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MODELADO Y TEXTURIZADO DE UNA CABEZA UTILIZANDO 3DS MAX Y PHOTOSHOP

La Cabeza humana es uno de los temas ms difciles de modelar. La estructura y forma de un rostro humano es tan familiar a todo el mundo que incluso un pequeo error en el modelo 3D es fcil de detectar, en mi caso y como disto mucho de ser un artista las diferencias en mi modelo se notan a la distancia, pero tranquilos que no es el modelo final, si no simplemente una imagen de hasta donde llegara el tutorial. Este tutorial abarca el modelado en 3D de una cabeza humana en 3D Studio MAX utilizando polgonos. Har la cabeza utilizando el mtodo de polgonos, el trabajo ira tomando forma cuando el modificador TurboSmooth se aada, siguiendo el estilo de mis tutoriales, explicare paso a paso y con suficientes imgenes para que no se pierdan el desarrollo del modelaje y texturizado. Al pretender hacer una cabeza realista es bueno conseguirnos unas imgenes de frente y de lado de la persona que vamos a modelar, para realizar este tutorial, mi hijo se ofreci para que lo modelara, tres fotos y a empezar a prepararlas en Photoshop, es importante que las fotos hayan sido tomadas teniendo como fondo un color plano cosa que yo no tuve en cuenta en el momento de hacer estas fotos.

Primero utilizare la herramienta recortar C para enmarcar mejor la cabeza.

Normalmente al hacer fotos de cerca, el lente de la cmara causa una distorsin que aparentemente no se nota, pero al tratar de hacer coincidir algunos puntos de referencia en la toma frontal y lateral nos daremos cuenta del problema, trataremos de atenuar este problema con el filtro correccin de lente.

Inicialmente en la toma frontal miraremos que el ngulo este correcto, trazando una lnea entre el centro de los dos ojos, el ngulo se corregir automticamente.

Luego empezaremos a jugar con los otros parmetros, en eliminar distorsin, lo ms frecuente es aumentar el valor, mientras que en transformar todo depende del Angulo del

cual tomamos la foto, este trabajo se lo aplicamos a las dos fotos que utilizaremos como referencia.

Luego presionamos Ctrl+N para crear un documento nuevo y le pegaremos las dos fotos, arrastraremos unas lneas guas desde la reglilla superior hacindola coincidir con los principales puntos de referencia de la imagen frontal, si las reglas no estn visibles, presionamos Ctrl+R.

Luego seleccionaremos la capa de la foto lateral para aplicarle una transformacin libre.

Tratamos de hacer coincidir los puntos de referencia.

Ahora recortaremos de nuevo las imgenes, utilizaremos las reglas de nuevo para arrastrar unas lneas guas que necesitamos para visualizar los recortes.

Luego de tener las guas presionamos la tecla M para activar la herramienta marco rectangular, arrastramos el marco de recorte sobre las guas y Veremos que la seleccin se engancha a las guas. Apretamos Control+C para copiar.

CRTL+N para abrir un documento nuevo. Si nos fijamos en la altura y la anchura, tienen el tamao del recorte de la imagen copiada anteriormente, cuando creemos la otra imagen de referencia veremos que la altura coincida.

CRTL+V para pegar. Luego CRTL+E para fusionar las dos capas. Ahora el problema que tenemos es que el fondo de la imagen no se vera muy bien en 3ds max, para solucionar esto crearemos un canal alfa (Alpha).

Con la herramienta varita mgica y con una tolerancia aproximada de 45 seleccionaremos el fondo, si deseamos aadir una parte a la seleccin volvemos a utilizar la herramienta mientras mantenemos presionada la tecla mayscula.

Alpha es un tipo de datos que se utiliza en archivos bitmap de 32 bits y que aporta transparencia a los pxeles de la imagen. Un archivo de color real de 24 bits contiene tres canales (partes) de informacin de color: rojo, verde y azul, o RGB (siglas correspondientes a las palabras en ingls "Red", "Green" y "Blue"). Cada canal tiene una intensidad o valor concretos en cada pixel, y esta intensidad determina el color que va a tener el pixel en la imagen. Al aadir un cuarto canal, Alpha, puede especificarse la transparencia u opacidad de cada uno de los pxeles en el archivo. Un valor de Alpha 0 es transparente, mientras que el valor 255 es opaco, siendo los valores intermedios semitransparentes. La transparencia es importante en operaciones de composicin, como las que se realizan en Video Post, donde se mezclan varias imgenes en capas. Resulta especialmente til un canal Alpha para los pxeles semitransparentes que hay alrededor de la arista irregular de un objeto en una imagen renderizada. Estos pxeles se utilizan para composiciones.

