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USO DE JOGOS DE REGRAS NO ATENDIMENTO PSICOPEDAGGICO*

Luciana Lacanallo *** Eliane Cawahisa **** Geiva C. Calsa ***** Ivonilce R. Gallo
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Introduo Em decorrncia do baixo desempenho dos alunos nas escolas, uma quantidade cada vez maior de crianas tem chegado aos consultrios de psicopedagogia apresentando dificuldades de aprendizagem em matemtica. Tanto na atuao clnica psicopedaggica quanto na atuao escolar faz-se necessrio um atendimento especializado nesta rea de conhecimento. O desempenho que os alunos vm demonstrando, sem dvida, justifica o desenvolvimento de uma metodologia de trabalho capaz de promover uma aprendizagem significativa dos conceitos e procedimentos matemticos, em particular, nas primeiras sries do ensino fundamental. Com o objetivo de contribuir para o desenvolvimento de uma aprendizagem significativa, este artigo visa apresentar uma experincia de uso de jogos de regras na construo do conhecimento matemtico. Embora desenvolvida no mbito clnico psicopedaggico considera-se oportuna sua ampliao para o meio escolar regular, desde que atendidos os princpios tericos e os critrios metodolgicos de desenvolvimento da atividade. O jogo da velha e o bafo foram os jogos convencionais escolhidos como instrumentos teraputicos da experincia aqui relatada. Os Jogos sob um Enfoque Psicopedaggico A brincadeira e o jogo constituem-se uma necessidade humana e, segundo Kishimoto (2000), interferem diretamente no desenvolvimento da imaginao, da representao simblica, da cognio, dos sentimentos, do
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Verso integral deste artigo foi publicado na Revista Teoria e Prtica da Educao, v.5, n.11, 2002. ** Psicopedagoga Clnica do CEADI Santa Terezinha e Profa. do Centro Universitrio Campos de Andrade UNIANDRADE/Maring. *** Psicopedagoga Clnica do CEADI Santa Terezinha Maring. **** Psicopedagoga e Profa. do DTP UEM. ***** Psicopedagoga Clnica do Instituto Teraputico Maring.
I Encontro Paranaense de Psicopedagogia ABPppr nov./2003.

prazer, das relaes, da convivncia, da criatividade, do movimento e da auto-imagem dos indivduos. Muitos educadores desvalorizam a brincadeira acreditando que o mais importante na escola aprender a ler e escrever. No levam em conta que todo o desenvolvimento que a brincadeira traz para os indivduos pr-requisito para a alfabetizao. Vygotsky (1996) afirma que a brincadeira simblica e o jogo formam uma zona de desenvolvimento proximal que pode se constituir o ponto de partida para aprendizagens formais. Segundo Piaget (1975), por meio do jogo a criana assimila o mundo para atender seus desejos e fantasias. O jogo segue uma evoluo que se inicia com os exerccios funcionais, continua no desenvolvimento dos jogos simblicos, evolui no sentido dos jogos de construo para se aproximar, gradativamente, dos jogos de regras, que do origem lgica operatria. Segundo o autor, nos jogos de regras existe algo mais que a simples diverso e interao, pois, eles revelam uma lgica diferente da racional. Este tipo de jogo revela uma lgica prpria da subjetividade to necessria para a estruturao da personalidade humana quanto a lgica formal, advinda das estruturas cognitivas. Para Gonalves (1999), os jogos de regras podem ser considerados o coroamento das transformaes a que criana chega quando atinge a reversibilidade do pensamento. Para Macedo (1997) no jogo de regras o conseguir jogar e compreender o seu fazer implica em assimilao recproca de esquemas e coordenao de diferentes pontos de vista. A coordenao de pontos de vista permite o descentramento do sujeito e a possibilidade de reciprocidade interpessoal com seus parceiros de atividade. Devido ao seu carter eminentemente social, o jogo de regras favorece cooperao ao submeter as aes dos sujeitos s normas de reciprocidade. Ao tentar resolver os problemas originados no desenvolvimento do jogo, o sujeito cria estratgias e as avalia em funo dos resultados obtidos e das metas a alcanar na atividade. Os fracassos decorrentes destas aes originam conflitos ou contradies por parte do indivduo e desencadeiam