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CRÉDITOS E AGRADECIMENTOS

ESSE JOGO FOI FORTEMENTE INFLUENCIADO POR...


Apocalypse World de D. Vincent Baker e Meguey Nerver Av Stål (Nerves of Steel) de Simon
Baker Pettersson, traduzido por Catherine Ramen
Dungeon World de Sage LaTorra e Adam Koebel Simple World de Joe Mcaldno

UM ROLE-PLAYING GAME
Epyllion de Marissa Kelly The Warren de Marshall Miller
Lasers & Feelings de John Harper World Wide Wrestling de Nathan D. Paoletta
Masks de Brendan Conway
Monster of the Week de Michael Sands e Steve
Hickey

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A...


Ashley Di Dio, por tocar todo o projeto;
David Rheinstrom pela revisã o e conselhos nas regras;
Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe, e Saribel Pages pelas ideias de
regras e mecâ nicas;
1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T, e rhysmakesthings nos fó runs da Story-Games.com, pelos
comentá rios e sugestõ es de design.
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic, e todos na
Metatopia de 2018 por testar e comentar;
E é claro, J.K. Rowling, por criar um mundo de bruxaria e maravilhas tã o incrível.

DISCLAIMER
Este trabalho transformador NÃ O está à venda. Nã o é de forma alguma autorizado, aprovado, licenciado ou endossad
The Apocalypse Engine é uma criação de D. Vincent Baker & Meguey Baker.

Todo o conteúdo original deste trabalho é distribuído sob uma licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0.

UM RPG DE HARRY POTTER Você é livre para compartilhar e adaptar o material, desde que atribua o(s) autor (es) original(ais), nã o use
o material para fins comerciais e distribua suas contribuiçõ es sob a mesma licença que o original.

POWERED BY THE APOCALYPSE creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

Primeira edição publicada em 2019


CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Esse documento e mais sobre o jogo está disponível em hwrpg.net
Tradução, adaptação, planilha de Hogwarts
e regras expandidas de Quadribol por
Economize Papel! Se Puder, Imprima Esse Documento FRENTE E VERSO! Layout, ilustraçõ es e game design por David Brunell-Brutman Rodrigo "Bigg" Campos
davidbrunellbrutman.com
rodrigobigcampos@gmail.com
COMO JOGAR

COMO JOGAR
Lembre-se, movimentos só acontecem quando algo acontece na história. Se alguém disser "Eu

B
em-vindo à Hogwarts! Você está prestes a tecer uma histó ria de misté rio, amizade, perigo e quero Desafiar o perigo", você deve dizer: "ótimo, como você faz isso"?
magia. Este manual vai ensiná -lo como jogar o jogo enquanto o guia através da primeira Se quiser, você pode dar uma olhada rápida nos Movimentos Básicos e Movimentos Mágicos com
os jogadores.
sessã o da histó ria. Somente um jogador, o Narrador, precisa ler o manual inteiro. O restante pode
aprender enquanto joga. Vamos começar! ATRIBUTOS
Cada bruxo ou bruxa tem cinco atributos que os descrevem. Eles são positivos em seus pontos
fortes e negativos nos fracos. Os cinco atributos são Bravura, Astúcia, Intelecto, Lealdade e
VOCÊ VAI PRECISAR DE... Magia. Bravura descreve a coragem, integridade, honestidade e fibra do bruxo.
Astúcia descreve a habilidade do bruxo em fingir esconder, enganar ou manipular.
• Você mesmo e de 2-5 outros jogadores Intelecto descreve a vontade, conhecimento, memória e habilidade do bruxo de obter informações.
• Pelo menos dois dados de seis lados Lealdade descreve a gentileza e dedicação de um bruxo à seus amigos e colegas de classe.

• Uma có pia da Ficha de Personagem para cada jogador Magia descreve a habilidade do bruxo em conjurar feitiços, preparar poções ou utilizar objetos
mágicos.
• Uma cópia de cada ficha de "NARRADOR" para você Quando um movimento disser para um jogador rolar, ele quase sempre vai pedir que ele some um
• Uma cópia de cada ficha de "GRUPO" para todo o grupo atributo ao resultado.
• Lá pis, um para cada jogador ROLANDO
• Papel e/ou cadernos extras Rolar dados é a maneira de determinar o que acontece na história quando um bruxo ou bruxa
faz algo e o resultado é incerto. Todos os Movimentos Básicos mandam o jogador rolar.
• Post-Its (opcional)
O processo é simples: Um jogador rola dois dados de 6 lados e soma os resultados. Ele então
adiciona qualquer atributo ou bônus relevante. Se o total for 10 ou maior, ele tem sucesso. Se

1 EXPLIQUE AS REGRAS
estiver entre 7 e 9, ele tem sucesso mas à um custo. Se for 6 ou menos, ele falha, mas
consegue marcar um Ponto de Experiência.
Os jogadores dizem o que acontece quando tem sucesso, mas você deve dizer o que acontece
quando eles falham.
Inicie a primeira sessã o explicando à todos que você s vã o se reunir para criar uma histó ria
colaborativa e ficcional no mundo de Harry Potter.
CONDIÇÕES
Cada um dos jogadores vai controlar um dos Protagonistas dessa histó ria. Você será o Narrador, Algumas vezes, um bruxo ficará assustado ao enfrentar um monstro, estressado de tanto
que jogará por todo o resto. Você fará isso descrevendo o mundo e interpretando os personagens trabalho escolar, ou invejoso da paixão de um amigo. Eles podem quebrar um braço depois de
nã o-jogadores, como professores e outros alunos. Você também está aqui para guiar a histó ria ao cair de uma vassoura ou vomitar lesmas depois de serem atingidos por uma maldição. Esses
fazer perguntas, introduzir ameaças e eventos misteriosos, e ajudando-os com as regras. status negativos são chamados de Condições. Condições podem ser emocionais ou físicas.
Quando alguém falha numa rolagem, eles podem sofrer uma Condição como consequência.
Em seguida, introduza as regras bá sicas.
As oito Condições possíveis são Assustado, Furioso, Estressado, Invejoso, Envergonhado,
MOVIMENTOS Ferido, Azarado e Inconsciente.
Condições Emocionais como Assustado, Furioso, Estressado, Invejoso e Envergonhado somem
Sempre que um jogador quiser fazer alguma coisa - como conjurar um feitiço, impressionar um
quando o bruxo ou bruxa lida com seus sentimentos negativos. Elas também podem ser
professor ou enfrentar um monstro - ele fará um movimento. Movimentos sã o todas as diferentes
tratadas se outro bruxo ou bruxa conforta ou o apoia, ou mudada para outra Condição caso
açõ es que o jogador pode realizar na histó ria. Movimentos dos jogadores geralmente dizem: ele passe um tempo com seu Familiar. Condições físicas como Ferido, Azarado e Inconsciente
"Quando isso acontece, entã o essa outra coisa acontece". devem ser curadas através de medicina ou magia.
Os jogadores tem três tipos de movimentos. Movimentos Básicos acontecem quando os
jogadores jogam pra ver o que acontece. Movimentos Mágicos acontecem quando os SORTE
jogadores conjuram feitiços. Outro tipo de movimento ocorre quando você Jogar Quadribol. Cada bruxo tem uma pequena reserva de Sorte que eles podem usar numa necessidade.
O Narrador tem movimentos também, mas eles funcionam um pouco diferente. Quando um jogador quiser fazer alguma coisa que ele normalmente não poderia, como conjurar um
Se algo na história solicitar um movimento, o jogador deve realizar aquele movimento. Quando feitiço que ele não conhece ou realizar uma captura impossível no Quadribol, ele pode gastar um
alguém realizar um movimento, o resultado deve fazer parte da história. ponto de Sorte para fazê-lo. Cada Bruxo tem 3 pontos de Sorte.
Você pode pedir o uso de um movimento, mas todos devem prestar atençã o ao momento que eles
acontecem.