Cada canal de un archivo bitmap de color real est definido con 8 bits y proporciona 256 niveles de intensidad. As pues, un archivo RGB es de 24 bits y tiene 256 niveles de cada color: rojo, verde y azul. En cambio, un archivo RGBA (rojo, verde, azul, alpha) es de 32 bits y tiene los 8 bits ms del canal Alpha que ofrece 256 niveles de transparencia. Los bitmaps guardados con formato TGA o TIF pueden contener un canal Alpha, pero slo si se especifica al guardar. El nico formato de archivo que 3ds max puede renderizar con un canal Alpha es el formato TIF. Clic derecho para guardar la seleccin como un nuevo canal que por defecto se llama alfa 1.

Se puede apreciar en la siguiente imagen el canal alfa.

Ahora guardamos dos copias del documento, una en formato Targa, y la otra en formato JPEG.

Nos vamos a Imagen<Tamao de imagen.

Y tomamos nota del tamao de la imagen, ya que este dato nos servir para crear los planos donde colocaremos las fotos en 3ds max.

Repetimos el proceso para las dos fotos, ahora ya podemos empezar a trabajar con 3ds max. Preparemos el programa para que se pueda visualizar las fotos o bitmaps con una gran calidad, para eso vamos a Customize < Preferences < Viewports < Configure Drivers y seleccionamos las casillas mostradas en la siguiente imagen

Ahora crearemos un plano en la vista frontal teniendo en cuenta las medidas de la imagen frontal guardada, en segmentos de longitud y anchura les pondremos un valor de 1.

Presionamos la tecla M para abrir el editor de materiales, seleccionamos un casilla vaca, le damos representacin cubica, luego en el men de Blinn Basic

Parameters, presionamos la casilla que est a la derecha de la muestra de color difusa, y escogemos Bitmap en el buscador de materiales.

Navegamos hasta la ubicacin donde guardamos la foto de frente y le damos a abrir.

Luego presionamos la casilla que hay a la derecha del contador de opacidad, seleccionamos de nuevo Bitmap y buscamos la imagen frontal que guardamos en formato Targa.

En los parmetros del Bitmap, en Mono Channel Output, marcamos Alpha

Subimos de nivel con el botn Go to Parent, asignamos el material a la seleccin Assing Material to Selection y lo hacemos visible en la ventana Show Standard Map in Viewport, como se aprecia en la siguiente imagen, el fondo de la imagen no es visible, este mtodo puede ser muy til si pretendemos aplicarle pestaas a nuestra cabeza.

Repetimos el procedimiento con la imagen lateral.

Moveremos el plano frontal hacia atrs y el de lado hacia un lado hasta lograr ms o menos las posiciones de la siguiente imagen.

Cuando ya estemos convencidos de su ubicacin correcta, Haga clic en un rea vaca del espacio y arrastre el ratn para abarcan los dos planos para seleccionarlos. Ahora clic

derecho del ratn y del men seleccione Object properties (propiedades de los objetos').

Tenemos que congelarlos para que no se muevan accidentalmente (cranme, es posible). Hay cuatro cosas que debemos hacer aqu. Desmarque "Renderable", de modo que cuando rendericemos no se mostrarn los planos. Marque la casilla de Freeze congelar con esto ya no los podemos seleccionar, y tambin desmarque el cuadro Show Fronzen in Gray, Esto es para que se vean los planos incluso si estn congelados. Por ltimo, marque 'Backface Cull' en el cuadro, para que los planos no sean visibles vistos por detrs.

Ahora ya que tenemos nuestros planos de referencia listos y teniendo en cuenta que lo que nos aprestamos a modelar es una cabeza realista y a lo ms posible que nos sirva para animar, quien sabe de pronto en el futuro estemos realizando una pelcula con nuestro modelo; hay que tener presente que debajo de la piel de la cabeza hay una serie de msculos y huesos que inciden en la topologa del rostro

En el diseo 3D y principalmente cuando se modelan rostros es muy mencionado el trmino Edge Loop, los edges loops son prcticamente el modelado a partir de filas continuas de polgonos preferentemente de 4 lados que siguen y simulan la topologa de los msculos para que al momento de animar el modelo la malla no se deforme y simule la accin natural de los gestos y poses, as mismo se evitaran que se presenten efectos raros al momento de renderizar el modelo. Como el mtodo que vamos a utilizar para el modelado es el de polgono a polgono, es bueno hacernos una idea de los msculos que van debajo de la piel para tratar de seguirlos a medida que vamos modelando, adems si analizamos bien, la topologa que se observa en la vista frontal tiene una correspondencia en la vista lateral, una de las dificultades que ms se presentan al momento de modelar un rostro, es la posicin exacta de los polgonos en el plano 3D, ya que en una foto frontal los podemos crear fcilmente pero al momento de desplazarlos, no encontramos la posicin exacta y nuestro modelo al final puede llegar a tener un aspecto muy anormal, una ayuda en este sentido aunque algo exagerada es conseguir que la persona que vamos a modelar se deje dibujar en la cara, unas trazados siguiendo la topologa del rostro, luego le tomaramos cuantas fotos necesitramos en varios ngulos y por supuesto al momento de modelar acomodaramos la vista en dichos ngulos.

