) Para alcanar a paz essencial...; b) Para que exista lei e ordem necessrio...; c) Para unir todos em torno de um mesmo objetivo preciso...; d) Para que toda democracia seja exercida, precisamos...; e) Somente poderemos crescer, se... 2. Enquanto os educandos discutem, o educador passa em cada um dos grupos e atribui a cada componente uma letra do alfabeto de A at E (havendo mais que cinco educandos em algum grupo, dois tero a mesma letra). O educador desfaz os grupos originais e organiza outros, tomando por base as letras atribudas. Nesses novos grupos, os alunos expem as concluses a que chegaram na primeira parte da atividade. 3. Abre-se um debate geral para se chegar s concluses e viso que os alunos possuem sobre os fatos discutidos. 13. Barbante Cada educando deve ser convidado a segurar um barbante (30 cm de comprimento) com a mo direita, ligeiramente distante do corpo, e imaginar quan-tos ns poderia dar nesse barbante em um minuto, sem apoi-lo ou encost-lo no corpo. Deve, depois, imaginar quantos ns poderia dar, tambm em um minuto, segurando o barbante com a mo esquerda. Deve anotar sua expectativa. Aps essas anotaes, o educador sugere que executem a tarefa. Ao trmino da mesma deve fazer um levantamento total dos

ns anotados como expectativa e o total de ns, efetivamente feitos. Em geral, h uma expressiva diferena no conjunto de educandos quanto expectativa e o nmero real, sempre bem mais alto. Essa diferena abre espao para um debate sobre o auto-conhecimento e sobre a tendncia em minimizarmos nossas reais possibilidades. 14. Viagem O educador coloca os educandos sentados, formando um crculo, e inicia o jogo dizendo: "eu vou fazer uma viagem e levarei comigo....". Ele escolhe sempre algo que a segunda pessoa sentada sua esquerda esteja usando (ex.: lpis, meia de cor tal, saia, culos, etc.). Em seguida pergunta ao primeiro educando sua esquerda se ele quer tambm viajar e o que vai levar nessa viagem (ele deve falar algo que o segundo educando sua esquerda estiver usando), e assim por diante. Se ele errar, o educador diz que ele no poder viajar. Podem ser feitas vrias rodadas, pois o que se deseja identificar o nvel de percepo individual dos educandos. Aps o jogo, dialogar sobre os nveis de percepo, a importncia do raciocnio e como percebemos os outros.. Dinmicas para educao da sexualidade 1.Respeitando as diferenas O que fazer quando a turma discrimina um colega, por ach-lo "afeminado"? preciso trabalhar a construo da cidadania, para que os educandos superem os preconceitos de todo tipo: de cor, de sexo, de peso, de forma do corpo, de jeito, de comportamento, etc. O educador deve ensinar os educandos a lidar com a diferena e a respeit-la. Crianas e adolescentes esto ainda construindo sua identidade sexual, o que pode gerar insegurana ao se depararem com algum comportamento diferente, por isso o educador no pode se omitir, e deve realizar atividades que estimulem a construo dessa identidade e o reconhecimento das diferenas. Algumas atividades recomendadas so: Pesquisa sobre a origem das famlias de cada um: de que regio, Estado ou pas vieram? Trazer membros de algumas famlias para, em sala de aula, contar turma como so os costumes em seus locais de origem. Quais eles conservam? Quais modificaram? Quais abandonaram? Passe vdeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os costumes de outros povos, distantes e prximos. Realize conversas sobre as diferenas de jeito (cada um de ns fala, come, senta, escreve, de um modo nico). Ao conseguir trabalhar as diferenas humanas, voc ter dado um grande passo em direo ao respeito pela sexualidade e suas diferentes formas de manifestao, derrubando preconceitos e preparando a turma para estudos mais aprofundados sobre o comportamento humano. 