HOGWARTS: UM RPG
1 v 1.2
COMO JOGAR

OBJETIVOS
Você pode começar no Expresso de Hogwarts, no Banquete de Boas-Vindas ou mesmo durante uma
Finalmente, todos tem objetivos em comum. Aqui vai uma lista de três objetivos que todos aula comum. A resposta do grupo à essa pergunta será sua cena de abertura.
vocês tentarã o cumprir quando estiverem jogando. Os objetivos do seus grupo sã o:

1) Retratar uma escola mágica

3
Há muitas histó rias a serem contadas sobre o imenso mundo mágico. Contudo, essa aqui é
sobre jovens bruxos e bruxas na escola. É seu trabalho contar essa histó ria e lhe dar vida. CRIE OS PERSONAGENS
2) Encher a vida dos estudantes com mistérios, maravilhas, perigo e esperança.
Agora é a hora de criar os protagonistas! Os jogadores devem seguir os passos nas fichas entituladas
O tempo de um jovem bruxo na escola é mais do que assistir aulas e fazer provas. Há
"CRIANDO SEU BRUXO". Esteja preparado para responder quaisquer dú vidas que eles possam ter.
maravilhas a experimentar, perguntas a responder e ameaças a enfrentar.
Quando não estiver respondendo à s dú vidas dos jogadores, comece a pensar sobre a cena de abertura.
3) Jogar para descobrir o que acontece Quem poderia estar nessa cena com os protagonistas? Que detalhes darã o vida à cena? O que todos
Esse jogo é sobre surpresa e colaboraçã o. Você s construirã o a histó ria juntos, cena a cena e esperam que aconteça nessa cena? Quais sã o algumas coisas inesperadas que podem acontecer? Pense
nas possibilidades, mas nã o planeje tanto. Lembre-se, você s estã o jogando para descobrir o que
sessã o a sessã o; Tudo certo em planejar coisas que você quer que aconteça. Mas no final, o
acontece!
resultado depende dos protagonistas e dos dados.
Quando todos terminarem de criar seus bruxos, recolha as fichas "CRIANDO SEU BRUXO".

2 FAÇA ALGUMAS PERGUNTAS


Agora que você s já lidaram com as regras, você precisa responder algumas perguntas sobre a
histó ria. Pergunte a todos as seguintes questõ es:
4 JOGUE A PRIMEIRA CENA
Primeiro, em que ano a história acontece? Certo - você sabe como jogar, sabe quem são os protagonistas e sabe quando e onde sua histó ria
começa. Hora da açã o!
Hogwarts foi fundada no sé culo X, portanto sua histó ria pode acontecer a qualquer tempo entre
lá e agora. Quando o grupo decidir, anote o ano na ficha de "HISTÓ RIA". Pense sobre
quaisquer personagens existentes em Harry Potter que possam estar por ali no ano que vocês DESCREVA A CENA
escolheram. Se puder, coloque a trilha sonora do filme ao fundo. Entã o, comece descrevendo onde os protagonistas
estã o. "Nossa histó ria começa..." é uma boa frase de abertura.
Segundo, todos estão no mesmo Ano e Casa? Descreva as coisas com um senso de maravilhamento e perigo. Preencha os detalhes que dã o vida ao
Eles nã o precisam estar! Essa pode ser a histó ria de trê s irmã os da Grifinó ria em trê s Anos mundo.
diferentes. Ou pode ser sobre quatro amigos de Primeiro Ano, cada um sorteado para uma Casa
diferente. O grupo precisa concordar com isso, pois isso afeta como os jogadores criam seus APRESENTE OS PROTAGONISTAS
bruxos e onde a histó ria começa. Agora, concentre-se em cada bruxo ou bruxa. Peça que cada um se apresente e descreva a si pró prio, e
digam o que estã o fazendo nesse momento. Conforme eles se apresentam, escreva seus nomes na sua
Terceiro, o que os jogadores querem ver na história? ficha de Histó ria. Certifique-se de fazer perguntas quando algué m disser algo interessante.
Talvez algué m queira ver um hipogrifo. Talvez alguém queira ver os protagonistas entrarem
Daqui por diante, todos falam por seus pró prios bruxos e bruxas, e você pode chamá -los pelos nomes
numa fria. Talvez algué m queria que Dumbledore esteja lá . Os jogadores podem dizer qualquer
de seus personagens.
coisa que quiserem.
Consiga pelo menos uma resposta de cada pessoa no grupo. Você deve garantir que todas as
coisas que os jogadores pedirem apareçam em algum ponto da histó ria. INTRODUZA ALGO INESPERADO
Em algum ponto da cena, algo estranho e inesperado vai acontecer. Talvez o Expresso de Hogwarts
Se quiser ajudar todos a ficarem mais confortá veis, você pode perguntar aos jogadores o que eles
pare no meio do nada. Talvez escritos misteriosos apareçam nas paredes do corredor. Talvez um
não querem ver na histó ria.
professor anuncie que certo andar do castelo está com acesso proibido esse ano.
Finalmente, em que momento sua história começa? A coisa estranha ou inesperada pode ser algo em que você pensou com antecedência, ou você pode
dizer aos jogadores, "algo aqui nã o está certo. O que é ?" Escute o que eles disserem. Entã o use as
As histó rias em Harry Potter geralmente começam durante as fé rias de verã o, mas a sua pode
respostas deles e pergunte o que eles vã o fazer.
começar a qualquer momento.
Nã o tem problema se você nã o souber porque a coisa estranha ou inesperada está acontecendo nesse
momento. Você e os jogadores estã o jogando para descobrir!

HOGWARTS: UM RPG 2 v1.2


COMO JOGAR
FAÇA SEUS MOVIMENTOS

Conforme a cena se desenrola, você seguirá três passos. Primeiro, você dirá a todos o que está
acontecendo e o que os personagens não-jogadores dizem ou fazem. Segundo, você perguntará aos
protagonistas o que eles farão. E terceiro, os jogadores vão descrever o que seus bruxos e bruxas
farão e o que vão dizer. Então você volta ao primeiro passo.
6 FIM DA SESSÃO
Quando acabar o tempo disponível ou quando alcançarem um ponto natural de parada, é hora de
De vez em quando, algo que você ou que os jogadores dirão vai desencadear um movimento. Nesse
encerrar a sessão. Tente encerrar após o fim da ação atual. Ou melhor ainda, termine com uma
ponto, o jogador vai rolar para ver o que acontece. Algumas vezes o jogador vai falhar numa
reviravolta ao introduzir algo estranho ou inesperado!
rolagem e você deverá introduzir uma Consequencia Séria. Algumas vezes você reagirá à algo que o
bruxo fez usando um de seus Movimentos de Narrador. E outras vezes você fará um Movimento do No fim da sessão, todos podem marcar ou desmarcar personagens como Amigos ou Rivais.
Narrador para dar um toque extra à cena. Lembre à quem tiver 4 XP que ele pode adquirir um Avanço.
Você deve evitar usar o mesmo movimento muitas vezes. Os jogadores não precisam rolar para Certifique-se de perguntar ao grupo se eles tem algum novo Mistério para acrescentar na ficha
conjurar um feitiço cada vez que sacodem as varinhas, por exemplo. Se o jogador conhece o feitiço de "HISTÓRIA", ou qualquer Mistério solucionado para marcar.
e quer conjurá-lo silenciosamente para evitar chamar a atenção de um professor, peça-os para rolar
Esconder e Esgueirar. Se eles precisam conjurar um feitiço rapidamente porque há um dementador
chegando, peça-os para rolar Desafiar o Perigo. Pense sobre a situação e seja criativo!
ENTRE AS SESSÕES
ANOTE OS MISTÉRIOS Se estiver planejando jogar uma história que se estende por mais de uma sessão, gaste algum
Quando a cena terminar, pergunte ao grupo se eles se depararam com algum Mistério. Um
tempo depois de cada sessão para organizar seus pensamentos. Escreva algumas notas sobre a
Mistério é uma pergunta que os protagonistas querem responder, do tipo "Quem pôs o nome do
sessão que você acabou de jogar; assim você pode lembrar o que aconteceu. Pense então sobre
Harry no Cálice de Fogo?", ou "Porque Snape estava mancando?" Bons Mistérios perguntam
alguns personagens, cenas ou problemas que você pode introduzir na próxima sessão.
quem,o quê,quando,onde,porque oucomo.
Como antes, não planeje muito! E definitivamente não planeje além da próxima sessão. Os
Qualquer um pode sugerir um Mistério a qualquer momento, mas no final de uma cena ou sessão é
jogadores, as regras e os dados sempre levarão a históra para direções inesperadas. Além disso, a
o melhor momento. Quando alguém sugerir um Mistério, escreva-o na sua ficha de "HISTÓRIA". maior parte da história deve acontecer em tempo real com todos os jogadores.
Garanta que todos possam ver essa ficha! Muito da sua história será sobre os protagonistas
tentando responder às perguntas dos Mistérios! MISTÉRIOS
Quando estiver planejando a próxima sessão, dê atenção especial à sua ficha de "HISTÓRIA".
PROSSIGA PARA A PRÓXIMA CENA Olhe para as perguntas dos Mistérios e tente pensar em algumas respostas possíveis para elas.
Deve fica óbvio quando for o momento de prosseguir para a próxima cena da história. Geralmente É bom haver mais de uma resposta para cada pergunta. Se um de seus Mistérios é “O que tem
os jogadores dirão a você, "certo, agora vamos ali." Nesse ponto, você pode partir para o próximo no frasco do Professor Moody?", a resposta pode ser "é um elixir curativo para seus velhos
local. Se não estiver óbvio, preste atenção à um momento onde ninguém esteja fazendo nada e ferimentos." Ou você pode dizer "É Poção Polissuco, porque ele está fingindo ser alguém".
pergunte, “Todos prontos para prosseguir?" Caso nã o consiga responder à uma pergunta de um Misté rio, també m não tem problema! Você e
Você também pode sugerir um momento ou lugar e perguntar se todos estão prontos para os jogadores sã o espertos o suficiente para descobrir até o final da histó ria.
prosseguir até la. Quando estiver em dúvida, mude para uma parte diferente do cotidiano escolar, Nã o se apegue muito à s suas respostas. Você pode responder à pergunta "Porque Snape está
como uma aula, uma refeição ou um intervalo no salão comunal. Ou vocês podem prosseguir para murmurando um encantamento na partida de Quadribol?" dizendo "Porque ele estava
o próximo grande Evento Anual. azarando a vassoura de Harry". Mas se os personagens responderem "Porque ele estava
impedindo algué m de azarar a vassoura de Harry," você deve usar essa resposta.

