3.4 - BÁSICO
Eluane Isabela
eluaneisabela@gmail.com
UFU - FAUED
Graduação de Design
SUMÁRIO
CAPÍTULO 1: BARRAS DE FERRAMENTAS 1 CAPÍTULO 5: GEOMETRIAS 18
CAPÍTULO 2: V-RAY ASSET EDITOR 1 FUR 18
MATERIAL ASSET LISTER/EDITOR 1 MESH CLIPPER 19
LIGHT ASSET LISTER/EDITOR 2 V-RAY INFINITE PLANE | VRAYPLANE 20
GEOMETRY ASSET LISTER/EDITOR 2 CAPÍTULO 6: SETTINGS 20
SETTINGS E ADVANCED SETTINGS 2 CAMERA 21
CAPÍTULO 3: MATERIALS 3 OUTPUT 22
VRAY MATERIAL | VRAYBRDF 3 ENVIRONMENT 22
DIFFUSE 3 AERIAL PERSPECTIVE 22
REFLECTION 3 SWARM 23
REFRACTION 4 RAYTRACE | ANTI-ALIASING 23
TRANSLUCENCY 6 INTERACTIVITY 23
BRDF 7 QUALITY 24
OPACITY 7 ANTIALIASING FILTER 24
OPTIONS 7 GPU TEXTURES 24
MAPS 8 OPTIMIZATIONS 24
OVERRIDES 9 SYSTEM 25
CAPÍTULO 4: LUZES 9 GLOBAL ILLUMINATION SETTINGS 25
V-RAY RECTANGLE LIGHT OU PLANE LIGHT 10 CAUSTICS 26
V-RAY OMNI LIGHT OU POINT LIGHT 11 SWITCHES 27
V-RAY SPHERE LIGHT 12
V-RAY IES LIGHT 13
V-RAY SPOT LIGHT 13
DOME LIGHT V-RAY 14
V-RAY MESH LIGHT 15
V-RAY SUN E SKY 16
GROUND ALBEDO 17
Capítulo 1: Barras de Ferramentas
A barra de ferramentas do V-Ray permite acessar rapidamente as principais
funções do programa. Ela é dividida em 3 partes: Render, Luzes e Geometrias.
Nesta versão do V-Ray suas principais opções foram reunidas em uma única janela que
permite o acesso rápido a todas as suas configurações. Porém, muitos destes recursos
precisarão ser trabalhados em conjunto para conseguirmos o resultado completo do
render. Vamos conhecer um pouco mais de cada uma das suas abas.
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Geometry Asset Lister/Editor
A aba Geometria contém informações sobre as V-Ray Geometries aplicadas na
cena do SketchUp.
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O V-Ray Material possui várias guias que permitem a edição do material para simu-
Capítulo 3: Materials lar as propriedades físicas corretamente. Veremos cada uma das suas opções e seus
principais parâmetros.
A aba de configuração de materiais permite
Diffuse
criar diferentes materiais para serem usados
no V-Ray for SketchUp. Estes materiais são
versáteis e podem ser usados de formas
diferentes para alcançar o resultado necessá-
rio e simular propriedades simples, como
plásticos e metais, e complexas como obje-
tos translúcidos, por exemplo pele e cera,
além de simular objetos que emitem luz.
Ao lado podemos ver a aba padrão do editor Diffuse – É a cor ou textura do Material. Observe que o Diffuse Color real da super-
de materiais e a lista dos principais materiais fície também depende das cores de reflexão e refração.
que podem ser criados: Roughness - Usado para simular superfícies rugosas ou superfícies cobertas de
poeira por exemplo.
Para configurar as propriedades completas Exemplo: O Parâmetro de Roughness
de um material, precisamos habilitar as Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Roughness. Observe como, à
configurações avançadas clicando na seta a medida que a rugosidade aumenta, os materiais aparecem mais "achatados" e
direita do Asset Editor. empoeirados.
Como teremos diversos recursos disponí-
veis, vamos nos concentrar no principal
Material do V-Ray para SketchUp, chamado
Generic ou BRDF nesta versão, para come-
çar a utiliza-lo de forma prática. Roughness = 0.0 Roughness = 0.3 Roughness = 0.6
(Material Diffuse regular)
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Reflect - Observe que a cor da Reflexão desabilita a cor da superfície do Diffu- Reflection Glossiness
se com base na opção de preservação de energia. Este exemplo demonstra como o Glossiness controla o brilho e o borrado do mate-
Reflection Glossiness - O valor de 1,0 significa reflexão perfeita semelhante a rial.
um espelho, já valores mais baixos produzem reflexos borrados ou brilhantes.
Use Fresnel – Quando habilitado, a intensidade de reflexo depende do ângulo
de visão da superfície. Alguns materiais refletem a luz dessa maneira. Percebe
que o efeito Fresnel depende do índice de refração e varia de acordo com o
material.
Lock Fresnel IOR To Refraction IOR – Essa opção quando habilitada signifi-
ca que o valor do IOR será definido pelo valor do IOR da refração. Quando
desabilitado, permite controlar este parâmetro através do reflexo de forma a
refinar seu controle. Fresnel
Fresnel IOR – Determina o índice de refração que será usado para calcular o Este exemplo demonstra o efeito da opção Fresnel. Observe como a força da refle-
reflexo. xão varia com o IOR do material. Para este exemplo, a cor da Reflexão é branco
Max depth – Determina o número de vezes que os raios podem ser refletidos. puro (255, 255, 255).
Cenas com muitas superfícies com refração e reflexos, devem ter valores maio-
res para conseguirmos uma qualidade melhor.
Exit color – É usado para exibir a cor após um raio alcançar a profundidade
máxima de reflexão.
Affect Channels – Determina quais canais serão afetados pela reflexibilidade
do material.
• Color Only – A reflexibilidade do material afeta somente a cor RGB
no render final.
• Color+alpha – Faz com que o material transmita o alfa dos objetos Refraction
refletidos em vez de exibir um alfa opaco.