Si tu modelo no se presta a que le hagas de payaso pintndole la cara, podemos dibujar las lneas topolgicas directamente sobre los planos de referencia dirigindonos al panel Crear<formas<Splines<Line

Observamos detenidamente el rostro en las dos vistas, vamos dibujando unas lneas por los rasgos ms representativos del rostro en la vista frontal, y seguidamente dibujamos otras lneas en la vista lateral que correspondan con la topologa de las lneas que dibujamos en la vista frontal, a este paso hay que dedicarle el suficiente tiempo y observacin ya que de la correcta colocacin de las lneas depender la facilidad que al final tengamos para acomodar la malla. Luego de que tengamos las lneas dibujadas nos vamos a la pestaa Modify y en geometry, presionamos Attach Mult. Y seleccionamos todas las otras lneas para que formen un solo objeto, luego en Rendering, activamos Enable in Viewport para que sean visibles en las ventanas, luego escogemos la opcin radial, y le damos un tamao aproximado de 0,7 o el que usted considere necesario para su correcto visualizar, y tambin le damos 3 lados ya que con eso es suficiente.

Luego con la herramienta capas Layer, nueva capa la podemos nombrar como guas topolgicas o como prefieran, para en el momento que no las necesitemos poderlas ocultar fcilmente.

A estas lneas tambin las congelaremos en propiedades de objeto.

Ahora s y despus de tantos prembulos empecemos el modelado, para ello empecemos por crear un plano en la vista frontal y en la posicin que muestra la imagen.

Podemos asignarlo en una nueva capa.

Clic derecho para convertirlo en una editable poly.

Presionamos la tecla 1 para ir a modo vertex y acomodar los vrtices aproximadamente como muestra la imagen.

Tecla 4 para ir a modo polgono, Ya que partiremos de este polgono para ir creando los polgonos siguientes, es buena idea activar la ayuda de grilla Vertex, con esto nos aseguraremos al crear los polgonos, compartan los vrtices del lado correspondiente.

Seguimos creando mas polgonos siguiendo la topologa del borde del ojo y para poder visualizar a trabes de los polgonos la imagen de referencia presionamos las teclas Alt+X para ir al modo transparente.

En este punto nos fijamos como debe ir la estructura del ojo.

La solucionamos creando los polgonos de la siguiente forma.

Rodeamos estos polgonos con un anillo de nuevos polgonos, para formar la topologa del musculo orbicular.

Seguimos creando polgonos observando que continen la estructura del rostro y que pasen por las lneas topolgicas dibujadas.

La parte de la frente no debe representar mayores complicaciones.

Crearemos dos hileras de polgonos que partirn desde el lateral de la topologa del ojo y terminaran en la base de los labios tal como muestra la siguiente imagen.

Los polgonos siguientes, formaran una especie de puente entre el tabique nasal y las mejillas.

Seguimos construyendo los polgonos de la parte de la nariz, pero los de las ventanas nasales los trabajaremos ms adelante ya que representan cierta complicacin.

Completaremos varios anillos de polgonos alrededor de la boca para formar la topologa del musculo orbicular.

Aadimos otras dos hileras de polgonos alrededor de la boca.

Le aadiremos otra ms.

Ya es hora de trabajar en 3 dimensiones, primero restringiremos todos los movimientos al eje x apretando el botn que se visualiza en la siguiente imagen, luego seleccionaremos todos los vrtices que estn dentro del recuadro rojo y los desplazaremos hacia el frente del rostro en la vista lateral.

Luego moveremos cada vrtice hasta hacerlo coincidir con el perfil del rostro.

Moveremos la siguiente hilera de vrtices y los colocaremos a poca distancia de los primeros.

Seguiremos con los vrtices de la frente, ntese como nos ajustamos a las lneas topolgicas que dibujamos.

Los vrtices del arco del ojo los adelantamos ligeramente.

La parte del ojo es difcil de acomodar pero para eso nos guiaremos por las lneas topolgicas.

De la misma forma terminamos de acomodar el resto de vrtices, es seguro que sin esas venditas lneas topolgicas hubiramos tenido problemas.

Es hora de aplicarle el modificador Symmetry vamos a modo mirror y acomodamos la otra parte de la cara aproximadamente como se ve en la siguiente imagen.

Tambin le aplicamos el modificador TurboSmooth con 2 niveles de iteracin.

Vamos al editor de materiales para darle un bonito color con un nivel especular de 80 y un Glossiness de 50, esto nos servir para que se resalten las imperfecciones en la malla.

Ya podemos observar algunos pequeos detalles para corregirlos.

