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O Jogo

O que você espera do mercado? Desafios, conquistas, superação de obstáculos e, é claro, reconhecimento e
sucesso. Então, agarre esta chance: o Desafio Sebrae 2003 vai te oferecer a oportunidade de dirigir uma
empresa, dominar um mercado, competir com equipes de todo o país e ainda ganhar uma viagem internacional a
um centro de referência em empreendedorismo.

Isto depende apenas da sua vontade de pôr em prática o que aprendeu na faculdade, ou de começar a aprender
agora a gerenciar um negócio. Os participantes do Desafio Sebrae 2003 terão que dirigir uma empresa,
tomando decisões em todas as áreas - desde o preço dos produtos, passando pelo investimento em marketing e
qualidade, até a compra de matérias-primas. E o sucesso do empreendimento vai crescer de acordo com a sua
visão empresarial.

Você pode estar matriculado em qualquer curso de graduação, ter qualquer idade e ser de qualquer lugar do
país. O objetivo da competição é formar futuros empreendedores, independente da área de atuação, premiando
quem tiver o melhor desempenho. Portanto, basta estar em uma faculdade credenciada pelo MEC para poder
participar. Vencer ou não, vai depender só de você e da sua vontade!

Na última edição do Desafio Sebrae, 43.000 estudantes do Brasil inteiro se inscreveram, formando 10.000
equipes concorrentes. Esperamos que neste ano a disputa seja ainda mais acirrada que em 2002. Os
participantes serão cadastrados no jogo por ordem de inscrição, mas a partir do preenchimento das vagas será
aberta uma fila de espera que seguirá a mesma ordem.
A competição é o mercado real. Aos participantes cabe mostrar talento e força de vontade. Se você está
regularmente matriculado numa instituição de ensino superior, estamos lançando este desafio. Vai encarar?

Estrutura
O Desafio Sebrae está na 4ª edição, e a expectativa é de uma disputa ainda maior entre os concorrentes deste
ano. O aumento no número de equipes vem acontecendo desde a primeira edição do jogo, sempre superando as
nossas expectativas: na estréia foram 200 equipes inscritas, em 2001 este número pulou para 3.200, e no ano
passado chegamos ao ideal de 10.000 equipes, mas este ano a nossa meta e chegar a 50.000 universitários...

Cada equipe deve ter no mínimo 3 e no máximo 5 integrantes, que podem ser de instituições de ensino e
cursos diferentes mas do mesmo Estado. Indicamos que todos os integrantes também devem ser da mesma
cidade, pois isto facilitará a tomada de decisões. Após a inscrição, as equipes receberão um software contendo a
primeira etapa do Desafio, que só poderá ser instalado em uma máquina. Após a instalação é só esperar o
início da competição.

O software apresenta um cenário virtual de uma empresa, e os participantes terão que tomar decisões e
gerenciar o negócio. Esta primeira fase chama-se Classificatória Estadual. As equipes irão competir pela
Internet, em grupos denominados "chaves", divididas pelas unidades da federação. Cada chave conta com seis a
oito equipes.

O primeiro e o segundo colocado de cada chave passa para a segunda etapa da competição, a Final Estadual.
Os participantes estarão concorrendo novamente através da Internet e em chaves contendo de seis a oito
equipes. O nível de dificuldade de gerenciamento da empresa será mais alto do que na fase anterior.

A fase Semi Final terá 64 vagas. Ocuparão estas vagas o primeiro colocado de cada unidade da federação do
ranking formado pelo vencedor de cada chave. Com isto teremos 27 participantes. As demais 37 vagas serão
redistribuídas pelas unidades da federação proporcionalmente ao número de inscritos no Desafio Sebrae 2003,
considerando também a posição das equipes no ranking de pontuação.

