Você está na página 1de 98

Sumário

3
4
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Introdução

“Nas runas dos gigantes tro lado, é extremamente raro encontrarmos um


 Nas runas dos deuses alfar ou um dvergar em uma estrada enquanto ex-
plorando Scandia. Isto demanda viajar pelos Nove
 Eu posso ler a verdade corretamente: Mundos, o que não é uma tarefa fácil, pois o perigo
 Pois eu vaguei pelos Nove Mundos; está sempre por perto e a morte é frequentemen-
–Valthrudnismal, parágrafo 43 te o último compromisso dos negligentes. Apenas
deuses enfrentam gigantes, encomendando armas
Nove Mundos é o primeiro suplemento para rúnicas dos dvergares e convidando os alfar para 5
Yggdrasill. Ele é dedicado às criaturas sobrena- seus banquetes.
turais que podem ser encontradas em Midgard, Em Yggdrasill, porém, personagens jogadores
o mundo dos homens e os outros domínios que não são meros mortais. Eles estão marcados pelas
também surgiram na criação do universo. Runas do Destino e eles serão o motivo de futuras
Alfares, dvergares, gigantes, trolls e espíritos lendas. É tarefa do Mestre decidir usar ou não es-
povoam estas páginas de forma que o Mestre pos- sas criaturas sobrenaturais vindas de outro mun-
sa obter inspiração para as sessões de jogo vin- do em seu jogo. Entretanto, tenha cautela quan-
douras, não apenas na forma de oponentes para os do o fizer e apenas use-os de forma esparsa. Eles
jogadores, mas também como aliados. dificilmente entram em contato com humanos e,
O Mestre também pode usá-los, a seu critério, quando o fazem, é por sua própria escolha. Esses
como lendas contadas à fogueira durante o festi- encontros normalmente têm sérias consequências
val Jol (Yule), onde um bom fogo crepita na casa sobre os que estiverem envolvidos.
comunal do jarl do vilarejo, onde a cerveja aquece Uma descrição geográfica é fornecida para
os corações e onde os ventos boreais silvam quan- cada um dos Nove Mundos. Não há cartografia
do a Caçada Selvagem liderada por Odin chega às para estas locações, pois criar algo assim seria im-
montanhas cobertas de neve. possível; espaço e tempo flutuam com frequência e
É por isso que este suplemento não é apenas não condizem com os padrões humanos. 
um bestiário ou um compêndio de PNJ’s. Mes-
tres podem usá-lo da forma que quiserem, graças
às descrições das criaturas, as lendas e rumores a
seus respeitos, suas potenciais habilidades mági-
cas e, é claro, seus arquétipos.
Obviamente, alguns deles são facilmente
introduzidos em um cenário, pois eles pertencem
a Midgard, o mundo dos homens. Portanto, é fácil
incluir um espírito, um näck ou um troll. Por ou-

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
também pode acontecer em datas específicas,
tais como um solstício ou um sacrifício (du-
rante a Grande Caçada, ou simplesmente du-
rante um alfablot). Neste caso o personagem
Os Nove Mundos é literalmente sugado, sem quaisquer chances
de resistir.
Para familiarizar você com a geografia   
de Yggdrasill, nós oferecemos este guia rá- • Segundo, um poder de origem divina chama-
pido. Neste livro nós detalharemos os oito do “Mon tar a Névoa”, emanado de um arte-
mundos a serem encontrados por entre as fato rúnico dvergar que permite a passagem
três camadas dos domínios de Yggdrasill e temporária entre dois mundos (veja  Pode-
expandiremos o nono mundo: res na página XX).
 
Asgard, a Casa dos Aesires • Terceiro, viajando com um personagem (joga-
Asgard, o Domínio dos Deuses dor ou não-jogador) capaz de ir até lá.
Alfheim, um Mundo de Gelo e Verão
Vanaheim, a Grande Floresta Você pode criar seus próprios métodos e tor-
ná-los mais raros ou perigosos, assim adicionan-
Midgard, o mundo dos homens do uma desvantagem ou uma compensação, mas
Jotunheim, a Terra dos Gigantes não é recomendável torná-los mais fáceis de serem
Nidavellir, a Terra dos Dvergares acessados. Fazer isso não pode ser fácil.
Svartalfheim, a Terra dos Dokkalfar

Niflheim, o Reino dos Mortos Sobre Elfos e Anões


Muspelheim, um Lugar de Fogo e Cha-  
mas
Nilflheim, o Domínio de Hel

 
Apesar de Tolkien e outros autores terem
se inspirado em lendas e sagas Nórdicas para
imaginar raças não-humanas como elfos e anões,
os alfares não são “elfos” e os dvergares não são
Os Portais “anões”. Além disso, eles estão muito mais para
aliados do que adversários. Por quê?
        Autores de fantasia não se basearam apenas
em histórias Nórdicas como fonte de inspiração;
eles se inspiraram especialmente em histórias
Celtas. Por exemplo, elfos Irlandeses ou Galeses
são muito diferentes de seus colegas Nórdicos.
Poucas pessoas consideram possível a passagem Desde a Cristianização dos Celtas (precedendo
de um mundo para outro. Esta é a opinião a dos Escandinavos em mais de quatro séculos),
disseminada, e a mais desejável. Os Nove Mundos muitas criaturas perderam seu status divino e
não são parques de diversão para aventureiros, eles foram reduzidos a meros anjos ou demônios.
são domínios de divindades e seres sobrenaturais         As lendárias criaturas Nórdicas são muito
que não desejam que humanos perdurem.  diferentes. Trolls não são criaturas pequenas e
Além disso, para um Mestre, trivializar estes engraçadinhas com grandes narizes como são
territórios seria algo como transformar lendas, descritos nas lendas Norueguesas hoje em dia; e os
deuses e sagas em meras histórias, assim arruinan- dvergares não são pequenos e não tem nenhuma
do o temor e a diversão dos jogadores. Seria uma rixa com os alfares. Os alfares não são seres com
pena se isso acontecesse. faces angelicais tocando harpas por entre as
Contudo, existem maneiras de adentrar um árvores, e seus confrontos levaram ao banimento
dos Nove Mundos durante uma tarefa. Aqui estão dos dokkalfar, que por sua vez não são alfares “ma-
três exemplos: léficos”. Ambos os lados tem seus próprios planos,
   visões de mundo e objetivos. Você não encontrará
• Primeiro, a hipótese mais perigosa: deslizar anjos nem demônios nestas páginas simplesmente
involuntariamente de um domínio para outro, porque elas não pertencem a este lugar, e nós lhe
em um evento desencadeado pela presença de advertimos a não tomar atalhos que não se encai-
um habitante de tal domínio em Midgard. Isso xem com a visão de mundo dos Nórdicos.

6
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
A Respeito dos Dragões
  

Novos Dádivas
Em Nórdico Antigo, o dragão é chamado de e Traços
“Dreki” e a cobra ou víbora é chamada de “Nad”.
Porém, ambos os termos são comumente conside-
rados sinônimos nesse idioma e, portanto, utiliza- Nova Dádiva:
dos para a mesma criatura, por vezes até de forma
sucessiva no mesmo texto. Eloquente: O herói possui a dádiva das
Por exemplo, Nidhogg é igualmente menciona- palavras. Ele sabe como apresentar argu-
do como uma cobra ou dragão. Assim, é comum mentos, bordando-os de forma a trazer os
que um “dragão” seja uma cobra com pernas, ao outros ao encontro de seu ponto de vista.
passo que tal criatura pode também ser chama-
da de “cobra”. Esta dicotomia não surpreende aos
Nórdicos de maneira alguma. Novos Traços de PNJ’s:
  
Civil
Deuses e Monstros Este traço é dado aos membros de uma co-
   munidade que não se envolvem em comba-
tes, tais como mulheres, crianças e os idosos.
Conflito (-1/-1) / Físico -1
  
Especialista
Às vezes nós deixamos de incluir característi- O personagem é um mestre na área escolhi-
cas para alguns dos personagens e monstros “úni- da. Especifique o atributo relevante, através
cos”. Na maior parte do tempo, estes seres não do qual ele obterá um bônus +5 quando ele
saem de seus covis e são impossíveis de destruir, fizer um teste que envolva essa habilidade
como Nidhogg, cuja essência é divina. Você deve em particular.
ter notado que nós não fornecemos características Mental +1 / (Habilidade) +5
para deuses. 7
Entretanto, para essas entidades há dois peda-
ços de informação que devem ser lembrados: Novos Traços para
  
• Criaturas de Outros Mundos (não nativas Monstros
de Midgard) não morrem em seus próprios   
mundos (às vezes elas perdem todos os seus Incapacidade
PV’s, mas os recuperam em 1d10 turnos). Se Esta criatura sofre de uma incapacidade
elas morrerem em outro mundo, elas ganham física, o que reduz sua mobilidade e afeta
corpo em seu próprio domínio após o mesmo seus movimentos. Pode ser cegueira, um
hiato (1d10 turnos). membro atrofiado ou perdido, ou até mes-
mo uma ferida pessimamente curada... De-
• Devido à sua natureza divina, os Aesires, os pendendo da natureza da incapacidade, o
Vanires, os alfar e os dokkalfar sabem como Mestre pode escolher o valor de penalidade
usar sua magia instintivamente e instantanea- mais apropriado.
mente para vincular as redondezas à sua von- Físico (de -1 a -4) / Conflito (de -1/-1 a -4/-4)
tade em seus respectivos mundos.   
Fanático
O monstro jamais desiste, nunca se rende
e luta até a morte. Nada pode distraí-lo de
sua meta, seja ela fazer seus oponentes em
pedaços ou alcançar um objetivo mais sutil.
Místico +0/+2mas
Nilflheim, o Domínio de Hel

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Espaço-Tempo gens andem em círculos ao mudar constantemente
seus pontos de referência. Deve se tornar evidente
que eles não estão em território familiar, e não apenas
geograficamente; o tempo também passa de forma
diferente em cada mundo. Aqui vai nossa sugestão,
mas Mestres são livres para aplicar isso ou não:
É impossível estabelecer uma cartografia precisa 1 hora gasta em Vanaheim = 1 semana em Midgard
dos Nove Mundos. Primeiramente, ninguém 1 hora gasta em Alfheim = 1 semana em Midgard
jamais os investigou, ou se alguém tentou, jamais 1 hora gasta em Asgard = 1 semana em Midgard
retornou. Também é uma tarefa impossível uma 1 hora gasta em Nidavellir = 1 dia em Midgard
vez que a passagem do tempo em Midgard não se 1 hora gasta em Svartalfheim = 1 dia em Midgard
aplica aos Outros Mundos; estes mundos estão em 1 hora gasta em Muspelheim = 1 dia em Midgard
constante movimento. 1 hora gasta em Jotunheim = 1 dia em Midgard
Thor força Jotunheim para o Leste, Ginnungagap 1 hora gasta em Niflheim = 1 dia em Midgard
se estende para o Oeste, e os Reinos Alfar estão sem-
pre mudando ao capricho de seus habitantes. Mestres
podem tirar vantagem disso e fazer com que seus de- Bem vindo às lendas da
masiadamente confiantes ou aventurosos persona- Escandinávia...

O fogo crepitava alegremente na fogueira e os convidados estavam começando a se sentir con-


fortáveis nos assentos cobertos com uma grossa pele. No entanto, a cabana parecia pequena e frágil
quando eles se aproximaram para pedir abrigo. Eles estavam congelando até os ossos, temporaria-
mente cegos pelas rajadas gélidas de vento e famintos após vários dias perseguindo uma presa que
sempre escapava misteriosamente por entre a neve soprada pelo vento.
Porém, a porta havia se aberto diante deles, levando-os a este espaçoso e aquecido salão. O ve-
lho homem com uma grande barba grisalha que vivia lá os recepcionou calorosamente. A comida
era boa e o hidromel lhes aquecia o coração. Após tê-los dado comida e os deixado confortáveis, o
anfitrião se apresentou como Harbard e pediu que eles fizessem o mesmo. Harald Skallagrimson, o
líder deles, levantou seu chifre e os apresentou um a um: Egill Sveinsson, o skald que ainda tremia
só de pensar no longo tempo vagando na neve; Bjorn Ulfson, o berserker com seu sorriso carnívoro;
e finalmente Thorbrand Grimsson, o hirdman a serviço de seu jarl.
“Nós estávamos caçando quando a tempestade nos pegou de surpresa. Nós pensamos que ela
acabaria logo já que o Jol(Yule) se encerrou há três meses, mas as coisas estavam piorando. Nós
tivemos sorte de encontrar sua casa e desfrutar de sua hospitalidade”, disse o líder, sorrindo.
“Talvez vocês tenham se arriscado demais adentro destas montanhas. Não é seguro se aventurar
tão perto de Jotunheim, especialmente nesta época do ano”, replicou o anfitrião.
“Jotunheim? Sério? Então nós acabamos desviando para longe de nossa estrada inicial… Eu não
sabia que estávamos tão próximos às terras lendárias. Como poderíamos saber? Havia qualquer
chance de que vagássemos adentro delas sem que percebêssemos?”
O skald parecia pensativo e contemplava o velho homem sem dizer uma palavra sequer; este
silêncio era incomum a ele.
“As fronteiras entre os dois mundos são por vezes estreitas e frágeis e é possível cair
inadvertidamente em outro reino, sendo que pode ser bastante difícil de voltar de lá... Muitos
aventureiros imprudentes jamais retornaram destes domínios”, replicou o anfitrião.
Thorbrand Grimsson indagou: “Você parece saber muito sobre estes infortúnios, velho homem.
Você por acaso foi um desses aventureiros? Você é um sobrevivente de uma dessas escapadas?”
O anfitrião sorriu. “Sim, eu de fato viajei para longe, por todos os Nove Mundos. Midgard é minús-
cula e segura comparada com o que pode ser encontrado além das fronteiras do Invólucro dos Homens.”
A voz melodiosa de Egill o skald retumbou pela primeira vez naquela noite: “Nos dará você a
honra de contar a história de sua jornada além das fronteiras do mundo que conhecemos, ó Barba
Grisalha, homem sábio?”
“Eu o farei prazerosamente. A tempestade está longe de acabar e enquanto o vento entoar suas
lamúrias lá fora, minha humilde residência é sua. Acomodem-se e se abasteçam de hidromel”.
“Com olhos brilhantes, os quatro homens sentaram mais próximos daquele estranho ancião de
voz aveludada, seu anfitrião.”
“Permitam-me começar com a história dos mundos antigos e primordiais. Aqueles que prece-
deram o Homem...”

8
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Muspelheim

“No início o mundo era Geografia


chamado de Muspelheim.
Ele era claro e muito quente,
pois esta terra é apenas fogo e chamas,  
E portanto não é acessível
a estranhos...” Nas profundezas da Terra, o fogo arde e muitas
- Gylfaginning, verso 4  vezes explode sobre a superfície de Midgard. Aqui, 9
em Muspelheim, neste local secreto que remonta o
A sombra do velho era projetada pela luz começo do mundo, os gigantes de fogo aguardam
da fogueira. As chamas o coroavam com luzes pelo chamado de seu líder e rei, Surt, o Negro. Ele
dançantes. Sua voz se levantou e de alguma forma o anunciará o início do Ragnarok e a batalha final
rugido do vento pareceu se apequenar fora daquela contra os Aesires e Vanires. Eles devastarão Mid-
tenda quente e aconchegante. gard com sua fúria flamejante e os filhos de Mus-
“No começo não havia nada, e o primeiro pell enfrentarão os deuses na planície de Vigrid,
dos Nove Mundos foi Muspelheim, a coisa mais assim que a Ponte do Arco-Íris ruir sob o peso de
meridional de todas. Era uma terra de fogo, uma sua marcha. O mundo que os habitantes da Escan-
terra em chamas, mas seu encontro com o frio de dinávia conhecem chegará ao fim...
Niflheim derreteu seu gelo. Da água que gotejava
surgiu uma criatura humanoide calada Ymir, e Enquanto isso, os jotnar vigiam seus territórios
de seu suor nasceram as várias raças de gigantes ígneos e atacam qualquer intruso. É absolutamen-
do gelo, malditos sejam. Nós falaremos sobre isso te impossível conversar ou negociar com eles. Seu
novamente... Eu vaguei por esta terra desolada ódio por Midgard e seus deuses é tamanho que a
no maior dos segredos, e eu não recomendo esta violência é o único resultado possível.
exploração a ninguém. É uma provação tamanha Somente viajar por Muspelheim é um verda-
que até mesmo o mais bravo estremeceria. O chão era deiro desafio e muitas almas valentes morreram
escuro, e a rocha derretida fluía em riachos ferventes. tentando. Prova disso são os corpos e ossos car-
O ar queima a pele e carrega ventos nauseabundos bonizados encontrados regularmente. Vastidões
que é melhor não respirar. Os ossos enegrecidos de vulcânicas estéreis e negras cobrem o horizonte,
muitos homens desatentos se espalham no chão. Eles cobertas por rios de lava, com seus vapores sulfu-
podem ter morrido em virtude desses vapores tóxicos rosos e venenosos.
ou sido mortos pelos habitantes desse lugar. Eu estou
falando dos gigantes de fogo e seu líder Surt o Negro,
o incêndio do mundo, o amaldiçoado que queimará
Midgard por completo durante o Ragnarok”.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os perigos de Muspelheim os habitantes deste ambiente hostil, e assim têm o
sido desde a aurora do mundo. Eles são inimigos
jurados dos deuses de Asgard, e eles os derrotarão
no Ragnarok. Na ausência dos deuses, eles não
hesitarão em atacar os personagens jogadores sem
nenhum aviso, ou, se alguma coisa os intriga, eles
os trarão diante de Surt ou sua rainha, a Giganta
das Cinzas, o que não é muito melhor.
Temperaturas Em menos de dez segundos, eles podem mudar
        Temperaturas estão tipicamente na casa de um gigante coberto de fuligem para um pilar de
dos 50º C mas podem alcançar facilmente os 90º C fogo. Apesar de sua grande altura (entre 4 e 6 me-
e até temperaturas ainda mais insuportáveis (para tros de altura) e de sua impressionante estrutura
humanos) nas proximidades de vulcões. Tenha muscular, eles são mais perigosos por causa de sua
cuidado ao se aproximar de fluxos de magma ou habilidade de cuspir chamas e arremessar bolas de
lava em resfriamento. Trata-se, pelo menos, de um fogo, e também em virtude de sua pele que queima
calor seco, o que torna o ambiente um pouco mais a mais de 70º C. Qualquer um que a tocar obtém
suportável. queimaduras de 2º grau. Eles vestem poucas rou-
pas, e as que eles usam parecem ter sido feitas com
Fluxos de Magma um couro tão espesso e escamado quanto a pele de
        A temperatura do magma beira a casa um dragão, pois nenhum outro tecido suportaria
dos 1000º C. Um fluxo de lava pode ser bem lento o calor. Facilmente irritáveis e arrogantes, é pouco
(a velocidade varia de acordo com a viscosidade provável que um gigante de fogo fale com um via-
e pode chegar a dezenas de milhas por hora) e jante descuidado na tentativa de ser sociável.
é geralmente bem fácil de escapar. Entretanto,
suas emanações de gás são muito perigosas de se Gigante de fogo padrão
respirar. Conflito 22/12 Relacionamentos 4 Físico 14
Mental 4 Místico 8/12 Vitalidade 28
Fluxos Piroclásticos
                Fluxos piroclásticos são avalanches que Traços: Armado, Aura de Calor (2), Imunidade
misturam gás inflamado (dióxido sulfúrico, (Fogo), Ataques Múltiplos (2), Defesas Múltiplas
dióxido de carbono e por aí vai), lava incandescente (2), Armadura Natural (8), Destruidor, Terror (8),
e materiais solidificados (lava e pedra-pomes). Vulnerabilidade (Frio)
Eles têm a forma de nuvens cinzentas na casa dos Poderes: Hálito de Fogo, Forma Incandescente,
600º C e podem se propagar com muita rapidez, Chuva de Pedras, Montar a Névoa, Seidr (3),
deixando muito pouco tempo para fuga enquanto Moldar as Chamas.
descem as encostas a vários quilômetros por hora.    
Serpentes de Fogo   
Cinza Vulcânica Estas criaturas são dragões que os Nórdicos
        Abrasiva e leve, cinzas são geralmente chamam de serpentes, pois eles não distinguem
encontradas em abundância e são um perigo ambos. Essas serpentes de fogo possuem patas com
real para personagens que a inalarem. Cinzas garras e asas curtas que as permitem voar. Elas são
bloqueiam vias respiratórias e podem ser fatais se cobertas por robustas escamas vermelhas. Elas po-
inaladas em grande quantidade.  dem cuspir fogo e também inflamar a si próprias
por completo, queimando todo aquele que se apro-
Explosões e Terremotos ximar muito. Elas obedecem aos gigantes de fogo,
        A terra treme debaixo dos pés dos gigantes, bem como Surt e sua rainha.
mas isso também acontece quando o magma se
move abaixo da placa continental. Esses tremores
são impossíveis de prever. O dano de cada uma
dessas fontes é considerado como dano por fogo
(veja a tabela no Livro Básico de regras Yggdrasill,
página 137).

Tipo de perigo            Dano/Turno
Lava                           10d10
Fluxos Piroclásticos   6d10
Cinzas                        3d10

Os Eldjotnar, Filhos do Muspell


Os gigantes de fogo ou filhos do Muspell são

10
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Muspelheim

11

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Serpente de Fogo de Ferro (2).
Corpo: Força 12 Vigor 10 Agilidade 4 Traços: Armado, Aura de Calor (3), Ataques Múl-
Mente: Intelecto 4 Percepção 4 Tenacidade 8 tiplos (2), Múltiplas Defesas (2), Imunidade (Fogo),
Alma: Carisma 3 Instinto 8 Com. 3 Vulnerabilidade (Frio), Terror (10), Destruidor.
Poderes: Despertar o Vulcão, Hálito de Fogo, For-
Reação:16 Movimento: Voar 14 / Solo 7 ma Incandescente, Chuva de Pedras, Montar a Né-
Sobrecarga: 34 voa, Seidr (5), Moldar as Chamas.
Defesa Física: 22 Defesa Mental: 20 Equipamento: Espada de Fogo (Dano 14 + 2D10)  
Pontos de Vida: 117 (58/29/-29)
Reserva de Furor: 13
Armadura: 12 Escamas

Habilidades: Atletismo 8, Esquiva 6, Intimidação


10,  Línguas (Todos),  Sagas  8, Procurar 10, Vigi-
lância 8, Mordida 10, Garras 12, Vôo 12, Cauda 8.
Proezas de Combate: Investida Impetuosa (1), No-
cautear - Cauda (2), Destruir Escudo (2).
Lævateinn, a Lâmina
Traços: Aura de Calor (2), Imunidade (Fogo), Ata- Dilacerante
ques Múltiplos (2), Armadura Natural (12), Des-
truidor, Terror (10), Vulnerabilidade (Frio).
Poderes: Hálito de Fogo, Forma Incandescente. Esta espada lendária foi supostamen-
te forjada por Volund, um alfar mitológico
Monarcas de Muspelheim que aprendeu a arte da forja com os dver-
Os monarcas deste reino são dois jotnar de gares. Ela foi dada a Frey e posteriormente
fogo, o Rei Surt e a Rainha Sinmara. Não é possível caiu nas mãos dos gigantes, mas ninguém
vê-los juntos, pois todos os dias Surt o Negro sai de sabe que acabou nas mãos de Surt. É dito
seu palácio para vigiar as fronteiras de seu reino que essa arma foi perdida por Frey quando
em pessoa. Sua esposa permanece no imponente ele a deu como presente ao pai de Gerd, que
saguão circular, talhado de um único fragmen- seria sua esposa.
to de vidro vulcânico negro. Surt se parece com Lævateinn é uma espada de fogo que só
outros jotnar, mas ele é alguns metros mais alto e pode ser empunhada por um deus ou uma
está geralmente sozinho. Sinmara é tão alta quanto criatura de origem divina. Está guardada
Surt e veste uma armadura de couro preto similar no baú de Sinmara, que está trancado por
às escamas da serpente. nove fechaduras e só será aberto para o
Surt é muito inteligente e não é imediatamente Ragnarok, quando Surt, seu esposo, poderá
hostil se lhe for oferecido um tributo condizente brandi-la e incendiará o mundo todo.
(frutas, grãos, cerveja, carne fresca que ele assará      Esta espada não será descrita neste li-
em chamas antes de devorar). Ele não tolerará vro, já que não pode ser utilizada por um
qualquer falta de respeito ou curiosidade que ele ser não-divino e só será revelada durante o
julgue excessiva. Ragnarök.Muspelheim, um Lugar de Fogo
e Chamas
Rei Surt o Negro e Rainha Sinmara Nilflheim, o Domínio de Hel
Corpo: Força 15 Vigor 12 Agilidade 5
Mente: Intelecto 5 Percepção 5 Tenacidade 12
Alma: Carisma 4 Instinto 8 Com. 4

Reação: 18 Movimento: 17
Sobrecarga: 42
Defesa Física: 25 Defesa Mental: 25
Pontos de Vida: 141 (70/35/-35)
Reserva de Furor: 16
Armadura: 18

Habilidades: Atletismo 12, Esquiva 12, Eloquência


8, Intimidação 13, Idiomas (todos) 14, Sagas 14, Pro-
curar 12, Táticas 12, Vigilância 13. Seidr 14, Armas
Longas 18, Armas de Haste 14, Arremesso 10.
Combat Feats: Investida Impetuosa (1), Nocautear
(2), Destruir Escudos (2), Vinde a Mim! (2), Defesa

12
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Nilfheim

Harbard fez uma pausa e colocou mais madeira


na fogueira. O fogo crepitou e o ancião pôs sua mão Geografia
sobre o fogo para aquecê-las. “Frio, assim como o     
calor fez parte da criação do mundo. Não o frio da
neve ou dos ventos retumbantes, mas sim aquele
frio que mergulha profundamente nos ossos e mata
todas as coisas, o frio da morte, o frio de Niflheim,
o reino de Hel onde os mortos vivem.” Ao extremo Norte fica o mundo das brumas e 13
O berserker rosnou, “Aqueles que as Valquírias da escuridão, o Reino de Hel, filha da giganta An-
ignoraram...” grboda e Loki, irmã de Fenris e  Jörmungand, a
“Ou então aqueles cujo destino era este mesmo”, Serpente do Mundo.
interrompeu o skald, “assim como Balder...”. Bjorn Niflheim é um lugar quase congelado. Outrora
se manteve quieto sob o olhar austero do bardo. um rio venenoso, um dos Elivagar que fluía atra-
O anfitrião os fitou de forma penetrante: vés do vazio de Ginnungagap congelou, transfor-
“Sim,  assim como é o de Balder  nos domínios de mando-se em geleiras sólidas e montanhas de gelo
Hel, a filha maldiçoada de Loki e irmã dos monstros que só derreteram parcialmente durante a colisão
Fenris e Jörmungand. O próprio Odin teme este com Muspelheim, durante a criação do universo.
lugar sombrio. Homens do norte, vocês acham que Das gotas desta água surgiu Ymir, o gigante de
conhecem o inverno e sua severidade, mas o frio gelo, ancestral dessa raça.
da morte está muito longe de seu conhecimento! A maior parte de Niflheim é coberta por neve
Jamais se aventurem no Reino de Hel a menos que e gelo eterno. O céu está sempre nublado, origem
sejam forçados a fazê-lo!” do epíteto “Mundo das Brumas”. Nevascas e tem-
pestades de gelo são quase ininterruptas, cessando
Niflheim, o reino do frio, está localizado sob a apenas para dar lugar uma a outra ou para mes-
terceira raiz de Yggdrasill, que aponta para o Norte. clar-se com a neblina. A temperatura raramente
Este domínio é o mais profundamente enterrado. É sobe acima de zero. Não parece haver mudança
onde encontramos Hvergelmil (nascente fervente), entre as estações e os viajantes podem pensar que
de onde os onze rios fundamentais fluem, conhe- estão se aventurando além do Círculo Ártico.
cidos como Elivagar, as ondas de gelo: Ol, Gunn-
thra, Fjorm, Fimbulthul, Slíd, Hríd, Sylg, Ylg, Víd,
Leipt e Gjoll. Perigos de Niflheim

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
O frio perpétuo e os ventos congelantes são um nia e detem poder sobre todo o seu domínio. Mes-
verdadeiro teste para os personagens dos jogado- mo Odin é incapaz de desfazer asdecisões dela.
res. Eles podem sofrer de frieiras, congelamento
superficial e profundo, hipotermia moderada e se-
vera que leva a perda de sensibilidade, então even- Nastrond, a Praia
tualmente a uma deficiência cardíaca e pulmonar
e então finalmente a morte. Veja as regras para dos Cadáveres.
dano por frio no Livro Básico de Regras Yggdra-
sill, página 137.

Eljudnir, o Salão de Hel


“Ás margens do Nastrond existe um
grande salão maléfico,
seus portões encaram o norte:
Levam nove dias de viajem a cavalo para chegar
tudo é tecido por serpentes que
a Eljudnir saindo de Asgard. É necessário cruzar voltadas para dentro
a ponte de cristal chamada Gjallabru (“A Retum- cospem seus venenos,
bante”) sobre o rio Gjoll, que pende de um fio de para que dentro do salão
cabelo e é pavimentada com ouro. Quando alguém
parte de Midgard, o caminho é chamado de Helve corram rios de venenos,
(o caminho dos mortos). Um cão gigante ensan- e aqueles que cometeram
guentado, Garm, é acorrentado a entrada da caver- perjúrios e assassinatos
na que leva aos domínios de Hel. É dito que apenas andem por estes rios.”
um pedaço de bolo assado por um dokkalfar pode
acalmá-lo. A magra e escura virgem Modgud pede - Gylfaginning
por um pedágio de sangue para qualquer espírito
do morto que querem passar. Se o pedido for ne-
gado, ela não atacará mas lançará Garm sobre o Os perjuradores (aqueles que quebram jura-
espírito descuidado e então desaparecerá. mentos) são considerados os piores criminosos na
A casa de Hel é chamada Eljudnir (“encharcada sociedade Nórdica, em par com assassinos. Esse é
pela chuva”) e é cercada por uma cerca muito alta, o porquê de eles, e apenas eles, serem banidos ao
Nagrind (a cerca de corpos) e sua porta é guardada reino de Hel. Assassinos que não foram capazes de
por temíveis guerreiros. Criada em Jotunheim providenciar compensação para seus assassinatos,
graças a seu parentesco assim como as profecias ou aqueles que cometeram assassinatos tão horrí-
do Ragnarok, Hel foi jogada nesta terra gélida pelo veis que não podem ser compensados encantram
próprio Odin para reinar sobre aqueles enviados um lar aqui. Nidhogg, a serpente que constante-
à ela: as almas dos que morreram de velhice ou mente rói as raízes de Yggdrasill, desce até aqui
doenças, que não tiveram uma morte heroica, ou para se alimentar dos corpos destes mortos.
que não foram julgadas dignas do Valhalla por
Odin ou de Folkvang, os salões de Freya.
A deusa senta em seu trono de crânios, cercada Guerreiros de Hel
por cobras. Vestida em luxo e elegância, ela pode
aparecer como bela ou como hedionda, como ela
queira. Sua pele é negra de um lado e azul pálido
do outro, um símbolo da morte. Hel é temível e
parece sinistra não importa o aspecto que ela mos-
tre. Este lugar permanece frio para ou vivos. Os Mesmo ela tendo pouco a temer, mesmo os
mortos tentam manter as atividades que realiza- deuses, Hel mantem uma guarda composta de
vam enquanto vivos. No entanto, este lugar não é Sombras mortas e Guerreiros mortos a seu serviço.
uma prisão, é simplesmente o lar dos mortos. Por
exemplo, Balder, o deus assassinado, e sua esposa
Nanna reinam neste lugar porque o morto mante-
ve seu status e seus privilégios. Não existe tortura,
nem punições, com a exceção de Nastrond (veja
abaixo). Eles estão lá, pois estão mortos e não tem
lugar algum para irem. No entanto, independente
do status do convidado, Hel mantem sua sobera-

14
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Nilfheim

Típico Guerreiro de Hel Corpo: Força 6 Agilidade 5 Vigor 7


Estes mortos são tirados da boca de Nidhogg pelo Mente: Intelecto 2 Percepção 6 Tenacidade 8
tempo do serviço a ser cumprido. Alma: Carisma 1 Instinto 4 Comunicação 1
Conflito 5/3 Relacionamentos 0 Físico 5
Mental 1 Místico 1/5 Vitalidade 10 Reação: 12 Movimento: 12
Sobrecarga: 19
Traços: Terror (4), Imortal. Defesa Física: 14 Defesa Mental: 14
Reserva de Furor: 9
Sombra Típica Armadura: 8 Pele
Conflito 12/8 Relacionamento 2 Físico 6
Mental 8 Místico 14/12 Vitalidade 12 Competências: Atletismo 12, Esquiva, 8, Empatia
6, Intimidação 10, Procurar 16, Furtividade 8, Vi-
Traços: Névoa Congelante, Armas Naturais (Gar- gilância 16, Mordida 14, Garras 12.
ras), Armadura Natural (8), Terror (4). Traços: Aura de Frio (2), Multiplos Ataques (2),
Poderes: Etéreo, Dreno de Vida. Múltiplas Defesas (2).
Poderes: Hálito de Gelo.
Garm – Cão Guardião (único) “Equipamento”: Presas e Garras (Dano: 1d10).

15

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
  “Um dos reinos que meus pés tocaram foi
Jotunheim, terra dos Jotnar. Não importa se Geografia
são gigantes da tempestade ou gigantes de gelo,
maldita seja esta raça”, vociferou Harbard. “Que
Thor os mande de volta para casa, para o Leste!”,
responderam Bjorn e Thorbrand em uma só voz,
rindo-se. “No leste sentou-se uma anciã
“Talvez ele te ouça!”, replicou o anfitrião,
sorrindo. “Entretanto, nós não podemos esquecer em madeira-ferro e alimentou
que a mãe dos deuses é um deles...” Os dois homens a prole de Fenris”
se aquietaram subitamente e baixaram suas cabeças –Voluspa
em direção à tigela de sopa fumegante que o ancião
havia lhes dado. Jotunheim fica a nordeste de Midgard. Ao norte
 “Não importa de qual tipo eles sejam, gigantes vivem os gigantes de gelo; ao leste fica a Floresta de
são criaturas selvagens e só um deus pode lidar com Ferro, Jarnvior, onde vivem os lobos gigantes, os lobos
eles”, resumiu ele alegremente. “Entretanto, eles são do inverno (veja o Livro Básico de Regras Yggdrasill,
forças primordiais. Eles estavam próximos aos deuses página 184) e sua mãe, Arnvidia. Arnvidia (a “bruxa
no começo do mundo, e também estarão presentes no gigante”) é um dos nomes de Angrboda (aquela que
fim de todas as coisas. Eles não podem ser ignorados, traz sofrimento), mãe de Fenris, Hel e Jörmungand.
ou esquecidos”. As cavernas dos gigantes da tempestade podem
“Não nos esqueçamos também que eles são a ser encontradas nas montanhas a nordeste. Essas
causa do fracasso mais amargo de Thor”, acrescentou montanhas formam uma cordilheira, cujos picos
o inquieto bardo. estão sempre cobertos de neve. Ali, os pinheiros
“E ele então aprendeu que magia e astúcia sempre são tão altos quanto sequóias (45m a 75m). A flora é
sobrepujam a força bruta”, concluiu o velho homem. composta basicamente por florestas primordiais. Os
Ao ouvir isso, o berserker Bjorn resmungou e todos dias e as noites acabam bruscamente, com auroras e
caíram na gargalhada. entardeceres muito curtos. Tempestades violentas e
frequentes, assim como aguaceiros, constantemente
pegam viajantes desprevenidos. É melhor encontrar
abrigo o mais rápido possível. Cidades maiores,
como Utgard, ficam no topo das montanhas nevadas
de Jotunheim. Rumores dizem que muitos seres dos
Nove Mundos encontram-se ali (alfares, deuses, dver-
gares, jotnar, etc) para banquetear, discutir e nego-
ciar. Nenhum ser humano jamais testemunhou isso.

16
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Jotunheim

17

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Perigos de Jotunheim Inimigos dos deuses, os gigantes de gelo ou Hrim-
thursar (do singular Hrimthurs) possuem a  runa
negativa, Thurz, como seu símbolo. Eles vivem na
parte norte de Jotunheim e às vezes aventuram-se
por Niflheim e Midgard (na parte mais setentrional
da Noruega). Eles são descendentes de Ymir e
nutrem seu ódio pelos Aesires, assassinos de seu
   Jotunheim não é tão gélida quanto Niflheim, mas ancestral. Este ódio se estende à humanidade, pois
as condições são igualmente severas, especialmente foram criados por estes mesmos deuses.
durante tempestades e nevascas. Se os personagens Assim como o frio que eles incorporam, eles
estiverem despreparados e falharem em buscar são adversários da vida. Devido a isso, Thor (deus
abrigo (especialmente nas regiões setentrional e favorito dos humanos) os odeia e os combate, sempre
oriental de Jotunheim)  eles podem não sobreviver. mandando-os de volta para o Norte e para o Leste.
Para dano de frio, use as regras presentes no Livro É praticamente impossível discutir ou negociar
Básico de Regras Yggdrasil, página 137. com eles. O ódio os cega, e sua conhecida força é
de natureza divina. Hrimthursar do sexo feminino
são igualmente selvagens e se comportam de ma-
Jotnar e Hrimthursar, neira semelhante com relação a deuses e homens.
os Filhos de Ymir
Gigante de Gelo Típico
Conflito 20/20 Relacionamentos 5 Físico 13
Mental 4 Místico 8/12 Vitalidade 30
“Por quê se arriscam os Aesires,
Traços: Armado, Aura de Frio (2), Ataques Múlti-
por quê se arriscam os Alfares? Por plos (2), Defesas Múltiplas (2), Armadura Natural
quê tu vens sozinho a Jotunheim?” (9), Imunidade (Frio), Terror (6), Destruidor, Vul-
–Thrymskavida nerabilidade (Fogo).

Os Jotnar (também chamados de gigantes da Poderes: Hálito de Gelo, Armadura de Gelo,


tempestade ou da montanha) e os Hrimthursar (ou Tempestade de Gelo, Montar a Névoa, Seidr (3),
gigantes de gelo) são todos descendentes de Ymir, o Moldar o Gelo.
ser primordial que foi morto por Odin e cujo corpo
foi utilizado na criação de Midgard, o Céu e a Terra. Chefe Gigante de Gelo
Os Jotnar são mais sociáveis, até certo ponto, que os (por exemplo Bölthorn, avô de Odin por parte de
Hrimthursar. Apesar de às vezes lutarem contra os mãe; ou Bergelmir, neto de Ymir)
Aesires e especialmente Thor (que empurrou as fron- Corpo: Força 13 Vigor 14 Agilidade 4
teiras orientais de Jotunheim ainda mais para longe), Mente: Intelecto 4 Percepção 4 Tenacidade 13
suas mulheres às vezes casam com os deuses, mas Alma: Carisma 3 Instinto 6 Comunicação 3
raramente se tornam esposas dóceis ou obedientes!
Os Hrimthursar são mais primitivos e violentos, e Reação: 14 Movimento 17
mais próximos ao caos primordial original (tornando- Sobrecarga: 39
os de certa forma hostis à vida). Os Jotnar não mais Defesa Física: 23 Defesa Mental: 23
adaptáveis e gostam de boa comida, cerveja e Hidromel. Pontos de Vida: 129 (64/32/-32)
É importante não ignorar o grande tamanho destas Reserva de Furor: 11
criaturas (entre 3 e 12 metros de altura) e que os Jot- Armadura: 12
nar desprezam humanos por natureza. Mantenha em
mente que gigantes são entidades primordiais que en- Habilidades: Atletismo 10, Eloquência 6, Esquiva
carnam o estado selvagem da natureza. 8, Intimidação, 10, Idiomas (todos), Sagas 11, Pro-
curar 10, Táticas 6, Vigilância 7, Seidr 10, Armas
Gigantes de gelo, Longas 14, Armas de Haste 12, Arremesso 8.
Proezas de Combate: Investida Impetuosa (1), No-
o Frio Mortal cautear (2), Destruir Escudo (2).
Traços: Armado, Aura de Frio (2), Imunidade
(Frio), Ataques Múltiplos (2), Defesas Múltiplas
v (2), Terror (8), Esmagador, Vulnerabilidade (Fogo).
“Do leste avança Hrym, Poderes: Hálito de Gelo, Armadura de Gelo,
segurando seu escudo...” Tempestade de Gelo, Montar a Névoa, Seidr (4),
Moldar o Gelo.
–Voluspa Equipamento: Machado de Gelo (Dano 20 + 1d10).

18
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Jotunheim

Jotnar, os Gigantes da Nocautear (2), Destruir Escudo (2).


