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Sistema +Ultra, regras resumidas

por Victor Gaigaia, 13/08/2018, v. 1.00


24/03/2019 - versão 1.70

Boas-vindas a todas as pessoas ao Brasil de Heróis. Este é um mundo como o nosso, mas onde superpoderes sempre
existiram. Desde a época antiga – com heróis como Aquiles, Hércules, Himiko, Gilgamesh, Brunhilde – até os dias
atuais. O Brasil de deste mundo é como o nosso Brasil, com os mesmos problemas de injustiças e desigualdades, mas
com um detalhe especial: num universo onde as pessoas têm superpoderes, como elas lidam com as injustiças? Lutam
como heróis e vigilantes, ou caem enquanto vilãs?

Você é uma pessoa estudando para ser isso que chamam de Herói – uma pessoa disposta a usar os superpoderes para
a justiça (mas o que seria justiça?). Você faz parte de um Colégio de Heróis, uma instituição tanto civil quanto militar, e
treina todo dia para alcançar seus sonhos. Neste documento você encontrará as regras para criar teu herói e jogar
com ele.

Para todos que estejam lendo e queiram participar dos jogos da Academia Brasileira de Heróis, venham para nosso
servidor no discord:
https://discord.gg/PguEvy6

E quem quiser assistir os jogos já gravados ou as lives ao vivo, aqui o link no youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCo1eFH1VWWCDOCwOswA0v_g

0) Notas de atualização das versões


v. 1.70 Versão do Efeito Alternativo – Balanços gerais e adendos
. O custo de ‘graduação’ acabou, tendo sido tudo unificado em níveis.
. Os níveis recebem nomenclaturas – 0 base, 1 extra, 2 +extra etc.
. Aprimoramentos – Acabaram as ‘graduações’; Adicionado o aprimoramento Efeito Alternativo.
. Poderes alterados – Crescer/Encolher foram para 5 xp/nível; alguns Bônus foram para 3xp/nível; Paralisar
foi alterado.
. Poderes adicionados – Aura, Campo de Força, Devorar, Esticar, Controlar Tempo, Definhar, Redirecionar,
Elementalismo,
. Combate
. Adicionadas regras avançadas de combate.
. Dano e Mortalidade – novas regras.

v. 1.61d Alteração pequena


. Novo aprimoramento – Trespassar (permite atingir alvos atrás de barreiras).
. Imersão corrigida.
. Foi adicionado Bolsão de Carne ao poder Bolsão.

v 1.61c Alterações pequenas


. Tranco agora tem efeitos fixos (para reduzir complexidade): sempre causa dano extra e, quando é tranco com
Golpe, o alvo é também empurrado.
. Adicionado na tabela universal os níveis de dano e armas.
. Munição Limitada alterada para usar atributo Energia, e agora dá -30%.

v 1.61b Apenas algumas correções de nomenclatura


. Subatributos mudaram nome: Proeza para Golpe; Agarrar para Pujança;

1
. Poderes adicionados e alterados – Intangibilidade (preço agora 20 xp), Translúcido adicionado à
Intangibilidade; Bolsão; Telepatia alterada (aumentou o custo e poderes adicionados: sonda mental, ler memórias e
comunicação mental).
. Adicionada a opção de Maestria, que funciona como uma Genialidade restrita.
. Salvamento simplificado: a dificuldade base é 3, sendo 4 caso tenha 50% da Energia em dano.

v. 1.61 Continuação das mudanças gerais da 1.60, mas agora indo para a parte de regras
. Subatributos reduzidos para 2 subatributos por cada atributo principal. Foram retirados Precisão, Tranco e
Carga, reintegrados nos outros subatributos. Custo de cada subatributo foi para 5 xp.
. Subatributo Reflexos – Agora é o valor somado para determinar Dano. Além disso, deslocamento foi retirado.
Para aumentar o deslocamento do personagem é preciso ter o poder Aceleração.
. Restrições alteradas – Vulnerável agora recebe 100% a mais de dano; Tormento se transformou numa versão
de Anátema; Tolo ficou com valor fixo.
. Aprimoramento alterado – Vínculo mudou; Transferível mudou.
. Alcance dos poderes alterados – Todos começam como alcance base (toque), precisando-se gastar 5 xp para
o alcance extra.
. Poderes alterados – Vantagem foi substituída por Talento (bônus na rolagem); Sentidos Especiais alterados.
Aceleração não confere mais bônus na iniciativa; Omnipoder completamente refeito..
. Poderes adicionados – Rapidez, Controle de Plantas.
. Regras – Adicionada regra de Obliterar; Esquiva pode ser usada após a rolagem de um ataque. Tranco agora
é baseado na rolagem de ataque e seus efeitos foram alterados; o valor de Reflexos só é somado a uma fonte de dano
por turno, ou ferimento ou controle.
. Combate – Revisão geral de todo o texto. Focar virou ação rápida. Retiradas algumas manobras especiais
(como Atrapalhar). Todo o sistema de dano foi alterado. Sistema de Mortalidade foi alterado.

v. 1.60 MUDANÇA GERAL


. Simplificação de Desempate – Agora quem rola o dado sempre tem que rolar acima do número alvo, ou falha.
Caso os dois lados rolem os dados, em caso de empate, devem rerrolar até que um fique com resultado maior.
. Retirado o atributo básico Resistência. Adicionado o atributo Energia. Nível máximo de Energia igual a 6 x NG.
. Revisão na composição dos subatributos e nos custos de bônus.
. Revisão de vários poderes
. Adicionados os poderes: Controle de Probabilidade.
. Restrições se tornam percentuais. Muitas Restrições alteradas.
. Mudança de Nomenclatura
. Nível Base (NB) se torna Nível Geral (NG).
. Dano agora é termo geral para todo efeito que supera a defesa. Ele se divide em Ferimentos
(redução de energia) e Condições (cada uma com seu tipo de dano, como Atordoar, Enredar, Agarramento,
Sufocamento etc).
. Os negativos se tornaram Restrições
. O positivos se tornaram Aprimoramentos

v. 1.51 . Golpe enquanto poder é retirado. Quem quiser pode comprar bônus em Força só para ataque.
. Xp novamente alterado para o servidor.
. Modificador de alvo retirado.
. Aceleração alterada, seu valor agora é nivelado.
. Alterado o negativo Dispositivo (p. 8)
. Línguas alteradas – +1 equivale a conhecimento básico, +2 intermediário, +3 total.

v 1.5 . Força retorna como atributo/poder e determina a carga e o agarrar do personagem.


. Adicionada tabela de referência. (p. 4)
. Golpe é alterado – agora ele não funciona mais para agarrar ou sustentar peso, mas soma seu valor ao
bônus de dano em Habilidade após superar armadura (até o máximo de NG).
. Atributos voltam a conferir níveis de efeito. Bônus pode ser comprado para aumentar efeitos específicos.
. Manobras – perícias podem ser usadas como manobras para conferir Vantagem num ataque (p. 16)

2
. Perícias – valores vão agora até +5.
. Invisibilidade alterada. Fortalecer alterado.
. Xp alterado e adicionado Xp específico ao servidor.

v. 1.41 . Resistência volta a ser base para resistir a efeitos (ao invés de H x P seria H x R).
. Custo de Bônus foi para 3 xp por +1 ponto.

v. 1.40 . Mudança nas rolagens para permitir testes passivos. Agora crítico (6) é sucesso automático e fiasco (1) é
falha automática em situação de dificuldades fixas.
. NG agora determina valor máximo (não conta mais o +2)
. Bônus agora pode ter mais que +2 (até o máximo de NG).
. Adicionado o poder Vantagem.
. Adicionadas Qualidades e Defetos.
. Não é mais possível comprar grupos de perícia, apenas a perícia solta.
. Máximo em negativos numa capacidade é igual a 50% do custo.
. Corrosivo vira base para veneno/virulência.
. Genialidade terá níveis agora (mas normalmente proibido além do 1 o).
. Proteção se torna o atributo de defesa, Resistência se torna apenas os pontos de vida.

v. 1.31 . Carga virou uma capacidade ao invés de um mod. positivo.


. Todos os poderes ganham como alcance base Hx10 m.
. Corrosão alterada.

v. 1.30 . Noções Gerais, Nível, Criação de Personagem, Atributos e Pontuação


. Golpe se torna único atributo para dano. Tiro deixa de existir e, para se fazer ataques à distância, é
preciso comprar o modificador de Alcance em Ataque Modificado.
. Criação de personagem volta a contar pontos de xp apenas.
. Nível determina valor máximo de atributo, e o máximo que se pode ter com efeitos é Nível+2.
. Problemas substituem desvantagens negativas sociais.
. Desvantagens são retiradas e se tornam ou descritores ou modificadores negativos.
. Perícias
. Grupo Animais foi reunido em Sobrevivência.
. Grupo Crime e Investigação foram reunidos em Paramilitar.
. Mudança de nomenclaturas
. Armadura se torna Proteção.
. Nível se torna Nível Base (NB).
. Vantagens se tornam Capacidades. Desvantagens são retiradas (mas algumas viram modificadores
negativos).
. Extras se tornam apenas Modificadores Positivos e Negativos.
. Mudança nas Vantagens e desvantagens:
. Agora tudo é representado pelas capacidades dos personagens.
. Desvantagens são substituídas por modificadores negativos.
. Atualização de regras de combate:
. Movimento – Por turno 10 m + 5x H m. Poderes de movimentação custam a ação do turno para ativar
(teleporte, aceleração etc.).

v. 1.23 . Adicionadas as ações de Finta e Desconcentrar em “Manobras especiais de combate” (p. 21)
. Ponto fraco alterado.

v. 1.22 . Atualização em regras de combate (combate detalhado e manobras, a partir da p. 19)


. Ações por turno – Um turno divide em duas ações: movimento e padrão, para formar uma ação
completa.
. Alcance – Alcance de ataque de tiro é Hx10 ou Tx10, o que for maior.
. Movimento – Hx10 m por turno. Aceleração dobra a quantidade de seu movimento por turno.
. Manobras especiais – Manobra de enfraquecer e mirar.

3
. Efeitos múltiplos – Cada efeito extra confere -1 (cumulativo) nos atributos do turno.
. Equipamento e fetiche – regras para combate com equipamentos e fetiche atualizadas (p. 23)

v. 1.21 . Colocado como limite máximo de desvantagens sociais -1. O resto só em desvantagens relacionadas aos
poderes.
. Mudado custos de armadura fraca para -0,5 para cada 2 grupos.
. Deflexão e Reflexão alteradas.
. Defesa Poderosa retirada.
. Poder Máximo foi para -0,5.

v. 1.2 . Criação de personagem e pontos – Retorno a usar Níveis como os pontos de criação de personagem.
Desvantagens agora em valor máximo igual à metade dos pontos do personagem.
. Concentração/Foco – não dá mais para focar enquanto paralisado, nem dá pra ganhar +2 em testes de
salvamento.
. Arranjo de poderes – Pode-se criar arranjos de poderes, aplicando desvantagens somente a um grupo, que
não contam nas desvantagens totais. Até metade do valor do arranjo pode ser pago em desvantagens. Assim, um
arranjo com 6 pontos poderia ter -3 em desvantagens. Um com 2 pontos poderia ter -1 etc.
. Vantagens adicionadas –Aumentar, Bônus
. Reforço – agora todo efeito causado terá níveis em ponto. Reforço vai acumulando normalmente, mas com
rolagens resistidas.
. Poderes Finalizadores – regra para ganhar de combate usando poderes para finalizar oponente (como
teleporte)
. Aliados e Equipamentos – Aliados não mais existem, somente enquanto extra ‘autônomo’.

v. 1.1 . Melhores colocações na criação de personagem – nível máximo em atributos deixado explícito; agora a
criação de personagens usa pontos de experiência (xp).
. Ultra esforço e Mortalidade – Alterado um pouco a possibilidade de Ultra Esforço. Mortalidade agora
recupera numa taxa menor e você ganha debilitações quando alcança 6+ em mortalidade.
. Perícias – novamente as regras foram alteradas, agora atributos não contam para testes de perícia.
. Mudança nas nomenclaturas de Força para Golpe e Poder de Fogo para Tiro.
. Alterações nas vantagens – Aliado, Invenção, genialidade, telecinese, poder crescente. Arsenal foi retirado.
. Novas regras para – Equipamentos, Parceiros.
. Combate – Regras revistas para Tranco, Empurrar e Manobras Especiais (duelo e choque de energia, efeitos
múltiplos)
. Bônus e Penalidades – Revista a regra para bônus e penalidades. Agora somente o maior valor conta.

v. 1.09 . Revistas as regras de Reforçar efeito e de Pontos de Experiência. Adicionada a regra de Tranco em combate.
. Vantagens revistas – Ataque amplo; Repropositar; Fortalecer; Poder Crescente; Poder Oculto, sentidos
especiais.

v. 1.088 MUDANÇA GERAL NAS REGRAS – testes agora são feitos rolando 1d6 + Atributo, num crítico (rolagem de 6 no
dado) dobra-se o atributo somado.
Combate – Em combate, caso o seu total de ataque supere a defesa, você soma ainda H ao dano. Mudanças
nas regras para ataques especiais e ataques múltiplos. Adicionado o efeito de empurrar e efeitos extras.
Perícias custam 0,5 as 3 especializações, e 1 ponto os grupos de perícia. Além disso, o uso de perícias mudou:
agora só quem tem a perícia soma o valor de H ao teste, e além disso a perícia confere +2 aos testes.
Reforço de Efeito – Efeitos agora podem ser reforçados; um efeito como paralisia, agarramento, anulação etc.,
isto é, os efeitos que precisam de teste de resistência por turno, podem ser reforçados para funcionarem por 1 cena.
Basta que, após afetar o alvo, o atacante tente lançar novamente o efeito contra o alvo e supere um teste dos pontos de
vida atuais do alvo + 1d6. Num sucesso, o efeito fica permanente até o final da cena.
Vantagens - adicionadas: Retaliação, Controle Material,Destruir objetos, fervor,, morfar, Transmutar, Resiliente,
Aflição – Corrosão, Poder Corrosivo/Venenoso, Controlar Poder, Extras para: Controle Mental, Criar objetos. Alteradas
– fortalecer, forma alternativa.
Desvantagens – Poder incontrolável.

4
v. 1.07 . Combate – Retirado ataque e defesa melhorado. Adicionadas as regras de ação preparada e atrasada.
Agarrar foi melhor explicado.
. Vantagens – Novas vantagens: Imortal, . Extras adicionados a Intangibilidade, Controle Elemental, Imitação,
Aflição, Amaldiçoar, Sufocar, Controle Temporal, Controle Gravitacional, Paralisia, Limitar Visão, Anular Sentido,
Controle de Máquinas, Controle Mental, Possessão, Inspirar, Super Influência, Controle Emocional.
. Desvantagens - Adicionadas Poder autodestrutivo, Lento. Extras em Munição Limitada.

v. 1.06 . Combate: melhor explicado. Mais detalhes sobre ataques especiais e defesas especiais. Adicionadas
manobras especiais básicas para todos.
. Vantagens: adicionadas Crescer, Encolher, Movimentos Especiais, Poder Crescente, Poder Oculto, Supercarga,
Arena, regeneração, Invocar, Separação, Intangível, Invisibilidade, Anulação, Imitação, Fortalecer, Toque de Energia,
Aflição, Controle Elemental. Levitação agora está em Movimentos Especiais. Ataque especial teve modificações.
. Apêndice – adicionado lista de poderes no final para facilitar criação de personagem.

v. 1.05 . Combate: Adicionada a sessão de Acerto Crítico em combate.