•All channels – A reflexibilidade do material afeta todos os canais do
render elements.
Vejamos alguns exemplos:
Cor do Reflexo
Este exemplo demostra como a cor do Reflexo controla a reflexibilidade do
material. Perceba que esta cor altera a cor do diffuse.
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Refract - Especifica a cor da refração. Observe que a cor real da refração Abbe – Aumenta ou diminui o efeito de dispersão. Abaixá-lo amplia a dispersão e
também depende da cor da reflexão. vice-versa.
Fog color – Especifica a atenuação da luz à medida que passa pelo material. Vejamos alguns exemplos:
Esta opção permite simular o fato de objetos espessos parecerem menos trans-
parentes do que objetos finos. Observe que o efeito da cor do Fog depende do Cor da Refração
tamanho absoluto dos objetos e, portanto, depende da cena, a menos que a Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro de cor da Refração para produzir
escala das unidades do sistema Fog esteja habilitada. A cor do Fog também materiais de vidro. Para as imagens neste exemplo, o material possui uma cor de
determina a aparência do objeto ao usar a translucidez. Diffuse cinza, cor branca de Reflexão e a opção Fresnel está ligada.
Fog multiplier – Valores menores reduzem o efeito do Fog, tornando o mate-
rial mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito, tornando o material
mais opaco.
Fog bias – Muda a maneira como a cor do Fog é aplicada. Os valores negativos
tornam as partes finas dos objetos mais transparentes e as partes mais grossas
ficam opacas e vice-versa (os números positivos tornam as peças mais finas
mais opacas e as peças mais grossas ficam mais transparentes).
IOR – Especifica o índice de refração para o material, que descreve a forma
como a luz se dobra ao cruzar a superfície do material. Um valor de 1,0 signifi-
ca que a luz não mudará de direção.
Glossiness – Determina a nitidez da refração, valores menores produzem um
efeito borrado ou brilho.
Exit color – É usado para exibir a cor após um raio alcançar a profundidade
máxima da refração. FOG
Max depth – Determina o número de vezes que os raios podem ser refletidos. Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro de FOG color. Observe como as
Cenas com muitas superfícies com refração e reflexos, devem ter valores maio- áreas espessas do objeto estão mais escuras nas duas imagens à direita devido à
res para conseguirmos uma qualidade melhor. absorção da luz.
Affect shadows – Quando habilitado o material criará sombras transparentes,
de acordo com a cor da refração e do FOG color.
Affect Channels – Determina quais canais serão afetados pela reflexibilidade
do material.
•Color Only – A transparência do material afeta somente a cor RGB no
render final.
•Color+alpha – Faz com que o material transmita o alpha dos objetos
da refração em vez de exibir um alfa opaco.
•All channels – A transparência do material afeta todos os canais do
Render Elements.
Dispersion – Quando ativada, a dispersão do comprimento de onda da luz
verdadeira será calculada.
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FOG Multiplier Dispersion
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Fog Multiplier. Valores menores Este exemplo demonstra os recursos de Dispersão do material no V-Ray e o efeito
causam menos absorção de luz o que geram mais transparência, enquanto os do parâmetro Abbe.
valores mais elevados aumentam o efeito de absorção.
Glossiness da refração Scatter coeff – Determina o coeficiente de dispersão dentro do objeto. 0,0 significa
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Refraction Glossiness. Observe que os raios serão espalhados em todas as direções; 1.0 significa que um raio não
como os valores mais baixos de brilho borram a refração e fazem com que o pode mudar sua direção dentro do volume da sub-superfície.
material apareça como vidro fosco. Back-side color – Normalmente, a cor do efeito de dispersão subsurface scattering
depende da cor do fog. Este parâmetro permite a coloração adicional do efeito SSS.
Fwd/back coeff – Especifica a direção para a frente ou para trás da dispersão de um
raio. 0,0 significa que um raio só pode avançar (além da superfície, dentro do
objeto), 0,5 significa que um raio tem a mesma chance de avançar ou retroceder, 1.0
significa que um raio será espalhado para trás (para a superfície, para o exterior do
objeto).
Thickness – Limita os raios que serão rastreados abaixo da superfície. Isso é útil se
o volume total do subsurface scattering não precisa ser rastreado
Light multiplier – Define o multiplicador para o efeito translúcido.
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BRDF
Os parâmetros BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function –
Função de distribuição reflectante bidirecional) determinam o tipo de destaques
e reflexos brilhantes para o material. Esses parâmetros têm efeito somente se a
cor da reflexão for diferente do preto e o Glossiness do reflexo for diferente de
1,0.
Type – Determina o tipo de BRDF (a forma do destaque).
•Phong
•Blinn
•Ward
•Microfacet GTR (GGX)
GTR tail falloff – Controla a transição de áreas destacadas para áreas não
destacadas para o tipo GTR BRDF.
Soften – Controla a suavidade de transição das áreas escuras para áreas brilhan- Opacity
tes em reflexos especulares.
Anisotropy – Determina a forma do destaque. Um valor de 0,0 significa desta-
ques isotrópicos. Valores negativos e positivos simulam superfícies "escova-
das".
Rotation – Determina a orientação do efeito anisotrópico em graus (rotação em Opacity – Especifica o quão opaco ou transparente é o material.
graus). Diferentes superfícies escovadas podem ser simuladas usando um mapa
de textura para o parâmetro de rotação de anisotropia.
Fix dark glossy edges – Quando habilitado, bordas escuras que algumas vezes
aparecem em objetos com materiais brilhantes serão corrigidas. Options
Derivation – Especifica qual método usar ao criar o efeito anisotrópico.
Local axis – A direção do efeito anisotrópico é determinada pelo eixo local X,
Y ou Z.
UVW – Especifica um mapa UVW para determinar a direção do efeito aniso-
trópico.
Exemplos de BRDF
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NOTA Caustic photons
O parâmetro Directionality não é suportado quando processado no modo
GPU.