Traços: Armado, Ataques Múltiplos (2), Defesas
Montanha, os Devoradores Múltiplas (2), Terror (6), Devastador.
Poderes Invisibilidade, Montar a Névoa, Runas
(5), Seidr (5), Metamorfo.
Equipamento: Machado Longo
O nome destes gigantes advém da palavra “de-
vorar”, e seu apetite é proporcional ao seu tamanho.
Apesar de não se importarem em se alimentar de pre-
sas humanas, eles não são unicamente antropófagos.
Mais sociáveis que seus primos congelados,
eles não hesitam em atacar se forem suspeitados
Thor na terra dos Jotnar
      
ou desrespeitados. Embora seja filho da giganta Jörd, Thor  ataca
Mulheres Jotnar, são menos sociáveis que os ho- implacavelmente os Jotnar, mas nem sempre sem
mens mas tão perigosas quanto, são normalmente uma boa razão. Eis um dos vários contos sobre suas
muito bonitas. Elas se vestem em estilos mais aventuras e batalhas com os gigantes:
civilizados e podem ser realmente bastante graciosas. Certa manhã, Thor percebeu que seu famoso martelo
Elas são a primeira escolha dos deuses para esposas, Mjolnir havia desaparecido. Ele questionou Loki sobre
ao passo que deusas Aesires e Vanires são relutantes isso e os dois pediram a Freya que lhes emprestasse umas
para se casarem com um gigante (veja o quadro sobre penas de falcão, assim, eles poderiam assumir a forma
Thor e suas proezas). Tenha cuidado para não irritá- de pássaros e procurar pelo martelo. Loki alçou vôo e
-las ou subestimá-las, pois elas carregam um machado foi até Jotunheim para localizar a arma desaparecida.
assim como seus companheiros masculinos. Gigantes Ele encontrou Thrym (o Barulhento), um Jotun, gaban-
medem entre 3 e 12 metros de altura. Sua força física do-se de ter roubado e enterrado o martelo bem fundo
por si só já os torna adversários temíveis, porém eles no subterrâneo. Ele só o devolveria se pudesse casar-se
também são temidos por sua astúcia. Seus ataques de com a linda Freya, a quem os gigantes e os deuses tanto
fúria os levam a devastar tudo ao seu redor. Enquan- cobiçavam.
to alguns Jotnar podem ser civilizados, todos eles são Loki contou as novidades a Thor e os dois pediram
criaturas primitivas e impulsivas. Não os descreva à bela Freya que casasse com Thrym. Ela, é claro,
como elegantes ou corteses, eles estão longe disso. recusou e ainda ficou furiosa por tamanha insolência.
Heimdall sugeriu que Thor usasse um disfarce, para
Jotnar Típico parecer-se com a deusa, e recuperasse o martelo. Com
Conflito 14/8 Relacionamentos 2 Físico 14 medo do ridículo e da vergonha que cercam os 19
Mental 2 Místico 2/4 Vitalidade 22 homens que se vestem de mulheres, Thor recusou
inicialmente. Entretanto, os outros Aesires sabiam
Traços: Armado, Ataques Múltiplos (2), Defesas que o Mjolnir precisava ser recuperado para proteger
Múltiplas (2), Armadura Natural (6), Terror (6), Asgard das invasões dos Jotnar.
Destruidor. Assim, sob protesto, Thor, disfarçado de Freya,
partiu em sua carruagem voadora, acompanhado de
Poderes: Invisibilidade, Montar a Névoa, Seidr Loki, disfarçado como sua dama de companhia.
(3), Metamorfo, Runas (3). Thrym foi enganado pelo disfarce e ficou encanta-
do ao vê-los chegando, os recebendo calorosamente.
Chefe Jotnar (por exemplo, Bergfinn ou Thrym) Ele organizou um banquete de casamento imediata-
Corpo: Força 14 Vigor 10 Agilidade 2 mente. Entretanto, durante o evento, ele ficou surpreso
Mente: Intelecto 3 Percepção 2 Tenacidade 10 pela gula de sua noiva (que havia comido um boi, oito
Alma: Carisma 2 Instinto 2 Comunicação 2 salmões e bebido três barris de hidromel) e pelo olhar
feroz com que ela o olhou através do véu quando tentou
Reação: 7 Movimento: 13 beijá-la. Como sempre, Loki tinha uma boa resposta
Sobrecarga: 38 para tudo e salvou o dia. Ele disse a Thrym que o dese-
Defesa Física: 15 Defesa Mental: 15 jo de Freya para vir até Jotunheim era tão grande que
Pontos de Vida: 117 (58/29/-29) ela ficou nervosa e incapaz de comer, beber ou dormir
Reserva de Furor: 11 por oito dias.
Armadura: 10 Desejando acalmar os nervos de sua noiva antes da
cerimônia e para selar a união, Thrym colocou Mjol-
Habilidades: Atletismo 10, Esquiva 7, Intimida- nir no colo de sua futura esposa. Incapaz de esconder a
ção 8, Runas 12, Sagas 9, Procurar 10, Táticas 5, alegria por ter recuperado seu martelo, Thor revelou sua
Vigilância 7, Seidr 14, Armas Longas 12, Armas de identidade e chacinou a família de Jotun que estava reu-
Haste 12, Arremesso 8. nida para o casamento. 
Proezas de Combate: Investida Impetuosa (1),

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
“O reino dos Aesires está fora do alcance dos Bifrost a Pote do Arco-íris
homens, a menos que eles sejam explicitamente Asgard é o menor dos Nove Mundos, apesar
convidados... ou escolhidos pelas Valquírias e, de que qualquer um sente sua vastidão logo após
portanto, mortos”, Harbard retomou a conversa. pôr seus pés nesse lugar após passar pela Bifrost, a
 “Você já esteve lá, ancião? Esta honra já lhe foi ponte das chamas, A Ponte do Arco-íris. Ela tam-
conferida?”, perguntou Throbrand Grimsson. bém é chamada de Asbru, o “caminho dos Aesi-
  “De fato, mas eu não posso falar sobre esta res”, pois todos os dias ela é cruzada pelos deuses
experiência, muito menos a razão que me levou até que desejam alcançar a fonte de Urd na base de
lá ou o que fiz naquele lugar. Eu fiz um juramento Yggdrasil, onde seu conselho é organizado. A Bi-
sobre isso. Entretanto, eu tenho a permissão para frost nem sempre é visível, e de modo geral só é
descrever a casa dos deuses.” acessível quando Heimdall assim deseja, para per-
Egill o Bardo se inclinou em sua direção, seus mitir que os guerreiros mortos em batalha entrem
olhos brilhando: “Eu lhe imploro, Barba Cinzenta, ou para deixar os Aesires irem e voltarem.
nos conte sobre as maravilhas de Asgard...” A primeira morada é localizada no final do
Bifrost e pertence a Heimdal, o Aesir branco, guar-
dião de Asgard. Seu nome é Himinbjorg, o “castelo
Idhavoll, a Planície Eterna nos céus”. Apesar de este deus ser fundamental-
mente amistoso aos povos de Midgard, ele não dei-
“Em Idhavoll se encontraram os xará ninguém que não tenha sido explicitamente
grandes deuses, Santuários e convidado por um dos habitantes de Asgard en-
trar. Não é seu costume atacar humanos, mas ele
templos eles levantaram às alturas...” simplesmente proibirá sua entrada, e a gigantesca
– Voluspa grade, com mais de 30 pés de altura, não se abrirá.
Não há cidades em Asgard; entretanto, os salões
No esplêndido vale de Idhavoll, onde os deuses divinos são agrupados. As estações em Asgard são as
se encontraram, os Aesires decidiram construir mesmas de Midgard, o que pode explicar o interesse
sua morada e a circundaram por impenetráveis dos deuses pelo mundo dos homens e sua beleza.
muros brancos, que brilhariam radiantemente sob
o sol. Ali, eles construíram dois grandes templos: Gladsheim, a Morada Reluzente
um para os deuses e outro para as deusas, chama- O templo dedicado aos Aesires é uma gigantesca e
dos Gladsheim e Vingolf. Neste vasto, brilhante e magnificente casa comunal na qual a torre Hlidskjalf
eterno espaço os deuses se reuniram na alvorada e o trono do Pai-de-Todos estão localizados. Sentado
do mundo, e se encontrarão novamente após o em seu trono-mor está Odin, o deus cujos corvos ob-
Ragnarok. servam os Nove Mundos, o Céu e a Terra, e as ações

20
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Divinos - Asgard

de todos. Este salão também possui um trono-mor e quando a noite cai, os feridos retomam suas forças
para cada Aesir masculino. Às vezes eles se reúnem e todos retornam para banquetear no salão. No topo
lá (quando não o fazem à sombra de Yggdrasill) e do telhado, o bode Heidrun se alimenta dos galhos
também recebem homenagens vindas de Midgard.   de Yggdrasill que lá caem. De seus úberes é extraído
hidromel, que enche inúmeros tanques todos os dias.
Vingolf Enquanto o hidromel flui constantemente, boa 21
Semelhante sob todos os aspectos a Gladsheim e comida também é uma promessa aos Einherjar. O javali
localizada ao seu lado, Vingolf é dedicada às deusas, as Sehrimnir é sacrificado todos os dias e sua carne é ser-
Asynjur. Deusas Aesires e Vanires podem reinar deste vida pelo próprio cozinheiro de Asgard, Andhrimnir.
lugar e tomam todas as decisões, pois nenhum indi- Este animal renasce todas as noites para ser sacrificado
víduo masculino pode entrar. Antífonas dedicadas a novamente no dia seguinte. Os guerreiros banqueteiam
seus nomes ressoam neste lugar, as fumaças oblatórias em sua carne, mas Odin, o Aesir supremo, não prova
se erguem aos céus, exultando as deusas reunidas. sequer um pedaço. Ao invés disso ele alimenta seus lo-
bos Geri e Freki e bebe com seus guerreiros únicos.
Valhalla
Valhalla é o salão de banquetes de Odin, que Folkvang
recebe os heróis mortos em combate e que não fo- “Folkvang é o nome, onde reina Freya.
ram enviados ao Salão de Freya, Folkvang. O salão Graus de assentos no salão; Metade
é tão alto que é difícil de ver seu teto, e é coberto por
ouro. Ele brilha como o sol. Ele possui seiscentos e da matança Ela guarda a cada dia, e
quarenta portas; cada uma delas é tão grande que da outra metade Odin se apodera.” –
novecentos e sessenta guerreiros poderiam mar- Gylfaginning
char através delas ao mesmo tempo. Na porta oeste,
um grandioso e lúgubre lobo monta guarda, e uma A morada de Freya, Sessrumnir, se ergue no
águia voa constantemente sobre seu telhado.  campo de batalha chamado Folkvang, o campo
As vigas são feitas com lanças, o teto é feito de de treinamento para os guerreiros mortos que
escudos, e variados conjuntos de armaduras de foram capturados pelas Valquírias. É aqui que ela
placas repousam sobre os assentos da construção. cuidadosamente escolhe alguns deles para si própria,
Aqui, os Einherjar (guerreiros distintos que morre- mesmo antes de Odin, o Pai-de-Todos, este é seu acor-
ram em combate, escolhidos por Odin) bebem, re- do. Freya reina em Folkvang como uma Valquíria e
cuperam suas forças e treinam enquanto aguardam deusa da guerra e do destino. Quando ela está em As-
pelo Ragnarok. Todos os dias eles combatem entre si, gard, ela rege os combates entre os guerreiros mortos.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Em Sessrumnir, um lugar de alta magia, Freya dos Aesir enquanto os deuses viajam durante o inverno,
a senhora da magia Seidr apenas recebe seu irmão, para demonstrar aos outros deuses que ele é confiável.
suas damas de honra e convidados seletos. Lá é
sempre primavera, as fontes sempre jorram, e fe- Fensalir
linos com pelo dourado do tamanho de panteras O palácio de Frigga, apelidado de “Salões Pan-
vagam nos jardins ou dormem placidamente no tanosos”, parece uma casa de campo com um te-
gramado. Algumas destas bestas são escolhidas lhado dourado. É cercada por lagoas cheias de vida
para que levem sua carruagem. e é costeada por vidoeiros com casca branca (as
Os mortos acolhidos em Sessrumnir, sejam eles árvores favoritas das deusas). Frigga, a esposa do
feiticeiros ou skalds, podem desfrutar da tranquilida- Pai-de-Todos, se afastou de tudo desde a morte de
de do lugar. De fato, muitos são motivados a compor seu filho, uma tristeza que ela é incapaz de superar.
canções em honra à beleza do lugar e de sua senhora.  Entretanto, a deusa não é apenas a cônjuge de
Casos de amor são bem aceitos e até encorajados, bem Odin, ela é também sua primeira conselheira. Ele
como idílios, desde que não perturbem os habitantes frequentemente se consulta com ela e leva seus
do salão. Paz e satisfação devem ser sempre mantidas conselhos em consideração na mesma medida que
neste lugar celestial onde Freya tentou recriar a me- as recomendações de Tyr, Thor e Frey. Ela é a deusa
mória e o ritmo de vida descontraído de seu palácio mais poderosa entre os Aesires. Frigga é uma feiti-
em Vanaheim, ao ponto de cultivar uma exuberante ceira formidável e suas profecias estão sempre cor-
vegetação no meio de sua morada em Asgard. retas. Ela é excepcionalmente bonita, uma anfitriã
perfeita e comanda Fensalir com suas servas (den-
Noatun tre as quais está Eir, a curandeira Aesir). Entretan-
Njord não consegue viver sem sua casa em to, Fensalir é seu retiro, e ela mantém seus deveres
Vanaheim. Ele sente falta do mar, até mesmo em Vingolf com as outras deusas.
quando ele está no melhor dos mundos conhecidos.
Assim ele construiu uma cópia idêntica de seu Breidablik
palácio, Noatun (“navio-clausura”) na única praia Este palácio, um dos mais bonitos em Asgard,
de Asgard. É um pequeno pedaço de Vanaheim em é vazio e suas portas foram seladas magicamente
território Aesir. A Noatun original encontrada em pela própria Frigga. Esta era a morada de Balder e
Vanaheim é visível do outro extremo do mar, graças sua esposa Nanna, que agora estão mortos e vivem
a magia. Njord normalmente está ausente durante no Palácio de Hel. Nenhum objeto impuro ou
o dia, pois ele gasta a maior parte de seu tempo em runa negativa é capaz de se aproximar ou entrar
navios e pescando. Ele só volta para casa à noite no palácio. Frigga frequentemente entra lá para
para soltar suas redes como um simples pescador. chorar e deixar oferendas que desaparecem, acei-
tas como presentes por seu filho falecido.
Bilskirnir
O palácio de Thor é o maior em toda Asgard, tão Glitnir
grande quanto uma cidade. Ele é feito de tijolos secos O filho de Balder, Forseti, coordena a justiça neste
e pedras, e composto de seiscentas e quarenta salas tribunal e palácio, cujo nome significa “esplendor”.
com tetos bastante altos e janelas muito largas. Ele Ele é realmente deslumbrante, com seu teto prateado
é preenchido por estrondos de trovões, o que não sustentado por pilares vermelho-dourados esculpidos
parece amedrontar os habitantes do palácio. Quando em forma de chifres, e seu chão cintilant e. O próprio
está em seu palácio, a grandiosa gargalhada de Thor Forseti é um homem de meia-idade, eloquente e sábio,
e seus lendários acessos de raiva ecoam pelas salas. um mediador incomparável que carrega seu machado
Quando ele está fora caçando gigantes ou cuidando em suas costas. Ele demonstra que discussão é melhor
de outros assuntos, a dama de cabelos dourados que violência cega. Ele é o deus da thing. Tyr, o deus da
chamada Sif, sua esposa e amiga de Freya (também estratégia e justiça é sempre bem vindo para oferecer
sua semelhante em esgrima e conhecimento da seus conselhos em Glitnir.
guerra) recebe os convidados com singela cortesia.
“Amigos, eu lhes ofereci apenas uma rápida
Ydalir representação de Asgard e seus habitantes. Eu
Ydalir é o palácio mais remoto, escondido em levaria noites inteiras para realmente descrever sua
um pequeno bosque de teixos (usados para construir beleza única.”
arcos). É a morada de Ullr, o deus arqueiro e caçador “Obrigado, Barba Cinzenta, por compartilhar
que frequentemente usa patins de gelo em locações conosco esta divina e majestosa visão de Asgard. Que
congeladas para perseguir suas presas. Deste lugar ele possamos vê-la apenas em nossas mortes e se essa
pode fitar a aurora boreal que ele tanto ama. Ullr nasceu for a vontade do deus daqueles que morreram em
da primeira união da deusa Sif com um príncipe alfar batalha e de suas filhas, as Valquírias”, respondeu
chamado Aurvandill. Ele fala pouco, mas é paciente e Harald Skallagrimson, falando em nome do grupo,
tenaz. Às vezes Odin confia a ele a proteção do reino os quais estavam pensativos e silenciosos por respeito.

22
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Divinos - Alfheim

A noite se alongava e a fadiga começava a cobrar Características a salientar em Alfheim:


seu preço, pressionando pálpebras que já se sentiam • A terra é em sua maior parte coberta com flo-
carregadas sob o peso do hidromel. Todos estavam restas exuberantes e prados verdejantes;
lutando contra o sono e Harbard observava-os com • As estações não mudam em todos os lugares ao
olhos semiabertos. mesmo tempo em Alfheim. É bem possível termos
O skald se espreguiçou e tossiu: “Bom, nós adentramos inverno e neve em um lugar e um verão resplande-
longe na noite e ainda não falamos sobre a terra dos alfar, cente em outro. Os ciclos das estações são diferentes
criaturas de luz. Eu ouvi muitas lendas sobre eles e é dito em vários lugares. Algumas regiões parecem esta-
que eles frequentemente vêm nos visitar, mas eu ainda cionadas em uma estação específica, normalmente 23
não tive a boa sorte de encontrar um”. em virtude da vontade de um nobre em particular
Harbard gargalhou: “Seria isso boa sorte? Estas que deseja aproveitar o clima por mais tempo.
criaturas divinas normalmente tem pouco apreço • O tempo é subjetivo. Nem sempre ele flui da
por humanos, e apenas vêm a nós quando somos mesma forma. Um dia nem sempre dura o
úteis a seus propósitos”. mesmo número de horas, sua duração muda
“Você também encontrou estes tipos, caro anfitrião?” aleatoriamente, de uma forma que está além
“De fato, e eu penso que se um de vocês tiver a da compreensão para humanos.
oportunidade de encontrar um deles, é recomendável
que vocês não os perturbem a menos que tenham
pouco apreço por suas vidas... Por sorte, eles
tipicamente vivem em Alfheim... mas nem sempre.”

Geografia Ljossalfar, ou alfar


      Ljossalfar significa simplesmente “alfar de luz”.
Este termo é normalmente usado para diferenciar os
alfar dos dokkalfar, ou alfar das sombras. A outra
Alfheim, também conhecida como Ljossalheim razão é que eles nasceram da luz, de acordo com as
(o reino dos alfar de luz) é certamente o mundo lendas. É dito que sua verdadeira aparência é “mais
mais inquieto de todos, apesar de não ser (ao menos reluzente que o sol”, apesar de que ninguém além
à primeira vista) o mais perigoso. A paisagem está dos alfar viu isto. De qualquer forma, isso pode não
em constante mudança, continuamente remodela- passar de uma lenda...
da pelo capricho, vontade e magia dos habitantes,
os alfar. Até mesmo o tempo é um bastante subje-
tivo. Portanto, o melhor é ter um guia de origem
alfar para que se possa encontrar os caminhos, ou
então já ter estado lá e conhecer o lugar.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Sociedade Alfar      que suas origens divinas devem ser reconhecidas e
respeitadas.
Os nobres pertencem a uma das duas cortes,
centradas em seus monarcas, porém esta escolha
jamais é definitiva e alianças podem mudar.
Geralmente, eles se reúnem em casas batizadas com
A sociedade alfar é liderada por uma rainha, nomes de flores e plantas. Plebeus vivem uma exis-
a Senhora do Gelo, e seu consorte o Rei do Verão. tência livre e alegre nas florestas e campos. Eles usam
Eles vivem em castelos diferentes devido às suas magia para se alimentar e curar animais e plantas.
predileções climáticas díspares, porém esta é sua
própria escolha e não uma obrigação. Não existe
inimizade entre eles e eles estão sempre juntos du-
rante blots, solstícios ou o alfablot, quando rece-
bem sacrifícios. Eles lideram os ljossalfar (alfar de
luz) porque eles são os mais antigos dentre eles e
porque, assim como a Senhora do Gelo, eles esta- O Papel de Frey
vam presentes no começo dos Nove Mundos. Não
é incomum aos monarcas trocarem de cargo, tor- De acordo com a lenda, Frey recebeu o reino
nando-se o Rei de Gelo e a Senhora do Verão por de Alfheim como presente quando ele perdeu seu
um dia (independente de quanto este dia dure) se primeiro dente de leite. Entretanto, ele só intervém
eles assim desejarem. atuando como um representante oficial alfar ou um
Seus castelos são estonteantes, muitas vezes embaixador alfar diante dos Aesires e seu conselho.
desafiando a imaginação e as mais rudimentares Em Alfheim, os monarcas incontestáveis são o Rei e
leis da física e arquitetura. Setas de mármore a Rainha alfar.
raiadas com prata celeste se erguem em direção ao A seu pedido, a mansão de Frey é o único
céu invernal, e arcos esculpidos em madeiras de elemento realmente permanente neste mundo. O
lei protegem sacadas que flutuam sem gravidade prédio se assemelha a uma típica casa comunal feita
sobre quedas d’água. Tudo é possível para os de madeira. Quando Frey está lá, ele é servido por
monarcas alfar. plebeus alfar que sempre o recebem com alegria, até
As roupas dos alfar também obedecem a seus mesmo devoção. Ele é respeitado neste lugar devido
caprichos e, desta forma, oferecem ornamentação à sua afinidade com a fertilidade, plantas e magia.
ao invés de proteção para o clima. De fato, os es- Sua esposa, a giganta Gerd, não é bem vinda aqui e
tilos dos alfar apenas se relacionam com a atual nunca o acompanha. 
estação se tal vislumbre os agradar. Em todo caso,
apenas os tecidos mais preciosos, as peles mais ra-
ras, as joias mais únicas e os perfumes mais refi-
nados (muitas vezes imaginários e efêmeros) são
utilizados. Esta aparência superficial e frívola é
tão imaginária quanto suas breves invenções. A
manutenção da beleza de Alfheim e a criação da
arte são tão essenciais à sua existência quanto o ar
Midgard e os Alfar
que eles respiram. Cantigas, dança e música tam-
bém são muito apreciados e skalds são muito bem
vindos. Os alfar buscam as emoções que estas ar-
tes provocam apaixonadamente. De todas as criaturas dos Nove Mundos, os
Amar delicadamente também é uma atividade alfar são os que mais interagem com humanos,
valorizada, apesar de que o amor físico, apesar normalmente por própria escolha, mas às vezes
de não interessar tanto aos alfar, não é ignorado. de forma forçada. Os alfar frequentemente inter-
Idílios e romances são comuns aqui, e recusar-se ferem na política dos humanos, embora nunca di-
a retribuir os avanços de um alfar sem uma boa retamente, especialmente se as pessoas envolvidas
razão (tal como um juramento inquebrável) ou tem sangue alfar correndo em suas veias. Existem
uma boa esquiva pode ser considerado um insulto. muitas lendas sobre romances entre humanos e os
Isto se torna especialmente verdadeiro se o alfar alfar. Eles normalmente têm curta duração e aca-
for um nobre. Um humano poderia ser expulso bam com uma criança meio-alfar que o humano
de Alfheim, ou até mesmo banido, se ele demons- deverá criar. De forma alguma um mestiço será
trar tal inconveniência. Punições piores podem levado até Alfheim. Alguns duvidam dessas tais
ser delegadas àqueles considerados rudes. Elogios histórias de amor e pensam que se trata apenas de
e bajulações são vistos como apropriados e corte- posicionar marionetes em Midgard que obedece-
ses (ao contrário de banalidades vazias) e são bem rão aos alfar por uma promessa vaga de gratidão e
aceitas pela maioria da nobreza alfar, que acredita algumas bugigangas mágicas.

24
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Divinos - Alfheim

amor impossível, ambos os clãs rasgaram um ao outro.


Existe um local secreto em Alfheim que ainda guarda
as cicatrizes do conflito, lugar este que todo alfar ten-
ta penosamente esquecer. Este lugar é uma pequena
mata onde as árvores parecem ter sido torturadas. Seus
O Papel de Frey galhos são enegrecidos, deformados e retorcidos. Espi-
nhos crescem descontroladamente e atacam possíveis
De acordo com a lenda, Frey recebeu o reino de
Alfheim como presente quando ele perdeu seu primeiro
viajantes. Plantas venenosas proliferam e sangue negro 25
brota dos ramos no lugar de seiva. Até mesmo animais
dente de leite. Entretanto, ele só intervém atuando como evitam este lugar amaldiçoado pelos dokkalfar que fo-
um representante oficial alfar ou um embaixador alfar ram encurralados aqui nos últimos dias da guerra. A
diante dos Aesires e seu conselho. Em Alfheim, os mo- lenda conta que foi aqui que um dos primeiros alfar
narcas incontestáveis são o Rei e a Rainha alfar. plantou as primeiras árvores em Alfheim. Hoje, porém,
A seu pedido, a mansão de Frey é o único elemento este bosque inominável apenas exala desespero.
realmente permanente neste mundo. O prédio se
assemelha a uma típica casa comunal feita de madeira.
Quando Frey está lá, ele é servido por plebeus alfar que Nomes de Alfar
sempre o recebem com alegria, até mesmo devoção. Ele   
é respeitado neste lugar devido à sua afinidade com a
fertilidade, plantas e magia. Sua esposa, a giganta Gerd,
não é bem vinda aqui e nunca o acompanha.   Os alfar raramente usam seus próprios nomes;
eles preferem usar títulos, pois acreditam que saber o
nome de outrem é uma forma de obter poder sobre
aquele indivíduo.  Quanto ao povo comum, eles se
dirigem uns aos outros usando os nomes de flores,
árvores ou lugares. Por vezes, um alfar deve se apre-
sentar a um humano utilizando um nome que possa
A Guerra ser identificado. Nestas ocasiões eles usam uma pa-
lavra composta pelo termo “Alfar” e outro nome ou
adjetivo, como por exemplo Gandalfar, um famoso
rei alfar (“Bastão Alfar”) ou Alfhild (“Batalha Al-
Na aurora dos tempos, uma guerra eclodiu entre far”), uma duquesa de temperamento explosivo.
dois grupos de alfar em Alfheim. A razão exata é des-
conhecida, e este assunto é um tabu entre os alfar e Típico Alfar
aqueles que foram exilados. Seja um desentendimen- Conflito 12/12 Relacionamentos 8 Físico 6
to político, uma corrida por poder ou uma história de Mental 8 Místico 8/8 Vitalidade 15

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Traços: Armado, Ataques Múltiplos (2), Defesas O Rei do Verão
Múltiplas (2), Armadura Natural (6). O Rei do Verão é um homem jovem e belo de
Poderes: Afinidade com a natureza, Etéreo, Galdr cabelos claros, pele dourada e olhos de puro azul.
(2 – 3), Dom, Invisibilidade, Dreno de Vida, Luz, Ele é feliz e alegre, e é frequentemente encontrado
Montar a Névoa, Runas (3), Seidr (3), Metamorfo. cavalgando através de seu reino, cantando e dan-
çando, coisas que ele ama fazer mais do que qual-
Típico Nobre Alfar quer outra. Os cidadãos comuns gostam dele de-
Conflito 14/12 Relacionamentos 10 Físico 7 vido a sua acessibilidade, pois ele é bastante visto
Mental 10 Místico 9/10 entre eles. Pela mesma razão ele é menos querido
Vitalidade 18 pela nobreza que sua esposa. De forma alguma ele
se incomoda com isso, afinal ele deixa as questões
Traços: Armado, Ataques Múltiplos (2), Defesas políticas com sua esposa e Frey. Os dois monarcas
Múltiplas (2), Armadura Natural (10). passam tempo juntos prazerosamente durante ce-
Poderes: Afinidade com a natureza, Etéreo, Galdr rimônias e blots, onde qualquer um pode testemu-
(2 – 3), Dom, Invisibilidade, Dreno de Vida, Luz, nhar sua harmonia.
Montar a Névoa, Runas (4), Seidr (4), Metamorfo.
Corpo: Força 6 Vigor 7 Agilidade 8
A Senhora do Gelo – Rainha dos Alfar Mente: Intelecto 5 Percepção 5 Tenacidade 7
A Dama de Gelo não é facilmente encontrada Alma: Carisma 5 Instinto 5 Comunicação 6
por meros humanos. Entretanto, ela viaja com
frequência a Midgard e os personagens jogado- Reação: 15 Movimento: 15
res podem já tê-la encontrado, mesmo que eles Sobrecarga: 29
de certa forma não tenham compreendido quem Defesa Física: 20 Defesa Mental: 17
ela era (veja “Ofertas ao Grande Inverno”, Livro Pontos de Vida: 110 (55/27/-27)
Básico de Regras Yggdrasill, página 205). Quan- Reserva de Furor: 17
do está em Midgard ela às vezes deixa o Rei do Armadura: 12 (Armadura)
Verão governar seu reino. Durante estas épocas,
Alfheim fica com a aparência de um belo dia de Habilidades: Atletismo 14, Artes (Dança) 16, Ar-
verão por algum tempo. Ela é um tanto tolerante tes (Canto) 14, Esquiva 16, Eloquência 14, Empatia
com seu marido e ela tem grande apreço por ele, 10, Herbalismo 16, Intimidação 12, Línguas (todas)
pois ele é a personificação viva da sede por vida 16, Medicina 11, Cavalgar 18, Sagas 12, Sedução 14,
do povo alfar. Procurar 15, Furtividade 16, Táticas 18, Tradições
12, Vigilância 16, Galdr 16, Runas 14, Seidr 16, Ar-
Corpo: Força 4 Vigor 6 Agilidade 8 mas Longas 18, Armas de Haste 18, Arremesso 18.
Mente: Intelecto 4 Percepção 5 Tenacidade 6 Habilidades de Combate: Atordoar (1), Venha a
Alma: Carisma 6 Instinto 5 Comunicação 6 mim! (2), Nocautear (2), Destronar (2), Presas do
Lobo (4), Muralha de Ferro (3), Bloqueio (4), Rápi-
Reação: 16 Movimento: 14 do como Relâmpago (1).
Sobrecarga: 14 Poderes: Afinidade com a Natureza, Hálito de Fogo,
Defesa Física: 19 Defesa Metal: 17 Etéreo, Forma Flamejante, Dom, Moldar as Chamas,
Pontos de Vida: 105 (52/26/-26) Galdr (2 – 5), Invisibilidade, Dreno de Vida, Luz,
Reserva de Furor: 17 Montar a Névoa, Seidr (4), Metamorfo, Runas (4).
Armadura: 10 (Armadura) Traços: Armado, Ataques Múltiplos (2), Defesas
Múltiplas (2).
Habilidades: Arte (Lira) 17, Arte (Canto) 18, Atle- Equipamento: Lança de Fogo (Dano: 14 + 1d10).
tismo 10, Ofícios 16, Esquiva 16, Eloquência 16,
Empatia 14, Herbalismo 12, Intimidação 8, Lín- Cavalos Alfar
guas (todas) 18, Medicina 15, Cavalgar 18, Sagas     Os cavaleiros e nobres alfar montam incríveis cor-
16, Procurar 14, Sedução 18, Furtividade 14, Táti- céis, aptos a viajar através dos mundos e moverem-se
cas 8, Tradições 16, Vigilância 12, Galdr 18, Runas a velocidades prodigiosas (em média quatro vezes
18, Seidr 18, Armas Longas 12. mais rápido que um corcel de Midgard). Porém, pou-
Traços: Armado, Ataques Múltiplos (2), Defesas co se sabe sobre eles serem presenteados a humanos.
Múltiplas (3) Diferentemente de cavalos mortais, eles existem em
Poderes: Afinidade com a Natureza, Hálito de duas cores: preto-azeviche ou branco puro.
Gelo, Etérea, Armadura de Gelo, Galdr (3 – 5),
Dom, Tempestade de Gelo, Invisibilidade, Dreno Conflito 4/4 Relacionamentos 6 Físico 8
de Vida, Luz, Montar a Névoa, Runas (5), Seidr (5), Mental 3 Místico 6/8 Vitalidade 15
Metamorfo, Moldar o Gelo.
Equipamento: Espada Longa de Gelo (Dano: 10 + 1d10) Poderes: Etéreo, Invisibilidade, Montar a Névoa

26
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Divinos - Vanaheim

Harbard dividiu uma cesta cheia de castanhas Na costa, penhascos íngremes se alternam com
e frutas secas com os viajantes, um luxo jamais praias de areias brancas. A pesca é uma atividade
sonhado no meio daquela tempestade. “Vão em comum, pois o mar abunda com peixes graças à
frente, sirvam-se. Esta recompensa será um ótimo influência de Njord (patrono dos pescadores) e a
prelúdio antes de falarmos sobre o mundo dos Vanir, benevolência de Aegir, o gigante do mar.
no qual Lorde Frey e Lorde Njord vivem.” Pequenos vilarejos muito semelhantes aos
“Onde vive também a lindíssima Senhora encontrados em Midgard são povoados por
Freya!”, interrompeu impetuosamente o jovem reservados e hospitaleiros Vanires. Cestas com
skald, que imediatamente ruborizou com as risadas frutas e grãos são postos em pedras eretas e criva- 27
de seus companheiros. das com runas, e a ilha inteira é sagrada. Profanar
“Ele está certo”, resumiu o anfitrião, “Jamais nos ou corromper estas estruturas é considerado uma
esqueçamos da deusa do amor...” ofensa imperdoável que resultaria em imediata ex-
“Cujas lágrimas são de um vermelho dourado”, pulsão do autor (se ele tiver sorte). Os Vanires não
adicionou Egill, “a Dis dos Vanires que ensinou devem ser confundidos com simples fazendeiros,
Seidr ao Deus dos Corvos”. incapazes de lutar. Eles demonstraram durante a
“Você está certo novamente, jovem rapaz”, guerra contra os Aesires que eles podem se garan-
sorriu Harbard, “e imagino que você certamente tir em batalha e até mesmo tomar reféns.
está interessado na descrição do reino nativo dos Os três principais deuses Vanir (Njord, Frey e
Vanires, Vanaheim.” sua irmã Freya) retornam a seus domínios a qual-
quer momento que desejarem. Entretanto, eles
Geografia devem se revezar nessas voltas para casa para as-
segurar que os Vanires sempre tenham um repre-
sentante no conselho de Asgard.

Vanaheim é o jardim e pomar dos Nove Mun-


dos. Visitantes sentem como se tivessem chegado
a uma gigantesca e exuberante ilha com clima
temperado, feita de prados vastos e florestas ver-
dejantes. Qualquer coisa cresce aqui, pois o solo é
o mais fértil entre todos os mundos. Estações são
semelhantes às de Midgard, porém as temperatu-
ras no inverno são mais medianas e diferem de
forma suficiente a permitir colheitas. O céu é claro
e imaculado por chuvas refrescantes.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Palácios dos Deuses Palácio de Frey
Frey é certamente o deus mais ocupado de
todos, Vanires e Aesires inclusos. Ele mora no
palácio de sua irmã Freya em Asgard, Sassumir,
e permanece lá quando ela tem que voltar a Va-
O Palácio de Njord naheim. Ele também possui seu próprio palácio
em Alfheim e outro em Vanaheim, onde sua espo-
sa Jotun Gerd vive.
“Em Vanaheim Frey é um jovem formidável (veja  Livro Bási-
 Criaram-no os sábios co de Regras Yggdrasill, página 17), alegre e loiro
com pele dourada e olhos azuis brilhantes. Deus
 E lhe deram aos deuses como garantia; da fertilidade, paz, abundância, amor e sexo, ele
 Na queda do mundo está sempre em movimento e possui uma persona-
 Sairá ele mais uma vez lidade acolhedora. Ele está sempre acompanhado
 Lar dos sábios Vanir.”   por seu guarda e 2º no comando, Skirnir. Frio, fo-
cado e engenhoso, Skirnir equilibra a faceta apai-
– Vafthrudnismal str. 39 xonada de seu mestre e tem sua total confiança.
Sua esposa Gerd é a esfera oposta dele: cabelos
  O palácio do mais antigo Vanir foi erguido na negros, pálida e esbelta, uma pessoa introvertida
costa leste de Vanaheim, com sua frente voltada para que sempre se mantém calma e silenciosa sem ja-
Alfheim e Asgard. Neste palácio Noatun ou “navio- mais ser rude. Seu palácio é bastante simples, uma
gabinete” (que é um porto), Njord (veja o Livro Básico grande casa comunal no meio de um jardim exube-
de regras Yggdrasill, página 17) se apresenta como um rante cuidado por Gerd, suas seguidoras e servas.
homem de cabelos grisalhos de estatura imponente e
o rosto castigado de um navegador. Sua esposa Skadi
não vive mais com ele, pois ela prefere as montanhas
de sua terra nativa, Jotunheim. A frota dos Vanires
está sob sua proteção em suas docas, onde a água nun-
ca congela. De acordo com a profecia, Njord sobrevi-
verá ao Ragnarok e retornará a Vanaheim. “Se uma noite é longa, duas noites,
 Como definharei por três noites?
 Um mês já parecera mais curto
 Do que esta meia noite de ardente vigília”
– Skirnismal str.40
Njord e Skadi Assim como seu pai, Frey tomou uma giganta por
esposa. Certa vez, sentado no trono sagrado de Odin
Skadi, uma Jotun e deusa da montanha e da caça, e observando todos os mundos, o Senhor dos Vanir
é a filha do gigante Thjazi, morto por Thor por ter subitamente reparou na bela Gerd, filha do Jotun Gy-
roubado as maçãs douradas de Idunn. Skadi pegou mir, no salão de seu pai, e se apaixonou. Debilitado
em armas e marchou até Asgard para vingar seu pela impossibilidade deste amor, ele se tornou calado
pai. Os deuses ofereceram o pagamento do wergeld e se isolou de todos, o que era contrário aos seus hábi-
em ouro, e também permitiram que ela escolhesse tos. Ele implorou a seu servo e braço direito, Skirnir,
um marido dentre os lordes reunidos, mas apenas que pedisse pela mão da bela amada, e que a trouxes-
olhando para seus pés. Ela não poderia ver nenhu- se com ele, com ou sem o consentimento do pai dela.
ma outra parte deles antes de tomar sua decisão. Ao Skirnir montou o cavalo de seu mestre, de forma a
ver um lindo par de pés masculinos, ela imaginou cruzar as chamas de Jotunheim, e levou consigo sua
ter encontrado Balder, e o escolheu, mas acabou se espada “dançante”, que era apta a lutar por si só. Gerd
casando com Njord de Noatun. Ela também obte- o recebeu no salão de seu pai, e Skirnir apresentou a
ve uma compensação adicional, pois alegou que eles oferta de Frey bem como presentes de prestígio para
deviam fazê-la rir, e Loki prontamente o fez. convencê-lo (onze maçãs de ouro e o anel Draupnir
Porém, seu casamento com Njord não foi daqueles feito para Odin). Porém, a giganta recusou a oferta.
felizes, uma vez que Njord se recusou a viver nas Então o servo de Frey ameaçou cortar sua cabeça,
montanhas de Skadi e ela não podia suportar o som bem como a de seu pai, e os ameaçou com diversas
dos pássaros marítimos. Os esposados rapidamente se maldições ofensivas. Assim, Gerd finalmente con-
separaram. Ainda assim, Skadi retorna a Asgard com sentiu e concordou encontrar Frey nove dias depois.
regularidade, onde ela é recebida com muito respeito. Eles se casaram e tiveram um filho, Fjolnir.

28
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Divinos - Vanaheim

O Palácio de Freya noradas, mas apenas atacarão se sua vida estiver


Freya, a Linda Donzela (veja  Livro Básico de em risco. Senão, quando incomodadas, elas desa-
Regras Yggdrasill, página 18), assim como seu parecem na vegetação.
irmão, viaja entre Asgard e sua terra natal, Va-
naheim. Odin tem grande estima por ela devido
às suas habilidades mágicas e à instrução que ela Sífide ou Dríade
lhe deu em Seidr. Ela pode voltar para casa quando Corpo: Força 2 Vigor 3 Agilidade 4
seu pai e seu irmão estão fora, e ela viaja em uma Mente: Intelecto 3 Percepção 4 Tenacidade 4
carruagem puxada por quatro gatos cobertos por Alma: Carisma 5 Instinto 4 Com. 4
peles douradas.
Quando ela está viajando, quatro de suas Reação: 11 Movimento: 7
meias-irmãs cuidam de seu palácio tomam con- Sobrecarga: 7
ta de seu jardim. Quando ela está em casa, um Defesa Física: 11 Defesa Mental: 11
simples toque de suas mãos faz flores brotarem e Pontos de Vida: 62 (31/15/-15)
frutas amadurecerem. Deusa da fertilidade e do Reserva de Furor: 10
amor, abundância e beleza, ela também é conheci-
da em Vanaheim como um símbolo da paz inter- Habilidades: Acrobacia 12, Atletismo 9, Arte
mediada com os Aesir. (Canção) 15, Esquiva 12, Eloquência 12, Empatia
10, Sedução 14, Procurar 8,  Furtividade 14, Nata-
ção 14, Vigilância 8, Galdr 12, Armas Curtas 10,
Arremesso 10.
Traços: Murmúrio, Armas Naturais (Garras), Ar-
madura Natural (2), Terror (4)
Poderes Afinidade com a Natureza, Etéreo, Galdr
Freya e as lágrimas de (Encantamento 3), Metamorfo.
ouro vermelho Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10).

O esposo de Freya se chama Odr, com quem ela


teve uma filha, a belíssima Hnoss (“joias”). Porém,
Odr saiu para uma longa viagem e jamais retornou.
Desde então, Freya tem chorado por ele, e suas lágri-
mas são feitas de ouro vermelho. Viajando na forma 29
de diferentes identidades, ela esteve em jornadas por
várias nações estrangeiras para encontrá-lo, até en-
tão em vão.

Criaturas Selvagens de
Vanaheim

Bem como uma grande variedade de animais


selvagens, as florestas são os domínios das dríades,
ninfas ligadas às árvores, e as sílfides, elementais
do ar. Elas normalmente vivem dentro de árvores
ou na folhagem. Elas são tímidas e se escondem de
estranhos, mas oferendas apropriadas e provações
de respeito são quase sempre suficientes para acal-
má-las. Elas são geralmente pacíficas e não muito
agressivas, mas elas não entendem o jeito humano
de ser. Elas normalmente se ofendem quando ig-

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
O fogo crepitava e as centelhas que saíam da enterraram no solo porque eles acreditam que um
lenha dançavam com as sombras na cabana. dia o sol pode muito bem transformá-los em pedra
“Nós achamos que avistamos alguns dvergar novamente. Assim sendo, eles são uma parte dos
ontem enquanto descíamos a montanha, caro Nove Mundos tanto quanto os Aesires e os Jotnar,
anfitrião Barba Cinzenta. Nós esperávamos que e talvez até mais que os alfar.
eles nos ajudassem com nosso caminho, mas eles Procurando por comida e água, eles se
desapareceram rapidamente. Você acha que eles estabeleceram nas profundas cavernas de
ficaram com medo de nós? Ou eles nutrem algum Nidavellir, longe dos mundos humano e divino,
tipo de ressentimento antigo contra humanos?” ajudados pela indiferença que os habitantes de
“Isso aconteceu no romper da aurora?” Midgard nutriam por eles. Midgard ainda era
“Sim, de fato”, surpreendeu-se o hirdman, “eles jovem naquele tempo, e os Aesires estavam ocupa-
temem o sol?” dos criando Asgard. Quando os moradores de Mi-
“Eu creio que seja o momento de vocês ouvirem dgard e Asgard descobriram que os dvergar eram
a lenda dos dvergar”, respondeu Harbard com um mineiros e ferreiros excepcionais, que somente
sorriso, antes de passar adiante um chifre cheio de eles sabiam como encantar lâminas, joias, arma-
um hidromel cor âmbar que era surpreendentemente duras e outros objetos, seu interesse cresceu. As-
revigorante, apesar de seu sabor delicado. sim, os dvergar obtiveram um lugar de prestígio no
comércio com os deuses, e receberam encomendas
A Origem dos Dvergar de todo tipo de artefato.

Os Três
As lendas contam que quando Ymir, o gigan-
te sagrado que os dvergar também chamam de
Blainn, foi morto pelo Pai dos Deuses, anões páli- O primeiro dvergar se chamava Mótsognir,
dos saltaram de sua carne como se fossem peque- “aquele que ruge durante a batalha”. Ele é o cria-
nos vermes esbranquiçados, e imediatamente se dor da primeira linhagem de dvergar, os minei-
enterraram no solo. ros. Durin, “aquele que tem o sono leve”, fundou
Os próprios dvergar repudiam esta lenda hu- a segunda linhagem, a linhagem dos ferreiros que
mana e explicam que eles nasceram das rochas, da criam os incríveis artefatos encomendados pelos
Terra original, quando no instante da Criação do Deuses, e finalmente Dvalin, “o adormecido”, que
Mundo ela foi atingida pelos primeiros raios do sol levou seu povo a criar palácios suntuosos de ouro
nascente, o que deu vida às rochas. E eles apenas se e prata nas profundezas das montanhas de Nida-

30
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Divinos - Nidavellir

31

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
vellir. Estas três linhagens continuam a prosperar
mesmo que seus ancestrais já tenham desapare-
cido. Cada fundador é seguido pelo seu próprio
povo, sendo que alguns deles saem em peregrina-
ções em direção a suas tumbas, muito abaixo da
Forjado por Encantamento
superfície da Terra. Cada uma dessas linhagens Alguns exemplos dos fantásticos artefatos cria-
produziu ferreiros famosos, mineiros excelentes e dos pelos dvergar são:  
arquitetos renomados.
  O cabelo dourado de Sif.
Os anéis Andvaranaut e Draupnir.
Anões? Não. Dvergar. Mjollnir, o martelo de Thor.
   Brísingamen, o colar de Freya.
As espadas Dáinslefi, Gram, Tyrfingr e Laevateinn.
Gjallahorn, a trombeta de Heimdall.
Gungnir, a lança de Odin.
Comparados aos humanos, os dvergar possuem A famosa corda Gleipnir, que prende Fenris.
estatura média, mas são normalmente pequenos:
eles nunca passam dos 1,70 m, mas não sofrem ...em poucas palavras, essencialmente todos os
de nanismo, como certas pessoas falsamente afir- objetos mágicos e lendários já criados. Os dvergar
mam. Entretanto, eles são entroncados e fortes, são os únicos que sabem e podem usar encantos
por vezes curvos e retorcidos pelo trabalho duro rúnicos para criar, ou destruir, artefatos mágicos.
na forja ou na mina, e isto levou sua raça a adquirir
o nome de dvergar, os “deformados”.
Assim como humanos eles gostam de cultivar
longas barbas como prova de que se tornaram
adultos, mas eles tomam cuidado especial com
elas, trançando fios dourados nelas e amarran-
do-as com anéis incrustados por joias. Sua pele é
Cotidiano
pálida devido à falta de luz do sol nas cavernas.
Suas roupas são, em primeiro lugar, sólidas e úteis.
Entretanto, durante banquetes ou para honrar seu
anfitrião, eles vestem túnicas com riquíssimos Os dvergar levam vidas ocupadas, similares à
bordados e vários itens de estonteante joalheria. vida dos Nórdicos. As mulheres cuidam da casa
A tragédia para os dvergar é a escassez de mu- que lideram, e tomam conta da tecelagem e dos fi-
lheres em sua raça. Desta forma, mulheres pos- lhos se elas tiverem algum, enquanto os homens
suem muito poder e o direito de ter mais de um labutam em suas funções.
marido sem que seus cônjuges interfiram nessa Os dvergar plantam muitas raízes e fungos de
decisão. Porém, mulheres dvergar jamais foram todos os tipos, e preferem criar cabras ao invés de
vistas fora de sua própria sociedade. Isto acabou gado, que são mais difíceis de lidar, sendo mais as-
originando diversos rumores, como por exemplo, tutos na questão do pastoreio. 
o de que os dvergar surgem de cadáveres da mesma
forma que vermes. Esta é uma grosseira falta de
respeito para com uma raça tão aplicada, sábia e
artística.
Devido a este problema crucial, que ameaça sua
população, os dvergar às vezes raptam fêmeas hu-
manas ou até mesmo alfar para casar com elas até
Kvasir
que elas produzam herdeiros. Estes meio-dvergar Kvasir foi um deus Vanir, o mais sábio de to-
são bem tratados e normalmente ficam com seu dos, criado a partir da saliva dos Aesir. Porém, dois
povo, o que torna muito raro um encontro com dvergar mal-intencionados mataram-no e mistura-
qualquer um deles em Midgard. Eles são conside- ram seu sangue com um pouco de hidromel. As-
rados dvergar de sangue puro por seus semelhan- sim que o líquido fermentou, ele se tornou capaz de
tes, e não existe qualquer estigma relacionado a ser transformar qualquer homem em um skald com o
um “meio-sangue”. dom da “poesia e conhecimento”.
Muitas raças manipularam os dvergar para Mais tarde, Odin roubou o líquido divino dos dver-
roubar ou aprender seus segredos, portanto eles gar e agora os deuses se beneficiam dele, bem como
são naturalmente desconfiados e evitam interferir qualquer mortal que eles julguem digno de prová-lo.
nas vidas dos outros. Eles esperam que a recíproca
seja verdadeira.