Os classificados serão divididos em 8 chaves, cada um contendo 8 equipes. A partir daí, a competição deixa de
ser virtual e passa a ser presencial. Cada 2 chaves serão concentradas em uma cidade do país , totalizando 4
etapas presenciais e, além de continuar gerenciando bem suas empresas, as equipes terão que lidar com
situações de convivência, prazos e trabalho em equipe. O primeiro colocado de cada chave se classifica para a
Final Nacional.

A última fase será realizada em Brasília, com as oito equipes finalistas, quando será anunciado o grande
vencedor do Desafio Sebrae 2003.
Premiação
Além de oferecer experiência real de mercado e gerenciamento empresarial, o Desafio Sebrae 2003 vai distribuir
prêmios aos vencedores das etapas mais disputadas. E um deles pode ser seu.

Cada integrante das equipes vencedoras da Final Estadual receberá uma inscrição em um curso a ser escolhido
pelo próprio em conjunto com o Sebrae local.

Já os participantes das equipes que vencerem a Semi-Final Nacional levam para casa um computador desk top.

O primeiro prêmio, destinado aos integrantes da equipe que vencer o Desafio Sebrae 2003, será uma viagem
internacional a um centro de referência em empreendedorismo. Estão incluídas 10 diárias de US$ 200 para
despesas com estadia e alimentação, além de seguro de viagem, deslocamento terrestre e guia local para visitas
técnicas. Os vencedores conhecerão universidades, empresas e empreendimentos ligados a desenvolvimento
local.

Passo a Passo do Jogo


Apresentamos, aqui, uma primeira abordagem para aqueles que estejam interessados em participar. Porém
devemos frisar que para um bom desempenho das equipes na competição, é fundamental que sejam lidos
atentamente o manual e o regulamento do jogo, pois só assim os participantes poderão saber exatamente o
que é, ou não, permitido no Desafio Sebrae 2003. Então vamos lá!

Primeiramente o estudante interessado em participar deve formar uma equipe de 3 a 5 integrantes, todos
regularmente matriculados, no momento da inscrição, (ou seja, devem estar cursando regularmente seus cursos)
em instituições de ensino superior reconhecidas pelo MEC e da mesma unidade de federação. Formada a
equipe, o segundo passo é a inscrição, a ser feita pelo próprio site. Uma vez aberta a janela com o formulário de
inscrição, basta seguir as orientações e preencher o cadastro. Eventuais ajustes no cadastro poderão ser
realizados pela equipe até o início da competição, sob total responsabilidade da própria e com algumas
limitações. É importante lembrar que um mesmo participante não pode se inscrever em mais de uma equipe e
que os vencedores nacionais dos últimos dois anos não poderão participar novamente da competição.

Depois de preenchido o cadastro, as equipes receberão um prazo para efetuarem o pagamento de R$ 25,00, a
ser realizado por depósito identificado em qualquer agência do Banco do Brasil. Após o pagamento cada equipe
receberá, no prazo de 10 dias, a confirmação do mesmo e um código a ser usado na instalação do software
(CNDS), cuja segurança é fundamental. A partir deste ponto, sua equipe já está dentro do jogo e precisa
somente aguardar o kit, que contem um software e cinco manuais do desafio. A seu envio será via sedex,
destinado ao endereço de referência escolhido pela equipe.

Pronto, recebido o kit, só resta instalar o software, seguindo as orientações descritas no manual, e aguardar o
início da disputa. Feito isso, inicia-se a fase de preparação para o jogo, quando as equipes terão um período de
aquecimento: trata-se de uma gincana de perguntas e respostas sobre empreendedorismo e cultura geral na
qual os vencedores ganharão alguns prêmios, seguindo um regulamento específico para essa mini competição,
um aperitivo para o verdadeiro desafio. Este esquentar de tambores terá um período definido e informado pelo
site, assim como serão informados também todos os detalhes dessa pequena prévia do jogo. Lembramos que a
participação no aquecimento on-line será facultativa, ou seja, aqueles que optarem por não participar não serão
de forma alguma prejudicados.