Portal Light - Define a interação entre a intensidade da luz, os parâmetros
Color e Multiplier e o Environment. Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos
•Simple - A intensidade da luz é determinada pela cor dos ambientes e produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rápidas. Valores mais altos
objetos atrás da luz. Esta opção pode acelerar a renderização, simplificando o produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
processo de rastreamento. A opção Portal Light completa requer processamen-
to de raios adicionais para objetos atrás da luz, de modo que o uso de todo o
ambiente torna a renderização mais rápida.
V-Ray Omni Light ou Point Light
•Accurate - A intensidade da luz é determinada pelo ambiente por trás
da luz. Os parâmetros Color e Multiplier são ignorados. Enabled - ( ) - Liga e desliga a Omni
Light do V-Ray.
Options Color/Texture - Especifica a cor da luz,
ao usar unidades fotométricas, esta cor é
Invisible - Quando ativado, a forma da
normalizada de modo que apenas a tona-
fonte de luz não será visível no resultado
lidade da cor é usada, enquanto que a
da renderização. Quando desativado, a
intensidade da luz é determinada pelo
fonte é renderizada na cor clara atual.
Intensity.
Isso afeta apenas a visibilidade da luz
quando visto diretamente pela câmera ou Intensity - Especifica a intensidade da luz.
através de refrações. A visibilidade da luz Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial
em relação às reflexões é controlada pela quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar
opção Affect Specular. em consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado.
Double Sided - Quando ativado, a luz é transmitida de ambos os lados do •Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
plano. visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a cor dada
na imagem final quando vista diretamente pela câmera.
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos •Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é
materiais. medida em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. •Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu
Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais. tamanho.
•Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em
No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o mesmo que a
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma lâmpada típica de
escuras que as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habi- 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz visível.
litada, a intensidade não será perdida com a distância. •Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
watts por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. tamanho.
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Decay - Define o comportamento da intensidade da luz a partir da distância da Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial
fonte de luz. Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar
ao quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais em consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado.
escuras que as superfícies mais próximas da luz). •Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
•Linear - A intensidade da luz não se deteriora com a distância. visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a cor dada
•Inverse - A intensidade da luz é inversamente proporcional à distância na imagem final quando vista diretamente pela câmera.
da luz. •Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é
•Inverse Square - A intensidade da luz é inversamente proporcional ao medida em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma
quadrado da distância da luz. Este é o comportamento normal da luz. lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz.
Shadow Radius - controla o tamanho da luz. Onde 0,0 é um ponto de luz, valo- •Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
res maiores produzem sombras suaves (área). lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu
tamanho.
Options •Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em
Affect Diffuse - Quando ativada, watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o mesmo que a
a luz afeta as propriedades difusas energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma lâmpada típica de
dos materiais. 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz visível.
•Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais.
watts por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras.
tamanho.
Caustic photons Options
Caustic Subdivs - Usado pela Invisible - Quando ativado, a forma da fonte
V-Ray ao calcular Caustics. Os de luz não será visível no resultado da rende-
valores mais baixos rização. Quando desativado, a fonte é rende-
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores rizada na cor clara atual. Isso afeta apenas a
mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. visibilidade da luz quando visto diretamente
pela câmera ou através de refrações. A visibi-
V-Ray Sphere Light lidade da luz em relação às reflexões é
controlada pela opção Affect Specular.
Enabled - ( ) - Liga e desliga Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos materiais.
a Sphere Light do V-Ray. Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais.
Color/Texture - Especifica a cor Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais.
da luz, ao usar unidades fotomé- No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
tricas, esta cor é normalizada de quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras
modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a intensidade da luz que as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a
é determinada pelo Intensity. intensidade não se deteriorará com a distância.
Intensity - Especifica a intensidade da luz. Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Quando desativado, a
luz não produz sombras.
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Caustic photons Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray
V-Ray ao calcular Caustics. Os ao calcular Caustics. Os valores mais
valores mais baixos baixos produzem resultados ruidosos,
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos produzem resultados mais
mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo. suaves, mas levam mais tempo.
Penumbra Falloff – Determina como a luz passará da força total para nenhuma
Dome Light V-Ray
iluminação dentro do cone de luz. Enabled - ( ) - Liga e desliga a
Dome Light do V-Ray.
•Linear – A luz não terá nenhuma perda. Color/ Texture HDR - Especifica a cor
•Smooth Cubic – A luz desaparecerá de forma realista, semelhante à da luz. Ao usar unidades fotométricas,
Inverse esta cor é normalizada de modo que
•Square opção do Decay. apenas a tonalidade de cor é usada,
enquanto que a intensidade da luz é
Decay - Define o comportamento da intensidade da luz a partir da distância da determinada pelo Intensity. Determina
fonte de luz. Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao um HDRI ou arquivo de textura para a
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escu- luz da Dome Light e habilita ou desativa-o. A intensidade da textura também é afetada
ras que as superfícies mais próximas da luz). pelo Intensity.
NOTA
•Linear - A intensidade da luz não se deteriora com a distância. Uma imagem de bitmap (HDRI) conectada à Dome Light usa automaticamen-
•Inverse - A intensidade da luz é inversamente proporcional à distância te um posicionamento do tipo de mapeamento Spherical Mapping. A rotação
da luz. da imagem pode ser ajustada a partir das opções UVW bitmap usando os
•Inverse Square - A intensidade da luz é inversamente proporcional ao parâmetros de rotação vertical e horizontal.
quadrado da distância da luz. Este é o comportamento normal da luz. Intensity - Especifica a intensidade da luz em Lumens.
Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial
Shadow Radius - controla o tamanho da luz. Onde 0,0 é um ponto de luz, valo- quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar
res maiores produzem sombras suaves (área) em consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado.
•Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
Options visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a cor
dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera.
Affect Diffuse - Quando ativada,
•Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é
a luz afeta as propriedades difusas
medida em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma
dos materiais.
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais. •Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. em lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do
seu tamanho.