32
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Divinos - Nidavellir

Os longos túneis das cavernas muitas vezes vão


dar em corpos d’água cheios de peixes. Os dvergar Solos Sagrados
são bons pescadores e gostam de nadar e comer
peixes como o salmão. Eles gostam de hidromel, que
eles mesmos fazem, mas eles também destilam uma
forte bebida alcoólica feita de raízes e se embebedam
com isso durante suas festividades. Eles mantém co-
mércio regular com fazendeiros próximos para ad- O Templo dos Pontos Cardeais
quirir bens que eles não podem produzir. O que outras raças esquecem, ou se recusam
a aceitar, é que aqueles que guardam os Quatro
A Sabedoria dos Dvergar Pontos Cardeais são quatro dvergar míticos.
Entretanto, aqueles que habitam as profundezas
não esquecem tais coisas. A lenda conta que
originalmente estes guardiões eram entidades
divinas que não pertenciam a raça alguma, e es-
colheram ser personificados como dvergar. Eles
Pode-se questionar que a sabedoria é uma escolheram os dvergar por serem de longe sua
prerrogativa exclusiva aos deuses ou aos alfar, mas raça preferida e os guardiões quiseram equilibrar
isso seria um erro. Os dvegar são conhecidos por seu o fato de que eles eram geralmente desdenhados.
extenso e antigo conhecimento e frequentemente Austri, Vestri, Sudri e Nordri são adorados neste
aconselham deuses e homens. Na verdade, eles amam templo e os dvergar juram pelos seus nomes. A sala
conversar por horas a respeito de seu conhecimento principal deste templo foi esculpida diretamente na
de vários idiomas, do mundo antigo e de poderes há rocha fria da montanha e decorada com o mais puro
muito esquecidos. Alviss “o muito sábio”, por exem- alabastro e os mármores mais raros. Ele aparenta ser
plo, é um dvergar famoso que iria se casar com uma iluminado por uma luz azulada suave e inquieta, o
das filhas de Thor. Thor astuciosamente tentou evitar que dá a impressão de se estar sob a água. Não há
o casamento ao desafiar Alviss com inúmeras per- trono nesta sala. Você pode apenas ver os nomes dos
guntas. Alviss respondeu a todas facilmente, mas co- guardiões entalhados em um monólito de mármore.
meteu um erro ao não perceber que o sol havia des-
pejado seus raios sobre ele, assim transformando-o
em pedra. Thor alegou que Alviss havia perdido o
desafio e recusou-se a permitir o casamento. 

Nomes comuns aos Dvergar 33


Ai, Althjof, Aridva, Bafur, Bari, Bifur, Bombur, Dol-
gthvari, Dori, Fal, Fili, Finni, Frosti, Fundin, Ginar,
Sobre a importância das Gloin, Har, Haur, Heptifili, Hor, Hugstari, Ingi, Kili,
crianças para os Dvergar Modvitnir, Nain, Nar, Nidi, Nori, Nyi, Nyr,  Oin,
Onar, Ori, Radsvinn, Rek, Siar, Skafinn, Skirpir,-
Devido a seus problemas com reprodução, as Thekk, Thjodrerir, Thorin, Throin, Thror, Vali, Vig,
crianças são os bens mais preciosos dos dvergar. Vindalf, Virpir, Vitri
Eles dizem que um navegador Thorston uma vez salvou
o impetuoso filho de um dvergar. O pai do garoto imediata-
mente despiu-se de sua camisa e todos os seus itens mágicos,
como forma de agradecimento ao navegador. A camisa ofe-
recia a proteção de uma armadura, e enquanto seu usuário O Salão de Ivaldi
a usasse e estivesse nadando ela removeria todo o cansaço Ivaldi é o rei dos dvergar. As lendas comumente
que ele poderia ter. Havia um anel que oferecia prosperidade, confundem-no com um dokkalfar devido ao seu ca-
uma rocha negra em uma tira de pescoço que conferia invi- belo e barba negros e pele morena. Ele se orgulha de
sibilidade quando pressionada, e por último uma pederneira sua grande estatura (para um dvergar) e ele é um tan-
tricolor. Quando o lado branco era atingido, uma forte chuva to vaidoso quando o assunto é sua aparência. Ivaldi é
caía. O dado amarelo fazia o sol brilhar e o lado vermelho extremamente rico e muito perspicaz, o que faz dele
ajudava a acender uma fogueira. um bom político. Ele não é hostil com estrangeiros ou
O navegador recusou a oferta do dvergar. Ele não havia sal- estranhos e aceitará qualquer convidado inesperado.
vo a criança para obter um resgate e não esperava ser recom- Para conseguir sua atenção, sugere-se que a pessoa
pensado. O dvergar então gentilmente explicou que a vida de tenha informações extremamente interessantes ou
uma criança dvergar era imensamente mais valiosa para seu oferendas valiosas a apresentar para ele. Também de-
povo do que qualquer bugiganga. Com isso, Thorston fez duas ve-se demonstrar a ele o respeito digno de um rei. Sua
amizades que durariam para o resto de suas vidas.  guarda e corte são absolutamente fiéis a ele e ninguém
questiona seu caráter nobre do qual as lendas falam.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Dvergar Típico
Conflito 12/10 Relacionamentos 4 Físico 10
Mental 8 Místico 6/8 Vitalidade 22
Sobre o perigo em
ameaçar um Dvergar Traços: Armadura, Ataques Múltiplos (2), Defe-
sas Múltiplas (2), Armadura Natural (10), Vulne-
rabilidade (Luz).
Svafrlami, um rei de uma longínqua província ao Poderes: Escuridão, Galdr (Ilusões – 3), Montar
leste, capturou dois dvergar, Dvalinn e Durin. Ele os a Névoa, Runas (4), Encantamento Rúnico, Seidr
obrigou a lhe forjarem uma espada mágica de pumo (3), Metamorfo.
dourado que jamais erraria o golpe, jamais enferru-
jaria e que cortaria metal tão facilmente quanto teci-
do. Eles lhe fizeram uma esplêndida espada, Tyrfingr Dvergar Nobre Típico
(veja Escudo do Mestre), que cintilava na luz do sol, Conflito 14/12 Relacionamentos 6 Físico 10
e a amaldiçoaram. Ela deveria matar um homem an- Mental 8 Místico 7/9 Vitalidade 24
tes de aceitar voltar para a bainha e causaria grandes
infortúnios. Traços: Armadura, Ataques Múltiplos (2), Defesas
Svafrlami foi morto por um berserker, Arngrim, que Múltiplas (2), Armadura Natural (10), Vulnerabi-
tomou a espada e a deu a seu filho Agantyr, que por sua lidade (Luz).
vez morreu junto de onze dos seus irmãos. A espada foi Poderes: Escuridão, Galdr (Ilusões, Maldições –
enterrada em sua tumba, mas a irmã de Agantyr a trou- 3), Montar a Névoa, Runas (5), Encantamento Rú-
xe de volta, graças à magia negra presente na tumba, e nico, Seidr (4), Metamorfo.
a carnificina recomeçou. Sua localização atual é desco-
nhecida. Mestre Ferreiro
Corpo: Força 6 Vigor 10 Agilidade 5
Mente: Intelecto 5 Percepção 6 Tenacidade 10
Alma: Carisma 2 Instinto 4 Com. 3

Reação: 15 Movimento: 15
Sobrecarga: 22
O Salão de Dvalin Defesa Física: 19 Defesa Mental: 20
Dvalin é sem sombra de dúvida o dvergar mais Pontos de Vida: 114 (57/28/-28)
influente em Nidavellir após seu meio-irmão Ival- Reserva de Furor: 20
di, o Rei. De fato, Dvalin é um dos mais antigos Proteção: 12 Armadura
mestres de runas. A lenda conta que ele estava es-
condido sob a forca de Odin quando o mesmo se Habilidades: Arte (Canção) 8, Atletismo 8, Ofí-
sacrificou para receber as runas, e que Dvalin tirou cios 18, Esquiva 12, Intimidação 14, Idiomas (To-
vantagem da situação. Com seus quatro irmãos ele dos) 12, Medicina 8, Sagas 9, Procurar 10, Táticas
fundou uma espécie de Cooperativa de Joalheiros, 6, Tradições 14, Vigilância 12, Galdr 12, Runas 18,
a qual só cria peças de grande valor, como o colar Seidr 14, Armas Longas 14, Armas de Haste 12,
Brínsigamen, encomendado pelos deuses. Armas Curtas 12, Arremesso 10.
Traços: Armadura, Ataques Múltiplos (3), Defesas
Múltiplas (3).
Poderes: Escuridão, Galdr (3-5), Montar a Névoa,
Encantamento Rúnico, Runas (5), Seidr (5), Meta-
morfo.
Equipamento: Espada Longa (Dano: 10)
Mestres Ferreiros Mestre Arquiteto
Famosos Corpo: Força 6 Vigor 10 Agilidade 4
Mente: Intelecto 5 Percepção 7 Tenacidade 9
Os irmãos Brínsigr: Davlin, Alfrik, Ber- Alma: Carisma 3 Instinto 1 Com. 2
ling, Grer (o colar Brínsigamen).
Os filhos de Ivaldi: Brokk, Eitri e Sindri Reação: 16 Movimento: 14
(Gungnir, o cabelo de Sif...). Sobrecarga: 22
Andvari (o anel Andvaranaut).   Defesa Física: 18 Defesa Mental: 20
Pontos de Vida: 112 (56/28/-28)
Reserva de Furor: 21
Proteção: 12 Armadura
Habilidades: Arquitetura 18, Atletismo 10, Ofí-

34
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Divinos - Nidavellir

cios 12, Esquiva 10, Intimidação 10, Línguas (to- Reação: 14 Movimento: 16
dos) 10, Sagas 14, Procurar 14, Tradições 10, Vi- Sobrecarga: 25
gilância 10, Galdr 12, Runas 16, Seidr 13, Armas Defesa Física: 21 Defesa Mental: 21
Longas 12, Armas de Haste 10, Armas Curtas 10, Pontos de Vida: 117 (58/29/-29)
Arremesso 8. Reserva de Furor: 21
Traços: Armadura, Ataques Múltiplos (3), Defesas Proteção: 8 Armadura
Múltiplas (3).
Poderes: Escuridão, Galdr (3-4), Montar a Névoa, Habilidades: Atletismo 12, Ofícios 14, Esquiva 12,
Encantamento Rúnico, Runas (5), Seidr (4), Meta- Idiomas (todos) 8, Mineração 18, Sagas 10, Procu-
morfo. rar 16, Tradições 8, Vigilância 14, Galdr 8, Runas
Equipamento: Espada Longa (Dano: 10) 16, Seidr 10, Armas Longas 10, Armas de Haste 10,
Armas Curtas 14, Arremesso 12.
Mestre Minerador Traços: Armadura, Ataques Múltiplos (2), Defesas
Corpo: Força 7 Vigor 11 Agilidade 5 Múltiplas (2).
Mente: Intelecto 11 Percepção 4 Tenacidade 11 Poderes: Escuridão, Galdr (3-4), Montar a Névoa, En-
Alma: Carisma 1 Instinto 5 Com. 2 cantamento Rúnico, Runas (5), Seidr (4), Metamorfo.
Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).

35

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
 Enchendo novamente o enfeitado chifre que estava
diante de si com um dourado e aromático hidromel Näck
e passando-o aos outros, Harbard retomou a fala, de
forma branda. “Durante minhas viagens, eu jamais
encontrei uma terra tão receptiva quanto Midgard,
ou talvez eu devesse dizer que jamais encontrei
mulheres mais receptivas do que aquelas de Midgard”. “Existe um lago na Suécia em cujas proximidades
Gargalhadas e concordância ressoaram através da sala. crescem lírios extraordinariamente vermelhos. Diz-se
“Isso quer dizer que você é um terrível sedutor, que um pescador vivia às margens do lago em uma
Barba Cinzenta?!” cabana e estava tendo dificuldades para sustentar sua
Respondendo com uma piscadela, o anfitrião família com seu trabalho. Os peixes pareciam fugir
prosseguiu: “Obviamente, mulheres humanas não são de suas redes tão logo ele as arremessava na água. Ele
as únicas que sabem seduzir um viajante fatigado e há tinha apenas uma filha, tão linda quanto uma deusa
neste reino mais criaturas traiçoeiras do que qualquer de cabelos dourados, e que apesar de sua pouca idade
um desejaria.” parecia encantar tanto animais quanto humanos.
O skald levantou sua voz para adicionar “Muitos Um dia, um belo homem, que parecia estar
são os homens que foram atraídos para a mata por uma completamente encharcado e que aparentemente
criatura belíssima e jamais retornaram, e até mesmo os não se importava com isso, se aproximou do pobre
rios e riachos são perigosos.” Ele encolheu os ombros: pescador. Ele lhe ofereceu pescas fartas pelo resto
“Você pode tanto estar a salvo lá quanto perdido”. de sua vida em troca de sua filha assim que ela
 “Você soa como se tivesse tido essa experiência, completasse quinze anos de idade. O pobre pescador
Egill...”, zombou o berserker. “Você procura por concordou entregar sua filha ao estranho visitante,
inspiração indo atrás de ninfas da água? É menos e nunca mais o viu. A partir do dia seguinte, os
perigoso lá do que no campo de batalha, certo?” peixes mais impressionantes pareciam jogar-se às
“Não subestime as criaturas das matas, Björn redes tão logo ele as arremessava. Assim, ele e sua
Ulfson... ou minha arte.” Gargalhadas romperam família viveram bem por muitos anos.
o ar novamente, e Egill, franzindo o cenho, retirou No décimo-quinto aniversário da menina, a linda
seu alaúde da bolsa que estava no chão, dizendo: jovem se dirigiu até a lagoa vestindo uma coroa de
“Se nosso anfitrião assim permitir, eu lhes contarei flores. O belo homem surgiu das águas e, sorrindo,
as desgraças de um imbecil ainda maior que Björn.” convidou ela para segui-lo até as profundezas. A
filha do pescador retirou uma pequena faca de seu
bolso e cortou a própria garganta, caindo morta no
chão. O näck levou seu corpo para o fundo, mas no
caminho, o sangue manchou os lírios que cresciam
lá, e desde então os lírios daquela área da Suécia

36
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Midgard

37

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
sempre cresceram num tom vermelho sangue.” Poderes: Afinidade com a Natureza, Galdr (Ilu-
Músicas e canções cativantes às vezes brotam de sões, Encantos – 4), Metamorfo.
lagos e rios. Aqueles que são capturados pela música Equipamento: Variável, mas normalmente uma
frequentemente têm a visão de um homem jovem e espada longa.
belo sentado em uma rocha na margem ou parado na
água com ela até a cintura, tocando uma lira ou uma
harpa, e cantando em uma voz divinamente bonita.
Huldr
Esta criatura atrai homens, mulheres e crianças com
sua música hipnotizante e então os arrasta para o
fundo d’água. O näck normalmente os afoga, espe-
cialmente se ele se sente insultado ou incomodado. Às vezes encontramos criaturas sobrenaturais
Para receber um favor de um näck, uma pessoa deve em caminhos muito movimentados. Sim, até mesmo
cativá-lo oferecendo álcool, um sacrifício ou um animal quando as feiras atraem mercadores para as cidades
negro, ou três gotas de seu próprio sangue. Quando tra- grandes. Eu estava seguindo uma carroça de tecidos
tados respeitosamente, ou se o näck tiver uma predile- dois invernos atrás e nós estávamos indo em direção
ção por humanos, o näck pode se oferecer para ensinar a Uppsala. Subitamente, passamos por uma jovem
a outros como tocar um instrumento musical e cantar graciosa e bem vestida com um cabelo longo e pálido.
tão bem quanto ele. Aprender tais melodias encantado- Ela estava carregando uma cesta de pães e nos deu
ras é um sonho para qualquer skald. alguns pedaços de pão fresco. Meus amigos viajantes
Diz-se que alguns näck saem de seus rios para não podiam parar de fitá-la da cabeça aos pés e de
seguir seres humanos pelos quais eles se apaixona- piscarem, mas a linha tensa formada por seus lábios me
ram. Alguns chegam ao ponto de irem viver em seu dizia que ela não gostou da falta de respeito.
clã. Porém, um näck não pode ficar longe da água Ela os ignorou e sorriu apenas para mim, antes
por mais de uma semana, na qual ele deve se banhar de fazer uma proposta que, apesar de conter muitos
para evitar que ele, literalmente, definhe. Muito cumprimentos lisonjeiros, não me enganou. Eu
frequentemente, o espírito da água retornará ao seu retribuí oferecendo elogios à beleza das roupas que ela
rio original e deixará um coração partido para trás. vestia e comentei que sua vestimenta inferior parecia
Apesar de um näck normalmente tomar a estar espiando por baixo de sua saia, respeitosa e
aparência de um jovem rapaz como isca, ele é na delicadamente fazendo-a perceber que eu havia visto
verdade um metamorfo sem forma original. Ele a cauda vermelha de raposa ali escondida. A jovem
pode se transformar em uma ninfa da água, uma sorriu, reajustou sua saia, acariciou minha bochecha e
belíssima mulher com cabelos escuros, se ba- seguiu seu caminho sem dizer uma palavra, ao passo
nhando nua ou cantando, ou até um belo cavalo que meus acompanhantes estavam brancos de pavor e
branco aparecendo na neblina e que parece ser calados. Ela era uma das criaturas ocultas que atraem
feito da água do rio. Se você subir em seu dorso, vítimas para a floresta, especialmente aqueles propensos
é impossível de sair de lá e, se o näck desejar, ele a acreditar em uma conquista fácil, e os comem. Eu
pode arrastá-lo para o fundo da água e afoga-lo. acho que meus companheiros estão um pouquinho
menos ansiosos agora, e eu estou convicto que em uma
Näck situação semelhante nós teríamos perdido Björn...”
Corpo: Força 3 Vigor 4 Agilidade 5 Nas florestas e nos pastos altos, um viajante pode
Mente: Intelecto 4 Percepção 4 Tenacidade 4 acabar se deparando com a jovem esposa de um
Alma: Carisma 6 Instinto 4 Com. 6 fazendeiro ou uma leiteira extremamente bonita e
atraente em seu caminho e ser convidado a adentrar as
Reação: 12 Movimento: 9 florestas vizinhas para fazer sexo. Ela pode ser um das
Sobrecarga: 10 criaturas ocultas, os Huldrfolk, um holder ou um hul-
Defesa Física: 13 Defesa Mental: 12 dr, vivendo nas partes mais profundas da floresta. Os
Pontos de Vida: 76 (38/19/-19) Huldr por vezes se misturam com humanos, escon-
Reserva de Furor: 12 dendo caudas de vaca, raposa ou até mesmo lobo sob
Proteção: Variável suas longas saias, uma vez que mostrá-la entregaria
sua real natureza. Desta forma, você pode se deparar
Habilidades: Acrobacia 12, Arte (Canção) 14, Arte com jovens mulheres lindíssimas completamente sem
(Instrumento escolhido) 18, Atletismo 8, Esquiva roupa (ou praticamente sem roupa, mas com peças
13, Eloquência 14, Empatia 12, Línguas (todos) 12, riquíssimas) nas bordas das florestas. Elas são muito
Sagas 14, Procurar 10, Sedução 14, Furtividade 12, tímidas, têm cabelo longo e dourado e escondem suas
Natação 18, Vigilância 10, Galdr 14, Armas Longas caudas enquanto tentam capturar viajantes perdidos.
12, Armas Curtas 9, Arremesso 10. Quando elas tiverem satisfeito a si próprias, elas
Proezas de Combate: Nocautear (2), Defesa de Ferro! (2). deixarão seus amantes sem machucá-los. Mas se
Traços: Aquático, Armado, Ataques Múltiplos (3), você recusar ou demonstrar falta de respeito, você
Defesas Múltiplas (3), Murmúrio. pode acabar irritando-as o suficiente para que elas se

38
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Midgard

39

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
revelem em um acesso cego de ódio, com sua forma Huldr Raposa
mudando para uma face horrível e terríveis garras. O Use os números entre parênteses quando na forma
imprudente viajante estará então frente a frente com de raposa.
uma criatura deformada e perigosa cujo corpo lem- Corpo: Força 2 (3) Vigor 3 (4) Agilidade 4 (6)
bra o de uma árvore velha e retorcida. Ele estará com Mente: Intelecto 4 Percepção 3 Tenacidade 4 (5)
sua vida em risco ou então perderá sua sanidade. Alma: Carisma 5 (2) Instinto 4 Com. 5 (2)
Aqui estão dois exemplos de huldr, uma loba e
uma raposa. Quando você criar a sua própria, te- Reação: 11 (11) Movimento: 7 (10)
nha em mente que uma huldr é sempre ligada a um Sobrecarga: 7 (10)
animal da floresta, e que quando ela se transfor- Defesa Física: 11 (14) Defesa Mental: 11 (12)
mar, as pessoas só conseguem ver uma horrenda Pontos de Vida: 63 (31/15/-15)
mistura entre o humano e o animal. Transoformada: 71 (35/17/-17)
Reserva de Furor: 10 (11)
Proteção: Especial

Habilidades: Acrobacia 12, Arte (Canção) 13,


Atletismo 9, Esquiva 12, Eloquência 12, Empatia
Os Skiptungr ou Crianças 10, Sagas 6, Procurar 8, Sedução 14,  Furtividade
14, Natação 6, Vigilância 8, Galdr 12, Armas Cur-
Trocadas (Changeling) tas 10, Arremesso 10.
Traços: Armadura Natural (2), Armas Naturais
“Havia um garoto da minha idade, no vilarejo em (Garras), Sussurro, Terror (4).
que cresci, que jamais se juntava às nossas brinca- Poderes: Galdr (Encantos – 3), Polimorfismo.
deiras. Seu cabelo era quase branco, seus olhos eram Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10)
de um cinza claro e ele quase nos matava de medo
com seus sussurros. Seu pai concluiu que ele era um Huldr Lobo
skiptungr e ordenou sua esposa que o abandonasse. Use os números entre parênteses quando na forma
Entretanto, ela se recusou a fazê-lo, e seu marido não de lobo.
pôde tolerar a situação, assim deixando-a, seguindo Corpo: Força 2 (4) Vigor 3 (5) Agilidade 4 (5)
outros guerreiros em uma campanha. Mente:Intelecto 3 Percepção 4 Tenacidade 4 (5)
Desde então, sua esposa sempre alegou que seu Alma: Carisma 5 (1) Instinto 4 Comunicação 5 (1)
filho, que era bom em Seidr, foi um presente dado
pelos seres ocultos, e que se ela o tratasse como seu Reação: 11 (11) Movimento: 7 (10)
próprio filho, aquele que ela própria havia parido se- Sobrecarga: 7 (13)
ria bem tratado igualmente por aqueles que vivem nas Defesa Física: 11 (14) Defesa Mental: 11 (12)
florestas e não sofreria. Eu acredito que ela devia estar Pontos de Vida: 63 (31/15/-15)
certa. Mas o que o futuro reserva para estas estranhas Transformada: 72 (36/18/-18)
e amedrontadoras criaturas que vivem entre nós?” Reserva de Furor: 10 (12)
O povo da floresta às vezes decide raptar crianças Proteção: Especial
humanas e repô-las com suas próprias, sejam elas
de sangue puro ou o resultado de um encontro com Habilidades: Acrobacia 10, Arte (Canção) 11,
um humano. Huldr são especialmente atraídos por Atletismo 8, Esquiva 10, Eloquência 10 Empatia 8,
crianças loiras e as raptarão para criá-los como se Sagas 6, Procurar 10, Sedução 14, Furtividade 12,
fossem seus. Elas são sempre muito amadas, mas Natação 8, Vigilância 8, Galdr 10, Armas Curtas
muito raramente voltam ao vilarejo de onde vieram. 12, Arremesso 12.
Skiptungr, que é a forma como são chamadas as Traços: Murmúrio, Armadura Natural (4), Armas
crianças deixadas pelos huldr nos berços, são facil- Naturais (Garras), Terror (6).
mente reconhecidos. Elas são violentas e indiscipli- Poderes: Afinidade com a Natureza, Galdr (En-
nadas, muitas vezes pálidas e muito espertas para sua cantos – 3), Metamorfo.
idade. Elas se recusam a tocar as lâminas metálicas de Equipamento: Garras (Dedos: 5 + 1d10)
espadas e são naturalmente inclinadas à magia, espe-
cialmente Seidr. Elas normalmente se tornam adultos
amargos e frios, muitas vezes devido aos maus tratos Aptgangr, os Mortos
sofridos, pois reza a lenda que se o skiptungr for chi-
coteado regularmente, ou pior, colocado em um forno
que Andam
para ser assado, os huldr aparecerão para tomá-lo de
volta e devolver a criança roubada.
“Há alguns meses nós chegamos, tarde do dia e
já com o sol se pondo, a um vilarejo deserto. Nos-

40
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Midgard

41

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
so líder, Harald Skallagrimson, bateu na porta de um cadáver mais ou menos decomposto, de um azul-
uma casa comunal para pedir por hospitalidade por -escuro ou pálido. Ele exala um odor nauseabundo e
uma noite. Mulheres apavoradas abriram a porta. Os suas roupas estão em frangalhos, despedaçando-se
homens haviam saído em busca de um membro dos junto de pedaços de carne ou pele. Alguns acabam in-
mortos vivos que estava causando estragos entre os chando até chegarem ao tamanho de um touro.
guerreiros do local. E ninguém sabia o porquê. Por sorte, um haugbui apenas deseja defender
Após bebermos um chifre de bom hidromel e sua riqueza e seu lugar de descanso. Ele interrom-
prometermos defendê-las se necessário, elas nos deram perá o ataque se o inimigo fugir. Alguns pratican-
maiores detalhes. Eu estava curioso, e perguntei porquê tes de Seidr vão até as tumbas para se comunicarem
o medo não as impediu de abrir as portas para o com a alma do morto, para obter informações
salão. A esposa do jarl da vila me disse que ela sabia sobre o futuro e pedir ajuda se assim merecerem.
que éramos humanos, pois nós havíamos batido três
vezes na porta. Os mortos-vivos apenas batem uma vez Haugbui Típico
durante as noites amaldiçoadas.” Conflito 12/8 Relacionamentos 1 Físico 10
Apesar das precauções tomadas durante sepulta- Mental 2 Místico 1/2 Vitalidade 16
mentos e funerais (veja o Livro Básico de Regras Ygg-
drasill, página 23), os mortos nem sempre deixam os Traços: Armado, Névoa Congelante, Ataques
vivos em paz. Aqueles que retornam podem não ter Múltiplos (2), Armadura Natural (8), Terror (4).     
recebido os últimos ritos que mereciam, ou terem sido
despertos de seu sono enquanto cumpriam seus papéis
como guardiões, ou não terem sido vingados como Draugr, o Pesadelo Ambulante
forma de compensação. Seja qual for a razão, eles não Outros morreram de forma violenta e sua morte
podem alcançar o reino de Hel e atacam os pobres hu- não foi compensada pelo wergeld ou por vingança. Às
manos que os acordaram, deliberadamente ou não. vezes trata-se apenas de um defunto que acredita que
Existem dois tipos de mortos-vivos: os haugbui sua missão não foi finalizada, que não alcançaram o
e os draugr. objetivo de suas vidas ou o destino que lhes promete-
ram. Eles atacam principalmente aqueles que os fize-
Os Haugbui, aqueles que dormem ram mal, mas qualquer um que cruzar seu caminho
nas tumbas está arriscando provocar sua ira. Eles têm força sobre-
-humana, são capazes de mudar de forma e possuem
diversos poderes, incluindo o de possessão.
“Acorde, Agantýr, Os draugr aterrorizam os homens de Midgard,
 Hervör está chamando você que farão qualquer coisa para aplacar sua ira.
 Sua única filha... Existem duas maneiras de se matar um draugr:
 Deixe levantar da tumba a primeira é vingar aqueles que morreram devido
a uma injustiça, mas isso é normalmente difícil, e
 A espada afiada às vezes é impossível investigar o caso e estabelecer
 Aquela que os anões forjaram quem é culpado. Às vezes a injustiça simplesmente
 Para Sigrlami.” não pode ser solucionada, e o defunto se recusará
a ir para Hel. A segunda maneira é mais rápida e
– Hervararkvida st. 11 também mais definitiva, e consiste em cortar sua
cabeça e transformar seu corpo em cinzas.
Heróis, nobres e guerreiros que possuem riquezas
são normalmente sepultados em tumbas. Em sua Draugr Típico
morte eles tomam conta de seus muitos tesouros, Conflito 12/8 Relacionamentos 1 Físico 10
espadas lendárias, lingotes de prata e anéis de ouro. Mental 4 Místico 10/12 Vitalidade 16
Obviamente, ladrões são atraídos pela promessa de
um roubo fácil, de uma admirável recompensa ao Traços: Armas Naturais, Armadura Natural (6),
seu alcance. Porém, nem sempre é assim tão fácil. Ataques Múltiplos (2), Terror (4).
Os mortos às vezes acordam quando você toca seus Poderes: Ladrão de Sonhos ( ?), Etéreo, Galdr (Ilu-
bens. Por vezes, até mesmo fogos aparecem no topo são – 3), Possessão.
de suas covas, atraindo qualquer desafortunado que Especial: O Draugr usa seu poder de Ladrão de
tiver a péssima ideia de pilhar o local. Um viajante Sonhos para armazenar “Essência Vital”, que ele
exausto também pode ser o alvo de um haugbui usará para ativar seus outros poderes de acordo
malévolo ou excessivamente desconfiado. com a seguinte tabela:
Um haugbui não pode sair de sua tumba ou suas Possessão Animal 2 pontos
redondezas. Ele parece levantar dela como se fosse uma Uso de Galdr 4 pontos
fumaça, ou como concentrações de neblina emergin- Possessão Humana 6 pontos
do da tumba, progressivamente tomando forma. Ele Tomar forma física 10 pontos
então aparenta ser como realmente é debaixo da terra,

42
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Midgard

Serpentes Marinhas esposa de Aegir, o gigante e deus do mar. O Senhor


dos Mares jamais atacaria sem as ordens dela.

Serpente Marinha Típica 43


Conflito 10/10 Relacionamentos 0 Físico 16
Mental 2 Místico 1/2 Vitalidade 26
“Todos aqueles que viajaram através da costa da Traços: Aquático, Colossal, Armas Naturais, Ar-
Noruega para pescar ou negociar contam incríveis madura Natural (8), Ataques Múltiplos (2), Des-
histórias de uma cobra que, segundo as testemunhas, truidor, Terror (4).
é extraordinariamente gigante: mais de 50 metros de
comprimento e seis metros de largura. Diz-se que ela
vive nas cavernas e nas fendas dos penhascos. Em noi-
tes claras de verão, ela deixa seu abrigo para devorar Senhor dos Mares
cordeiros, bezerros e porcos, ou adentra o mar para Corpo: Força 8 Vigor 12 Agilidade 5
atacar animais marítimos, bem como barcos. Eu ouvi Mente: Intelecto 2 Percepção 4 Tenacidade 7
um guerreiro contar como ele escapou de uma de suas Alma: Carisma 1 Instinto 5 Comunicação 1
investidas. Este guerreiro não era muito jovem e des-
creveu esta como sendo a pior experiência que ele já Reação: 11 Movimento: 17
havia tido. Ele apenas sobreviveu graças às Nornas , Sobrecarga: 28
que permitiram que ele fosse alcançado por um navio Defesa Física: 22 Defesa Mental: 14
de Jylland, após ter passado dois dias na água.” Pontos de Vida: 108 (54/27/-27)
A serpente marinha é uma criatura relativa- Reserva de Furor: 12
mente comum a povoar os contos de terror de an- Proteção: Escamas 12
tigos marinheiros. Ela geralmente não ataca huma-
nos, a não ser que haja falta de peixes. Entretanto, é Habilidades: Atletismo 12, Procurar 10, Natação
fato que, com suas patas atrofiadas e longas garras, 18, Vigilância 14, Morder 14, Esmagar 14.
ela consegue se projetar para fora d’água e devorar Traços: Aquático, Colossal, Armas Naturais, Ar-
gado, ou até mesmo um humano descuidado. madura Natural (12), Ataques Múltiplos (2), Des-
O Senhor dos Mares está sob o comando de Rán, truidor, Terror (8).
mãe das Nove Ondas, deusa dos Homens Afogados,

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Dragões Poderes: Hálito (tanto de Gelo, Fogo ou Raio),
Escuridão, Seidr (3), Metamorfo.
Traços: Colossal, Ataques Múltiplos (2), Armas Na-
turais, Armadura Natural (8), Destruidor, Terror (6).

“Dragões nem sempre são o que parecem ser. O Lorde Dragão


famoso Fafnir, morto por Sigurd, mas muito em parte Corpo: Força 10 Vigor 10 Agilidade 4
devido à sua avidez, não era um verdadeiro dragão, Mente: Intelecto 4 Percepção 4 Tenacidade 8
mas sim um dvergar que temia perder sua riqueza. Alma: Carisma 3 Instinto 6 Com. 3
Dragões reais são maléficos e implacáveis, roubam
tesouros e são os inimigos dos humanos. É impossível Reação: 14 Movimento: Vôo 14 / Terra 7
reconhecê-los, pois eles podem se disfarçar de diversas Sobrecarga: 30
formas e fingirem ser um conhecido, um irmão, um Defesa Física: 20 Defesa Mental: 18
amigo. Apenas magia ou astúcia podem forçá-los a Pontos de Vida: 120 (60/30/-30)
revelarem sua verdadeira forma.” Reserva de Furor: 20
Dragões são as criaturas mais assustadoras de Proteção: Escamas 10
Midgard. Eles são símbolos de destruição e caos.
Foram eles que mastigaram as raízes de Yggdrasill e Habilidades: Atletismo 8, Esquiva 6, Vôo 16, In-
feriram a Árvore da Vida. Criaturas entrópicas, elas timidação 14, Línguas (todos), Sagas 14, Procurar
seguem apenas seus próprios desejos e os desejos 10, Vigilância 8, Seidr 12, Garras 14, Mordida 12,
do Senhor Dragão ao qual obedecem (Grafvitnir, Cauda 10.
Grábakr, Grafvölludr, Svávfnire e obviamente o temí- Habilidades de Combate: investida Impetuosa
vel Nidhogg, que constantemente corrói Yggdrasill). (1), Atordoar – Cauda (2), Destruir Escudo (2).
Traços: Armadura Natural (10), Ataques Múlti-
Dragão Típico plos (2), Terror (10), Destruidor.
Conflito 14/10 Relacionamentos 8 Físico 16 Poderes: Hálito de Gelo, Escuridão, Armadura de
Mental 8 Místico 10/12 Vitalidade 26 Gelo, Seidr (4), Metamorfo.

44
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Midgard

45

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Harbard se espreguiçou e bocejou. “O final da permaneceram em Alfheim, os dokkalfar amam
noite está chegando e a tempestade parece estar se a variedade e mudam tudo conforme seu humor,
acalmando.” embora o humor deles seja muito mais sombrio.
O skald, que era o único do grupo ainda acordado, Não há estações no subterrâneo, mas, às ve-
uma vez que ele ouvia avidamente todas as histórias zes, um vento úmido sopra por entre as menores
de seu anfitrião, concordou. “Você está certo; o vento já fendas das rochas, diminuindo a temperatura. Os
não está tão forte. Nós lhe agradecemos novamente pela túneis são congelantes, mas, nas salas onde os al-
receptividade, oh Barba Cinzenta, nosso anfitrião.” fares vivem, você acreditaria estar em um campo
“E mesmo assim eu não finalizei minha jornada florido durante um lindo dia de primavera, com o
através dos Nove Mundos... Nós ainda temos sol aquecendo gentilmente sua pele.
Svartalfheim e seus alfares renegados”, disse ele sorrindo. Não há agricultura nesses locais. Os alfares não
Com os olhos brilhando, Egill se animou. “É verdade necessitam dela, pois vivem da comida mágica que
que eles são tão negros quanto fuligem e que seus olhos criam.
rubros ardem na escuridão?”
“E porque não canibais? Não, meu jovem amigo.
Estes são apenas rumores infundados nascidos de Uma População no Exílio
pesadelos que a memória do exílio deles deu origem. O
destino dos dokkalfar é triste o bastante sem acrescentar
nada à sua reputação.”
“Então me diga, sábio homem, amigo dos skalds, a
verdade sobre estes alfares das profundezas.” Os dokkalfar, alfares negros, são aqueles que di-
O velho homem o fitou fixamente: “Para você, Egill, filho zemos que, após um extermínio mútuo na aurora
de Svein, Skaldalfar, skald dos alfares, eu direi a verdade.” dos tempos, tiveram que deixar Alfheim. Vagando
por tempo imensurável, eles finalmente implora-
Geografia ram por refúgio aos dvergar, que tiveram pena des-
tes seres exilados cujas faces estavam devastadas
  pelo pesar. Eles compartilharam suas cavernas e
túneis, estabelecendo claras fronteiras entre os do-
mínios de Nidavellir e o reino de Svartalfheim, sem
Svartalfheim é um verdadeiro labirinto de que isso ferisse suas relações de amizade ou comér-
túneis e escadarias incríveis, sempre em mutação, cio. Este presente, no entanto, não foi entregue de
imersos na escuridão. Às vezes, os caminhos forma gratuita. Os alfares negros pagaram um alto
são intercalados por salas iluminadas por gemas custo para obter esta parte das montanhas e para
magníficas, que posteriormente são impossíveis de garantir o direito de transformar este espaço em
serem encontradas. Assim como seus irmãos que sua nova casa. Porém, eles julgaram que era justo, e

46
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Svartalfheim

47

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
que isto assegurava seu direito de propriedade sobre sua tão adorada Yggdrasill foi esculpida em uma es-
esta rede insana de túneis inóspitos e cavernas. meralda gigante no coração do único templo destes
infindáveis túneis labirínticos, cavados profunda-
mente nas montanhas.  A magia dos dokkalfar cui-
dou do resto. Mas representação nenhuma, por mais
bela que seja, pode arrefecer seu desejo de ver suas
terras natais novamente algum dia.
Aspectos físicos
dos alfares negros
Assim como os demais alfares, os dokkalfar são
polimorfos. Seu aspecto físico revela mais seu desejo de
criar uma nova identidade e refletir sua nova cultura. O que originou a
Eles são esbeltos, de estatura média, sua pele é bastante
pálida e os olhos são cinza, negros ou, muito raramente,
guerra civil Alfar?
azul cerúleo. Seus cabelos normalmente são negros Ninguém sabe a razão, e é um segredo a ser man-
como corvos, mas, às vezes, os anciões que cruzaram tido. O próprio Odin não desejaria deixar esta infor-
o caminho do exílio no começo dos tempos possuem mação escapar, o que faz dele um dos segredos mais
cabelos prateados. Vestem túnicas e calças de cores bem mantidos dos Nove Mundos. Cabe a você deci-
escuras, práticas para andar pelos túneis e pelas escadas, dir qual foi a causa da guerra. Um insulto a um rei,
além de ajudá-los a esconderem-se no escuro. Gostam um deus, um pacto quebrado, um esforço político
de prata e costumam usá-la com frequência, porém, que desandou, um amor infeliz ou não correspon-
adoram ouro, que os lembra seu amado sol. Durante as dido, um sacrilégio imperdoável... O crime foi sério
cerimônias, eles vestem seus trajes de honra, feitos da e a punição bastante cruel. Alguém poderia compa-
mais pura seda branca, longos e flutuantes, ricamente rar a situação aos crimes de Obotamal, crimes tão
bordados e debruados com peles desconhecidas. hediondos que não podem ser compensados. Você
pode considerar que a culpa foi dos dokkalfar, mas
será que foi mesmo? Talvez eles tenham pagado pela
sobrevivência da própria Alfheim com seu sacrifí-
cio, e neste caso eles são apenas as vítimas de um
destino inexorável. Cabe a você, Mestre, decidir.
Os alfares negros, que é como são chamados
hoje, levaram centenas de anos para se adaptar a
este mundo onde não havia céu azul, nem sol ou
árvores. Esta mudança cruel permanece em suas
memórias e eles são menos felizes e despreocupa-
dos que seus irmãos que ficaram em Alfheim.
Eles são contemplativos, falam pouco e, Decoradas com esculturas tão finas quanto renda,
contrariando os outros alfares, não são influenciados arcos oferecem passagem para salas cujos baixos-
por elogios. Eles tendem a desconfiar de conversas relevos representam as lendas dos Vanir, dos Aesir e
doces que pretendem banhá-los com adulações. Eles de outros personagens que humanos normalmente
preferem conversas sinceras e francas e entendem o ignoram. É comum que a mobília seja esculpida na
ponto de vista de outras raças com muita facilidade. própria pedra, mas há também madeiras exóticas
Este é o motivo de que eles, sempre que possível, são escuras e reluzentes adquiridas através dos dvergar,
aliados confiáveis, desde que a situação seja clara e pois os dokkalfar são bastante curiosos com relação
aceita por todos os parceiros no acordo. a criações de outras culturas, incluindo as criações
humanas. O que eles não importam eles criam
através de magia, pois assim como seus irmãos al-
A Memória de um lar perdido fares, eles têm o direito e o poder de modificar suas
imediações conforme desejarem.
Música, dança e canto são cruciais a eles, tanto
quando poesia e arte. Skalds visitantes são sempre
Com saudade de suas terras natais, os dokkalfar bem vindos entre eles, e eles ouvem avidamente,
tentaram copiar nas cavernas aquilo que eles perde- com lágrimas nos olhos, a todas as canções que os
ram para sempre. Os diamantes mais belos e trans- skalds concordarem tocar. Como retribuição, se o
lúcidos, encontrados por mineradores no coração da humano respeitar seus protocolos e não for indis-
montanha, se tornaram as estrelas do céu nos tetos creto em demasia, os alfares negros lhe oferecerão a
abobadados das salas de quartzo azul. Gemas foram mesma cortesia de bom grado e irão ensiná-lo algu-
incrustadas nas paredes para imitar a vegetação, e ma canção ou poema desconhecido ou esquecido.