Seguimos con los labios.

Tecla 2 para ir a modo Edge (Aristas), seleccionamos todos los edges que bordean los labios.

Con la herramienta escalar uniformemente los escalaremos mientras mantenemos presionada la tecla Mayus, de esta forma se nos crearan otro grupo de polgonos.

En modo vertex acomodaremos los vrtices siguiendo el borde interior de los labios.

Volvemos al modo Edge para seleccionar uno de los vrtices verticales y presionamos Ring para que se seleccionen el resto de vrtices en anillo.

Presionamos Connect para conectarlos con dos hileras de edges, movemos los contadores de Pinch y Slide hasta conseguir que los nuevos vrtices se acerquen al borde exterior de los labios.

En la vista lateral en modo vertex procedemos a acomodarlos ajustndolo a la forma de los labios.

Contamos cuantos vrtices hay en el borde de los labios.

Luego seleccionamos los polgonos de la parte interior de los labios y presionamos Hide Unselected (Esconder no seleccionados).

Vamos a crear un cilindro que har las veces del interior de la boca, en Sides (lados) le damos el doble de lados menos uno que el nmero de vrtices contados en el borde de los labios.

Lo convertiremos en un objeto poli editable.

Seleccionaremos las siguientes 13 hileras de vrtices para removerlas, tambin removeremos o eliminaremos las tapas resultantes.

Usando las herramientas de rotar, escalar y mover buscaremos conseguir una forma aproximada a la siguiente.

Alinearemos todos los vrtices del borde izquierdo con los respectivos bordes de los labios.

Como la superficie que supuestamente es la que se debera de ver es la de adentro del cilindro, debemos voltear las normales por medio del modificador Normal teniendo seleccionados todos los polgonos.

Ahora seleccionaremos los polgonos visibles de la cabeza, los labios y procederemos a atarlos al cilindro.

En modo vertex presionaremos el botn de Target Weld (soldar a objetivo) y seleccionaremos uno por uno los vrtices del cilindro y los iremos conectando a los respectivos vrtices del borde interior de los labios, aqu apreciamos la utilidad de haber escondido el resto el resto de polgonos de la cabeza.

Seleccionaremos el siguiente anillo de aristas.

Las conectaremos y deslizaremos lo ms cerca posible del borde interior de los labios

Ya tenemos los labios.

Sigamos con la nariz.

En modo edge seleccionamos los edges del borde de la nariz tal como se muestra en la imagen.

Los escalaremos al tiempo que mantenemos presionada la tecla Mayscula.

Luego en modo vertex presionamos el botn Target Weld para conectar los vrtices como se ve en la siguiente imagen.

En la vista lateral procedemos a acomodarlos siguiendo el borde de las ventanas nasales.

Seleccionaremos los siguientes edges.

Para conectarlos con un segmento.

Con la herramienta Cut (cortar) cortaremos dos edges como se ve en la siguiente imagen.

Y seleccionaremos el que se aprecia en la siguiente imagen para removerlo.

Con los polgonos sealados a continuacin crearemos los bordes de las aletas nasales, para eso moveremos los vrtices en la vista lateral hasta conseguir la forma deseada.

En la vista lateral removeremos un par de edges y cortaremos otros como se ve en la siguiente imagen.

En modo poligono crearemos un poligono con todos los vertices del borde de la ventana nazal.

Y los cortaremos para dividirlo en 4 polgonos.

Extruimos en dos veces hacia el interior de la nariz, la primera vez con un poco distancia para que al momento de aplicarle el turbosmooth no se deforme la nariz.

Ya tenemos la nariz terminada

Ahora crearemos el ojo.

El siguiente es un procedimiento poco ortodoxo pero nos servir como gua para saber la medida del iris, crearemos un crculo tomando como referencia el iris y lo desplazremos hacia el frente.

Ahora crearemos una esfera de 32 segmentos y nos fijamos que el segundo anillo de edges coincida con el crculo creado anteriormente.

Seleccionamos los vrtices que se en encuentran en el interior del segundo anillo de edges y los moveremos a la misma distancia de este.

Seleccionamos el primer anillo de edges para escalarlos ligeramente.

Crearemos una segunda esfera de 32 segmentos y nos fijamos que la tercera hilera de edges coincida con la segunda hilera de edges de la primera esfera.

Seleccionaremos la siguiente columna de edges para con la herramienta Loop seleccionar el resto de edges a lo largo y luego los removeremos.

Tambin removeremos los vrtices que quedaron en medio.

Luego escalaremos y desplazaremos la parte trasera de la esfera.

Seleccionaremos los polgonos de la parte trasera y delantera de la segunda esfera por separado para darle diferentes nmeros ID.

Luego en el editor de materiales en Estndar le daremos un material Multi/Sub-Object.