Este mesmo período deve ser aproveitado pelas equipes para a sua preparação individual: leitura detalhada do
manual, planejamento de estratégias e divisão de funções; de modo que, ao ser dado o tiro inicial, todos
tenham um esboço daquilo que pretendem realizar na competição, com tempo de poderem modificar suas
estratégias ao longo dela.

A data do início do desafio será informada pelo site, assim como todas as informações fundamentais sobre o
jogo. Por isso, sugerimos que as equipes acessem diariamente sua área restrita, através de seu login e senha,
para ficarem sempre por dentro do calendário da competição e saberem de outras informações cruciais. Dado o
início do jogo, as equipes deverão seguir estritamente as orientações fornecidas pelo site, como a data do envio
das decisões. As equipes devem estar sempre atentas a essas datas, pois o não cumprimento dos prazos
acarretará na eliminação automática dos atrasados.
Com o jogo iniciado, as equipes que cumprirem os prazos, usarem boas estratégias, flexíveis às agitações do
mercado, e que se permitirem um certo risco, pois toda grande tacada é arriscada, evoluirão bastante na
competição e ganharão o prêmio mais importante: a chance de conhecer de perto o clima real do mercado atual,
podendo tirar proveito do aprendizado que o Desafio Sebrae possibilita àqueles que desejam conhecer mais a
fundo o intrigante universo do empreendedorismo. Sendo assim, boa sorte nos negócios e que todos aprendam
coisas novas e, principalmente, se divirtam bastante!

CAPÍTULO I – OBJETIVO

ART 1º - O Jogo de Empresas DESAFIO SEBRAE 2003 é uma competição nacional promovida pelo
Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas - SEBRAE, em parceria com a
Coordenação dos Programas de Pós-Graduação em Engenharia da Universidade Federal do Rio de
Janeiro - COPPE/UFRJ, com o objetivo de:
· Estimular o espírito empreendedor e disseminar a cultura empreendedora em estudantes
universitários de todo o país;
· Desenvolver a capacitação gerencial em pequenos e médios negócios;
· Possibilitar aos participantes uma experiência real na gerência de uma empresa virtual.

CAPÍTULO II - O JOGO

ART 2º - PARTICIPANTES
1. A competição destina-se a estudantes de graduação, incluindo os de cursos seqüenciais, que
estejam, na data da inscrição, regularmente matriculados em instituições de ensino superior
credenciadas pelo MEC - Ministério da Educação, não havendo limitações relativas a idade, curso ou
período.
2. Os participantes deverão se inscrever em equipes de no mínimo 3 (três) e no máximo 5 (cinco)
estudantes, todos atendendo aos critérios previstos neste regulamento. Em caso de desistência de
algum participante, a equipe será desclassificada caso o número de membros remanescentes seja
inferior a 3 (três).
3. Todos os integrantes da equipe deverão estar matriculados em instituições de ensino superior de
uma mesma unidade da federação, que será considerada a da equipe.
4. Um mesmo participante não poderá integrar mais de uma equipe.
5. No ato da inscrição, a própria equipe irá declarar que todos os seus membros estão regularmente
matriculados em um curso de graduação reconhecido ou autorizado pelo MEC (cursos autorizados
são aqueles que receberam autorização pelo MEC para funcionar, mas ainda não possuem nenhuma
turma formada, não recebendo ainda o reconhecimento). Os documentos comprobatórios podem ser
solicitados pela Coordenação da Competição a qualquer momento, e caso seja verificada alguma
irregularidade toda a equipe será automaticamente desclassificada.
6. Os participantes do Desafio Sebrae em anos anteriores, desde que ainda cumpram as
especificações deste edital, poderão se inscrever nesta edição da competição, exceto os integrantes
das equipes vencedoras nacionais dos dois últimos anos.