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Caustic photons
•Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray
em watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o ao calcular Caustics. Os valores mais
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por exemplo. Uma baixos produzem resultados ruido-
lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz visível. sos,mas renderizarão mais rapidamen-
•Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida te. Valores mais altos produzem
em watts por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
do seu tamanho. Target Radius - Define uma esfera ao redor do ícone da luz onde os fótons estão
Shape - Especifica a forma da Dome Light como uma esfera ao redor da cena sendo filmados quando os cáusticos mapeados por fóton ou o mapa de fótons
ou apenas um hemisfério. globais são usados.
Texture Resolution – Determina a qualidade da imagem usada no HDRI. Emit Distance - Define uma esfera ao redor do ícone da luz a partir do qual os
Use Transform - Quando habilitado, a textura HDRI trava na orientação do fótons estão sendo disparados na área do raio alvo.
Dome V-Ray e permite que eles rotem juntos na cena.
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Capítulo 5: Geometrias Taper – Aumentar esse valor tornará cada fio mais fino em sua extremidade supe-
rior e mais largo em sua base. Scale – Controla de forma global a escala do Fur Map
O V-Ray possui algumas opções de criação de geometrias virtuais que simu- Channel – Determina o canal base do Fur.
lam geometrias reais durante o render. Neste capítulo vamos conhecer suas
principais características.
Curl
FUR Curl – Quando ativado, adiciona
cachos ao Fur.
O V-Ray Fur é um plugin procedural muito simples. A geometria é gerada
somente durante o tempo de renderização e na verdade não está presente na Curl Radius – Especifica o raio de
cena. Sua malha permite ter leveza no modelo 3D gerando resultados impres- uma onda individual.
sionantes de forma virtual. Number of curls – Especifica o
número de cachos.
Depois de criar um objeto V-Ray Fur, uma caixa delimitadora com um ícone
V-Ray Fur aparecerá na janela de exibição em torno do grupo ou componente Level of Detail
selecionado. A caixa delimitadora e o ícone representam as propriedades do
objetoV-Ray Fur. Knots – Controla o número de
O objeto Fur pode ser copiado entre grupos ou componentes colocando então segmentos dos fios do Fur que são
dentro de um novo grupo ou componente. O objeto receberá todas as proprie- renderizados.
dades do objeto associado. Level of detail – Quando ativado, o
O Fur assume as características do material aplicado a face do objeto selecio- V-Ray criará menos geometrias para
nado, incluindo os mapeamentos bump e displacement. partes da cena que estão longe
da câmera. Isso é feito diminuindo a densidade dos fios e aumentando sua espessu-
Principais Parâmetros ra. A função de nível de detalhe ajuda em duas coisas. Primeiro, ele conserva
memória, diminuindo o detalhe onde é muito longe para ser visível, e segundo,
Length – Especifica o com-
ajuda a reduzir a vibração de animação dos fios muito finos quando estão longe da
primento dos fios do Fur.
Thickness – Especifica a câmera.
espessura dos fios do Fur. Start distance – Especifica a distância da câmera na qual o V-Ray começará a
Gravity – Controla a força implementar o ajuste de Nível de detalhe. Até essa distância, o Fur será gerado
que puxa os fios para baixo ao conforme especificado pelo usuário. Depois disso, o V-Ray diminuirá a densidade
longo da direção Z. e aumentará a espessura por um fator de dois por cada n unidades de espaço especi-
Bend – Controla a elasticida-
ficadas pelo parâmetro Rate.
de dos fios do Fur. Quando
configurado para 0.0, todos os Rate – A taxa em que o ajuste de nível de detalhe é aplicado. A partir da distância
fios são linhas rígidas e retas. especificada no parâmetro de distância de partida, o V-Ray diminui a densidade e
Valores maiores fazem com que os fios se dobrem (por exemplo, sob a influên- aumenta a espessura dos fios por um fator de dois por cada n unidades de espaço
cia do parâmetro Gravity). especificadas pelo parâmetro Rate.
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Bend dir. tex – Um mapa RGB que
Variance especifica uma direção de curvatura
dos fios do FUR, em espaço de textura
(de acordo com o canal de mapa Base
Estes adicionam variação aos
especificado). Esta é a direção na qual
seus parâmetros corresponden-
os fios do Fur se curvam (a quantidade
tes. Os valores variam de 0,0
de curvatura também é controlada
(sem variação) para 1,0.
pelo parâmetro Bend). O componente
vermelho é deslocado ao longo da
direção da textura U, o componente
verde é o deslocamento ao longo da
direção da textura V e o componente azul é o deslocamento ao longo da superfície
Distribution normal.
Initial dir. tex – Um mapa RGB que especifica uma direção de curvatura dos fios
Distribution – Especifica do FUR, em espaço de textura (de acordo com o canal de mapa Base especificado).
como a densidade é distribuída Esta é a direção na qual os fios do Fur se curvam (a quantidade de curvatura
sobre o objeto de origem: também é controlada pelo parâmetro Bend). O componente vermelho é deslocado
ao longo da direção da textura U, o componente verde é o deslocamento ao longo
•Per face – Cada face gerará o número especificado de fios de peles. Especifica da direção da textura V e o componente azul é o deslocamento ao longo da superfí-
o número de strings de pele por face do objeto de origem. cie normal.
•Per area – O número de fios para um determinada face é baseado no tamanho Length/Thickness/Gravity/Bend tex – Estes mapas são multiplicadores para os
dessa face. Quanto mais pequenas têm menos fios, faces maiores têm mais parâmetros correspondentes, onde o preto é um multiplicador de 0,0 e o branco é
mechas. um multiplicador de 1,0.
Density tex – Estes mapas são multiplicadores para os parâmetros corresponden-
Options tes, onde o preto é um multiplicador de 0,0 e o branco é um multiplicador de 1,0.
Gravity direction – Especifica Curl tex – Este mapa representa o tamanho dos pelos. Um valor preto e branco é
manualmente o vetor gravida- usado para representar isso. (Com o branco sendo o máximo e o preto sendo zero).
Mesh Clipper
de.