. Vantagens: Forma Alternativa e Ataque especial ganharam limitações. Adicionada “reflexos de combate”,
“Precognição”, “Poscognição”, “Precisão”, “Densidade”.
. Desvantagens: Fetiche ganhou gradações. Insano - obsessão melhor explicado. Adicionada desvantagem
Cabeça de Vento, Previsível. Pacifismo – relutante foi para -2 em penalidade.

v. 1.04 . Usar o deslocamento aumentado de aceleração e voo consome agora a sua ação do turno. Não é mais
possível a tática de “bater e correr na velocidade do som”.

v. 1.03 – . Geral – Os testes para acertar os ataques especiais agora são feitos contra a esquiva do oponente. Alterada
a regras de testes e ataque – agora todas as rolagens do jogo são 1d6 x Atributo.
. Vantagens e Desvantagens – Genialidade agora confere +2 H nas perícias. Especialidades e grupos de
perícias conferem +3 H. Deflexão e Reflexão causam metade do dano que receberiam. Armadura extra ganhou a opção
de “Limitante”. Adicionada a vantagem “Arsenal Especial” e “Cura”. A desvantagem “Covardia” teve os efeitos alterados.
. Combate - Adicionadas regras sobre movimentação e combate corpo a corpo.
. Pontos de Vida e Mortalidade - foram adicionadas as regras de ultra esforço, recuperação de pontos de vida
e foram alteradas as regras de mortalidade.
. Experiência e evolução – Mudado o sistema de xp para sistema por níveis.

v. 1.00 – versão base

1) Noções básicas do jogo

Nota para versão 1.70 – Apesar de não estar escrito no documento, é aconselhado já irem testando o 1d10 ao
invés do 1d6. Nesse caso, considere que os valores passivos somam +5 ao invés de +3. Além disso, um sucesso maior
(tranco) ocorre numa rolagem de 5 pontos acima da dificuldade, e um sucesso extremo (obliteração) ocorre numa
rolagem de 8 pontos acima da dificuldade.
CASO USEM O 1D6, CONSIDEREM QUE UMA ROLAGEM DE 6 É UM SUCESSO AUTOMÁTICO EM COMBATES, A NÃO
SER CONTRA OPONENTES COM 4 NÍVEIS ACIMA DE VOCÊ.

Esse é um jogo de rpg – um jogo onde os participantes criam uma história em conjunto, se dividindo em
mestre e jogadores. Os jogadores interpretam os personagens principais da história e o mestre narra os resultados de
suas ações. Para jogar, usamos os dados simples de seis lados, chamados de d6 aqui.
Para os personagens fazerem ações dramáticas o mestre pode pedir um teste. Nesse caso, o jogador deve
rolar um dado de seis lados (1d6) e somar a uma característica do personagem (normalmente um Atributo ou Perícia).
Caso o total seja maior que a dificuldade determinada pelo mestre, você tem sucesso. Caso a rolagem seja 3 pontos
acima da dificuldade, você teve um sucesso maior – também chamado de Tranco. Caso a rolagem seja 6 pontos acima
da dificuldade, você teve um sucesso extremo – também chamado de Obliteração. O mestre pode descrever efeitos
melhores em níveis de sucesso maiores que o normal.

5
Rolagens podem ser contra uma dificuldade fixa ou uma disputa. Em caso de disputa, todos os participantes
rolam 1d6 e somam aos seus atributos ou perícias relevantes. O mestre determina quando será uma rolagem simples
ou uma disputa. Num empate em rolagens fixas (quando apenas um lado rola o dado), quem rolou o dado perde. Nestes
casos, o objetivo de quem rola o dado é SUPERAR a dificuldade; um empate significa derrota. Em caso de disputas –
onde todos os participantes rolam dados – o desempate é feito rerrolando até que um lado consiga superar o outro.
Em combate, ocorre de modo semelhante. O atacante rola 1d6 e soma à sua característica ofensiva (golpe) e
deve superar a dificuldade fixa, que costuma ser a Proteção do oponente +3. O alvo receberá dano caso sua proteção
seja superada e energia. Quando a energia chega a 0, normalmente os alvos estão derrotados.
Além do combate, também existem situações onde os personagens testam habilidades comuns – de
percepção, conhecimentos ou habilidades atléticas. Nesse caso, são testes de perícia: eles rolam 1d6 + o nível na
perícia contra uma dificuldade fixada pelo mestre.
Com isso, você já sabe as regras de rolagem do sistema Ultra.

2) Criação de Personagens
Personagens têm um nível geral (NG) – que determina quão forte eles são – e pontos de experiência, que são
usados para comprar níveis das características do personagem: atributos, poderes e perícias. Além disso, os
personagens devem escolher problemas, que são coisas que afetam negativamente suas escolhas ou vida e contra as
quais devem lutar.
Seu valor em NG é importante pois determina o nível máximo que você pode ter em seus atributos. Veja
abaixo os valores mais comuns de NG e xp no Brasil de Heróis. Os jogadores devem ver com o mestre de sua mesa em
qual ano vão começar (1o, 2o, ou 3o ).

Pessoas Início do ano Meio do ano Final do ano


Ginasial NG 2, 30 xp (Pessoas NG 2, 45 xp NG 3, 60 xp
comuns)
Colegial – 1o ano NG 3, 60 xp NG 3, 75 xp NG 4, 90 xp
Colegial – 2o ano/Vigilantes NG 4, 90 xp NG 4, 105 xp NG 5, 120 xp
Colegial 3 ano/ Vilões e NG 5, 120 xp
o
NG 5, 135 xp NG 6, 150 xp
Mercenários conhecidos
Curso superior/Heróis NG 6, 150 xp NG 6, 165 xp NG 7, 180 xp
formados/Vilões nacionais
Heróis exemplares/Vilões NG 7, 180 xp NG 7, 195 xp NG 8, 210 xp
mais poderosos
Liga Nacional/ Vilões NG 8, 210 xp NG 8, 225 xp NG 9, 240 xp
mundiais

Atributos
São os descritores básicos das capacidades do personagem. Todos têm 4 atributos e você pode distribuir seu
xp para comprar níveis neles. O máximo em atributo é igual ao seu NG. No caso de Energia, o máximo possível

Força (F, 10 xp/nível) – A capacidade muscular do personagem, determinando sua chance de atingir e causar dano em
oponentes corpo-a-corpo. Também representa a capacidade do personagem destruir coisas próximas dele.

6
Habilidade (H, 10 xp/nível ) – A competência do personagem de fazer coisas e controlar suas capacidades. Habilidade é
a base para usar todos os poderes, efeitos especiais e perícias que o personagem conheça. Também determina a
capacidade de evasão e iniciativa.

Proteção (P, 10 xp/nível) – Representa toda a capacidade de resistir a danos, ataques e efeitos especiais. É o atributo
usado para se defender, tanto de ataques físicos como mentais, emocionais e espirituais. Pode representar tanto uma
armadura, carapaça, capacidade de defletir ataques, pele elástica, tamanho grande, fortitude mental etc.

Energia (E, 1 xp por ponto) – Representa a vitalidade e resiliência do personagem. É o quanto de dano um personagem
pode receber antes de estar fora de ação; tanto dano físico quanto o dano mental e de efeitos especiais. Este é um
atributo diferente dos outros.Cada ponto de Energia custa 1 xp, e o máximo que você pode ter é 6 x seu valor de NG.

. Interpretando atributos
O sistema é bastante aberto na forma como o personagem usa seus atributos. Golpe pode significar que seu
personagem é uma criatura enorme e truculenta, mas igualmente pode ser que seu personagem é um mestre em artes
marciais, ou um ciborgue com armas de luz ou qualquer outra coisa que queira descrever. Da mesma forma, Proteção
pode indicar um corpo com grande plasticidade, regeneração ou meramente grande durabilidade.
Jogadores são livres para descreverem como preferirem seus atributos.

. Subatributos

Cada atributo representa um conjunto de capacidades dos personagens, seus subatributos. Caso o jogador
queira, ele pode aumentar especificamente partes dos atributos – mas jogadores iniciantes deveriam ficar só com os
atributos básicos ou então pedir ajuda aos mestres.

. Força
. Golpe (5 xp/nível) – O bônus para ataques que causam dano de ferimento.
. Pujança (5 xp/nível) – O valor para agarrar e prender um oponente com seu corpo e de escapar de
agarramentos. Também determina a carga do personagem – o quanto ele consegue sustentar.

. Habilidade
. Disciplina (5 xp/ nível) – O bônus para ataques especiais.
. Reflexos (5 xp/ nível) – Determina sua iniciativa, seu valor de esquiva, deslocamento e bônus de
dano. Cada nível em Reflexos aumenta seu deslocamento por turno em 5m, sendo a base 10m.

. Proteção
. Armadura (5 xp/nível) – Determina seu valor de defesa contra ataques.
. Resistência (5 xp/nível) – Seu valor para resistir a efeitos especiais e usado em testes de
salvamento.

O uso de subatributos podem complicar a criação de personagem. Novamente, é importante que os jogadores
conversem com o mestre para que ajudem nesse processo.
Novamente, o nível máximo num subatributo, somado com o valor de base do atributo, não pode ser maior que
seu NG. Por exemplo, alguém com NG 4 e H 2 já teria 2 em todos os subatributos de H. Assim, ele poderia comprar
Reflexos +2, para ter um total de 4 na iniciativa (2 de H2 e +2 pelo subatributo). Porém, ele não poderia comprar mais
que isso, pois seu NG sendo 4 impede que ele tenha Reflexos maior que 4.
É possível comprar bônus específicos para partes de subatributos. Veja mais no poder ‘Bônus’.

7
Problemas
Problemas representam entraves e obstáculos na vida do personagem, coisas contras as quais deve lutar
diariamente para se tornar uma pessoa melhor. É aconselhável que os personagens tenham pelo menos 1 problema
para refletir aquilo com o que sofrem em sua jornada para ser um herói. O mestre deve ter noção dos problemas dos
personagens e fazer com que a aventura reflita nas questões pessoais de cada um.

Exemplos de problemas:

. Físicos – Monstruoso, Modelo Especial.


. Sociais – Má fama, Pobre, Excluído.
. Mentais – Complexo de Inferioridade, Depressão, Vício.
. Morais – Código dos Heróis, dos Cavalheiros, do Caçador, da Honestidade.

Perícias
As perícias representam os conhecimentos e capacidades mundanas do personagem. Elas não têm ligação
com os atributos básicos. Perícias são divididas em grupos. Para comprar uma perícia, você usa os pontos de
experiência – cada 1 xp equivale a 1 nível em perícia.
Perícias não são afetadas por seu NG, então você pode ter um nível máximo numa perícia maior que seu NG.
Contudo, o nível máximo numa perícia é 5, e cada nível representa uma escala de conhecimento: 1 curioso, 2 treinado, 3
profissional, 4 mestre, 5 grão-mestre. Na criação de personagem, o nível máximo normal é 3 numa perícia.
Para fazer um teste de perícia, role 1d6 e some ao nível dela, tentando vencer a dificuldade fixada pelo mestre.
Veja mais sobre testes de perícia na sessão de regras do jogo.
É aconselhável que os mestres distribuam separadamente o xp para perícias, e que eles não sejam
interferidos pelo resto das restrições do jogador, a menos que o superpoder dele esteja relacionado às perícias.

Grupos de Perícias

Artes
Especializações:Atuação - Canto - Culinária - Dança - Desenho - Escultura - Falsificação - Fotografia - Instrumentos
musicais - Ilusionismo - Joalheria - Oficios - Pintura – Redação – Intuição

Ciência
Especializações:Astronomia - Biologia - Geografia - História - Meteorologia - Psicologia - Ecologia - Genética -
Literatura - Química - Ufologia

Esporte
Especializações:Acrobacia - Alpinismo - Arquearia - Corrida - Jogos - Mergulho - Montaria - Natação - Pilotagem -
Arremesso - Boxe - Artes Marciais - Salto - Caça - Pesca - Paraquedismo

Idiomas (+1 equivale a conhecimento básico, +2 intermediário e +3 o completo da língua)


Especializações:Código Morse - Criptografia - Leitura labial - Linguagem dos Sinais - Línguas atuais - Línguas Antigas

Paramilitar
Especializações:Arrombamento - Conhecimento de Terreno - Criptografia - Disfarce - Explosivos - Falsificação -
Interrogatório - Intimidação - Jurisprudência – rastreio – Intuição – Tortura – Intuição – Fuga – Punga

Tecnológicas
Especializações:Computação - Condução -Eletrônica - Engenharia - Explosivos - Mecânica - Pilotagem

Manipulação
Especializações:Hipnose - Interrogatório - Blefar - Intimidação - Jurisprudência - Liderança - Trato Social - Tortura –
Sedução - Intuição

Medicina

8
Especializações:Cirurgia - Diagnose - Farmacologia - Primeiros Socorros - Psiquiatria - Veterinária

Ocultismo
Especializações: Mortos Vivos - Ufologia - Criptozoologia - Teoria da Magia - Anjos - Fadas - Vampiros - Metamorfos

Sobrevivência
Especializações: Alpinismo - Armadilhas - Arquearia - Bussola Natural – Cidades - Meteorologia - Navegação - Pesca
- Rastreio - Ártico - Oceano - Floresta - Deserto - Montanhas – Cavernas Doma - Montaria - Tratamento -
Treinamento - Veterinária

Poderes, Aprimoramentos e Restrições


Poderes representam as capacidades especiais do personagem. Cada poder tem um custo, normalmente indo
de 1 a 20 xp. Alguns poderes têm níveis, podendo ser comprados mais de uma vez para vários efeitos.
Aos poderes você pode adicionar aprimoramentos e restrições. Aprimoramentos custam xp a mais, somando
ao valor do poder. Restrições reduzem o custo geral do poder percentualmente.

Criando Sets de poderes


O sistema Ultra é bastante aberto na criação dos poderes, da mesma forma como é aberto na interpretação
dos atributos básicos. Muitos poderes estão ligados apenas aos seus efeitos, deixando que o jogador diga exatamente
como ele se apresenta para as pessoas. Por exemplo, o poder Intangibilidade 10 representa que seu personagem tem
uma forma fluida. Ele poderia ser areia, ou borracha, ou névoa – ou qualquer outra coisa que faça sentido.
Além disso, devido aos aprimoramentos e restrições, é possível criar conjuntos específicos de grupos
temáticos dos poderes, com suas próprias restrições separadas. Por exemplo, alguém poderia ter um conjunto de
palavras especiais em que, ao gritar cada uma delas, teria um efeito separado: nesse caso, cada palavra seria um
conjunto diferente de poderes.

Criando seu Personagem com Aprimoramentos e restrições


Pode parecer complicado aplicar os modificadores, mas na prática é bem simples. Pense no seu personagem
e nos poderes dele e, depois, pense se estes poderes serão alterados por aprimoramentos que os melhoram, ou
restrições que os tornam mais fracos. Vamos supor um poder simples, em que seu personagem fica rodeado de
chamas azuis, ficando mais resistente e mais forte. Nesse caso, seu personagem poderia ser algo assim:

Forma básica: F 2, H 1, P 1, E 10
Forma em chamas (20 xp) – F+1, P+1

Mas você resolve que seria legal que ele projetasse as chamas para longe, podendo atacar com elas. Essas
chamas afetariam uma área, podendo pegar em vários oponentes. Então, você coloca assim:
Forma em chamas (40 xp) - F+1, P+1, Alcance super e Área extra em Ataque (20 xp)

Você adicionou os dois aprimoramentos gastando +20 xp. Muito bem; quando ele estiver na forma de fogo, ele
poderá lançar chamas à distância. Mas você também quer que este personagem precise ativar as chamas – ele se
concentra e grita, convocando para que as chamas apareçam. Nesse caso, a ficha ficaria assim:

Base – F 2, H1, P1, E 10; Forma em chamas (36 xp) – F+1, P+1, Alcance super e Área extra em Ataque (20 xp),
Gatilho de transformação -10%.

