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O que você espera do mercado? Desafios, conquistas, superação de obstáculos e, é claro, reconhecimento e
sucesso. Então, agarre esta chance: o Desafio Sebrae 2003 vai te oferecer a oportunidade de dirigir uma
empresa, dominar um mercado, competir com equipes de todo o país e ainda ganhar uma viagem internacional a
um centro de referência em empreendedorismo.
Isto depende apenas da sua vontade de pôr em prática o que aprendeu na faculdade, ou de começar a aprender
agora a gerenciar um negócio. Os participantes do Desafio Sebrae 2003 terão que dirigir uma empresa,
tomando decisões em todas as áreas - desde o preço dos produtos, passando pelo investimento em marketing e
qualidade, até a compra de matérias-primas. E o sucesso do empreendimento vai crescer de acordo com a sua
visão empresarial.
Você pode estar matriculado em qualquer curso de graduação, ter qualquer idade e ser de qualquer lugar do
país. O objetivo da competição é formar futuros empreendedores, independente da área de atuação, premiando
quem tiver o melhor desempenho. Portanto, basta estar em uma faculdade credenciada pelo MEC para poder
participar. Vencer ou não, vai depender só de você e da sua vontade!
Na última edição do Desafio Sebrae, 43.000 estudantes do Brasil inteiro se inscreveram, formando 10.000
equipes concorrentes. Esperamos que neste ano a disputa seja ainda mais acirrada que em 2002. Os
participantes serão cadastrados no jogo por ordem de inscrição, mas a partir do preenchimento das vagas será
aberta uma fila de espera que seguirá a mesma ordem.
A competição é o mercado real. Aos participantes cabe mostrar talento e força de vontade. Se você está
regularmente matriculado numa instituição de ensino superior, estamos lançando este desafio. Vai encarar?
Estrutura
O Desafio Sebrae está na 4ª edição, e a expectativa é de uma disputa ainda maior entre os concorrentes deste
ano. O aumento no número de equipes vem acontecendo desde a primeira edição do jogo, sempre superando as
nossas expectativas: na estréia foram 200 equipes inscritas, em 2001 este número pulou para 3.200, e no ano
passado chegamos ao ideal de 10.000 equipes, mas este ano a nossa meta e chegar a 50.000 universitários...
Cada equipe deve ter no mínimo 3 e no máximo 5 integrantes, que podem ser de instituições de ensino e
cursos diferentes mas do mesmo Estado. Indicamos que todos os integrantes também devem ser da mesma
cidade, pois isto facilitará a tomada de decisões. Após a inscrição, as equipes receberão um software contendo a
primeira etapa do Desafio, que só poderá ser instalado em uma máquina. Após a instalação é só esperar o
início da competição.
O software apresenta um cenário virtual de uma empresa, e os participantes terão que tomar decisões e
gerenciar o negócio. Esta primeira fase chama-se Classificatória Estadual. As equipes irão competir pela
Internet, em grupos denominados "chaves", divididas pelas unidades da federação. Cada chave conta com seis a
oito equipes.
O primeiro e o segundo colocado de cada chave passa para a segunda etapa da competição, a Final Estadual.
Os participantes estarão concorrendo novamente através da Internet e em chaves contendo de seis a oito
equipes. O nível de dificuldade de gerenciamento da empresa será mais alto do que na fase anterior.
A fase Semi Final terá 64 vagas. Ocuparão estas vagas o primeiro colocado de cada unidade da federação do
ranking formado pelo vencedor de cada chave. Com isto teremos 27 participantes. As demais 37 vagas serão
redistribuídas pelas unidades da federação proporcionalmente ao número de inscritos no Desafio Sebrae 2003,
considerando também a posição das equipes no ranking de pontuação.