2. Perguntando sobre sexo Para trabalhar a curiosidade das crianas de 7 a 9 anos, crie um fantoche (uma vov, por exemplo) e coloque na sala de aula uma caixa para os alunos depositarem perguntas sobre sexo endereadas ao fantoche. Aps analisar as perguntas, chame os pais para conversar sobre educao sexual, mostrando a eles as perguntas feitas pelos alunos. importante receber o apoio dos pais para este trabalho. As mensagens no precisam ser assinadas pelos alunos. As questes levantadas pelas crianas sero a base para selecionar os temas a serem abordados em classe. Utilize, alm da aula expositiva, peas de teatro, dirigidas pelo fantoche, e fitas de vdeo selecionadas. Explore assuntos como aparelho reprodutor, fecundao, gestao, nascimento, contracepo. Faa com que entrevistem os prprios pais sobre como se conheceram, quando resolveram ter filhos, para que possam perceber a importncia do relacionamento humano. 3. O masculino e o feminino Por meio de fotos e desenhos, mostre s crianas as diferenas internas e externas entre homens e mulheres. Em seguida proponha a seguinte atividade: cada aluno dever montar dois fantoches de vara, um representando o sexo masculino e outro, o feminino. Todas as formas de construo devem ser respeitadas. Prontos os fantoches, os alunos devem ir para trs de um teatrinho de madeira (ou de papelo) e explicarem, da maneira que preferirem, o que entenderam sobre o tema. Aproveite para fazer

discusses coletivas sobre semelhanas e diferenas no campo social, sobre direitos e deveres do homem e da mulher. 4. Conhecendo o corpo e as palavras Para melhorar o vocabulrio da turma e fazer com que o sexo seja visto de uma forma mais natural, realize dois exerccios. No primeiro, divida a classe em grupos. Um integrante de cada equipe deita-se sobre uma folha de papel colocada no cho. Os outros contornam seu corpo a lpis e, na figura obtida, pintam os rgos internos e externos. Usando termos como vagina e prepcio, por exemplo, que normalmente eles no conhecem, as equipes apresentam classe suas ilustraes. Em seguida o educador deve explicar como fazer a higiene do corpo, principalmente a das partes ntimas. A Segunda atividade realizada em duplas, primeiro, mistas. Frente e frente, as crianas fazem movimentos sincronizados, tornando-se uma o reflexo da outra. As duplas so mudadas at que todos tenham tido algum do mesmo sexo como espelho. Assim, as crianas compreendem que alm das diferenas sexuais existem outras, como a da altura ou a de cor de pele, e que preciso respeitar todas elas. 5. Qual a parte do corpo que voc mais gosta? Para melhorar a auto-estima dos educandos, lance essa questo para ser respondida com massa de modelar. Depois de modelarem, cada um justifica sua escolha. comum modelarem o rgo sexual, o rosto e o corao, revelando gostos diferentes entre meninos e meninas. Converse sobre as justificativas. 6. Discutindo sentimentos e prazer Cada educando recebe uma folha de papel ofcio e dividi-a em duas colunas. De um lado, anota o que considera bom e, de outro, o que acha ruim. Todos cortam o papel ao meio, jogam a parte ruim no lixo e trocam a boa com os colegas. Como nem todos aprovam a lista recebida, o educador mostra que preciso respeitar os gostos dos outros, mesmo quando diferentes dos nossos, e que o sexo tambm fonte de prazer. Os educandos devem, ao final, substituir preconceitos, com mudanas de atitudes com relao sexualidade. 7. Como eles entendem Antes de iniciar um trabalho sobre educao sexual, ensinando conceitos, procure saber como os educandos chamam os rgos sexuais. No comeo voc vai ouvir risadas e piadas no meio das palavras utilizadas por eles. Em seguida, estabelea os nomes cientficos dos rgos, que querem dizer a mesma coisa, mas que so mais apropriados e normalmente usados por mdicos e na literatura, acostumando os educandos aos mesmos. Em pouco tempo a turma perde a vergonha, elimina as risadinhas e adota a nomenclatura correta. 