Ignore parent mesh displacement – Quando habilitado, ignora o displace-
ment e gera o Fur com base no objeto original sem displacement. Por padrão, o O Mesh Clipper só pode ser aplicado a objetos em grupo ou componente no
V-Ray Fur seguirá a geometria do objeto deslocado. SketchUp (às vezes referido como geometria fechada). Depois de criar um objeto
Mesh Clipper, uma caixa delimitadora com um ícone Mesh Clipper aparecerá na
viewport em torno do grupo ou componente selecionado. A caixa delimitadora e o
Textures ícone representam as propriedades do objeto Clipper recentemente aplicadas.
Os aspectos do V-Ray Fur podem ser controlados com mapas de textura. Estes O objeto Clipper pode ser copiado entre grupos ou componentes, colocan-
podem ser bitmaps ou mapas de cores vertex pintados diretamente no objeto de do-o dentro de um novo grupo ou componente. O objeto receberá todas as proprie-
origem. Alguns desses mapas de textura (como Bend) representam vetores no dades do objeto associado.
espaço de textura, onde as direções X e Y são derivadas das direções U e V de Ao aplicar um material ao grupo ou ao componente, o objeto Clipper absor-
verá o material aplicado e usará esse material e Mapeamento UV para as faces
um conjunto UV de textura.
cortadas.
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Enabled – Liga e desliga o Clicando no ícone Criar Proxy, abrirá a janela do arquivo Save VRMesh. Você será
efeito de Corte. solicitado a fornecer um nome de arquivo. Digite um nome apropriado para o seu
Affect lights – Quando ativado, proxy e guarde-o em uma biblioteca local.
o corte afetará também fontes de
luz.
Camera rays only – Quando
habilitado, o clipper afetará
como os objetos são diretamente
vistos pela câmera, mas eles
aparecerão inalterados para
refletxo/ refração / raios GI. Clique em Yes, para confirmar a criação e atualizar na viewport o modelo substi-
Clip lights – Quando habilitado, o clipper irá cortar a geometria da luz (por exem- tuindo pelo Proxy.
plo, uma Mesh Light). Para importar um V-Ray Mesh, clique no botão "Importar proxy V-Ray" e escolha
Use object material – Quando ativado, o corte usará o material de cada objeto um arquivo .vrmesh criado anteriormente no seu computador. Uma vez carregado
cortado para preencher os orifícios resultantes. Quando desativado, o material na cena, você precisará reaplicar materiais através do editor de material.
aplicado ao próprio objeto clipper será usado.
Set material ID – Quando habilitado, uma identificação de material da face pode
ser especificada para o objeto de clipper. Esta ID pode ser usada dentro de um
material Multi / Sub-objeto para especificar um material de preenchimento diferen-
te para objetos diferentes.
V-Ray Infinite Plane | VRayPlane
O V-Ray Plane é uma opção muito simples para criar um plano infinito. Podemos
Material ID – Especifica o ID do material da face para as superfícies cortadas
utiliza-lo para preencher grande área rapidamente. Basta clicar e posicionar no
quando o ID do material do Set estiver habilitado.
modelo.
Material – Especifica o material usado pelo Clipper. Esta opção não está acessível,
a menos que a configuração "Usar material do objeto" esteja desabilitada.
Proxy
O proxy V-Ray permite que a geometria seja importada de uma malha externa Capítulo 6: Settings
apenas no tempo de renderização. A geometria não está presente na cena do Sket-
O V-Ray Asset Editor organiza todas as configurações de renderização do V-Ray
chUp e não possui nenhum recurso. Isso permite a renderização de cenas com
dentro da guia Settings. O editor pode ser expandido para expor vários recursos
muitos milhões de triângulos - mais do que o SketchUp pode manipular.
A exportação de uma malha pode ser feita de duas maneiras: através da barra de
com configurações avançadas, clicando na seta para a frente direita. Vamos conhe-
ferramentas de objetos V-Ray ou através do menu Contexto de extensão. Para criar cer cada uma das suas configurações.
um Proxy através da barra de ferramentas, selecione o grupo ou o componente que
deseja exportar e clique no ícone V-Ray Proxy. O ícone permanecerá inativo até
que um objeto na cena seja selecionado:
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Câmera Avançada
Renderer Film Sensitivity (ISO) - Determina a
Interactive – ermite que o sensibilidade do filme. Valores meno-
mecanismo de renderização em res tornam a imagem mais escura,
tempo real à medida que obje- enquanto valores maiores tornam
tos, luzes e materiais são edita- mais brilhante.
dos dentro da cena. Aperture (F Number) - Determina a
Progressive – Renderiza a largura da abertura da câmera.
imagem inteira em interações. Shutter Speed (1/s) - A velocidade do obturador, em segundos inversos, para a
Você pode ver uma imagem câmera fotográfica fixa. Por exemplo, uma velocidade de obturador de 1/30 de
muito rapidamente e, em seguida, deixá-la refinar durante o tempo necessário, pois segundo corresponde a um valor de 30 para este parâmetro.
as passagens adicionais estão sendo computadas. White Balance - Objetos na cena com a cor especificada aparecerão brancos na
GPU Acceleration – Permite que o V-Ray execute os cálculos de raytracing nas imagem. Observe que apenas a tonalidade de cor é levada em consideração; o brilho
GPU instaladas no sistema, em vez da CPU. da cor é ignorado.
Quality – Escolha um valor predefinido que ajuste automaticamente as configura-
ções de iluminação global do Raytrace. Depth of Field
Defocus – Determina o quão nítido ou desfocada a imagem pode parecer fora de um
Camera plano determinado pelo comando Pick Focus Point.
Focus Distance – A distância do foco afeta a profundidade do campo e determina
Type – Determina os tipos de câmera. qual parte da cena estará em foco.
Standard – Uma câmera padrão. Pick Focal Point – Determina a posição no espaço 3d escolhendo na viewport onde
VR Spherical – Câmera esférica com a câmera deve estar focada.
seleção horizontal e vertical indepen-
dente do FOV (Field of View) que é
Bokeh
Enable Bokeh effects - Define a forma da abertura da câmera.