Os classificados serão divididos em 8 chaves, cada um contendo 8 equipes. A partir daí, a competição deixa de
ser virtual e passa a ser presencial. Cada 2 chaves serão concentradas em uma cidade do país , totalizando 4
etapas presenciais e, além de continuar gerenciando bem suas empresas, as equipes terão que lidar com
situações de convivência, prazos e trabalho em equipe. O primeiro colocado de cada chave se classifica para a
Final Nacional.
A última fase será realizada em Brasília, com as oito equipes finalistas, quando será anunciado o grande
vencedor do Desafio Sebrae 2003.
Premiação
Além de oferecer experiência real de mercado e gerenciamento empresarial, o Desafio Sebrae 2003 vai distribuir
prêmios aos vencedores das etapas mais disputadas. E um deles pode ser seu.
Cada integrante das equipes vencedoras da Final Estadual receberá uma inscrição em um curso a ser escolhido
pelo próprio em conjunto com o Sebrae local.
Já os participantes das equipes que vencerem a Semi-Final Nacional levam para casa um computador desk top.
O primeiro prêmio, destinado aos integrantes da equipe que vencer o Desafio Sebrae 2003, será uma viagem
internacional a um centro de referência em empreendedorismo. Estão incluídas 10 diárias de US$ 200 para
despesas com estadia e alimentação, além de seguro de viagem, deslocamento terrestre e guia local para visitas
técnicas. Os vencedores conhecerão universidades, empresas e empreendimentos ligados a desenvolvimento
local.
Primeiramente o estudante interessado em participar deve formar uma equipe de 3 a 5 integrantes, todos
regularmente matriculados, no momento da inscrição, (ou seja, devem estar cursando regularmente seus cursos)
em instituições de ensino superior reconhecidas pelo MEC e da mesma unidade de federação. Formada a
equipe, o segundo passo é a inscrição, a ser feita pelo próprio site. Uma vez aberta a janela com o formulário de
inscrição, basta seguir as orientações e preencher o cadastro. Eventuais ajustes no cadastro poderão ser
realizados pela equipe até o início da competição, sob total responsabilidade da própria e com algumas
limitações. É importante lembrar que um mesmo participante não pode se inscrever em mais de uma equipe e
que os vencedores nacionais dos últimos dois anos não poderão participar novamente da competição.
Depois de preenchido o cadastro, as equipes receberão um prazo para efetuarem o pagamento de R$ 25,00, a
ser realizado por depósito identificado em qualquer agência do Banco do Brasil. Após o pagamento cada equipe
receberá, no prazo de 10 dias, a confirmação do mesmo e um código a ser usado na instalação do software
(CNDS), cuja segurança é fundamental. A partir deste ponto, sua equipe já está dentro do jogo e precisa
somente aguardar o kit, que contem um software e cinco manuais do desafio. A seu envio será via sedex,
destinado ao endereço de referência escolhido pela equipe.
Pronto, recebido o kit, só resta instalar o software, seguindo as orientações descritas no manual, e aguardar o
início da disputa. Feito isso, inicia-se a fase de preparação para o jogo, quando as equipes terão um período de
aquecimento: trata-se de uma gincana de perguntas e respostas sobre empreendedorismo e cultura geral na
qual os vencedores ganharão alguns prêmios, seguindo um regulamento específico para essa mini competição,
um aperitivo para o verdadeiro desafio. Este esquentar de tambores terá um período definido e informado pelo
site, assim como serão informados também todos os detalhes dessa pequena prévia do jogo. Lembramos que a
participação no aquecimento on-line será facultativa, ou seja, aqueles que optarem por não participar não serão
de forma alguma prejudicados.
Este mesmo período deve ser aproveitado pelas equipes para a sua preparação individual: leitura detalhada do
manual, planejamento de estratégias e divisão de funções; de modo que, ao ser dado o tiro inicial, todos
tenham um esboço daquilo que pretendem realizar na competição, com tempo de poderem modificar suas
estratégias ao longo dela.