mecanismos de equilibrao cognitiva (Brenelli, 1996). As regulaes ativas geradas por este processo implicam decises deliberadas dos indivduos que originam novos procedimentos de jogo. Apresentam um carter construtivo e por meio delas a retomada de uma ao sempre modificada pelos resultados da ao anterior em um processo contnuo de modificao das aes seguintes, em funo dos resultados das aes precedentes (MACEDO, 1994). Brenelli (1996) assinala que conhecer os meios empregados para alcanar o objetivo do jogo, bem como conhecer as razes desta escolha ou de sua modificao, implica uma reconstruo no plano da representao do que era dominado pelo sujeito como ao. O processo de tomada de conscincia pode ser favorecido, dessa maneira, pela verbalizao dos procedimentos de jogo. Sob uma tica construtivista a verbalizao envolve
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explicaes sobre o que, como e porque os sujeitos executaram seus procedimentos. A utilizao da fala organizada capaz de favorecer a compreenso dos conceitos e procedimentos contidos nas situaesproblema enfrentadas pelos sujeitos. Em uma interveno de carter psicopedaggico, o educador deve equilibrar uma atuao mais e menos diretiva, conforme o tipo de tarefa a ser realizada pelos sujeitos. Nas tarefas verbais sua atuao pode ser mais diretiva, pois, tem como objetivo organizar a situao de aprendizagem e solicitar a re-interpretao das aes e das falas dos sujeitos; nas tarefas prticas pode ser menos diretiva, pois, seu objetivo o de apenas orientar a ao a ser efetivamente realizada pelo sujeito (CALSA, 2002). Do ponto de vista psicopedaggico, o processo de aprendizagem envolve no somente a fala do sujeito que aprende, mas tambm a fala de quem ensina. Ao pensar em voz alta suas estratgias de ao o educador atua como modelo de reflexo para o sujeito. Utilizados tradicionalmente como recursos clnicos (VISCA, 1987), a fala organizada e o uso do modelo tm obtido na escola resultados satisfatrios no ensino de diferentes reas de conhecimento (SOL, 1998; ZUNINO, 1995; CALSA, 2002). A utilizao do jogo de regras como um recurso teraputico ou escolar, seja por parte do psicopedagogo ou do educador, exige conhecimento de sua estrutura e clareza dos objetivos a serem atingidos. Macedo (1997) lembra que ao se propor um jogo preciso ter em mente o porqu de jogar, o que jogar, para quem, com que recursos, de que modo jogar, quando e durante quanto tempo jogar, e qual a continuidade desta atividade ao final de seu desenvolvimento. Desenvolvimento das Intervenes Psicopedaggicas Foram escolhidos como sujeitos da interveno duas crianas que procuraram atendimento clnico psicopedaggico com dificuldades de a a aprendizagem na rea de matemtica. As crianas freqentavam a 3 . e 4 . srie do ensino fundamental e apresentavam uma faixa etria entre 9 e 11 anos de idade. Os dados obtidos nas sesses de atendimento psicopedaggico foram registrados por escrito pelos terapeutas Elaboraramse os registros aps cada sesso em que os jogos de regras foram utilizados. As sesses foram realizadas individualmente com durao de 50 minutos cada uma. A quantidade de sesses e sua periodicidade foram determinadas pelo interesse dos sujeitos no desenvolvimento dos jogos. Durante o jogo se um jogador no conseguisse virar todas as fichas ou deixasse uma ou mais, a vez seria do prximo participante. Se o jogador no possusse a soma determinada pelo seu adversrio para fazer a aposta, o valor que no possudo seria descontado da sua soma de pontos (os resultados parciais devem ser anotados). Se um dos jogadores possusse uma nica carta com o valor superior aposta feita pelo