útil para gerar imagens panorâmicas
Blade Count - habilita simulação da forma poligonal da abertura de câmera no
para uso VR esférico.
mundo real. Quando esta opção está desligada, a forma é assumida como perfeita-
VR Cube – Uma variante da câmera
mente circular.
Box com os lados do cubo dispostos Center Bias - Determina a uniformidade do efeito DOF. Um valor de 0,0 significa
em uma única linha. Ao contrário da que a luz passa uniformemente através da abertura. Valores positivos significam que
saída da câmera Box, o Cube 6x1 não a luz é concentrada em direção à borda da abertura, enquanto os valores negativos
produz um espaço vazio na imagem de concentram a luz no centro.
saída e é útil na geração de saída VR Rotation - Especifica a orientação da forma da abertura.
cúbica. Anisotropy - Permite o alongamento do efeito Bokeh horizontalmente ou vertical-
Stereo – Ativa ou desativa o modo de mente. Os valores positivos esticam o efeito na direção vertical. Os valores negati-
renderização estereoscópica. vos o esticam na direção horizontal.
Standard Camera Effects
Exposure Value (EV) – Controla a sensibilidade da câmera aos níveis de ilumina- Vignetting – Especifique a quantidade do efeito de vinheta, onde 0.0 não teremos o
ção da cena. efeito e 1.0 teremos a vinheta normal.
White Balance – Os objetos na cena com a cor especificada aparecerão brancos na Vertical Tilt – Usando este parâmetro você pode alcançar um efeito de perspectiva
imagem. Observe que apenas a tonalidade de cor é levada em consideração; o de 2 pontos.
brilho da cor é ignorado. 21
Output GI (skylight) – Especifica a cor do
ambiente. O efeito da alteração do
Na guia Output definimos o tamanho de saída da imagem. Ele pode ser
configurado de acordo com a proporção da viewport do Sketchup. ambiente GI é semelhante a uma luz
O usuário pode escolher Presets pré-definidos ou customizar o tama- do domo. Observe que a iluminação
nho de saída. global (GI) deve estar habilitada.
Safe frame - Se houver uma diferença Reflection – V-Ray usará a Cor e a
na relação de aspecto entre a viewport Textura especificada durante os cálcu-
e o tamanho da imagem, este botão los de reflexão / refração. Observe que
alterna a sobreposição do quadro você também pode substituir o ambiente de reflexão por um material base (veja
seguro ativado e desativado. VRay Material | VRayBRDF ) ou por mapa. Se você não habilitar a substituição de
Image Width/Height - Define a largu- refração, esse grupo de controles afeta tanto as reflexões quanto as refracções. Se
ra e a altura da renderização no buffer você habilitar a substituição de refração, esse grupo afetará apenas reflexões.
de quadros V-Ray. Refraction – Especifica a cor do ambiente para refracções. Essa cor é ignorada se
Aspect Ratio - Define a relação proporcional entre altura e largura da renderização houver uma textura de ambiente especificada.
no buffer de quadro V-Ray. A relação de aspecto da imagem pode ser bloqueada e Secondary Matte – especifica uma cor / textura para substituir os raios de ambien-
desbloqueada. te que afetam objetos foscos.
16: 9 - Widescreen
1: 1 - Quadrado As substituições acima do environment acima têm os seguintes controles comuns:
4: 3 - Imagem On – Ativa ou desativa a substituição do environment GI especificado.
5: 4 - Paisagem
Texture – Especifica uma cor ou textura para a substituição especificada. Observe
4: 5 - Portrait Match Viewport Custom
que a Ativação de Textura deve ser habilitada para ter um efeito na cena.
Texture Enable – Ativa ou desabilita a textura GI especificada.
Environment
O environment, em parâmetros de renderização de V-Ray, é onde você pode espe-
cificar uma cor ou um mapa de textura a ser usado durante os cálculos GI e reflexão Aerial Perspective
/ refração. Se você não especificar uma cor / mapa, a cor e o mapa de fundo especi- O efeito atmosférico do V-Ray Aerial Perspective simula a perspectiva
ficados na caixa de diálogo environment, do SketchUp, serão usados por padrão. aérea - o efeito que a atmosfera da Terra tem sobre a aparência de objetos que são
vistos a distância e que é semelhante ao nevoeiro ou névoa. O efeito atmosférico
funciona em conjunto com o V-Ray Sun para calcular uma aproximação ao efeito da
perspectiva aérea. É mais rápido calcular o ambiente do V-Ray atmosférico, embora
o resultado seja apenas uma aproximação. Por exemplo, a perspectiva aérea da
V-Ray atmosférica não pode produzir sombras volumétricas.
Background - Define uma cor ou um mapa para atuar como um plano de fundo V-Ray Aerial Perspective pode trabalhar em conjunto com o SketchUp Fog
durante a renderização. Pressione o slot para selecionar uma textura. Se uma textu- para fornecer aos usuários uma boa estimativa de quanto ou a pouca visibilidade
ra é selecionada, ela substituirá a cor selecionada. que terão na cena durante a renderização. Quando o SketchUp Fog é habilitado a
As substituições acima do ambiente GI acima têm os seguintes controles comuns: partir do lançamento do Controle de Nevoa. A Cor do Filtro de Perspectiva Aérea e
Texture - Especifica uma cor ou textura para a substituição especificada. Observe o Alcance de Visibilidade são ambos controlados a partir do da caixa de diálogo
que a Ativação de Textura deve ser habilitada para ter um efeito na cena. SketchUp Fog, mas a Altura da Atmosfera, a Intensidade da Luz Deslizada e as
Texture Enable - Ativa ou desabilita a textura GI especificada. opções adicionais não são.
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Enabled - Liga ou desliga o efeito
atmosférico. Swarm
Sun - Especifica o objeto Sun na cena
Enabled – Habilita Swarm, o sistema
em que o efeito Aerial Perspective está
de renderização distribuída na web da
conectado.