A la parte trasera le daremos un material totalmente negro y activamos la casilla 2-side, a la parte delantera le daremos un material totalmente blanco con una trasparencia de 10 y un nivel especular de 999 y un glossiness de aproximadamente 65, con esto simularemos la forma de la pupila.

Puedes crear tu propia textura del ojo siguiendo los pasos del tutorial. "Realistic Eye Texture Painting" por el artista Krishnamurti Martins Costa en las siguientes pginas web http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_eye2/antro_eyetex_01.asp http://www.3dtotal.com/team/tutorials/antro_eye2/antro_eyetex_02.asp

Ahora aplicaremos un bitmap con la textura del ojo para la primera esfera.

La seleccionaremos en la ventana Select Bitmap Image File.

En la persiana Coordinates, desactive Mirror (Simetra) y Tile (Mosaico) para las coordenadas U y V. Cambie el mapeado a Planar from object XYZ (Plano desde XYZ de objeto). Ajuste los parmetros de Tile U y V para escalar la calcomana. Al modificar el valor de Tile, cambia el tamao del bitmap mapeado, tal como ocurre al disponer el mapa en Tile. Sin embargo, con Mirror y Tile desactivados, el bitmap slo aparece una vez. Ajuste los parmetros Offset (Desfase) de U y V para situar la calcomana.
Para que la textura abarque toda la esfera del ojo, simplemente podemos activar la casilla Show Map on Back (Mostrar mapa atrs).

Ahora le aplicaremos un mapa de reflexin En el Editor de materiales, elija Bitmap como el tipo de mapa.

En el cuadro de dilogo Seleccionar archivo bitmap, bajo Tipo, elija Radiance Image File (HDRI). Seleccione el archivo HDR que desee utilizar.

Aparece el cuadro de dilogo HDRI Load Settings, con la imagen en la ventana de presentacin preliminar. En el cuadro de dilogo Exposure, consulte los valores de Mn/Mx medidos para comprobar el rango de luminancia para la imagen. Active Black Point. Ajuste los valores de black point y de White point hasta que las lneas rojas del histograma coincidan con la mayora del grfico y la imagen de presentacin preliminar sea satisfactoria. En las opciones de Almacenamiento interno, siempre debera utilizar el valor predeterminado Lineal 16 bits/canal (48 bpp) salvo que tenga un motivo especfico para indicar otra cosa. Cuando haya finalizado de ajustar los valores, anote el valor de White point lineal y presione Ok para validar los ajustes.

En el Editor de materiales, expanda la persiana Output. Defina el nivel RGB con el mismo valor que el de White point lineal en el cuadro de dilogo HDRI Load Settings. Ya tenemos un ojo ms o menos realista.

Ya que creamos el ojo, editaremos la zona donde ira incrustado.

Seleccionaremos los polgonos que estn en la zona de la Caruncula para extruirlos hacia el interior del ojo.

Eliminaremos el polgono que se ve en la siguiente imagen.

Ahora seleccionaremos los edges como se aprecia en la siguiente imagen para escalarlos hacia el interior al tiempo que mantenemos presionada la tecla Mayscula.

Uniremos los vrtices de la caruncula con los vrtices adyacentes resultantes de la anterior extrusin

Seleccionaremos en anillo los siguientes edges.

Y los conectaremos y desplazaremos hasta el borde exterior de los parpados.

Cortaremos unos nuevos edges en la parte de la caruncula como se aprecia a continuacin.

Para desplazar los vrtices resultantes y lograr que esta parte se amolde mejor al ojo.

Ahora seleccionaremos el siguiente anillo de edges.

Para aplicarle un Chamfer.

Formaremos el pliegue del parpado desplazando los vrtices sealados ligeramente hacia adelante y hacia debajo de tal forma que remonten los otros.

Como el borde externo del ojo forma un Angulo agudo que se pierde al aplicar el modificador TurboSmooth, procederemos a cortar una lnea de edges hacia el exterior.

El siguiente paso es crear la bolsa que se forma debajo del ojo, para eso seleccionamos uno a uno los vrtices sealados en la siguiente imagen para luego desplazarlos levemente hacia el frente y hacia arriba.

Por el momento ya tenemos un ojo bastante creble, aunque despus de colapsar la pila de modificadores le podemos agregar ms detalles, las pestaas y las cejas, y con una muy buena textura de piel aparentara ser real, por el momento aprecimoslo renderizado.

El siguiente paso es crear el resto de la cabeza, para eso empezamos por crear una esfera en la posicin del crneo.

La rotamos 90 grados.

Y la escalamos, tambin le damos un numero de segmentos que nos hagan coincidir las hileras de edges con la hilera de edges de la frente.

Seleccionaremos los siguientes polgonos para eliminarlos.

Luego seleccionaremos el rostro para atarlo a la esfera.

Ya tenemos ms adelantada la cabeza.