5 JOGUE CENAS ADICIONAIS Contudo, se eles disserem "Porque ele está amaldiçoando um Balaço" e nã o ouverem Balaços
rebeldes na partida, essa nã o pode ser a resposta. Sempre leve as respostas dos jogadores em
O restante das cenas na sua história funcionam como a primeira. A única diferença real é que você consideraçã o ao menos que ela vá contra algo que já aconteceu na histó ria.
não precisa apresentar os protagonistas ou pergutar sobre novos Mistérios o tempo todo.
Certifique-se de incluir algo estranho ou inesperado em cada cena! Pode ser tão grande quanto um
AMEAÇAS
ataque de dementador ou pequeno quanto um personagem entregando um bilhete estranho. Não Por ú ltimo, você deve escrever algumas Ameaças. Ameaças sã o coisas como "Voldemort está
existem coisas como aulas, refeições ou competições esportivas "normais" em Hogwarts. retornando", "Estudantes estã o sendo petrificados", ou "Todos precisam ter um par para o Baile
Sempre que os protagonistas solucionarem um Mistério, marque-o na ficha de "HISTÓRIA". de Inverno". É assim que você registra os problemas que os protagonistas enfrentam na histó ria.
Lembre-se da lista de coisas que os jogadores querem ver na história também! Procure Os protagonistas podem já saber sobre uma Ameaça, ou eles podem descobri-la numa
oportunidades de incluí-las conforme passa de cena em cena. sessão futura. Quando algo estranho ou inesperado acontece, geralmente é por causa de
uma Ameaça. Ameaças também podem ser respostas às perguntas dos Mistérios.

HOGWARTS: UM RPG 3 v1.2


COMO JOGAR

Ameaças podem ser coisas grandes, como "Dementadores estão soltos em Hogwarts", ou coisas
pequenas, como "Vai ter exame de Poções na semana que vem". Contanto que coloque em risco Caso não possa fazer qualquer um dos dois, você pode perguntar aos jogadores, "quais vocês acham
algo com que os personagens se preocupem, é uma Ameaça. que são as respostas para essas perguntas"? Então tente falar rapidamente sobre algumas soluções
para os Mistérios não resolvidos.
Ameaças tem quatro partes. Primeiro, um título. Isso é uma sentença curta que descreve o
que a ameaça é, do tipo "Sirius Black escapou de Azkaban".
Segundo, uma lista curta de personagens que são ameaçados e os personagens que estão
Não soubermos o que certo feitiço faz?
fazendo a ameaça. Isso geralmente inclue todos os protagonistas, mas nem sempre. A folha de"FEITIÇOS" só inclui os nomes dos feitiços e encantamentos. Isto é proposital.
Quando alguém lança um feitiço, eles podem descrever o seu efeito. Desde que esse efeito se encaixe
Terceiro, o que está em jogo. Isso é o que os protagonistas perderão se a ameaça vencer, tipo
no nome do feitiço e pareça justo para todos, vá em frente.
"A vida de Harry".
A folha de "FEITIÇOS" tem algumas sugestões sobre como alguns tipos de feitiços podem causar ou
E quarto, os próximos passos da ameaça. Você deve sempre mostrar sinas de que o próximo
prevenir Condições. No entanto, a maioria dos feitiços faz algo apenas na história, como fazer as
passo da ameaça está prestes a acontecer e dar aos protagonistas uma chance de impedir.
Contudo, se eles não impedirem, o próximo passo da Ameaça vai acontecer. coisas levitarem ou causar soluços em alguém.

Certifique-se de atualizar suas Ameaças depois de cada sessão. Qualquer uma das quatro Lembre-se, para lançar um feitiço, um bruxo deve dizer corretamente o encantamento e agitar sua
partes pode ter mudado, dependendo do que aconteceu na história varinha!
É isso! Você sabe tudo que é preciso para jogar o jogo e criar sua própria história em
Hogwarts! Faça seus movimentos, atenha-se à seus objetivos e princípios, e divirta-se! O meu grupo não quiser usar todas as regras?
Não há problema! Você pode usar tantas regras quanto quiser. Se o seu grupo quiser jogar um jogo

MAS E SE... sem Condições, não dê nenhuma Condição à ninguém. Se não quiser escrever e riscar Mistérios, não
pergunte sobre Mistérios. Fique à vontade!
Alguém está falando muito ou está falando pouco?
Geralmente, você consegue consertar isso fazendo perguntas aos jogadores calados. Perguntas do Eu não souber nada sobre Harry Potter, ou alguém souber mais do que eu?
tipo "Como você se sente sobre isto?" ou "O que você quer fazer agora?" são sempre boas. Certifique- Tudo bem. Essa é a história do seu grupo, e de mais ninguém. Não tem problema adaptar as coisas
se de usar o nome do bruxo! para caber em sua história. Você não precisa seguir os livros e filmes à perfeição.
Tenha em mente que, às vezes, jogadores calados ficam felizes em se sentar e assistir à história. Se alguém lhe corrigir em algo sobre o mundo, use isso – mas só se fizer sentido para sua história! Se
Não os force a participar, apenas ofereça a chance de fazê-lo. alguém está atrapalhando a história corrigindo as pessoas o tempo todo, lembre-o gentilmente de que
Se for você que estiver falando demais, faça mais perguntas a todos. Você pode perguntar coisas vocês estão criando uma história original. Até os filmes mudaram ou omitiram coisas dos livros, e
como "Qual a aparência dessa sala?" ou "O que o fantasma fará agora?” O seu trabalho é descrever eles ainda são ótimos!
o mundo, mas não faz mal compartilhar isso com os jogadores de vez em quando. Se você realmente precisa saber alguma coisa, você sempre pode dar uma pausa na história por
alguns segundos e procurar online.
Todos estão olhando pra mim, mas não sei o que dizer?
Não entre em pânico! Agora é um bom momento para fazer um Movimento do Narrador. Introduza
algo novo na história, como um novo aluno ou uma sala desconhecida. Faça acontecer algo Estamos na Cerimônia de Seleção e o Chapéu Seletor precisa cantar uma canção!
inesperado. Ou, faça uma pergunta. Então veja como os protagonistas reagem. Você deveria cantar essa canção.
Se a história realmente te pegar de surpresa, não faz mal dizer, "eu realmente não tenho certeza do
que acontece a seguir!” Você pode então fazer uma pequena pausa para descobrir. Você também
pode perguntar aos jogadores o que eles acham que deve acontecer. Lembre-se, essa é uma história
colaborativa!

Não tivermos resolvido todos os Mistérios?


Você pode terminar sua história sem responder todas as perguntas dos Mistérios. Se os jogadores
parecerem felizes com o modo como a história acabou, não precisa se preocupar com as perguntas
sem resposta.
No entanto, se eles apontarem que vários Mistérios ainda não foram resolvidos, sua história pode
não ter acabado ainda! Talvez você queira jogar mais um pouco. Ou, se estiver sem tempo no
momento, você pode marcar outra sessão da história.

HOGWARTS: UM RPG 4 v1.2


REFERÊNCIA DO NARRADOR

MOVIMENTOS DO JOGADOR MOVIMENTOS DO NARRADOR PONTOS DAS CASAS


MOVIMENTOS BÁSICOS
• Os Movimentos do Narrador são coisas que você faz na história para Professores, funcionários e monitores das Casas podem atribuir
Desafiar o Perigo (Bravura) pontos aos alunos por conquistas. Eles também podem deduzir

retratar o mundo. Você pode usá-los a qualquer momento. Quando
Ajudar ou Atrapalhar Alguém (Lealdade) pontos por violações às regras. Você pode premiar ou deduzir...
fizer um movimento, não é preciso dizer seu nome ou dizer o que

Esconder e Esgueirar (Astúcia) está fazendo - apenas descreva o que acontece na história. 5 pontos por coisas triviais como...