8. Gertrudes e a Famlia Colchete Para conversar sobre a gravidez, utilize, como introduo, vdeos e livros que contam como o beb, dentro da barriga, reage ao mundo que o cerca. Depois de conversar sobre como seria a vida intrauterina e imaginar o que o beb sofre acompanhando o dia-a-dia da me, trabalhe, de forma mais detalhada, sobre os rgos sexuais internos e externos, introduzindo na sala de aula a Famlia Colchete, formada por bonecos que representam a criana, os pais e os avs. O detalhe que todos tm rgos genitais e Mame Colchete est grvida. Manipulando os bonecos, que devem ser feitos de pano, os educandos descobrem como as pessoas "se encaixam" na vida real: colchetes prendem o cordo umbilical do beb ao corpo da me, os lbios do av aos lbios da av, o pnis do pai vagina da me. 9. Eu nasci assim... Leve os educandos a perguntarem a seus pais como haviam nascido. A partir das entrevistas com os pais, os educandos devem escrever essa histria, utilizando da prpria imaginao para se descreverem da concepo, passando pelo tero materno, at o nascimento. Essa atividade vai gerar o livro Eu Nasci Assim... 10. Falando sobre AIDS Realize um trabalho interdisciplinar. A rea de Cincias Naturais trata do HIV e das formas de transmisso e preveno. A Lngua Portuguesa pode utilizar textos literrios ou artigos de jornais e revistas. Nas aulas de Histria pode se comparar diferentes epidemias em outros perodos, como a peste negra ou a gripe espanhola. Na Matemtica entram dados sobre a epidemia no estudo de grficos e tabelas. Os pases ou regies mais afetadas e os ndices de incidncia da doena em diferentes cidades

podem integrar o estudo de Geografia. Peas teatrais que tratem do relacionamento humano e cuidados necessrios para evitar a infeco podem ser temas de Artes ou de aulas de Educao Fsica. 11. Grupo de dilogo Reuna os educandos num semicrculo e, atravs da leitura de um texto ou da projeo de um vdeo, converse com eles sobre o tema proposto (gravidez na adolescncia, violncia sexual, sensualidade, etc.), num dilogo aberto, procurando informar para prevenir, fazendo com que eles questionem comportamentos e ampliem seus conhecimentos, construindo o melhor caminho por si mesmos. 12. Vivncia social importante que o educador trabalhe em conjunto, de forma integrada, com os servios pblicos de sade de sua regio, levando os educandos para conhecer o posto de sade ou hospital mais prximo, onde eles podero entrevistar mdicos e enfermeiros sobre as questes das doenas sexualmente transmissveis, as campanhas de sade, os cuidados com a higiene corporal. Em sala de aula, essas entrevistas podem gerar um rico trabalho interdisciplinar e at mesmo uma feira ou exposio sobre os assuntos pesquisados. 13. Jogo da Aids Antes de comear o jogo, escolha um participante e entregue-lhe o carto tendo atrs as letras PU, e explique que ele no dever participar do jogo, colocando-se de lado assim que o mesmo comear. Distribua para os participantes (20 no mximo), cartes brancos, do tamanho de meia folha de papel ofcio, sendo que atrs de trs cartes estar a letra C, atrs de outro carto estaro as letras PU e atrs de um terceiro carto estar a letra A. Os participantes tero 1 (um) minuto para colherem autgrafos dos demais em seu carto. Aps, o coordenador pede que aquele que estiver com a letra A se apresente, informando que o mesmo est com Aids. Em seguida pede que aqueles que possuam o autgrafo dele se apresentem, pois todos esto contaminados, j que isso significa que mantiveram relao sexual com o mesmo. Prosseguindo, pede que os que tiverem autgrafos dos colegas contaminados, tambm se juntem ao grupo, pois esto igualmente contaminados. Na seqncia, solicita que se destaquem os que estiverem com a letra C, significando que usam a camisinha para se protegerem, mas como ela no cem por cento segura, voltam ao grupo contaminado. Finalmente, aponta para o participante que sobrou, que est com as letras PU, ou seja, o que possui parceiro nico, e, portanto, est livre da Aids (levando-se em considerao que seu parceiro tambm o tem como nico). Aps o trmino do jogo deve ser realizada