Seleccionaremos los siguientes grupos de edges para colapsarlos.

Llego la hora de empezar a trabajar con la oreja, empezamos por crear un plano y lo convertiremos en poli editable para acomodar los vrtices.

Crearemos una serie de polgonos siguiendo el borde de la oreja y el relieve interior.

Terminamos rellenando la oreja con mas polgonos procurando seguir la geometra.

Vamos seleccionando uno a uno los vrtices del borde de la oreja en la vista lateral para seguidamente acomodarlos en la vista frontal.

Continuamos hasta que tengamos acomodados todos los vrtices.

Luego seleccionamos el siguiente grupo de polgonos para aplicarles un Inset.

Se lo volvemos a aplicar.

Seleccionaremos el siguiente polgono para aplicndole el Inset formar el canal auditivo.

Seleccionaremos el siguiente grupo de polgonos para aplicarle tambin el Inset.

Es hora de aplicarle el modificador TurboSmooth, y en modo transparente empezar a acomodar los vrtices haciendo coincidir la malla con la imagen de referencia.

Seleccionamos los edges del borde de la oreja.

Para desplazarlos hacia abajo al tiempo que mantenemos presionada la tecla Mayscula.

Escalamos mientras mantenemos presionada la tecla Mayscula luego vamos empalmando algunos polgonos para disminuir el nmero total de vrtices que tendrn que vrselas con el resto de la geometra de la cabeza.

Continuamos escalando, ya saben teniendo presionada la tecla Mayscula

Moveremos los vrtices resultantes para que formen la base de la oreja.

Apliquemos el TurboSmooth y hagamos un render para mirar el aspecto que est tomando nuestra oreja, si ya conseguimos resultado aceptable podemos proseguir con el trabajo, ya ms adelante si queremos y despus de colapsar la pila de modificadores podemos volver a corregir detalles y terminar de pulir preferiblemente con la herramienta Soft Selection

Seleccionaremos la cabeza para atarla a la oreja.

En el momento que tengamos la base de la oreja definida, seleccionamos todo el borde para escalarlo en dos veces, esto es con el fin de facilitar el trabajo al momento de pegar la oreja al resto de la cabeza ya que tendremos ms visibilidad en la superficie.

Se pueden mover los vrtices hacia el exterior para analizar como los encajaremos al resto de la cabeza..

Vamos creando unos polgonos que conectaran la cabeza con la oreja.

Terminar de rellenar con polgonos la geometra de la cabeza ya no reviste mayores complicaciones, pero hay que tener en cuenta que en la parte de la mandbula sobresale sobre el cuello.

Si observamos bien la vista frontal, nos daremos cuenta que en el momento de tomar la fotografa para el blueprint, la cmara no estaba correctamente colocada al frente, por lo tanto la imagen nos sugiere que la cabeza es en realidad ms ancha en la parte trasera de lo que nos quedo el modelo, si nos hubiramos percatado a tiempo hubiramos corregido esto en Photoshop con el filtro correccin de lente.

Esto no representa un mayor problema ya que para eso tenemos el modificador FFD: Free-Form Deformation (deformacin de forma libre), Existen tres modificadores FFD, cada uno con una distinta resolucin de celosa: 2x2, 3x3 y 4x4. Por ejemplo, el modificador 3x3 proporciona una celosa con tres puntos de control transversales a sus dimensiones o nueve en cada lado de la celosa, moviendo dichos puntos de control podemos deformar la geometra a nuestro gusto, en este caso como no se requieren correcciones muy complicadas utilizare el modificador FFD: 2x2, y seleccionare los puntos de control que deseo manipular.

En la vista frontal moveremos los puntos de control hacia los lados, en este caso como suponemos que la foto es la que tiene el Angulo incorrecto y no la cabeza del modelo la que esta deforme, no ajustaremos la cabeza totalmente al blueprint, esencialmente los puntos de control que se deben de acomodar son los de la parte trasera de la cabeza.

Estos puntos de control sirven para deformar la malla y los podemos utilizar en animaciones, los rostros no son totalmente simtricos por lo tanto si necesita hacerle ms ajustes a su modelo, puede utilizar los otros modificadores FFD, y si necesita ajustes muy puntuales puede utilizar la herramienta Soft Selection (Seleccin flexible). Los controles de Soft Selection hacen que una seleccin de su objetos se comporte como si estuviera rodeada por un campo magntico. Los su objetos no seleccionados dentro del campo se dibujan uniformemente mientras se transforman los su objetos seleccionados, siendo este efecto menor cuanto mayor es la distancia. Esta atenuacin se muestra en los visores como un degradado de color que circunda la seleccin.

Podemos mermar la distancia de influencia.

Un render de prueba para ver como esta quedando.