Conseguir o que Você Quer (Bravura ou Astúcia) [+] Responder corretamente a uma pergunta na aula.

Se Aproximar de Criatura Mágica (Lealdade) MOVIMENTOS GERAIS [-] Não prestar atenção na aula.

Obter Conhecimento (Intelecto)

Separá-los 10 pontos por coisas menores como...

Rolar (Bravura, Astúcia, Intelecto, Lealdade, ou Magia)

Juntá-los [+] Respostas inteligentes nos trabalhos

Mudar a atitude de alguém à respeito deles [-] Chegar atrasado à aula.
MOVIMENTOS MÁGICOS •
Colocar algo com que se preocupem em risco 20 pontos por coisas notáveis como...

Conjurar Feitiços (Magia) •
[-] Desobedecer a um professor.
Apresentar-lhes uma decisão difícil

Duelar (Magia) • [-] Estar fora dos limites ou fora da cama depois do

Oferecer uma oportunidade, com ou sem custo
Preparar Poção (Magia) horário. 50 pontos por coisas importantes...


Voltar o movimento deles contra eles
Usar Objeto Mágico (Magia) [+] Salvar a vida de outro aluno.

Fazer uma pergunta
[-] Colocar outro aluno em perigo.

Perguntar "O que você faz?”

PRINCIPIOS DO NARRADOR
Você não precisa se ater à essa lista! Os professores podem
MOVIMENTOS DOS PERSONAGENS DO NARRADOR premiar ou deduzir Pontos de Casa por muitas outras razões.

Premiar ou deduzir Pontos da Casa

Os seus Princípios do Narrador são orientações que o ajudam a jogar



Dar-lhes trabalho extra

como Narrador. Siga-os para manter a história funcionando sem Tornar algo fora dos limites para eles
problemas. Você deve sempre...

Conjurar um feitiço neles SAINDO DA HISTÓRIA

Ser um fã dos protagonistas. MOVIMENTO DE HISTÓRIA

Fale com os bruxos e bruxas, não com os jogadores. •
Mostrar sinais de uma ameaça atual ou futura Há muitas maneiras do bruxo de um jogador sair da história.
• Nem todos são fatais – ou mesmo permanentes - mas removem o
Faça perguntas e baseie-se nas respostas. •
Introduzir um novo personagem, local ou ameaça
bruxo da história por agora.

Na dúvida, pergunte aos jogadores. Quando alguém marca a sua última Condição e falha na jogada de

Dar vida ao mundo e às pessoas nele.
• Faça seu movimento, mas não diga em voz alta.
CONSEQUENCIAS SÉRIAS Sair da História, seu bruxo pode ser expulso, entrar em coma, ter
a memória apagada, enlouquecer, ser enviado para Azkaban, ser
morto imediatamente, ou sair de outra forma. O que está
• Pense fora da caixa também. Quando alguém consegue -6 numa rolagem, você pode jogar uma acontecendo na história no momento dirá o que faz mais sentido.
Consequência Séria. Esses são Movimentos de Narrador especiais Lembre-se de permitir ao jogador criar um novo bruxo e introduzi-
que tornam as coisas piores para quem falhou na rolagem. Você lo na história!
PRINCÍPIOS DE HOGWARTS não precisa jogar uma Consequência Séria numa jogada que
falhou, mas você deve fazer algum tipo de Movimento do
Narrador.
Os Princípios de Hogwarts são orientações que o ajudam a retratar
Dar-lhes uma condição (Assustado, Furioso, Estressado,
Objetivos do Grupo

Hogwarts. Siga-os para se certificar de que a história se parece
Invejoso, Envergonhado, Ferido, Azarado, Inconsciente)
como uma verdadeira história de Hogwarts. Você deve sempre...
que combine o que está acontecendo na história.
• Abraçar o excêntrico. Retratar Uma Escola Mágica

Discipliná-los (deduzir pontos, dar detenção, revogar
• Descrever o mundo com um senso de maravilhamento e perigo. privilégios, avisar aos pais, suspender, expulsar) Encher a Vida dos Estudantes com Mistérios,
• Tornar as ameaças reais e as consequências graves. •
Tirar alguma coisa deles Maravilhas, Escuridão e Esperança
• Tornar os adultos sábios, descrentes e inúteis. •
Ferir alguém com quem se importam Jogar Para Descobrir o Que Acontece

Usar os livros e filmes como ponto de partida, mas seguir a •
Forçá-los à uma situação impossível
história para onde ela for. •
Mudar a atitude de alguém à respeito deles, negativamente

Expor seus segredos

Deixar o rival vencer
HOGWARTS: UM RPG NARRADOR v1.2
CRIANDO SEU BRUXO I

Para criar seu bruxo, siga os passos abaixo. Você pode rolar um d6 para cada tabela e usar uma opção aleatória, escolher a opção que preferir ou fazer um pouco dos dois.

1 EM QUE ANO VOCÊ ESTÁ? 4 QUAL SUA ASCENDÊNCIA? 7 QUAIS SÃO SEUS ATRIBUTOS?
Sua bruxa ou bruxo pode ser um aluno do 1º ao 7º Ano, ou um Distribua os seguintes valores à sua Bravura, Astúcia, Intelecto,
aluno graduado como um professor ou funcionário da escola. Os 1-2 Nascido-trouxa (Comece com 1 feitiço e 3 de Lealdade e Magia:
jogadores devem decidir juntos se todos estão no mesmo Ano Experiência)
ou em Anos diferentes. -1, 0, +1, +1, +2
3-4 Mestiço (Comece com 2 feitiços e 2 de Experiência)

2 QUAL SUA APARÊNCIA?


Pele
5-6 Sangue puro (Comece com 3 feitiços e 1 de Experiência)
8 QUAL É O SEU NOME?
Marque sua experiência inicial em sua Ficha de Personagem Escolha um nome e um sobrenome. Se você estiver indeciso, utilize

1 Escura 2 Sardenta 3 Morena 5 QUAL SUA MATÉRIA FAVORITA? as opções abaixo.


Opcional: pegue uma ficha pautada e dobre ao meio para que
ela fique em pé. Em seguida, escreva o nome do seu bruxo
Escolha UMA matéria favorita. para que o resto do grupo possa ver. Se você estiver jogando online,
4 Pálida 5 Corada 6 Bronzeada Se começar como um aluno do 1º ou 2º ano, você pode escolher altere seu nome de usuário para o nome do seu bruxo.
Cabelo apenas da lista de matérias principais

1-3 Matérias Principais NOMES PRÓPRIOS TROUXAS


1 Negro 2 Loiro 3 Castanho
1 Feitiços Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
4 Platinado 5 Colorido 6 Ruivo 2 Def. contra as Artes das
Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne,
ísico 3 Herbologia
Trevas
4 História da Magia Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard, Riya, Rupert,
Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe
1 Atlético 2 Grande 3 Baixo 5 Poções
6 Transfiguração
4 Corpulento 5 Alto 6 Magro
Se você está iniciando no 3º Ano ou acima, você pode escolher a
sua matéria favorita na lista de Matérias Principais ou na NOMES PRÓPRIOS BRUXOS
lista de Opcionais.

3 QUAL SUA VARINHA E AMBIÇÃO? Role 2d6. O primeiro resultado representa Matérias Principais ou
Opcionais e o segundo representa a matéria.
Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta,
Cuthbert, Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius, Griselda, H
Sua ambição é o que você deseja conseguir durante seu tempo em Hogwarts.
Certos materiais de varinha funcionam melhor para bruxos com 4-6 Opcionais
Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan, Goldste
2
1 Astronomia
Aritmancia
3 Trato das Criaturas Mágicas
certas ambições. Você também pode escolher um aspecto para sua varinha.