48
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os Mundos Antigos - Svartalfheim

Os Soberanos Dokkalfar Defesa Física: 21 Defesa Mental: 17


Pontos de Vida: 105 (52/26/-26)
Reserva de Furor: 16
Proteção: Armadura 12
Os dokkalfar são governados por uma rainha, a Habilidades: Arte (Canção) 16, Arte (Lira) 12,
Rainha de Ônix e seu cônjuge, o Rei de Obsidiana, Atletismo 18, Esquiva 16, Eloquência 10, Empatia
que já existiam durante os tempos de exílio. Eles são, 8, Herbalismo 8, Intimidação 14, Línguas (todas)
portanto, objeto de extrema devoção; não é errado 16, Medicina 10, Cavalgar 18, Sagas 11, Procurar
dizer que eles são até mesmo adorados. Eles dizem 14, Sedução 14, Furtividade 18, Táticas 12, Tradi-
que a Rainha de Ônix é na verdade a famosa Niorun, ções 10, Vigilância 16, Galdr 10, Seidr 14, Runas 10,
a rainha alfar dos sonhos, que assumiu as cores de pe- Armas Longas 16, Armas Curtas 14, Arremesso 14.
sadelo desde seu exílio. Já seu cônjuge é um guerreiro Traços: Armado, Ataques Múltiplos (4), Defesas
extraordinário e talvez até o pai de Ullr, embora nin- Múltiplas (4).
guém se atreva perguntar isso ao Rei de Obsidiana. Os Poderes: Escuridão, Ladra de Sonhos, Etérea, Gal-
nobres se reúnem em casas batizadas com nomes de dr (3 – 5), Invisibilidade, Dreno de Vida, Possessão,
pedras e gemas. Os plebeus são bons duelistas e, de Montar a Névoa, Runas (2), Seidr (4), Metamorfa.
modo geral, os dokkalfar são guerreiros temíveis. Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).
Cidadão Dokkalfar
Conflito 14/10 Relacionamentos 4 Físico 6
Mental 8 Místico 8/10 Vitalidade 18 O Rei de Obsidiana
O companheiro da Rainha de Ônix, o rei tem
Traços: Armado, Ataques Múltiplos (3), Defesas Múlti- um papel político menor e está contente com isso.
plas (3), Armadura Natural (10), Vulnerabilidade (Luz). Ele não se recuperou de seu exílio e às vezes sai
Poderes: Escuridão, Ladrão de Sonhos, Etéreo, Galdr para caçar com seu arco à noite junto de trinta de
(Ilusões, Maldições – 4), Invisibilidade, Dreno de Vida, seus nobres, que também anseiam por seus estilos
Possessão, Montar a Névoa, Seidr (4), Metamorfo. de vida anteriores tanto quanto ele.
Ele é de estatura média, com seu cabelo prateado
Nobre Dokkalfar Típico deitando-se rigidamente sobre o preto simples de suas
Conflito 18/12 Relacionamentos 6 Físico 8 roupas de couro, que são moderadamente bordadas
Mental 8 Místico 9/12 Vitalidade 20 com prata. Seus olhos negros frequentemente de-
monstram uma tristeza infindável que é normalmen-
te desmentida por suas palavras. Ele apoia sua esposa
Traços: Armado, Ataques Múltiplos (4), Defesas
infalivelmente, não importando sua própria opinião, e 49
Múltiplas (4), Armadura Natural (12), Vulnerabi-
lidade (Luz). sua lealdade a ela é ilimitada.
Poderes: Escuridão, Ladrão de Sonhos, Etéreo, Galdr
(Ilusões, Maldições – 4), Invisibilidade, Dreno de Vida, Corpo: Força 6 Vigor 7 Agilidade 10
Possessão, Montar a Névoa, Seidr (4), Metamorfo. Mente: Intelecto 4 Percepção 5 Tenacidade 8
Alma: Carisma 3 Instinto 5 Com. 3
A Rainha de Ônix Reação: 14 Movimento: 17
É quase impossível para um mero humano encontrar Sobrecarga: 19
a Rainha de Ônix fora de seus (desagradáveis) sonhos. Defesa Física: 22 Defesa Mental: 17
Ela faz uso de pesadelos para permitir que seus desejos Pontos de Vida: 111 (55/27/-27)
ganhem vida, mas também para investigar humanos Reserva de Furor: 20
que ela considere interessantes e para saber qual destino Proteção: Armadura 12
trágico os aguarda. Ela também se mantém ativamente
procurando seu filho, que desapareceu durante o exílio. Habilidades: Arte (Canção) 16, Atletismo 18, Esquiva
Ela é fortemente leal ao seu marido, cuja dor a aflige 16, Eloquência 10, Empatia 8, Intimidação 16, Línguas
imensamente. Inumanamente bela, ela normalmente (todas) 14, Medicina 12, Cavalgar 18, Sagas 13, Procu-
se comunica apenas através de gestos. Seu longo cabelo rar 15, Sedução 12, Furtividade 18, Sobrevivência 18,
prateado pende em ondas ao redor de suas vestimentas Táticas 16, Tradições 14, Vigilância 18, Galdr 10, Seidr
azul-escuro. Seus olhos azuis-claro são tão gélidos 12, Armas Longas 18, Armas de Haste 16, Armas de
quanto águas-marinhas. Sua aparência, porém, não Alcance 16, Armas Curtas 16, Arremesso 16.
apresenta boas novas. Habilidades de Combate: Todas!
Traços: Armado, Múltiplos Ataques (5), Defesas
Corpo: Força 4 Vigor 6 Agilidade 10 Múltiplas (4).
Mente: Intelecto 5 Percepção 4 Tenacidade 7 Poderes: Escuridão, Ladrão de Sonhos, Etéreo,
Alma: Carisma 4 Instinto 5 Com. 4 Galdr (3 – 4), Invisibilidade, Dreno de Vida, Pos-
Reação: 14 Movimento: 16 sessão, Montar a Névoa, Seidr (4), Metamorfo.
Sobrecarga: 14 Equipamento: Espada Longa (Dano: 10).

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Os mestiços, frutos de improváveis e ainda por ve- Corpo: Força: +2 Vigor: +2 Agilidade: -1
zes prestigiosas uniões, são muito raros em Midgard Mente:Intelecto: X Percepção: X Tenacidade: +1
e são os motivos de muitas lendas. Por vezes menos- Alma: Carisma: -1 Instinto: X Comunicação: -1
prezados, e outras adorados, eles encontram dificul-
dades para encontrar seu espaço entre os humanos. Meio-Huldr
As raças às quais eles estão ligados por sangue instin- Os espíritos trapaceiros se constituem nos
tivamente denunciam sua procedência, mas às vezes mestiços mais facilmente encontrados, embora
eles não desejam revelar sua própria linhagem. ainda sejam raros. Aqueles nascidos dos huldr são
Diversas opções de mestiços são possíveis, até normalmente charmosos e bonitos com uma forte
mesmo para personagens jogadores, mas não existem conexão com as florestas e lugares selvagens.
meio-dvergares, pois eles são preciosamente cuidados e Corpo: Força: -1 Vigor: X Agilidade: +1
amados, criados como dvergares puros, e consequente- Mente:Intelecto: -1 Percepção: +1 Tenacidade: -1
mente nós consideramos que eles possuem as mesmas Alma: Carisma: +1 Instinto: +1 Comunicação: +1
características. Estes personagens são raros e normal- Traço Especial: Todo Meio-Huldr recebe o poder
mente têm um grande destino à sua espera, portanto Afinidade com a Natureza – veja página xx.
cabe ao Mestre permitir personagens jogadores mesti-
ços ou que eles sejam possíveis apenas para PNJs. Meio-Alfar
Se o Mestre permitir que um jogador crie um Enquanto alfares são facilmente encontrados,
personagem mestiço, existem certos modificadores poucos produzem proles com humanos. Aqueles que
que devem ser aplicados às suas características. o fazem geram seres encantadores e perspicazes, que
Alguns tipos de mestiços também podem ganhar demonstram uma poderosa afinidade com a magia.
traços e habilidades especiais. Modificadores raciais Corpo: Força: X Vigor: -1 Agilidade: X
são aplicados somente depois que o jogador tiver dis- Mente: Intelecto: X Percepção: X Tenacidade: X
tribuído todos os pontos nas  Características de seu Alma: Carisma: +1 Instinto: +2 Comunicação: X
personagem, mas antes que os cálculos de Cararcterís- Traço  Especial: Quando criado, o personagem
ticas Secundárias sejam efetuados. Um X denota a au- inicia com 5 pontos extras para a escolha de suas
sência de um modificador para aquela característica. magias de Seidr.
Modificadores são adicionados à respectiva
característica sem levar em consideração quaisquer Meio-Dokkalfar
limitações, tais como padrões humanos. Um É comum que os dokkalfares não sejam mais
personagem pode, portanto, ter mais de 5 pontos em deslumbrados pela humanidade do que os alfares, mas
uma ou mais  Características. Independentemente ainda assim há aqueles que decidem formar uma linha-
de quais ajustes que forem feitos, o valor mínimo degem com humanos. Tais crianças são abençoadas de
uma Característica continua sendo 1. forma semelhante às dos alfares, mas demonstram uma
aptidão para habilidades marciais ao invés da magia.
Meio-Jotun Corpo: Força: X Vigor: X Agilidade: +1
Os filhos dos gigantes são fortes, mas um pouco Mente: Intelecto: X Percepção: -1 Tenacidade: X
mais lentos e não civilizados. Enquanto sua altura Alma: Carisma: +1 Instinto: +1 Comunicação: X
nunca chega ao mesmo patamar de seus parentes Traço  Especial: Quando criados, personagens
mais altos, eles normalmente crescem acima dos Meio-Dokkalfares começam com 5 pontos extra
dois metros de altura. 50para serem distribuídos em habilidades marciais.
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Traços

Muitas das criaturas deste livro possuem novas Defesas Múltiplas (X)
habilidades não abordadas no Livro Básico de Re- A pessoa ou criatura que tenha esta habilidade
gras Yggdrasill, as quais detalharemos aqui. Estas pode (em uma ação) bloquear tantas vezes quanto
habilidades e poderes apenas afetam as criaturas o Traço  permitir. X é o número de Defesas pos-
inumanas dos Nove Mundos. síveis por ação. Cada Defesa está sujeita a uma
penalidade igual ao dobro da Defesa executada (2
vezes X).
 Traços
Espírito 51
Aura de Frio (X) A pessoa ou criatura com esta  Traço  é na
Uma onda de frio surge deste personagem ou verdade um espírito que escapou de Hel e está
criatura, cobrindo uma distância em metros igual vagando por Midgard. Este espírito não pode ser
ao poder da aura. A menos que sejam indiferen- detectado ou visto sem a ajuda de algum poder ou
tes ao frio, quaisquer pessoas em combate corpo feitiço que permita expressamente tal feito.
a corpo ou em contato com a criatura receberão
uma penalidade devido ao desconforto que será Vulnerabilidade
igual ao poder da aura (X). O personagem ou criatura é particularmente
sensível a algum elemento, um tipo de material ou
Aura de Calor (X) uma bebida... Tão logo esteja em sua presença, a
Uma onda de calor surge deste personagem ou vítima é submetida ao dobro do dano ou a uma
criatura, cobrindo uma distância em metros igual penalidade de -6 em todas as suas ações. O tipo
ao poder da aura. A menos que sejam indiferen- de sensibilidade é sempre especificado próximo
tes ao calor, quaisquer pessoas em combate corpo ao Traço e apenas aborda um único tipo de mate-
a corpo ou em contato com a criatura receberão rial ou elemento.
uma penalidade devido ao desconforto que será
igual ao poder da aura (X).
Poderes
Imunidade
O personagem ou criatura é imune a um Aqui estão os Poderes mais comuns dos Nove
elemento, a um tipo de material ou a um tipo Mundos. Mestres devem ser cuidadosos com a
de veneno. Este elemento pode ser frio, fogo, quantidade de Poderes que eles concedem como
eletricidade ou metal, rocha ou até mesmo presentes ou objetos encantados quando PNJ’s os
hidromel, veneno ou ácido. Este tipo de imunidade entregam a personagens jogadores. Eles podem
é sempre especificado próximo ao  nome do Tra- desequilibrar totalmente a campanha e, para fica-
ço e aborda apenas um único tipo de material ou rem de acordo com seu valor na história, devem
elemento. permanecer uma exceção. Em adição aos Poderes

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
abaixo listados, o Mestre poderá também obter e é expressa em km² x INS. Obviamente, a criação
inspiração de algumas das magias listadas para de um vulcão não acontece em uma simples ação,
runas, galdr e seidr. A criatura em questão pode mas este poder se revela um dos mais poderosos e
ser incapaz de lançar magias, mas ter um Poder devastadores, pois o aparecimento do vulcão dura
que imita os efeitos de uma (como, por exemplo, por vários turnos (INS x turnos). Quanto ao dano
“Ilusão” e “Mestre dos Ventos”). A criatura pode a pessoas, veja o dano causado por lava e cinzas na
usar tal habilidade à vontade ou ser forçada a gas- página xx deste livro. Quaisquer construções na
tar Pontos de Vida ou Furor para ativá-la. área são destruídas. 

Hálito de Fogo
Determinando o Instinto a partir A criatura com este poder pode, em uma ação,
varrer uma área com chamas que se projetam de
do Místico sua boca. O formato das chamas se assemelha a
um longo cone com um diâmetro de vários me-
Se você precisa saber do valor de Instinto (INS) tros. Para obter o tamanho do cone, verifique o
de uma criatura ou personagem, você só precisa valor de Conflito do conjurador do poder, ou sua
dividir o primeiro atributo Místico por 2 e arre- FOR x 2. As vítimas apanhadas neste cone rece-
dondá-lo para baixo até o mínimo de 1. Por exem- bem um número de pontos de dano igual ao mes-
plo: Para descobrir o INS de um dragão típico, mo valor. Entretanto, as vítimas têm direito a um
você precisa dividir seu valor Místico 10/12 por 2, teste de AGI + Esquiva (Dificuldade da MS igual a
que no caso seria 10 dividido por 2, assim obtendo FOR x 2 do conjurador do poder) para receberem
um valor de INS igual a 5. apenas metade do dano se passarem no teste. Ar-
Você pode desejar aplicar a mesma regra para maduras mundanas não oferecem proteção contra
FOR a partir do Físico, AGI a partir de Conflito. o fogo, e apenas proteção mágica ou de encanta-
Para cada um deles, o Atributo de um PNJ é rela- mentos pode oferecer alguma defesa (porém pelo
cionado a uma Característica, e a regra de se divi- seu valor integral). Exemplo: Ao cuspir fogo, um
dir este Atributo por 2 também se aplica. Dragão com um valor de Conflito igual a 14 criará
um cone de 14 metros de comprimento e 14 metros
de diâmetro. A MS do teste de AGI + Esquiva será
Como usar Poderes 14, e se houver falha, cada vítima sofrerá 14 pontos
de dano que ignora proteções não mágicas.
Usar um poder apenas demanda uma ação, e
nada mais. Poderes podem ser usados à vontade, e Hálito de Gelo
não há custo de dados ou energia. Todos os poderes Exatamente como o Hálito de Fogo, com a di-
ofensivos (Dreno de Vida, Possessão e assim por ferença de que a pessoa ou criatura sopra um cone
diante) só estão ativos se a vítima ou os efeitos dos de gelo congelante.
poderes são visíveis de alguma forma. Tão logo o
portador do poder perder contado visual o víncu- Ladrão de Sonhos
lo é quebrado. A menos que seja especificado na Este poder consiste em extrair o Hamr do cor-
descrição do poder, não existe teste a ser feito para po de uma pessoa e fazê-lo agachar-se perto da ví-
a ativação de um poder, o resultado é sempre de tima, dando a ela a impressão de estar sufocando e
sucesso, não importando as circunstâncias. perdendo a capacidade de respirar. As vítimas des-
A duração de um poder, a menos que seja es- te poder normalmente acordam de forma abrup-
pecificado, é sempre igual (em horas) ao INS da ta, muito mais cansados do que estavam antes de
pessoa lançando-a. Interromper os efeitos de um adormecerem, e com marcas vermelhas em seu
poder antes de seu fim natural custa uma ação, peito como prova da magia. Para usar este poder
mas não requer teste algum. o personagem faz um teste de INS + Empatia (ou
3d10 + Místico) contra uma dificuldade igual a 14
Afinidade com a Natureza + DM da vítima. Se o teste for bem sucedido, o
O personagem se sente confortável em um am- personagem obtém até 1d5 do Furor da vítima en-
biente natural. Eles obtêm um bônus de +12 em to- quanto ela estiver dormindo. Entretanto, o Furor
dos os testes de Orientação e Sobrevivência. Além da vítima não pode cair abaixo de 1. Cada jogada
disso, animais selvagens (ursos, lobos, e assim por de dados vencida aumenta a Reserva de Furor do
diante) jamais atacarão este personagem a menos conjurador da magia. Há diversas condições como
que sejam atacados primeiro. pré-requisitos para que este poder faça efeito:
  
Despertar o Vulcão • O conjurador da magia deve conhecer a vítima
O uso deste poder causa o surgimento de um e saber onde ela está para poder focar nela.
vulcão no solo e a destruição de uma área. O • A vítima deve estar adormecida para que o po-
tamanho desta área depende do INS do conjurador,

52
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Traços

der funcione. página 160). Entretanto, as seguintes mudanças


• O conjurador da magia só pode usá-la uma devem ser aplicadas:
vez por hora.
• O conjurador deve estar deitado enquanto es- Área: INS x 1 km² (embora o conjurador possa es-
tiver usando o poder. colher cobrir uma área menor).
Dano: A cada turno, cada criatura na área perde
Escuridão Pontos de Vida iguais a 2 x Força (ou Conflito/2)
A pessoa ou criatura com este poder pode criar do conjurador do poder. Apenas proteções mági-
uma área de absoluta escuridão que a luz natural cas reduzirão este dano.
não pode penetrar. Esta área possui o tamanho
de uma esfera com diâmetro em metros igual do Galdr (X – Y)
valor Místico da pessoa, ou seu INS x 2. Nesta Todos aqueles com este poder conhecem todos
área, o conjurador é o único que continua enxer- os tipos de galdr, que são catalogados por caminho
gando normalmente. e domínio: X é o número de caminhos (Ilusões, En-
cantos e Maldições) conhecidos quando não houver
Etéreo especificação e Y é o nível máximo de conhecimen-
Este poder permite que a pessoa se torne to por domínio. Assim, alguém com Galdr (2 - 3)
imaterial. O personagem ou criatura se torna será capaz de usar todas as magias de galdr em dois
invulnerável a ataques comuns. Apenas armas caminhos escolhidos até o nível de domínio 3 em
encantadas ou elementos mágicos, tais como fogo, cada um deles. Quando lançar qualquer magia de
gelo e eletricidade podem atingi-lo. O personagem galdr, siga as regras normais usando CAR ou me-
ou criatura que tiver se tornado Etéreo ainda pode tade do atributo Místico do personagem com este
utilizar todas as suas magias e poderes, mesmo poder. O mesmo acontece quando efetuar o cálculo
que estes sejam de ataque. É necessária 1 ação do MS de uma magia de galdr.
para se tornar Etéreo, como qualquer outro poder,
mas esta ação exaure o personagem e assim que Dotar
ele tiver se tornado material novamente, ele deve Qualquer personagem ou criatura com este
esperar 10 menos INS (ou Místico/2) rodadas de poder é capaz de transferir qualquer magia
combate antes de usar este poder novamente. Este ou poder a um personagem de sua escolha.
poder possui uma duração diferente de outros po- Obviamente, o conjurador deve conhecer a magia
deres. É impossível de permanecer imaterial por ou poder que ele deseja conceder. Os efeitos de
mais do que INS (ou Místico/2) rodadas de com- Dotar devem ser benéficos ao personagem alvo.
bate. Esta duração também se aplica se você En- Quando um Poder é concedida, o teste requerido
cantar um objeto ou se for usado Dotar para dar pela magia ou poder é sempre considerado bem 53
este poder a outrem. sucedido. O conjurador decide os parâmetros da
magia ou poder concedido.
Forma Flamejante O beneficiário de Dotar estará então apto a ati-
Aqueles com este poder podem incendiar sua var o Traço ou Poder recebido. Para este fim, ele
própria carne e aparentarem ter se transformado deve gastar 1 dado de sua Reserva de Furor, não
em uma coluna de fogo. O poder protege tanto há necessidade de teste, a ativação é sempre um
a pessoa quanto seus pertences destas chamas. sucesso. Para saber os efeitos da magia ou poder,
Quando em contato com o personagem em deve-se checar os parâmetros decididos por aque-
chamas, qualquer vítima receberá Dano de Fogo le que concedeu o Dotar. Mesmo que a ativação
a cada turno. O dano é igual a 1d10 + atributo de um Poder não requeira um teste, ela ainda
Místico ou 1d10 + (2 x INS) do conjurador. Prote- consome 1 ação.
ções não encantadas não oferecem proteção con- Por exemplo: A Senhora do Gelo decide agra-
tra tal poder. decer Björn Ulfson por tê-la ajudado imensamen-
te. Para este fim, ela lhe concede o Poder “Aumen-
Armadura de Gelo tar Defesa Física”, uma magia seidr de nível 1.
Uma fina camada de gelo cobre seu portador. Daquele ponto em diante, e até sua morte,
Ela oferece a ele proteção contra todos os tipos de ao custo de 1 dado de sua  Reserva  de Furor e 1
dano por um valor de armadura igual a 2 x INS ação, Björn pode ativar este poder. Para melhores
ou o atributo Místico de seu conjurador. Ela não detalhes, vamos analisar o caso: o INS da Senhora
prejudica seus movimentos e pode ser somada a do Gelo é 5, portanto Björn verá sua DF aumentar
qualquer proteção já existente (armadura, escudo, em 5 toda vez que ele ativar esta magia. E, dado
etc.). o fato de que se trata de um Poder, a duração da
magia é de 5 horas também (duração de um Poder
Tempestade de Gelo = INS (da Senhora de Gelo) x Horas).
Este poder é o mesmo que a magia seidr de Qualquer personagem ou criatura com o poder
Maestria dos Elementos de nível 4 “Criar Ne- de Dotar pode cancelar o Poder que foi concedida
vasca” (veja o Livro Básico de Regras Yggdrasill enquanto eles souberem quem a concedeu. O can-

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
celamento é definitivo e não requer nenhum teste. seu corpo da maneira que desejar, usando todas
Por exemplo: Björn, excessivamente orgulhoso as habilidades do corpo possuído, porém não as
do presente a ele conferido pela Senhora do Gelo, do possuidor. Quando possuindo outro corpo, o
passa a adicionar detalhes fantasiosos aos motivos conjurador parece estar adormecido, com os olhos
pelos quais recebera o Poder. Sua ostentação chega abertos fitando o nada.
aos ouvidos do Rei do Verão que, ardendo de raiva,
simplesmente decide cancelar o Poder de Björn. Chuva de Pedras
Esta poderosa habilidade permite a seu
Invisibilidade controlador criar uma terrível chuva de pedras
A pessoa ou criatura se torna invisível e, que devastará tudo na área. Nenhuma construção
portanto, difícil de detectar. Se ela tomar uma se mantém em pé diante da violência da queda
atitude agressiva, não importando de qual tipo for, das rochas. Uma morte horrível aguarda qualquer
quando ela for realizada, a vítima então se tornará pessoa presa nesta área, a menos que ela passe em
consciente da presença do agressor. A vítima tem um teste de AGI + Esquiva contra uma MS de 19
direito a um teste de PER + DM contra a MS do para cada turno que o poder durar. Se este teste for
personagem invisível, que é igual a INS +  Furti- bem sucedido, a vítima perde 2d10 Pontos de Vida,
vidade (ou 2d10 + Místico). Se a vítima passar no e proteções são levadas em consideração. Se este
teste, a invisibilidade acaba e o agressor se torna teste falhar, a vítima perde 6d10 Pontos de Vida,
visível novamente. Algumas penalidades são apli- e proteções são levadas em consideração. A chuva
cadas em um combate contra oponentes invisíveis: cai em uma área expressa em metros quadrados
(INS x 100 m²). Sua duração é contada em Turnos
Condição => Penalidade de Combate: INS x Turnos.

Antes de uma atitude agressiva => -20 Montar a Névoa


Após uma atitude agressiva, mas com um teste de O personagem é capaz de abrir um portal entre
detecção fracassado => -10 os mundos. Névoas espessas aparecem de súbito,
cercando os viajantes alvos por alguns minutos, e
Dreno de Vida quando elas se dispersarem, os viajantes estarão
O personagem executa um teste de INS + em outro mundo. Isso pode acontecer sem seu
Empatia (ou 2d10 + valor Místico) com um MS de conhecimento ou permissão. O portal permanece
14 + DM da vítima. aberto pela duração padrão do poder. O tamanho
Se o teste for bem sucedido, o personagem rouba do poder em metros é igual ao diâmetro de 5 x INS
Pontos de Vida da vítima e os adiciona aos seus ou 2 x o valor Místico do conjurador. Alguns por-
próprios, com quantidade baseada na margem de tais podem ser grandes o suficiente para permitir a
sucesso. Proteções não são levadas em conta con- passagem de tropas ou navios.
tra este poder. Este poder não permite ultrapassar o
limite de Pontos de Vida de uma vítima, mas certa- Runas (X)
mente permite curar a si próprio e causar danos ao Aquele com este poder conhece todas as runas
oponente. No caso de um figurante, se este poder até o nível especificado, sendo X o nível máximo
obter sucesso, uma ferida é curada, sem que a mar- de conhecimento (1-5). Assim, uma pessoa com
gem de sucesso seja levada em consideração. Runas (3) será capaz de esculpir runas até o nível
3. Para lançar uma magia rúnica, siga as regras
Luz normais usando COM ou metade do valor Místico
A pessoa ou criatura com este poder cria uma da pessoa. O único ajuste nas regras padrão para
área de luz sem qualquer tipo de sombra. Esta área runas é o de que o tempo de entalhe é sempre de
tem o tamanho de uma esfera com diâmetro igual 1 ação, não importando no quê a runa está sendo
em metros ao valor Místico do portador ou de sua entalhada. Entretanto, inversamente a outros
INS x 2. poderes, a vida útil da runa depende do material
no qual ela está sendo entalhada, como descrito na
Relâmpago página 170 do Livro Básico de Regras Yggdrasill.
O mesmo que Hálito de Fogo, com a exceção
de que o personagem ou criatura varre a área com Encantamento Rúnico
relâmpagos.  Este poder funciona exatamente como Dotar,
mas neste caso, a magia ou poder não se aplica a
Possessão um personagem ou criatura, e sim a um objeto. É
O conjurador deve passar em um teste de INS desta forma que os dvergares encantam objetos:
+ Empatia (ou 3d10 + Místico) contra uma MS gravando complexas combinações rúnicas neles.
igual a TEN + DM da vítima. Se passar no teste, Eles são capazes de darem ao item as habilidades
o conjurador toma controle da vítima e pode usar de uma magia ou poder permanentemente. Assim

54
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Traços

como uma Dádiva, eles devem conhecer os parâ- va” normalmente exige 3 horas para sua prepara-
metros da magia ou poder em questão e levar em ção, mas uma criatura com Seidr (3) pode conju-
conta as Características do encantador e não as da rar esta magia em uma simples ação seguindo as
pessoa que porta o objeto. Ativar o poder do obje- regras de seidr. Isto significa que a criatura terá de 55
to não requer nenhum teste, mas ela toma 1 ação passar em um teste de INS + Seidr com uma pena-
e usa 1 dado da Reserva de Furor do portador do lidade de -9 (penalidade de magia de nível 3) para
objeto. Não há limites teóricos para o número de conjurar esta magia.
poderes e magias que um objeto pode receber, mas
cada ação de ativação ativa apenas uma magia ou Metamorfo
poder. Apenas criaturas ou personagens com este Esta criatura é capaz de (usando uma ação) se
poder são capazes de destruir um objeto encanta- transformar em uma pessoa ou criatura de sua
do. Não há requisição de teste, e este poder pode escolha. Esta forma pode até mesmo ser imaginá-
ser usado para criar e destruir objetos encantados. ria ao invés de uma cópia. Enquanto os valores de
Exemplo: Um mestre minerador dvergar deci- tamanho e peso da criatura mudam, o indivíduo
de encantar um anel com a magia seidr “Aumentar transformado mantém seus atributos e caracterís-
Defesa Física”. Como o dvergar tem INS 5, cada ticas.
vez que o portador do anel ativar este poder, le- Assim sendo, transformar-se em um Dragão
vando uma ação para fazê-lo, sua DF aumenta em de Fogo não permite que o indivíduo cuspa fogo,
5 e por 5 horas. mas permite voar. A existência de garras permi-
te que elas sejam usadas para atacar. A pessoa ou
Seidr (X) criatura transformada mantém todas as suas habi-
O personagem conhece todas as magias de seidr lidades, Pontos de Vida, poderes, magias e assim
de todos os tipos até o nível especificado, sendo X por diante. Apenas a aparência muda, não impor-
o nível máximo de conhecimento. Assim, alguém tando qual forma foi escolhida. A criatura pode
com Seidr (3) será capaz de usar todas as magias também optar por modificar apenas uma parte de
seidr até o nível 3. Conjurar uma magia seidr se- seu corpo (cabelo, mãos, cor dos olhos, etc.).
gue as regras padrão usando INS ou metade do
atributo Místico do indivíduo. A única diferença Moldar as Chamas
para as regras padrão para seidr é que o tempo de O conjurador é capaz de criar uma parede
preparação é sempre de uma ação. de chamas. A parede pode ser reta ou circular,
Exemplo: A magia de nível 3 “Mestre da Chu- dependendo do desejo do criador. Para obter

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
o tamanho da parede, você deve checar a Aumento de Característica
característica de FOR do conjurador. A parede de  Este poder permite a um indivíduo aumen-
fogo é determinada em metros cúbicos e o volume tar temporariamente o valor da  Característi-
máximo possível é igual a FOR x 10 m³ (ou Confli- ca escolhida. Este poder está diretamente liga-
to x 5 m³). Qualquer personagem ou criatura preso do ao INS ou ao valor Místico do conjurador
nesta parede perderá FOR x 2 (ou Conflito) Pontos dividido por 2. De fato, ele será capaz de me-
de Vida por Turno de Combate, sem levar em con- lhorar uma  Característica  (que pertence a ele
ta quaisquer proteções mágicas. ou a uma pessoa de sua escolha) em um núme-
ro igual à sua INS ou seu valor Místico dividido
Moldar o Gelo por 2. Assim que a Característica é modificada,
        Similar a Moldar as Chamas, mas neste caso o não se esqueça de recalcular, se necessário, os
conjurador cria uma parede de gelo, a qual é intensa- PV’s e as Características Secundárias. Ao final
mente fria e dura como o metal. É muito mais difícil da duração do poder o nível da  Característi-
sair de uma parede de gelo do que uma de fogo. ca volta ao normal.

56
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Introdução dos vilarejos vizinhos. Durante a noite, se ele não é
Nesta curta aventura, os personagens são con- diretamente questionado, ele menciona o motivo de
frontados por uma criatura que vem diretamente sua preocupação. Uma grande matilha de lobos foi
de Niflheim, uma criatura que eles terão ajudado vista nas altas e selvagens colinas ao leste, em torno
a criar após um terrível erro de julgamento. Os de dois dias de distância a pé.
eventos aqui descritos devem acontecer na ilha de Após pensar por um instante, ele parece tomar
Fyn e começar na cidade fortificada de Rohald, uma decisão e se dirige aos personagens. Ele os
que é provavelmente de onde os personagens vêm. pede para saírem na próxima manhã em direção
àquela área para afastarem os lobos. Se os perso-
57
Hrolf Knudsson é o jarl, e ele é leal ao clan Kja-
ri. Esta cidade provavelmente foi o pano de fundo nagens considerarem a hipótese, eles devem co-
para as primeiras aventuras dos personagens e é nhecer a área (teste de Conhecimento MS 9). Eles
descrita na página 206 do Livro Básico de Regras se darão conta de que se a matilha for afugentada
Yggdrasill. do território Kjari ela vai certamente buscar refú-
No começo desta história, o Outono está se gio nas terras do clã Arnkel. Mas o Inverno será
transformando em Inverno, e já existe uma fina rigoroso e o jarl anuncia com um sorriso irônico
camada de neve cobrindo a ilha. Um frio cortante que ele prefere ver lobos famintos perambulando
já chegou para ficar, especialmente à noite. A ilha próximo ao gado do seu vizinho do que perto dos
de Fyn possui muitos clãs, sendo a maior parte de- seus próprios.
les subservientes ao jarl de Odense. Dentre eles, os  Os personagens jogadores podem passar a noite
clãs Kjari e Arnkel dominam a parte oeste do ter- no calor antes de começarem a preparar sua expe-
ritório. Mesmo que o clã Kjari sempre tenha tido dição ao raiar do próximo dia. Eles têm tempo para
maior prestígio, todos esperam que algum dia os se organizarem para a viagem, e espera-se que eles
jarls Arnkel questionem este estado das coisas. Até não se esqueçam de nada vital. Finalmente, perto
onde os anciãos podem lembrar, sempre houve do meio-dia, eles estarão prontos para se dirigirem
uma rivalidade intensa entre ambos os clãs, porém rumo à vastidão selvagem.
sem que esta tensão jamais se transformasse em
confronto declarado.
Caçando Lobos
  A trilha segue através de bosques escuros e
À noite, em frente à fogueira costeando colinas íngremes, mas acima de tudo, a
A primeira geada do inverno leva as pessoas da ci- fina camada de neve torna os personagens jogado-
dade a se juntarem ao redor do fogo ao cair da noite. res mais lentos. Após o primeiro dia de caminha-
Na casa comunal, durante a refeição noturna, Hrolf da, os heróis ainda não tiveram nenhum sinal dos
Knudsson subitamente aparece preocupado. Ele fala lobos. Ao cair da noite eles devem montar acam-
com um de seus hirdmen logo após uma visita a um pamento. Se eles procurarem por um lugar espe-

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
cífico, um teste de Sobrevivência MS 14 permiti- os filhos de Ottar Stigsson, o jarl do clã Arnkel e
rá que eles encontrem um abrigo nas rochas. Do da cidade de Gunnvor. O fugitivo não possui uma
contrário, eles terão que construir um abrigo tem- marca distintiva que permita sua identificação.
porário com galhos e neve (teste de Sobrevivência Tão logo avista os personagens, o fugitivo joga-
MS 16). Durante esta parada você pode ressaltar -se a seus pés implorando por sua ajuda e proteção
os barulhos noturnos vindos da floresta para criar contra aqueles covardes, que se juntaram em três
uma atmosfera sinistra: o som de leves pegadas de para matar apenas um. A reação dos irmãos Ottar-
animais nas proximidades, o pio de uma coruja, os sson é simples. Eles primeiramente estão surpresos
chamados de diversos animais... ao descobrirem os heróis na área. Mas eles rapi-
Na manhã seguinte, após uma noite relativa- damente se agrupam e parecem dar ainda maior
mente silenciosa, o grupo retoma sua caminhada importância ao homem que estão perseguindo.
sob um céu baixo, cinzento e ameaçador. Eles pedem que ele seja entregue apenas uma vez.
No início da tarde, quando eles estiverem em Esperando serem obedecidos imediatamente, os
torno de meio dia de caminhada distantes das ter- irmãos Ottarsson não hesitarão em atacar os per-
ras do clã Arnkel, os personagens finalmente en- sonagens se eles titubearem, tentarem negociar
contram os rastros de uma matilha de lobos em ou simplesmente fizerem perguntas do tipo “por
uma área de planaltos arborizados e vales. Há di- quê?” e “o quê?”.
versas formas de espantar os lobos – aqui seguem O combate deve terminar com a morte dos três
duas delas – mas permita aos jogadores que eles irmãos. Se os personagens conseguirem neutrali-
próprios deem suas próprias sugestões: zar um deles (aturdido, desarmado, etc.) o fugitivo
tirará vantagem de qualquer momento de desaten-
• Os personagens jogadores podem carregar to- ção de sua parte para cortar a garganta do irmão
chas e organizar uma barulheira, assustando com sua faca, escondida em sua túnica.
os animais ao baterem com varas de madeira Os eventos nesta cena devem acontecer de for-
no chão, de modo a empurrá-los para uma ar- ma rápida e pegar os jogadores de surpresa. Não
madilha. os dê tempo algum para discutirem entre eles
• Atraindo a matilha com uma presa recente- mesmos sobre o que eles devem ou não fazer. Os
mente abatida, eles podem fisgá-los para outra irmãos Ottarsson estão extremamente nervosos e
área da floresta, além do rio demarcando o li- agitados, bem como agressivos e insultando tanto
mite do território Rohald. os personagens quanto o fugitivo. Eles não darão
  aos jogadores tempo para se organizarem ou pen-
Independente de qual for o plano de ação dos sarem; a surpresa e velocidade de seu ataque serão
personagens, ao cair da noite eles devem montar sua melhor tacada nesta situação.
acampamento novamente. Porém, sua missão os É possível que os personagens jogadores deci-
trouxe às fronteiras do clã Arnkel, ou até mesmo dam que isto não tem nada a ver com eles e que eles
para dentro delas. Enquanto eles montam o acam- permanecerão inertes observando os três guerrei-
pamento, ruídos de uma perseguição deixam os ros matarem o fugitivo. Se eles agirem desta for-
personagens em alerta. Tome nota cuidadosamen- ma, alguns dos lobos que eles estiveram caçando
te da posição e atividade de cada herói a este pon- aparecem e atacam os guerreiros, oferecendo uma
to. Quando os próximos eventos começarem, você oportunidade ao fugitivo. Enquanto os guerreiros
então saberá quais personagens serão os primeiros lutam contra os lobos (e causarão dano suficiente
aptos a reagirem. para afastá-los) o fugitivo traiçoeiramente os apu-
nhala pelas costas durante a luta.
Independente do que acontecer, os três guerrei-
Confronto ros devem acabar mortos de alguma maneira, pois
  Rapidamente, os personagens descobrem as é a sua vingança da tumba que guia a aventura.
origens do ruído. Três guerreiros estão seguindo Quando a batalha tiver acabado, é momento de ob-
um quarto que está correndo diretamente em sua ter algumas explicações deste misterioso estranho.
direção. Entretanto, de forma surpreendente, o Ele se chama Gnor Ygnarsson (para mais detalhes,
foragido parece estar usando roupas demasiada- veja a sessão de personagens não-jogadores). 
mente leves para a estação. Além do mais, ele não
parece possuir quaisquer armas, enquanto seus
perseguidores estão vestidos adequadamente e pe- O Crime de Gnor Ygnarsson
sadamente armados. Não importa o que diga em sua defesa, Gnor
Um teste de Percepção + Tradição (MS 14) per- Ygnarsson é culpado pelo estupro de Astrid Ot-
mite a um indivíduo reconhecer que os três guer- tarsdottir, filha de Ottar Stigsson e irmã dos três
reiros são membros do clã Arnkel. Com um Suces- guerreiros que estavam em sua perseguição, três
so Excedente acima de 10 o personagem também os dias antes da partida dos personagens para caça-
reconhecerá como sendo os três irmãos Ottarsson, rem os lobos.

58
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Após beber além da conta e ter completamen- ele ataca.
te mal interpretado a quantidade de interesse que A criatura sempre visa à pessoa com a maior Re-
Astrid Ottarsdottir tinha por ele, Gnor ficou enfu- serva de Furor (em caso de empate, ela então esco-
recido quando ela recusou suas investidas, e che- lhe aquela com a Defesa Mental mais baixa). Para
gou ao ponto de cometer o crime imperdoável de detalhes de combate, verifique a sessão de perso-
tomá-la a força. nagens não-jogadores, mas não esqueça que, uma
Os três irmãos da moça chegaram muito tarde vez que esta entidade dos pesadelos tiver acumu-
e o cercaram. Eles quiseram matá-lo naquele exato lado energia suficiente, ela não deseja nada além
instante, mas Ottar, o rei, decidiu seguir a lei da de tomar forma para decretar sua vingança sobre
Escandinávia contra seus próprios sentimentos. os personagens.
Ele reuniu a thing.    O conselho não hesitou em
sentenciar o criminoso à morte.
A sentença deveria ter sido executada tão logo Vingança do Além Túmulo
Astrid Ottarsdottir tivesse tempo de se recuperar   Durante sua primeira luta contra a criatura,
do trauma e comparecer à execução. Infelizmente, os personagens irão rapidamente descobrir que
Gnor Ygnarsson tirou vantagem deste atraso para ela realmente parece ser “imortal”. Esta é uma boa
fugir, levando consigo uma faca que ele roubou de razão para eles entrarem em pânico, especialmen-
um aldeão que matou durante sua fuga. Desco- te se eles perceberem que a criatura os está perse-
brindo a verdade: há duas formas principais para guindo. A criatura usa seus poderes, especialmen-
que os jogadores possam descobrir o crime come- te Possessão e Ilusões, para manter uma atmosfera
tido por Gnor Ygnarsson: de nervosismo e tensão permanente entre os joga-
dores. Ela também aproveitará cada oportunidade
• Os jogadores obrigam-no a falar. Eles deverão que tiver para aparecer e atacá-los de surpresa. Ela
ser extremamente convincentes, pois Gnor usa sua habilidade de possessão para assegurar
Ygnarsson está bastante ciente de que, quando que criaturas dos bosques como gado e fazendei-
a verdade é descoberta, ele pode esperar uma ros se tornem temíveis predadores. O monstro
morte extremamente cruel. sempre parece estar um passo à frente dos perso-
• Os jogadores discretamente esgueiram-se nagens. Os jogadores devem aprender rápido que
para dentro da cidade de Gunnvor, e enquan- não podem confiar em nada e ninguém.
to compartilham algumas bebidas ouvindo Transforme a situação mais corriqueira em
rumores, eles ouvem toda a história. Ela ain- uma prova de vida ou morte (um cão possuído
da é o tópico da maior parte das conversas. Se late para eles, rompe sua corrente e salta para suas
eles tentarem este rumo de ações, lembre-os gargantas...). Da mesma forma, faça-os duvidar de
da importância de se manterem discretos. cada mero detalhe (um fazendeiro explica como 59
Se eles forem reconhecidos como membros seu rebanho foi misteriosamente exterminado na
do clã Kjari, é provável que eles se tornem o noite anterior. Algum tempo depois, um cordeiro
epicentro de um tumulto barulhento antes de ou bode solitário parece estar observando os per-
serem enxotados da cidade. sonagens a certa distância). Multiplique as situa-
ções perigosas e as pistas falsas, usando as redon-
dezas para transformar um momento de paz em
A Criatura uma cena de horror. Se seus jogadores começarem
 A esta altura, a noite está caindo e alguns dos a se exaltar ou demonstrarem preocupação tão
personagens podem estar machucados. Eles estão logo você dê detalhes, você está fazendo certo.
todos exaustos de caminhar, caçar e lutar. É hora No final, não importa o método utilizado para
de finalizar a montagem do acampamento, uma descobrir a verdade dos eventos, eles devem en-
vez que o descanso de uma boa noite é crucial. tender o crime que Gnor Ygnarsson cometeu para
A menos que os personagens ameacem a vida de encontrar uma forma de se livrarem do monstro.
Gnor Ygnarsson diretamente, ele não tentará es- Eles têm apenas duas possibilidades se eles quise-
capar, preferindo ficar sob guarda pesada a estar rem sobreviver às consequências de seu apoio pre-
sozinho, à noite, na floresta... cipitado ao criminoso.
Cerca de duas horas depois, a criatura (veja  
descrição abaixo) faz uma aparição durante o se- • Voltar à cidade de Rohald. Dentro do clã Kja-
gundo turno de vigília da noite (se os jogadores ri, após uma longa explicação e um encontro
decidiram organizar uma). Trata-se de um espíri- tenso da thing, o conselho decide que o grupo
to gestalt formado das almas dos três irmãos mor- de personagens errou em interferir, mesmo
tos, e ele quer vingança. Primeiramente, a criatura que eles tivessem boas intenções. Desta forma,
perambula nas redondezas de onde estão posicio- eles devem seguir para a cidade de Gunnvor
nados. Um silêncio anormal reina na floresta. A para devolver o condenado (Gnor Ygnarsson),
vegetação das imediações sussurra ao vento. En- de forma que sua sentença possa ser execu-
tão, mais ou menos por surpresa, dependendo do tada. Ademais, eles devem se apresentar ao
quão preparados os personagens jogadores estão, congresso do clã Arnkel e pagar qualquer

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
wergeld que o conselho julgar. Para encorajar Mental 3 Místico 1/2 Vitalidade 12
a clemência do clã Arnkel, Hrolf Knudsson, Traços: Violento
chefe do clã Kjari, viajará com eles e tentará Ações: 2
negociar uma compensação financeira e ter-
ritorial, talvez até seu apoio durante as próxi- Reidar (21 anos de idade)
mas campanhas que seu vizinho liderar contra Conflito 12/8 Relacionamentos 6 Físico 9
os Jutos e os Saxões. Os heróis então receberão Mental 7 Místico 3/2 Vitalidade 13
uma perigosa tarefa para ser executada para Traços: Forte
o jarl  Ottar (que ajudará você a mover para Ações: 2
a próxima campanha). O clã Kjari perderá
um pouco de sua reputação nesta história e Gnor Ygnarsson
perderá também sua superioridade nesta área (21 anos de idade)
da ilha para o clã Arnkel. Conflito 10/8 Relacionamentos 10 Físico 7
• Seguir para a cidade de Gunnvor. Uma vez que Mental 10 Místico 3/2 Vitalidade 9
eles souberem de todos os elementos da his- Traços: Sedutor
tória, os jogadores podem decidir por si pró- Ações: 2
prios que devem levar o prisioneiro de volta e
submeterem-se ao julgamento da thing do clã
Arnkel, sem a ajuda de seu clã. Este ato honro- Os Animais
so e de coragem será recompensado com a cle-
mência do conselho, que apenas exigirá com- Várias criaturas possuídas, como veados, cães e
pensação financeira pelos danos causados, ou lobos. Veja a página 182 do Livro Básico de Regras
(como wergeld) que eles executem uma tarefa Yggdrasill.
de importância essencial (veja acima) para o
clã, ou até mesmo uma tarefa perigosa (ou hu-
milhante). Diante de um herói honrável e de A Criatura
linhagem nobre, o jarl  Ottar Stigssom talvez Quando os três irmãos morreram, suas almas se
não seja totalmente contra um casamento fundiram em uma criatura, um ser gestalt repleto
arranjado que limparia a honra de sua filha e de amargura e ódio contra aqueles que os fizeram
aproximaria seu clã ao dos Kjari. mal: os personagens e Gnor Ygnarsson. Apenas
uma compensação justa, tal como a morte de Gnor
De qualquer modo, a simples punição de Gnor Ygnarsson e o pagamento do wergeld permitirão
Ygnarsson e o sincero remorso dos heróis, bem que a criatura seja aplacada e que as almas dos ir-
como seu compromisso em pagar a wergeld pelos mãos Ottarsson se movam para o pós-vida.
filhos mortos em combate (junto da garantia de Esta criatura assombrosa normalmente toma
que eles receberão um enterro digno) irão satisfa- aparência de uma forma etérea e invisível. Ela
zer o vingador ambulante.  age durante o dia ou à noite, sendo que sua única
restrição está ligada à quantidade de Pontos de
Vida que ela absorveu e que se torna a reserva que
Personagens Não Jogadores (PNJs) ela usa para ativar suas habilidades. Tão logo seus
Pontos de Vida cheguem a zero novamente, ela se
O clã Kjari torna invisível e etérea de novo.
Hrolf Knudsson Você pode gastar os Pontos de Vida da criatura
Jarl da ilha de Fyn e da cidade de Rohald da forma que desejar para alimentar os diferen-
tes poderes que ela possui, sempre mantendo em
O clã Arnkel mente que você deve surpreender e assustar o gru-
Ottar Stigsson po de jogadores. Lembre-se que, da mesma forma
Jarl do clã Arnkel e da cidade de Gunnvor que os jogadores, se a criatura rolar três ou mais
dados em um teste, apenas os dois melhores são
Os irmãos Ottarsson: Eriki, Gorm e Reidar         considerados.

