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Características T ABELA 1: O B ARDO (R EFEITO )

de Classe NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE


PONTOS DE VIDA. Um bardo começa com 12 1º Inspiração +1, magias (1º círculo)
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha
2º Poder de bardo, eclético
3 PV (+ mod. Con) por nível.
3º Poder de bardo
PONTOS DE MANA. 4 PM por nível.
4º Poder de bardo
PERÍCIAS. Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais 6 a 5º Inspiração +2, poder de bardo
sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação 6º Magias (2º círculo), poder de bardo
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição 7º Poder de bardo
(Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem 8º Poder de bardo
(Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int),
9º Inspiração +3, poder de bardo
Percepção (Sab), Pontaria (Des), Religião (Sab) e
Vontade (Sab). 10º Magias (3º círculo), poder de bardo
11º Poder de bardo
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais.
12º Poder de bardo
13º Inspiração +4, poder de bardo
Habilidades de Classe 14º Magias (4º círculo), poder de bardo
INSPIRAÇÃO. Você pode gastar uma ação de 15º Poder de bardo
movimento e 2 PM para inspirar as pessoas com sua
16º Poder de bardo
música (ou outro tipo de arte, como dança). Você e
todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 em 17º Inspiração +5, poder de bardo
testes de perícia e rolagens de dano até o fim da cena. 18º Poder de bardo
A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar 19º Poder de bardo
o bônus em +1.
20º Artista completo, poder de bardo
MAGIAS. Escolha três escolas de magia. Uma vez
feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). • Canção Assustadora. Você pode gastar uma ação
padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua
Você começa com duas magias de 1º círculo. A
escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
(CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim
qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode
da cena. Uma criatura que passe se torna imune a esta
lançar essas magias vestindo armaduras leves sem
habilidade até o fim do dia.
precisar de testes de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma e • Dança das Lâminas. Quando você lança uma
você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. magia com execução de uma ação padrão, pode gastar
Veja o C APÍTULO 4 para as regras de magia. 2 PM para fazer um ataque como uma ação livre. Pré-
requisitos: Duelo Mágico, 6º nível de bardo.
PODER DE BARDO. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir. • Dueto. Quando pelo menos dois aliados (inclu-
indo você) estão sobre efeito da sua Inspiração, você
• Arte Mágica. Enquanto você estiver sob efeito de pode escolher dois desses aliados e gastar 1 PM para
sua habilidade Inspiração, a CD para resistir a suas cada +1 de bônus da sua Inspiração ativa. Se fizer isso,
magias de bardo aumenta em +2. o bônus da sua Inspiração é dobrado para os aliados
• Aumentar Repertório. Você aprende duas magias escolhidos até o início do seu próximo turno.
de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem • Duelo Mágico. Sua arte mescla combate e
pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem magia, transformando dança em golpes. Enquanto
ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir
quantas vezes quiser. testes de Luta e Pontaria por testes de Atuação e usar
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um seu modificador de Carisma em vez de Força ou de
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder Destreza nas rolagens de dano.