9
4 Adivinhação
5 Estudo dos Trouxas6 Quadribol
Ambição/Material
2 Conhecimento - Nogueira
VOCÊ TEM UM FAMILIAR? (O
3 Diversão - Pinho 1-2 Coruja (Pode enviar e receber cartas)
16 Conquista - Bordo
Status - Olmo 3-4 Rato (Não pode enviar ou receber cartas)

6
5-6 Gato (Não vai enviar ou receber cartas)
Aspecto 4 Amizade - Cedro QUAIS FEITIÇOS VOCÊ CONHECE?
5 Poder - Teixo Olhe na Planilha de Feitiços no verso de sua Ficha de Personagem. A
partir do seu Ano inicial, marque 1 feitiço se você for Nascido
Trouxa, 2 se for Mestiço e 3 se for Sangue Puro.
1 Flexível 2 Longa 3 Ornamentada
Você conhece todos os feitiços de cada Ano que concluiu (alunos do
4 Simples 5 Usada 6 Curta 2º Ano sabem todos os feitiços do 1º Ano, por exemplo). Graduados

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR v1.2


conhecem todos os feitiços.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR v1.2


CRIANDO SEU BRUXO II

10 EM QUE CASA VOCÊ ESTÁ? Corvinal 12 QUAL É O SEU PATRONO?


Se você estiver jogando com um aluno do 1º Ano e estiver começando
1 Qual de vocês ficou até depois de meia-noite comigo para
a histó ria antes do primeiro dia de aula, PARE. Espere até a Para definir seu patrono, role 2d6. O primeiro dado é a espécie
Cerimônia de Seleção, entã o role um d6 e defina sua Casa durante estudar para um grande exame de História da Magia? (Amigo) do animal e o segundo é o patrono do seu bruxo.
essa cena. Caso contrário, para definir sua casa, role um d6. Se você Você pode escolher seu patrono no início da história, mas
2 Qual de vocês eu sempre deixo copiar minhas só pode conjurar o feitiço de patrono ao aprender o feitiço,
obtiver um 5 ou um 6, role novamente até obter 1-4.
anotações de Feitiços? (Amigo) geralmente no 5º Ano. Caso contrário, espere até aprender o
Você pode escolher entre a Casa que você rolou e a Casa associada ao
3 Qual de vocês compartilha minha estranha obsessão feitiço do patrono para escolher o seu.
seu melhor atributo. Se Magia for seu melhor atributo, role 2d6 e
sobre uma criatura mágica rara? (Amigo)
escolha entre os dois resultados.
4 Qual de vocês eu procuro quando preciso saber algo 1 AVES DE RAPINA
1 Grifinória (+1 em Bravura) que não consigo encontrar na biblioteca? (Amigo) 1 Albatroz 3 Falcão
2 Lufa-Lufa (+1 em Lealdade) 2 Águia
3 Corvinal (+1 em Intelecto) 5 Com qual de vocês eu me ressinto por obter melhores 5 Garça
4 Sonserina (+1 em Astúcia) 4 Gavião 6 Abutre
notas do que eu na minha matéria favorita? (Rival)
5
[Role novamente] 6
[Role novamente] 6 Com qual de vocês eu estou chateado por colar em um 2 OUTROS PÁSSAROS
1 Tordo 3 Beija-Flor
Depois de definir sua Casa, adicione +1 para o atributo dessa Casa. trabalho? (Rival)

11
2 Corvo
QUEM SÃO SEUS AMIGOS? LufarLufa 4 Faisão
5 Sabiá
6 Pardal

Se você ainda nã o tem uma Casa, pule esta parte. Caso contrário, role
2d6 para escolher 2 perguntas da lista da sua Casa. Se todos estiverem
1 Qual de vocês eu ajudei uma vez a encontrar o seu animal de 3 CARNÍVOROS
estimação desaparecido? (Amigo)
na mesma Casa, você poderá escolher suas duas perguntas na lista de 1 Texugo 2 Urso 3 Javali
qualquer Casa. Quando tiver suas perguntas, passe por todo o grupo 3 2 Qual de vocês se infiltrou na cozinha comigo antes do
vezes: 4 Leão 5 Serpente 6 Lobo
banquete de Halloween? (Amigo)
• Na primeira vez, apresente o seu bruxo ao grupo.
• Na segunda vez, faça ao grupo uma das perguntas que você
3 Qual de vocês gosta de passar as tardes de fim de semana 4 HERBÍVOROS
nas estufas comigo? (Amigo)
escolheu. Escreva o nome do bruxo que respondeu na seção 1 Tatu 2 Cervo 3 Porco-Espinho
Amigos e Rivais na sua Ficha de Personagem. 4 Qual de vocês sentou comigo em nossa primeira
4 Camundongo 5 Salmão 6 Esquilo
viagem no Expresso de Hogwarts? (Amigo)
5 ANIMAIS DOMÉSTICOS

Na terceira vez, faça ao grupo a outra pergunta que você Com qual de vocês eu entrei numa briga depois que você
5
escolheu. Novamente, anote o nome do bruxo que respondeu.
insultou meu familiar? (Rival)
Você deve acabar com um espaço de Amigo ou Rival em branco. 1 Gato 2 Cachorro 3 Cavalo
Você poderá preenchê-lo no fim da primeira sessão. 6 Qual de vocês eu não gosto por passar muito tempo com
meu melhor amigo? (Rival) 4 Coelho 5 Rato 6 Cisne
Grifinória
1 Qual de vocês eu defendi quando alguns alunos mais Sonserina
6 ANIMAIS RAROS
velhos estavam mexendo com você? (Amigo) 1 Dragão 2 Hipogrifo 3 Coruja
1 Qual de vocês encontrou uma sala secreta no castelo comigo? (Amigo)
4 Fênix 5 Unicórnio 6 Cavalo Alado
2 Qual de vocês pegou detenção comigo depois que nós com
um professor injusto? (Amigo) 2 Qual de vocês me deve por não dedurar sobre você ter escapado depois do toque de recolher? (Amigo)

3 Qual de vocês é meu melhor companheiro no time de 6 Qual de vocês eu desafiei para um duelo por insultar um amigo? (Rival)
Quadribol? (Amigo) 3 Qual de vocês sempre senta comigo nas refeições? (Amigo)

4 Qual de vocês é a pessoa a quem recorro quando preciso 4 Qual das suas famílias é amiga da minha família há gerações? (Amigo)
encontrar algo na biblioteca? (Amigo)
5 Qual de vocês joga na mesma posição que eu em um time Qual de vocês eu acho que é um grande exibido? (Rival)
de Quadribol de outra Casa? (Rival) Qual de vocês duvida publicamente das minhas habilidades acadêmicas ou atléticas? (Rival)

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR v1.2


VOCÊ ESTÁ PRONTO!
Devolva essa folha ao Narrador e prepare-se para começar
sua nova história em Hogwarts!

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR v1.2


A HISTÓRIA

ANO MISTÉRIOS AMEAÇAS

PROTAGONISTAS
Ameaça

Nome Casa Ano


Quem está Envolvido?

Nome Casa Ano O Que está em Jogo?

Nome Casa Ano O Que a Ameaça Fará em Seguida?

Nome Casa Ano

Nome Casa Ameaça


Ano

Nome Casa Quem está Envolvido?


Ano

PERSONAGENS DO NARRADOR O Que está em Jogo?

O Que a Ameaça Fará em Seguida?

Nome Papel

Nome Papel TAÇA DAS CASAS


Ameaça

Nome Papel Grifinória LufarLufa


Quem está Envolvido?
Corvinal Sonserina
Nome Papel
O Que está em Jogo?
Pontos dos personagens do Narrador
Nome Papel 2 275
1 250 3 300
4 3256 375 O Que a Ameaça Fará em Seguida?
5 350
Nome Papel
HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2
FICHA DE PERSONAGEM

Aparência Varinha

Nome Pele Cabelo Físico Ambição Material

Casa Ano Ascendência Aspecto Patrono

ATRIBUTOS CONDIÇÕES SORTE EXPERIÊNCIA


Desafiar o Perigo Assustado (-2 na Bravura Ferido (-1 em todos
BRAVURA Conseguir o que Você Quer
até evitar alguma os Atributos até ser
Quando quiser fazer algo que não é Quando obtiver 6-, marque XP.
dificuldade.) curado.)
capaz de fazer, ou quiser mudar uma Quando conseguir 4 XP, você pode
Furioso (-2 na Astúcia até Azarado (-1 em 1 rolagem para 10+, você pode gastar 1 obter um
Esconder e Esgueirar você ferir alguém ou Atributo à escolha do ponto de Avanço. Gaste todo o XP que você
astúcia Conseguir o que Você Quer quebrar algo. Narrador até ser Sorte para fazê-lo. tem. Nascidos Trouxas começam com
curado) Você recupera todos os pontos de 3 XP, Mestiços com 2 XP e Sangues
Estressado
até (-2indelicado
dizer algo no Intelecto
à Sorte ao final do ano letivo. Puros com
intelecto Obter Conhecimento Inconsciente (Não age
1 XP.
até ser acordado, pode ser
evitado
alguém.) escolhendo outra Condição.
)
AVANÇOS
Invejoso (-2 na Quando você marcar 4 de Experiência ou quando completar um
lealdade Ajudar ou Atrapalhar Alguém Lealdade até que você Você pode desmarcar as Condições
ano na escola, escolha um dos seguintes avanços:
Assustado, Furioso, Estressado,
Se Aproximar de Criatura Mágica traia um amigo.)
Invejoso ou Envergonhado se Aumente +1 num Atributo. Você pode fazer isso 2
Envergonhado (-2 na alguém confortá-lo ou apoiá-lo. vezes, nenhum atributo pode ser maior que +3
Conjurar Feitiços / Duelar
Magia até você fazer As condições Ferido, Azarado ou
magia Preparar Poção um comentário Inconsciente só podem ser curadas
Melhore sua Habilidade no Quadribol. Você
na Enfermaria. pode fazer isso até 2 vezes.
Usar Objeto Mágico inadequado.)