Eriki (16 anos de idade) Usando os poderes da criatura


Conflito 10/8 Relacionamentos 6 Físico 5 A criatura tem quatro poderes principais que
Mental 5 Místico 2/2 Vitalidade 10 serão usados para atacar e atormentar os personagens
Traços: Veloz jogadores. Em todos os casos, X é o valor de Pontos
Ações: 2 de Vida que a criatura decide gastar no poder.

Gorm (19 anos de idade) Ladrão de Sonhos (10): Utilizado para roubar
Conflito 11/7 Relacionamentos 4 Físico 10 Pontos de Vida para alimentar suas outras habili-

60
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
dades. bate.
Ilusão (X): Ela pode usar a magia galdr de mes- Este poder permite que a criatura tome forma
mo nome (veja página 162 do Livro Básico de Re- e ataque fisicamente os personagens. Ela manterá
gras Yggdrasill) para assombrar os personagens. esta forma pelo tempo que a duração resistir ou
Manifestar (5): Este poder permite que a cria- até que ela seja “morta” pelos personagens jogado-
res. Como um figurante, ela não recebe dano em
tura tome forma física e ataque diretamente. seus Pontos de Vida, em vez disso, ela recebe feri-
mentos baseados em sua Vitalidade. Portanto, o
Possessão (X): Com esta habilidade ela pode dano que ela recebe não reduz a reserva de Pontos
tentar tomar o controle de pessoas e animais para de Vida roubados. De qualquer modo, ela pode ser
que persigam seus inimigos. ferida normalmente. Durante a duração do poder
(dependendo na quantidade de Pontos de Vida
Muitos destes poderes são exatamente como gastos) ou até que ela seja subjugada, a criatura
detalhados na sessão Poderes, que começa na pá- possui as seguintes estatísticas:
gina XX. Entretanto, alguns são um pouco dife-
rentes para este espírito em particular, portanto Conflito 12/8 Relacionamentos 1 Físico 9
nós os detalhamos abaixo por questão de conve- Mental 5 Místico 8/10 Vitalidade 10
niência: Traços: Névoa Congelante, Ataques Múltiplos,
Armadura Natural (4)
Ladrão de Sonhos (10) Armas Naturais
Custo: 0 Pontos de Vida Ações: 2
Duração: 1 hora
A criatura se instala no peito de uma pessoa Possessão (X)
adormecida. Se ela passar em um teste de 3d10 Custo: Especial
+ Místico contra um MS de 14 + DM da vítima, Duração: Especial
ela pode “roubar” 1d5 do atual Furor da vítima. A criatura é capaz de possuir o corpo de qual-
A criatura então imediatamente transforma estes quer animal ou humano. Para este fim, ela deve
pontos em Pontos de Vida (numa proporção de 1 passar em um teste de 3d10 + X contra uma MS
ponto para 1 ponto). Assim, se a criatura absorver 14 + DM da vítima ou Místico. X é o número de
4 pontos de Furor, ela obterá 4 PV’s. O Mestre de Pontos de Vida gastos para a ação. Se o teste fa-
Jogo deve lembrar que este processo de absorção lhar, a vítima sentirá calafrios e tremores, mas não
leva um tempo médio de uma hora para se com- há outra consequência. Entretanto, se o teste for
pletar. A vítima jamais pode ter seu Furor abaixo bem sucedido, a criatura toma posse do corpo da
de 1, o que limita o número de Dados que a cria- vítima e tem acesso a todas as suas habilidades. 61
tura pode absorver por pessoa. É exatamente por A duração da possessão é calculada da mesma
isso que ela terá a tendência de escolher o perso- forma que magias de seidr, através da Margem de
nagem com a maior reserva de Furor (iniciados ou Sucesso da tentativa de possessão (veja página 154
berserkers em geral). Se a criatura passar em seu do Livro Básico de Regras Yggdrasill).
teste, a vítima acorda de forma súbita após ser dre- A criatura pode tomar o controle de humanos,
nada, sentindo como se estivesse sendo sufocada. personagens, pequenos ratos, um urso, um troll,
Eles encontram marcas vermelhas em seu peito, ou o macho alfa de uma matilha de lobos. Cabe a
como se alguém tivesse se ajoelhado pesadamente você decidir como você quer jogar esta habilidade
sobre ele. Se a criatura falhar na rolagem, a vítima para aterrorizar ou surpreender seus jogadores.
tem pesadelos, mas não há outras consequências. Deve-se especificar que quando a criatura possui
um ser vivo, seus olhos viram para trás, sua pele
Ilusão (X) fica gélida e ele não memoriza o que acontece du-
Custo: Especial rante a possessão. A Criatura pode fazer sua víti-
Duração: Igual à magia galdr “Ilusão” ma agir da maneira que quiser e dizer o que ela
Este poder funciona da mesma forma que a bem entender. As únicas proibições são de que a
magia galdr “Ilusão” presente na página 162 do Li- vítima não pode ser incitada a cometer suicídio,
vro Básico de Regras Yggdrasill. e se a Criatura tentar tal ação a vítima imediata-
Entretanto, o teste requerido para obtenção de mente rejeitará o ato.
sucesso ao conjurar a magia usa 3d10 + X, onde
X é o número de Pontos de Vida investidos na
magia. A criatura possui os domínios “Audição”
e “Visão” da magia galdr Ilusão. Portanto, a cria-
tura tecnicamente tem o poder Galdr (Ilusões – 2).

Manifestar
Custo: 5 Pontos de Vida
Duração: 2 Pontos de Vida por rodada de com-

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
62
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
63

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Esta campanha continua a aventura iniciada no linhagem. As consequências de uma recusa sugerem
Livro Básico de Regras Yggdrasill com “Ofertas ao um futuro bastante sombrio. O Rei Frodi organiza um
Grande Inverno”. Ela pode ser jogada de forma inde- conselho e indica um grupo de heróis para resolver o
pendente, mas será muito mais interessante se você enigma por trás desta situação, e resolver também o
jogá-la após “Ofertas”. Você pode incluir algumas problema em si. Nós estamos, obviamente, falando de
aventuras desenvolvidas por você mesmo entre as nossos personagens jogadores.
duas aventuras, permitindo que seus personagens Em suas primeiras investidas de pesquisa, a
explorem terras, obtenham mais experiência e se evidência rapidamente demonstra que as implicações
aprofundem em sua história pessoal, além de refor- deste juramento esquecido são muito mais drásticas
çarem suas habilidades. Entretanto, o Mestre de Jogo do que se imaginava. Viajando pela Dinamarca e
deve manter em mente que esta aventura provavel- em direção ao Círculo Ártico, no Golfo de Bothnia,
mente fará com que os personagens acabem saindo para se livrarem da maldição, eles reviverão eventos
de Rohald por um tempo relativamente longo. que aconteceram mais de quinhentos anos atrás,
Alguns dos oponentes que eles encontrarão pelo encontrarão um semideus, organizarão uma
caminho serão um verdadeiro desafio para heróis ini- rebelião, matarão um temível gigante, barganharão
ciantes e derrota-los será um feito que sem dúvida será com tribos primitivas e tentarão todo tipo de outros
contado pelos skalds da Escandinávia. Em todo caso, feitos para elucidar a verdade. Serão eles capazes de
os personagens descobrirão mais a respeito dos segre- corresponder as expectativas ou seu fracasso afun-
dos das Terras do Norte e tomarão parte na política dará esta terra em caos, o que poderia causar uma
e em batalhas épicas.  Mais uma vez eles estarão ex- reviravolta nos tronos da Dinamarca?
postos aos efeitos do sobrenatural e dos objetivos dos
deuses. Em suma, nada muito anormal para heróis. Introdução
Sinopse
O Inverno está acabando. A Escandinávia acordou
e está sacudindo a manta de gelo pela qual esteve co-
Enquanto eles se fazem presentes a uma cerimô- berta nos últimos quatro meses. Neste ano, a estação
nia em honra a Odin, junto do Rei da Dinamarca, os foi particularmente severa. O gelo se espalhou bastan-
personagens testemunham a chegada de estranhos ca- te ao sul do Golfo da Bothnia, alcançando as águas de
valeiros que surgem do nada. Estes cavaleiros pedem Austmarr e até mesmo Kattegat. Agora os dias estão
o pagamento de uma dívida antiga que o Senhor de ficando visivelmente mais longos e o sol, ainda que es-
Odense teria contraído no nome de seu povo e de sua teja pálido e frio, está cada vez mais presente.

64
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Acompanhando seu jarl, em seu caminho a
Odense, os personagens param por um momento Capítulo 1:
para deixarem seus cavalos retomarem fôlego no Tributo ao Deus-Caolho
topo de uma colina com vista para o Lago Oden-
se. As montarias estão cansadas da longa distância
percorrida, e mordiscam as primeiras lâminas de
grama que se projetam através da camada de gelo.
No Oeste, do outro lado da vastidão sagrada de A ponte no Passo de Odin
água da Dinamarca, eles podem ver o sol descer sobre
a cidade de Odense, reino do poderoso Rei Hord Bei- Em seus cavalos novamente, os personagens
nirsson e último estágio de sua jornada. Nesta época seguem um estreito caminho embarrado costeando
do ano, Odense é palco de três dias de festividades de- uma colina arborizada, que serpenteia até as margens
dicadas a Odin, o Pai dos Deuses. Neste ano, os per- do grande lago. Se eles se apressarem um pouco,
sonagens vieram para se fazerem presentes na festa. eles devem chegar antes do fim da noite e entrar
na cidade sem precisarem se justificar aos guardas.
Eles cavalgam entre as árvores nuas e pinhais até
chegarem a uma vasta encruzilhada. Uma estrada
principal vinda do Norte segue através do rio e cruza
seu caminho. Uma dúzia de passos para o oeste, uma
ponte ampla feita de pranchas de madeira, mas sem
Jogando após “Oferendas corrimão, se estende sobre um córrego estreito antes
do Grande Inverno” de terminar outro lado do lago. Um grande poste
de madeira determina o limiar. Cabeças de lobos e
  cavalos estão esculpidas em toda a extensão do pilar,
  Se os heróis forem membros do clã Kjari, eles mas no topo está algo que lembra a cabeça do Rei dos
são parte da comitiva do jarl  Hrolf Knudsson em Aesires que parece examinar todos os viajantes com
sua viagem a Odense. A comitiva é composta de seu único olho. Um personagem pode fazer um teste
nove hirdmen, o senhor e sua esposa, seis servos e de Saga ou um teste apropriado de Conhecimento
os personagens jogadores. Há também uma carroça (MS 10 para um skald, 14 para qualquer outro per-
contendo oferendas ao Deus-Caolho bem como dois sonagem jogador) para lembrar-se da lenda do Passo
grandes barris de cerveja e hidromel: presentes para de Odin (veja a barra lateral).
o Rei Hord. O chefe do clã Kjari parece estar preo- Quando os heróis se aproximam da ponte, um
cupado após os eventos recentes (a ascensão de Fro- importante grupo de homens aparece na estrada
di ao trono e a atual situação política da Dinamarca, ao Norte.  Em torno de trinta hirdmen liderados 65
a desejada aliança com Jylland e a guerra civil em por quatro berserkers escoltam a caravana. Es-
Hirsk). Por trás das observâncias religiosas estão tes guerreiros armados cercam três carruagens
ocultas razões mais pragmáticas para este encontro. de aparência vulgar, uma das quais está cheia de
Em todo caso, mesmo que os personagens passageiros. Entretanto, cortinas de um grosso te-
jogadores não estejam ligados ao clã, seu envolvimento cido bloqueiam a visão. Finalmente, vinte servos
nos eventos do Inverno passado (veja “Ofertas ao seguem na parte de trás do comboio.
Grande Inverno”) explica sua presença. Não impor- Antes que os personagens jogadores tenham
ta como aquela aventura acabou, eles são convida- uma chance de pisar nas placas de madeira da
dos do Rei Hord Beinirsson, que deseja honrar sua ponte, um dos guerreiros selvagens chama sua
coragem e, se possível, assegurar para si os serviços atenção: “Hey! Saiam do caminho! Deixem meu
destes heróis cuja fama está começando a crescer na senhor passar, ele será o primeiro a cruzar o Passo
Dinamarca. O astuto jarl  espera usar sua crescente de Odin!”
notoriedade para ampliar sua ambição política. O berserker não é tão intimidante, o fato
Se os seus jogadores não passaram pelas aventuras é que ele não espera ser desobedecido. Se os
detalhadas em “Ofertas ao Grande Inverno”, você personagens jogadores perguntarem quem
terá de procurar um motivo diferente para sua pre- ele protege, o forte guerreiro hesitará por
sença em Odense. Personagens iniciantes poderiam um momento, possivelmente para considerar
simplesmente vir desta cidade Dinamarquesa e se- qual história contar, antes de anunciar que se
rem súditos do Rei Hord. Senão, eles podem acom- trata da comitiva do jarl Ulversson. Deixe os
panhar o seu próprio jarl como descrito acima. Por jogadores realizarem um teste de Tradições
fim, se eles já tiverem alguns feitos em seus nomes, ou Conhecimento (Dinamarca) se eles assim
o Rei de Odense pode ter convidado eles para honrar desejarem. O nome não soará familiar de
seus convidados com sua presença. Como de praxe, qualquer forma, a menos que eles obtenham
no âmago de seu pensamento está a ideia de usar a um resultado excepcional. Nesse caso, você
imagem deles para aumentar seu prestígio. pode indicar que ele é um senhor de um lugar
longínquo em Escandinávia, mas que você
não tem certeza disso.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Uma vez que eles não sabem que estão na
presença do Rei, não há regra alguma para que eles
o deixem passar, a menos que eles demonstrem
O Passo de Odin boa vontade, o que entrará em conflito com seu
próprio ego. Se eles próprios estiverem escoltando
Muitos anos atrás, uma jovem garota chamada um jarl, os personagens jogadores podem alegar
Gydha buscava refúgio em Odense depois que al- que eles podem cruzar primeiro. Se eles se recu-
guns assaltantes pilharam seu vilarejo. Infelizmente, sarem a sair do caminho, uma solução deve ser
aqueles brutos já haviam assassinado sua família, e encontrada.
alcançaram a moça a apenas uma légua de distância
da cidade onde ela teria encontrado segurança e aju-
da. Os cinco bandidos já planejavam quais abusos
eles fariam contra ela. Gydha sabia que estava perdi-
da, mas ela fervia com o ódio que preenche aqueles
que já perderam todas as esperanças. Ela apontou A Cidade de Odense
sua frágil faca na direção de seus inimigos, mas eles  
gargalharam diante de sua fraca resistência. A grande cidade se espalha através das margens
Ela então viu um longo bastão, um galho de do Lago Odense, uma vasta extensão de água pró-
árvore arrancado por uma tempestade, quase reto e xima à parte norte da ilha de Fyn. Ela jaz na encos-
com uma extremidade pontiaguda. Tomando-o em ta de uma série de colinas que se enterram, ao sul,
suas mãos como uma lança, ela pulou em uma vala e dentro da profunda e selvagem floresta que cobre
bradou: “Que Odin guie minha arma! Eu, que perdi a maior parte da ilha. Um muro de pedra alto, co-
meu próprio pai, recorro ao Pai dos Deuses! Que ele berto com uma paliçada, cerca o perímetro, mas há
amaldiçoe todos aqueles que se atreverem a invadir muitas fazendas e aldeias pontuando a zona rural
esta vala para me machucarem mais do que eles já nas proximidades.
conseguiram!” A cidade em si engloba em torno de duzentas
Diante da invocação do nome de Odin, os ban- casas, e que a maioria delas possui mais de um
didos viraram as costas e partiram. Parecia que piso, mas não há senso real de organização.
Odin havia ouvido suas palavras e lhe concedera o Passagens estreitas e sinuosas se dividem e levam
pedido. Gydha não sabia que Odin costumava an- aleatoriamente aos distritos de artesanato, mercantil
dar pelas beiras daquele lago. Quando ela chegou a e nobre de Odense. Em torno de duzentas pessoas
Odense, ela dedicou-se ao deus-caolho e foi uma das vivem aqui de forma permanente, e praticamente
primeiras a se ligar ao santuário de Odense. a mesma quantidade cultiva a terra ao redor. A
casa comunal de Hord Beinirsson abrange uma
praça ampla rodeada por uma dúzia de árvores. Os
prédios próximos abrigam os hirdmen do senhor; as
casas dos servos e dos escravos delineiam a praça.
As construções são feitas com madeira derrubada
na floresta e pintadas de forma a alcançarem o la-
Infelizmente, esta situação aparentemente ranja característico dos artesãos locais, tinta esta
simples é muito mais complicada. Esta é a caravana que é preparada com resina. As cores escuras dos
do Rei Frodi, que veio em pessoa se fazer presente telhados de palha contrastam fortemente com as
nas cerimônias em honra a Odin. Como ele é paredes claras.
muito supersticioso, o novo Rei da Dinamarca Um pequeno cais de pesca que acomoda em tor-
não quer iniciar seu reinado sem pagar um gran- no de vinte barcos se abre para o lago. Estradas le-
de tributo ao Pai dos Aesires para mostrar a todos vam a todos os tipos de direções a partir das portas
a ligação especial que vincula seu sangue ao do da cidade. O Comércio é uma atividade vital para
Deus-Caolho. O que é mais, Frodi deseja consul- Odense. A cidade exporta madeira e lã extraída dos
tar a volva que trabalha no santuário de Odense. muitos rebanhos da área. Ela importa ferro e rochas
Ele está viajando sob um disfarce, com uma escol- do resto da Dinamarca e de localidades além-mar.
ta pequena e sem anunciar seu status, pois ele sabe         O Rei de Odense é reconhecido como senhor
que possui muitos inimigos na área. Ele também de muitos clãs na ilha de Fyn, incluindo o clã Kjari.
deseja fazer uma surpresa a Hord Beinirsson, de- Seu fiel apoio ao Rei Halfdan durante a guerra civil
vido à vantagem que isso lhe dará ao lidar com o é famoso e este rico domínio, com seu espírito inde-
jarl de Odense. O rei Dinamarquês deseja utilizar pendente, é um espinho doloroso no pé do usurpa-
o encontro para barganhar com aqueles senhores dor Frodi.
que ainda hesitam em se aliar a ele e manter-
se atento àqueles que podem vir a se tornar seus
inimigos.

66
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Uma opção é um desafio armado. Entretanto, trocar e colocar suas roupas mais luxuosas antes
esta opção não só acarretará no risco de sérios da- de se dirigirem à casa comunal do jarl.
nos, mas sua organização de acordo com as regras De acordo com os costumes, armas são deixadas
da arte tomará tempo e será noite até que ambos na entrada, e apenas escudos decorados e adornados
os grupos possam seguir na estrada novamente. são permitidos dentro do recinto, pendurados nas
Obviamente, neste caso, o berserker que cha- paredes. Há em torno de duzentas pessoas reunidas
mou a atenção dos personagens jogadores é apon- na enorme construção real, e a maioria delas pode
tado como campeão do “ jarl” cuja sombra os he- ser encontrada perto de dois vãos. A fogueira cen-
róis mal podem vislumbrar dentro da carruagem tral dissemina um leve calor e uma fumaça irritan-
coberta por panos. te. Os personagens encontram um lugar para sentar
    quase ao centro desta grande sala. 
Kjartan, Berserker Pouco tempo depois, o grupo com o qual
Conflito 13/9 Relacionamentos 2 Físico 8 eles tinham cruzado anteriormente chega ao
Mental 2 Místico 3/6 Vitalidade 12 recinto. Porém, não é um simples jarl que entra
Traços: Veterano (Modificadores já incluídos) cercado por seus berserkers. Assim que ele passa
pela porta, um dos berserkers anuncia a presen-
Pode haver também um combate verbal entre ça do Rei Frodi. Todos na sala estão surpresos e
dois campeões de modo a provar ao seu senhor todos os olhos convergem na direção do inespe-
a superioridade de um sobre o outro. Neste caso, rado soberano. Ele cruza o prédio e cordialmen-
execute testes opostos de Tradições (MS 14). O te cumprimenta seu vassalo, o Rei de Odense.
primeiro que obtiver três sucessos vence o diálogo. Sob as máscaras de sorrisos que ambos vestem,
Negociação requer um teste oposto de Eloquência qualquer um pode perceber a tensão entre eles,
(MS 14). O oponente do personagem jogador é um e que pode ser sentida também por toda a parte
nobre chamado Stein, com Comunicação 3, Elo- no interior da casa. Eles trocam algumas pala-
quência 9 e Tradições 12. Em ambos os casos, dê vras, antes de Hord Beinirsson liberar uma mesa
bônus aos jogadores se eles apresentarem argu- perto dele para o rei Dinamarquês e sua corte.
mentos relevantes enquanto dramatizarem seus Enquanto todos encontram seus assentos, Frodi
personagens. cumprimenta os jarls no salão e troca algumas
        Frodi acaba se revelando um bom diplomata palavras com cada um deles. Ele faz uma
neste caso. Ele também tem a intenção de polir sua parada quando chega diante dos heróis, pois
imagem de rei magnânimo. Se ele perder, ele não ouviu contos de suas proezas. Dependendo das
sustentará qualquer rancor contra os personagens consequências de suas ações nesta campanha,
jogadores se eles tiverem demonstrado serem ele pode tanto elogiar sua coragem quanto dar-
orgulhosos, mas honestos. Entretanto, Kjartan o lhes uma advertência. 67
Berserker sente-se ridicularizado e procurará se De qualquer forma, seu discurso é tanto uma
vingar (se ele vencer, ele então ameaçará os per- adulação quando uma ameaça quando ele insiste
sonagens com constante desdenho). De qualquer na necessidade, neste momento crucial na história
modo, após este pequeno incidente, os heróis fi- Dinamarquesa, de se tomar as decisões certas.
nalmente chegam a Odense. Grandes barris de cerveja e hidromel são furados
tão logo Hord Beinirsson, a partir da plataforma
onde sua mesa foi posta, finaliza seu discurso
Um Visitante Inesperado de boas vindas. Por trás do tom amável, heróis
Há muitas coisas acontecendo nos arredores atentos ainda perceberão uma ponta de amargor e
da cidade de Odense, bem como dentro dela. Há preocupação. O Rei de Odense regularmente lança
um vilarejo de tendas aninhado próximo ao por- olhares na direção de alguns dos jarls  sentados
tão Leste, e piquetes contendo estábulos feitos de próximos a ele (incluindo Hrolf Knudsson do clã
pranchas de madeira foram montados para abri- Kjari).
gar os cavalos dos viajantes. Apesar do horário Use esta situação para permitir aos
avançado e do frio crescente, ainda há muitas pes- personagens jogadores que conheçam algumas
soas vagando pelas ruas. Servos se apressam para das pessoas famosas no salão. Entre eles estão
finalizar os preparativos para as festividades da- Regin Erlingsson e Sveijar Einarsson (veja a pági-
quela noite, moradores estão indo para casa após na 30 do Livro Básico de Regras Yggdrasill). Não
um dia de trabalho, visitantes e convidados estão hesite em adicionar a quantidade de PNJs que
a caminho do banquete do Rei Hord. você desejar, e seria ideal que você dê motivações
Tão logo tenham sido reconhecidos, os a eles que possam interferir nas histórias de fun-
personagens são levados por um escravo um tanto do dos personagens ou levar a futuras aventuras.
desnutrido chamado Jurdan para a casa que foi Por exemplo, o jarl Horik Svertigsson (veja Escudo
designada a eles. Esta casa é próxima ao cais, em do Mestre página XX) pode apresentar elementos
um distrito na parte baixa da cidade. Apesar de políticos de interesse no destino dos personagens,
pequena, ela demonstra ser bastante confortável. especialmente se eles ficaram expostos ao skald
Os personagens jogadores mal tem tempo de se Hjalti em “Ofertas ao Grande Inverno”.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Há skalds, nobres, mercadores e também emis- pedra vermelha. Um portão com pilares gravados
sários de outros reinos presentes. Faça com que mostrando a face de Odin dá passagem para uma
o começo da noite dure o quanto for necessário. doca de madeira, que por sua vez se projeta por
O banquete está em pleno andamento e o álcool mais de cem pés sobre a água cintilante. Hord e as
fluindo. Conversas acontecem normalmente e três volvas avançam sobre ela, acompanhados pelo
muitas pessoas se encontram nestas ocasiões para Rei Frodi e seus dois berserkers. Mais uma vez,
compartilhar novos contos, gabarem-se de seus canções sobem em direção ao céu como forma de
feitos e falar sobre seus planos. tributo ao Rei dos Deuses. Às margens do lago, es-
A presença do Rei Frodi está no coração de cravos acendem grandes fogueiras e levam touros
muitas conversas. Após um tempo, o Rei se levanta de sacrifício até elas.
e pede silêncio. Segurando um chifre em sua mão, Use o tempo que quiser para descrever o cená-
ele olha para todos e diz: rio iluminado pela lua. Detalhes estão perdidos nas
“A todos meus fiéis súditos Dinamarqueses, sombras e tudo ganha um aspecto sobrenatural e
saudações! Por muito tempo nosso país têm fantasmagórico. O frio cria uma nuvem de vapor a
estado dividido por intrigas que não devem mais cada expiração. Todos estão ali agora; mais de três
ser toleradas. Hoje, eu declaro que é tempo de mil pessoas (incluindo os viajantes) e eles estão to-
juntar nossas forças para fazer com que o Reino dos ouvindo ou cantando as odes entoadas pelas
da Dinamarca retome seu status na Escandinávia três jovens garotas. Crie uma atmosfera solene, em
e diante dos deuses. O tempo de reconciliação che- um ritmo lento, até que os jogadores estejam total-
gou. Eu clamo a Odin, nosso protetor e o pai de mente absorvidos pelo momento. Após um curto
nossa linhagem real. Que ele permita que usemos silêncio, anuncie que eles subitamente ouvem um
este banquete a ele oferecido, neste reino que ele ruído galopante vindo de longe...
protege, para anunciarmos um novo começo! Saú- Lembre que nesta sessão você pode usar músi-
de!” ca de fundo para auxiliar nos efeitos que você está
A platéia recebe sua explanação de forma mais tentando criar. O tipo mais apropriado será uma
ou menos entusiasmada, e todos esvaziam seus melodia lenta e profunda, usando instrumentos
chifres. tradicionais. Da mesma forma, diminua a luz; fale
suavemente e em um tom grave. Você pode fazer
com que os jogadores sintam o respeito e a tensão
Sob uma Lua Pálida que seus personagens sentem, e você terá um mo-
 No meio da noite, três jovens moças vestindo mento memorável, que dará mais força aos próxi-
peles de lobo chegam às festividades. Eles trazem mos eventos.
um grande chifre, três vezes maior que o normal,
que está coberta em ouro e joias, digna de um rei.
Elas são as Filhas de Odin, as volva devotadas a Os Cavaleiros Negros
cuidarem do santuário local (“Ve”), dedicado ao Muito rapidamente, o trovejar de cascos enco-
Rei dos Aesires no Lago Odense (Tradições MS bre os cantos e o chão sob os pés dos homens do
9). O jarl Hord Beinirsson se levanta e ergue seu Norte está tremendo. Todos se viram para obser-
copo antes de entoar uma forte canção honrando var a chegada de um grupo de quinze cavaleiros.
o Deus-Caolho, com toda a plateia prontamente Há uma névoa sobrenatural cercando os cascos
cantando junto com ele. Na última estrofe, o de seus cavalos, que estão cobertos por um tecido
coral subitamente se encerra para um respeitoso preto e brilhante e possuem olhos da cor do fogo.
silêncio, e Hord Beinirsson bebe profundamente A pesada cortina de névoa ondula no chão e alcan-
de seu chifre, pouco antes que as volva encham-no ça a beirada do lago. Os cavaleiros rumam até o
novamente e passem-no adiante para que cada um portão e param em frente a ele. Um vento de terror
possa tomar um gole. As cerimônias em honra a sopra sobre a plateia.
Odin começaram. Os cavaleiros vestem fantásticas armaduras
Os convidados, então, seguem o Rei de Odense de laca preta, mantos grossos e negros e elmos
em direção à saída, onde servos os aguardam, decorados por figuras monstruosas que permitem
entregando-lhes tochas acesas. A longa procissão apenas que seus olhos brilhantes e a metade
leva os convidados às margens do lago, com as inferior de suas faces imberbes apareçam. Dois
tochas desenhando uma onda de fogo na noite. A deles carregam estandartes que tremulam na brisa
lua cheia banha a paisagem com sua luz pálida e mesmo que não haja nenhum vento! Dragões
seu reflexo flutua na água, um pequeno disco feito negros ameaçadores estão bordados em um campo
de pura prata. Os homens do Norte se reúnem na verde esmeralda. No meio deste grupo, segurando
enseada perto do santuário. Um telhado inclinado lanças e espadas ornamentadas como pomos de
no qual figuras de animais estão gravados – corvos, rubi, é possível visualizar a silhueta de uma mu-
cavalos, lobos e ursos – imagens que parecem vivas lher, e ela parece ser seu líder. Seu vestido verme-
na escuridão cobrem a pequena construção feita de lho está coberto por uma armadura de couro preta

68
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
e decorada com fivelas prateadas. Seu cabelo cor única resposta. Os cavaleiros alfares desaparecem
de sangue cai de seu elmo leve e cheio de enta- na noite como nuvens escuras que escondem a cir-
lhes, no qual uma pedra vermelho-sangue reluz cunferência da lua.
no meio de sua testa. Ela entra sozinha na doca, A esta altura da campanha, o Mestre deve
e cada passo de sua montaria ecoa como um raio. tentar evitar um confronto com os guerreiros al-
A multidão está petrificada pela aparência destas far. Uma luta não levaria a nada e a demonstra-
criaturas. Um silêncio incólume recai sobre o lago. ção de força dada pela princesa deve ser suficiente
Os guerreiros não parecem hostis, mas estão iso- para desencorajar muitos guerreiros. Veja a des-
lando a área. crição destas criaturas na página XX e adicione
Aqueles que conhecem os Nove Mundos os Traços: Proteção Superior, Armas Superiores e
podem muito bem reconhecer estes cavaleiros Veterano.
como sendo alfares (Conhecimento, Sagas, Su-
perstição ou Tradições MS 19. Se obtiverem 25 em
uma rolagem eles reconhecem-nos como sendo A Inquietação de Hord
dokkalfar). A princesa alfar se detém a alguns pas- O jarl  Dinamarquês, bem como algumas
sos de Hord Beinirsson e estende sua mão ao Rei das personalidades (incluindo os personagens
de Odense. Sua voz clara e musical se levanta. Ela jogadores) imediatamente se reúnem no grande
fala o idioma da Escandinávia com um estranho salão da casa comunal. A hora de festejar acabou.
sotaque, e sua voz é alta o bastante para que todos As pessoas estão levantando suposições, pergun-
possam ouvi-la: tas estão sendo feitas e o caos mais absoluto está
“Cinco vezes dez anos se passaram desde mi- reinando. Hrolf Knudsson bate numa mesa e es-
nha última aparição. Eu fiz minha parte no pacto. tabelece algo parecido com “ordem”.  A discussão
De acordo com o combinado, aqui estou para re- recomeça novamente de maneira mais calma.
querer aquilo que me pertence.” Após uma hora, as seguintes conclusões são feitas.
Uma expressão de completa surpresa aparece Deixe os jogadores levarem a discussão da forma
no rosto do soberano. Ele balbucia algumas que desejarem e faça as perguntas corretas para
palavras, e visivelmente não sabe do que aquilo se que eles possam obter informação pedaço por
trata. A mão aberta da alfar se fecha em um pu- pedaço, e por fim dê a eles todos os detalhes que
nho ameaçador. “Serão as memórias dos homens faltam através de Hord ou outros membros de seu
tão fracas que eles esquecem de seus pactos? Ou clã:
então, herdeiro de Beinir, você se recusa a pagar o • Hord Beinirsson não faz ideia a qual pacto a
preço de meu serviço?” princesa alfar se refere, ou qual a natureza da
Mais uma vez, Hord gagueja alguma desculpa dívida.
vaga. A princesa adiciona: “Se o Rei de Odense não • Seu pai, Beinir Coração Rubro, morreu quan- 69
honrar sua palavra, então esta dívida será paga em do ele tinha três anos de idade durante uma
sangue e chamas! Eu transformarei suas terras em expedição contra uma cidade de Svithjod. Seu
cinzas, suas famílias em ossos gastos pelo vento e corpo foi sepultado no local de sua morte.
seus súditos em escravos!” • Independente de qual preço deva ser pago, ele
Nervoso, Rei Frodi se esconde atrás de seus não será pior do que um eventual conflito com
berserkers. Um deles berra: “Oh, mulher! Você os dokkalfar.
está na presença de Frodi Halfdansson, Rei dos • Rei Frodi está expressando claramente seu
Dinamarqueses, quem é você para contestar o que descontentamento. Esta situação ameaça o
lhe pertence?” reino de Odense e, portanto, o poder e a uni-
A princesa olha com desdém para o grande dade da Dinamarca. Ele também está preocu-
guerreiro. Os olhos dela brilham e o berserker pado que isto venha a irritar Odin.
cai no chão da doca, seu corpo congelado. Hord • O pavor supersticioso que segue os alfares e
Beinirsson então se joga no caminho da montaria sua intervenção sobrenatural pode ser sentido
da alfar. “Por favor, perdoe-me, minha senhora, até pelos guerreiros mais valentes no salão. Os
pois eu não sei a qual pacto você se refere. Minha próprios personagens jogadores deveriam ter
linhagem honra sua palavra, e eu farei o que deve uma ideia do perigo que recai sobre eles.
ser feito. Eu juro por Odin e pelos distintos senho- • Por fim, há apenas três meses para que o Rei
res aqui reunidos!” de Odense encontre uma solução para este
A alfar olha para o jarl  por um instante e problema.
calcula sua sinceridade. Então, ela dá meia volta •
com seu cavalo. “Muito bem. Você tem mais três O encontro vai até tarde da noite, em um am-
luas. Não esqueça de sua promessa, ou você co- biente sombrio e de preocupação. Finalmente,
nhecerá minha ira.” ao raiar do dia, Hord Beinirsson decide nomear
Enquanto ela se afasta, o Rei de Odense grita alguns homens pra descobrir a razão por trás de
para ela: “Mas o que eu devo fazer para pagar esta tudo isso. A discussão recomeça para decidir quem
dívida?” deve ser mandado. Alguns jarls argumentam que
“Pergunte a seu pai, filho de Beinir!” é sua ninguém deve ceder aos alfares, e sugerem entrar

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
em guerra, mas Hord e os senhores mais sensatos
prontamente refutam a ideia.
Se os personagens jogadores já forem conside-
rados heróis pelo jarl, ele naturalmente delegará
esta missão a eles. Se eles estiverem portando a
Lança do Corvo (veja página 212 do Livro Básico
de Regras Yggdrasill ), isto também pode ser acei-
Emboscada Política
to como um sinal de que eles são a escolha certa. Intriga secundária: As festividades dedicadas a
Senão, ele decide chamar vários guerreiros dentre Odin também estão sendo usadas por Hord para
os presentes. Em um caldeirão, ele coloca um osso reunir os jarls que se opõem a Frodi. Porém, a visita
com uma marca distintiva gravada para cada um inesperada do rei Dinamarquês a Odense complica
dos candidatos em potencial, e retira (número de as coisas. Durante sua investigação na cidade, os
personagens jogadores). O destino quis que, sem personagens cruzarão com muitos nobres do reino,
surpresa, os nomes dos personagens dos jogadores bem como suas comitivas. O comportamento de
fossem extraídos do caldeirão. Frodi curiosamente alguns deles deverá despertar a curiosidade dos heróis.
aprova esta escolha. Como uma intriga de fundo, você pode envolver os
personagens neste complexo jogo político. Aqui estão os
Nota: Considerações de Frodi detalhes básicos: Hord Beinirsson deseja reunir vários
O Rei da Dinamarca está considerando os prós jarls  que também desprezam Frodi. Entretanto, eles
e os contras. Por um lado, ver as terras de Odense estão sendo vigiados pelos agentes do Rei, por hidrmen
queimadas traria sua imagem real e suas receitas ou por simples servos. O rei tem se encontrado com vá-
ao chão. Por outro lado, ele está considerando a rios senhores indecisos para ganhar seu apoio e o reco-
possibilidade de finalmente se livrar de um vassalo nhecimento de seu título ao mesmo tempo em que traça
que tem pouco interesse em reconhecer sua legi- uma lista negra de seus inimigos dentro da Dinamarca. 
timidade. A escolha dos personagens jogadores se Evento: Ao entardecer, enquanto os personagens
demonstra benéfica. Eles se tornarão heróis se eles jogadores voltam para seu alojamento, eles encontram
obtiverem sucesso em sua busca, e ele tem todas as um grupo de homens (dois milicianos bondi por per-
intenções de usar este fato para atraí-los a seu ser- sonagem presente, veja página 180 do Livro Básico de
viço. Se eles falharem, ele já tem alguém em mente Regras Yggdrasill ) prontos para armarem uma arma-
para substituir Hord Beinirsson. dilha em uma viela escura. Poucos segundos depois,
dois indivíduos entram na viela pelo outro lado. Eles
são os alvos da armadilha. Se os heróis os ajudarem,
os atacantes fogem sem luta. Eles são apenas mercená-
Capítulo 2: rios que não tem informação alguma sobre quem os
O Juramento de Beinir contratou, apenas que eles foram pagos com uma boa
quantia para fazer aquilo. Mas quase ao mesmo tem-
 
po, outro grupo de seis hirdmen aparece.
Os dois alvos são um jarl da Escandinávia e sua
esposa, que pertencem à comitiva de Frodi. O ataque
A menos que eles tenham se mostrado inade- foi organizado por Horik Svertigsson (veja Escudo
quados, os personagens recebem a missão para do Mestre, página XX) e os seis hirdmen são seus.
descobrir o que exatamente foi o pacto com o qual Ele esperava encenar um ataque contra a comitiva
Beinir e a princesa dokkalfar concordaram. Este do Rei (com os milicianos) para difamar o jarl  de
capítulo da aventura é de formato bastante livre e Odense. Desta forma, seus hirdmen teriam chegado
os jogadores podem seguir qualquer um dos ca- na hora certa para salvá-los. O Senhor Horik pla-
minhos seguintes ou até criar novos! Em todos os nejava usar este incidente para receber os agradeci-
casos, eles devem manter em mente que eles têm mentos do Rei. Mas a intervenção dos personagens
uma janela de tempo bem limitada. O tempo passa jogadores pode ter causado o fracasso de seu plano.
como uma espada sobre suas cabeças. Não existe
uma “ordem correta” para a execução desta tarefa.
Deixe os jogadores seguirem suas intuições e en-
contrarem as pistas conforme eles se movem. Eis
aqui algumas abordagens possíveis:

pessoas que estão indubitavelmente mais velhas


Os Anciãos da Cidade nos dias de hoje, e questioná-las sobre as memó-
Os jogadores podem supor de forma lógica que rias daquele tempo. Ao passo que sua investigação
há habitantes em Odense que conheciam Beinir. se desdobrar, novas pistas aparecerão para levá-los
Eles, portanto, considerarão procurar por estas a caminhos inesperados.