V-Ray, ligado ou desligado.
Visibility Range - Especifica a distân-
cia, em metros, na qual o nevoeiro
Goal Slider – Define a porcentagem
absorveu 90% da luz proveniente de desejada de utilização dos recursos
objetos atrás dele. Os valores mais disponíveis. Os computadores adicio-
nados ou removidos para V-Ray Swarm serão levados em consideração automatica-
baixos tornam a névoa mais densa,
mente.
enquanto valores maiores reduzem o
efeito da perspectiva aérea. V-Ray Swarm ( ) – Abre a interface da rede V-Ray Swarm da máquina principal
Atmosphere Height - Controla a altura da camada de atmosfera em metros. Valo- atual . Alternativamente, pode ser acessado digitando o endereço IP da máquina
res mais baixos podem ser usados para efeitos artísticos. O valor é em metros e é atual na porta padrão 24267. Isso permite que você veja as máquinas de escravas do
convertido internamente com base nas unidades SketchUp atuais. swarm render disponíveis para renderizar trabalhos em sua rede. Você pode ver
Inscattered Light Intensity - Controla a quantidade de luz solar espalhada pelo qual das máquinas da rede de renderização estão se conectando à máquina específi-
efeito atmosférico. O valor padrão 1.0 é fisicamente preciso; valores mais baixos ca que está distribuindo o render para o Swarm pelo endereço IP ao lado de seu
ou mais altos podem ser usados para fins artísticos. status. Esta interface permite que você também configure as máquinas da rede de
Filter Color - Afeta a cor da luz não dispersa. renderização, marca-las ou monitorar sua utilização de recursos durante a renderi-
Affect Environment - Quando desativado, o efeito atmosférico é aplicado somen- zação.
te aos raios da câmera que atingem os objetos reais, mas não aos raios que atingem
o céu. Isso ocorre porque a textura VRaySky já leva em consideração a quantidade
de luz solar dispersa. No entanto, é possível habilitar esta opção para efeitos artísti-
Raytrace | Anti-Aliasing
cos, especialmente com faixas de baixa visibilidade. No V-Ray, o Raytrace de imagem é um algoritmo para amostragem e filtragem da
Affect Background - Especifica se o efeito é aplicado aos raios da câmera que função de imagem. Produz o conjunto final de pixels que constituem a imagem
atingem o plano de fundo (se um fundo diferente do VRaySky for usado). Normal- renderizada. O V-Ray para SketchUp implementa dois algoritmos para amostragem
mente, esta opção deve ser desativada, mas alguns efeitos interessantes são possí- de uma imagem: Progressive and Bucket. O lançamento do Raytrace fornece
veis quando esta opção está habilitada. controles relacionados a métodos de amostragem e filtros anti-aliasing (redução de
Vejamos alguns exemplos serrilhado).
Visibility Distance Visibility Height
Interactivity
A configuração de Interatividade só está disponível quando o Interative Renderer
está ativado.
Optimizations
Noise Limit – Especifica o nível aceitável de ruído / granulado na imagem
renderizada. Quanto menor o número, maior será a qualidade (menos granula-
da) da imagem. Esta seção do lançamento do Raytrace só está disponível quando configurado no
Min Subdivs – Determina o número inicial (mínimo) de amostras colhidas para modo Configurações Avançadas. Os parâmetros dentro das configurações de
cada pixel. Esse valor raramente precisa ser maior do que 1, exceto no caso de Otimizações mudam quando o Progressive está habilitado ou desabilitado.
linhas muito finas ou objetos em movimento rápido combinados com desfoca-
gem de movimento. O número real de amostras colhidas é o quadrado desse
número. Por exemplo, um valor de 4 subdivisões produz 16 amostras por pixel.
Max Subdivs – Determina o número máximo de amostras colhidas para um
pixel. O número real de amostras colhidas é o quadrado desse número. Por
exemplo, um valor de 4 subdivisões produz 16 amostras por pixel. Note que o
V-Ray pode levar menos do que o número máximo de amostras se a diferença
de intensidade dos pixels vizinhos for suficientemente pequena.
Interactive Off e Progressive On*
Antialiasing Filter Interactive Off e Progressive Off**
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Shading Rate* – Controla quantos raios serão usados para calcular efeitos de Embree – Ativa o processador de raios Intel Embree. Nota: O Embree Raycaster
sombreamento (por exemplo, reflexões brilhantes, GI, sombras de área, etc.) deriva sua velocidade do uso de números de ponto flutuante de precisão única,
em vez de anti-aliasing, e mais esforço será colocado na amostragem de efeitos enquanto que o Ray-Sever padrão do V-Ray usa dupla precisão. Esta menor preci-
de sombreamento. são da Embree pode levar a artefatos em algumas cenas com muito grandes exten-
Max Trace Depth – Especifica o nível ao qual todos os rebatimentos que serão sões.
computados para reflexões e refracções são traçados. Conserve Memory – A Embree usará um método mais compacto para armazenar
Max Ray Intensity – Especifica o nível ao qual todos os raios secundários são triângulos, o que poderá deixará o processo um pouco mais devagar, mas reduzirá
compactados. o uso da memória.