ART 3º - CARACTERÍSTICAS DO JOGO


1. A competição será composta por 4 (quatro) fases:
· Primeira fase: Classificatória Estadual;
· Segunda fase: Final Estadual;
.Terceira fase: Semi-Final Nacional;
·Quarta e última fase: Final Nacional.
2. Em cada Fase as equipes terão um número de rodadas de decisões a ser definido pela
coordenação da competição. A cada rodada, as equipes terão que tomar decisões, enviar suas
respostas e receber seus resultados para então se habilitarem a participar das rodadas seguintes. As
datas limite para o envio de cada decisão somente serão divulgadas durante a competição, após a
liberação dos resultados da rodada de decisões anterior. Todas as equipes deverão acompanhar
diariamente o quadro de tarefas no site do jogo, na área restrita. Estas datas limite tanto poderão ser
em dias úteis, como em feriados e finais de semana.
3. Nas duas primeiras fases, as equipes estarão competindo divididas por unidades da federação e
agrupadas aleatoriamente em chaves de 6 (seis) a 8 (oito) equipes.
4. O Jogo utilizará um software de gerenciamento que durante a competição avaliará as decisões das
equipes concorrentes em ambientes que simulam a realidade do mercado. Estas decisões serão
comparadas com as dos concorrentes, gerando assim o ranking do jogo para cada chave ao final de
cada fase. Os critérios de pontuação se encontram no manual do participante.
5. A comunicação entre os participantes e a coordenação será feita pela página oficial da competição
- www.desafio.sebrae.com.br , na área restrita de cada equipe. O acesso a esta área será feito com o
login e senha de cada equipe. A primeira fase (Classificatória Estadual) e a segunda (Final Estadual)
serão jogadas via Internet, com o envio das decisões via HTTP (protocolo de transferência via
Internet). O envio das decisões é feito automaticamente pelo software do jogo, bastando que o
computador esteja conectado à Internet e que seja acionado o ícone correspondente ao envio de
decisões.
6. A Fase Semi-Final Nacional será presencial, podendo ocorrer em qualquer dia da semana, feriado
ou fim de semana, sendo realizada em regime de imersão durante 3 (três) dias, em cidades que
serão escolhidas posteriormente, com base na concentração geográfica das equipes semifinalistas,
ou seja, não havendo nenhum comprometimento quanto a regiões do país.
7. A Final Nacional será realizada em Brasília, com a presença das equipes finalistas.

Art 4º INSCRIÇÕES
1. O número de vagas é limitado a 50.000 (cinqüenta mil) alunos universitários. As equipes serão
aceitas por ordem de solicitação de inscrição.
2. Caso o número de vagas seja preenchido antes da data final estipulada no Art 6º , as inscrições
serão automaticamente suspensas. Imediatamente após abrir-se-ão as inscrições para uma lista de
espera. A lista de espera será formada por equipes que solicitaram inscrição após o preenchimento
das 50.000 vagas, mas dentro do prazo de inscrições e será usada na eventual desistência de
alguma equipe até o inicio da competição. A lista de espera será nacional e respeitará a ordem de
inscrição para eventuais chamadas.

ART 5º - COORDENAÇÃO DA COMPETIÇÃO


1. A competição será coordenada por uma Comissão composta por representantes do SEBRAE e da
COPPE/UFRJ.
2. A coordenação técnica das atividades cabe à equipe da Incubadora de Empresas da
COPPE/UFRJ.
3. Todas as informações sobre as decisões tomadas pelas equipes serão tratadas confidencialmente.