70
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
71

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Quando eles tiverem vasculhado Odense por propósitos para nada.
completo, os personagens jogadores descobrirão Ele recepciona os personagens jogadores sem
que há muito poucas pessoas ali que estavam vivas que realmente preste atenção neles. Quando eles
na época que Beinir existia. Muitos deles eram mencionam seu avô, ele meramente encolhe os
meras crianças naquela época e guerras e o tempo ombros. Ele lembra muito pouco sobre ele. Com
cobraram seu preço dos mais velhos e daqueles paciência, os jogadores conseguirão fazer com que
que eram próximos ao antigo jarl. Sendo perseve- Raghnild baixe suas ferramentas e realmente fale
rantes, os jogadores conseguirão reunir a seguin- com eles. Ele possui dois importantes pedaços de
tes informações dos anciãos da população: informação, que ele apenas dará se os personagens
• Beinir foi um grande líder de guerra, diligen- fizerem as perguntas corretas (ou se os persona-
te na liderança de muitas incursões contra os gens jogadores se mostrarem dignos de confiança,
reinos vizinhos. veja abaixo).
• Ele teve três esposas e apenas um filho, Hord, Beinir “Coração Rubro”: O velho jarl  recebeu
nascido de seu último casamento quando este apelido devido a um pingente que seu avô havia
o jarl  já era velho. Uma velha senhora, cuja feito para ele. Tratava-se de um pesado círculo de
memória está falhando e que trabalhou na ferro (sim, ferro!) crivado com runas, e uma pedra
casa comunal, lembra que um ano após o vermelha arredondada tão grande quanto o ovo de
nascimento de Hord, Beinir trancafiou-se uma codorniz. Raghnild lembra até que apesar do
por dois dias. Ele estava bastante preocupado. objeto ser tido como uma das melhores obras do
Então ele ordenou vários sacrifícios a Odin, mestre ferreiro, seu pai frequentemente menciona-
incluindo seis escravos. Isto foi estranho, pois va que seu avô o odiava.
ele havia dado muito pouca atenção ao Pai Quando Beinir morreu em Svithjod, Tola foi
dos Aesires nos anos anteriores. Todos os an- um dos raros sobreviventes que voltaram para
ciãos lembram-se deste sangrento sacrifício e Odense. Dali em diante, ele jamais fez uma arma
a subsequente devoção demonstrada pelo jarl, sequer. Ele se tornou distante, amargo e saiu em
elevando mais de dez rochas ao redor do lago um exílio voluntário quase um ano após o inci-
para glorificar o Rei Caolho. dente. Ele jamais foi visto novamente.
• Um escravo desmazelado e desnutrido que
trabalha nos estábulos também se lembra da
estranha morte da ama do filho, em torno da
mesma época. Ela foi encontrada com a ca-
beça esmagada aos pés de uma escadaria que
As Pedras Eretas
   Doze pedras com entalhes diversos formam
levava à fornalha. O jarl deu cabo do corpo e um vasto círculo ao redor do lago. Muitas se er-
insistiu que este acidente deveria ser mantido guem em áreas pantanosas ou de mata densa, o
em segredo. que as torna difíceis de alcançar. Poucas delas ofe-
• Muitas mulheres idosas se lembram de Tola, um recem alguma forma de chegar até elas. Apenas as
mestre armeiro, trabalhando para o jarl, e que Filhas de Odin sabem o lugar exatod de cada uma
também era seu amigo e confidente. Seu neto das pedras. Em cada pedra, imagens simbólicas
ainda cuida da forja da família em Odense. relativas ao Pai dos Deuses (animais, cenas de ba-
talha, a silhueta de um homem enforcado...) estão
entalhadas pintadas.
Uma delas, erguida aos pés de uma cordilheira
O Filho do Ferreiro rochosa, está bem escondida. Você deve se
A oficina pode ser encontrada no limite da qua- esgueirar através de arbustos espinhosos para
dra dos mercadores, perto de uma praça circular chegar até ela, pular sobre uma fenda íngreme e
em cujo centro cresce um velho olmo. Neste lugar, cruzar o leito traiçoeiro de um riacho (Atletismo
é tradição que aqueles envolvidos em um arranjo MS 14 ou perda de 1d10 PV’s devido a diversas fe-
amoroso legal atem um cordão de lã colorida nos ridas).
galhos do olmo para assegurar que eles tenham o “Beinir havia erguido esta pedra em honra a
olhar benevolente de Tyr. A árvore, portanto, tem Odin, como um sinal de seu arrependimento e hu-
uma aparência estranha com seus galhos multico- mildade. Que aquilo que foi negado e dado por ou-
loridos. tros não seja a razão para sua ira. Que o Grande
O neto de Tola, Raghnild, é um belo jovem Sábio perdoe e proteja Odense.”
com um olhar duro. Ele perdeu sua esposa e seu
primogênito em um parto difícil há um ano. Des-
de então, ele vive à parte do mundo, continuando
mecanicamente o seu trabalho. Ele guarda os se-
gredos de uma longa tradição familiar, mas não
deseja usá-los. Sem sua esposa ele não tem mais

72
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
O Eremita com as Lanças
Quando estiverem coletando informações com
a guarda do rei de Odense, um dos hirdman diz
aos personagens jogadores que seu tio, Gred, cos-
O Desafio tumava servir Beinir, durante sua última expedi-
ção. Este velho homem agora vive na costa norte
Intriga secundária: Enquanto os heróis estão fa- da ilha de Fyn, distante dois dias de cavalgada. A
lando com o ferreiro Raghnild, um hirdmen forte e estrada está limpa, mas uma garoa acompanha os
feroz, com uma cicatriz impressionante em seu ros- heróis durante a jornada. Um pequeno vilarejo de
to, aparece. Ele brande uma espada muito bem feita, pescadores é encontrado na costa das proximida-
mas alega que ela é inútil: des. Os aldeões conhecem Gred, mas são descon-
“Raghnild, seu filho de um troll fedorento, você fiados desse homem velho e relativamente louco.
me vendeu uma espada que eu não posso usar nem Ele às vezes vem até ali para trocar as conchas do
para cortar manteiga!” mar que ele juntou por suprimentos.
Evento: Assur, o hirdman, é famoso na comuni- Os personagens jogadores levam diversas horas
dade por seu temperamento e seu desdém por clas- para encontrarem a casa de Gred. Ele vive hoje
ses mais baixas. Ele quer muito comprar uma espada como um eremita em uma caverna cavada abaixo
muito bem feita que está pendurada na parede da forja, do nível do mar e acessível apenas com maré
mas o ferreiro se recusou a vendê-la a ele, alegando que baixa. Uma cerca baixa feita de lanças demarca a
“ela não é digna dele”. Se os personagens jogadores se entrada. Uma vez que eles tiverem passado pelas
envolverem, o hirdman convida um deles a ir para fora rochas cobertas de algas viscosas, os personagens
do recinto, desafiando-o a vencer um combate com se deparam com Gred, que estará armado e bravo.
uma espada que Raghnild tiver feito (se eles acham Por sorte, este idoso não é mais um oponente muito
que ela é tão bem feita assim!). O duelo pode ocorrer perigoso, mas seu temperamento carrancudo e
na praça oval, no meio de uma multidão que se juntará sua misantropia não fazem dele alguém muito so-
após a perturbação. A maior parte da multidão torce ciável. Se os heróis tirarem um tempo para falar
pelo personagem contra o guerreiro arrogante. Se o com os aldeões locais eles descobrirão que Gred
herói tiver que derrotar Assur em um combate até o gosta bastante de Hidromel.
primeiro sangue, ele ganhará a simpatia da plateia (e Com mais de 70 anos de idade, ele está perden-
uma certa fama em Odense) e o ódio de Assur. do a memória e misturando eventos. Ele raramen-
te finaliza suas frases. Durante seu discurso de-
Assur, Hirdman veras incoerente, os personagens jogadores podem
ouvir o conto dos últimos momentos de Beinir.
Conflito 11/7 Relacionamentos 1 Físico 7
“Beinir nunca sorria, ele sempre parecia 73
Mental 3 Místico 2/3 Vitalidade 10
Traços: Brutal, Veterano (Modificadores já incluídos) preocupado, como se... Mas ele estava sempre
  sedento por sangue, e queria novas conquistas...
Aquela preciosa arma tem uma história. Raghnild Havia vários saques chegando a Odense durante
a fez enquanto ainda estava de luto por sua esposa, seu... Nós navegamos até esta pequena cidade...
e ela foi banhada em suas lágrimas e em seu ódio. Um nome curto... Bäkr… Uma guarnição peque-
Trata-se de uma espada de mestre e sua lâmina na de acordo com os espiões, mas… A guarda
possui uma linha preta. Ela se chama Kattel, que era o real… lá… Não importa! Beinir era nosso líder…
sobrenome de sua esposa. Se os personagens jogadores O sangue… A pedra reluzente em seu peito… Sel-
se comportarem como heróis, ou se a fama necessária vagem… Parecia que ele estava possuído… Nós
os preceder, Raghnild dará a espada a eles. Raghnild estávamos vencendo… Eles estavam recuando…
pode se tornar um personagem recorrente, assumindo Mas subitamente… O rei… Sozinho… Dez lanças
o papel do armeiro dos personagens (Ele é um bondi o perfuram… Ele não cai... Não enquanto houver
extra com o Traço “Especialista: Ferreiro”). um inimigo de pé... Então ele morre... Nós volta-
mos para casa... Não sem antes incendiar a cida-
Kattel: Espada Longa – Dano 8; Durabilidade 13, de!”
Sobrecarga 1 Gred explica que apenas treze guerreiros so-
Muito bem feita: Se Kattel perder um ponto de Du- breviveram a esta batalha. Eles construíram uma
rabilidade, role 1d10. Apenas obtendo um resultado tumba para seu rei em uma ilha deserta perto de
de 3 ou menos fará com que este ponto seja real- Bäkr e então voltaram para casa. Quando os per-
mente perdido. De outra forma, ela não sofre avaria sonagens jogadores demonstram que estão partin-
alguma. do, ele subitamente lembra-se de algo. Ele lembra
Protegida por lágrimas e ódio: O portador de Kattel que Beinir disse que já havia estado em Bäkr para
recebe +1 tanto para DM quanto para DF. esconder seu maior tesouro lá. Gred presumiu que
o propósito da expedição era trazer este “tesouro”
de volta.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
As Filhas de Odin Os Dokkalfar: o Conto dos Skalds
O santuário fora da cidade, dedicado ao Pai  Investigando as tradições dos skalds (Sagas MS
dos Aesires, abriga nove acólitos dedicados à sua 20), os heróis obterão a seguinte passagem. Os jo-
manutenção. Elas são as únicas que tem permis- gadores também podem interrogar um dos skalds
são para entrar no prédio. A mais velha, Herda, em Odense para obter esta informação.
mal chegou aos trinta, e a mais jovem tem quin-
ze. Todas elas são volvas, cada uma carregando Trinta e trinta cavaleiros negros,
uma tatuagem única que cobre a parte esquerda Vestindo capas de metal,
de seus rostos, uma alusão ao olho sacrificado de Lágrimas de sangue em seu peito,
Odin. (Todas são figurantes: Volva, Traços: Inicia- Espinho de prata em sua mão.
do, Místico. Veja a página 181 do Livro Básico de
Regras Yggdrasill) Aquele sem linhagem dobra seu pescoço,
As filhas receberão os heróis à procura de E teme o final de sua jornada,
respostas no perímetro do edifício, cujas colunas Mas nunca vira as costas ao perigo.
estão cobertas por arabescos e runas. Herda é a
única que fala com eles, com uma voz profunda. Nobre dama, imagem da deusa,
Ela frequentemente responde às perguntas deles De coração ganancioso e língua áspera
com outras perguntas, fazendo com que os Ouça a queixa, avalie e desafie.
personagens jogadores se perguntem sobre as im-
plicações da situação. A ordem das volvas guarda Acerte! Defenda!
as tradições e histórias de Odense através da fala, Prometa! Iluda!
mas apenas aquelas que interessem Odin. Assim,
elas só irão revelar as seguintes informações sobre Semente e saliva selam o pacto,
Beinir aos personagens jogadores: Beinir, vitorioso durante a vida de um homem,
O rei fez muitos sacrifícios a Odin para ter um Uma batalha que sela seu destino
filho, tudo em vão. Ele se tornou amargo e parou O alfar chamado para reinar, perda e luto,
de frequentar as cerimônias. Entretanto, no fim, Dez mil vidas para comprar seu juramento de volta
logo após o casamento, sua terceira esposa, uma No coração e sangue da terrível Dama.
nobre Norueguesa, deu à luz a um menino, o que
pegou todos de surpresa. Entretanto, este evento
não pareceu fazer Beinir regozijar-se, pois seu
temperamento se manteve desagradável. Quando Capítulo 3: O Destino de Beinir
o primeiro aniversário da criança chegou, ele foi
até as volvas pedir conselhos. Não há lembrança
do que foi dito, mas pouco tempo depois, o Rei de
Odense navegou até Svithjod. Ele levou consigo
apenas uns poucos homens de confiança, seu filho
e sua esposa. Ela morreu em virtude de uma febre Os jogadores ainda não tem uma ideia clara das
após seu regresso. Beinir permaneceu sorumbáti- coisas e não sabem exatamente do que o pacto se
co mas dali em diante passou a demonstrar muito trata. Entretanto, a este ponto eles devem ter adi-
mais afeição por seu filho e uma devoção muito vinhado que Beinir levou a chave do mistério para
maior por Odin. seu túmulo, e que aquela última expedição até
Se os personagens pedirem por uma adivinha- Bäkr está ligada a isso. Uma breve viagem à Svith-
ção (ou se um dos próprios heróis o fizer), eis o que jod se faz necessária. Alçar velas!
as runas dirão: A menos que os personagens possuam seu
“O herdeiro sem coroa é um vento de destrui- próprio navio e tripulação, eles precisam convencer
ção. Infortúnios virão através do filho que ascende Hord, o líder de seu clã, ou até mesmo o Rei Frodi,
ao trono. O que está escondido deve ser devolvido, a alugarem um snekkjar para esta viagem. Com os
o que foi prometido deve ser honrado, o que foi últimos eventos em mente, conseguir isto não deve
feito só pode ser desfeito por um coração de san- ser difícil enquanto eles se mantiverem razoáveis
gue gélido.” em suas solicitações. Em particular, se a relação
        Se eles fizerem perguntas sobre seus pró- com Jylland ou Hirsk tiverem se tornado difíceis,
prios destinos, leia-os desta maneira: o jarl pode estar menos disposto a livrar-se de um
        “Uma mão forte pode compensar um co- barco de guerra e seus navegantes. Mas vamos
ração hesitante. Há muitos caminhos serpenteando assumir que os jogadores serão capazes de elucidar
em direção ao caos final. Muitos cairão no lamaçal. bons argumentos.
Quem é o verdadeiro herói? Aquele que não conhece Nesta estação, ao navegar através do Austmarr,
o aroma do banquete da vitória ou aquele que mos- é frequente confrontar-se com mudanças abruptas
tra suas verdadeiras cores no sangue e na lama?” na direção do vento, o que os forçará a tomar vá-

74
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
rios desvios ou usar os remos com frequência. A parecem estar bastante curiosos sobre este navio
jornada normalmente dura 30 dias a partir da ilha chegando tão cedo no ano. Entretanto, uma vez que
de Fyn usando a rota mais segura. Se os jogadores tenham obtido garantias sobre as intenções dos re-
quiserem ganhar tempo, peça que eles passem em cém-chegados, eles os recepcionam calorosamente,
um teste de Navegação (MS 25). Eles podem redu- ávidos por notícias frescas. Neste país rude, hospita-
zir o tempo de viagem em até um dia por ponto de lidade não é uma palavra dita em vão.
Sucesso Excedente (no máximo 6 dias) ou perder Enquanto estiverem lá, os visitantes são
um dia para cada ponto de Falha Excedente. hospedados pelos moradores e cada um dos
Se desejar, você pode também apimentar esta membros da tripulação recebe um lugar para dormir
jornada com alguns pequenos encontros. Esta ta- em uma das muitas casas simples e esfumaçadas. Os
bela lhe fornece algumas ideias: personagens jogadores acabam ficando com o chefe,
um bondi chamado Jelling. O lugar todo é bastante
1d10 Evento básico e rústico, mas confortável, e os personagens
1 Uma vela se parte ao meio. Ela deve ser repara- jogadores tem um teto, comida e hidromel, o que
da, perca um dia de viagem. revela que a situação é melhor do que se esperava.
2 Uma forte tempestade força-os a procurar por Mesmo que Jelling seja amável, ele não é burro e ten-
abrigo em uma enseada ou porto próximo. Perca tará obter o que conseguir dos personagens jogado-
um dia de viagem. res, seja um negócio, ajuda armada para caçar uma
3 Um navio persegue o barco dos jogadores. Eles matilha de lobos ameaçadora, cura para uma criança
são piratas, e desistirão se os oponentes demons- doente vinda de um thulr, ou qualquer coisa similar.
trarem muita força. Teste de Navegação MS 21 Por outro lado, Jelling é também muito falante
para tentar despistá-los. e está feliz por responder as perguntas dos heróis.
4 Ventos favoráveis empurram o snekkjar. Des- Infelizmente, apesar de ser capaz de mencionar uma
conte um dia de viagem. pequena ilha nas redondezas onde há uma tumba (ele
5 Um langskip de Svithjod intercepta o barco dos não sabe a quem ela pertence), ele e seus familiares
personagens jogadores. Os soldados do rei con- estão vivendo há apenas 7 anos ali. Ninguém restou
trolam todos os viajantes navegando fora da costa em Bäkr que vivesse antes desta época. Vendo quão
de Uppsala e devem ser convencidos a permitir os desapontados os personagens estão, Jelling rapida-
personagens passarem. mente acrescentará que há outras pessoas vivendo
6 Os personagens jogadores cruzam com uma na área, os Sami. Esta tribo vive a algumas léguas
expedição maior (seis navios) em seu caminho ao norte de Bäkr, e tem negociado ou lutado contra
para a Finlândia. O líder deste grupo, Holgr, to- a feitoria por décadas. Eles certamente encontrarão
mará posse em uma feitoria para o rei de Svithjod. anciãos com as respostas que eles buscam.
7 Uma gaivota morta cai no deque do navio. Este 75
é um presságio sinistro, sobre o qual os preocupa-
dos navegantes não deixam de falar. Campanha Secundária: Comerciantes!
8 Um naufrágio é encontrado no gelo no Golfo da No final do Inverno, os celeiros enterrados até
Bothnia. Três homens estão a bordo, sobreviven- a metade pela neve estão cheios de peles e marfim.
tes da nevasca que matou a tripulação inteira: um Personagens jogadores atraídos por comércio podem
mercador de Ahus e dois hirdmen Godos. sem dúvida utilizar esta ocasião para fecharem um
9-10 O navio dos personagens jogadores cruza com bom negócio. Entretanto, eles precisarão trocar
navios de mercadores. Eles podem se aproximar para moedas. Ouro e metais preciosos, ferro, armas, teci-
compartilhar novidades ou negociar um pouquinho. do, cerveja e hidromel são bem vindos. Um teste de
Comércio em oposição (2d10 + Relacionamentos de
O Golfo da Bothnia ainda está dominado pelo Jelling) permite que eles obtenham o melhor resulta-
gelo, que derrete lentamente na Primavera. A jorna- do nesta negociação.
da se torna mais lenta, entre a colisão de blocos que- Evento: A comercialização acontece durante a noite,
brados de gelo. Os golpes mais fortes quase amea- ao redor de uma fogueira que mal consegue espantar
çam arremessar os homens no mar, e o caminho o frio da noite. Jelling é um negociante durão, mas se
por vezes deve ser limpo por um remo. Se você qui- os personagens provarem que são honestos durante
ser, peça ao personagem jogador que está liderando as trocas, relações comerciais duradouras podem ser
o navio para fazer um teste de Navegação (MS 14) estabelecidas. Quando eles voltarem à Dinamarca,
para evitar qualquer dano e para não se perderem os bens que eles compraram podem ser vendidos por
em seu caminho na imensidão branca. até dez vezes o seu valor inicial (teste de Comércio
Finalmente, a costa aparece. A fumaça das chami- MS 14, multiplique o ganho pelo Sucesso Excedente,
nés de Bäkr preguiçosamente se ergue no céu cinzento.  com um máximo de x10).
Jelling, Chefe Bondi
Conflito 6/3 Relacionamentos 5 Físico 3
O Vilarejo de Bäkr Mental 4 Místico 2/1 Vitalidade 10
 Exceto por alguns barcos de pesca, não há navios Traços: Líder (Modificadores já incluídos)
atracados diante do complexo da aldeia. Os aldeães

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
A Herança de Hord
Chegou a hora de permitir que você saiba a verdade nesta história. Nós devemos voltar muito
no tempo, para a era mítica, quando o fundador do clã de Odense conquistou seu domínio sobre
as terras que eram disputadas pelos dokkalfar naquela época. Muitas décadas depois, Beinir se
tornou o poderoso rei de Odense. Vários clãs vassalos da ilha de Fyn vieram pagar tributo a ele
e sua fortuna cresceu de forma tão grande quanto à do rei Dinamarquês. Entretanto, ele era um
homem problemático. Apesar de seus dois casamentos e da perda de suas duas esposas, bem como
muitas aventuras, ele nunca teve um filho. Conforme envelhecia, ele temia que sua linhagem fosse
chegar a um fim e que seu domínio cairia nas mãos de seu meio-irmão, um bastardo incompe-
tente e covarde.
Reinando em terras que agradavam Odin, Beinir ofereceu muitos sacrifícios ao deus na
esperança de obter um herdeiro. Mas tudo foi em vão. Uma noite, quando estava sozinho em sua
casa comunal, uma mulher grisalha, feia e velha apareceu quase que por magia. Beinir tentou
virar as costas para ela, mas acabou hipnotizado por suas palavras. Ela disse que sabia como dar a
ele este filho tão desejado. Então o Rei ouviu suas palavras e, sob o efeito de sua magia, concordou
em fazer a viagem que ela havia pedido a ele. No dia seguinte, Beinir deixou Odense acompanha-
do apenas de seu amigo, Tola. Ninguém sabia para onde iriam.
Beinir também não sabia. Ele confiava em um sonho, que lhe ocorria todas as noites e o guiava
em direção à paisagem selvagem no coração da ilha. Quando ele finalmente alcançou seu destino,
cavaleiros negros alfar lhe esperavam para guiá-lo, sozinho, até sua senhora, uma nobre dokkalfar
conhecida como “A Dama Vermelha”. O jarl explicou seu desejo, e a nobre o ouviu e sugeriu um
pacto. Ela daria um filho a Beinir, Alfgrim. Em troca, este filho reinaria como herdeiro de Beinir,
mas se qualquer coisa acontecesse a Alfgrim, então dez mil vidas seria o preço de sua morte! Dez
mil vidas sacrificadas em um blot sangrento em honra aos dokkalfar. Ela ofereceu a Beinir uma
pedra vermelha encantada sobre a qual ele prestou juramento. Se Alfgrim morresse, Beinir pro-
meteu matar dez mil pessoas com suas próprias mãos antes de sua própria morte.
Em sua loucura por um filho, Beinir aceitou o trato e passou a noite na cama da Dama Vermelha.
Quando voltou a Odense, ele se apressou em casar-se com uma jovem nobre Norueguesa. Nove
meses depois, a nobre alfar veio visitá-lo em segredo. Ela carregava um bebê em seus braços. Ele
se chamava Alfgrim e foi presenteado como seu filho legítimo nascido de sua nova esposa mortal.
Durante o próximo ano, Beinir organizou diversas invasões sangrentas contra seus vizinhos.
A criança cresceu rapidamente e demonstrou sinais de ser bastante precoce, bem como uma
sinistra estranheza. Entretanto, as colheitas foram ruins, os invernos muito frios... O rei começou
a duvidar dos benefícios de seu pacto. Ele decidiu ir até as Filhas de Odin e pedir que elas usassem
seus dons de volva. Suas previsões foram terríveis e ecoavam a ira do Pai dos Deuses (ele não
gostou nada de ser privado daquelas almas em potencial): “Alfgrim reinará, de acordo com o que
Beinir jurou, mas sua coroação trará infortúnios ao clã e destruirá sua terra.”
O jarl ficou com medo e rejeitou a criança. Com Tola, ele criou um plano. O ferreiro encontrou
um pequeno garoto que poderia tomar o lugar de Alfgrim. Este era Hord, que foi secretamente
adotado por Beinir. Quanto ao meio-alfar, o Rei navegou até a Suécia e deixou o bebê com um
velho aliado que havia se estabelecido lá.
Mais dois anos se passaram, mas Beinir ainda estava atado a seu pacto. Ele começou a alimentar
a pedra vermelha com vidas humanas, secretamente oferecidas aos dokkalfar. Mais uma vez as
volva foram consultadas e revelaram um mistério a ele. Alfgrim e sua vida poderiam satisfazer
o juramento feito sobre a pedra sangrenta. Mesmo que seu juramento lhe obrigasse a coroar seu
filho alfar, Beinir decidiu matar Alfgrim. Ele organizou uma nova invasão na Suécia para encobrir
seu assassinato planejado. Infelizmente, ninguém pode voltar atrás em um pacto selado. Durante
o assalto, Beinir foi morto. A criança permaneceu segura, e foi removida para um vale escondido
por Tola. A joia amaldiçoada foi enterrada com o homem que a carregava.
O tempo passou novamente. Agora a Dama Vermelha voltou para reivindicar o que lhe pertence.
Seu filho deve portar a coroa de Odense, ou então a joia do pacto e os sacrifícios restantes devem
ser devolvidos. Não importa se o pacto será respeitado ou não; morte e destruição se abaterão
sobre o Reino de Odense. A princesa imortal obterá sua vingança sobre a afronta que foi feita
contra eu povo muitos séculos antes, quando humanos tomaram sua terra.

76
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
A Tumba de Beinir “Coração Rubro” sarão de uns bons trinta minutos no frio congelante
Da praia, os personagens jogadores podem ver para liberar a passagem para dentro do sepulcro.
o aglomerado de ilhotas para as quais Jelling está Nas profundezas da tumba, em uma grande
apontando. Em uma delas, um monte de terra tão pedra rasa, o esqueleto de Beinir jaz em sua armadura 77
alto quando um homem e larga como uma grande (ainda danificada devido ao seu último combate).
barcaça marca a localização do túmulo. Entretan- Seus pertences, assim como oferendas (potes, ouro,
to, muitos acreditam que o lugar seja amaldiçoado braceletes, armas), repousam ao seu lado. Entretanto,
e muitos pescadores encalharam na área. Os al- um exame detalhado permitirá que os personagens
deões se recusam a ir lá.      jogadores percebam que há um objeto em particular
O gelo ao redor dos recifes ainda é espesso, faltando: o seu pingente (a corrente quebrada ainda
o que torna uma aproximação marítima difícil. circunda seu pescoço). A pequena cavidade sob as
Entretanto, é possível caminhar ou esquiar até este pedras tem um cheiro abafado, mofado e empoeirado.
local. Um teste de Acrobacia MS 19 é necessário para Se os heróis não pensarem em checar as oferendas,
evitar uma má jornada que pode resultar em uma um teste de Vigilância (MS 14) lhes permitirá notar
queda dentro do gelo (neste caso, veja Frio na página uma pequena barra de pedra-sabão com runas grava-
137 do Livro Básico de Regras Yggdrasill, e provavel- das sob uma pequena pilha de roupas corroídas por
mente Afogamento na página 136 também). traças. Ela contém o seguinte texto (Runas MS 14):
A ilha nada mais é do que um círculo de terra que “Tola gravou esta pedra para Beinir, seu amigo,
emergiu fragilmente das ondas que a açoitavam. Com um grande rei Dinamarquês. Ele agora sabe que
cerca de cem metros de diâmetro, ela é coberta de ninguém pode voltar atrás de sua própria palavra.
neve e salpicada por alguns tufos de grama. A tumba Promessas feitas devem ser mantidas. Até mesmo
se ergue ao centro, perto de uma árvore raquítica o grande e sábio pai sabe disso, pois ele diz: o cora-
e isolada. O lugar todo tem uma aura sinistra de ção de Beinir, uma vida por dez mil vidas.”
desolação. Tão logo os personagens se aproximam o
suficiente do monumento com o formato da quilha
de um navio, eles notam que algumas pedras foram O Acampamento Sami
postas de lado. Porém, abaixo da camada de gelo, A tribo mencionada por Jelling está a um dia de
eles necessitarão de um teste de Procurar (MS12) caminhada ao norte. Porém, é difícil de chegar até
para perceber que a tumba, na verdade, foi profana- lá devido ao frio e a neve. Os personagens jogado-
da. Uma parte da tumba ruiu após a rocha principal res podem usar esquis (tábuas de madeira simples
ter sido removida para liberar a entrada. Eles preci- amarradas ao redor dos pés) para ajudá-los na via-

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
cercam os heróis em sua chegada. Seu chefe, Jari,
fala um pouco de nórdico antigo e pergunta a eles os
motivos de sua visita. Estes homens são caçadores e
Os Sami pastores, um pouco brutos, mas corajosos e durões.
Eles não temem os “guerreiros cobertos de aço” e
Esta tribo chama a si própria de “O Clã da Mor- tanto seu número (42) quanto sua determinação po-
sa” e é bastante diferente da maioria das outras tri- dem facilmente derrotar um grupo pequeno.
bos Sami devido às suas interações com forasteiros. Cabe aos personagens jogadores fornecer
Ao passo que eles mantiveram muitas caracterís- argumentos convincentes e posicionarem-se em
ticas tradicionais aos Sami, eles nutriram relações uma luz favorável para obter a hospitalidade dos
importantes com mercadores de Svithjod por quase Sami. Se eles conseguirem, eles são convidados para
cem anos. Sua cultura integrou alguns elementos uma refeição na tenda de Jari, mas os costumes da
da Escandinávia. Esta tribo também é mais fixada tribo podem ser obscuros para os homens do Norte.
e menos nômade, uma vez que ela desfruta dos lu- Um teste de Tradições (MS 19) é requerido para que
cros comerciais obtidos em Bäkr. Entretanto, seus não recebam sorrisos irônicos (uma falha crítica
costumes e leis ainda seguem os princípios originais significa um insulto involuntário ao chefe e seu clã).
dos Sami. Enquanto eles mastigam uma mistura de ce-
bolas e carne seca de rena, os personagens podem
Clã Sami da Morsa tentar obter respostas. Eles notarão um velho se-
nhor sentado no canto, a quem seu anfitrião pa-
Conflito 5/3 Relacionamentos 2 Físico 5 rece respeitar imensamente. Entretanto, os Sami
Mental 3 Místico 2/2 Vitalidade 9 se mostrarão hostis se os personagens jogadores
Traços: Os caçadores também possuem o  Tra- tentarem se aproximar do aparentemente cego an-
ço Robusto. cião. Trata-se do xamã do clã. Seus cabelos lisos e
As mulheres, crianças e idosos possuem a  Tra- grisalhos, pele morena e enrugada, bem como sua
ço Civil. boca desdentada mentem sua idade.
Jari soma as Traços Líder e Veterano. Tão logo Jari compreende que os heróis estão
Por fim, o xamã possui as Traços Iniciado e Místico. fazendo perguntas sobre Bäkr e Beinir, ele franze
o cenho. Mas, no mesmo instante, a voz do velho
xamã se levanta, e todos se aquietam para ouvi-
lo. Ele fala o dialeto gutural de seu povo, mas Jari
traduzirá sua fala de forma um tanto grosseira (a
menos que um personagem jogador possa fazer
um teste de Idiomas (Sami) com uma MS 22).
“Vocês! Eu estava esperando vocês. A sombra do
gem. Um teste de Atletismo (MS 22) é requerido para Deus-Caolho está sobre vocês. Ele deseja o fim da
chegar ao vilarejo Sami em um dia (com esquis, tor- tragédia que ele mesmo iniciou. Loucura! Magia má!
na-se um teste de Acrobacia MS 19). Se eles falharem, Razões ruins! Pacto ruim! Nós, os Sami, temos mais
os heróis serão alcançados pela noite escura e devem sabedoria que seus deuses brigões. É melhor deixar
procurar abrigo nos bosques das redondezas (teste de o coração sangrento onde ele está agora, e irem em-
Sobrevivência MS 14). Apenas um único sucesso é re- bora! Voltem para dormir no peito caloroso de suas
querido ao grupo, mas o Mestre do Jogo poderá ain- mulheres e beber sua cerveja forte até que esqueçam
da usar como referência as regras de Frio presentes sobre tudo isso. Este é um sábio conselho!”
no Livro Básico de Regras Yggdrasill (página 137). Se Os jogadores devem entender a partir disso
você tiver vontade de incomodá-los, você pode fazer que o xamã se refere à joia vermelha que sumiu da
com que uma matilha de lobos perceba os persona- tumba de Beinir. Talvez tenha sido ele que a pegou,
gens encolhidos entre as raízes de uma grande árvore mas por quê? O Xamã se recusa a responder e
que foi derrubada por um raio. repete seu conselho como uma oração. Mas os
Quanto ao vilarejo, trata-se de um simples personagens jogadores não podem desistir. Eles
acampamento sazonal, uma vez que os Sami são devem convencer o ancião a dizer o que ele sabe.
um povo nômade. No coração de um pequeno Ameaçá-lo estando cercados por uma dúzia de
vale, trinta tendas feitas de pele animal e umas guerreiros atentos é bastante arriscado, e deveras
poucas barracas maiores cercam uma clareira cen- estúpido. É melhor explicar a eles sua terrível
tral. Cercas para renas, cabanas feitas com galhos necessidade com grande paixão (tal como uma
e utilizadas como armazéns, bem como estacas to- rolagem de Eloquência com uma MS de 14 a 20
têmicas, cercam a área. É possível ouvir a arreben- dependendo dos argumentos dos jogadores).
tação do mar, uma vez que ele fica a apenas cem O ancião ouve-os pacientemente e acaba
jardas de distância além das dunas. acenando negativamente com a cabeça. Deparado
Os Sami recebem-nos com nada além de uma com tamanha determinação, ele sabe que a hora
pequena desconfiança. Homens portando azagaias que ele temia havia chegado. Os guerreiros da Es-

78
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
candinávia vieram para encenar o último ato em Porém, Alfgrim não queria ficar. Ele sabia que
uma tragédia que teve início cinquenta anos antes. espíritos maléficos cercavam-no. Ele queria que a
Resignado, o xamã pede a todos da tribo para que desgraça deixasse seus amigos em paz. Ele partiu
saiam da tenda. Ele ordena que fiquem apenas Jari e com o velho que falou comigo primeiro. Ele tinha
dois outros anciães do clã, que vez por outra balan- uma pedra vermelha. Magia ruim, ela perturbava
çam suas cabeças com suas palavras, estalando suas os espíritos. Ele disse que para ajudar Alfgrim,
línguas enquanto jogam musgos aromáticos no nós deveríamos esconder a pedra vermelha. Que,
fogo. Os Sami não têm conhecimento algum sobre algum dia, outros homens viriam e perguntariam
o que levou Beinir até Bäkr. Entretanto, eles podem por ela. O espírito do Rei dos Corvos estará com
dar aos personagens jogadores informações sobre eles. Eles terão que demonstrar que são fortes.
os eventos que ocorreram lá e suas consequências. Para Alfgrim. Então os Sami escondem a pedra
e a entregam a Nanok. Eis onde os homens de
aço deverão reivindicá-la e provarem ser fortes o
O Conto do Xamã bastante para tomá-la de volta. Pois foi assim que
Na escuridão sufocante da tenda, o xamã co- os céus e a terra decretaram.”
meça a contar sua história: Assim que o conto chega ao fim, o xamã torna
“Quando o avô de meu pai vivia, os homens seus olhos cegos para cada herói e parece ler suas
com cabeça de aço vieram para encontrar uma almas. Ele os faz uma última pergunta em perfei-
aldeia na foz do rio. No começo, tudo estava bem. to Norueguês, apesar de seu sotaque grosseiro: “E
Eles trocavam peles e presas de morsa pelos belos agora? Vocês serão bravos o bastante para con-
objetos que eles sabiam fazer. A aldeia cresceu e os frontar Nanok? Vocês ao menos tem escolha? É
mercadores quiseram ter mais do que eles podiam tarde demais para voltarem atrás! Que o deus dos
dar. Mas os espíritos protegeram os Sami. Naquele céus invernais os proteja!” Ele então cai em um
Inverno, muitos dos guerreiros estrangeiros absoluto silêncio.
morreram de frio e o resto teve que partir. Eles vol- Os personagens provavelmente estarão mais
taram no ano seguinte, mais humildes, e os negó- preocupados em descobrir quem é este “Nanok”.
cios recomeçaram. Desta vez, a negociação e a paz Jari, aparentemente apavorado, dirá a eles que se
duraram por mais tempo. Às vezes, um deles era trata de um semideus das lendas Sami. Uma morsa
mais ganancioso que os outros. Às vezes isto levava à gigante e mortal vivendo no golfo de Bothnia (veja
guerra, ou à destruição da aldeia, ou forçava os Sami a página oposta para uma descrição detalhada). A
a fugirem, e isso foi a centelha para a ira dos deuses lenda conta que apenas heróis podem lutar com ele
do Inverno. Mas a paz sempre voltava, mesmo que os e vencer. Muitos tentaram livrar o mar de sua pre-
cabeça de metal lutassem contra si próprios. sença sanguinolenta. Até agora, todos falharam.
Foi isto que aconteceu, tantos invernos atrás 79
quanto dez vezes os dedos em uma mão. Comércio
era bom naquela época. Eu ainda era uma criança
naquela época mas eu lembro da história contada
por meu pai. Um navio veio do Sul para saquear e
matar. Mas os guerreiros do rei da cidade chamada
Uppsala estavam em Bäkr. Houve uma grande bata- Aventura Secundária:
lha. Um homem veio até nós. Ele estava carregando
uma criança. Ele disse que o rei do mar queria matar
Casamento Sami?
a criança. Ele nos disse para esconder a criança, e nós Os costumes dos Sami provavelmente estarão
o fizemos. O rei do mar foi morto e seus guerreiros além da compreensão dos personagens. A maioria
foram embora. Nós devolvemos a criança, mas ele deles será fácil de reconhecer, ajudando os perso-
estava estranho, diferente. Ele tinha olhos eterna- nagens a evitarem gafes. Porém, há uma tradição
mente jovens, Conforme o tempo passou ele cresceu específica desta tribo que pode ser um problema.
e vinha nos visitar com frequência. Ele se tornou um Substancialmente, a sociedade Sami é matriarcal e
amigo dos Sami, e seu nome é Alfgrim.       mulheres escolhem seus maridos (do qual elas só
Mas uma mão sinistra repousa nos ombros deste possuem um) ou seus amantes, se não forem casadas
amigo dos Sami. Seu destino é feito de desgraça. Um (dos quais elas podem ter mais do que um). Assim,
senhor velho que veio do além mar está com ele e enquanto os personagens jogadores caminham pelo
está criando-o. Alfgrim não vem visitar os Sami tão acampamento, uma bela e jovem moça pisca para
frenquentemente. O desastre se abate sobre a aldeia. um dos heróis. Mas ela já possui um pretendente,
Onde quer que Alfgrim vá, uma maldição o segue. que está longe de temer concorrência. Furioso, ele
Então os Sami evitam a aldeia. Mas oito Invernos desafia o personagem para um duelo. Se o herói ven-
atrás, novos guerreiros chegaram. Eles queriam a cer o duelo, a tradição exige que o vencedor de uma
terra dos Sami. Alfgrim se levantou contra eles. Ele luta por uma mulher seja seu futuro esposo!
nos alertou para a guerra. Mas o aço não pode lutar
contra espíritos. Eles morrem, sua aldeia é destruída.
Como antes, eles voltarão. Mais tarde. Mais calmos.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Na Grande Planície Branca pulmões, o solo congelado é escorregadio sob seus
O xamã suspeita que os personagens jogadores pés e as peles pesadas que eles vestem tornam a
sejam os homens que ele estava esperando e que movimentação mais difícil. O pequeno grupo se-
eles passarão no teste preparado para eles. Os joga- gue pela praia cristalizada, indo cada vez mais
dores devem compreender agora a importância da para o norte. Lâminas de gelo cobrem quase que
pedra, mesmo que seja apenas através das palavras completamente o golfo da Bothnia, transforman-
de Odin. Portanto, eles devem encontrar Nanok. do a vastidão de água em uma imensa planície
branca, com sulcos estreitos correndo ao longo
dela. Ao longe, o céu cinza derrete nos blocos de
gelo, dando ao grupo a impressão de que o mar e o
céu se tornaram um só.
Confrontados com este primeiro desafio, os
personagens jogadores devem suceder pelo menos
a um teste de Vigor + Atletismo com MS 16. Se
Aventura Secundária: falhar, o personagem estará estafado e sofrerá uma
Casamento Sami? penalidade de -2 em cada ação que ele tomar du-
rante a caçada subsequente.
Após uma caminhada que parece ter levado
Os costumes dos Sami provavelmente estarão dias, mas que na verdade durou apenas algumas
além da compreensão dos personagens. A maioria horas desde que eles deixaram a aldeia, Jari subita-
deles será fácil de reconhecer, ajudando os perso- mente se detém e aponta para uma protuberância
nagens a evitarem gafes. Porém, há uma tradição rochosa no mar. “Lá! Atrás daquele lugar vivem as
específica desta tribo que pode ser um problema. grandes morsas...”
Substancialmente, a sociedade Sami é matriarcal e Dê aos jogadores tempo para planejar e orga-
mulheres escolhem seus maridos (do qual elas só nizar a aproximação de seus personagens. Uma
possuem um) ou seus amantes, se não forem casadas péssima surpresa os aguarda tão logo eles espia-
(dos quais elas podem ter mais do que um). Assim, rem por sobre as rochas. A majestosa enseada em
enquanto os personagens jogadores caminham pelo forma de crescente está desesperadoramente vazia.
acampamento, uma bela e jovem moça pisca para Não há o menor sinal de sua presa.
um dos heróis. Mas ela já possui um pretendente, Deixe um silêncio duvidoso pairar. Jari parece
que está longe de temer concorrência. Furioso, ele tão surpreso quanto eles estão. Então, se eles não
desafia o personagem para um duelo. Se o herói ven- fizerem menção de olhar ao redor, peça que eles
cer o duelo, a tradição exige que o vencedor de uma façam um teste de Percepção + Vigilância com MS
luta por uma mulher seja seu futuro esposo! 15. Aqueles que passarem no teste ouvem algo que
soa como uma trompa. Finalmente, eles avistam
as praias de uma ilha flutuando entre as névoas do
golfo. O barulho vem de lá. A colônia de morsas
parece ter se movido, complicando a tarefa dos he-
róis.
De acordo com as tradições Sami, os caçadores Deste ponto em diante, Jari e os outros
devem sair ao romper a aurora. Jari e dois guerrei- dois guias Sami anunciam que os personagens
ros esperam pelos personagens na abertura da ten- jogadores devem seguir sozinhos em sua busca.
da que será oferecida a eles para passarem a noite. Este é o destino deles, não dos Sami. Os heróis
Eles entregam lanças e azagaias àqueles que estão não têm escolha senão cruzar a calota de gelo para
desarmados. Eles ainda explicam que é melhor en- seguir sua presa. Avançar sobre os blocos de gelo
fraquecer a grande morsa antes de se aproxima- é perigoso e difícil. Eles devem andar por mais
rem dela para dar fim à sua vida. Jari menciona de um quilômetro em uma superfície movediça,
que eles precisarão caminhar a manhã toda antes escorregadia e frágil. Eles precisarão passar em
de chegar à enseada onde estes grandes mamífe- um teste de Agilidade + Atletismo (MS 19). Uma
ros se reúnem. Imediatamente, sem conferir se os falha implica em uma queda na água congelante,
heróis os estão seguindo, os três Sami deixam o com uma fenda se abrindo sob os pés do persona-
acampamento e caminham em direção ao mar. gem, ou perda de equilíbrio que só é recuperada
Os nômades consideram esta caçada uma com o sacrifício de parte de seu equipamento. O
provação mística para aqueles que a tentam. Cada Mestre do Jogo pode criar outras consequências
palavra, cada gesto é, desta forma, parte de um dependendo do grupo e de quão vingativos eles
grande ritual que só pode acabar com a morte dos quiserem ser! Na maioria dos casos, outro herói
caçadores ou de Nanok. Assim, os Sami olham terá que ajudar seu parceiro sem pensar duas ve-
para os homens da Escandinávia com respeito, zes. Se os jogadores pensarem em maneiras enge-
mas também consideram eles condenados. nhosas de ajudar em seu progresso (amarrando-se
A jornada é exaustiva. O ar gelado congela seus

80
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
uns aos outros, amarrando skates ou cascas duras (Percepção + Vigilância MS 14) notarão a camada
de árvore em seus calçados para minimizar o fator de gelo no leste começando a se partir. Eles têm a
deslize...), dê a eles um bônus de +1 a +3 em seus impressão de que uma criatura está se movendo
testes. Por fim, eles devem ser bem sucedidos ao sob a superfície, levantando e estilhaçando as vas-
se aproximar da ilha de morsas, mais ou menos tidões congeladas conforme ela progride. Grandes
preparados para o combate. blocos de gelo são arremessados ao ar. Finalmente,
Durante a sessão, o Mestre de Jogo deve quando ela chega a trinta pés de sua localização, a
adotar um ritmo mais lento e descritivo durante criatura rompe através do gelo com um som tro-
a jornada e a preparação deste confronto com vejante. Não há dúvida de que aquele é Nanok, o
Nanok. Descreva a desolação branca ao seu redor, Deus do Gelo. Nanok paira sobre eles, monstruo-
o céu cinza-claro, a perda de pontos de referência, samente alto, clamando seu desafio lúgubre ao ar
as cortinas de gelo rachando sob seus pés... congelado, desafiando os caçadores que vieram
Em outras palavras, tente deixar esta paisagem para matá-lo.
uniforme com um aspecto opressor. Além disso,
a atitude solene dos Sami deve ajudar a deixar
os jogadores cientes da natureza de sua caçada.
Eles não estão caçando um animal comum, mas
sim um semideus cruel de acordo com a cultura
de seus anfitriões! Se assim desejar, tempere esta
passagem com símbolos míticos que um teste de
Morsas do Golfo de Bothnia
Superstições permitirá aos jogadores interpretar Estes grandes animais são preguiçosos, e podem
como sinais que os deuses ou espíritos estão medir até três metros de comprimento e pesar
observando-os e prendendo sua respiração: dois mais de uma tonelada. Eles só se tornam agressivos
corvos os seguem por um longo tempo enquanto se forem atacados por caçadores ou se estiverem
eles andam na praia. Três rochas eretas adornam a tentando proteger seus filhotes. Marfim, gordura e
duna que eles estão escalando, em cujas superfícies carne de Morsa são uma parte significante do co-
o vento e a chuva erodiram o formato de rostos mércio entre as colônias da Escandinávia e os Sami.
em prantos. Assim que eles adentram o bloco de
gelo, o gelo estala e uma rachadura aparece. Ela
tem o formato de duas runas ligadas uma à outra: Conflito 7/3 Relacionamentos 1 Físico 9
Nauthr e Thurz. Um vento vindo do Oeste rodopia Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 12
a neve nas redondezas, como um sinal para um Traços: Aquático, Armadura Natural (3), Ponto
momento no qual um evento importante para o
futuro está em progresso. O Mestre de Jogo pode
Fraco (Abdomen). 81
inventar outros detalhes ao seu modo para con-
ferir mais corpo à atmosfera que ele quiser criar.
 