Com esse gatilho reduzindo em 10% o custo, a forma em chamas vai de 40 xp para 36 xp, o que permitiria ao
seu personagem poder usar esses pontos para outras coisas, como, por exemplo, aumentar em 4 sua energia. Então,
você poderia ter uma ficha final assim:

“Inflamado”, total 90 xp.

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Base (54 xp) – F 2, H 1, P 1, E 14
Forma em chamas (36 xp) – F+1, P+1, Ataque (Alcance 10, Área 10), Gatilho de transformação -10%.

TABELA UNIVERSAL DE REFERÊNCIA


Nível Dano/Arma Carga/Peso Crescer/ Alcance Área em Raio Velocidade Duração
Nomenclatur Encolher
a
0/Base Punhos 100 kg Tamanho Toque Superfície do Humano ~30 Imediata
(pessoa) normal corpo km h
0,5/Plus Faca 250 kg 1.5 x mais 12,5 m. 2,5 m. Corredor ~ Cena ou
40km/h minutos
1/Extra Armas 500 kg 2 x mais 25 m 5m Cavalo ~50 Cena ou
brancas (moto) km h horas
pesadas
2/+Extra Pistolas 2 t (carro) 5 x mais 100 m 25 m Carro 100 km Dia
h
3/Super Fuzis 10 t 10 x mais 500 m 100 m Carro de Semana
(caminhão) corrida 300
km/h
4/+Super Metralhadora 50 t 50 x mais Alcance da 500 m Jato Mês
montada (tanqued) visão (~5km) comercial
600 km h
5/Mega Granada 250 t (barco) 100 x mais Qualquer 2,5 km Velocidade Ano
percebido do som 1300
km h
6/+Mega Explosivos – 1 k t (avião) 10 km Supersônico Década
c-4
7/Giga Mísseis 5 k t (casa) 100 km Vel. de Século
(tomahawk) escape
8/+Giga Bombas 25 k t Continente Próximo da Milênio
(MOAB) (encouraçad luz
o)
9/Ultra Bomba 100 k t Planeta Velocidade Eterno
Nuclear (prédio) da luz
10/+Ultra Bomba de 1 m t (morro) Sistema Dobra
Hidrogênio solar Espacial

– Nível de Foco e Especialização nos Poderes


No cenário do Brasil de Heróis, quanto mais focado for o personagem em um poder, maior este poder pode
ser. Quanto mais versátil e quanto mais poderes um personagem tem, menor será o nível máximo do personagem.

. Um poder ou poderes semelhantes – Sem nível máximo.


. Alguns poderes semelhantes – Nível máximo 4.
. Vários poderes ou poderes de amplo alcance, como Omnipoder e Invenção – Nível máximo 2.

(depois isto deve ser melhor explicado).

– Restrições
Representam modificadores negativos atrelados a poderes, reduzindo sua eficiência ou servindo de alguma
espécie de obstáculo. Desvantagem reduzem percentualmente o custo em xp das características às quais são
acopladas. O quanto a desvantagem reduz depende do quão grave ela for.

10
. Inconsequente (-1%) – Uma desvantagem minúscula, mais um efeito estético.
. Leve (-10%) – Um negativo que afete ocasionalmente o poder ou apenas de forma menor.
. Média (-20 ou -30%) – O valor que normalmente os negativos têm, afetando os poderes de maneira
abrangente.
. Pesada (-40 ou 50%) – Um negativo que tenha um peso enorme e que sempre afete o poder.

Arredonde para cima os valores reduzidos por uma desvantagem. Além disso, não é possível reduzir um custo
de uma característica específica para abaixo de 1xp.

Restrições acumuladas
É possível acumular diversas restrições num personagem – por exemplo, duas leves para chegar a -20%, ou
uma leve e uma média para chegar a 40%. Contudo, é aconselhado que não se tenha mais que -50% em um conjunto de
características. Caso se queira colocar restrições para ir além de 50%, cada ponto acima de 50 vale metade. Por
exemplo, alguém com -50% em desvantagem que pegue outra com valor -10% não iria para -60%, mas para -55%.
Por fim, acima de 75, reduza em 1/10 os valores. Assim, alguém com 75% que adicionasse outra de 50%
aumentaria apenas em 5%.
Não é possível ir além de 90% de redução de custo.

. Lista de restrições
Restrições são bem abertas a interpretação, sendo fácil criar novas. A regra geral é que uma desvantagem
tem que impedir o uso de um poder, ou enfraquecê-lo. Se a desvantagem não atrapalha, então ela não é uma
desvantagem. Aqui segue uma lista de destrições comuns. Algumas restrições contém alguns extras que você pode
adicionar, tanto para aumentar a desvantagem, quanto para reduzir seu valor.
Anátema – existe algo que retira completamente os poderes do personagem – todos os pontos de Xp
relacionados à restrição são zerados: atributos, perícias e poderes. Quanto mais comum for essa situação, maior a
desvantagem. Por exemplo: se seu poder não funcionar durante luas cheias, seria -10%. Se seu poder não funcionar à
noite, seria -30%. Se seu poder só um dia por mês, seria -50%.
Anátema como enfraquecer – Esta restrição pode ser usada como uma maneira de simular o
enfraquecimento de personagens. Por exemplo, alguém que ficaria mais fraco durante a noite (perdendo, por exemplo,
2 pontos de força), teria F+2, anátema noite (-30%), custando apenas 14 xp. Caso queira algo semelhante a isso, veja a
restrição Tormento.
Autodestrutivo – Usar o poder faz com que o personagem perca Energia. Caso ele perca energia igual à
metade do seu NG, confere -10%. Caso perca um valor igual ao NG, confere -30%.
Cego – Esta desvantagem é uma variante de Impreciso e Deficiente. O personagem não enxerga, então é como
se tudo estivesse invisível para ele. Para atingir alvos, é preciso que tenha uma noção geral de seu paradeiro e então
rolar H (disciplina) vs H (esquiva) do oponente para poder atingir. Confere -40%. Caso o personagem tenha algum
supersentido que anule as penalidades para ataque, então esta desvantagem apenas confere -10% referente a não
poder enxergar objetos. Caso o personagem tenha supersentidos que anulem completamente as penalidades de ‘Cego’,
então essa desvantagem ou confere apenas -2 xp.
Deficiente – O personagem tem alguma deficiência física. Quando a deficiência se aplicar numa situação, o
personagem não pode fazer o teste. Deficiência em sentidos normalmente impede testes relacionados a eles. A
depender da gravidade da deficiência, confere de -1 a -20%. Caso o personagem tenha algum super sentido ou super
capacidade que anule a deficiência, ela vale no máximo -1%.
Dispositivo – O poder só funciona carregando um objeto ou equipamento específico. Um objeto que seja difícil
de perder (amuleto, anel) confere -10%. Um objeto que pode ser facilmente atacado ou removido (uma arma, elmo,
roupa) confere -30%. Objetos difíceis de perder conferem +2 no atributo para resistir a desarmes.
Um dispositivo normal é um objeto que pode ser desarmado em combate e pode ser atacado e sofrer dano.
Um dispositivo assim confere -30%. Você pode alterar isso colocando mais alguns detalhes:
. Mundano (+10%) ou Raro (-10%). Um dispositivo comum pode ser facilmente encontrado (uma arma de ferro;
moedas etc.) ou construído (algumas horas). Um raro é difícil de encontrar (um anel de diamante) ou construir (precisa
de uma semana).
. Frágil (-10%). Um dispositivo frágil recebe dano de Defeito igual a 3 vezes o dano físico causado, ao invés do
normal de 2 vezes.

11
. Acoplado (+10%) ou Solto (-10%). Um dispositivo acoplado (armadura, implantes) só é desarmado numa ação
de desarme que consiga tranco e não solta do personagem facilmente. Um dispositivo solto (faixas, braceletes) é
desarmado em qualquer momento que o personagem perderia foco – como quando é empurrado.
. Dispositivo lendário (especial) – algo comum em histórias de heróis: um artefato lendário que confere
poderes ao usuário. Nesse caso, é mais algo descritivo. Quando um dispositivo lendário é destruído, normalmente ele
retorna após algum tempo por forças místicas ou, algumas vezes, o usuário deve fazer uma missão para recuperá-lo.
Considere um dispositivo lendário igual a um dispositivo normal – apenas sua descrição muda.
Ferido – O poder só pode ser utilizado caso o personagem tenha sofrido dano físico. Caso ele precise ter
perdido metade da energia, conta como -30%. Caso ele deva estar perto da morte, quantidade de dano total igual ou
maior que seu NG, conta como -50%.
Gatilho – o poder só funciona caso o personagem faça alguma coisa específica da qual ele não tem total
controle. Um gatilho que esteja sobre controle seria -10% (como, por exemplo, gastar uma ação completa do turno para
poder ativar um poder). Um gatilho ocasional, como só funciona quando atingido por um ataque elétrico, seria -30%. É
importante citar que, caso o personagem tenha acesso fácil ao gatilho, então ele não é ocasional. Um gatilho muito
comum é o de transformação – você perde uma ação para se transformar. Em casos assim, o personagem só
conseguiria manter sua forma transformada por 5 minutos antes de ter que descansar pelo menos 10 para reativar.
Impreciso – O poder não funciona direito, você precisa fazer um teste de H (disciplina) vs H (esquiva) do
oponente para conseguir acertar. Confere -30%.
Incerto – O poder não funciona sempre. Ao utilizar o poder, você rolaria 1d6 e tentaria rolar maior do que a
dificuldade de ativação. Caso consiga, o poder funciona; do contrário, falha. Para uma dificuldade de 1, confere -10%.
Dificuldade 2, -20%. Dificuldade 3, -40%; dificuldade 5, -50%. Você escolhe se rola toda vez que o poder for usado, ou
uma vez por cena (caso tenha sucesso, o poder seria usado pela cena normalmente; do contrário, não poderia tentar-
ativá lo mais).
Incontrolável – O personagem não tem controle total sobre o poder. Ele sempre está um pouco ativo, ou pode
só ser usado em seu valor máximo. A gravidade determina os pontos. Um poder que só pode ser usado em valor
máximo seria -10%. Um poder que está sempre ativo e é nocivo ao personagem ou aos outros é -30%. É possível
combinar os dois – um poder sempre ativo em valor máximo seria -40%. Um poder que esteja sempre ativo e seja
somente incômodo a todos, mas não necessariamente letal, é -10%.
Limitado – O poder afeta menos coisas do que normalmente faria. Dependendo da gravidade, vai de -10% a -
50%.
Tolo – Esta restrição faz com que o personagem tenha penalidade de -1 em todos os testes de perícia. Esta
restrição é basada em Tormento, e confere um valor fixo de xp negativo. -6 xp caso esteja sempre ativa, -4 xp caso
funcione de vez em quando, e -2 xp caso se aplique raramente.
Tormento – Esta restrição é uma variante de Anátema e é bastante complexa, pois funciona de uma forma
diferente. Basicamente, ela indica que o personagem fica mais fraco em determinadas situações, perdendo pontos
perícia. Assim, a percentagem no valor de Tormento indica quanto será o bônus de xp que o personagem recebe.
Para criar seu Tormento, primeiro decida quão comum ele vai ser, seguindo os mesmos parâmetros em
Anátema. Assim, algo que só te afete em Lua Cheia seria -10%. Algo que te afete quase todo dia seria -50%. Depois, diga
quais dos seus pontos você perde. Daí, aplique a percentagem do tormento, sem o valor negativo, e este será o número
de pontos que o personagem ganha.

Ex: O Angelical (F 5, H 4, P 2, Voar) retira seus poderes do sol, mas fica fraco durante a lua. Assim, sempre que
houver lua cheia no céu, ele fica mais fraco: F -2, H -1, P -1, e perde Voo. No total, ele recebe -50 xp na lua cheia. De
acordo com o tormento, a lua cheia seria um evento raro, 10%. Portanto, ele só receberia 10% de 50, o que equivale a 5.
Assim, a ficha dele ficaria – Tormento: lua cheia 10% ( -5xp) – F -2, H -1, P -1, perde Voo.

Repare que Tormento não pode reduzir um atributo ou valor abaixo de 0.

Ponto fraco – Este é um modificador atrelado à Proteção do personagem. Ataques contra ele conseguem
sempre um tranco num resultado de 5 ou 6 no dado. -20%.
Vulnerável – O personagem recebe ataque aumentado de algum tipo de dano – isto é, um ataque que falharia o
acerta; um que acerta, se torna tranco; e um que é tranco, se torna obliteração. Se for um tipo específico de dano
(químico, elétrico, corte etc.) é -10%. Se for de um grupo (cinético, energético, especial), é -30%. Se for de um grupo
geral (físico ou controle) é -50%. Se for de todo tipo de dano, é -75%. É importante lembrar que

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Munição limitada(-30%): O personagem possui uma quantidade limitada de poder; seja balas, mana, ki ,
combustível. O valor de energia máximo que o personagem possui é igual ao seu valor de Energia. Cada uso de poder
que possua munição limitada gera um valor de Consumo na ficha igual ao maior atributo envolvido: Ataques físicos
usam F (Golpe), Ataques especiais usam H (disciplina), Defesas especiais usam P (Armadura ou Resistência). Quando o
Consumo superar seu valor em Energia, o personagem perde a capacidade de utilizar os poderes com está
desvantagem até conseguir descansar num local seguro e com recursos para se abastecer(normalmente 1 hora de
descanso).
Recarregavel(+10%): Reduz o valor ganho pela restrição mas permite uma recuperação em 10 minutos,
sob as condições adequadas, em vez de horas.
Exasperante(-20%): Uma vez que a energia do personagem acabe, ele automaticamente cai inconsciente
e está fora do combate. O tempo de recarga não é alterado por isto.

Dependência/Bateria (-30%): O personagem precisa de condições específicas para sua sobrevivência: ser imergido em
fluidos especiais, uma meditação num templo, ou literalmente energia elétrica. O personagem pode ficar até 4 horas
longe de sua fonte de energia, e depois deve ficar ao menos 1h de repouso completo atendendo às suas condições
especiais. Caso o personagem não tenha como atender às suas necessidades ele cai inconsciente e começa a ganhar 1
ponto de mortalidade por hora, até a sua morte ou até conseguir atender às suas necessidades especiais.
Tempo estendido (+10%) : A sua dependência não é tão agressiva, e o seu tempo de espera entre as
“doses” é de até 24h.
Comum (+10%): O meio ou substância de que o personagem precisa para atender a sua dependência é
algo comum: qualquer fontes de água, qualquer lugar com eletricidade, qualquer templo religioso, sexo,
drogas, bebida forte etc.

Morte lenta : Situações especificas causam dano ao personagem. Quando exposto a sua fonte de morte lenta, o
personagem perde energia igual ao seu NG por turno. O valor da desvantagem varia em quão comum é a fonte de sua
morte lenta: -10% rara (para solos sagrados), -30% para incomum (luz do sol), -50% para comum (para locais com
oxigênio). Energia perdida assim não pode ser curada (só físicos são curáveis) e se recupera após 6 horas de
descanso.

Sem vontade: Você não tem um propósito guia. Você é uma pessoa vazia, ou até mesmo um autômato sem vontade.
Você não pode ganhar mortalidade para usar ultra esforço. Confere -10%.

– Aprimoramentos

Aprimoramentos devem ser acoplados a poderes ou atributos. De maneira geral, você pode aplicar qualquer
aprimoramento a uma característica do personagem, mas aprimoramentos acima de Super são raros (ou proibidos). O
mestre determina se é possível aplicar ou não um aprimoramento a determinada capacidade.

Níveis de aprimoramentos
A maioria dos aprimoramentos possui um custo por nível. Veja na Tabela Universal a progressão desses níveis
quando for relevante. Existe o nível meio (ou nível 0,5), chamado também de nível ‘plus’. De maneira geral, você pode
comprar no nível plus um aprimoramento pagando metade do xp do nível um e tendo um efeito reduzido (normalmente
metade).