ampla conversa sobre sexo seguro e parceiro nico. 14. Jogo da Batata Quente (Gravidez) Material: Balo de borracha; papel ofcio, caneta, som com CD ou toca-fitas. Preparao: Disponha os participantes em semi-crculo e pea para eles pensarem em atitudes que diminuam o risco de uma gravidez. Encha o balo e diga que vai comear o Jogo da Batata Quente - mas com o balo de borracha, que representa uma barriga grvida. Como a timidez comum. diga a todos que manuseiem o balo e estimule-os a coloc-la sob a roupa, simulando gravidez. Ao: Quando o gelo inicial estiver quebrado, ligue o som e deixe uma msica alegre ditar o ritmo da brincadeira. A "barriga" deve correr de mo em mo at que voc decida apertar o boto de pausa. Quando a msica parar, quem estiver com o balo na mo deve responder, imediatamente, qual foi a atitude em que pensou para evitar a gravidez. Se o grupo - e voc - considerar a atitude adequada, a msica prossegue e o balo passa para outras mos. Porm, se o educando no responder ou sugerir uma atitude inadequada, ele assume o papel de "grvido". O grupo faz perguntas: "Por que voc no usou um contraceptivo?" O que vai fazer agora?, O que muda em sua vida?" Quando as questes se esgotarem voc agradece a participao do educando. O jogo continua at que voc tenha recolhido informaes suficientes da viso do grupo sobre o assunto. Pea aos educandos que ficaram "grvidos" para falarem da experincia e incentive o restante do grupo a lembrar casos de pessoas conhecidas que tenham vivido situaes parecidas. Avaliao: Ao final da atividade, fale sobre as atitudes que podem evitar uma gravidez indesejada e quais so os comportamentos de risco. 15. Jogo das Palavras Cruzadas (Menstruao) Objetivo: Promover a informao e a desmistificao de preconceitos e tabus sobre a menstruao. Material: Papel ofcio, canetas, tiras de papel ofcio (uma para cada participante).

Preparao: O educador explica aos educandos que no encontro trabalharo o tema menstruao. Pergunta ao grupo se todos sabem o que ele significa. Se necessrio, faz uma breve explanao. A seguir, pede que eles formem quatro grupos e distribui trs folhas de papel ofcio para os mesmos. Escreve "MENSTRUAO" no centro do quadro no sentido vertical e solicita que eles faam o mesmo em uma das folhas que receberam. A seguir, os educandos devem pensar em palavras que contenham cada uma daquelas letras e escrev-las no sentido horizontal. Podem ser sentimentos, concepes, caractersticas e comportamentos relacionados ao tema. Ao: O educador avisa aos grupos que eles tero 15 minutos para construir, a partir daquelas palavras, um jogo de palavras cruzadas. Para atingir esse objetivo, eles devero desenhar em uma das folhas o nmero exato de quadros a serem completados pelas letras correspondentes de cada uma das onze palavras j levantadas por eles. Todos os quadrinhos devem ser deixados vazios, a no ser aqueles que formam "MENSTRUAO" na vertical. Na outra folha, devero escrever as frases, numeradas de um a onze, que tenham como respostas as palavras que compem a cruzada. importante lembr-los de numerar corretamente a pergunta com a resposta correspondente. A seguir o educador troca os jogos de palavras cruzadas entre os grupos, que tero 10 minutos para tentar completar as palavras. O educador solicita que, um a um, os integrantes de cada grupo falem em voz alta para os demais a cruzada que seu grupo completou. Se houver alguma palavra que no tenha sido descoberta, a turma pode ajudar. Se ningum acertar, o grupo que construiu aquela cruzada deve revelar. O educador intervm se necessrio. Aps as apresentaes, o educador faz os comentrios e esclarecimentos que julgar adequados, destacando as palavras que se repetiram, os conceitos que foram mais difceis de completar e os mitos e preconceitos que surgiram. Comentrios: O educador pede para os participantes voltarem posio original e dizerem como se sentiram fazendo essa discusso e que outras contribuies gostariam de dar. Avaliao: O educador distribui as tiras de papel e pede que os educandos escrevam em uma palavra ou frase algo de novo que assimilaram sobre a menstruao. 