Opacity Depth – Controla em que profundidade os objetos transparentes serão
rastreados. Global Illumination Settings
Probabilistic Lights – Número de luzes da cena que são avaliadas pela V-Ray A Iluminação global refere-se à iluminação em uma cena / ambiente que vem da luz
quando a opção ativar a probabilidade de luz está habilitada. Para obter um ao redor e fora dos objetos (ou o próprio ambiente). A Iluminação Global (ou GI)
efeito positivo da amostragem probabilidade de luz, esse valor deve ser inferior refere-se ao cálculo desse efeito através de gráficos computacionais.
ao número real de luzes na cena. Os valores mais baixos tornam a renderização O V-Ray implementa várias abordagens (chamados de motores) para computar
mais rápida, mas o resultado é potencialmente mais ruidoso. Valores mais iluminação indireta com diferentes mudanças entre qualidade e velocidade. Os
elevados fazem com que mais luzes sejam computadas em cada ponto de lançamentos adicionais ficam disponíveis dependendo do (s) motor (es) especifica-
acerto, produzindo assim menos ruído e aumentando os tempos de renderiza- do (s) para Raios Primários e Secundários:
ção. Brute Force Settings - O mecanismo padrão para Raios Principais. Também pode
Quando ativado, o V-Ray escolhe aleatoriamente o número especificado de ser usado para Raios secundários.
luzes e avalia apenas aqueles para a renderização, acelerando assim o tempo de Irradiance Map Settings - Um motor alternativo apenas para Raios Principais.
renderização. Esta opção pode introduzir um grau visível de ruído adicional, Light Cache Settings - O mecanismo padrão para Raios secundários. Ele também
mas permite renderizar imagens que, de outra forma, levariam muito tempo. pode ser usado para raios primários.
Secondary Ray Bias – Um pequeno desvio positivo que será aplicado a todos Vejamos os principais parâmetros:
os raios secundários; isso pode ser usado se você tiver sobreposições de faces
na cena para evitar manchas pretas que possam aparecer.
Bucket Size** – Determina a largura máxima da região em pixels (Região W /
H está selecionada) ou o número de regiões na direção horizontal (quando a
Contagem de Região é selecionada).
Subpixel Clamp – Especifica o nível no qual os componentes de cores serão
compactados.
System
Esta seção do lançamento do Raytrace só está disponível quando configurado
no modo Configurações Avançadas.
Com interativo desativado, mostra as opções mais usadas para uma renderização.
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Caustics
Para calcular os efeitos cáusticos, o V-Ray usa uma técnica conhecida como mapea-
mento de fótons. É uma técnica de duas passagens. A primeira passagem consiste
em fotografar partículas (fótons) das fontes de luz na cena, traçando-as à medida
que elas se estendem ao redor da cena e registrando os lugares onde os fótons
atingem as superfícies do objeto. A segunda passagem é a renderização final,
quando os cáusticos são calculados usando técnicas de estimativa de densidade nos
Com o Interativo ativado, mostra as opções mais usadas para uma renderização interativa. rebatimentos de fótons armazenados durante a primeira passagem.
Enabled - Liga e desliga a iluminação indireta.
Primary Rays - Especifica o método GI a ser usado para saltos primários.
•Irradiance map - faz com que o V-Ray use um Irradiance map para
saltos difusos primários.
•Brute force - Especifica a computação direta para saltos difusos
primários.
•Light cache - Especifica o Light Cache para saltos difusos primários. Enabled - Liga e desliga a renderização com efeito cáustico.
Secondary Rays - Especifica o método GI para usar para saltos secundários. Max Photons - Especifica o número máximo de fótons que serão considerados ao
•None - Nenhum salto secundário será computado. Use esta opção para renderizar o efeito cáustico sobre uma superfície. Valores menores causam a melhor
produzir imagens de skylight sem vazamento de cor indireta. utilização de fótons e os caustics serão mais nítidos, mas talvez mais ruidosos.
•Brute force - Especifica a computação direta para saltos difusos Valores maiores produzem cáusticos mais suaves, mais borrados. O valor especial
primários. de 0 significa que o V-Ray usará todos os fótons que pode encontrar dentro da área
•Light cache - Especifica o Light Cache para saltos difusos primários. de busca.
Max Density - Limita a resolução (e, portanto, a memória) do mapa de fótons cáus-
ticos. Sempre que o V-Ray precisa armazenar um novo fóton, no mapa fótons cáus-
Ambient Occlusion ticos, primeiro procurará se houver outros fótons dentro de uma distância especifi-
Esses controles permitem que um processo de oclusão da luz seja adicionado à cada por este parâmetro. Se já houver um fóton adequado no mapa, o V-Ray apenas
solução de iluminação global. adicionará a energia do novo fóton ao do mapa. Caso contrário, o V-Ray armazena-
rá o novo fóton no mapa do fóton. Essas opções permitem que muitos fótons sejam
filmados (e, assim, obtenham resultados mais suaves), mantendo o tamanho do
mapa de fótons cáusticos gerenciável.
Multiplier - Controla a força dos cáusticos. Este parâmetro é global e se aplica a
todas as fontes de luz que geram efeitos cáusticos. Se diferentes multiplicadores
para as diferentes fontes de luz forem desejados, use as configurações locais da luz.
Enabled - Liga ou desliga o Ambient Occlusion. Search Distance - Quando o V-Ray precisa renderizar o efeito caustico em um
Radius - Determina a quantidade de área (em unidades de Cena) onde o efeito determinado ponto de superfície, ele busca um número de fótons nessa superfície
de Ambient Occlusion é produzido. na área que rodeia o ponto sombreado (área de pesquisa). A área de busca é um
Occlusion Amount - Especifica a intensidade do Ambient Occlusion. Um valor círculo com o fóton original no centro, e seu raio é igual ao valor da distância de
de 0,0 não produzirá Ambient Occlusion. pesquisa. Valores menores produzem cáusticos mais nítidos, mas potencialmente
mais ruidosos; valores maiores produzem cáusticos mais suaves, mas borrados.
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Switches
Geometry
Displacement - Ativa (padrão) ou desabilita o mapeamento de deslocamento
O PREÇO DA PERFEIÇÃO
de V-Ray. Observe que o recurso de deslocamento do SketchUp é suportado.
Lights
Lights - Permite luzes a nível global. Observe que, se desativado, o V-Ray
usará a Iluminação Global para iluminar a cena.
Hidden Lights - Ativa ou desativa o uso de luzes ocultas. Quando isso é verifi- É A PRÁTICA CONSTANTE.
cado, as luzes são renderizadas independentemente de estarem ocultas ou não.
Quando esta opção está desligada, todas as luzes que estão escondidas por
qualquer motivo (de forma explícita ou por tipo) não serão incluídas na rende-
rização. - Desconhecido
Shadows - Ativa ou desativa sombras globalmente.
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