ART 6º - ESTRUTURA DO JOGO


O cronograma da competição será composto pelas seguintes etapas:
1. Inscrições
Serão feitas exclusivamente via Internet, no período de 26 de março de 2003 (12 horas - horário de
Brasília) a 31 de maio de 2003 (24 horas - horário de Brasília), no site oficial da competição,
www.desafio.sebrae.com.br, com o preenchimento e envio da ficha de inscrição.
2. Pagamento da Inscrição
A equipe deverá fazer um depósito identificado, utilizando o CPF do representante como código
identificador, no valor de R$ 25,00 (vinte e cinco reais) em nome da Fundação COPPETEC, no Banco
do Brasil (Banco 001) Agencia 3652-8, conta corrente 21772-7. O código para identificação do
depositante e a data limite para pagamento serão informados a equipe no ato da inscrição. Não serão
aceitos nenhum outro tipo de depósito que não o identificado, ou seja, transferências, DOC, etc
3. Confirmação do Pagamento da Inscrição
Após o pagamento da taxa, em um prazo máximo de 10 dias, a equipe receberá uma mensagem
confirmando a inscrição. E posteriormente o código (CNDS – Cadastro Nacional do Desafio Sebrae)
que será utilizado na instalação do software.
4. Recebimento do Kit
O kit da equipe será composto por 5 (cinco) exemplares do manual – Rota de Navegação, 1 (um) cd-
rom para a instalação do software do jogo e 1 cartilha da Rede de Cooperação Brasil +.
O kit será entregue pelo correio, via Sedex, no endereço de referência fornecido pela equipe no
momento da inscrição. Lembramos que o correio faz apenas três tentativas de entrega do material no
local, e caso não haja ninguém para receber a encomenda, ela será devolvida para a coordenação. A
devolução do kit será considerada por nós como desistência da equipe.
5. Validação da Inscrição
Para a confirmação definitiva da inscrição, após o recebimento do kit a equipe deverá instalar o
software e enviar os dados solicitados na tela inicial do software, respeitando a data e horários limites,
que serão comunicados através do site oficial.
Caso a equipe não efetue esta operação até a data limite de envio dos dados de confirmação
divulgada através do site ela não estará habilitada a jogar e será automaticamente eliminada da
competição.
6. Cronograma Geral:
Inscrições: de 26 de março a 31 de maio de 2003
Entrega dos kits: junho e julho
Competição:
1ª Fase – Classificatória Estadual - agosto e setembro
2ª Fase – Final Estadual – setembro e outubro
3ª Fase – Semi-Final Nacional – novembro
4ª Fase – Final Nacional - dezembro
Todas as datas limite para envio de decisões nas fases 1 e 2 da competição serão comunicadas
através do site oficial, na área restrita às equipes jogadoras.
7. Critérios de Classificação
1ª Fase - Classificatória Estadual
Participarão desta fase todas as equipes inscritas e que tenham cumprido os todos os procedimentos
até a validação da inscrição, descritos no artigo 6º deste regulamento.
Serão classificadas para a 2ª Fase - Final Estadual a primeira e segunda equipes que obtiverem a
maior pontuação em suas respectivas chaves na Fase Classificatória Estadual.
2ª Fase - Final Estadual
As equipes classificadas para esta fase serão agrupadas novamente de forma aleatória em novas
chaves, respeitando-se as Unidades da Federação (UF) de origem.
A equipe vencedora estadual será aquela que obtiver a maior pontuação na sua (UF), dentre as que
obtiverem a primeira colocação em suas respectivas chaves na Fase Final Estadual.
3ª Fase - Semi-Final Nacional
Serão classificadas para a Semi-Final Nacional 64 equipes, segundo os critérios a seguir:
1. As 27 primeiras vagas serão preenchidas pelos vencedores de cada UF na fase Final Estadual.
2. As 37 vagas restantes serão distribuídas entre as UF proporcionalmente ao número de equipes
inscritas daquela UF em relação ao total de inscritos na competição. Definido o número de equipes a
serem classificadas em cada UF, será utilizado o mesmo ranking formado para a definição do
vencedor da Final Estadual. Esta classificação é denominada repescagem. As equipes que obtiverem
a maior pontuação dentre as primeiras colocadas nas chaves da fase 2 – Final Estadual serão
classificadas até o número de vagas para a repescagem em cada UF.
As 64 equipes serão divididas em 8 (oito) chaves de 8 (oito) equipes, de acordo com critérios de
proximidade geográfica.
A fase Semi-Final Nacional será presencial, ou seja, as equipes de cada chave deverão se deslocar
até a cidade definida pela coordenação do Desafio Sebrae, e ficarão em regime de imersão por 3
(três) dias e poderão acontecer em qualquer dia da semana, feriado ou final de semana.
4ª Fase - Final Nacional