16. Jogo dos Bales (Masturbao) Material: bales coloridos, papel ofcio, caneta, ficha de avaliao. Preparao: Pea aos educandos para pensarem a respeito da masturbao. Distribua tiras de papel para cada participante. Eles devem pensar no que gostariam de saber a respeito deste tema e escrever uma pergunta em um pedao pequeno do papel. Cada um deve dobrar o papel com a pergunta. Entregue para eles bales coloridos, em cores diferentes de acordo com o nmero de grupos que voc pretende formar. Os educandos colocam suas perguntas dentro dos bales, enchem-nos, amarram-nos e comeam a jogar uns para os outros, com o cuidado de no estour-los. Enquanto isso, escreva no quadro o nome das cores que representam os grupos. Faa a brincadeira parar de maneira que cada participante segure o balo que est em suas mos. Os educandos vo se agrupar de acordo com as cores dos bales que possuem. Ao: Chame um integrante de cada grupo para o centro da sala. Quando voc der o sinal, eles devem estourar o balo e pegar a pergunta que estava dentro. O que estourar primeiro comea e os demais seguem conforme a direo horria. Na sua vez, cada educando l a pergunta em voz alta. O grupo a que ele pertence responde, e deve demorar apenas 1 minuto para isso. Dando a resposta certa, o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a prxima equipe, que repete a operao. Esgotado o tempo, ou caso o grupo no saiba a resposta ou responda de forma incompleta, passe a vez para o grupo seguinte. Se o outro grupo complementar a resposta do anterior, ambos ganham um ponto. Se o anterior respondeu incorretamente ou no soube responder e o atual responder certo e por inteiro, leva dois pontos. Quando os grupos no conseguirem responder ou responderem de forma incompleta, complemente ou d a resposta para o grupo, e s depois passe a vez para o prximo. O jogo termina quando todos tiverem ido ao centro para ler sua pergunta. Vence o grupo que fizer mais pontos. Comentrios: Termine o jogo fazendo um semicrculo e estimule os educandos a falar como se sentiram no jogo, quais perguntas no ficaram claras, o que cada um gostaria de acrescentar. Avaliao: Depois entregue uma ficha de avaliao para cada participante contendo a pergunta: "O que aprendi de importante hoje?".

17. Jogo das Opes (Aborto) Material: papel ofcio e caneta. Preparao: Distribua tiras de papel e canetas para cada participante. Pea que os educandos pensem em alguma situao em que o aborto esteja presente. Pode ser uma histria real ou um filme, livro, novela ou msica. Eles devero descrever em poucas palavras esta situao na tira de papel, ressaltando os motivos pelos quais o aborto foi cogitado ou realizado. Ao: Divida os participantes em grupos de acordo com os motivos que levaram os personagens das histrias a optar pelo aborto. Cada educando dever ler a sua histria para os colegas de grupo. Aquela que representar melhor a opinio de todos ser escolhida. O grupo tambm pode criar outra histria que contemple as situaes abordadas individualmente e a deciso que julguem mais adequada para a situao. Organize todos em semicrculo e pea que cada equipe apresente sua produo. No decorrer das apresentaes, complemente as informaes e estimule a discusso, pedindo que os participantes se posicionem em relao ao que concordam ou discordam em cada histria. Estimule os educandos a comentar os principais riscos que uma mulher corre durante o processo. Diante disso, questione sobre a legalizao do aborto. Proponha tambm uma reflexo sobre os motivos que levam um casal a optar pela interrupo da gravidez. Sugira uma avaliao a respeito das conseqncias de um aborto em um relacionamento ou para cada um, tanto para o homem quanto para a mulher. Avaliao: Pea para os educandos contarem como foi realizar esse trabalho.