A data do início do desafio será informada pelo site, assim como todas as informações fundamentais sobre o
jogo. Por isso, sugerimos que as equipes acessem diariamente sua área restrita, através de seu login e senha,
para ficarem sempre por dentro do calendário da competição e saberem de outras informações cruciais. Dado o
início do jogo, as equipes deverão seguir estritamente as orientações fornecidas pelo site, como a data do envio
das decisões. As equipes devem estar sempre atentas a essas datas, pois o não cumprimento dos prazos
acarretará na eliminação automática dos atrasados.
Com o jogo iniciado, as equipes que cumprirem os prazos, usarem boas estratégias, flexíveis às agitações do
mercado, e que se permitirem um certo risco, pois toda grande tacada é arriscada, evoluirão bastante na
competição e ganharão o prêmio mais importante: a chance de conhecer de perto o clima real do mercado atual,
podendo tirar proveito do aprendizado que o Desafio Sebrae possibilita àqueles que desejam conhecer mais a
fundo o intrigante universo do empreendedorismo. Sendo assim, boa sorte nos negócios e que todos aprendam
coisas novas e, principalmente, se divirtam bastante!
CAPÍTULO I – OBJETIVO
ART 1º - O Jogo de Empresas DESAFIO SEBRAE 2003 é uma competição nacional promovida pelo
Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas - SEBRAE, em parceria com a
Coordenação dos Programas de Pós-Graduação em Engenharia da Universidade Federal do Rio de
Janeiro - COPPE/UFRJ, com o objetivo de:
· Estimular o espírito empreendedor e disseminar a cultura empreendedora em estudantes
universitários de todo o país;
· Desenvolver a capacitação gerencial em pequenos e médios negócios;
· Possibilitar aos participantes uma experiência real na gerência de uma empresa virtual.
CAPÍTULO II - O JOGO
ART 2º - PARTICIPANTES
1. A competição destina-se a estudantes de graduação, incluindo os de cursos seqüenciais, que
estejam, na data da inscrição, regularmente matriculados em instituições de ensino superior
credenciadas pelo MEC - Ministério da Educação, não havendo limitações relativas a idade, curso ou
período.
2. Os participantes deverão se inscrever em equipes de no mínimo 3 (três) e no máximo 5 (cinco)
estudantes, todos atendendo aos critérios previstos neste regulamento. Em caso de desistência de
algum participante, a equipe será desclassificada caso o número de membros remanescentes seja
inferior a 3 (três).
3. Todos os integrantes da equipe deverão estar matriculados em instituições de ensino superior de
uma mesma unidade da federação, que será considerada a da equipe.
4. Um mesmo participante não poderá integrar mais de uma equipe.
5. No ato da inscrição, a própria equipe irá declarar que todos os seus membros estão regularmente
matriculados em um curso de graduação reconhecido ou autorizado pelo MEC (cursos autorizados
são aqueles que receberam autorização pelo MEC para funcionar, mas ainda não possuem nenhuma
turma formada, não recebendo ainda o reconhecimento). Os documentos comprobatórios podem ser
solicitados pela Coordenação da Competição a qualquer momento, e caso seja verificada alguma
irregularidade toda a equipe será automaticamente desclassificada.
6. Os participantes do Desafio Sebrae em anos anteriores, desde que ainda cumpram as
especificações deste edital, poderão se inscrever nesta edição da competição, exceto os integrantes
das equipes vencedoras nacionais dos dois últimos anos.
Art 4º INSCRIÇÕES
1. O número de vagas é limitado a 50.000 (cinqüenta mil) alunos universitários. As equipes serão
aceitas por ordem de solicitação de inscrição.
2. Caso o número de vagas seja preenchido antes da data final estipulada no Art 6º , as inscrições
serão automaticamente suspensas. Imediatamente após abrir-se-ão as inscrições para uma lista de
espera. A lista de espera será formada por equipes que solicitaram inscrição após o preenchimento
das 50.000 vagas, mas dentro do prazo de inscrições e será usada na eventual desistência de
alguma equipe até o inicio da competição. A lista de espera será nacional e respeitará a ordem de
inscrição para eventuais chamadas.