Distribua entre os Atributos: -1, 0, +1, +1 e +2. Grifinória: +1 em Bravura; Quando todas as Condições estiverem marcadas, role +seu Atributo mais alto
Sonserina: +1 em Astúcia; Corvinal: +1 em Intelecto; Lufa-Lufa: +1 em Lealdade Receba uma Matéria Favorita adicional. Você
para saber se você continua na história.
Com 10+, você retorna com todas as Condições desmarcadas pode fazer isso apenas uma vez.
Aprenda um novo feitiço do seu Ano. Você
AMIGOS & RIVAIS Com 7-9, você retorna apenas com Inconsciente desmarcada.
Com 6-, você deixa a história . Crie um novo Bruxo ou Bruxa
pode fazer isso quantas vezes quiser
Consiga um Objeto Mágico. Você pode fazer isso
Se você retornar, você agora tem uma cicatriz física ou mental. Escreva-a
abaixo
quantas vezes quiser
Amigo Recupere 1 ponto de Sorte. Você pode fazer
isso quantas vezes quiser
Cicatrizes
Amigo
OBJETOS MÁGICOS
QUADRIBOL
Rival Posição abilidade
Sua Habilidade é igual ao atributo da sua posição + cada Avanço feito em
Você pode adicionar +1 nas jogadas para Ajudar ou Atrapalhar seus
Quadribol. Some +1 se Quadribol for uma de suas Matérias Favoritas.
Amigos ou Rivais. Você só pode remover um Amigo ou Rival no fim de uma
sessão.

MATÉRIAS FAVORITAS
FAMILIAR
Espécie Nome condição

Quando passar algum tempo com seu Familiar, você pode trocar 1 marcador de
ocê pode adicionar +1 a qualquer jogada relacionada à
V suas
Matérias Favoritas.
HOGWARTS: UM RPG JOGADOR v1.2
FEITIÇOS
Marque os Feitiços que você conhece.
Nascidos Trouxas começam com 1 Feitiço,
Mestiços com 2 Feitiços e Sangues-Puros com
3 Feitiços.
Reparo – Feitiço de Conserto quarto ano Relashio – Azaração Relaxante sétimo ano FEITIÇOS & CONDIÇ
primeiro ano Rictusempra – Azaração do Riso
Repello Trouxatum – Encanto Anti-
Trouxas Baubillious – Encanto de Conjurar Um Feitiço de Cura pode desmarcar
Serpensortia – Encanto de Accio – Feitiço de Conjuração
Raios as Condições Ferido, Azarado ou
Alohomora – Feitiço de Abertura Menor Conjuração de Cobras Silencio – Encanto do Silêncio Maior Inconsciente, caso o efeito do feitiço
Avis – Encanto de Conjuração de Aves Confrigo –Maldição da Explosão
Specialis Revelio – Feitiço Revelador possa curar a causa da Condição.
Steleus – Azaração do Espirro
Calvario – Maldição de Calvice Maior Duro – Feitiço Endurecedor Um Feitiço de Defesa pode impedir
Densaugeo – Azaração de Aumentar
Titillando – Azaração das Cócegas Dentes Vulnera Sanentur – Feitiço alguém de sofrer uma Condição se o
Estabilizante Fianto Duri – Feitiço de Aumentar efeito do feitiço for capaz de
Colovaria – Feitiço de Mudar Cor Defesas
Poção Envelhecedora Depulsio – Feitiço de Banimento bloquear a causa da Condição.
Amortentia – Poção do Amor Homenum Revelio – Feitiço de
Reducio – Feitiço de Encolhimento Revelar Pessoas Uma Azaração causa a Condição
Poção de Beleza Diffindo – Encanto de Corte Azarado, além dos efeitos do feitiço.
Elixir de Respiração Legillimens – Feitiço de Leitura
Finite Incantatem – Contra-Feitiço Mental Uma Maldição pode causar a
Solução de Soluços Episkey – Feitiço de Cura Menor Essência de Ditamno – Poção Levicorpus – Azaração de Condição Ferido ou Inconsciente
Conjutivitum – Maldição da Conjutivite além dos efeitos do Feitiço.
Tônico de Mandrágora – Poção Cicatrizante Levitar Corpos
Anti-Maldição Furnunculus – Azaração de Espinhas
Antídoto contra Poção do Amor
Lumos/Nox – Feitiço de Acender/Apagar Mutatio – Azaração da Mutação
Essência de Murtisco – Poção
Varinha
Periculum – Feitiço de Fagulhas Vermelhas
Analgésica Impedimenta – Azaração da Lentidão
Poção de Inteligência Obliviate – Feitiço de Manipular LEGENDA
Memória
Incaercerous – Encanto de Conjurar
Correntes Portus – Feitiço de Chave de
Petrificus Totalus– Maldição de Paralisia terceiro ano Portal***
Total Locomotor Wibbly – Azaração das sexto ano
Aguamenti – Encanto de Conjurar
Slugulus Eructo – Maldição de Cuspir Pernas-Bambas Água Speculum – Azaração da Reflexão
Lesmas Anteoculatia – Azaração de Chifres
Quietus – Encanto de Silêncio Menor Aparatar – Feitiço de Teleporte**
Spongify– Feitiço de Suavizar Vermiculus – Azaração do Verme
Revelio – Feitiço Revelador Menor
Reducto – Maldição da Destruição Confundo – Feitiço de Confusão
Tergeo – Feitiço de Limpeza Engorgio – Azaração do Crescimento Poção de Recuperação Maior
Sonorus – Encanto Amplificador Deprimo – Feitiço Esburacador
Flipendo – Azaração do Empurrão Ferula – Feitiço de Bandagem/Talas Elixir da Euforia

Wingardium Leviosa – Feitiço de Herbivicus – Feitiço de Aumentar Estupefaça– Encanto Atordoante Ebublio – Azaração das Bolhas
Felix Felicis – Poção da Sorte
Levitação Planta
Poção de Invisbilidade Emendo – Feitiço de Emendar Ossos
Illegibilus – Feitiço de Misturar Poção do Esquecimento
Ennervate – Feitiço de Consciência Letras
Poção de Proteção contra Elementos Ventus – Azaração do Vento Poção Polissuco – Poção de
Impervius – Feitiço Impermeável Transfiguração
Poção do Ódio
Mimble Wimble – Maldição Anti- Poção Laxante Geminio – Maldição de Duplicar Poção do Animago – Poção de
Licor da Incoerência Delação Metamorfose**
Orchideous – Encanto de Conjurar Elixir Revigorante Objetos Trava-Lingua – Azaração da
Infusão Calmante
Flores Mudez
Prior Incantato – Encanto de MALDIÇÕES IMPERDOÁVEIS
Sectumsempra – Maldição do
segundo ano quinto ano
Relembrar Feitiços Anapneo – Feitiço Anti-Sufocamento Ferimento
Protego – Encanto de Escudo Reparifarge – Encanto de Desfazer Muffliato – Feitiço de Abafar Verdade Antídoto contra Veritaserum
Epoximise – Encanto de Aderência
Pessoal Transfiguração Aperio – Feitiço de Abertura Maior Audição
Riddikulus – Encanto contra
Expelliarmus – Feitiço de Desarme Bicho-Papão
Cantis – Azaração do Canto Pullus – Azaração do Ganso
Tarantallegra – Azaração da Dança
Flagrate – Encanto de Marca de Fogo Expecto Patronum – Feitiço do
Colloportus – Feitiço de Tranca
Patrono*
Tônico Desinchante (Poção)
Fumos – Encanto de Conjurar Fumaça Evanesco – Encanto de
Desaparecimento Poção do Morto-Vivo - Poção do
Poção Apimentada – Poção Anti
Incendio – Encanto de Conjurar Fogo Doenças Coma Gás Garroteante – Poção
Ascendio – Feitiço de Impulso
Mucus ad Nauseam – Maldição do Loção Untuosa – Poção da Amizade
Oppugno – Azaração de Objetos Sufocante Solução Fortalecedora
Resfriado Atacantes
Elixir do Sono
Obscuro – Feitiço de Vendar Protego Totalum – Encanto de Escudo Veritaserum – Poção da
Solução do Inchaço em Área
HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR v1.2
Maldições Imperdoáveis não podem Feitiço
ser aprendidas no início, ao realizar um
Cura
Avanço, terminando um ano na escola ou Maldição Azaração
numa aula.
Quando você conjura uma Maldição
Defesa
Imperdoável, o Narrador pode dizer que
lhe aconteceu uma Consequência Séria
Poção
como resultado.
Transfiguração
Avada Kedavra – Maldição da Morte
Maldição Imperdoável
Crucio – Maldição da Dor
* Quando aprender o Feitiço do
Patrono,
Imperio – Maldição de Controle escolha seu Patrono na tabela
Criando Seu Bruxo
Mental
** Você deve passar numa prova e
tirar uma licença do Ministério
da Magia para aparatar ou ser
um Animago.
*** Criar uma Chave de Portal
necessita de uma permissão do
Ministro da Magia.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR v1.2