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adversrio, ele poderia tentar troc-la por fichas que representassem essa quantidade. Caso um dos jogadores no tivesse mais o valor para cobrir aposta determinada pelo adversrio ele ficaria com saldo negativo que deveria ser pago no prximo jogo (o registro do saldo negativo foi feito com anotaes convencionais, por exemplo - 4 pontos). Seria considerado vencedor quem conseguisse a maior soma no final da partida. Durante o processo de interveno psicopedaggica os jogos de regras foram desenvolvidos respeitando-se sua natureza (estrutura interna), seus aspectos cognitivos, afetivos e sociais. Num primeiro momento, optouse pelo ensino e desenvolvimento do jogo, conforme seus materiais e regras convencionais. Aps esta aprendizagem novos elementos (numerais e operaes) e regras foram introduzidos de acordo com as dificuldades de aprendizagem de matemtica a serem atendidas em cada caso. Resultados Para a apresentao do jogo do bafo optou-se pelo relato do caso clnico de J. P. (denominao fictcia). As queixas da escola e da famlia quanto ao seu desempenho se concentravam nos seguintes aspectos: no realizava clculos mentais; demonstrava possuir recursos intelectuais para realizar as tarefas de matemtica, mas no os utilizava; realizava tarefas escolares, sem contudo dispor-se a refaz-las, no caso de estarem incorretas. Para facilitar o acompanhamento das condutas de J. P. optou-se por dividir suas respostas em etapas que permitem a percepo de seu crescimento tanto em relao s estratgias de resoluo quanto aos contedos de matemtica propriamente ditos. Os relatos dos jogos do bafo e da velha iniciam-se a partir da introduo de novos elementos e regras sua estrutura convencional para o atendimento das dificuldades especficas de cada um dos sujeitos em foco. Na fase inicial de desenvolvimento do jogo do bafo j com a introduo de contedos matemticos J. P. se preocupava apenas em virar as figuras o mais precisamente possvel sem se importar com a soma dos numerais presentes em cada uma das fichas. Ele parecia estar associando as fichas que utilizava neste jogo com as do jogo convencional, em que o valor de cada ficha era definido pela fora de seu personagem. Ao poupar as fichas de maior valor - superiores a seis - demonstrava preocupao com a quantidade de cartas de que dispunha no jogo. Jogava o bafo seguindo os procedimentos do jogo convencional sem se dar conta das novas estratgias originadas da introduo de numerais nas fichas. Em um segundo momento, J. P. comeou a perceber que podia superar a terapeuta na sua agilidade de virar as fichas, mas ainda assim no era capaz de ganhar o jogo. Enquanto apostava fichas de valor baixo (1 e 2) a terapeuta apostava fichas de valor maior que as absorviam. Suas apostas baixas permitiam terapeuta ganhar o jogo virando as fichas de
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maior valor em que havia apostado. Nesta etapa a soma de pontos de J. P. era sempre menor que a da terapeuta embora possusse uma maior quantidade de fichas que ela. O terceiro momento do jogo do bafo caracterizou-se pela percepo de J. P. de que a soma dos pontos de suas fichas o estava impedindo de ganhar o jogo. Comeou ento a jogar tentando alcanar a maior soma de pontos em cada virada. Para tanto, passou a apostar com suas fichas de maior valor. A cada partida examinava as fichas que possua, verificava as que havia perdido e organizava uma estratgia capaz de promover o saldo negativo para a terapeuta. No quarto e ltimo momento de sua evoluo no jogo J. P. passou a apostar o maior nmero de fichas possvel e, de preferncia, as de maior valor. Tornou-se capaz de levar em conta em sua estratgia de jogo as duas variveis ao mesmo tempo: quantidade de fichas e valor de cada ficha apostada. A partir deste momento, preocupa-se em ganhar o mximo de fichas e, ao mesmo tempo, atingir a maior soma possvel de pontos. Para o desenvolvimento do jogo da velha escolheu-se o caso clnico de F. P. (denominao fictcia). A queixa escolar e familiar de seu desempenho concentrava-se nos seguintes pontos: no compreendia o significado dos sinais das quatro operaes bsicas; no se mostrava capaz de utilizar e compreender os algoritmos convencionais de adio e subtrao; encontrava-se na fase inicial de construo do esquema multiplicativo e parecia ainda no ter avanado na construo do esquema aditivo; ainda utilizava algoritmos intuitivos e representao icnica tanto na adio quanto na subtrao. Da mesma forma que no caso anterior, o relato das estratgias envolvidas no jogo da velha se inicia a partir da introduo de elementos e regras relacionadas ao contedo matemtico no qual o sujeito apresentava