Seguramente habr que pulirle ms detalles para conseguir una apariencia mas similar a la fotografa pero mi paciencia es muy limitada al mover tantos vrtices, esa puede ser una de las cosas que me diferencian de un artista, pero lo que si podemos hacer es darle textura. Para darle textura le aplicaremos el modificador Unwrap UVW (Desajustar UVW) con el que asignaremos mapas planos a selecciones de su objetos y editaremos las coordenadas UVW de esas selecciones. Lo primero que haremos es dar un numero ID a cada grupo de polgonos que deseemos editar por separado, con esto se convertirn en sub objetos de la cabeza. La herramienta Paint Selection Region puede ser la ms apropiada para seleccionar las zonas que queremos asignarles los nmeros ID.

En una cabeza lo mejor es editar la oreja y las partes internas por separado

Ahora desplegamos la vista de modificadores y seleccionamos el Unwrap UVW elegimos sub objetos Face y seleccionamos el MatID (numero ID) que le dimos a la cabeza.

Luego en parametros de mapa, escogemos Cilindrical

Observamos que aparecen unas lneas de costura al lado de la cabeza, para solucionar esto giraremos 90 grados el cilindro y posteriormente procederemos a moverlo y escalarlo hasta que cubra toda la cabeza.

En parameters, presionamos Edit, se nos desplegara la ventana de Edit UVWs, vemos como el sub objeto seleccionado aparece en un mapa plano.

En modo de seleccin escogemos vertex, y seleccionamos los vertex de la parte superior que estn demasiado estirados.

Luego le aplicamos la herramienta Relax, con lo que la geometra se desplegara elegantemente.

Ahora nos salimos para escoger el numero ID de la oreja en el editor UVW, observamos que automticamente se seleccionan los polgonos, como tiene una geometra tan compleja es buena idea crearle unas costuras adicionales para que rompa por esas aristas.

Diferente de la cabeza, a la oreja es mejor desajustarla con un Pelt, presionamos Start Pelt, cuando consideremos correcto lo detenemos y presionamos Commit.

En opciones cambiamos el tamao del Bitmap, y luego escalaremos y moveremos la cabeza para dejarle espacio a la oreja, la otra mitad del bitmap no la ocuparemos ya que ms adelante necesitaremos ese espacio.

Con Select Inverted Faces, miraremos cuales caras estn remontadas para acomodarlas manualmente.

Volvemos a la pila de modificadores y activamos Symmetry, para aplicarle tambin el modificador Unwrap UVW.

Vamos de nuevo a editar el UVW, primero activamos la casilla Select Element, para seleccionar el UVW de la cabeza, luego presionamos la herramienta Mirror Horizontal y por ltimo, colocamos por medio de la herramienta Mover, la copia al lado como se aprecia en la siguiente imagen.

Ahora empezamos a seleccionar cada pareja de vrtices enfrentados como se muestra en la imagen, para irlos soldando presionando las teclas Ctrl+W.

Luego distribuimos la cabeza y la oreja convenientemente en la parrilla.

Y aplicamos la herramienta Render UV Template. Hay 4 modos, en este momento necesitaremos el modo None desmarquemos la visualizacin de las costuras de los edges.

Podemos probar varias resoluciones de imagen y cuando tengamos la que queramos la guardamos en formato BMP ya que tiene una alta resolucin.

Y lo abrimos en Photoshop.

Crearemos una nueva capa que servir de gua y la cual la seleccionaremos toda con Ctrl+A para rellenarla de un color azul oscuro.

Volvemos a la capa de fondo Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar, volvemos a la capa gua, presionamos Q para ir al modo de capa rpida, y luego Ctrl+V para pegar la copia del fondo.

Como podemos ver el Bitmap se ve levemente, los bordes de la imagen apenas se alcanzan a apreciar, los tendremos que modificar, para eso presionamos Q de nuevo y vamos a seleccionar< Modificar< Borde.

Ahora aadiremos una mscara de capa.

Clic derecho en la mscara de capa y escogemos la opcin aplicar mascara de capa.

Crearemos una nueva capa entre la capa de fondo y la capa gua, la llamaremos textura porque en ella es donde vamos a acomodar la textura del rostro. Procedemos a abrir el documento donde tenemos los dos planos de la cabeza, aqu es donde hay que sacar el artista que llevamos dentro.

Con la herramienta lazo recortamos en la foto de frente el rostro completo para moverlo a la capa Textura.

Ctrl+T para ir a trasformacin libre, tratamos de encajar el rostro en las guas como se aprecia en la siguiente imagen.

Presionamos el conmutador para ir a la herramienta deformar, moveremos los puntos de control para ajustar mejor el rostro.

Repetimos el procedimiento con las dos fotos laterales.

Con el tapn de clonar iremos rellenando los sectores donde se unen los perfiles.