. Lista de Aprimoramentos
. Acuidade – O personagem tem um controle grande sobre sua capacidade, como ser capaz de tocar violino
com sua telecinese, ou criar formas mirabolantes com explosões. Por 5 xp, permite que você tenha algum controle, e
pode ser imune aos efeitos de suas próprias áreas; além disso, com preparação, você pode marcar alvos limitados que
não seriam afetados por seu poder. Por 10 xp, o efeito é maior, e permite que o personagem possa, por exemplo,
escolher exatamente quem ele vai afetar com um ataque em área, não só ficando a si próprio imune.

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. Afeta especial (5 xp cada) – Esse aprimoramento é usado para circunvir algumas situações específicas. Por
exemplo, um poder que normalmente não afeta um tipo de coisa poderia afetar outra. O caso mais comum é o poder
Intangibilidade, que se torna imune a agarramentos – porém, caso você coloque Pujança – Afeta Intangível (5), o seu
personagem poderá agarrar alvos intangíveis. Outro uso comum é para poderes como Controle do Tempo, permitindo
que você use paralisia para paralisar objetos inanimados.
. Área (10 xp/nível) – Seu poder afeta uma área em volta dele. Veja na tabela.
. Área Decrescente (5 xp/nível) – Esta é uma versão mais fraca de área. Normalmente, o total do
poder do personagem atinge igualmente toda a área. Contudo, com Área decrescente, o poder total atinge apenas 1/10
da área, o centro onde o poder atinge. No resto, o efeito é reduzido pela metade – tanto de dano quanto de bônus e
atributos.
. Alcance (5 xp/nível) – Confere alcance ao seu poder, de acordo com a tabela de referência. Você pode
comprar o nível plus por 5 xp, e ter um alcance de 12.5m.
. Contagioso (10 xp/nível) – O poder repete seu efeito em outros alvos que entrarem em contato físico com o
primeiro alvo, enquanto o poder permanecer ativo. Em nv1 é preciso que haja contato direto entre os alvos. Cada nível
de contágio aumenta a área, seguindo a tabela universal (começando em área pessoal no nível 1). Você pode adicionar
Área ao contágio, aumentando o número de pessoas atingidas – em outras palavras, com Contagioso nv 2 ele teria o
equivalente a Área nv 1, afetando todos próximos num raio de 5m.
. Continuidade (5 xp/nível) – Altera quanto e como dura o poder. Continuidade Padrão é a base, representando
que custa a ação padrão do turno para ativar o poder. Continuidade Sustentada (nv 1) permite que você use uma ação
rápida todo turno para manter o efeito. Continuidade Constante (nv 2 xp) permite que o poder se replique
automaticamente todo turno (até o final da cena). Efeitos constantes não se combinam com outros efeitos iguais no
mesmo turno (então não seria possível fazer dois ataques, ou aplicar duas aflições etc).

. Efeito Alternativo (especial) – Este aprimoramento complexo representa a capacidade de um poder ser
alterado para diversos fins. Representa os cintos de utilidade, ou então efeitos diversos de poderes versáteis
(psionicismo, magia etc.). Basicamente, o personagem compra o poder base, soma seu custo em xp junto com todos os
aprimoramentos e, então, pode comprar efeitos alternativos tendo acesso ao xp total que utilizou.
Repare que CADA tipo de poder ou bônus conta como um poder separado. Portanto, um efeito
alternativo só pode simular um tipo de poder por vez – contudo, você pode adicionar os aprimoramentos que couberem
nele.
Existem 2 tipos de efeitos alternativos:
. Revesado (1 xp cada) – o personagem pode trocar uma função por outra. Por exemplo, alguém que
tenha Elementalismo – Manipulação da Matéria (10 xp), Área nv 2 (20 xp) teria um total de 30 xp no poder. Ele poderia
então gastar 1 xp para o poder Armadura Tectônica P+3, outro 1 xp para Músculos de Aço F+3 – nesse caso, ele não
poderia ativar a Manipulação da Matéria enquanto estivesse com os efeitos revesados ativos.
. Modular (2 xp cada) – o efeito modular permite que o personagem possa ter diversos efeitos
diferentes ativos ao mesmo tempo, desde que sejam modulares. Para cada efeito além do primeiro, contudo, receba -1
nível (reduzindo tanto os testes quanto a eficiência do poder).

Efeitos Alternativos podem desbalancear o jogo. O mestre pode vetar escolhas que pareçam absurdas. Além
disso, há algumas possíveis restrições que o mestre pode aplicar aos efeitos diferentes:
. Enfraquecidos – Todos os efeitos diferentes podem receber -1 nos testes, ou terem -1 nv.
. Limitados – O máximo que um efeito diferente pode replicar é metade do NG do personagem, ou
mesmo um nv baixo (como nv 2).

Efeitos diferentes e Forma Alternativa – Repare que Efeitos diferentes só conseguem emular 1 efeito por vez.
Assim, aumentar dois atributos, por exemplo, não seria possível. Ou o personagem deve comprar ambos
separadamente, ou usar o poder Forma Alternativa.

. Imersão (10 xp) – Ao usar o poder, o personagem desaparece. Normalmente é um positivo adicionado a
poderes como Controle de Máquinas, Controle Mental ou Possessão. Se o objeto possuído for destruído, o personagem
também seria destruído. Para usar Imersão num alvo que esteja resistindo, é primeiro necessário derrotar o alvo.
Persistente (especial) – As suas aflições permanecem mais tempo num alvo. Para cada nível em persistente, o
alvo precisa de 1 salvamento extra para se livrar do efeito. O dano de aflição é curado, mas o efeito permanece e o alvo
deve rolar novamente o salvamento. Cada nível em persistente multiplica o custo base do poder. Por exemplo, alguém

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com Paralisia persistente x3 pagaria 30 xp pelo poder e um alvo paralisado rolaria 3 salvamentos no início do turno. Se
o primeiro fosse bem-sucedido, já limparia o dano de aflição – mas para poder agir, precisaria ter sucesso em mais 2
salvamentos. . Cada salvamento reduz o total, então no próximo turno ele só precisaria vencer o que estiver faltando. .
De forma geral, persistente x2 é o máximo permitido. Mestres podem deixar Persistente x3 ou mais, mas ideal é que só
para efeitos que não retirem a ação padrão do alvo (como Cegueira, Corrosão, Lentear etc).
. Reação (10 xp) – O efeito pode ser usado como reação a um gatilho específico. A reação só pode ser ativada 1
vez por fonte de causa.
. Remoto (10/nível) – O efeito pode ser ativado em outro momento, ficando dormente por tempo dependendo
do nível, seguindo
. Rápido (10 xp/nível) – O Efeito é mais rápido que o normal, usando uma ação rápida (+10 xp) ou uma ação
livre (+20 xp). O efeito só pode ser ativado uma vez por turno. Efeitos de ataque não podem receber esse modificador.
. Sutil (10/nível) – O efeito não pode ser percebido por outros. Normalmente, todos os poderes são
perceptíveis, sendo impossível esconder seu uso. Com Sutil Plus, o seu efeito pode se esconder de um sentido apenas
Com Sutil extra, o seu efeito não chama muita atenção. Com Super, uma pessoa que não esteja ativamente procurando
pelo efeito não o irá perceber. Com Mega, ele não pode ser percebido, exceto por poderes específicos feitos
exatamente para percebê-lo. Esse modificador é perigoso e, normalmente, proibido a personagens jogadores acima do
nível Extra.
. Transferível – O poder pode ser dado a um alvo. A duração do efeito é padrão. Este aprimoramento tem um
custo diferenciado, pois ele na verdade aumenta em 50% o custo do poder atrelado. Isto é, caso você tenha Voar com
Transferível, custaria 15 xp. Caso você tenha F+2, P+1 (transferível), isso custaria 45 xp. Ao transferir algo para outro
alvo, você perde acesso ao poder.
Transferível em Área – Esta versão poderosa é proibida a jogadores, a menos que o mestre permita.
Essencialmente confere todos os poderes de transferível mas a diversos alvos em área. Adicione o custo de Área como
se fosse um aumento percentual – por exemplo, Área Super (20) aumentaria o custo para +70%. Caso você também
possa ser atingido pelo poder – desse jeito você não perderia acesso ao poder – aumente em +20% o custo.
. Trespassar (5 xp/nível) – Normalmente, os poderes funcionam como uma trajetória reta. Com Trespassar 5,
você pode ‘curvar’ o poder: isso te permite passar por barreiras e obstáculos desde que eles tenham alguma abertura
plausível. Com Trespassar 10 xp, você pode literalmente atravessar objetos (como se o seu poder tivesse sob o efeito
de ‘intangibilidade’).
. Vínculo – O efeito funciona em conjunto com outra ação, permitindo juntar efeitos diferentes (não pode dobrar
efeitos iguais). Caso o personagem já possua o outro efeito na ficha – por exemplo, vincular um Ataque a Atordoar –
custa 5 xp. Caso o personagem não tenha o poder na ficha, e queira que o poder só funcione quando vinculado, ele deve
pagar metade do custo do poder. Assim, alguém que queira ter um soco elétrico atordoante que cause dano de
ferimento e controle juntos, o Atordoar custaria apenas 5 xp, fazendo o vínculo custar um total de 10 xp.
Reforço estendido (5 xp/Nível): Condições reforçadas sobre alguém duram poucas horas, mas com este
modificador, é possível fazer com que efeitos durem muito mais tempo. Efeitos reforçados desta maneira ainda podem
ser desfeitos segundo a vontade de quem o aplicou, ou em alguns casos, por ajuda de terceiros. Super-1 dia; Mega-1
mês; Giga- 1ano ; Ultra – 1 década ou mais.

Lista de Poderes

Poderes representam os poderes e feitos especiais do personagem. De maneira geral, quando não
especificado, seu custo é 10 xp para cada uma, podendo atrelar modificadores positivos ou negativos.
A menos que seja especificado no poder, todos eles tem área 0 (meio metro cúbico), alcance base (toque),
efeito pessoal e precisam de uma ação padrão para serem ativados. Todos esses dados podem ser alterados
colocando-se modificadores positivos neles.

Aceleração (5 xp/ nível) – O personagem se desloca em velocidade maior que o normal. Fora de combate, Aceleração
permite que você corra em grandes velocidades a depender de quanto xp tenha colocado nela.

Pontos Velocidade
0 Humano ~30 km h
5 Cavalo ~50 km h

15
10 Carro 100 km h
15 Carro de corrida 300 km/h
20 Jato comercial 600 km h
25 Velocidade do som 1300 km h
30 Supersônico
35 Vel. de escape
40 Próximo da luz
45 Velocidade da luz
50 FTL

Em combate, aumente seu deslocamento uma quantidade de metros igual ao nível gasto em xp. Por exemplo, 30 xp
aumenta em 30 metros o seu deslocamento. De maneira geral, pessoas se deslocam uma quantidade de metros igual a
10m.
Aceleração apenas confere bônus em deslocamento. Veja o poder Rapidez para caso você queira fazer ações
comuns do cotidiano mais rapidamente.

Aflição (15 xp) – Você é capaz de jogar uma doença contra um oponente ou outro efeito nocivo. Em termos gerais,
funciona como um poder de Anulação limitado, que só pode afetar os atributos e os reduz em -1. Assim, seria Anulação
30, extremamente limitada (-1 em F, H e P), custando 15 xp. Você pode comprar Alcance normalmente pra ela; do
contrário o efeito funciona por toque.

Amaldiçoar (10xp ou 20 xp) – Você é capaz de rogar pragas no adversário, conferindo negativos a ele. Em termos de
jogo, use sua ação padrão rolando um ataque de H (disc) vs P (res) do alvo. Caso supere, você pode conferir ao alvo
desvantagens com valor negativo igual ao seu valor em amaldiçoar. O alvo tem direito a um teste de salvamento todo
turno para anular o efeito.
Exemplo, você com Amaldiçoar 10 poderia conferir a um alvo Tolo (-10%). O mestre determina se uma maldição
é possível ou não, se um negativo é válido ou não de aplicar. Especialmente para maldições muito severas, como
tormento.
(este poder precisa de teste)

Agarrar Modificado – Esse poder está no subgrupo Modificação, em especial na modificação de Pujança. Veja mais no
poder Modificação.

Anular – Poder de retirar capacidades do alvo.


. Sentidos (10 xp/nível) – Você pode colocar quanto xp quiser em Anular Sentidos. Use uma ação padrão num
alvo próximo e role H (disciplina) vs P (resistência) do alvo. Caso supere, você anula 1 sentido do alvo.
. Poderes (10 xp/nível) – Você pode anular os poderes e capacidades de um personagem. Em combate, diga
quais poderes gostaria de anular, use uma ação padrão num alvo próximo e role H (disciplina) vs P (resistência) do
alvo. Caso supere, você pode impor -1 nível nos poderes de um alvo por nível em Anular Poderes. Por exemplo, com
Anular Poderes nv 3 você poderia conferir -3 P a um alvo. Um poder levado a Nv 0 é completamente anulado.

Ataque Modificado – Essa capacidade está no subgrupo Modificação. Veja mais no poder Modificação.

Aura (especial: 10 xp + Área) – É o nome de poderes que conferem algum efeito constante em área. Aura nada mais é
que aplicar o aprimoramento Constante (10 xp) .
Fortalecer (10 + Área + bônus) – Você aumenta as características de todos na área. Para só aumentar de
colegas marcados anteriormente, precisa ter Sutil nv 1 (5 xp).
Dano – Funciona como um ataque contra todos dentro da área, com Constante. Para não atingir colegas
marcados, precisa de Sutil nv 1.

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Enfraquecer – Este é o poder Anulação com efeito constante.

Banir (10 xp) – O personagem tem o poder de colocar um indivíduo num estado de suspensão, em que ele não é afetado
por nenhuma força deste mundo, e também se torna incapaz de interagir com qualquer coisa. Faça o ataque de
banimento com uma ação padrão e um teste de H (disciplina) vs P (resistência), causando dano de controle. Pessoas
banidas não são afetadas pela passagem do tempo e nem tem ciência de nada ao seu redor enquanto banidas. Uma
criatura banida retorna no local em que ela desapareceu. Caso algo apareça no mesmo local em que a criatura deveria
aparecer, o ser banido volta no espaço desocupado mais próximo possível.

Bolsão (10 xp) – O personagem consegue acessar uma realidade dimensional pequena. Por 10 xp, a área é base –
significa que o tamanho do bolsão equivale a mais ou menos 1 m de raio. Caso o personagem morra, o bolsão é desfeito
e as coisas presas caem próximas ao corpo do personagem. Só pode ser colocado no bolsão coisas que não resistam –
caso ofereça qualquer resistência psíquica, o objeto não é preso no Bolsão. Do contrário, o Bolsão atua como o poder
Banir e é preciso que o personagem o compre também, caso a intenção seja prender pessoas em outras dimensões.
. Bolsão de Carne (5 xp) – É como bolsão, mas o personagem esconde as coisas no próprio corpo.

Bônus – O personagem recebe bônus num atributo para situações específicas. Cada tipo de bônus costuma ter um
custo diferente para cada nível. O máximo que alguém pode ter ainda é determinado por seu NG.
. Subatributos – Veja na seção de subatributos cada um dos tipos que existem e os custos específicos.
. Proteção a Dano específico (1 xp/nível) – O personagem recebe +1 P (armadura) para resistir a ataques de um
tipo específico de dano, como psíquico, elétrico, fogo etc.
. Poder específico (3 xp/nível) – O personagem recebe o bônus no uso de um poder. Por exemplo, alguém com
Controle Mental – Bônus +3 receberia +3 nos testes para controle mental.
. Capacidade específica (3 xp/nível) – O personagem pode receber bônus em uma capacidade específica de um
subatributo. Por exemplo, receber +1 em esquiva ou +1 no valor de carga que ele pode levantar. O mestre decide se isso
é permitido.