O Deus do Gelo! O Mestre de Jogo deve usar algum tempo para


      A ilha é, na verdade, uma grande extremidade descrever a gigantesca morsa branca, e não se preo-
rochosa que se ergue rispidamente de uma praia cupar em fazer esta besta parecer quase sobrenatu-
estreita até um pequeno promontório, que cai ral. Neste momento, os personagens jogadores sen-
abruptamente no mar de uma altura de 4 metros. tem como se o tempo tivesse parado, e que o mundo
Por todo o lugar, recifes rasos aparecem aqui e ali ao seu redor se paralisou. A intensidade e tensão da
através do campo de gelo. Uma grande colônia de batalha que os aguarda serão o clímax deste mo-
morsas, em torno de 40 delas, pode ser encontrada mento de calma. Nesta cena, os jogadores devem
na escura praia de pequenas pedras arredondadas. sentir que estão fazendo parte de um evento que
Dois terços deles são adultos que serão dóceis se está além do contexto de uma simples caçada. Este é
deixados em paz, mas são mais perigosos se qual- um confronto simbólico entre duas forças, homem
quer indivíduo tentar se aproximar dos filhotes. versus espírito animal, cultura versus natureza.
Os personagens jogadores terão que fazer seu ca- Os Sami respeitosamente se referem à morsa
minho cuidadosamente até o cume do ponto ro- branca gigante como “Avô Morsa”, mas mesmo
choso se infiltrando no grupo de grandes mamí- que ela incorpore o espírito da natureza, as tribos
feros. Deste ponto de observação, eles terão uma a temem mais do que a adoram. De fato, Nanok
visão panorâmica desta parte do golfo. representa o predador marinho, o guardião das
De início, eles não veem nada que não seja a águas congeladas que obtém seu tributo das
gigantesca vastidão branca se estendendo até vidas humanas de pescadores e caçadores destes
o céu pálido no horizonte. Então, eles ouvem povos nortenhos. As lendas Sami são cheias de
um rangido, e fortes rajadas de vento começam histórias horríveis sobre navios emborcando no
a soprar. Os heróis com a visão mais poderosa mar, engolidos neste domínio imperscrutável pelo

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
poderoso espírito-morsa. Para eles, não se trata de Defesa Física: 21 Defesa Mental: 14
punição, mas sim do símbolo da natureza se recu- Pontos de Vida: 97 (48/24/0)
sando a submeter-se às leis humanas. Muitos caça- Armadura: Couro Grosso (6 pontos)
dores tentaram derrotar Nanok, quiseram matá-lo Habilidades: Agarrar e Esmagar 11 (dano 12), Em-
para vingar entes queridos levados pela besta, ou palar 13 (dano 8), Natação 17.
para livrar o golfo desta ameaça. Tais tentativas fo- Traços: Armadura Natural (6 – já descrito acima),
ram todas em vão. Terror (4), Ponto Fraco (Abdome)*.
Quando a criatura se ergue sobre os persona- *Esta região tem um valor de proteção de apenas 1,
gens jogadores, quase a totalidade de seu corpo e a penalidade para visar esta área é de -6.
emerge com um poderoso esguicho de gelo e água
que alcançam 10 metros de altura. Os personagens Nanok é temível e poderoso, mas seu corpo
têm tempo de observar Nanok antes que ele mer- massivo não permite que ele se movimente de
gulhe novamente sob o gelo. Esta é a maior morsa forma livre fora da água. Na superfície (tanto na
que eles já viram. Ela tem mais de nove metros de ilha quanto na calota de gelo), ele tem apenas duas
comprimento e pesa várias toneladas. Sua pele é ações, e sempre usa pelo menos uma delas para se
tão branca quando a calota de gelo, listrada com mover, mergulhar, ou então sair do alcance ou fi-
cicatrizes púrpura, provas das muitas batalhas que car próximo a um alvo isolado. Entretanto, sob a
ela venceu. A ponta de um arpão está presa perto água, seu número de ações por turno sobe para 7!
de sua enorme cauda e acabou formando um cis- Combatendo Nanok: A morsa gigante é uma
to, desenhando um sulco curvilíneo sob a pele do criatura amedrontadora, inteligente e astuta. Ela tenta
animal. A pata dianteira direita é um pouco mais atrair seus oponentes para seu território, e se mantém
curta, evidenciando uma falange provavelmente fora de alcance enquanto for possível, forçando-os
perdida durante um duelo anterior. Seus bigodes a pisar na calota de gelo para alcançá-la. Ele, então,
são tão espessos quanto às cordas de uma lira, e tenta isolá-los e arremessá-los no mar ao estilhaçar
seu focinho achatado é salpicado por manchas ver- as camadas de gelo sob seus pés (teste de Instinto +
melhas. As presas de marfim são tão longas quanto Vigilância MS 19 para encontrar refúgio e teste de
uma espada, e se projetam de uma bocarra grande Agilidade + Atletismo MS 19 para evitar quedas).
o bastante para partir um corpo humano ao meio Nanok utiliza uma técnica de intimidação,
entre suas mandíbulas. Dois pequenos olhos pre- atacando com velocidade e logo após mergulhando
tos desferem um olhar cruel contra sua presa. ou ficando fora de alcance. Se ela for bem sucedida
Finalmente, Nanok vocifera de forma tão em agarrar sua presa, ela tentará arrastá-la para
profunda que uma onda gigante cobre a costa. Este baixo d’água para afogá-la (um teste oposto de
urro, bem como a poderosa aura emanada por esta Força é necessário para se livrar de suas garras).
criatura são normalmente suficientes para parali- Tão logo a criatura é ferida, ela se enfurece e
sar seus inimigos de medo. aumenta seus ataques em detrimento de sua
segurança, apenas tentando fugir quando chegar
Nanok próximo de 10 Pontos de Vida.  Não tendo mais
nada a perder, o espírito-morsa lutará até a morte.
Aqui estão as características desta criatura úni-
ca. Tenha cuidado, pois ela é um oponente terrível,
capaz de esmagar a maioria dos heróis da Escandi- O Coração Sangrento
návia com sua fúria devastadora. Certifique-se de   A oposição oferecida aos personagens deve
que seus personagens têm condições de enfrentá- forçá-los a usarem todos os recursos disponíveis
-la. Graças a seu Furor, suas façanhas e, quem sabe, para vencer. Mesmo um berserker é incapaz de
talvez Destino, eles devem estar aptos a alcançar ter êxito sem nenhum perigo contra Nanok, a me-
seu objetivo, apesar de que eles podem acabar ten- nos que eles sejam especialmente favorecidos pelo
do um encontro com a morte durante a batalha. Destino. Esperemos que os heróis sobrevivam ao
Da mesma forma, uma tática eficiente pode ser seu destino e que conquistem uma vitória que pos-
atrair Nanok para terra firme e lá cercá-lo. Você sa ser transformada em uma saga.
apenas precisa de um herói corajoso o suficiente, Quando finalmente tombar, o corpo liso e
ou audacioso o suficiente, para servir de isca. branco de Nanok estará manchado de sangue, e ele
   jazerá sobre a praia onde o titã do mar finalmente
Nanok encalhou. As outras morsas terão fugido do lugar
durante a feroz batalha.
Corpo: Força 7 Vigor 9 Agilidade 6 Os heróis poderão tomar fôlego e tomar conta de
Mente:Intelecto 3 Percepção 4 Tenacidade 5 suas feridas nos arredores. Com um último estron-
Alma: Carisma 1 Instinto 6 Com. 0 do de morte, a criatura adorada pelos Sami morre.
Reação: 13 Movimento: 15 Os personagens jogadores ainda terão que reivindi-
Sobrecarga: 23 car sua recompensa. Eles devem abrir o estômago

82
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Aventura Secundária: Borgo, o Caçador
Se você teme que seus personagens serão mortos por Nanok, você pode usar este elemento
para fornecer a eles uma ajuda substancial. O que é mais, o personagem de Borgo adiciona
detalhes à dimensão dramática desta cena.
Ele aparece enquanto os personagens estão aguardando no topo de seu ponto de observação.
Eles subitamente veem uma forma cinzenta surgir da névoa leitosa que cobre a calota de gelo.
Um grande knorr está abrindo caminho através do gelo e indo diretamente na direção dos
heróis. Estranhamente, a quilha do barco possui largas placas de bronze fixadas nela, como se
ele estivesse vestindo algum tipo de casca de proteção, e ele rapidamente chega à praia junto
à colônia de morsas. Um homem imponente pula fora do barco, seguido por doze guerreiros
de aparência aterradora. Ele imediatamente se aproxima dos personagens jogadores para per-
guntar porque eles estão na ilhota.
Borgo não é hostil nem agressivo. Ele é apenas um fanático. Nove anos atrás, ele era o líder
dos hirdmen de Bäkr. Diversas colônias haviam desaparecido devido aos ataques de Nanok e
ele havia decidido livrar o Golfo de Bothnia desta ameaça. Com sua guarda, ele adentrou o
mar, caçando o monstro. Mas a morsa gigante os pegou de surpresa e pôs o snekkjar de pernas
para o ar, levando mais da metade de sua tripulação para o abismo. Borgo perdeu seu braço
esquerdo na batalha, esmagado pelas poderosas mandíbulas da morsa. Agarrando-se aos des-
troços da embarcação, os sobreviventes flutuaram por diversos dias, terrivelmente amedronta-
dos a cada vez que Nanok voltava para capturar um deles. Apenas três homens sobreviveram,
salvos por um navio mercante que estava passando por perto.
Desde então, Borgo ficou obcecado com a ideia de derrubar a criatura sobrenatural. Ele
reuniu um temível grupo de guerreiros, os quais todos perderam um familiar para Nanok, e
todos estão ligados a um juramento resoluto: eles apenas vivem para testemunhar a morte da
grande morsa.
Borgo rapidamente avalia os personagens. Se ele acreditar que eles podem ser úteis, ele
imediatamente convida-os para se juntarem ao seu grupo. Senão, fitando-os ameaçadoramen-
te, ele simplesmente ordena que eles fiquem fora de seu caminho. O Mestre pode decidir que
uma volva recentemente deu a Borgo a profecia de que um grupo de guerreiros apareceria e 83
forçaria Nanok para um confronto final. Se eles parecerem o tipo de guerreiros que ele espera
encontrar, Borgo e seus homens se juntarão alegremente à luta para verem Nanok encontrar
seu destino final.
Os 12 guerreiros podem fornecer aos heróis uma ajuda substancial em sua luta contra
Nanok. Use os figurantes para demonstrar o poder do monstro e aumentar a violência desta
cena. Mesmo estes veteranos têm uma boa chance de morrerem ou fugirem de medo após o
início da batalha. Em pouco tempo, lutando ao lado dos personagens jogadores ou não, Bor-
go estará isolado. Nanok então começará a recuar, em uma armadilha que tem o objetivo de
atrair o caçador para a calota de gelo. Gritando como um louco, Borgo corre atrás do monstro,
e poderá ou não (dependendo das ações dos heróis) acabar correndo para sua própria morte.
Entretanto, se eles tiverem um plano, cedo ou tarde ele será comprometido pela loucura e sede
de vingança de Borgo.

Borgo (perfil de hirdman)


Conflito 13/7 Relacionamentos 3 Físico 8
Mental 3 Místico 2/6 Vitalidade 10
Traços*: Corajoso, Poderoso, Armas Superiores (dano +2), Veterano.

Guerreiros de Borgo x12 (perfil de hirdman)


Conflito 13/7 Relacionamentos 3 Físico 6
Mental 3 Místico 2/3 Vitalidade 10
Traços*: Armas Superiores (dano +2), Veterano.
*As modificações de atributo já estão integradas aos perfis listados.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
da morsa gigante, ato seguido de uma enxurrada de transformá-las em escravas. Nós decidimos lutar! Foi
vísceras exalando vapor e carne trêmula vazando uma batalha difícil. Arpões e flechas contra espadas
da carcaça. Após vasculharem esta pilha sangren- de aço, fogo e veneno contra corações gélidos e ódio.
ta por alguns minutos, eles finalmente colocarão as Mas, foi apenas uma guerra para espantar o mal. A
mãos no tesouro que procuravam. Um objeto sóli- aldeia foi purificada. Os poucos sobreviventes decidi-
do está preso no gigantesco estômago cheio de uma ram voltar para casa, no além mar, exceto um deles.
sujeira nauseabunda. Os personagens acabaram de O homem com os olhos que pareciam sempre jovens.
encontrar “o Coração de Beinir”. Ele era amigo dos Sami, e veio me encontrar. Ele
Trata-se de um grande disco, tão grande quanto queria saber para onde ir. Eu disse a ele para viajar
uma mão, feito de ferro e entalhado com macabros para oeste, pois era isto que os espíritos desejavam. Na
padrões em ambos os lados. Uma magnífica joia direção da terra que toca o céu, na direção do país de
cor de sangue, cintilando com seu fogo interior, mestres selvagens. Um único homem foi com ele, um
está montada dentro dele. Um anel no conjunto velho chamado Tola Martelo-Aflito. Quando eu disse a
pode ser deslizado por uma corrente e torna possí- ele que a única coisa que eles encontrariam nesta dire-
vel usá-lo como um pingente. ção seria a morte certa, o velho sorriu e afirmou que se-
Os heróis agora possuem metade da chave do ria melhor assim. Ele também disse que outros como ele
enigma. Eles devem retornar ao vilarejo Sami para viriam um dia, para procurar pelo homem com olhos
preparar sua expedição para a próxima etapa da eternamente jovens. Ele disse que nós deveríamos dizer
aventura. Eles agora devem encontrar a criança a eles onde a pedra estava, mas apenas se nós, os Sami,
trazida a Bäkr por Beinir, pois ela é nitidamente a decidíssemos que eles estavam à altura de se encarrega-
fonte de todos estes eventos. rem de tal aventura. Hoje, vocês vieram, e eu vejo que
Jari e os outros dois guias recebem-nos na costa vocês são capazes de confrontar os perigos que se levan-
com uma atitude de respeito e temor. Em pouco tam diante de vocês. Então eu lhes darei a mensagem
tempo, entre o povo Sami, uma lenda se espalhará de Tola. Ele disse que vocês devem ir à Montanha dos
sobre os caçadores de Odin, vitoriosos sobre Na- jotnar. Foi para lá que ele levou Alfgrim.”
nok. Enquanto os contos os descreverão como algo Deixe os personagens jogadores terem alguns dias
menor que deuses, eles certamente irão sugerir que de descanso na comunidade Sami. O degelo continua, e
eles são muito mais do que meros humanos. a calota de gelo se esvai, apesar de a neve ainda cobrir a
paisagem tão longe quanto os olhos podem ver. A tribo
proverá os heróis com alguns trenós (que terão lugar para
O Pacto de Beinir um piloto e um passageiro), comida e renas para sua
Tão logo chegam ao acampamento, o xamã e os aventura em direção ao sol poente. Conduzir cada trenó
outros anciãos da tribo vêm encontrá-los. Jari está requer um teste de Condução MS 14 sob condições nor-
muito animado e conta à assembleia da batalha épi- mais. Finalmente, chega a hora de dizer adeus e partir.
ca que ele acabou de testemunhar. O rosto do velho
homem se torna ainda mais solene e ele profere uma
frase curta, que o líder traduz como “Até mesmo os
deuses devem morrer para que seus filhos cresçam...”
Os personagens são levados até a grande tenda
central, para a qual mulheres trazem comida e
bebidas, bem como unguentos para suas feridas.
Crepúsculo Polar
Apesar de seu fedor pútrido, estes unguentos Durante sua estadia no Círculo Ártico, os per-
naturais dão aos personagens um bônus de +7 sonagens terão que se acostumar com as condições
para tratar seus traumas (veja a página 141 do Li- de iluminação bastante incomuns características
vro Básico de Regras Yggdrasill). desta área. O Inverno está acabando e os dias es-
Se os jogadores pensarem em levar as imensas tão ficando mais longos, mas a maior parte do dia
presas de marfim de Nanok consigo, os olhares de é gasta em condições de semi-crepúsculo que só
cobiça e veneração que os Sami direcionam a elas melhoram de fato em torno do meio-dia. A noite
dizem muito sobre como eles se sentem a respeito. dura 16 horas, sendo que 4 delas (2 de manhã, 2
Seria uma ótima ideia entregar estes troféus à tri- de noite) são escuras. Não se esqueça deste detalhe,
bo, que por sua vez construirá um monumento na pois assim você poderá dar a este episódio uma at-
praia comemorando esta façanha. mosfera única, na qual todo o cenário está sujeito a
Debaixo da lona esfumaçada, o xamã levanta poderosos contrastes de luz e sombra, como numa
sua voz novamente para continuar seu conto: pintura em chiaroscuro.
“A desgraça cercava Bäkr, irmãos invejosos uns
dos outros, amantes odiando seus amados... Todos
estavam enlouquecendo. Má influência. Magia ruim.
Os homens de Bäkr não mais honravam seus pac-
tos. Eles nos perseguiam, levavam nossas filhas para

84
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Capítulo 4:
A Montanha dos Jotnar
A Montanha dos Jotnar
A montanha para a qual eles estão se dirigindo
Neste episódio, os jogadores chegarão próximos é um lugar lendário e de significado, e os
ao fim da aventura. Eles terão que encontrar os ras- personagens jogadores podem optar por escolher
tros de Tola e seu discípulo, mas para este fim, eles questionar os habitantes de Bäkr sobre ela antes
também terão que encontrar um gigante perdido de partirem. Caso eles se esqueçam de fazê-lo, um
em Midgard. Finalmente, eles precisarão conven- teste bem sucedido de Conhecimento: Escandiná-
cer o filho de Beinir a voltar com eles para Odense.    via (MS 19) ou Conhecimento: Noruega (MS 16)
fornecerá a eles a seguinte informação: A monta-
nha é na verdade um pico coroando um conjunto
Viajando no Gelo de montanhas menores. Este relevo se sobrepõe a
uma série de vastos vales isolados com acentuados
A jornada dos personagens cobrirá em torno de declives nevados, em uma região selvagem que é
quatrocentos quilômetros, e cruzará regiões sel- reivindicada tanto por Svithjod quanto pela No-
vagens e praticamente inabitáveis. Longe de tudo, ruega. Entretanto, como ela está localizada fora
eles encontrarão pequenos grupos de casas, comu- das rotas normais de comércio que cruzam a ca-
nidades agrícolas ou acampamentos construídos deia de montanhas, e com a falta de recursos fa-
em torno de minas, bem como algumas fazendas cilmente acessíveis, o lugar tem se mantido inde-
isoladas. Na maior parte do tempo, as pessoas se pendente e raramente disputado. Um teste de Saga
mostrarão particularmente desconfiadas com eles (MS 17) vinculará este lugar a uma velha lenda (o
e apenas lhes oferecerão a tradicional hospitalida- Mestre pode fornecer este texto a um skald para
de se eles obtiverem garantias sobre as intenções que ele possa contar esta história diante de uma
destes estranhos visitantes com seus trenós. fogueira): “Tão forte quanto um touro, e grandio-
Porém, encontros irregulares permitirão aos so como um carvalho, o gigante Grüddelen levou
heróis refazer seus estoques de comida, se aquecer sua família a Midgard. Banido de Jotunheim, ele
em um abrigo e assegurar que não estão perdidos. esperava fazer fortuna aqui e restaurar seu nome.
Durante esta aventura, você pode exigir dos Brandindo o aço, a terra tremia sob os pesados pés
personagens um teste estendido de Sobrevivência do gigante, e saques e mortes foram deixados em
para que eles consigam manter o itinerário. Nesse seu rastro. A neve caiu, uma cortina branca se es- 85
caso, use as seguintes regras: tendeu sobre a terra, uma mortalha funerária so-
Teste: Instinto + Sobrevivência – MS Média (14) bre os homens que imploravam ao temível gigante
– Período de tempo: 4 dias. Cada teste bem suce- e sua descendência por piedade. Seis vezes as ár-
dido corresponde à cobertura de uma distância de vores ficaram verdes antes que heróis apareces-
100 quilômetros. Este teste também permite que sem. Por entre o mar de folhas e espinhos, eles ras-
eles encontrem comida suficiente e abrigos seguros. trearam o cruel jotnar até alcançarem o cume que
Em adição, os personagens jogadores cruzarão escondia seu lar sombrio. Fogo e fumaça surgiram
grandes rios e devem encontrar um vau, construir da luta como perdizes surgindo de grandes carca-
uma jangada ou negociar a passagem em uma bar- ças. Foi uma batalha terrível, relâmpagos rugiram
caça a algumas léguas de distância, forçando-os a e revoadas de corvos cruzaram os céus. Machados
fazer um desvio para garantir uma passagem se- colheram a seiva vermelha dos guerreiros, lanças
gura. Você pode adicionar quaisquer de suas aven- inocularam como abelhas a carne congelada. Os
turas secundárias a esta jornada se assim desejar. combatentes caíram, um após o outro. Grüddelen
Os jogadores podem juntar informações e rumo- caiu no chão entre sua prole. Mas seu último filho
res com os camponeses que eles encontrarem pelo o vingou, esmagou crânios, decepou o braço do
caminho. Um grupo de caça pode ajudá-los a en- último herói no duelo final. Na mão dura do herói,
contrar um círculo de rochas, um santuário mais o dardo de prata cujo brilho é insuportável para
antigo que os próprios deuses, no meio da floresta aqueles que vem de Jotunheim. O tesouro mais
escura. Saqueadores a cavalo podem persegui-los, precioso roubado, um desafio que acende o brilho
e os heróis manterão sua vantagem nesta caçada louco nos olhos escuros do pai, que havia armado
em alta velocidade contanto que permaneçam na seus guerreiros...”
planície nevada... Entretanto, após o episódio an-
terior, os personagens jogadores certamente pre-
cisarão se recuperar e se restabelecerem de seus
ferimentos, então se certifique que você não enfra-
quecerá eles em demasia, a julgar pelos próximos
desafios que os aguardam.

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
O Vale do Trovão outros personagens jogadores correrem para aju-
Tão logo eles chegam ao sopé da montanha, eles dá-lo e evitar o pior. Deixe-os acreditar que estão
devem abandonar seus trenós e continuar a pé pelo arriscando suas vidas em um capricho do desti-
contraforte arborizado. Assim que adentrarem as no. Eventualmente os heróis chegam a um espaço
colinas, o aclive se torna mais acentuado e a vege- onde eles podem finalmente retomar o fôlego. Bem
tação rasteira menos densa, mas não parece haver na hora de sentirem uma presença imponente es-
nenhum tipo de caminho nestas montanhas. Um preitando nas redondezas.
paredão de pedra se posiciona contra o horizonte na
direção do sol poente. Grandes rochas, fendas e pe-
nhascos emergem de superfícies congeladas e atra- Hamdrya
sam sua progressão. Apesar do sol pálido que brilha Um teste bem sucedido de Instinto + Vigilân-
sobre eles, o clima é frio, e o vento sopra incessan- cia (MS 14) mostrará que alguém se esconde por
temente vindo do Norte. Lobos e linces comparti- detrás de uma pilha de rochas deixada por um an-
lham o território, observando o grupo de longe. tigo deslizamento de terra. O declive é grande o
Finalmente, após dois dias de esforço, eles bastante para exigir um teste de Escalar (MS 14).
alcançam uma passagem que marca a entrada de Os personagens que alcançarem o topo tem tempo
um vale. Mas uma parede de rochas, visivelmente apenas de ver uma grande silhueta desaparecer na
construída, os impede de entrar. Alguns blocos bocarra escura de uma grande caverna. Se eles a
pesam várias centenas de quilos! Escalar o muro é seguirem, eles entrarão em uma grande sala com
uma tarefa perigosa (Escalar MS 22). Eles podem, um teto alto, o qual possui muitos cantos e fissuras.
porém, procurar outro caminho (teste de Sobre- Enquanto eles tentam identificar quem pode estar
vivência MS 16). Em torno de uma légua ao Sul, se escondendo, o desconhecido espanta-os com
uma passagem estreita se enterra na lacuna entre um grito selvagem. Na escuridão, eles têm tempo
dois penhascos por certa distância. O vento uiva apenas de vislumbrar uma forma humana femini-
entre o desfiladeiro e empurra os personagens na na muito alta. Ela está segurando desajeitadamen-
direção contrária, como se fosse uma espécie de te um machado enquanto ela avança. Parece óbvio
último aviso antes que eles cheguem longe demais. que a criatura está tentando primeiramente abrir
Mas após em torno de setecentos pés eles final- caminho para a saída ao invés de ficar e lutar (Ins-
mente encontram uma abertura, obtendo um im- tinto + Táticas MS 14). Se eles saírem do caminho,
pressionante panorama. os personagens jogadores verão claramente que
A Montanha dos jotnar abrange um vale am- eles se deparam com uma mulher gigante tão logo
plo com encostas cobertas por árvores verdejan- ela se expor à luz do sol. O semblante dela demons-
tes. Centenas de quedas d’água se precipitam dos tra verdadeiro pavor. Se uma batalha iniciar, ela se
desfiladeiros íngremes vindos das geleiras nos renderá após o primeiro ferimento que receber, e
picos, e se encontram para formar um vasto lago implorará pela piedade dos heróis. Este estranho
que ocupa praticamente toda a base do vale. O comportamento deve deixá-los surpresos, e se eles
som da água dessas quedas cria um ruído trove- não estiverem sedentos por sangue, faça-os aceitar
jante permanente que é amplificado por ecos na- esta rendição.
turais. Devido à sua posição, metade do vale está Se contorcendo contra a parede, a mulher de
sempre submerso na escuridão, devido às sombras 2,15 m de altura soluça e tenta se proteger com
projetadas pelas montanhas situadas ao redor. Um seus braços desprotegidos. Ela fala um dialeto
olhar observador à volta permite aos heróis notar Norueguês bastante simples, mas é fácil de com-
duas formas de habitação (Percepção MS 10). Fu- preendê-la, e ela alega que seu nome é Hamdrya.
maça sobe da chaminé de chalés próximos ao lago, Sua grande túnica de couro está manchada e ras-
na única clareira visível. Gado também pode ser gada em alguns lugares. Marcas de queimadura e
visto por ali (Percepção MS 14, ovelhas e vacas). cicatrizes desenham sulcos em sua pele. Seu cabelo
Outra chaminé está fumegando na encosta opos- vermelho está desarrumado e despenteado, cabelo
ta. Equilibrando-se em um promontório rochoso este que serve de molde para um rosto que seria
com vista para uma queda livre, os personagens encantador se não fosse pelo corte recente em sua
jogadores podem vislumbrar uma grande casa co- bochecha esquerda.
munal cercada por um muro de pedra. Apesar de seu potencial preconceito, os heróis
Uma trilha estreita segue de sua localização até acabaram de encontrar sua melhor aliada neste
a base do vale. Ela desliza ao longo do penhasco episódio. Primeiramente, Hamdrya apenas se
pelo vento, e qualquer tropeço pode significar mantém implorando para que eles deixem-na vi-
uma queda fatal. O Mestre de Jogo deve dar aos ver, e se eles não quiserem deixá-la ir, ela promete
personagens jogadores alguns sustos, fazendo se tornar sua escrava! Ela não está escondendo o
algumas rolagens atrás do  escudo, e anunciando medo que sente, pois ela acredita que os perso-
que um deles vê uma pedra sair rolando debai- nagens pertencem à guarda de seu pai, Gondrak,
xo de seus pés e deslizar para o abismo. Deixe os e que eles estão à sua procura (veja depois). Tão

86
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
logo ela se der conta de seu engano, ela se acalma
e concorda em contar sua história a eles. Ela está
visivelmente faminta e exausta.
Infelizmente, quando ela começa a contar sua
história, o som de cães latindo e clamores de ódio Hamdrya, a Filha
surgem do caminho abaixo. Os capangas de Gon-
drak encontraram os rastros da fugitiva e tem a do Gigante
intenção de levá-la de volta à casa comunal, se-
guindo as ordens que lhes foram dadas. Os heróis Hamdrya é a filha de Gondrak, o Trovejante,
sem dúvida discordarão deste plano. o gigante que reina no vale. Nascida vinte anos
atrás de uma mãe humana que morreu enquanto
dava à luz, seu aspecto físico (ela mede 2,15 m de
Os Guerreiros de Gondrak altura!) claramente evidencia que ela é uma meio-
-jotun. Ela foi criada por seu cruel e sádico pai
Estes são apenas humanos comuns, cafajes-
tes vis e grosseiros, leais ao seu senhor devido ao como uma escrava, mal tratada e humilhada por
medo que ele injeta neles. Há o dobro deles com sua linhagem bastarda. Quando ela fez 16 anos,
relação aos personagens jogadores e metade de- Gondrak decidiu torná-la sua nova “companhei-
les está acompanha por cães de guerra, mastins ra”, e respondeu à recusa enojada da moça espan-
agressivos e ríspidos. Se um deles conseguir se li- cando-a com uma vara pouco antes de jogá-la em
bertar, ele imediatamente corre de volta ao jotun sua cama. Hamdrya tentou escapar diversas vezes
para avisá-lo de que há estranhos presentes no e foi punida severamente cada uma destas vezes.
vale. Os personagens, então, terão 50% de chance O que é mais, quando Gondrak descobriu (e ela
de esbarrar, todos os dias, com uma patrulha de não sabe como) que ela estava fornecendo comida
dez guardas procurando por eles. e informação aos rebeldes (veja mais adiante) ele
a espancou violentamente e pôs uma faca em seu
Guerreiros de Gondrak (figurantes hirdmen) rosto. Ela ficou incapaz de andar por uma semana.
Conflito 8/6 Relacionamentos 1 Físico 7 Finalmente, ontem, ela conseguiu quebrar a cor-
Mental 2 Místico 1/2 Vitalidade 10 rente que a mantinha presa à parede da cozinha
Traços*: Bruto da casa comunal do gigante e fugiu do lugar, sob
*As modificações de atributo já estão integradas a proteção da noite. Ela está certa de que o pai en-
aos perfis disponibilizados. viou os cães de guarda atrás dela.

Cães de Guerra Hamdrya (Meio-Jotun)


Conflito 4/3 Relacionamentos 4 Físico 3 Conflito 8/6 Relacionamentos 4 Físico 10 87
Mental 1 Místico 0/1 Vitalidade 5 Mental 4 Místico 2/4 Vitalidade
16
Em adição à sua sórdida história pessoal, Traços: Armadura Natural (3).
Hamdrya pode fornecer aos jogadores informação
sobre a situação no Vale do Relâmpago. Você
terá acesso agora a uma descrição das facções,
personalidades e eventos importantes neste lugar,
de acordo com o que a meio-jotun sabe sobre eles.
Estas inserções também apresentam oportunida-
des de ação para os jogadores, além de informa- 205) como aquele de quem Jund Jaralsson roubou
ções não tão conhecidas. Uma vez que eles tiverem a Lança do Corvo. De fato, ele ainda manca e rea-
uma boa ideia da situação em geral, deixe-os pen- girá de forma absolutamente violenta se ele ver a
sar em formas de agir e dos objetivos que preten- arma nas mãos de algum dos heróis.
dem alcançar. Eles terão que bolar um plano para Gondrak viveu como um solitário neste vale
devolver o filho de Beinir e sem dúvida decidirão isolado até que um grupo de colonizadores de
que a coisa mais honrável a se fazer é livrar este Svithjod chegou, quase um século atrás. De sua
lugar do jugo do tirânico gigante. De qualquer for- caverna escondida, o gigante observou os huma-
ma, você indubitavelmente precisará modificar o nos se estabelecerem, tomar posse das terras e se
resto da aventura a partir das informações obtidas organizarem em um vilarejo à beira do lago. Ele
e das decisões que os heróis tomarem. viu uma geração se passar até que decidiu apare-
cer. Estes homens eram fazendeiros, e eles não ti-
nham a menor chance contra sua força. Eles pen-
O Gigante, Rei do Vale saram que suas vidas haviam chegado ao fim, mas
Gondrak, o Trovejante é o ultimo filho de Grü- o jotun tinha algo além em sua mente. Durante
ddelen, o gigante exilado de Jotunheim. Mas tal- estes anos de solidão, a loucura havia lentamente
vez você lembre-se dele em “Ofertas ao Grande In- tomado controle de sua psique. Porém, tratava-se
verno” (Livro Básico de Regras Yggdrasill, página de uma loucura cruel e maquiavélica, que o levou

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
a formar uma lógica distorcida. Quando os coloni- Casa Comunal de Gondrak
zadores chegaram, Gondrak decidiu que era me- A casa do gigante foi construída na metade do
lhor ser um rei em uma corte de mendigos do que caminho de um penhasco coberto de árvores bai-
ser um mendigo na corte de um rei. Ele decidiu xas e paira sobre a enorme queda. Ela é coberta de
cavar um território para si próprio no Vale do Tro- cornijas, e enquanto as menores delas mal abrigam
vão e transformar estes frágeis humanos que ele um homem em pé, as maiores possuem duzentos
desprezava em súditos dóceis e devotados. pés de largura. Em torno de 150 metros acima
Inúmeras ondas de colonizadores chegaram, do lago, a casa comunal está aninhada no maior
atraídos pelas promessas da área, mas eles sempre promontório. O prédio se inclina em direção à
caíam na armadilha do gigante. Afinal, Gondrak montanha e seu salão comunal foi construído em
havia reunido os piores indivíduos destes grupos uma caverna natural, mais de quinhentos pés sob
retalhados, homens que estavam dispostos a fazer a montanha. Escadarias escavadas na rocha, largas
qualquer coisa por uma quantia esdrúxula de o bastante para que quatro homens as subam lado
poder, e que preferem viver como lacaios e obter a lado, sobem até o quarto.
vantagem da generosidade do jotun ao invés de vi-
rarem escravos. Estes “colaboradores” são a escória
escravizada, que não temem deuses nem homens,
e que estão felizes por vender suas próprias famí-
lias. Eles são uma engrenagem desprezível no rei-
no de terror do gigante. Gondrak conta com esta
“Guarda Real” para assegurar sua autoridade e
usa-os como agentes para capturar novos escravos
A Lança do Corvo
entre aqueles que encontrem nas regiões próximas. Assim que avistarem o gigante, os persona-
A aparência física de Gondrak,  o Trovejan- gens notarão que ele está mancando. Se os heróis
te  está em pé de igualdade com sua crueldade. tiverem pesquisado sobre a Lança do Corvo eles
Sua aura maligna é normalmente suficiente para poderão se dar conta de que se trata do mesmo
transformar aqueles que falam com ele em franga- gigante mencionado pela lenda com um teste de
lhos lamuriantes. Ele está sempre coberto por um Saga (MS 14). Eles também podem fazer o teste
casaco de peles e veste uma armadura de couro. antes de verem o gigante se Hamdrya mencionar
Ambidestro perfeito, ele carrega dois machados o fato dele mancar.
pesados para o combate, um em cada mão. Sua voz Se eles esconderem ou pelo menos cobrirem
ensurdecedora ruge como um trovão entre as en- a lança, Gondrak dificilmente notará a mesma,
costas do vale. Ele também é um personagem as- pois ele não espera que os heróis a tenham. Mas
sustador, lascivo, e se comporta como um devasso. se Gondrak visualizar a arma tão odiada, ele fica-
Mais de uma garota já foi submetida a seus desejos rá indignado. Ele tentará tomá-la através de todos
desenfreados. os meios viáveis, e começará a urrar de maneira
absurdamente assustadora, focando todos os seus
ataques no portador da lança.
Gondrak,  o Trovejante
Os jotun são oponentes extraordinários, e
mesmo que Gondrak não seja o mais poderoso de
sua raça, ele se mantém um desafio terrível para os
heróis. Portanto, aqui estão as características para
este PNJ. Mas não seja enganado por ele, os valo-
res de seus atributos e vantagens serão mais do que O prédio tem arquitetura típica das construções
suficientes para dar aos personagens momentos de da Escandinávia, exceto por sua escala de tama-
extrema dificuldade. nho. Ele foi construído para o rei gigante. As por-
tas, aberturas, alturas de teto, lareiras, absoluta-
Gondrak (Jotun) mente tudo é de tamanho maior. Chegando aqui,
Conflito 12/10 Relacionamentos 2 Físico 12 os heróis terão a impressão de terem sido trans-
Mental 2 Místico 2/6 Vitalidade 22 formados em anões e se tornado insignificantes.
Traços*: Armado, Incapacidade (Manco), Fanáti- Se eles entrarem em combate neste prédio, não se
co, Armadura Natural (6), Armas Naturais, Des- esqueça de levar esta particularidade do cenário
truidor, Terror (6). em consideração.
*Modificações já estão integradas aos perfis dispo- Uma plataforma curta cobre a borda do aflo-
nibilizados. ramento da caverna, cercada por um muro defen-
sivo construído com pedras caídas. Postes foram
presos na frente da construção, com seus topos
exibindo cabeças de três rebeldes que foram cap-

88
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
turados e executados mais de uma semana atrás, Tomado pelo ódio, ele se vingou mutilando-a e ob-
um troféu macabro. tendo o lugar dos encontros secretos deles. Lá, ele
A própria caverna foi escavada para criar uma armou uma emboscada, e após uma batalha rápida
sala principal maior para Gondrak. Ela se encerra e desigual, ele conseguiu capturar Alfgrim e três de
em um beco sem saída na parte traseira da caver- seus homens (as cabeças impaladas). O punhado de
na onde ele armazena as pilhagens que extirpou rebeldes sobreviventes tem se escondido nas pro-
dos colonizadores, tais como armas, joias e bens fundezas da floresta desde então.
especialmente preciosos. Gondrak tem mantido Alfgrim vivo por enquan-
Dois pequenos anexos ligados a casa servem to. Ele na verdade tem a intenção de executá-lo publi-
como a sala da guarda e uma cozinha. A que fica camente em breve para transformá-lo em um exem-
do lado direito é casa de sua guarda, e está ligada plo do que acontece com aqueles que pretendem
diretamente ao salão comunal. À esquerda, temos resistir. Neste meio tempo, Alfgrim é um prisioneiro
a cozinha e também os alojamentos dos escravos. na casa comunal. Ele está acorrentado a um poste,
Neste lugar residem em torno de vinte pessoas, chafurdando em uma poça de lodo como um por-
incluindo as garotas das famílias do vilarejo que co. Ele se tornou objeto de zombaria para Gondrak e
são servas e ao mesmo tempo reféns. seus guardas descarregarem suas frustrações.
Os personagens podem saber desta situação a
partir de Hamdrya ou os aldeães, ou pelo menos
Os Rebeldes com aqueles que concordarem falar com eles. Um
Gondrak consegue assegurar sua autoridade dos aldeães, Knut (um simples pastor de porcos)
graças à sua guarda real, mas também através do é os olhos e ouvidos dos rebeldes no vilarejo.
terror que ele inspira em seus súditos. Qualquer Nascido no vale, as imagens de liberdade e de Es-
sugestão de rebelião é repreendida com sangue; candinávia que Tola descreveu a ele ainda são ape-
assim, os prisioneiros do vale acabaram aceitando nas sonhos em sua mente. Mas ele é tão inteligente
esta situação. O que é mais, cada família deve entre- quanto é idealista, e logo percebe o tipo de energia
gar uma criança como escrava para a casa comunal, da qual os personagens são feitos, especialmente
um refém cuja docilidade é garantida. Conforme as se eles aparentarem honestidade em seu desejo de
gerações passaram, este sistema se tornou normal, enfrentar o gigante. Ele espera que eles estejam
senão simplesmente aceito, ou pelo menos sofrido sozinhos antes de se aproximar deles, e pode até
sem esperança por algo melhor. mesmo levá-los ao acampamento dos rebeldes.
Porém, sete anos atrás, dois homens foram De outro modo, não há dúvida de que eles terão
capturados na entrada da passagem. Alfgrim e de caminhar através da floresta, e após um longo
Tola. Eles se juntaram aos grupos de habitantes, tempo, acabar presos em uma emboscada armada
mas isso não acabou da forma como Gondrak pelos homens de Alfgrim, que estão curiosos por 89
esperava. Alfgrim era muito carismático, e tinha saber quem eles são. Se Hamdrya estiver com eles,
um espírito independente que era impossível de as negociações serão muito mais fáceis.
ser destruído. Ele também tinha uma aura que Os rebeldes são apenas camponeses de
descarregava conflito não importando onde ele se aparência melancólica, mal treinados, mal
estabelecia. Conforme o tempo passou, ele reuniu equipados e famintos. Mas eles estão cheios da
ao seu redor umas poucas pessoas corajosas que esperança que Alfgrim plantou em seus corações.
desejavam derrubar a ordem estabelecida. Um Todos eles já perderam amigos e familiares sob o
ano atrás, eles decidiram agir. Porém, traído por mandato do gigante. Nada pode fazê-los desistir;
um aldeão, eles tiveram que fugir dos guardas de eles estão determinados a quebrar o jugo do gi-
Gondrak. Desde então, este pequeno grupo de gante, não importa como. Entretanto, a perda de
rebeldes tem se escondido na densa floresta do vale. seu líder causou um grande desânimo. Os perso-
Apesar das execuções e intimidação de seus súditos nagens jogadores podem assumir a liderança deste
(o Rei sabe que não pode matar todo mundo, pois pequeno grupo; sete homens maltrapilhos, sendo
ele precisa de uma força de trabalho) os rebeldes que o mais jovem tem treze e o mais velho cin-
se mantêm esquivos e se recusam a se render. Eles quenta anos de idade. Se os heróis sugerirem um
intensificaram seus ataques aos guardas, e a cada plano, mesmo que seja arriscado, mas que possa
dia reacendem a chama da esperança. O jotun está levar ao resgate de Alfgrim e a derrocada de Gon-
furioso e preparado para fazer qualquer coisa que drak, os rebeldes os seguirão. Neste momento eles
acabe com esta ameaça. Por exemplo, ele fechou a não têm outras opções.
passagem que leva para a saída do vale iniciando Você pode usar esta situação para colocar os
uma avalanche de pedras. Agora que a passagem jogadores diante de uma ocasião onde eles devem
não precisa de guardas (ao menos é o que ele acredi- organizar e preparar estas pobres almas para uma
ta), ele tem mais disponíveis para a caçada. Porém, ação de investida. O jotun acredita que a rebelião
ao mesmo tempo em que ele prendeu seus inimigos está sem sua cabeça. Se ela redobrar seu esforço, ele
no vale, ele também acabou ficando confinado. pode ser destituído do poder. Use o tempo que for
Algumas semanas atrás, ele soube que sua filha/ necessário para acrescentar esta atmosfera se os jo-
esposa estava fornecendo apoio logístico à rebelião. gadores assumirem o desafio de se tornar os novos