dificuldades de aprendizagem. Aps esta aprendizagem novos materiais (algarismos) e regras foram introduzidos de acordo com as dificuldades de aprendizagem a serem atendidas no transcorrer do tratamento. No primeiro momento de atuao com o jogo da velha F. P. mostrou levar em conta apenas os atributos espaciais do tabuleiro sem se ater ao outro atributo, indispensvel para a vitria - a soma dos algarismos. Durante esta fase fixava-se apenas uma das dimenses espaciais do jogo: a diagonal. Utilizava sempre a mesma seqncia de colocao de suas fichas sobre o tabuleiro. Costumava iniciar as partidas colocando suas fichas em primeiro lugar sobre o canto inferior esquerdo do tabuleiro, em seguida no centro, e, no final, no quadro central superior. Sua contagem mostrava-se truncada e sempre acompanhada pelos dedos das mos. Neste momento, a organizao de suas aes parecia no levar em considerao as estratgias utilizadas pelo adversrio. No segundo momento do uso do jogo da velha F. P. comeou a organizar sua ao a partir da dimenso numrica do jogo, embora persistisse sua preferncia pela dimenso espacial do tabuleiro. Manteve sua
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fixao em apenas uma de suas dimenses espaciais, a diagonal, e sua estratgia de jogo quanto posio das fichas no tabuleiro, ainda sem levar em conta os movimentos do adversrio. Em uma das partidas desta fase, acabou por ganhar o jogo, mas suas aes no se constituram reaes ou antecipaes aos movimentos do adversrio e, sim, a repetio de uma seqncia de passos previamente testados. Ainda nesta fase, a escolha das fichas a serem colocadas no tabuleiro foi aleatria, pois, ignorou a dimenso numrica do jogo. Ao vencer a partida no somente quanto posio das fichas, mas tambm na contagem de seus pontos deu-se conta da importncia do nmero da ficha utilizada em sua ltima jogada. Sua contagem continuou truncada e acompanhada dos dedos das mos. Na terceira fase do atendimento com uso do jogo da velha F. P. manifestou um grande avano na elaborao e execuo de suas estratgias de jogo. Passou a preocupar-se com as duas dimenses envolvidas no jogo: espacial e numrica e comeou a perceber mais claramente as razes das vitrias consecutivas de seu adversrio. Apresentou uma pequena variao em sua estratgia de jogo. Iniciou uma das partidas desta fase do mesmo modo que as anteriores, mas acrescentou mais uma posio sua finalizao: o canto superior direito do tabuleiro. Sua opo por uma ou outra posio da ficha no final do jogo passa a depender dos movimentos do adversrio. Esta opo caracteriza-se como uma reao ao movimento do adversrio e, portanto, posterior a este. Nesta partida, em suas duas primeiras jogadas optou novamente por fichas com nmeros baixos, mas ao final percebeu que, embora tenha vencido quanto posio das fichas no tabuleiro perdeu em sua contagem de pontos. Deu-se conta de que a diferena de pontos obtidos na partida foi conseqncia das fichas escolhidas pelos dois jogadores. A partir da passou a observar as quantidades presentes nas fichas utilizadas pelo terapeuta, bem como a seqncia em que foram jogadas. Sua contagem ainda permaneceu truncada e acompanhada dos dedos das mos. Na ltima etapa do jogo da velha F.P. modificou suas estratgias de jogo e passou a utilizar cartas com nmeros maiores em pontos estratgicos do tabuleiro. As estratgias do adversrio tornaram-se modelos de ao. Passou a utilizar fichas de maior valor desde as primeiras jogadas de cada partida e, ao mesmo tempo, a apresentar um maior conjunto de variaes das posies das fichas no tabuleiro. As jogadas eram iniciadas e finalizadas em diferentes posies do tabuleiro, pois, a estratgia de jogo era organizada no somente como reao aos movimentos do adversrio, mas tambm como antecipao a eles. Em uma das partidas desta fase o sujeito iniciou o jogo no canto superior direito, seguiu para o canto superior esquerdo e previu a possibilidade de vencer fechando uma seqncia na lateral esquerda do tabuleiro. Para isto, ignorou a ficha colocada pelo adversrio no quadro central do tabuleiro e jogou sua ficha na posio central esquerda e, logo aps, venceu o jogo fechando uma seqncia no canto inferior esquerdo.