Campo de Força (1 xp + Área) – Nada mais é que o poder de criar objetos que se interpõe entre as pessoas. Pode ser
feito tanto com Elementalismo ou Criar Objeto, adicionando Área.

Camuflagem – Permite ao personagem ficar imperceptível a certos sentidos. Testes de percepção falham
automaticamente tentando encontrar o personagem usando o sentido ao qual se está camuflado.
. Outros sentidos (2 xp cada) – Cada outro sentido custa 2 xp.
. Invisibilidade (10 xp) – Ativando o poder, o personagem não pode ser visto. Para ele ser atacado ou atingido, o
atacante deve ter uma noção de onde ele esteja – o mestre pode pedir um teste de percepção com um outro sentido
que não o da visão vs furtividade do alvo invisível. Mesmo sabendo onde o personagem esteja, todos os ataques e
rolagens são feitas com -1 contra o alvo. Essa penalidade é cumulativa com outras.

Controlar – Um conjunto de poderes diferenciados que implicam no controle de coisas. Para o controle e manipulação
de elementos, veja o poder Elementalismo.

. Animais (10 xp) – Capacidade de controlar ações de animais. Teste H (disciplina) vs P (resistência), caso
supere, o animal fica sob seu controle, e pode rolar salvamento todo turno para escapar. No turno dele, caso ainda sob
controle, você pode controlar as ações dele. Caso ele seja obrigado a fazer algo contra sua natureza ou bem-estar, tem
direito a novo teste de salvamento.
. Aparência (10 xp) – permite ao personagem mudar sua aparência ou a dos outros com toque. Precisa usar
sua ação padrão todo turno para manter a aparência alterada. Não é possível ganhar poderes especiais dessa forma,
apenas se muda a aparência e expressão gênica. Contra alvos resistindo, é necessário testar H (disciplina) vs P
(resistência), com salvamento todo turno para anular.
. Clima (10 xp) – Poder alterar o clima, invocando ventos, tempestades ou reduzindo a temperatura.
. Elemento (terra, fogo, ar, água etc.) – A capacidade de manipular um elemento. Veja no poder Elementalismo.
. Emoções (10 xp) – Poder de afetar as emoções em nível sobrenatural; como se o alvo tivesse sido afetado
por uma perícia de manipulação, mas infinitamente mais forte. Teste de H (disciplina) vs P (resistência), com
salvamento todo turno para o alvo.
. Energia (Luz, Trevas, espaço, magnetismo, gravidade) – Veja no poder Elementalismo.

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. Máquinas (10 xp) – Capacidade extremamente poderosa no mundo moderno e proibida para jogadores na
maioria das vezes. Controle de Máquinas permite controlar a parte mecânica das máquinas, os seus ‘corpos’ físicos.
Caso você queira poder controlar o programa das máquinas, veja o poder Interface. De maneira geral, controle de
máquinas necessita um teste de H contra a Resistência (tamanho) da máquina. Num sucesso, ela fica completamente
em controle do usuário. Com o positivo “Imersão”, o personagem pode desaparecer dentro da máquina – caso a
máquina seja destruída enquanto estiver dentro dela, o personagem vai para 0 pvs.
. Matéria (10 xp) – o poder de moldar e manipular toda matéria física não biológica. Poder bastante raro e
perigoso.
. Memórias (10 xp) – Poder de alterar, retirar e mudar memórias. Role H (disciplina) vs P (resistência). Num
sucesso, você é capaz de alterar uma memória menor ou pouco influente na pessoa. A memória volta depois de um
tempo. Com um efeito reforçado, você é capaz de alterar permanentemente memórias. Sem Telepatia, esse poder é
normalmente limitado, já que você não consegue ver exatamente as memórias do alvo. De maneira geral, esse é um
dos poderes mais temidos e perseguidos no mundo, sendo também bastante raro.
. Mentes (10 xp) – Como controle de animais, mas afeta seres biológicos de alta racionalidade (como
humanos). Provavelmente este é o poder mais temido e perseguido no mundo, com mentalistas muitas vezes sendo
mortos por possuírem esse poder.
. Plantas (5 xp) – Capacidade de controlar plantas. Funciona como Criar Objeto com graduação base (5 xp).
. Probabilidade (4 xp/nível) – Este poder permite que você use ultra esforço para obrigar que outros rerrolem
os dados ao invés de só poder rerrolar os seus. Além disso, cada nível em Controle de Probabilidade confere 1
rerrolagem extra para você por sessão.
. Tempo (especial) – O poder de controle do tempo depende muito do que o personagem quer fazer.
. Acelerar o tempo (especial) – Normalmente está ligado com os poderes Aceleração (para aumentar
seu deslocamento) e Rapidez (aumentar suas ações comuns).
. Lentear o tempo (1 xp) – Funciona como um dano especial (sobrenatural) que custa 1xp, e a
capacidade de causar dano de finalização num alvo relacionado a deixar o tempo mais lento. Também permite usar H
(Disciplina) vs P (Resistência) para causar a ação de Lentear.
. Parar o tempo (10 xp + aprimoramentos) – É o poder Paralisia com Atordoar. Caso você queira poder
parar objetos além de pessoas, precisa ter o aprimoramento Afeta Objetos (5 xp). Normalmente as pessoas costumam
ter Área em parar o tempo.
. Viagem no Tempo (especial) – Este é um poder único e, normalmente, proibido. Ele não tem custo –
não pode ser comprado. É algo que deve ser discutido entre o grupo e se ele permite esse tipo de poder.

Corrosão (10 xp) – Você pode causar um dano que atravessa as defesas normais do alvo – um ataque psiônico, uma
onda radiotiva etc. Use ação padrão num alvo próximo e role H (disciplina) vs P (Resistência). Em caso de sucesso, o
alvo perde pontos de vida igual à sua F (Golpe). Num tranco, some seu valor de Disciplina ao dano.

Crescer (5 xp/nível) – O personagem é capaz de crescer em tamanho, veja na tabela de referência. Cada nível em
graduação aumenta correspondentemente o alcance dos ataques físicos do alvo e confere também o mesmo valor da
graduação como área do ataque. O problema é que a área não pode ser controlada, sempre atingindo o valor máximo.
Níveis acima de Super são raras ou até mesmo impossíveis.
É comum que poderes com Crescer também estejam atrelados a bônus em atributos como F e P.

Criar – Poderes relacionados a criar coisas. Coisas criadas podem ser usadas para bloquear passagens, ocupando
espaço a depender da quantidade de Área que ocupam (a partir do modificador de Área). O modificador Área custa
metade dos pontos para poderes de criar. Use as regras para destruir objetos para destruir objetos criados. A questão
é que objetos destruídos dessa forma não podem ser invocados novamente. O personagem deve descansar 1 hora
antes de poder invocar novamente a parte destruída. Da mesma forma, é possível enclausurar alvos dentro de objetos
– e eles só poderão escapar os destruindo.
Parar criar elementos e energia, veja o poder Elementalismo.
. Alimento (10) – O personagem é capaz de criar alimentos, a quantidade depende do positivo Área.
. Objetos (5 xp/nível) – O personagem pode criar objetos do nada. É preciso juntar com o modificador de Área
para conseguir criar uma quantidade substancial da coisa. A complexidade dos objetos depende do nível no poder. No
nível 0,5 , por 2 xp, você pode criar somente lixo instável e insólito. No nv 1, objetos rudimentares (formas geométricas
cruas). Nv2, objetos simples, com até três partes móveis. Nv 3, objetos complexos, como máquinas antigas,
ferramentas etc. Nv 4, objetos totais, incluindo eletrônicos. O mestre pode pedir testes de perícia para criar objetos
complexos ou acima. Este poder pode ser extremamente desbalanceado em jogos, o mestre deve permitir seu uso.

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Cura – Vários poderes de cura diferentes
. Recuperar (5 xp/ nível) – Permite curar um alvo pelo toque e uma ação padrão, recuperando 1 ferimento por
nível do poder.
. Cicatrizar (10 xp) – Permite fazer uma cura como se fosse primeiros socorros, fazendo o alvo recuperar NG
em ferimento. Só aplicável 1 vez por combate.
. Regenerar (5 xp/nível) – Permite que você recupere 1 ferimento por nível no poder no começo do seu turno. É
como o poder Recuperar com a restrição de só funcionar em si mesmo, mas também funcionando com ação livre.

Definhar (10 xp) – Faça um ataque de H>Disciplina vs P>Resistência. Num sucesso, o alvo não recebe dano, mas recebe
a condição ‘Corrosão’. No início do turno, ele tem direito a fazer o teste de salvamento. Em caso de falha, receberá
ferimento igual ao valor de F (Golpe) de quem aplicou a Corrosão. Não é possível acumular corrosão – apenas a
corrosão mais alta causa dano.

Devorar (1 xp) – Permite ao seu personagem comer qualquer material sem sofrer por isso. Materiais tóxicos e
venenosos ainda podem afetá-lo (decisão do mestre).

Elementalismo (Especial) – Este nome é dado ao conjunto de poderes ligados a criação, controle e transformação da
matéria e energia. Este poder é especial: você pode adicionar aprimoramentos a Elementalismo e eles afetam todos os
subgrupos de poderes dentro dele. Assim, caso você tenha Elementalismo – Área nv 2, Alcance n1, quer dizer que todos
os seus elementos teriam os aprimoramentos de Área nv 2 e Alcance nv 1. De forma geral, você pode comprar cada
pedaço separado do poder (criar, controlar e transformar) ou pode comprar os grupos fechados em Manipular.
. Criar – Permite criar um elemento específico (ar, terra, fogo, magnetismo etc). Cada um custa 1 xp.
. Controlar – Permite controlar um elemento específico (terra, eletricidade, magnetismo etc). Cada um custa 1
xp.
. Transformar – Permite transformar um elemento em outro. Cada tipo de transformação custa 1 xp.
. Manipulação Total (20 xp) – Permite ao usuário criar, controlar e transformar toda matéria e energia.
. Manipular Matéria (10 xp) – como em manipulação total, mas só funcionando em matéria.
. Manipular Energia (10 xp) – Como manipulação total, mas só funcionando em energia.
. Manipular o Clima (5 xp) – Funciona como criar, controlar e transformar diversos fatores elementais.
. Elementos abstratos – É possível ter personagens que controlam elementos abstratos, como por exemplo
‘fronteiras’, ‘amizade’, ‘verdade’; ou mesmo controle de elementos mais intangíveis, como ‘tempo’, ‘destino’, ‘entropia’. De
forma geral, estes elementos continuam custando 1 xp cada – mas seus efeitos em jogo dependem da interpretação do
mestre. Lembre que elementalismo não simula outros poderes. Você não pode ter ‘controlar destino’ e dizer que, por
isso, é tem controle de probabilidade. Porém, você poderia comprar Controle de Probabilidade como um poder
alternativo. Em última instância, depende do mestre.

Encolher (5/nível) – Você reduz de tamanho. Veja a relação de encolhimento na tabela de poderes. Essa é uma
capacidade sobrenatural, onde você mantém as mesmas características físicas e atributos mesmo numa forma
reduzida. Caso suas capacidades reduzam quando você encolha, reduza o custo de encolher na mesma proporção. Por
exemplo, caso você fique 50% mais fraco quando encolhe (atributos caem pela metade), então Encolher custaria
metade dos pontos.
. Percepção – Quando estiver encolhido, o mestre pode exigir que pessoas sejam bem-sucedidas em teste de
percepção vs tua furtividade para te notar. Depende da decisão do mestre.

Especial – Aqui entram as capacidades que alteram algumas regras fundamentais do jogo.
. Foco extra (10) – Seu personagem pode focar duas vezes, podendo ganhar +1 em dois atributos ou +2 em um.
. Inspirar (10) – Quando o personagem ajuda alguém em combate, essa pessoa recebe 2 pontos de ajuda ao
invés de 1.

Esticar (varia) – Personagens capazes de esticar o corpo para poder afetar alvos à distância. De forma geral, esta é
uma versão mais fraca de Alcance aplicado a Golpe ou Pujança. Enquanto Alcance permite que você afete à distância
sem ser com seu corpo, Esticar implica que o próprio corpo do personagem vai ao encontro do alvo. Cada nível em
Esticar confere 1 nível na tabela em Alcance.
. Esticar: Golpe (5 xp/nível) – Você pode atacar com uma parte do corpo à distância, seja com mãos voadoras,
ou criando portais para atacar ou algo semelhante.

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. Esticar: Pujança (5 xp) – Você pode manipular, levantar e agarrar objetos à distância com seu corpo.
. Como esticar implica que é seu corpo que está indo em direção ao alvo, todos os efeitos relacionados a toque
te afetam (auras de dano, por exemplo). Além disso, você pode ser contra-atacado por um ataque corporal com isso;
também um oponente que prepare um ataque poderia te atacar no momento em que você tenta atacá-lo. Caso agarre
um alvo à distância desse jeito, igualmente você poderia ser atacado por pessoas próximas.
. Outros poderes comuns – Para personagens que possuam ‘Esticar’ é comum terem poderes como Corpo de
Borracha, Forma Difusa, Crescer e Encolher.

Forma Alternativa (custo especial) – Este poder é bastante complexo e detém regras únicas. O seu personagem tem
formas diferentes além de sua base e que são restritas – isto é, uma não interfere na outra, e as características de
uma são independentes das outras. Basicamente, o jogador pode fazer uma ficha de personagem diferente para cada
forma alternativa que tiver. Cada forma alternativa reduz em 10% o total possível de xp que o personagem possui.
Assim, alguém com duas formas alternativas teria só 80% do seu xp inicial em cada uma das formas.
Este poder é passivo de combinações abusivas por parte dos jogadores, e algumas coisas devem ser
atentadas:
. De forma geral, formas alternativas não podem ter outras formas alternativas – mas o mestre, se quiser,
pode permitir isso. Uma forma alternativa que tenha outra forma alternativa iria reduzir o total apenas de si. Por
exemplo, alguém com uma forma extra teria 90% do xp nas duas formas. Porém, se a segunda forma tiver uma
alternativa, então a primeira teria 90%, a segunda teria 80% e a terceira teria 80%. Se a terceira tivesse uma
alternativa, então a primeira seria 90%, a segunda 80%, e a terceira e quarta seriam 70%.
. Mestres devem tomar cuidado, pois é possível ter uma forma repleta de perícias e outra usada somente para
o combate. É possível impedir isso basta obrigar que todas as formas possuam as mesmas perícias. Contudo, o mestre
pode optar por permitir que só uma forma detenha as perícias.
. Poderes não são transferíveis de uma forma para outra. Poderes de efeitos duradouros, equipamentos,
aumentações, invocações – tudo isso desaparece quando você sai de uma forma para outra.

Fortalecer (nivelado) – Este poder é a capacidade de aumentar características de outros personagens ou de si mesmo.
Em termos gerais, é feito com o aprimoramento Transferível. Por exemplo, caso você queira poder aumentar F+2, é só
colocar Transferível nela (por mais 10 xp), fazendo com que você possa dar esses +2 a alguém. Você poderia também
dar +1 para um alvo e +1 para outro, que pode incluir você. Veja mais detalhes no aprimoramento Transferível.

Genialidade (10 xp/nível) – O personagem recebe +1 em todos os testes de perícia a começar em Genialidade 10, até um
máximo de +4 em Genialidade 40. É importante notar que Genialidade acima de Super 10 é praticamente impossível (e é
proibida a pjs).
De forma geral, genialidade é uma maneira mais simples de se dar perícias a personagens, sem
necessariamente gastar por cada perícia unitária. Assim, até para jogos mais fantásticos, o mestre pode permitir a
seguinte função:
. Maestria (5 xp p/ graduação) – O personagem é mestre em até 3 grupos de perícia, ganhando +1 em todas as
perícias relacionadas a estes grupos.