Onde est a criatividade? MOMENTO 1: OBJETIVO:Mostrar que cada um de ns criativo e como esta criatividade se manifesta na nossa vida (somos criativos de acordo com os nossos interesses, afinidades e tendncias). 1.1- O que a criatividade? 1.2- Eu sou criativo? 1.3- Discusso: "Atingir o fim sem querer adapt-lo ao meio" . (Adaptar a tcnica empregada turma e no a turma tcnica, objetivando a absoro do contedo em questo). 1.4- Desafio criatividade: Tcnica da fita- dar ns em uma fita de 30cm com apenas uma das mos. (Apesar dos impeclios da destreza, cada um desenvolver uma forma especial de vencer o desafio). MOMENTO 2: OBJETIVO: Mostrar que cada fase da vida da criana marcada por caractersticas especficas no tocante ao aprendizado e interesse e quanto mais conhecemos sua realidade (onde vive, como e com quem ) melhor ser o resultado de nosso trabalho. 2.1-Estrutura evolutiva da criana: suas fases e caractersticas (qual o grau de influncia da situao da criana durante a realizao da tcnica?). *Um dos fortes motivos para que uma tcnica no funcione. "Nascer, viver, morrer , renascer ainda, progredir sempre tal a lei". (Allan Kardec) "A criana um esprito em evoluo, com diversas experincias anteriores, com defeitos e virtudes que devem ser trabalhados, caractersticas estas que se manifestam gradativamente com seu crescimento. Todos ns conhecemos tal fato mas raramente atinamos para ele, preferindo consider-lo como descendncia gentica. Estas caractersticas comportamentais so construdas pelos prprios espritos, no entanto todos trazem latentes os germes da perfeio que se manifestaro de alguma forma, independente dos erros cometidos(so tais germes que cabe ao evangelizador ajudar a desenvolver)."

"O Reino dos cus est dentro de vs!" "Durante a infncia, o esprito manifesta suas qualidades gradativamente, onde a fraqueza da pouca idade viabiliza a educao devido flexibilidade do carter(o que tornam os pais os evangelizadores por excelncia). A criana reage aos estmulos do meio de acordo com o que trs dentro de si, atraindo-a ou no para determinada atividade." 2.2- Conhecimento da realidade do evangelizando: "Conhecer a realidade do evangelizando, um pouco de sua vida e de sua histria , adotando uma postura essencialmente amiga (porm embasada na vivncia moral esprita) , apoiada no estudo doutrinrio, o contato com a turma torna-se mais fcil." "Ir at o evangelizando e lev-lo a um mundo mais amplo." MOMENTO 3: OBJETIVO: Mostrar que muitos recursos no significa aula boa e criativa. 3.1- Parte prtica: Faltou recursos, e agora? "O principal recurso de que o evangelizador dispe si prprio." PROPOSTA: diviso da turma em trs grupos, onde cada um monta uma aula para uma faixa etria especfica ( todos os grupos abordam o mesmo tema: DEUS ). As atividades devem ser montadas de forma que os evangelizandos possam atuar o mximo possvel, criando e participando. jogo tipo do "milho" separa-se a turma em dois grupos distribui-se um papelzinho para cada um contendo uma letra do alfabeto o coordenador vai recolhendo um papelzinho, cuja letra corresponder a uma pergunta sobre o tema em estudo, pergunta que ser feita pelo coordenador/evangelizador; a pessoa dever responder , se no souber o grupo dela poder ajudar. e assim vai-se recolhendo uma a uma at finalizar as questes e com isso ir passando o tema de forma leve, divertida e fazendo com que a garotada preste ateno Montando um painel em equipe Colocar um cartaz ou uma folha que d para ser painel em branco pregada no quadro ou na parede. Dividir a turma em quatro grupos. Cada grupo dever receber uma pasta com uma frase na qual est inserida qual a parte do quadro que o grupo ir montar - sendo que as quatro frases devero estar integradas entre si para que juntas formem um quadro nico. Entregar junto com a frase, cola, tesoura, lpis e papis (a cor dos papis dever estar trocada, ou seja, se um grupo for montar um jardim e outro cu e sol - para o primeiro grupo entregar as folhas azuis e amarelas e para o segundo as verdes, marrom, rosa etc - a troca da cor dos papis tem por objetivo fazer a integrao, a troca, o intercmbio entre as equipes para que elas mantenham dilogo entre si cooperando mutuamente) Depois que cada equipe tiver recortado sua parte do painel pedir para que eles colem no painel sua parte que tb um ato para a cooperao de um dizendo ao outro qual o espao como montar um painel coerente com o quadro que dever ser formado. O coordenador ou evangelizador dever escolher um livro e fazer um resumo dos pontos principais e importantes do livro Este resumo dever ser distribudo para a moada e cada um deles ir construir uma parte que, ao final, todas as partes juntas iro formar um grande

