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O BARDO 2.0
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POR THOMAS HAMMES
• Estrelato. Suas apresentações o tornaram fa- • Lendas e Histórias. Você possui um acervo
moso, fazendo com que você seja reconhecido e bem mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo
tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a
lado, pode ser difícil passar despercebido, especial- critério do mestre, você pode gastar 1 PM para rolar
mente em grandes cidades. A atitude de todas as novamente um teste recém realizado de Conheci-
pessoas (exceto de inimigos em combate e pessoas que mento, Misticismo, Nobreza ou Religião. Pré-requisito:
tenham opiniões pessoais sobre você) em relação a Int 13.
você melhora em uma categoria, e você recebe +5 em
• Maestro. Quando um aliado inspirado por você é
testes de perícias baseadas em Carisma contra pessoas
acertado por um ataque que não seria caso seu bônus
que possam demonstrar qualquer tipo de considera-
de Inspiração fosse aplicado na Defesa dele, você pode
ção, positiva ou negativa, por você ou por sua arte (a
encerrar o efeito da sua Inspiração sobre este aliado
critério do mestre). Pré-requisito: 11º nível de bardo.
para fazer com que aquele ataque erre. Pré-requisito:
• Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 Int 15.
PM para fascinar uma criatura a sua escolha em
• Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar
alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo
uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de
teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica
Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito da
fascinada enquanto você se concentrar (uma ação
magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se passar, fica imune
padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a
a esta habilidade por um dia. Usar esta habilidade não
este efeito por um dia.
conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-
• Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você requisito: Fascinar.
pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as
• Manipular em Massa. Quando usa Manipular,
criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um
você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas
único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade
as criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-
de cada criatura). Pré-requisito: Fascinar.
requisitos: Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível de
• Grand Finale. Você pode gastar uma ação bardo.
completa e 10 PM para realizar um único ataque. Se
• Melodia Curativa. Você pode gastar uma ação
acertar o ataque causa dano máximo e, se o inimigo
padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e
morrer, você recupera todos os PM gastos nesse ata-
todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6
que (incluindo PM de outros poderes e habilidades).
PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6
Pré-requisito: 5º nível de bardo.
PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV,
• Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante).
Inspiração, sempre que você acertar um ataque, pode
• Melodia Restauradora. Quando você usa Melodia
gastar 1 PM para causar 1d8 de dano adicional de
Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, escolha
ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para
uma das condições a seguir: abalado, apavorado,
cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para
alquebrado, atordoado, cego, confuso, esmorecido,
aumentar o dano em +1d8. Pré-requisito: Golpe Mágico.
exausto, fatigado, frustrado ou surdo. Você remove a
• Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de condição escolhida de quaisquer aliados à sua escolha
Inspiração, sempre que você acertar um ataque em um afetados pela Melodia Curativa. Pré-requisito: Melodia
inimigo, recebe 2 PM temporários. Você pode ganhar Curativa.
um máximo de PM temporários por cena igual ao seu
• Mestre dos Sussurros. Você é dissimulado, atento
nível. PM temporários desaparecem no final da cena.
para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando faz
Pré-requisito: Duelo Mágico.
um teste de Investigação ou de Enganação, você rola
• Inspiração Frenética. Quando rola Iniciativa para dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode
iniciar um combate, você pode usar sua Inspiração fazer esses testes em ambientes sociais (taverna,
como parte da rolagem. Você e seus aliados já aplicam festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora (em
o bônus da Inspiração na rolagem de Iniciativa. Além vez de um dia). Pré-requisitos: Car 13, treinado em
disso, você pode substituir testes de Guerra para tática Enganação e Investigação.
por testes de Atuação. Pré-requisito: Des 15, treinado
• Orquestra. No primeiro turno de um combate,
em Iniciativa.
você pode gastar uma ação completa para criar uma
• Inspiração Persistente. Criaturas inspiradas por reserva de PM temporários igual a metade do seu nível
você podem pagar 2 PM para rolar novamente um teste + seu modificador de Carisma. Você e qualquer criatura
de resistência recém realizado. Pré-requisito: 14º nível inspirada por você por você podem gastar até 2 PM
de bardo. dessa reserva por rodada para ativar os seus próprios
poderes e habilidades. Essa reserva desaparece no fim
da cena. Pré-requisito: 4º nível de bardo.
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• Paródia. Uma vez por rodada, quando vê alguém
lançando uma magia em alcance médio, você pode
pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo
em PM da magia). Se passar, até o final de seu próximo
turno você pode lançar essa magia.
• Prestidigitação. Uma vez por rodada, quando faz
uma ação padrão qualquer, você pode aproveitar seus
gestos para lançar uma magia de pelo menos um
círculo menor do que o maior círculo de magia que
você pode conjurar. Faça um teste de Atuação (CD 15 +
custo em PM da magia). Se passar, você lança a magia
como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona,
mas você gasta os PM mesmo assim. Pré-requisito: 6º
nível de bardo.
• Notas Longas. Todos os seus poderes e habilida-
des de bardo com alcance curto tem seu alcance
aumentado para médio. Pré-requisito: 5º nível de bardo.
• Solo. Uma vez por cena, você pode gastar 6 PM
para realizar duas ações padrões adicionais em seu
turno. Pré-requisito: Car 21.
ECLÉTICO. A partir do 2º nível, você pode gastar 1
PM para receber todos os benefícios de ser treinado em
uma perícia por um teste.
ARTISTA COMPLETO. No 20º nível, você pode usar
Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver sob
efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de bardo
(incluindo magias) que você usar tem seu custo em PM
reduzido pela metade (após aplicar quaisquer outras
habilidades que reduzam o custo).
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“O Bardo Refeito” é uma adaptação de classe feito por Thomas Hammes para Tormenta20
– todos os direitos reservados aos seus criadores.
Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito de fã para fã, sem aprovação ou
orientação da Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado é
propriedade da Jambô Editora.
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