Gerais – Capacidades não necessariamente sobrenaturais.


. Riqueza (graduada) – O personagem tem bastante dinheiro. Base, o personagem é de classe média alta.
Super, o personagem é milionário. Mega, o personagem é multimilionário. Giga, o personagem é bilionário. Ultra, o
personagem detém toda a riqueza de um sistema econômico.

Ilusão (10xp ou especial) – Permite ao personagem criar ilusões contra os 5 sentidos básicos. Em seu valor base, você
precisa tocar um alvo para iludi-lo. É preciso comprar Alcance, Área e outros aprimoramentos para criar ilusões
complexas (que afetam diversos indivíduos, por exemplo). Ilusão permite diversos efeitos únicos, como pode ver
abaixo:
. Atacando com ilusão – Para se atacar com uma ilusão, usa-se o subatributo H (Disciplina) e ele é rolado
contra Armadura (caso se procure causar ferimento) ou resistência (caso se procure causar Controle). Quando um
dano for causado por Ilusão, o mestre deve anotar em separado o dano – por exemplo, ferimento (ilusão) e controle
(ilusão). Todo turno, uma pessoa que esteja com dano de ilusão tem direito a um teste de salvamento e, caso
. Uma pessoa diante de uma ilusão não perceberá que ela é falsa, a menos que ela tenha um sentido especial
que não seja afetado pela ilusão ou caso tenha alguma razão para não acreditar na ilusão (o mestre decide). O mestre
pode pedir um teste de salvamento do personagem para ver se ele consegue se desfazer de uma ilusão.

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. Sentidos Especiais iludidos – Cada sentido iludido custa 2 xp – visão, audição, paladar, olfato e tato. É possível
comprar Ilusão apenas para alguns sentidos. A ilusão só causa dano se puder iludir o sentido de Tato. É possível iludir
outros sentidos – nesse caso, para cada sentido especial custaria +2 xp. Por exemplo, para iludir um sentido de Radar
precisaria ter esse modificador em ilusão. O custo base de 10 xp confere ilusão aos 5 sentidos humanos normais.

Imitar (Especial) – Imitar é uma espécie de Omnipoder: um poder capaz de criar outros poderes. Veja mais detalhes na
sessão Omnipoder.

Imortal (10 xp) – Quando morre, seu personagem retorna em até uma semana. Poder proibido a pjs. Contudo, os pjs
têm um certo nível de imortalidade, a depender da decisão do mestre: ao invés de morrerem, eles sobrevivem, mas
uma repercussão negativa infere em suas vidas como consequência. Veja mais na sessão de ‘Dano e Morte’.

Imunidade (especial) – O personagem é imune a um tipo de poder (anulação, controle mental, controle emocional etc),
ou dano (elétrico, frio, contusivo etc).
. Imunidade a um dano específico – Custa 5 xp para o primeiro, dobrando a cada outro tipo. Por exemplo,
imunidade a 4 tipos de dano (corte, perfuração, esmagamento, elétrico) custaria, respectivamente, 5, 10, 20 e 40 xp,
totalizando 75 xp.
. Imunidade a um poder específico – Custa 5 xp para o primeiro, dobrando a cada tipo. Por exemplo, imunidade
a Controle Mental, Anulação e Atordoar custaria, respectivamente, 5, 10 e 20, para um total de 35 xp.
De maneira geral, Imunidade é uma capacidade dependente do cenário e da decisão do mestre, e devem ser
concedidas somente sob permissão. É muito raro alguém ter mais que uma imunidade a um tipo de dano, ou um tipo de
poder.

Intangibilidade (20 xp) – Capacidade de atravessar objetos com o corpo. É imune a agarramento que não seja feito para
te segurar e permite usar esquiva para escapar de ataques em área.
. Forma dispersa (10 xp). Essa é uma versão mais fraca de intangibilidade. Você apenas fica numa forma fluida
(como líquido, pó, areia, vapor). Não é capaz de atravessar objetos totalmente sólidos, mas pode passar por frestas
deles.
. Translúcido (5 xp). Uma versão mais fraca de intangibilidade, permite ao personagem piscar para fora da
realidade por alguns segundo, permitindo que ele consiga usar esquiva para escapar de ataques em área.

Interface – Poder ler os programas de computador, alterar seus dados e controlar suas informações. É equivalente a
Telepatia, mas com computadores. Diferente de Controlar Máquinas, Interface lida apenas com as questões de
software, mas permite ter acesso a todas as informações.

Invenção (13/nível) – O poder de criar planos, objetos e coisas para situações específicas. Veja na sessão do poder
Omnipoder.

Invocar (variável) – O personagem é capaz de invocar uma criatura ou coisa para a realidade com uma quantidade de
pontos igual ao quanto gastou em Invocar. Se você tem 30 xp em invocar, pode distribuir 30 xp na criatura. Uma
criatura não pode ter Invocar e com isso invocar outras criaturas. Se a criatura for derrotada/destruída, é preciso
esperar 1 hora até poder invocar outra. A criatura age independente, seguindo fanaticamente as ordens do criador. De
forma geral, a criatura não pode ter

Modificação (especial) – Este poder é na verdade um grupo de possibilidades diferentes refletindo as formas que o
jogador tem de mudar subatributos do personagem. Existem 2 tipos de subatributos que podem ser modificados: Golpe
e Pujança. Você os pode modificar conferindo aprimoramentos e dando a eles efeitos especiais.
. Golpe – Adicionando Alcance você poderá atacar oponentes ao longe. Área permite atingir mais de um alvo
ao mesmo tempo. Sutil confere ao seu ataque a possibilidade de não ser percebido. Remoto permite ataques que
demoram para serem ativados. Contagioso faz com que um ataque seja transmissível a outro alvo, etc.
. Pujança – Igual aos modificadores de Golpe, mas permite que você confira aprimoramentos a pujança.

Morfar – É o poder de Controlar Aparência.

Movimento especial – O personagem é capaz de fazer movimento especial, como se balançar em cabos, andar na água
ou levitar alguns metros acima do solo. De maneira geral, cada movimento especial custa 5 xp.

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. Voar (10 xp) – Esse movimento especial bastante comum custa 10 pontos, e permite ao personagem usar seu
deslocamento pelo ar.

Omnipoder (varíavel) – Importante: este é o poder mais complexo do jogo e deve ser usado com cuidado. Na verdade,
omnipoder é o nome de um conjunto de poderes capazes de se adaptar, mudar e criar outros poderes. Ele funciona
como um conjunto de pontos que você tem e que pode redistribuir e alterar a partir de diversos gatilhos e restrições
únicas. O custo básico de Omnipoder é 100% maior – isto é, para cada ponto em Omnipoder, você deve pagar 2 xp. Este
custo é reduzido pelas restrições únicas dele, que você poderá ver mais abaixo.
Aconselha-se ao mestre só deixar que os jogadores gastem xp apenas de nível em nível no Omnipoder – cada
nível confere 10 pontos em Omnipoder. Os omnipoderes são listados com os custos já em nível. Lembrando que o nível
máximo permitido ainda é igual ao NG do personagem.
Mestres devem permitir Omnipoder com cuidado, pois o potencial é muito grande. De forma geral, você pode
tratar Omnipoder como graduações. Nível 1 equivaleria a super; 2 a mega; 3 a giga; 4 a ultra. Isso reflete o nível de
raridade deste poder no mundo. Contudo, existem pessoas que detém mais de um tipo de omnipoder (como
Engenhocar e Invenção, por exemplo).
No fim, os mestres devem sempre tomar cuidado com Omnipoder.

. Tempo – Quanto demora para você poder redistribuir os pontos em Omnipoder. Para uma semana (-30%),
para um dia (-20%), para algumas horas (-10%).
. Duração – Normalmente os poderes criados com omnipoder duram algumas horas. Caso durem apenas
alguns minutos (-10%) e apenas um turno (-20%).
. Material – O que é necessário para você poder utilizar seu Omnipoder e redistribuir os pontos. Você precisa
de um laboratório completo, num lugar específico, e que demora para ser preparado (-20%); você precisa de
ferramentas simples que, com um pouco de tempo, consegue desenvolver (-10%); ou, se você não precisar de materiais
específicos (base).
. Tipos – Quais tipos de poderes podem ser criados ou afetados? Apenas atributos (-40%); Apenas perícias (-
20%); Apenas um conjunto temático (coisas que animais fazem; poderes aquáticos; poderes mentais, -10%);
. Limitação – Você pode colocar restrições que afetam todos os poderes do omnipoder como, por exemplo,
todos serem dispositivos desarmáveis (-20%); ou enquanto estiver com algum omnipoder ativo, seu personagem estará
em fúria (-20%); os poderes criados não podem ter transferível (-10%).

Tipos de Omnipoder clássicos

Adaptação (15/nível) – O poder de se adaptar a um ambiente para resistir aos seus problemas. Tipo: somente
capacidades defensivas que reflitam a problemas no meio ou de um oponente -30%; Limitação: intransferível -10%;
Gatilho: precisa receber dano ou alguma pressão negativa -10%.
Animalizar (16/nível) – O poder clássico de se transformar em diversos tipos de animais e simular seus traços
e capacidades. Tipo: Animais -10%, Limitação: Não pode ser transferível -10%, Fúria -20%.
Cognisciência (16/nível) – O poder de aprender coisas a partir do nada, apenas observando a realidade em
volta. Tempo: horas -10%; Tipo: apenas perícias -20%; Limitação: intransferível -10%.
Engenhocar (14/nível) – Muito semelhante ao poder de invenção, mas as pessoas engenhoqueiras costumam
ser capazes de fazer suas coisas em último momento; apesar de as engenhocas serem relativamente pequenas. As
engenhocas só podem simular coisas que tecnologia normal seria capaz de fazer. Restrições -60% (Tempo: horas (-
10%); Material: simples (-10%); Tipo: apenas o que pode ser simulado por tecnologias do mundo (-20%); Limitação:
equipamento -20%).
. Imitar (varia por tipo) – O poder de copiar os poderes e capacidades de algo que você toca. Todos os poderes
com Imitar costumam ter Intransferível -10%, Limitação: precisa tocar o alvo (teste de ataque de F ou H vs H (reflexos)
do alvo) -30%. Se a limitação for só estar próximo, é -20%; e se for no alcance da visão, é -10%. Segue abaixo alguns
exemplos de poderes de Imitação, que funcionam na base do toque e que tem um tipo restrito, conferindo -10% extras.
. Imitar Poderes (15 xp/nível) – Permite imitar poderes de outras pessoas.
. Imitar Animais (13 xp/nível) – Permite imitar as capacidades de outros animais, inclusive seu
tamanho, por exemplo.
. Imitar objetos (13 xp/nível) – Permite imitar as qualidades de um objeto. O mestre determina os
limites que cada objeto pode oferecer.
. Imitar tudo (16 xp/nível) – É um poder muito raro.

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Invenção (13/nível) – O poder de criar bugigangas, objetos e coisas para situações específicas. Restrições -70%
(Tempo: dia -20%; Material: laboratório -30%; Limitação: equipamento -20%).
Omnipoder Total/Manipular Realidade (20/nível) – O poder absoluto de reutilizar imediatamente todos os
pontos investidos. Proibidos a personagens jogadores.
Omniglota/Exegeta (15) – O poder de saber todas as línguas. Tipo: Apenas as perícias de língua -40%;
Limitação: intransferível -10%.
Omnipsiônico (16/nível) – o poder de alterar as estruturas da mente para criar novos poderes mentais. Tempo:
dia -20%; Tipo: poderes mentais -10%; Limitação: intransferível -10%
Repropositar (15/nível) – O poder de refazer as funções de seu corpo. Tipo: somente atributos -40%, Limitação:
Intransferível -10%.
Superaprendizado (14/nível) – O poder de aprender com o estudo numa velocidade imensa. Tempo: dia -20%,
Material: precisa de acesso à internet, biblioteca ou qualquer outra fonte de conhecimento -10%; Tipo: apenas perícias -
20%; Limitação: intransferível -10%.

Paralisar – O personagem pode impedir que um alvo aja.


. Lentear (5 xp) – Impedimento fraco, que deixa o alvo mais lento. Ele perde a ação rápida do turno. Role H
(disciplina) vs P (resistência).
. Atordoar (10 xp) – O impedimento é feito com um ataque aos nervos, seja um gás ou soco paralisante. Role H
(disciplina) vs P (resistência) do alvo e ele pode repetir o salvamento todo turno. Alvo atordoado perde sua Ação
Padrão do turno.
. Enredar (10 xp) – O impedimento é feito com uma rede, teia ou outra coisa que impeça suas ações. Nesse
caso, role H (disciplina) vs F (agarramento) do alvo ele tem direito a salvamento todo turno. Alvo enredado perde sua
Ação Padrão do turno.
. Incapacitar (15 xp) – O impedimento afeta todo o personagem, fazendo com que não possa agir no turno. Role
H (disciplina) vs P (resistência) do alvo.

Pressão (10xp) – Você tem uma aura de dano. No valor base, esse poder conta como se tivesse Área Extra. Quando a
aura for ativada, no início do seu turno ou quando um alvo entra pela primeira vez em sua área num turno, cause seu F
(Golpe) de dano em todos os alvos próximos. Eles reduzem esse dano pelo valor de P (armadura).

Pujança Modificada – Veja mais no poder Modificação.

Rapidez (graduado) – Este é o poder de fazer diversas ações simples do dia a dia rapidamente. É o velocista capaz de
montar um computador em segundos, ou construir um carro em alguns minutos. Rapidez não interfere em ações de
combate, nem com poderes – portanto, alguém com o poder de Invenção não poderia usar rapidez para reduzir o
tempo que demoraria para fazer uma supermáquina. Rapidez segue a coluna de Área na tabela geral, indicando
quantas vezes mais rápido um personagem faz a ação, e custa metade da graduação normal. Assim, rapidez Super
custaria 5 xp e permitiria fazer ações 25 vezes mais rápido que o normal.

Rebobinar (10/nível) – Você é capaz de ‘voltar’ uma ação, como se rebobinasse o tempo. Anule todos os efeitos e danos
que tenha sofrido. Você pode usar esse poder 1 vez por sessão a cada nível que tiver.
O aprimoramento Duração permite que você Rebobine mais tempo, podendo inclusive anular situações
inteiras dentro da história – é recomendado que seja proibido esse tipo de poder.

Redirecionar (10 xp) – Esse é o poder de redirecionar efeitos contra seus alvos. Basicamente, quando você usar ação
de contra-poder, caso você tenha sucesso, você pode, ao invés de nulificar o poder, mudar o alvo dele. Você também
pode usar redirecionar para ataques, testando H>Disciplina vs total do ataque do alvo.
. Redirecionar Constante – É aconselhado que os mestres proíbam o Aprimoramento Constante em Retorno,
do contrário o personagem poderia fazer uma jogada de reação para todo tipo de ataque que for contra ele.

Regeneração (5 xp/nível) – É uma modificação do poder de Cura. Veja no poder Cura.

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Reflexão (10 xp) – É uma aura de Redirecionar que só funciona quando você é atacado e o ataque falha. Ela custa 10 xp,
e você pode colocar Alcance nela para atingir alvos distantes. Basicamente, se um atacante falhar um ataque contra
você, é como se ele tivesse atacado a si próprio (compare o total de ataque com a defesa passiva e, depois, calcule
normalmente o dano caso o ataque supere a defesa).