Serão classificadas para a Fase Final Nacional as 8 (oito) equipes vencedoras de cada uma das oito
(oito) chaves da Semi-Final Nacional.
A Fase Final será presencial, realizada em Brasília, em regime de imersão de 3 (três) dias em data a
ser divulgada, e definirá a equipe vencedora do Desafio SEBRAE 2003. Poderá acontecer em
qualquer dia da semana, feriado ou final de semana.
8. Os custos de transporte (passagens aéreas ou de ônibus), hospedagem e alimentação das equipes
participantes das fases Semi-Final Nacional e Final Nacional serão cobertos pela coordenação da
competição.
9. Aquecimento On Line
Durante os meses de junho e julho será realizado um jogo de perguntas e respostas sobre cultura
geral, empreendedorismo e conhecimentos de negócios.
A participação neste jogo é totalmente facultativa, não acarretando nenhuma restrição para as
equipes que não participarem, bem como, nenhum benefício para a pontuação do Desafio Sebrae
para aquelas que participarem.
Este jogo de perguntas e respostas possui premiação e um regulamento próprio que deverá ser lido
antes do início da participação da equipe e estará disponível no site do Desafio Sebrae.
CAPÍTULO IV - EQUIPAMENTOS
CAPÍTULO V - PRÊMIOS
ART 9º - PREMIAÇÃO
1. Finais Estaduais
Os integrantes da equipe vencedora em cada unidade da federação receberão um troféu e uma
inscrição gratuita em um curso a ser escolhido pelo próprio, de acordo com a oferta do Sebrae local.
As Universidades de origem dos participantes das equipes vencedoras estaduais receberão um
troféu.
2. Semi-Final Nacional
Cada participante de cada uma das 8 (oito) equipes vencedoras de suas chaves na fase semi-final
nacional receberá como prêmio um computador do tipo desk top com processados Intel.
3. Final Nacional
O prêmio final concedido aos participantes da equipe vencedora, ou seja, a que obtiver a maior
pontuação na Rodada Final Nacional consistirá de uma viagem internacional de dez dias a um centro
de referência mundial em empreendedorismo, com visitas técnicas a empresas, universidades e
incubadoras. O prêmio será composto de:
· Passagem aérea em classe econômica, cobrindo o trecho de ida e volta entre o aeroporto mais
próximo à cidade de moradia do vencedor e a cidade de destino;
· Hospedagem em hotel definido e custeado diretamente pela coordenação da competição;
· Ajuda de custo para alimentação e despesas pessoais
· Guia local para as visitas técnicas e deslocamentos terrestres
· Seguro de viagem
O prazo máximo para realização da viagem será 30 de junho de 2004. Caberá aos vencedores a
obtenção em tempo hábil de toda a documentação, vistos e eventuais autorizações necessárias para
a viagem.
CAPÍTULO VI - PENALIDADES
ART 10 – DESCLASSIFICAÇÃO
1 - Será sumariamente desclassificada toda e qualquer equipe que tente invadir e/ou violar os
sistemas do jogo ou que tente, de qualquer forma, adulterar resultados de equipes na competição ou
burlar as disposições do evento.
2 - Também estarão automaticamente desclassificadas as equipes que deixarem de enviar suas
decisões em qualquer período nos prazos limites determinados.
3 - Estarão desclassificadas da competição as equipes que não apresentarem, quando solicitadas, o
comprovante de matrícula de todos os seus componentes.
4 - O participante que não comparecer a uma das fases presenciais não receberá o prêmio da
respectiva fase, mas poderá participar das fases futuras. No caso de ausência de algum participante,
será desclassificada a equipe que não contar com pelo menos 3 (três) membros presentes.