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POR THOMAS HAMMES
• Estrelato. Suas apresentações o tornaram fa- • Lendas e Histórias. Você possui um acervo
moso, fazendo com que você seja reconhecido e bem mental de relatos, canções e folclore, sendo um arquivo
tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro vivo de assuntos gerais. Além de outros benefícios a
lado, pode ser difícil passar despercebido, especial- critério do mestre, você pode gastar 1 PM para rolar
mente em grandes cidades. A atitude de todas as novamente um teste recém realizado de Conheci-
pessoas (exceto de inimigos em combate e pessoas que mento, Misticismo, Nobreza ou Religião. Pré-requisito:
tenham opiniões pessoais sobre você) em relação a Int 13.
você melhora em uma categoria, e você recebe +5 em
• Maestro. Quando um aliado inspirado por você é
testes de perícias baseadas em Carisma contra pessoas
acertado por um ataque que não seria caso seu bônus
que possam demonstrar qualquer tipo de considera-
de Inspiração fosse aplicado na Defesa dele, você pode
ção, positiva ou negativa, por você ou por sua arte (a
encerrar o efeito da sua Inspiração sobre este aliado
critério do mestre). Pré-requisito: 11º nível de bardo.
para fazer com que aquele ataque erre. Pré-requisito:
• Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1 Int 15.
PM para fascinar uma criatura a sua escolha em
• Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar
alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo
uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de
teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela fica
Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito da
fascinada enquanto você se concentrar (uma ação
magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se passar, fica imune
padrão por rodada). Se a criatura passar, fica imune a
a esta habilidade por um dia. Usar esta habilidade não
este efeito por um dia.
conta como uma ameaça à criatura fascinada. Pré-
• Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você requisito: Fascinar.
pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as
• Manipular em Massa. Quando usa Manipular,
criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um
você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas
único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade
as criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-
de cada criatura). Pré-requisito: Fascinar.
requisitos: Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível de
• Grand Finale. Você pode gastar uma ação bardo.
completa e 10 PM para realizar um único ataque. Se
• Melodia Curativa. Você pode gastar uma ação
acertar o ataque causa dano máximo e, se o inimigo
padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e
morrer, você recupera todos os PM gastos nesse ata-
todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6
que (incluindo PM de outros poderes e habilidades).
PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6
Pré-requisito: 5º nível de bardo.
PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV,
• Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de 5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante).
Inspiração, sempre que você acertar um ataque, pode
• Melodia Restauradora. Quando você usa Melodia
gastar 1 PM para causar 1d8 de dano adicional de
Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, escolha
ácido, eletricidade, fogo ou frio, a sua escolha. Para
uma das condições a seguir: abalado, apavorado,
cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para
alquebrado, atordoado, cego, confuso, esmorecido,
aumentar o dano em +1d8. Pré-requisito: Golpe Mágico.
exausto, fatigado, frustrado ou surdo. Você remove a
• Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de condição escolhida de quaisquer aliados à sua escolha
Inspiração, sempre que você acertar um ataque em um afetados pela Melodia Curativa. Pré-requisito: Melodia
inimigo, recebe 2 PM temporários. Você pode ganhar Curativa.
um máximo de PM temporários por cena igual ao seu
• Mestre dos Sussurros. Você é dissimulado, atento
nível. PM temporários desaparecem no final da cena.
para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando faz
Pré-requisito: Duelo Mágico.
um teste de Investigação ou de Enganação, você rola
• Inspiração Frenética. Quando rola Iniciativa para dois dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode
iniciar um combate, você pode usar sua Inspiração fazer esses testes em ambientes sociais (taverna,
como parte da rolagem. Você e seus aliados já aplicam festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora (em
o bônus da Inspiração na rolagem de Iniciativa. Além vez de um dia). Pré-requisitos: Car 13, treinado em
disso, você pode substituir testes de Guerra para tática Enganação e Investigação.
por testes de Atuação. Pré-requisito: Des 15, treinado
• Orquestra. No primeiro turno de um combate,
em Iniciativa.
você pode gastar uma ação completa para criar uma
• Inspiração Persistente. Criaturas inspiradas por reserva de PM temporários igual a metade do seu nível
você podem pagar 2 PM para rolar novamente um teste + seu modificador de Carisma. Você e qualquer criatura
de resistência recém realizado. Pré-requisito: 14º nível inspirada por você por você podem gastar até 2 PM
de bardo. dessa reserva por rodada para ativar os seus próprios
poderes e habilidades. Essa reserva desaparece no fim
da cena. Pré-requisito: 4º nível de bardo.

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• Paródia. Uma vez por rodada, quando vê alguém
lançando uma magia em alcance médio, você pode
pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 + custo
em PM da magia). Se passar, até o final de seu próximo
turno você pode lançar essa magia.
• Prestidigitação. Uma vez por rodada, quando faz
uma ação padrão qualquer, você pode aproveitar seus
gestos para lançar uma magia de pelo menos um
círculo menor do que o maior círculo de magia que
você pode conjurar. Faça um teste de Atuação (CD 15 +
custo em PM da magia). Se passar, você lança a magia
como uma ação livre. Se falhar, a magia não funciona,
mas você gasta os PM mesmo assim. Pré-requisito: 6º
nível de bardo.
• Notas Longas. Todos os seus poderes e habilida-
des de bardo com alcance curto tem seu alcance
aumentado para médio. Pré-requisito: 5º nível de bardo.
• Solo. Uma vez por cena, você pode gastar 6 PM
para realizar duas ações padrões adicionais em seu
turno. Pré-requisito: Car 21.
ECLÉTICO. A partir do 2º nível, você pode gastar 1
PM para receber todos os benefícios de ser treinado em
uma perícia por um teste.
ARTISTA COMPLETO. No 20º nível, você pode usar
Inspiração como uma ação livre. Enquanto estiver sob
efeito de sua Inspiração, qualquer habilidade de bardo
(incluindo magias) que você usar tem seu custo em PM
reduzido pela metade (após aplicar quaisquer outras
habilidades que reduzam o custo).

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“O Bardo Refeito” é uma adaptação de classe feito por Thomas Hammes para Tormenta20
– todos os direitos reservados aos seus criadores.

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