Sentidos especiais (2 xp/nível cada) – Você tem sentidos especiais. De forma geral, os sentidos conferem percepção de
novas coisas, sem necessidade de testes. Caso algo esteja oculto, é necessário teste de percepção normalmente. Cada
nível do sentido aumenta sua área, conforme a Tabela Universal. Repare que alguns sentidos dão novas capacidades a
outros – como Infravisão, que permite ver emissões de calor à visão. Nesse caso, use o alcance normal do sentido
básico humano como valor inicial.
. Visão 360 graus – vê tudo em volta de si.
. Infravisão – permite ver emissão de calor.
. Raio-x – permite ver através de objetos.
. Sonar – Permite localizar-se a partir do som.
. Sentido Aguçado – aumenta as capacidades de um sentido normal. Permite identificar com clareza objetos e
lembrar detalhes deles que seria impossível de outro modo. Normalmente sentidos aguçados só têm 1 único nível.
. Sentido Sísmico – Permite perceber as vibrações do solo e se localizar a partir disso.
. Faro – Permite identificar as coisas pelo cheiro e rastreá-las.
. Sentido do perigo (10 xp) – permite sentir quando algo perigoso ocorrerá sobre si (impedindo que o
personagem seja surpreendido em combate).
. Precognição (visão do futuro, 10 xp) – permite que você role testes de percepção e investigação para
possíveis eventos no futuro. Necessita da permissão do mestre.
. Poscognição (visão do passado, 10 xp) – permite que você role testes de percepção e investigação para
eventos do passado. Necessita da permissão do mestre.

Separação – O personagem pode se separar em diversas cópias. Ele precisa decidir os pontos de atributo ou poderes
que quer entregar às cópias. O mínimo que pode dar a um atributo é 0, e o mínimo de Energia é 1. Criaturas com 0 de
atributo não rolam dados para teste, considera que rolam apenas 1 no dado.

Super Força (especial) – Este poder é o Agarrar. Caso você queira apenas um bônus na quantidade que o personagem
pode carregar, aí é Bônus – Carga, custando 2 xp/nível.

Suporte Vital (variado) – Indica resistência aos elementos naturais.


Ambiente(5): Você é imune a qualquer variação climática da terra. Tanto calor quanto frio extremos não te
afetam (lava e ataques elementais ainda funcionam). Além disto você consegue suportar pressões 20x maiores que a
superfície.
Ambiente(10): Você é capaz de suportar a pressão do vácuo do espaço além de poder andar nas profundezas
do abismo da terra.
Autossuficiência(5): Você só precisa comer e beber 1/10 de uma pessoa normal, além de precisar de apenas 1h
de sono por dia e poder hibernar por meses caso queira.
Autossuficiência(10): Você não precisa mais comer, beber, dormir, ou respirar.

Talento (3 xp/nv) – O personagem tem um tino natural para um tipo de ação. Escolha um subatributo, um grupo de
perícia ou um poder específico. O personagem recebe +1 na rolagem do teste – isto é, aumenta em 1 o valor rolado no
dado, até o valor máximo do próprio dado (como 6 no d6). Talentos acima do primeiro nível são raros e, na maioria das
vezes, proibidos. Talento só pode ser comprado em ações que necessitam rolagem de dado, nunca aplicados em
defesas passivas.

Telecinese (especial) – A capacidade de mover objetos sem usar o corpo, seja com a força da mente, com poderes
gravitacionais ou o que for. Basicamente, telecinese é Agarrar com o modificador Alcance ou Área. Você também pode
colocar o Bônus em Carga para aumentar o quanto de peso seu personagem pode levantar com isso. Por exemplo:
Agarrar com Alcance Super, Área extra e Carga total de nível 4 permitiria levantar coisas a até 100 m de distância, num
raio de 5 m e que totalizassem um peso de 50 toneladas.

Telepatia (15 xp) – Capacidade de ler pensamentos de mentes biológicas. Para perceber os programas e intenções de
máquinas, veja Interface. Um teste de H (disciplina) vs P (resistência) contra um alvo resistente é necessário para ler

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os pensamentos de superfície. Telepatia é a soma de 3 poderes diferentes, vistos abaixo. Também é comum que
Telepatas possam ter poderes de Controle Mental e Controle de Memórias.
. Sonda Mental (5 xp) – Permite apenas ler os pensamentos e intenções na superfície da mente.
. Ler Memórias (5 xp) – Versão mais fraca de telepatia que só permite ver memórias. As memórias simples ou
recentes requerem um teste normal de H (disciplina) vs P (resistência). Memórias profundas, ou ler a vida da pessoa,
requer que você cause dano de controle maior que a Energia do alvo.
. Comunicação Mental (5 xp) – Permite enviar mensagens para a mente das pessoas, mas não ler
pensamentos.

Teleporte (10 xp + Alcance + Área) – A capacidade de mover objetos instantaneamente pelo espaço. Em seu valor base
(10 xp), teleporte só permite transportar o usuário a meio metro de distância com uma ação padrão. É necessário
melhorar os valores com positivos extras. Por exemplo: Área para permitir que outros também teleportem, alcance
para aumentar a distância teleportada etc. Uma pessoa para teleportar apenas a si mesma na distância da visão teria
que ter Teleporte (10 + Alcance 40), custando 50 xp. Com Área daria para teleportar mais de uma pessoa, etc.

3) Regras do jogo
O Ultra é jogado usando apenas dados comuns de seis lados, chamados de d6. Quando há situações incertas ou
dramáticas, o mestre do jogo pode pedir para que rolagens de dado determinem o que acontece.

VALORES PASSIVOS
Ao invés de rolar 1d6 para ambos os lados num teste, você pode fazer que apenas o agente rola, e o defensor
soma 3 ao atributo. Nesse caso, chama-se de Dificuldade do Teste (DT) o valor que deve ser superado. Assim, H
(disciplina) vs P (resistência) seria 1d6 + H (disc) do atacante vs P (res)+3 do defensor. O atacante precisa superar o
defensor para ter sucesso.

Testes
São feitos para determinar se uma ação é bem-sucedida ou não. Para fazer um teste, role um dado de seis
lado (1d6) e some com a característica relevante para a ação (atributo, subatributo ou perícia), tendo que tirar um
número maior que a dificuldade do teste (DT) determinada pelo mestre. Os testes podem ser resistidos (todos os
participantes rolam e quem tirar o maior resultado ganha, com empates sendo rerrolados), ou passivos, com apenas
alguns rolando e tentando vencer a DT.

Ajudando alguém – Caso seu personagem tenha conhecimento e possa ajudar outro em alguma ação, o outro
personagem ganha 1 vantagem no teste. Ele pode rolar novamente o 1d6 e ficando com o melhor resultado entre as
rolagens. É possível ter várias vantagens num teste caso vários personagens ajudem um mesmo.

Resultados superiores e Tranco – De forma geral, resultados muito bons na rolagem podem implicar em efeitos
especiais. Um resultado que consiga superar em 3 a dificuldade de teste causa Tranco. Isto é – caso a dificuldade era 5
e você rolou 8+, você causou tranco no alvo. O mestre pode descrever um resultado superior na sua rolagem. Em
combate, Tranco permite efeitos especiais.
Obliteração – Caso você role 6 pontos acima da dificuldade do teste, você conseguiu um resultado obliterador.
Isso significa algo incrível e, em combate, determina uma vitória automática.

Ultra esforço – Um personagem pode ir além dos limites para fazer ações fantásticas. De forma geral, personagens
têm direito a 1 ultra esforço por sessão. Em combate ou situações de uso extremo dos poderes, o personagem pode
usar Ultra Esforço ganhando 1 nível de mortalidade.
Quando usado ultra esforço,, o personagem pode rerrolar o dado (como se tivesse gastando 1 ponto de ajuda),
aumentar a rolagem em +1 (até o máximo de 6 do dado), reduzir o efeito de uma restrição, ou ganhar um
aprimoramento ou poder – veja mais sobre níveis de mortalidade na seção Pontos de Vida e Morte.
Além do efeito de ajuda, um personagem pode ativar um efeito especial de suas habilidades ou poderes. Para
efeitos de jogo, o personagem pode, para cada nível de mortalidade que quiser ganhar, receber 10 xp temporários para

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usar um poder de valor equivalente em pontos por uma ação, ou ignorar 10% de uma restrição. O mínimo em níveis de
mortalidade que se pode ganhar é 1. O poder ganho deve fazer sentido na narrativa.
Por exemplo, um personagem com Anátema (-30%) poderia ganhar 3 de mortalidade para ignorar a restrição.
Alguém com o poder de criar explosões poderia ganhar 1 de mortalidade para ganhar Voo. Contudo, alguém com o
poder de controlar o frio não faria sentido ganhar o efeito de Teletransporte. Depois de feita a ação, o poder recebido
desse jeito some.

Regras Especiais
Destruindo Objetos – Quando um personagem resolve atacar um objeto (parede, cobertura etc.), deve rolar ataque
normalmente contra a Proteção do objeto (dependendo da grossura e dureza do material; normalmente 2 P para pedra
e concreto). Em caso de sucesso, área igual à F (Golpe) em m3 é destruída, ou, caso o personagem tenha o modificador
de Área para o ataque, pode destruir a área determinada (o que for maior).
Um personagem pode usar sua ação rápida para atravessar um objeto, como se o estivesse atacando – nesse
caso, role ataque de F (Golpe) vs P do objeto.

Dano por queda – No mundo do Brasil de Heróis, onde todas as pessoas têm superpoderes em menor ou maior grau, é
muito raro realmente se ferir com queda. Numa queda particularmente feia, uma pessoa recebe um ataque com Golpe
0, +1 para cada 5 metros de queda (até um máximo de F (Golpe) 5 para 50 metros ou mais).

Combate Resumido
O combate em Ultra é resumido nas seguintes etapas:

1) Iniciativa – Os participantes agem na ordem daquele que tiver maior iniciativa – determinada por H (reflexos) – até
quem tiver a menor. Em caso de empate, jogadores vão antes do mestre. Empate entre jogadores é decidido rolando
1d6 para quem tirar o maior número.

2) Ataque – Na sua vez, o personagem pode atacar um alvo. Para isso, ele deve escolher o tipo de ataque que vai fazer
– normalmente ataques de ferimento com F (Golpe), ou ataques de controle com Habilidade (disciplina). Ele rola 1d6 e
soma ao subatributo de ataque (Golpe ou disciplina) e determina seu Total de Ataque. Antes de rolar seu ataque, o
personagem pode determinar se vai usar algum ataque especial (veja mais abaixo em “situações especiais de
combate”).

3) Defesa – O defensor soma 3 à sua Proteção relevante (Resistência ou Armadura, a depender do tipo de ataque),
determinando seu Total de Defesa para ser atingido. Reduza o total de Ataque do Total de Defesa. Caso ataque supere a
defesa, ele causará o dano estipulado pelo tipo de ataque – seja dano por ferimento ou dano por controle. Some seu
valor de H (reflexos) ao dano causado; caso você cause múltiplos tipos de dano, some reflexos a apenas um deles (ou
ferimento, ou controle). Quando o total de dano sofrido (controle + ferimentos) superar a Energia de um personagem,
ele está derrotado (veja mais na sessão Energia e Morte). Um personagem antes de rolar sua defesa pode escolher
fazer alguma defesa especial (veja mais abaixo em “situações especiais de combate”).

4) Retaliação – Repita as etapas 2 e 3 até que um dos lados seja o vencedor do combate.

Combate Detalhado

Tipos de Ação num turno:


Personagens tem direito a duas ações em seu turno, uma rápida e outra padrão. Ele pode trocar uma ação
padrão por duas rápidas.
Ações Rápidas

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. Movimentação – Personagens podem usar suas ações rápidas para se deslocar 10 m num turno. Caso ele
tenha o poder Aceleração, aumente em 1m o valor deslocado por ponto de xp em Aceleração. Afastar-se de um
combate corpo a corpo necessita que o personagem role H (reflexos) vs H (reflexos) do alvo. Caso não supere o alvo,
se movimentar custa a ação padrão do turno ao invés da rápida.

Ações Padrão

. Focar – Você pode usar sua ação para focar sua energia, analisar seu oponente e, de forma geral, se
concentrar. Quando fizer isso, aumente em +1 uma de suas características até o final do combate. A qualquer momento
que perca a concentração – como, por exemplo, quando receber um Tranco – você perde o efeito do bônus por foco. O
bônus por foco não pode superar seu NG. Não é possível focar antes de combate, a menos que você já saiba que vai
entrar e combate e pretenda pegar um alvo desprevenido.

. Ajudar – Em combate, você pode usar sua ação para ajudar um colega combinando uma manobra com ele ou
mesmo atrapalhando o inimigo de alguma forma. Caso a ação seja pertinente e realmente sirva de ajuda, o alvo que
você ajudou ganha 1 ajuda em combate e pode rerrolar sua jogada de ataque, ou obrigar o atacante a rerrolar o ataque.
É possível muitos personagens ajudaram um mesmo alvo, que poderá ter várias rerrolagens. Caso a ajuda não seja
usada até o próximo turno, ela é perdida.

. Atacar – O personagem pode usar sua ação padrão para atacar, tentando causar dano a um alvo. Existem
três tipos principais de ataque usando subatributos diferentes: com Golpe (para causar dano de ferimento), e com
Agarrar e Disciplina (para causar dano de controle). Dano por ferimento indica que o personagem está sendo atingido,
machucado. Dano por controle indica alguma coisa que impede o personagem de agir – como atordoamento, paralisia,
controle mental etc. Quando seu total de ataque supera o de defesa, cada ponto que superar é considerado dano, e
você soma a esse valor o seu subatributo de Reflexos.
. Ataques múltiplos – Você pode fazer mais de um ataque por turno, podendo atingir vários alvos.
Para cada ataque extra além do primeiro receba -1 em todos os atributos testados. O dano causado contra um mesmo
alvo não é somado – apenas o maior valor é usado. Assim, três ataques contra um alvo não causaria dano triplicado,
causaria apenas o maior valor rolado no dado, somado ao valor de Reflexos do personagem. Caso seu ataque tenha
área, é possível que você afete diversas áreas ao mesmo tempo – alguém com Alcance Supera (100m) e Área super
(25m) poderia fazer dois ataques, afetando o equivalente a 50 m em área (duas áreas diferentes de 25m).
. Danos múltiplos – Você pode causar tanto ferimentos quanto controle num alvo num mesmo turno,
seja fazendo um ataque múltiplo (Golpe e Atordoar contra um mesmo alvo), seja com o aprimoramento Vínculo (que
une 2 ações em 1). Nesse caso, você só pode adicionar UMA vez seu valor de Reflexos ao dano causado.

. Ataques Especiais (todas consomem ação padrão)


Agarrar – Ataque especial que usa o subatributo Agarrar. Role F (agarrar) vs F (agarrar) do alvo. Em
caso de sucesso, cause dano de controle e o alvo conta como se ele estivesse Paralisado – tendo todas as restrições
relacionadas a isso e podendo rolar salvamento. No seu turno, você pode reforçar o agarramento ou atacar
normalmente o mesmo alvo; caso se afaste ou tente atacar ou agarrar outros alvos, o primeiro agarrado é liberto, a
menos que você tenha os aprimoramentos em agarrar que permitam isso (como Alcance ou Área).
Sufocar – Sufocar é apenas uma descrição possível de agarramento. O reforço em agarramento pode
ser interpretado como sufocação. Caso você vença um combate com dano de controle através de agarramento, você
pode dizer que desacordou o alvo.
Empurrar – Faça um ataque de F (Golpe) vs P (armadura) mas, ao invés de causar dano, o alvo é
arremessado uma quantidade de metros igual ao dobro do dano que seria causado.
Desarmar – Um personagem pode tentar desarmar um equipamento do alvo usando sua ação padrão
e fazendo um teste de H (disciplina) vs H (reflexos). Caso tenha sucesso, o equipamento é retirado do alvo, derrubado,
deixando de oferecer seus efeitos. Caso você consiga Tranco numa rolagem de desarme, o equipamento é empurrado
para longe do alvo uma distância igual ao equivalente ao dobro do dano que seria causado.
Incomodar – Faça um ataque de H (disciplina) vs H (dsciplina). Caso tenha sucesso, todas as ações
contra o alvo recebem +1 na rolagem até o início do seu próximo turno.
Pasmar – Faça um ataque de H (disciplina) vs H (disciplina). Caso tenha sucesso, o alvo perde a ação
rápida no próximo turno.