Serão classificadas para a Fase Final Nacional as 8 (oito) equipes vencedoras de cada uma das oito
(oito) chaves da Semi-Final Nacional.
A Fase Final será presencial, realizada em Brasília, em regime de imersão de 3 (três) dias em data a
ser divulgada, e definirá a equipe vencedora do Desafio SEBRAE 2003. Poderá acontecer em
qualquer dia da semana, feriado ou final de semana.
8. Os custos de transporte (passagens aéreas ou de ônibus), hospedagem e alimentação das equipes
participantes das fases Semi-Final Nacional e Final Nacional serão cobertos pela coordenação da
competição.
9. Aquecimento On Line
Durante os meses de junho e julho será realizado um jogo de perguntas e respostas sobre cultura
geral, empreendedorismo e conhecimentos de negócios.
A participação neste jogo é totalmente facultativa, não acarretando nenhuma restrição para as
equipes que não participarem, bem como, nenhum benefício para a pontuação do Desafio Sebrae
para aquelas que participarem.
Este jogo de perguntas e respostas possui premiação e um regulamento próprio que deverá ser lido
antes do início da participação da equipe e estará disponível no site do Desafio Sebrae.

CAPÍTULO III - COMUNICAÇÕES


ART 7º - É responsabilidade das equipes realizar o envio das decisões de cada rodada dentro do
prazo determinado, respeitando a data e hora limites. Caso isto não ocorra, a equipe estará
automaticamente desclassificada. As datas serão divulgadas no quadro de tarefas do site oficial do
Desafio Sebrae e estarão sempre referidas ao horário de Brasília.
Os resultados de cada rodada de decisão serão enviados às equipes via HTTP, sendo necessário
abrir o software do jogo, estar conectado à Internet, e clicar no ícone correspondente para recebê-los.

É de total responsabilidade da equipe o desempenho do provedor por ela escolhido. A coordenação


considerará atraso o não recebimento das decisões dentro do prazo, em virtude de problemas no
servidor, como paradas temporárias no seu funcionamento, dificuldades de comunicação ou outros.
Na área do site restrita aos participantes do jogo haverá um help-desk para tirar dúvidas, desde o
momento de sua inscrição.
O atendimento às dúvidas através do help desk será feito no menor prazo possível, não se
constituindo, no entanto, em um atendimento em tempo real.
Os questionamentos apresentados durante a noite ou em feriados nacionais e finais de semana serão
processadas a partir das 9 horas do primeiro dia útil seguinte.
As equipes que encaminharem ao help desk perguntas cujas respostas estejam explicitadas no
manual do participante estarão sujeitas a uma penalidade na pontuação a ser definida pela
coordenação da competição.

CAPÍTULO IV - EQUIPAMENTOS

ART 8º - A configuração mínima necessária do equipamento para participar da competição é:


Micro-computador com processador Pentium 300 ou equivalente, 64 Mb de memória RAM disponível,
espaço livre em HD de 260 Mb, CD-Rom, windows 95, 98, NT4 ou 2000, placa de vide com resolução
800X600 e esquema de cor de 16 bits, placa de som compatível com o Windows, vídeo for Windows
(VFW) 1.1e, DirectX 7.0 ou maior, e acesso à Internet.
Não é de responsabilidade da organização da competição a solução de problemas técnicos que
venham a ocorrer durante a instalação do software, bem como durante a competição, tais como
incompatibilidades de placas, desempenho de memória e da máquina, além de problemas de
comunicação ocasionados por redes e firewalls.