painel que contar a histria contida no livro. Separar em duplas: um ser a argila e o outro ser o escultor. A argila no pode se mexer, nem falar; dever deixar o escultora mold-la como ele quiser. Depois inverte-se os ppeis: quem era argila vira escultor e vice-versa. objetivo: aprender a confiar no outro e no exerccio do No faa ao outro o que no gostaria que lhe fizesse Nome do Jgo: Ar, Terra e Mar. Local de Desenvolvimento: Sala de aula Idade: 5 anos e acima Material necessrio: Giz branco e de cores, quadro negro A professora divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam pertencer a cada uma das sees. Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar. Desenvolvimento: A professora aponta para uma criana e diz o nome de um animal. A criana deve ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso no acerte, a professora pode ajuda-la. Mais tarde a professora dir: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criana dir o nome de um animal que vive em um desses ambientes. Brincando de "rouba" amigo/companheiro Formar dois crculos iguais: colocando-se as pessoas uma a frente da outra. 01 pessoa dever estar sem par. A pessoa sem par dever observar e piscar para a pessoa do crculo de dentro que ao ver o piscar deve correr para ficar em frente a ela. A pessoa que est como par dever prestar ateno e quando ver que a pessoa sem par piscou para seu companheiro dever levntar os braos e segurar o par pelo ombro sem agarrar apenas segurar pelo ombro. Se ela deixou de perceber o piscar para seu par, o perder e ser ela quem dever ento observar e piscar para outra pessoa dentro do crculo(valendo ser para o antigo par) para que forme novamente uma dupla. objetivo: aguar a percepo e a observao Brincando de Peixe na Rede Separa-se em dois grupos de preferncia com a mesma quantidade de pessoas cada um deles. Um grupo ser rede e o outro grupo ser peixe. A rede dever tentar pegar os peixes. Quando a rede se fechar em crculo o peixe que estiver passando por dentro foi capturado. Ao ser capturado ele peixe se transforma em rede e acrescenta-se ao grupo de rede pelas pontas. E assim vai at ser capturado todos os peixes e se formar apenas um nico grupo de rede. objetivo: fazer com que haja a cooperao, a observao e o raciocnio Tcnica do bombom Formar par/dupla amarrar as mos de cada um colocar um bombom sobre uma mesa e dizer que eles devero verificar como e o que fazer e quem ir conseguir ficar com o bombom e verificar qual o comportamento deles; podero inclusive se organizarem para dividir o bombom ou entao enfrentar a situao como uma competio que algum tem que ganhar. A partir da trabalhar: cooperao, integrao, egosmo, fraternidade, outros. Tcnicas de oficina de dana: - Fazer um crculo de apresentao: cada um se apresenta fazendo um gesto/pose de dana ; que todos os demais devero imitar

- formar trios para que andem na diagonal, olhando para o horizonte, primeiro devero cruzar a sala na diagonal rastreando o cho; depois levantados. - Ensaiar a dana grega, que consiste em : Formar um crculo com todos de mos dadas na seguinte forma: os braos devero estar cruzados(o esquerdo em cima do direito) e a a mos sero dadas. ensaiar um passo , com o p direito frente, junta-se os ps e flexiona-se os joelhos por duas vezes; em seguida um passo trs e flexiona-se os joelhos por duas vezes; em seguida um passo direita e flexiona-se os joelhos por duas vezes, outro passo direita e flexiona-se os joelhos por duas vezes e assim vai-se reiniciando-se a dana... fcil, divertido e tem o poder de percepo em no atrapalhar o companheiro do lado, em no esticar os braos de quem estamos dando a mo.