Presionamos J para ir a la herramienta parche, escogemos la opcin origen, esta herramienta permite reparar el rea seleccionada con los pixeles de otra rea haciendo coincidir la textura, la iluminacin y el sombreado.

A medida que vamos teniendo mayor numero de capaz, el documento ser ms pesado, es conveniente guardar una copia y luego proceder a combinar todas las capas excluyendo la capa base y la gua que creamos, esto se puede hacer seleccionando todas las capas que queremos combinar y presionando el comando Combinar capas o tambin se hace ocultando las capas que no queremos combinar y presionando el comando Combinar visibles

En el momento que tengamos los principales elementos caractersticos del rostro podemos guardar otra copia como documento de Photoshop, en el editor de materiales de 3ds max, la asignamos en una ranura y se la aplicamos a la cabeza, para ir viendo cmo va quedando y que otros ajustes se le pueden ir dando a la textura.

Si necesitamos ajustar reas detalladas de la textura, por ejemplo el sector de los ojos, podemos recortarlas y pegarlas en una nueva capa para aplicarle la transformacin libre y la herramienta deformar.

Pintemos el borde interior de los parpados con un color rosado.

Ahora volvemos a la ventana de Edit UVWs para aplicar otro render en modo Shade, y lo guardamos con alta resolucin, para este paso solo necesitaremos la parte de la oreja, desactivamos los edges visibles los invisibles y las costuras.

Abrimos el documento en Photoshop, recortamos la parte de la oreja y luego nos vamos a equilibrio de color para darle a esa capa un color similar al de la oreja.

Luego nos vamos a Brillo/contraste, le aumentamos el brillo y disminuimos el contraste.

Le aplicamos el filtro desenfoque gaussiano.

Recortamos una seccin del rostro lo ms cerca que se pueda de la oreja, clic derecho, capa va copiar y la colocamos en la posicin del mapa UVW de la oreja, estos pasos los repetimos para la otra oreja teniendo en cuenta que ambos lados pueden tener tonos diferentes..

Colocamos encima la capa que editamos anteriormente y le damos una transparencia aproximada del 30%.

Ya prcticamente tenemos lista nuestra textura difusa.

Seleccionamos la capa Textura difusa, Ctrl+A para seleccionar todo, Ctrl+C para copiar, Ctrl+N para crear un nuevo documento al que llamaremos Textura Bump, Ctrl+V para pegar la capa que copiamos anteriormente.

Seleccionaremos la capa de fondo, luego picaremos en la muestra de color frontal y en el selector de color le daremos un valor de H: 0%; S: 0%; B: 50% con esto tendremos un color gris para con la herramienta rellenar aplicrselo al fondo.

Clic derecho en la capa de textura para seleccionar del men la opcin de duplicar capa, luego Mays+Ctrl+U para desaturar la capa.

Ctrl+L para ir a niveles, buscaremos dar un nivel parecido al de la imagen.

Ahora aplicaremos el filtro Paso Alto que nos servir para darle relieve a la imagen.

Lo guardaremos en un formato de alta calidad puede ser BMP y le daremos de nombre capa Bump, luego volvemos a 3ds max y en el editor de materiales abriremos el documento en el mapa Bump.

Aplicamos un render para mirar como se ve.

Si miramos ms de cerca vemos que el relieve es algo desagradable.

Presionamos en Bitmap para aadirle un material Mix.

Presionamos en el color #2 y le aplicamos un material Noise (Ruido).

Jugemos con los parmetros hasta que consigamos el resultado que buscamos.

Aqu se ve antes y despus, se nota la mejora.

La piel del rostro tiene un resplandor natural dado por la grasa acumulada, las mujeres evitan este brillo con polvos, pero nosotros le aplicaremos este brillo a nuestra cabeza, para eso en la muestra de color Specular le daremos un tono azul claro como el del cielo, y en Specular level un valor aproximado de 50 y en Glossiness un valor aproximado de 25, vemos que el brillo se aplica por parejo a toda la cabeza.

Para solucionar esto crearemos un mapa Specular, en Photoshop copiaremos la capa Bump, Ctrl+L para ir a niveles.

Buscaremos dar con un nivel parecido al de la imagen.

Luego pintaremos las zonas donde consideremos que hay ms brillo en el rostro con la herramienta pincel en modo aclarar, una trasparencia de 10 a 20 y un color blanco.

Le aplicamos el filtro desenfoque gaussiano y guardamos como mapa Specular.

Lo abrimos en el mapa Specular level y aplicamos otro render , vemos que la imagen a mejorado mucho.

Hasta aqu llego con el tutorial, si quieren le pueden poner pestaas y mejorar el cabello con la herramienta Hair, mientras otra imagen con algo de luces.

Si les sirvi de algo este sencillo tutorial o tienen alguna inquietud por favor dejar un mensaje en las siguientes direcciones. jeogeleazar@hotmail.com o jeogeleazar@gmail.com .

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