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Ações Especiais

Salvamento – Um personagem sobre o efeito de algum Dano de Controle tem direito a rolar um teste de
salvamento todo início do seu próprio turno, com uma ação livre. O teste de salvamento é uma rolagem de 1d6, onde
você deve rolar contra uma dificuldade baseada em quanto dano o personagem já recebeu: sendo 3 a dificuldade
normal, e 4 caso o personagem tenha um total de dano de 50% ou mais de sua Energia.
Por exemplo, um personagem com Energia 20 e que tenha sofrido dano 12 (Ferimento 4 e Controle 8),
precisaria rolar 5 ou 6 no dado no teste de salvamento, pois o dano supera mais da metade da Energia dele. Caso ele
consiga, o Controle 8 será apagado.

Atrasar ação – Um personagem pode atrasar sua ação, esperando para ver o que os oponentes vão fazer. Ele
pode agir no final do turno dos próximos personagens, até chegar o final da rodada de combate.

Preparar ação – Semelhante ao ato de atrasar, o personagem pode preparar uma ação – dizer que seu
personagem irá agir caso alguém faça algo especifico. Daí, ele não irá agir no turno até que a ação para a qual ele se
preparou aconteça e, nesse caso, o personagem irá agir imediatamente antes, como uma interrupção. Caso o turno
acabe e a ação para a qual se preparou não tenha acontecido, o personagem pode manter a ação preparada para o
próximo turno ou então agir com alguma outra coisa.

Reações

Defesa Passiva – A reação de defesa pode ser usada sem limite numa rodada. Sempre que você for atacado,
pode escolher se defender – o atributo usado depende do tipo de ataque. Contra ataques que usam F>Pujança
(normalmente agarramentos), a defesa é com F>Pujança. Ataques com F>Golpe são defendidos com P>Armadura.
Ataques de aflição com H>Disciplina são normalmente defendidos com P>Resistência. Em combate, costuma-se usar o
valor de Defesa Passiva, que é 3 + o valor de Atributo, que se torna a dificuldade que deve ser superada pelo atacante.

Defesas Especiais – Um personagem tem acesso a defesas especiais que podem ser usadas como uma
reação, no turno do adversário. Existem 4 defesas especiais:
. Contra-ataque – um contra-ataque deve ser declarado ANTES de se ver o total do ataque do
adversário, e, ao usar um contra-ataque, o personagem perde sua ação padrão no próximo turno (caso já tenha agido
no turno). O personagem então faz uma rolagem de ataque, tomando como dificuldade o total do ataque do adversário.
Caso o supere, o ataque do adversário é anulado e ainda ele recebe o total do seu ataque, reduzindo normalmente do
próprio valor de P.
. Esquiva – A esquiva pode ser declarada APÓS o ver o total de ataque do adversário. Numa esquiva, o
personagem rola um teste de H (reflexos) ao invés da defesa adequada, e a dificuldade do teste será o total do ataque
do adversário. Caso tenha sucesso, o ataque é anulado. Em caso de falha, considere que o ataque foi bem-sucedido e
que foi um tranco; permitindo que o adversário escolha um efeito especial. Um personagem pode se esquivar de quantos
ataques puder e quiser durante uma rodada – exceto ataques em área, que ignoram esquiva.
. Impedir – é semelhante ao contra-ataque, mas é quando um personagem tenta anular uma ação do
oponente. Por exemplo, alguém com o poder Controlar Terra poderia criar um paredão de pedra e impedir o controle
mental de um telepata. O teste é H (disciplina) vs o total do ataque do alvo. Caso seja bem-sucedido, a ação do alvo é
impedida. Em caso de falha, a ação funciona normalmente. Usar impedir consome a próxima ação padrão do
personagem (podendo ser no próximo turno, caso já tenha agido).
. Proteger – Um personagem pode entrar na frente de um ataque e receber o dano no lugar de outro
caso esteja próximo o suficiente (numa distância equivalente ao quanto possa se deslocar num turno). Usar a ação de
proteger faz com que o personagem perca sua próxima ação rápida (podendo ser no próximo turno, caso já tenha
agido).

Regras Avançadas de combate (v. 1.70)


Aqui mais algumas regras para combates avançados:

Ação rápida

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Mudar Postura – Você pode alterar sua postura de combate para ofensiva ou defensiva. A ofensiva confere +1 nas suas
rolagens de ataque e -1 em suas defesas passivas. A defensiva confere +1 em sua defesa passiva, e -1 em suas
rolagens de ataque. A postura comum não oferece bônus ou penalidades.

Investir – Caso você não esteja corpo a corpo com um alvo, pode investir contra ele, se movimentando rapidamente e
dando um encontrão. Isso junta sua ação de movimento numa de ataque também.

Atropelar – Caso seu personagem seja duas vezes maior que um alvo ou mais, ele pode usar a ação de movimento
para atravessar um lugar ocupado pelo alvo. Isso conta como um ataque também.

Ação Combinada Ações que são feitas antes de uma principal. Caso a combinada falhe, a principal também falhará.
Ações combinadas são um teste de H (Disciplina) vs H (Disciplina). Você pode fazer várias combinações Finta – Impede
que o alvo use uma defesa especial (esquiva ou contra-ataque). Agravar – Cause dano extra como se tivesse causado
tranco no alvo. Não é cumulativo com tranco. Melhorar ataque – Aumenta em 1 sua rolagem. Piorar defesa – Reduz em
1 a rolagem do alvo.
. Perícias em Combate – Ao invés de fazer uma jogada de H(Disciplina) vs H(Disciplina), você pode fazer
um teste de perícia para uma ação combinada ao. O teste de perícia deve ser testado contra outra
perícia. A perícia comum em combate é Artes Marciais vs Artes Marciais, ou algo semelhante (Armas de
Fogo, Armas Brancas) vs Esquiva. Contudo, o mestre pode permitir perícias mais descritivas – como
alguém usando Culinária para confundir um oponente, ou Dança para fazer movimentos artísticos
imprevisíveis. Nesses casos esdrúxulos, o oponente também poderia usar outras perícias para se
defender (como Percepção, Furtividade, Desenho etc).
Reações Ações que são feitas em decorrência de outras ações. Você tem direito a uma reação por ação
diferente. Algumas reações custam suas ações do turno, enquanto outras podem ser usadas inúmeras
vezes numa rodada.

Efeitos de Ataques

Dano de Controle – Um personagem que esteja sobre o efeito de dano de controle está sofrendo algum efeito
que o impede de agir. Um personagem com dano de controle não tem acesso à sua ação padrão do turno e, na maioria
das vezes, não pode se mover também. Existem principalmente 4 tipos de controle:
. Agarrar – Causado pelo usando agarramento.
. Atordoar – Causado com poderes que causam algum tipo de paralisia ou choque.
. Dominar – Causado por poderes que controlam as ações do alvo.
. Enredar – causado por poderes que prendem o alvo numa rede ou teia ou algo semelhante.

O dano de controle é marcado em conjunto, mas cada tipo de controle deve ser escrito
individualmente. Por exemplo, alguém que tenha sofrido Controle 8 (agarrar) e receba um choque elétrico paralisante
para mais 10 de dano de Controle, escreveria: Controle 18 (agarrar, atordoar).
O dano de controle é somado aos outros tipos de dano (ferimento e, também, Finalização – veja este em
Situações Especiais). Caso o total de dano seja superior à Energia do personagem, ele é derrotado.
Dano de controle pode ser completamente recuperado com um teste de salvamento bem-sucedido.
Todo personagem que tiver pelo menos 1 de dano de controle pode rolar um teste de salvamento no início do seu turno
com uma ação livre. O teste é uma rolagem de 1d6 contra dificuldade dependendo da quantidade total de dano sofrida
(ferimentos + controle + finalização). Veja mais na ação especial de Salvamento acima.

Tranco em combate – Quando você consegue rolar um ataque que supere a dificuldade do teste em 3 pontos,
você conseguiu um tranco. Por exemplo, alguém com P 3 tem uma defesa passiva de 6. Caso ele receba um ataque com
valor 9 ou mais receberá tranco. Quando consegue causar tranco em um alvo durante um ataque, ele perde todo Foco
que tiver e além disso recebe Dano extra – se foi dano por ferimento, o dano extra é igual ao seu valor em F (Golpe). Se
foi dano por controle (ou outro tipo de dano), o extra será igual ao seu valor de H (Disciplina). Além disso, no caso de

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um tranco em Golpe, o alvo também recebe o efeito de empurrar, sendo empurrado uma quantidade de metros igual ao
dano causado.

Obliteração em combate – Caso você role 6 pontos acima da dificuldade do teste num ataque que cause dano
(seja ferimento ou controle), o alvo é automaticamente derrotado. Por exemplo, uma rolagem de ataque que totalize 10
contra um alvo com uma defesa total de 4, significa que você derrotou o alvo com um golpe, independente de sua
Energia.

Situações especiais

Manobras de Finalização – Como faz em situações onde um poder pode automaticamente vencer? Por
exemplo, alguém com teleporte pode mandar um adversário a quilômetros de distância, impedindo que a luta continue?
Nesses casos onde poderes possam finalizar adversários, eles contam como um tipo especial de Dano, chamado de
Dano de Finalização. O personagem pode, todo turno, fazer um ataque especial dizendo como ele irá usar seus poderes
para finalizar o adversário e rolar H (disciplina) vs H (disciplina) do alvo. Sucesso causa dano de Finalização, que pode
somar o valor de Reflexos do seu personagem.
Esse dano funciona como dano de controle – permitindo ao personagem rolar teste de salvamento. Um
salvamento bem-sucedido retira todo dano de controle e finalização. Caso o total de dano (ferimento + controle +
finalização) supere a Energia do alvo, ele é derrotado.
Um tranco numa manobra de finalização também tem os mesmos resultados, permitindo um efeito especial.
Da mesma forma, uma obliteração confere vitória automática.

Poderes de Aprisionamento – Estes são os poderes relacionados à criação e controle de objetos. Por exemplo,
criar uma jaula de pedra com Controlar Terra para prender um oponente. Nessa situação, o que acontece é que um
obstáculo é criado na frente dos adversários – de tamanho relativo à Área do poder. Para atravessar esse obstáculo, o
personagem pode usar regras de destruição de objeto, isto é:
. Ele pode usar uma ação rápida e se movimentar contra o objeto, rolando F (Golpe) vs H (disciplina) do
adversário. Em sucesso, o personagem irá atravessar o obstáculo uma quantidade de metros igual ao seu
deslocamento, destruindo-o conforme passa.
. Ele pode usar uma ação padrão para atacar o objeto, F (Golpe) vs H (disciplina) do adversário. Sucesso
destrói uma área igual à Área do ataque ou seu valor de Golpe em m3, o que for maior.
. Poderes de controle de materiais ou destruição de materiais automaticamente destroem uma quantidade
igual ao valor em Área usando uma ação padrão.

Equipamentos e Dispositivos – Personagens que usam equipamentos (normalmente com a restrição


Equipamento) estão sujeitos a regras especiais em combate.
. Dano em equipamentos – Num ataque bem-sucedido que causaria dano de ferimento, o atacante
pode escolher causar dano a um equipamento do alvo. Para cada 1 ferimento ele pode causar 2 avarias em um
equipamento. Caso o total de avarias num equipamento seja igual ou maior que seu total em xp, o equipamento é
destruído. Um personagem demora mais ou menos 1 semana para recuperar um equipamento destruído. Num ataque
em área, um personagem com equipamentos recebe, para cada ferimento que fosse receber, 1 de dano de avaria em
cada equipamento que tiver.
. Desarme – Um personagem com equipamento pode ser desarmado, seguindo a regra normal para
esse ataque especial: H (disciplina) vs H (reflexos).

Energia, Dano e Morte


O valor de Energia de um personagem determina quanto de dano ele pode receber antes de ser derrotado.
Quanto o total de dano for superior ao valor de Energia, o personagem está fora de combate. Contudo, um personagem
pode forçar seus limites, ganhando mortalidade e recuperando parte desse dano.

Dano Acumulado maior que Energia – Quando um personagem recebe dano total maior ou igual ao seu valor
em Energia, ele não pode mais fazer jogadas de Salvamento – então os efeitos de controle persistirão nele até poder

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ser recuperar. Mas o personagem não está derrotado. Caso o total de ferimentos seja maior ou igual à Energia total do
personagem, ele está morto.

Forçando os limites – Um personagem pode aceitar ganhar 1 ponto de mortalidade – equivalente a um


ferimento grave – e recuperar uma quantidade de dano igual ao seu valor em NG. Essencialmente, um personagem
está transformando um dano superficial numa coisa grave para tentar se manter desperto.
Um personagem que acumule 4 pontos de mortalidade desmaia e está morrendo caso não receba tratamento,

Recuperando Dano e Mortalidade – Um personagem recupera todo dano recebido em 30 minutos de descanso.
Todo dano de controle e finalização pode ser recuperado rapidamente caso o personagem seja bem-sucedido num
teste de salvamento. Contudo, mortalidade só se recupera ao longo do tempo, normalmente 1 de mortalidade por
sessão de jogo. Mortalidade não pode ser curada por poderes.

Um teste de primeiros socorros após um combate recupera pvs igual ao total rolado (somente um teste por
pessoa). Caso o teste seja feito num alvo que esteja com 6+ de mortalidade, o resultado do teste determina o número
de horas que o personagem consegue resistir até receber tratamento médico adequado.

Ultra esforço – Um personagem pode ir além dos seus limites para conseguir grandes feitos. A qualquer
momento, o personagem pode ganhar 1 nível de mortalidade para ativar um dos efeitos abaixo:
. Nova ajuda – o personagem se motiva a ponto de se auto-ajudar, podendo re-rolar os dados.
. Bônus – O personagem pode receber +1 numa rolagem.
. Uso único de poder – o personagem pode ativar um efeito extra, como se ganhasse uma vantagem
para apenas uma ação. Caso a vantagem custe mais de 1 ponto, ele deve ganhar mais pontos de mortalidade
(quantidade igual ao custo em pontos da vantagem).

Sacrifício heroico – Numa situação tensa de combate, um personagem pode aceitar ir para 6+ de mortalidade
para automaticamente conseguir um resultado crítico numa rolagem. Após fazer isso, ele está inconsciente e
morrendo.

Debilidades – Um personagem que chegue a 4+ de mortalidade, mesmo se sobreviver, terá danos


permanentes no corpo. Ele recebe -1 em algum dos atributos. Ao final de um arco de campanha, o personagem pode se
recuperar de uma debilidade desde que consiga se curar e não force seu corpo.

Tipos de dano – Todos os personagens podem escolher qual seu tipo de dano básico quando ataca com Golpe.
Existem 9 tipos de dano, divididos em 3 grupos:
. Cinético – Contusivo, Cortante, Perfurante.
. Energético – Elétrico, Calor, Frio.
. Especial – Químico (venenos, radiação, ácido), Psíquico (danos mentais), Sobrenatural (magia, dimensionais e
bizarros).

4) Experiência e Evolução
Ao longo dos jogos, os personagens crescem e se tornam mais fortes. No final de um longo tempo dentro do
mundo do jogo – normalmente 1 semestre de aulas na Academia de Heróis – os personagens recebem um bônus de
experiência (em torno de 3 a 8 pontos) e podem então gastar os pontos que acumularam. Os pontos de experiência
podem ser usados normalmente nas características dos personagens ao final dos arcos de história. Depois de grandes
eventos, o mestre pode aumentar o nível geral (NG) dos personagens, permitindo que tenham acesso a características
de nível mais alto.

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