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Ao vencer a partida confirmou sua previso quanto melhor estratgia adotada nesta situao. Nos dois casos relatados os sujeitos modificaram suas estratgias de jogo tornando-as operatrias. As estratgias utilizadas no incio do desenvolvimento dos dois jogos caracterizaram-se pela preocupao com apenas uma das variveis envolvidas na atividade de cada vez. Ao longo do processo de evoluo de suas estratgias os sujeitos privilegiaram a cada momento apenas uma das dimenses do jogo. No jogo da velha, no primeiro e segundo momento, F. P. levou em conta apenas sua dimenso espacial para, no terceiro momento, priorizar sua dimenso numrica, e apenas no ltimo momento, levar em conta as duas dimenses ao mesmo tempo. No jogo do bafo, no primeiro e segundo momento, J.P. levou em conta apenas a quantidade de fichas viradas para, no terceiro momento, priorizar a soma dos numerais contidos nas fichas, e apenas no ltimo momento, levar em conta as duas dimenses ao mesmo tempo: quantidade de fichas apostadas e viradas e soma dos numerais contidos nas fichas. Concluses Os resultados do experimento evidenciam os progressos obtidos pelos sujeitos submetidos abordagem psicopedaggica dos contedos matemticos e dos jogos convencionais escolhidos, bafo e jogo da velha. Nos dois casos relatados, constatou-se evoluo de suas estratgias de jogo e de seus conhecimentos sobre as operaes de adio e subtrao. As estratgias iniciais dos dois jogadores demonstravam uma conduta indiferente aos elementos matemticos introduzidos nos jogos e organizavam suas jogadas, conforme os procedimentos convencionalmente utilizados nos dois jogos. No jogo do bafo J.P. preocupava-se apenas em virar as figuras o mais rpido possvel, enquanto no jogo da velha F.P. fixava-se em uma das dimenses espaciais do tabuleiro, a diagonal. Ao lidar com apenas uma das duas dimenses implicadas nos jogos os sujeitos evidenciaram uma conduta no operatria, embora a tivessem manifestado 1 em outras situaes . Em uma etapa posterior os dois jogadores passaram a levar em conta a dimenso numrica dos dois jogos abandonando temporariamente a dimenso espacial. A utilizao da dimenso numrica nos jogos, embora de maneira restrita, sugere a manuteno de sua conduta no operatria. A ltima etapa de evoluo das estratgias de jogo dos sujeitos representou a utilizao de diferentes variveis contidas tanto na dimenso numrica dos jogos no jogo do bafo quantidade de fichas, valor de cada uma e sua soma, e no jogo da velha o valor de cada ficha e sua soma, quanto em sua dimenso espacial no jogo da velha a posio diagonal, horizontal e vertical das fichas.
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Em provas piagetianas aplicadas aos dois sujeitos observou-se a manifestao do estgio de pensamento operatrio concreto.
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O novo comportamento introduzido nos dois jogos evidenciou uma conduta operatria nos procedimentos dos dois jogadores. Ao beneficiar-se de sua operatoriedade na organizao das estratgias de jogo os sujeitos indicaram ter sido capazes de utilizar adequadamente seus recursos cognitivos. A ativao pertinente dos recursos cognitivos disponveis em seu sistema cognitivo um dos indicadores, segundo Perrenoud (1999), do desenvolvimento de competncias por parte dos indivduos. Os progressos obtidos pelos dois jogadores ao longo do experimento demonstram a importncia da abordagem psicopedaggica da matemtica e dos jogos convencionais para a melhoria do desempenho dos sujeitos nas duas reas. Alm de modificar suas estratgias de jogo, os sujeitos modificaram suas estratgias de soma das quantidades contidas nas fichas de jogo e dos pontos obtidos nas partidas. Ambos deixaram de realizar esta operao por meio da contagem dos dedos e passaram a efetu-la por meio do clculo mental. Tais resultados confirmam os obtidos em estudos anteriores por Brenelli (1996) e Calsa (2002). Brenelli (1996) observou que a abordagem psicopedaggica dos jogos de regras favorece o desenvolvimento das estruturas cognitivas, pois, permite que o sujeito realize descentraes e coordenaes de pontos de vista, bem como, o desencadeamento de regulaes ativas no processo de escolha de procedimentos adequados ao alcance dos objetivos do jogo. Em seu estudo, realizado com crianas de faixa etria equivalente ao deste relato, a autora constatou que ao modificar sua maneira de jogar a criana mostra que foi capaz de compensar as perturbaes provocadas pelo jogo, na tentativa de se acomodar s suas exigncias. Dessa perspectiva, podese afirmar que por meio do jogo o sujeito exercitou suas funes intelectuais de assimilao e acomodao, fatores, em parte, responsveis pelo desenvolvimento cognitivo dos sujeitos. Calsa (2002), em outro estudo com faixa etria equivalente ao desta pesquisa, concluiu que a abordagem psicopedaggica de contedos matemticos capaz de melhorar o desempenho de alunos com rendimento insatisfatrio nesta matria. Durante o processo de interveno os alunos apresentaram um movimento de retomada de formas mais primitivas de resoluo de tarefas para, ao longo do processo, chegar at formas mais avanadas e compatveis com sua faixa etria. Finalizando, importante assinalar que os resultados da experincia relatada neste artigo mostram a importncia de intervenes de carter psicopedaggico para a modificao do modelo de aprendizagem dos indivduos em situao teraputica, e sugerem sua viabilidade em situao escolar para a melhoria da aprendizagem de seus alunos. Referncias
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