CAPÍTULO V - PRÊMIOS

ART 9º - PREMIAÇÃO
1. Finais Estaduais
Os integrantes da equipe vencedora em cada unidade da federação receberão um troféu e uma
inscrição gratuita em um curso a ser escolhido pelo próprio, de acordo com a oferta do Sebrae local.
As Universidades de origem dos participantes das equipes vencedoras estaduais receberão um
troféu.
2. Semi-Final Nacional
Cada participante de cada uma das 8 (oito) equipes vencedoras de suas chaves na fase semi-final
nacional receberá como prêmio um computador do tipo desk top com processados Intel.
3. Final Nacional
O prêmio final concedido aos participantes da equipe vencedora, ou seja, a que obtiver a maior
pontuação na Rodada Final Nacional consistirá de uma viagem internacional de dez dias a um centro
de referência mundial em empreendedorismo, com visitas técnicas a empresas, universidades e
incubadoras. O prêmio será composto de:
· Passagem aérea em classe econômica, cobrindo o trecho de ida e volta entre o aeroporto mais
próximo à cidade de moradia do vencedor e a cidade de destino;
· Hospedagem em hotel definido e custeado diretamente pela coordenação da competição;
· Ajuda de custo para alimentação e despesas pessoais
· Guia local para as visitas técnicas e deslocamentos terrestres
· Seguro de viagem
O prazo máximo para realização da viagem será 30 de junho de 2004. Caberá aos vencedores a
obtenção em tempo hábil de toda a documentação, vistos e eventuais autorizações necessárias para
a viagem.

CAPÍTULO VI - PENALIDADES
ART 10 – DESCLASSIFICAÇÃO
1 - Será sumariamente desclassificada toda e qualquer equipe que tente invadir e/ou violar os
sistemas do jogo ou que tente, de qualquer forma, adulterar resultados de equipes na competição ou
burlar as disposições do evento.
2 - Também estarão automaticamente desclassificadas as equipes que deixarem de enviar suas
decisões em qualquer período nos prazos limites determinados.
3 - Estarão desclassificadas da competição as equipes que não apresentarem, quando solicitadas, o
comprovante de matrícula de todos os seus componentes.
4 - O participante que não comparecer a uma das fases presenciais não receberá o prêmio da
respectiva fase, mas poderá participar das fases futuras. No caso de ausência de algum participante,
será desclassificada a equipe que não contar com pelo menos 3 (três) membros presentes.

CAPÍTULO VII - DISPOSIÇÕES GERAIS

ART 11 - A inscrição na competição implica no aceite de todas as cláusulas do presente regulamento.


ART 12 – Não será feita a devolução da taxa de inscrição às equipes que desistirem ou forem
desclassificadas da competição.
ART 13 – É obrigatória a leitura do manual do participante – Rota de Navegação.
ART 14 – Cada fase presencial terá um regulamento próprio que deverá ser cumprido por todos os
participantes.
ART 15 - É vedada a participação de qualquer empregado, estagiário ou terceirizado que mantenha
vínculo profissional com o sistema SEBRAE.
ART 16 - Também é vedada a participação na competição aos funcionários e estagiários da
Incubadora de Empresas da COPPE/UFRJ, da Expertbooks e da Marlin Internet Ltda.
ART 17 - O Sebrae disponibilizará às equipes que participarem das finais presenciais uma declaração
de inscrito no Desafio Sebrae para ser apresentado na instituição de ensino ou no trabalho.
ART 18 - Os participantes autorizam a cessão de seus dados cadastrais aos patrocinadores da
competição para utilização em futuras promoções, assim como autorizam a divulgação de seus
nomes e imagem de forma gratuita para a divulgação desta competição.
ART 19 - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Coordenadora, cujas decisões, nos
termos deste regulamento, são soberanas e irrecorríveis.

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