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
líderes deste movimento.  Eles podem ser bem su-
cedidos em reunir outros combatentes e implantar
táticas de guerrilha genuinamente eficientes. Ins-
pire-se, por exemplo, no filme “Os Sete Samurais”,
onde guerreiros experientes são obrigados a levar
debaixo de suas asas alguns aldeães que estão cheios
As Revelações de Tola
de boa vontade, mas que não possuem habilidade Se eles forem capazes de provar que são de boa
marcial alguma e têm medo de tudo. fé aos desconfiados e inquietos rebeldes, os per-
Entretanto, esta tarefa é daquelas difíceis. Alf- sonagens jogadores serão levados com os olhos
grim não é um soldado, e ele e seu grupo têm vivido vendados até seu acampamento. É uma cabana
apenas um dia após o outro. Gondrak pode manter simples, inclinada contra uma pilha de rochas
o filho de Beinir como prisioneiro pelo tempo que musgosas, bem protegida por árvores e difícil de
você quiser. Finalmente, cansado desta situação, ele avistar, a menos que você passe andando perto
anuncia a execução, esperando atrair os rebeldes dela. Tola é um homem velho e moribundo. Ele
para fora da floresta e capturá-los. A menos que os passa o dia deitado na umidade deste lugar. Ele
heróis tenham tomado a iniciativa e criado um pla- acredita que seu destino era o de seguir Alfgrim,
no para desferir um ataque contra o tirano... dar a ele uma chance de encontrar os deuses, cum-
prir seu destino e lavar a desonra com a qual ele
nasceu. Os jogadores sem dúvida explicarão a ele
O Vilarejo no Vale as razões de sua presença. Então, se for necessário,
Vinte casas se amontoam em torno de uma Tola pode preencher as lacunas da história cujas
praça central próxima ao lago. A mesma quantida- peças eles juntaram. Ele admitirá, entretanto, que
de de fazendas está espalhada pelo vale, na beirada ele jamais contou ao filho de Beinir nada sobre
da floresta e no sopé das montanhas. Ovelhas e al- suas verdadeiras origens. Ele gostaria de cumprir
gumas vacas pastam nos gramados das encostas. esta tarefa antes de morrer.
Meia-dúzia de barcos permitem a pesca no lago.
Eles usam a floresta e os poucos espaços planos que
foram transformados em campos. Na totalidade,
mais de setecentas pessoas vivem sob as ordens de
Gondrak, incluindo os cinquenta mais ofensivos,
que formam sua guarda real. Apenas os guardas
têm permissão para carregar armas ou praticar
qualquer tipo de treino marcial. Eles confiam em Insurreição
seus cães ferozes e no terror que o jotun inspira Após a chegada dos personagens no Vale do
para manter a paz. Trovão, tudo aquilo que eles se dispuserem a fazer
dos aldeães é conformada ou medrosa demais e como eles descobrirão o destino de Alfgrim e
para resistir. O que é mais, quase todos eles tem como o resgatarão está nas mãos deles. Na verdade,
um membro da família mantido em cativeiro na a maioria dos encontros fluirá de suas próprias
casa comunal. Mesmo que as palavras de Alfgrim ações. Assim, eles podem desenhar seus planos
tenham reacendido a esperança para alguns, es- da maneira que quiserem, e se eles conseguirem
pecialmente para os mais velhos que vieram de irritar Gondrak suficientemente, o gigante
fora do vale, este sentimento se torna passageiro decidirá executar Alfgrim. Esta decisão dará aos
e frágil quando confrontado com a realidade. Os personagens dois dias para agirem, uma vez que
mais jovens jamais conheceram nada que não fos- o gigante quer transformá-lo em exemplo ao
se esta vida. Entretanto, os heróis podem por sua reunir uma plateia para a execução. Desta forma,
vez mostrar serem os portadores de uma esperan- permita-se controlar a passagem do tempo, bem
ça doentia, e usar as sementes de insubordinação como a aproximação da data limite determinada
que Alfgrim plantou. Os habitantes do vale estão pelos dokkalfar da maneira que você quiser. Po-
ainda mais desmoralizados pela captura de seu rém, os jogadores devem manter em mente que
chefe rebelde, e uma grande quantidade de elo- cada dia os deixa mais próximos do ultimato.
quência será necessária para reacender seu gosto Salvar o filho de Beinir é o único elemento
por batalha. Deve haver pelo menos um entre os invariável deste capítulo, mas não se constitui
heróis que será responsável por aceitar este desa- necessariamente no fim do capítulo. Dependendo
fio. Se os heróis forem bem sucedidos em algumas da maneira que agirem com relação às coisas, este
vitórias exemplares contra as forças de Gondrak, episódio pode ser tanto a cena final quanto um
esta centelha pode se tornar uma chama. Vindos marco no meio do caminho. Uma ação prudente
de fora, os personagens jogadores podem incorpo- contra a casa comunal é difícil, mas pode ser
rar a vontade de resistir e a possibilidade de uma considerada com a ajuda de Hamdrya. Ela pode
vida melhor. permitir que os personagens tragam Alfgrim de

90
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
em consideração ajudar a população a se levantar
contra seu tirânico soberano. Para fazer isso eles
deverão enfrentar diversos problemas:
• Gondrak reina graças ao terror que ele inspi-
Sigmir, o Traidor ra em seus súditos. Alguns deles sequer ima-
ginam viver de forma diferente. Mudar esta
Enquanto Knut prova ser um aliado confiável mentalidade é um trabalho de longo prazo.
e útil, os personagens devem tomar cuidado com Os heróis devem demonstrar eloquência, com
Sigmir. Este camponês toma conta de uma fazen- senso estratégico, e citar exemplos de heróis
da isolada na sombra da montanha Jotnar. Todos do passado (Sagas) para conquistar algumas
os dias, ele labuta para obter um sustento risível vitórias pessoais de forma a plantar uma es-
de seu lote de terra, apenas o suficiente para ali- perança tênue. Lembre-se que Alfgrim estava
mentar a si próprio, sua esposa e seus três filhos apenas começado a obter isso após dois anos
após pagar os impostos que deve ao Rei dos Gi- de rebelião. Entretanto, a maior parte deste
gantes. Sigmir não é muito esperto e não muito medo é oriunda do poder do gigante. Se ele
bravo. Como muitos outros, sua filha mais velha é for derrotado, a população do vale retomará
mantida na casa comunal. Ele vai regularmente ao a coragem.
vilarejo para trocar bens e serviços com os outros • A guarda real de Gondrak exerce um contro-
fazendeiros.  le forte e brutal sobre os habitantes em nome
Se ele ouvir falar sobre os personagens, é do Rei. As pessoas que são suspeitas de ajudar
baseado no medo e não na lealdade que ele agirá. os rebeldes são espancadas e mutiladas; seus
Ele é um dos primeiros a alertar sobre o perigo que pertences são confiscados, suas crianças redu-
os heróis estão trazendo à comunidade e rejeitará zidas a escravos. Qualquer ação contra estes
qualquer ilusão de liberdade que eles poderiam jagunços levará a retaliações ainda mais fero-
oferecer aos membros mais jovens. E será também zes, mas também aumentará o ressentimento
porque ele é um covarde, e com a esperança da população contra eles.
vazia de ser recompensado para melhorar suas • Gondrak parece ser invencível e ele cultiva
condições, que ele trairá os personagens jogadores esta imagem. Mas os jogadores podem lidar
o mais breve possível. Tão logo souber de algo ele com ele neste território. Se eles tiverem a Lan-
informará aos guardas, seja sobre de um encon- ça do Corvo e se Hamdrya uniu forças com
tro secreto, o itinerário dos heróis, seus planos ou eles, eles possuem símbolos poderosos alinha-
qualquer outra informação a que ele tiver acesso. dos à sua luta.
• Os rebeldes são apenas um punhado de cam-
Seja qual for a informação que ele der aos guar-
das, eles insistirão que Sigmir lhes diga mais, e ao poneses sem experiência, tomados pelo medo 91
invés de oferecerem uma recompensa, eles irão e pelo ódio. Seu chefe Tola está morrendo e
aterrorizar e ameaçar ele e a sua família de forma desta forma eles estão completamente desor-
mais veemente. A menos que seja descoberto, suas ganizados. O que é mais, Seigr, um velho fer-
ações podem levar à captura dos personagens. En- reiro cuja esposa foi estuprada e assassinada
tretanto, ao passo que a pressão aumenta, Sigmir pelo comandante da guarda conserva uma vi-
provará ser menos capaz de manter sua frieza e são um tanto obscura destes “estrangeiros que
pode ser descoberto. Personagens astutos podem não pertencem a este lugar”. Na ausência de
pensar em usar este informante para manipular Alfgrim, ele é a pessoa com maior influência
Gondrak e fazer com que ele se torne descuidado no acampamento, e os personagens jogadores
em sua pressa para capturá-los... terão que obter êxito em convencê-lo antes de
obter o apoio dos outros.
• Contrariamente às tradições da Escandiná-
via, os camponeses jamais seguraram uma
arma em suas vidas, devido a uma proibição
promulgada pelo Rei. Eles não sabem lutar e
mal tem acesso a facas ou machados. Eles de-
vem ser armados e preparados se os jogadores
volta aos rebeldes ou que libertem prisioneiros. desejam contar com eles para combater o ini-
Alfgrim se recusará a ir embora até que o jotun migo sem que a batalha se transforme em um
tenha sido destituído do poder e espera que os he- banho de sangue.
róis ajudem-no nesta tarefa. Por outro lado, um
salvamento espetacular durante a execução públi-
ca na praça central do vilarejo pode levar a uma
revolta geral e concluir este capítulo.
Morte ao Tirano!
  No Vale do Trovão, o principal objetivo dos
Dependendo dos métodos utilizados, de suas personagens jogadores é o de libertar Alfgrim e
ideias e do tempo que eles quiserem usar para convencê-lo a voltar para Odense antes que o ulti-
esta tarefa, os personagens jogadores devem levar mato dado pela princesa dokkalfar prescreva. Sua

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
Combate em Massa
Dependendo do direcionamento tomado pelos jogadores, a situação no vale pode desabar
em um conflito aberto. Neste caso, uma batalha campal pode ocorrer, bem como um assalto à
casa comunal (uma emboscada contra a guarda real se ela estiver reunida lá, ou então o resgate
de Alfgrim) ou um conflito aberto no vilarejo. Você pode decidir o resultado deste confronto
de forma arbitrária, dependendo do plano dos heróis, seu nível de preparação e suas ações.
Mas você pode considerar as seguintes notas e detalhes úteis no decorrer da cena.
Se você desejar controlar este combate em massa, aqui estão algumas regras bem simples:
Primeiro, leve em consideração o número de combatentes em cada lado.
A guarda tem um máximo de 60 guerreiros (utilize o perfil bondi), menos aqueles cujas
ações dos heróis pode ter tirado de combate. Seu líder, Agnar, também possui os Traços Líder
e Violento.
Os rebeldes são todos camponeses, e seu número depende na habilidade dos camponeses
de mobilizá-los (até 200 deles podem carregar armas).
Para todos estes atributos, veja a tabela na página 180 do Livro Básico de Regras Yggdrasill.
A cada turno de combate, faça um teste de Conflito (Ofensivo) para o atacante com uma
penalidade igual ao Conflito (Defensivo) do oponente. A MS da rolagem é 14. Aplique os se-
guintes modificadores ao resultado:

Ataque surpresa (apenas no primeiro turno): +10


Número superior: +5 (ou +10 se houver pelo menos o dobro de indivíduos)
Posição vantajosa (entrincheirado, em prédios, em uma colina): +5
Gondrak se une aos guardas: +5 (apenas para os guardas)
Os heróis lutam com os rebeldes e protagonizam façanhas: +5 (apenas para os rebeldes)

Uma falha no teste fará com que nenhum oponente seja retirado de combate. Se bem
sucedido, identifique a sucesso excedente e compare-a com a Vitalidade base dos combatentes.

Sucesso Excedente < Vitalidade: remova um oponente de combate

Ou então, retire cinco combatentes do combate para cada nível da Sucesso Excedente que
for igual à Vitalidade dos combatentes.

Por exemplo: 50 camponeses (2/2) liderados pelos personagens jogadores emboscaram 20


membros da guarda real (6/3) em uma passagem estreita. Os modificadores totalizam +25
para os rebeldes (ataque surpresa, presença dos heróis, dobro de indivíduos).

Teste dos Rebeldes: 2d10 + 2 (Ofensivo) -3 (Defensiva dos guardas) + 25.


Os dados resultam em 8 e 3, com um resultado total de 35, e um Sucesso Excedente de 21.
Os bondi tem Vitalidade igual a 8, que é igual a dois níveis da MS (2x8=16). Assim, o Mestre
de Jogo remove dez guerreiros da guarda real.
        
No início de cada turno, inicie a batalha com os novos números. Assim que um dos lados
chegar a menos de 50% de seu tamanho original, faça um teste de 2d10 + Místico (Passivo)
com uma ST de 14. Se este grupo falhar no teste, os combatentes fogem ou se rendem, depen-
dendo da situação.
Finalmente, não se esqueça de se manter a par das perdas das fileiras do inimigo (e dos
aliados) em função das ações dos personagens.

92
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
presença e a resolução do mistério em torno do res têm uma última coisa para resolver: deixar a
segredo de Beinir são as únicas coisas que podem população do Vale do Trovão em paz e ajuda-los
evitar o pior para Odense. Entretanto, para alcan- a se organizar. Os atos de vingança e retaliação
çar este objetivo, ou por razões pessoais, eles terão contra quaisquer “colaboradores” serão comuns.
que aceitar outros desafios. O mais óbvio deles é o Muito ressentimento antigo será expresso no dia
de derrubar Gondrak, ou então matar o jotun para após a vitória. Sem Alfgrim lá, não haverá um lí-
livrar seus súditos de seu reinado tirânico. Para fa- der emblemático em uma comunidade deixada à
zer isso, os heróis terão mais do que apenas um deriva. Hamdrya pode se tornar o foco desta fúria
obstáculo para superar. Eles devem reunir os pou- popular devido ao sangue jotun em suas veias. Os
cos rebeldes ativos sob sua proteção, reagrupar a personagens jogadores se preocuparão com estes
população resignada e amedrontada em sua causa, eventos? Eles reservarão tempo para resolver estes
destruir o poder da guarda real e, por último, mas problemas?
não menos importante, enfrentar Gondrak. Para
os personagens jogadores esta é uma situação na
qual eles terão que vencer alguns combates físicos, Capítulo 5:
bem como conquistar mentes. Como guerrilhei-
ros ou propagandistas secretos, não importa como Um Conflito de Reis
os personagens agirão, tal episódio certamente
dará origem a algumas histórias épicas que enri- Dependendo das ações dos personagens, eles
quecerão sua saga. poderão ter que se apressar para voltar a Oden-
Tão logo forem libertos desta situação de opres- se antes que o prazo determinado pela princesa
são, os habitantes do vale serão capazes de se reco- dokkalfar se esgote. Não hesite em temperar sua
nectar ao resto da Escandinávia, e provavelmente viagem de volta com alguns obstáculos para atra-
se juntarão ao Reino de Svithjod ou da Noruega. sá-los se eles tiveram uma vida fácil até agora!
A menos que, temendo a ideia de voltarem a um Idealmente, eles devem chegar a Odense durante
mundo que eles não conhecem bem, esta comu- a noite, ou mesmo durante o dia do retorno dos
nidade prefira continuar vivendo como reclusos alfar, para incrementar a intensidade dramática
dentro dos limites de seu reino secreto. Em todos desta última cena. Afinal, uma estação passa tão
os casos, esta região se tornará mais segura, e os rápido...
heróis terão feito aliados fiéis e gratos. Dependendo de como os jogadores abordarem
Quanto a Alfgrim, ele se recusará a deixar o a aventura, esta campanha terá um final bastan-
Vale do Trovão enquanto não tiver obtido sucesso te flexível. Eles têm diversas possibilidades, e não
em sua rebelião contra Gondrak, ou então morrido há uma melhor escolha para resolver o problema,
tentando. É impossível convencê-lo a renunciar as mesmo que algumas soluções sejam piores que 93
pessoas que o acolheram. Os jogadores terão que outras. Quando estiverem de volta a Odense, nós
usar a força se eles quiserem leva-lo antes que ele oferecemos diversas opções sobre como os even-
tiver alcançado seu objetivo, e ele irá criticá-los tos podem se desenrolar. Mais uma vez, o Mestre
violentamente mais tarde. Entretanto, mesmo que de Jogo sem sombra de dúvida precisará adaptar
o jotun seja morto (ou exilado) e seus capangas fu- as decisões tomadas pelos jogadores e a forma na
jam, os personagens jogadores terão que persuadir qual eles tentarão resolver esta crise. Mantenha
Alfgrim a respeito da importância desta jornada a claros em sua mente os riscos e objetivos de cada
Odense. Ele não tem ideia alguma de suas verda- personagem principal fazendo parte do ato final
deiras origens, e se Tola estiver vivo, ele desejará desta tragédia. Finalmente, não importa o que os
ver o filho de Beinir para revelar este segredo an- heróis fizerem, é bastante provável que tudo isto
tes de morrer (a menos que os personagens joga- acabe muito mal.
dores compartilhem aquilo que sabem).
Alfgrim é um homem de palavra, e ele tem
princípios. Tão logo ele seja convencido da
O Retorno à Dinamarca
necessidade de terminar o que seu pai começou,
ele deixará de resistir e aceitará a jornada. Suas
motivações dependerão imensamente na forma
como Tola e os heróis apresentarem os fatos. Ele No Vale do Trovão, os personagens têm duas
pode sentir um ódio profundo por esta família que opções principais para seu retorno:
o abandonou e o transformou em um vagabundo
sem vínculos. Ele pode cobiçar o trono de Odense   
(uma vez que ele não reinará no vale). Com sorte
ele escolherá salvar a ilha de Fyn do rancor dos • Eles podem ir para o sul, ao longo das monta-
dokkalfar (seu altruísmo foi provado aqui). Suas nhas, cruzar os rios até chegar a Jasberg, e en-
motivações podem até mesmo provar uma mistu- tão encontrar um navio que tenha a Dinamar-
ra de tudo isso. ca como destino. Neste caso, enquanto eles
Antes de irem embora, os personagens jogado- andam pelo cais da cidade de Svithjod, eles se

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
surpreenderão ao encontrar Gudeilf Gudeilfs- xo e negro sobre a paisagem ao redor e um vento
son (veja página 229 do  Livro Básico de Re- forte está formando nuvens de pó nos campos. Pe-
gras Yggdrasill), que está lá a comércio. Mais quenas ondas com cristas esbranquiçadas formam
uma vez, o mercador Dinamarquês poderá ser uma espécie de espuma na superfície do lago. As
um aliado útil e se oferecer para levá-los até cabanas e tendas ao redor da cidade desaparece-
Hleidra, que é seu destino, e de onde eles po- ram. De fato, os heróis perceberão que há pouquís-
dem facilmente pegar outro navio para a ilha simas chaminés fumegando apesar do clima frio.
de Fyn. Entretanto, eles terão de aguardar que Uma boa parte da população abandonou a
ele finalize seus negócios antes de voltar (o cidade pouco tempo antes do prazo fatídico,
que também lhe permite controlar melhor o procurando por refúgios em potencial na zona
tempo). Os heróis podem ter a opção de ace- rural das redondezas, com amigos ou suas
lerar as negociações de Gudeilf ajudando-o a famílias. As ruas estão praticamente vazias,
vender seus produtos ou até mesmo insistindo estranhamente calmas, e as portas permanecem
em preços melhores... A viagem a Jasberg pode fechadas. Guardas armados andam sobre os
ser tão perigosa quanto você desejar. Mesmo muros da cidade e observam as áreas ao redor de
que eles passem por alguns vilarejos e comu- suas torres de observação. O Rei Hord não sai mais
nidades humanas, as áreas selvagens que eles de sua casa comunal. Ele se enterrou lá dentro com
cruzarem podem oferecer muitos obstáculos seus guardas e sua família, bem como alguns jarls
a serem suplantados (tais como rios transbor- de confiança. O Rei Frodi (bem como sua comiti-
dantes, colinas íngremes, e áreas arborizadas va) também está de volta, tendo chegado um dia
para contornar). antes para testemunhar a conclusão desta história.
• A outra opção é a de descer o rio até Höggom. Tente enfatizar a atmosfera pesada de desespe-
O rio é navegável em boa parte de sua extensão, ro em sua descrição, e a forma como ela pesa sobre
uma vez que as corredeiras e cachoeiras mais Odense e seus habitantes. Mesmo que a esperança
acima tenham sido vencidas. Os personagens reacenda tão logo os personagens apareçam nos
precisarão construir uma barcaça (ou jangada) portões da cidade, e todos parecem confiar neles
ou comprar uma de alguma comunidade que para salvá-los do desastre anunciado, o medo e o
habite as margens do rio. Esta solução pode sentimento de um conflito iminente permanecem
parecer mais rápida, mas os heróis perderão durante todo o fim deste episódio.
mais ou menos tempo (dependendo do que
você precisa) assim que chegarem a Höggom.
De fato, esta cidade está transbordando de ati- A Dama Vermelha
vidade. Os jarls de Svithjod estão preparando Na noite anterior ao dia do fim do prazo, um
as expedições para a Finlândia. Mercadores, grande barulho soa nas colinas ao redor da ci-
navegadores, guerreiros e artesãos estão todos dade. A princesa dokkalfar e seu exército tomam
ocupados com estas preparações. Assim, é di- suas posições nas alturas arborizadas e nas bordas
fícil encontrar um navio pronto para navegar da floresta que circunda Odense ao sul e ao leste.
para o Sul, em direção à Dinamarca. Após Um batedor corajoso (ou possivelmente os heróis)
muita negociação, e apenas se eles tiverem algo contabiliza mais de mil guerreiros vestindo uma
a oferecer, é que eles vão encontrar um capitão armadura negra e carregando lanças que brilham
que está pronto para alçar velas até Ahus. Por sob a luz da lua, incluindo pelo menos duzentos
fim, lá eles deverão encontrar um navio para a cavaleiros.
Ilha de Fyn. Uma grande tenda central está à disposição da
nobre donzela e é protegida por trinta soldados
Mesmo que nada importante aconteça duran- de elite. Penetrar no acampamento seria um feito
te esta viagem de volta, aumente a pressão sobre quase impossível e desnecessário (a menos que os
os jogadores fazendo menção à passagem dos dias jogadores tracem um plano para encontrar e nego-
que restam antes que o prazo que receberam ex- ciar com a princesa em uma postura de força). Os
pire. Neste caso, sua força, armas e coragem são personagens jogadores podem ser enviados para
inúteis. Paciência e persuasão são suas melhores falar com a Dama Vermelha, que informará a eles
aliadas. que ela encontrará os senhores de Odense à beira
Finalmente, muito lentamente, quase tarde de- do lago próximo ao santuário de Odin, quando o
mais, a costa repleta de ameias da Dinamarca apa- sol tiver nascido totalmente.
rece no horizonte. Os senhores Dinamarqueses já concordaram
em se encontrar de acordo com o pedido da Dama
Vermelha. Uma plataforma circular foi limpa para
Odense esta finalidade, cercada com postes de salgueiros que
marcam o espaço de negociação. Bancos de madeira
Assim que os personagens veem Odense, eles
podem sentir que algo está errado. O céu está bai- foram alinhados face a face, para o benefício dos

94
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
representantes de cada facção. A Dama Vermelha nheço pelo que ele é. Espero que vocês, homens de
e seus guarda-costas de um lado, Hord Beinirsson, Fyn, façam o mesmo!”
Rei Frodi, Hrolf Knudsson bem como alguns con- Uma ligação mística existe entre a mãe e
selheiros de confiança (incluindo os heróis) de ou- o filho, e mesmo que ela não sinta amor por
tro. Os berserkers do Rei Dinamarquês estarão um este filho bastardo, o qual é o instrumento de
pouco atrás de seu senhor. Outro grupo, os hird- sua maldição sobre Odense, ela o reconhece
men dos jarls presentes, também estão lá. O ar está facilmente. Qualquer tentativa de mostrar a ela
pesado com a tensão e o menor insulto, a menor outra pessoa no lugar de Alfgrim provocará uma
provocação, pode levar a um confronto fatal. resposta violenta por parte dos alfares.
A Dama Vermelha é acompanhada por trinta Tão logo os fatos sejam postos na mesa, a chave
guerreiros cujas faces estão escondidas por elmos para o enigma é revelada, e agora este problema precisa
aterrorizantes. Sua aura está muito além daquelas dos simplesmente ser resolvido. Aqui seguem alguns
maiores reis humanos e só se compara ao frio em seus caminhos que podem ser tomados, e um lembrete dos
olhos profundamente negros. Os alfares permanecem riscos envolvidos. Os jogadores, sem dúvida, surgirão
de pé, se apoiando em suas espadas com lâminas es- com suas próprias possibilidades, e não hesite em
curas. Dois deles possuem trompas de caça, as quais apoiá-los em suas hipóteses, mas mantenha em mente
podem enviar um alerta aos guerreiros aglomerados as prováveis consequências que seguirão. Se as coisas
no topo da colina a setenta jardas dali em segundos. irem especialmente bem, ou mal, várias destas possi-
bilidades podem vir a tomar forma!

Uma Escolha Trágica


  Se tiverem conseguido voltar com ele, os he-
róis estarão acompanhados por Alfgrim. Assim
que todos os protagonistas tiverem tomado seus
lugares no círculo sagrado, a Dama Vermelha con-
voca os homens diante dela.
“O prazo que eu dei a vocês se esgotou! Homens PNJs Notáveis
de Odense, senhores Dinamarqueses, vocês estão
prontos para pagar a dívida de Beinir ou afogarão Devido ao fato dessa parte da aventura ter um
sua falta de honra no sangue de seus entes queridos?” formato livre, nós oferecemos a você um pequeno
Com estas palavras, diversos hirdmen e ber- lembrete dos principais personagens na trama.
serkers empunham suas armas. A tensão aumenta
de forma visível, mas Hord se levanta e responde
da maneira mais calma que ele é capaz: Gondrak, o Trovejante – um gigante intimi- 95
“Eu não sabia sobre a natureza do juramento dador que mantém o vale sob um regime de es-
feito por meu pai, mas eu não voltarei atrás em sua cravidão.
palavra. Que as cláusulas do pacto sejam expostas,
e o Rei de Odense pagara o que deve!” Hamdrya – sua filha meio-gigante a quem ele
Este seria o momento ideal para a chegada mesmo abusara e que secretamente auxilia os re-
dramática dos heróis – se eles ainda não tiverem beldes.
chegado. Se eles já estavam lá, chegou o momento
de se aproximarem. Eles agora devem encontrar Alfgrim – Filho de Beinir e o objetivo da aven-
as palavras certas para contar a história da ori- tura, atualmente mantido refém pelo gigante.
gem desta situação, o resultado de suas pesquisas
e também suas conclusões. Eles terão de ser muito Tola – Um velho guerreiro de Odense que cui-
eloquentes para evitar potenciais insultos. dava de Alfgrim mas que agora está morrendo.
Se eles não tiveram a chance de falar com Hord
antes deste momento, eles deverão informá-lo sobre Seigr – Um velho ferreiro, um dos rebeldes
suas verdadeiras origens, bem como as de Alfgrim. mais respeitados, mas que não confia em estran-
Adotado secretamente, o atual rei de Odense possui geiros.
menos direitos, além daqueles obtidos por ter sido
escolhido por Beinir para reinar neste território, que Knut – Um criador de porcos que age como o
o filho nascido da união com uma princesa dokkal- contato secreto dos rebeldes no vilarejo.
far. Esta revelação estremece a assembleia e Frodi su-
bitamente parece esboçar um leve sorriso. Quando Sigmir – Um fazendeiro local que informará
Alfgrim se levanta de súbito no meio da praça, um Gondrak sobre quaisquer planos que ele tiver no-
novo suspiro de preocupação surge na multidão. A tícia.
princesa se aproxima dele, olha para ele com seus
olhos gélidos e então desvela um sorriso frio.
“Sim. Este é de fato a prole que o homem cha-
mado Beinir plantou em meu ventre. Eu o reco-

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
sando em como usar a situação a seu favor) estão
todos firmes em suas reivindicações, apesar das
Opção 1 – Um Novo Rei ameaças que pairam sobre eles.
  Beinir deu sua palavra à Dama Vermelha de
que seu filho seria coroado como rei de Odense.
Esta é uma promessa difícil de ser mantida de Opção 2 -
acordo com o estado das coisas atual. Entretanto,
de um ponto de vista de legitimidade, Alfgrim tem Uma Vida por Dez Mil Vidas!
todo o direito de herdar o título de seu pai, fato que A questão de quem será o rei não é o único pro-
Frodi poderá defender se ninguém mais o fizer. blema. Há questões de honra em jogo bem como
Obviamente, Hord discorda, o que cria um uma promessa antiga. Se Alfgrim se tornar rei, o
problema substancial. A morte de Hord Beinirsson trato com a Dama Vermelha estará cumprido. En-
trará á tona a questão de sua sucessão: Alfgrim tretanto, através de suas filhas, Odin já revelou que
ou Vagn, seu filho (se ele ainda estiver vivo)? Se Alfgrim trará miséria e desespero à terra forjada
os personagens jogadores forem especialmente em honra a Ele. Portanto, a escolha do rei também
eloquentes eles podem convencer a Dama Vermelha é uma escolha entre ofender a Dama Vermelha ou
a aceitar Alfgrim como o próximo rei. Entretanto, o próprio Odin.
ela já esperou tempo demais e não confia que os Há uma maneira simples, mas sangrenta, de
Dinamarqueses honrarão outro acordo. Os chefes resolver a situação por completo se os personagens
dos clãs de Odense não desejam ver um meio-alfar recordarem a existência do Coração de Beinir. Ele
usar a coroa, e os personagens jogadores deverão pode ser usado para matar Alfgrim, cuja vida em
ser incrivelmente persuasivos para convencê-los a si (de acordo com os termos do trato) é igual às
aceitar. Eles necessitarão de ainda mais eloquência dez mil vidas prometidas à joia. Desencadear esta
para convencer Hord a abdicar do trono em bene- opção fará com que a aventura termine em uma
fício de seu “meio irmão”. terrível tragédia e com péssimos sentimentos de
Outra opção seria a de um duelo entre os dois todas as partes envolvidas, mas evitará a guerra e
candidatos ao trono. Se esta solução for escolhida, o fim do problema.
a Dama Vermelha irá intervir e exigirá que dois Para que a morte de Alfgrim seja decisiva na
campeões lutem em seus lugares. Ela alega que solução do problema, ele primeiramente deve se
teme perder seu filho novamente, pois ela está tornar o Rei de Odense, com Hord abdicando do
mais interessada em sua sobrevivência para que trono em seu favor (ou acabando com sua própria
sua vingança possa ser posta em prática. De fato, vida). Isto cumprirá a promessa feita à Dama
como é dito na profecia, com a coroa de Odense Vermelha ao colocar Alfgrim no trono. Porém, tão
em sua testa, o filho de Beinir trará desgraça a esta logo o meio-alfar seja coroado rei de Odense, uma
terra. Um herói pode se oferecer para lutar neste pessoa portando a joia sangrenta deve cravar uma
duelo (ou Hrolf Knudsson lutará) representando lâmina no coração de Alfgrim e matá-lo. Assim,
Hord. Ele então lutará contra um guerreiro alfar Odin reconhecerá que a ameaça a esta terra teve fim
da guarda de elite. Entretanto, é possível que Alf- e acolherá a cidade sob sua proteção novamente. A
grim não permita que ninguém lute em seu lugar, vida de Alfgrim, que será sugada para dentro da
o que pode fazer com que a Dama Vermelha rejeite joia, será suficiente para quebrar o juramento. A
a ideia da luta. joia pode ser devolvida à Dama Vermelha como
De qualquer forma, se eles pensarem um pouco compensação, tanto como wergeld pela morte de
a respeito, os heróis não tem escolha. Se Alfgrim seu filho quanto como acerto da dívida de dez mil
não se tornar rei, o juramento de Beinir será que- vidas referente à sua mórbida exigência. Mesmo
brado. A Dama Vermelha terá então o direito de que ela se sinta enganada, ela não pode dizer nada
exigir vingança e imediatamente deixará o lugar a respeito desta solução que respeita o lado de to-
com seu exército. Haverá guerra. dos no trato. Porém, isto não significa que ela con-
Porém, as filhas de Odin foram claras com siderará a questão resolvida, e não há dúvidas de
relação às palavras do Pai dos Aesir. Se o meio- que ela procurará obter vingança algum dia...
alfar, filho natural de Beinir, for coroado, seu Não há dúvida também de que os jogadores
reinado trará morte e destruição a esta cidade e mencionarão outras soluções, mas mantenha em
seu povo. O que é melhor: contrariar uma nobre mente as expectativas de cada parte envolvida. Não
dos alfar, mesmo que ela seja de natureza divina, importa como lidarão com a situação, esta aventu-
ou o Rei dos Deuses? ra não pode acabar em menos que uma tragédia.
Os personagens jogadores estão diante de um Confrontados com os dokkalfar, com os deuses,
dilema cruel, ao passo que eles talvez sejam as com Hord Beinirsson e com a honra dos senhores
únicas testemunhas objetivas. Enquanto Hrolf ou- ali reunidos, os heróis tem uma decisão impossível
ve-os e entende as questões em jogo, Hord e sua de se tomar. Não há dúvida que o Rei Frodi é o
comitiva, a Dama Vermelha e Frodi (que está pen- único que sairá vantajoso destes eventos (tal como

96
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
substituir Hord com um vassalo mais cômodo, ou matado outro, coroado Alfgrim e ido à contramão
permitindo um conflito com os dokkalfar para en- dos planos do rei Dinamarquês. Homens podero-
fraquecê-lo, por exemplo). sos olharão para eles de forma desconfiada. Sua
popularidade crescente preocupará Frodi, espe-
cialmente se os heróis abertamente se demons-
Opção 3 - Guerra! trarem desafiantes (ou algo pior) com relação ao
Uma provável consequência desta campanha, usurpador. Ele pode desejar falar com eles e pro-
especialmente se os personagens jogadores meter grandes riquezas se eles lhe prometerem sua
também se recusarem a se comprometer com algo, lealdade, ao passo que uma recusa fará com que
é uma guerra entre o reino de Odense e os súditos ele os ameace dizendo que haverá consequências
da Dama Vermelha. Entretanto, este conflito no futuro.
não durará muito. As primeiras batalhas serão Contabilize as ações e decisões tomadas
sistematicamente vencidas pelos proeminentes pelos jogadores, observando quem pode ter sido
guerreiros dokkalfar, que cortarão as vias de supri- ofendido, traído ou até mesmo humilhado. É
mentos para a cidade, e atacarão todos os aldeães pouco provável que eles saiam desta situação
ao seu redor a partir das altas colinas no centro da ilesos. Todo esse problema trouxe grande tumulto
ilha. Apesar de alguns esforços gloriosos na bata- a Odense, e as pessoas estarão procurando por um
lha, os Dinamarqueses serão forçados a recuar. bode expiatório. No final, assegure-se de que os
Após algumas semanas, um emissário dos personagens jogadores entendam que eles terão
dokkalfar chega diante da entrada de Odense. que enfrentar as leis da Escandinávia.
Ele está visivelmente furioso por estar portando A Dama Vermelha pode exigir que eles sejam
a mensagem que carrega, mas assegura ao jarl punidos pelo assassinato de seu filho se eles
que os dokkalfar não irão mais seguir com as tiverem participado do crime. Frodi pode pedir
hostilidades se os Homens do Norte jurarem fazer que eles sejam exilados como uma medida de
o mesmo. Haverá paz enquanto eles prometerem apaziguamento. O destino de Hord, pelo qual eles
não confrontar os dokkalfar nesta terra. É difícil também podem ser responsáveis, por sua vez abre
de recusar tal proposta, mesmo que o conselho a possibilidade de que eles sejam levados diante da
leve mais de uma noite para debatê-la e dar sua thing. Traição contra o Rei de Odense (substituin-
resposta final. do Hord por Alfgrim), assassinar um rei, causar
Se o mensageiro for perguntado sobre a razão uma guerra com os dokkalfar, crimes por compor-
por trás deste armistício, ele dispara um olhar de tamento insubordinado se eles se opuserem a Fro-
descontentamento e grita raivosamente, olhando di e muitas outras acusações podem ser possíveis.
para os personagens jogadores: “É isto que sua rai- Porém, enquanto alguns pedirão por suas mortes,
nha ordenou em seu castelo de gelo!”. A Dama de cabeças mais frias (e aquelas que desejam vê-los 97
Gelo, se os jogadores perceberem que é a mesma em débito) insistirão que a sentença seja trocada
pessoa, aparentemente tem planos para eles ou pelo exílio.
pelo menos continua a controlar seu futuro. Da mesma maneira, jogadores inteligentes
entenderão que a situação é insustentável e
que sua presença causa mais tensão do que sua
Uma Vitória Amarga popularidade é capaz de aplacar. De fato, há
Chegou a hora de colocar um fim à história. alguém inocente nesta contenda? Os heróis, ao
Alfgrim está provavelmente morto, Hord Beinir- trazerem esta verdade à luz do dia, podem até
sson também. A Dama Vermelha foi sobrepuja- ter salvado Odense, mas também causaram uma
da, e deve escolher entre a guerra ou desistir de confusão das grandes, entre outras frustrações.
sua vingança imediata. Em qualquer caso, não Eles devem se dar conta de que um banimento
importando qual for a solução para a crise, os temporário talvez seja sua salvação. Seja Frodi,
personagens jogadores estarão no epicentro do Hord (ou seu sucessor), a Dama Vermelha ou até
problema, e possivelmente vistos como culpados Hrolf Knudsson (ou o chefe de seu clã) que peça
(injustamente). Através dos atos que eles protago- por isso (talvez para acalmar seu soberano), a
nizaram, a investigação e os combates dos quais thing ratifica um ano de exílio como punição. De
participaram, aos olhos dos Dinamarqueses, eles agora em diante eles não são mais bem vindos à
são verdadeiros heróis. Os skalds não se enganam Dinamarca!
e já começaram a imaginar os poemas que eles Esta sentença pode parecer um tanto pesada,
contarão sobre suas façanhas. Entretanto, eles especialmente se os personagens realmente
indubitavelmente tiveram que tomar decisões agiram para o bem do Reino. Mas esta se trata
difíceis com consequências necessariamente em primeiro lugar de uma decisão política com
dramáticas. a intenção de acalmar os ânimos da população
Mesmo com o consentimento da Dama Ver- e proporcionar um mínimo de serenidade após
melha, as ações dos heróis a terão enfurecido. Eles esta crise de grandes proporções. Personagens
devem ter ofendido um rei, o Rei de Odense, e jogadores espertos podem até mesmo sugerir
isso como opção e alavancar o favor dos senhores

Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br
reunidos para seu sacrifício. Adicionalmente, os nando ruidosamente, em direção ao Leste...
skalds ainda não pararam de enaltecê-los por seus
feitos e até mesmo começaram a usar este último
episódio para magnificar os heróis ainda mais. In- Alfgrim (Meio-alfar)
sista neste ponto. A vitória deles terá um gosto um 1,77 m 79 kg 49 anos de idade
tanto amargo. Sim, eles são heróis. Eles realizaram
grandes façanhas. Mas sua única recompensa será Corpo: Força 3 Vigor 6 Agilidade 2
ouvir seus nomes sendo cantados durante banque- Mente: Intelecto 3 Percepção 2 Tenacidade 4
tes e ecoarem sob os telhados de casas comunais. Alma: Carisma 4 Instinto 3 Comunicação 3
Porém, o destino ainda não terminou seu assunto
com eles... Dons e Fraquezas: Corajoso, Pensativo, Estranho.
Reação: 8 Movimento: 5 
Sobrecarga: 9
Exílio! Defesa Física: 8 Defesa Mental: 10
 Os personagens têm uma semana para junta-
rem suas coisas e deixarem o Reino da Dinamar- Pontos de Vida: 52 (26/13/0)
ca. O chefe do clã lhes dá cavalos e um navio, com Reserva de Furor: 5
um destino de sua escolha. Se eles conseguiram Habilidades: Atletismo 7, Comércio 3, Ofícios
obter a benevolência de um dos soberanos (Frodi, (Carpintaria) 10, Esquiva 4,  Navegação 6, Elo-
Hord ou até mesmo a Dama Vermelha) eles serão quência 9, Empatia 3, Intimidação 5, Conhecimen-
surpreendidos com presentes destes senhores che- to (Sami) 6, Cavalgar 6, Procurar 5, Superstição 3,
gando até eles pouco antes de sua partida. Estes Sobrevivência 8, Táticas 3, Tradições 3, Vigilância
presentes são armas superiores e armaduras (adi- 6, Corpo-a-corpo 4, Armas Longas 9, Armas de
cione um ponto para os Pontos de Vida normais Longo Alcance 5, Armas Curtas 6.
do equipamento), oferecidos como uma forma de Habilidades de Combate: Salto do Lince (1), Rá-
reconhecimento tardio de seu valor. Deixe-os con- pido como um Relâmpago (1),  Nem Corte, Nem
versarem sobre seu destino e traçar planos para o Estocada (3).
ano vindouro. Neste ponto, você pode introduzir Equipamento: Nada quando os personagens o
suas próprias aventuras que darão a eles destinos salvam, mas ele pode encontrar uma armadura de
mais específicos. couro (2 pontos) e uma espada curta (+5 de dano)
Porém, se você não tem um plano em particu- no acampamento dos rebeldes. Ele também será
lar, este epílogo levará os personagens jogadores à grato por qualquer coisa que os personagens pu-
próxima etapa desta aventura... derem oferecê-lo.
        Quando os primeiros raios de sol aparecem Fama: 10 (68 no Vale do Trovão).
por trás das colinas, os personagens jogadores
preparam-se para sair dos muros da cidade. O sol
da primavera está mandando a neblina da manhã
embora e aquecendo o ar. Subitamente, gritos de
surpresa ecoam pelo ar, vindos da praça principal.
Assim que os personagens chegam lá, eles veem
uma multidão reunida em torno de um estranho
milagre. Apesar da temperatura, a árvore que está
plantada no meio da praça e parte da grama ao seu
redor acabaram sendo cobertas de gelo. Esta cor-
tina de gelo fina se recusa a derreter mesmo com
o fustigar dos raios do sol, que caem sobre ela e se
despedaçam em centelhas de luz.
Se eles não adivinharem por si próprios, uma
criança empoleirada em um telhado chamará a
atenção de todos para dizer que o gelo está dese-
nhando uma linha no chão. Do topo de uma tor-
re de observação (ou do telhado da casa comunal
de Rohald, por exemplo) o padrão é fácil de ver. O
gelo se dobra e se curva para desenhar uma flecha
apontando para o leste. Os cristais de gelo nos ga-
lhos delineiam vagamente o rosto de uma mulher
de grande beleza, um rosto de gelo portando um
sorriso enigmático. Naquele ponto, dois corvos
voam sobre eles e desaparecem na distância, gras-

98
Lcienca
i doparaJoséRugge
i roNeto.Ema:o
lji se.rugge
i ro@ufv.br

Você também pode gostar