MOVIMENTOS BÁSICOS

DESAFIAR O PERIGO ESCONDER E ESGUEIRAR OBTER CONHECIMENTO


Quando encarar o perigo, seja físico ou de outro tipo, role Quando quiser obter conhecimento
Quando se esconder ou esconder algo, tentar se mover sem ser
+Bravura. ... sobre uma pessoa, objeto, situação ou lugar,
notado ou esconder ou se esgueirar de alguma forma, role +Astúcia.
Com 10+, Escolha um: Com 10+, você ou o que quer que esteja escondendo não é ... de uma conversa, livro, jornal ou outro documento,

Você fica firme e ninguém se machuca. detectado. Com 7-9, escolha um: ... ou de sua própria memória, role +Intelecto.

Você não se machuca, mas consegue ferir a ameaça. Com 10+, você recebe o conhecimento que quer. Você pode fazer
• Alguém ou alguma coisa está procurando você ou o
Com 7-9, Escolha um: que você está escondendo. uma pergunta ao narrador e ele deve responder a verdade. Você

Você fere a ameaça, mas ela fere você de volta. • Alguém ou alguma coisa sabe que você está se pode perguntar:

Você não consegue agir, mas a ameaça recua. escondendo ou escondendo alguma coisa, mas não sabe •
O que não é o que parece ser aqui?
• onde.
Você foge, mas não sofre nenhuma Consequência Séria. •
Onde está o que estou procurando?
• • Você deixa algum tipo de traço ou evidência para trás.
Você evita uma Consequência Séria, mas alguém sofre •
essas Consequências em seu lugar. Qual a história disso?
Com 6-, marque XP. Você ou o que você estava escondendo é •
encontrado, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Como faço isso ser útil?
Com 6-, marque XP. Você não consegue desafiar o perigo, e o •
Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência Consequência Séria como resultado. Eles estão dizendo a verdade?

Séria como resultado. O que eles realmente querem?
CONSEGUIR O QUE VOCÊ QUER •
O que eu lembro a respeito disso?
Com 7-9, você consegue parte do conhecimento que quer.
Quando quiser pegar um objeto ou persuadir alguém a fazer ou
AJUDAR OU ATRAPALHAR ALGUÉM
Você pode fazer uma pergunta ao Narrador. Ele deve
pensar do jeito que você quiser, e você consegue o que quer com... responder a verdade, mas não é obrigado a lhe dar uma
…honestidade, negociação, carisma, or humildade, role +Bravura. resposta completa.
Quando ajudar, defender, ou amparar alguém de alguma forma,
Com 6-, marque XP. Você não tem certeza do conhecimento
ou quando quiser impedir, interferir ou atrapalhar alguém de …truques, trapaças, enganação ou roubo, role +Astúcia.
que procura. Você pode fazer uma pergunta ao narrador, mas
alguma forma, role +Leadade. Se a pessoa em questão for seu amigo
Com 10+, você consegue o que quer sem problemas. ele não é obrigado a lhe dar uma resposta verdadeira nem
ou rival, adicione +1 em sua jogada.
Com 7-9, você consegue o que quer, mas (escolha completa. O Narrador também pode dizer que lhe aconteceu
PARA OUTROS PROTAGONISTAS um)... uma Consequência Séria como resultado.
Com 10+, escolha um:
ROLAGEM

A pessoa de quem você conseguiu suspeita de você.

Dê +/-1 à jogada dele. •
Você deve dar ou prometer algo em troca.

Evite que ele receba uma Condição. •
A pessoa de quem você conseguiu muda de atitude Quando fizer algo que tenha uma chance de falha, e não houver

Ofereça 1 XP para que ele pare o que está fazendo. a seu respeito. absolutamente nenhum outro movimento que se aplique, você pode
Com 7-9, escolha uma das opções acima, mas receba uma Com 6-, marque XP. Você não consegue o que quer, e o rolar +um dos seus atributos. Use o atributo que mais se adeque
Condição como resultado de seus esforços. Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência ao que você está fazendo.
Com 6-, marque XP. Você não consegue atrapalhar ou ajudar a Séria como resultado.
Com 10+ você faz o que queria sem problema.
pessoa, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma
Fantástico! Com 7-9 você faz, mas com um custo.
SE APROXIMAR DE CRIATURA MÁGICA
Consequência Séria como resultado.
Com 6-, você não consegue o que queria e o Narrador lhe diz
PARA PERSONAGENS DO NARRADOR como as coisas correram mal, mas pelo menos você marca XP.
Com 10+, você o ajuda ou atrapalha de alguma forma. Quando tentar domar, ajudar, receber ajuda ou se aproximar de
uma criatura mágica de alguma forma, role +Lealdade.
Com 7-9, você o ajuda ou atrapalha, mas (escolha um)...
• Com 10+, a criatura age do jeito que você quer.
Você recebe uma Condição no processo.
• Com 7-9, escolha um:
Ele se machuca no processo.


Ele está chateado com o que você fez. A criatura age do jeito que você quer, mas você recebe
• uma Condição pelos seus esforços.
Ele está desconfiado de suas motivações. •
A criatura age como você quer, mas isso atrai
Com 6-, marque XP. Você não consegue atrapalhar ou ajudar a
atenção indesejada.
pessoa, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma •
Consequência Séria como resultado. A criatura não age como você quer, mas ela faz algo
igualmente útil.
Com 6-, marque XP. A criatura fica arredia, e o Narrador pode dizer
que lhe aconteceu uma Consequência Séria como resultado.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR v1.2


MOVIMENTOS MÁGICOS

CONJURAR FEITIÇOS PREPARAR POÇÃO


Quando conjurar um feitiço que você conhece, primeiro
pronuncie o encantamento e sacuda uma varinha, então role Quando destilar, misturar ou de alguma forma preparar uma
poção que você conheça, role +Magia. Você deve ter os
+Magia. Se você não conhecer o feitiço, não pronuncie o
ingredientes necessários, um meio de misturá-los e uma
encantamento ou não sacuda a varinha, você deve gastar um ponto varinha. Quando preparar uma poção que você não conhece,
de Sorte e então rolar você deve gastar um pontode sorte e então rolar +Magia.
+Magia.
Você não precisa rolar para conjurar uma um feitiço que não tenha Com 10+, você prepara corretamente a poção que
chance de falhar. Em geral, você sempre pode conjurar um feitiço
queria. Com 7-9, você prepara a poção, mas (escolha
de 2 ou mais anos abaixo do seu ano atual, a menos que você
esteja conjurando numa situação estressante. um)...

Ela tem um efeito colateral indesejado.
Com 10+, você conjura o feitiço do jeito que queria. •
O processo fica instável e você marca uma Condição.
Com 7-9, você conjura o feitiço com sucesso, mas (escolha •
Você acidentalmente fez uma poção diferente (o Narrador
um)...

diz qual é).
O efeito não é tão forte quanto deveria ser.
• Com 6-, marque XP. Você não conseguiu preparar a poção, e
O efeito não dura tanto quanto deveria.
• o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência
Você atrai atenção indesejada.
Séria como resultado.
Com 6-, marque XP. Você não conseguiu conjurar o feitiço e
o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma Consequência
Séria como resultado. USAR OBJETO MÁGICO
Quando usar um objeto mágico, role +Magia.

DUELAR
Com 10+, o objeto funciona exatamente como esperado e você
pode aproveitá-lo plenamente.
Com 7-9, escolha um:
Quando entrar num duelo mágico, role +Magia para conjurar

um feitiço, mas use essas opções: O objeto faz algo inesperado porém útil.

Com 10+, seus feitiços atingem o outro bruxo e o feitiço dele O efeito do objeto não é tão poderoso quanto deveria ser.

O objeto funciona como deveria, mas você marca
erra! Com 7-9, escolha um: uma Condição por usá-lo.

Seus feitiços colidem no ar! •
O objeto funciona, mas quebra no processo.

Seu feitiço erra e o dele também!
Com 6-, marque XP. O objeto mágico não funciona

Ambos os feitiços acertam! corretamente, e o Narrador pode dizer que lhe aconteceu uma
Com 6-, marque XP. Seu feitiço erra mas o do seu oponente Consequência Séria como resultado.
acerta! O Narrador também diz o que lhe aconteceu como uma
Consequência Séria.
Se estiver conjurando um feitiço defensivo ou de cura, trate
um "acerto" como um bloqueio ou sucesso. O duelo termina
quando um dos bruxos se rende ou quando não conseguir mais
conjurar feitiços.
SE ESTIVER DUELANDO CONTRA OUTRO
PROTAGONISTA...
Primeiramente, role +Bravura. O bruxo com o maior resultado
ataca primeiro.
Quando for sua vez, ambos os bruxos sacodem suas varinhas e
dizem que feitiços querem conjurar. Então, role +Magia (o
outro bruxo não rola). Utilize as opções acima para descobrir
o que resultado. Então é a vez do outro bruxo.

HOGWARTS: UM RPG JOGADOR | NARRADOR v1.2


EQUIPE E ALUNOS

ESCOLA DE MAGIA E BRUXARIA DE HOGWARTS

Diretor(a) EnfermeirarChefe Bibliotecário(a)

Zelador(a) GuardarCaça
VicerDiretor(a)

Feitiços Transfiguração Poções Herbologia

Defesa contra as Artes das Trevas Historia da Magia Adivinhação Trato das Criaturas Mágicas

Aritmancia Astronomia Estudo dos Trouxas Quadribol

Grifinória Sonserina
Corvinal LufarLufa
NomI Ano Nome Ano Nome Ano Nome Ano

HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2


HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2
QUADRIBOL

QUADRIBOL JOGO ATUAL TREINAMENTO


O objetivo do Quadribol é marcar pontos com a Goles, enquanto
Os personagens podem gastar XP para melhorar suas
atrapalha o adversário com os Balaços e tenta capturar o Pomo
capacidades no Quadribol. Cada Avanço adiciona 1 ponto à sua
de Ouro. Existem sete jogadores em cada equipe de Quadribol,
divididos em quatro posições, sendo 1 Goleiro, 3 Artilheiros, 2 Habilidade. e pode ser escolhido até duas vezes. Ao adquirir o
Batedores e 1 Apanhador. Cada um deles contribui com sua primeiro avanço, o personagem deve escolher sua Posição. Isso
própria Habilidade para a Habilidade total do time. Essa Habilidade influencia em qual atributo é somado à Habilidade, mas
é gasta durante a partida, em Manobras, Esquivas e outras coisas. também define quem pode jogar em cada partida - não dá pra ter
A equipe também tem um valor de Força (começando em +0) dois goleiros no mesmo time! Os atributos de cada posição são:
que é somado sempre que o time Jogar Quadribol. • Goleiro: Intelecto.
A cada rodada, os dois times se alternam usando o movimento • Artilheiros: Bravura.
Jogar Quadribol e acumulando pontos de Limiar - uma medida Limiar Limiar • Batedores: Lealdade.
de quão próximo do pomo estão os apanhadores. O jogo • Apanhador: Astúcia.
prossegue até que um dos times atinja 5 pontos de Limiar. A Habilidade também pode ser aumentada em +1 ao
Isso permite que o Apanhador dessa equipe tente Capturar o escolher Quadribol como segunda matéria favorita.
Pomo na rodada seguinte. Para isso, a equipe rola +Força. Com
Força Força
10+, ele captura o pomo, marca 150 pontos e encerra a partida.
Com 7-9, ele não captura o pomo e passa a vez para o
Habilidade Habilidade
MANOBRAS E ESQUIVAS
adversário. Com 6-, ele perde 1 Ponto de Limiar e passa a vez. Manobras são táticas que as posições aprendem para facilitar

JOGAR QUADRIBOL
Goleiro Artilheiros Apanhador Goleiro Artilheiros Apanhador suas partidas. Usar uma Manobra custa 2 de Habilidade ao time,
e exceto quando especificado na manobra, podem ser usadas

TEMPORADA a qualquer momento. Normalmente, cada jogador só pode


realizar 1 manobra

Quando Jogar Quadribol, role +Força. por partida, embora os Batedores não possuam essa limitação.
Com 10+, seu time jogou bem! Ele marca 10 pontos no placar Grifinória vs LufarLufa Corvinal vs Sonserina Esquivas cancelam Manobras, e custam 3 de Habilidade. Um
e recupera 1 ponto de Habilidade. Além disso, Escolha um: jogador que teve uma manobra esquivada conta como se a
O time inimigo perde 1 ponto de Limiar.
Seu time marca 1 ponto de Limiar. tivesse realmente
A Força do seu time aumenta em 1 (máx. +3). usado.
Seu time recupera 1 Manobra gasta. • Pêndulo Estrela-do-Mar (Goleiro)
Sonserina vs LufarLufa
Com 7-9, seu time não marca pontos no placar e escolhe uma opção abaixo: Grifinória vs Corvinal
Efeito: Quando o oponente marcar 10 pontos, você evita
Seu time marca 1 ponto de Limiar mas perde 1 ponto de Habilidade que isso aconteça. Sua equipe marca 1 ponto de Limiar.
O time inimigo perde 1 ponto de Limiar mas recebe 1 ponto de Habilidade • Giro da Preguiça (Goleiro)
Seu time recupera 1 Manobra mas o time inimigo marca 20
Efeito: Sua equipe joga duas rodadas seguidas.
pontos no placar.
Com 6-, marque XP. Você não conseguiu fazer a jogada, e o time inimigo marca 10 pontos no placar. Além disso, o seu time perde 1 ponto de• Habilidade.
Ardil de Porskoff (Artilheiro)
LufarLufa vs Corvinal Sonserina vs Grifinória Efeito: Quando a equipe inimiga marcar 1 ponto de Limiar,
TIMES COM PERSONAGENS DO NARRADOR troque por 10 pontos no placar.
Caso um time não possua protagonistas suficientes, os Personagens do Narrador assumem as posições. Cada Personagem do Narrador tem seu próprio valor
• Manobra de de habilidade
Ploy determinado pelo Narrador; Se precisar de um
(Artilheiro)
Efeito: Quando seu time marcar 10 pontos, recupere 2
Vencedor do Ano Anterior • pontos
Rebaterde Habilidade.
Balaço Não pode ser esquivada. Sem custo.
(Batedor)
O vencedor da temporada recebe 50 pontos na Taça das Casas
TOTAL Efeito: Reduza a Força do Inimigo em 1. O time inimigo
marca 1 Ponto de Limiar.

Grifinória • Cometer Falta (Batedor)


Efeito: Você obriga o time inimigo a rolar novamente e
ficar com o pior resultado. O time inimigo marca 10
pontos. Você pode dar 20 pontos extras ao time inimigo
Sonserina para não gastar habilidade nessa manobra.
• Passe de Plumpton (Apanhador)

Corvinal Efeito: Quando sua equipe marcar 10 pontos, ela também


marca 2 pontos de Limiar.
• Finta de Wronski (Apanhador)

LufarLufa Efeito: Marque 1 ponto de Limiar. Se estiver com 5 pontos de


Limiar, tente Capturar o Pomo imediatamente.

HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2


REFERÊNCIAS DE CENÁRIO

OBJETOS MÁGICOS LOCAIS EVENTOS ANUAIS NOMES


Gemialidades Weasley

Pena de Resposta Automática – Escreve a automaticamente Hogwarts e Terrenos Expresso de Hogwarts Banquete de Boas Vindas Testes de Quadribol
a resposta correta de uma pergunta. Usada para colar. Torre de Astronomia Banquete de Halloween Partidas de Quadribol Almoço de Natal
• Casa de Barcos Baile de Inverno
Bezoar – Uma pedra retirada do estômago de uma cabra. Cura venenos.
• Escritório da Enfermeira Feriados de Natal e Páscoa Exames Finais (N.O.M e N.I.E.M) Banquete de
Vassoura – Usada como transporte e para jogar Quadribol.
Monte-a para voar. Masmorras Encerramento

Grande Escadaria Férias de Verão
Caldeirão Dobrável – Um caldeirão fácil de transportar.
Floresta Proibida

Desiluminador – Um dispositivo em forma de isqueiro que apaga Cabana do Guarda-Caça
as luzes na área.
Grande Salão

Mapa Mágico – Um mapa que muda para refletir a área do mundo Lago CRIATURAS MÁGICAS
real que ele representa.
Estufas e Jardins

Vela Eterna – Uma vela encantada para queimar indeterminadamente. Torre da Grifinória Cão de Três Cabeças Basilisco

Baralho de Snap Explosivo – Um baralho de cartas mágicas Escritório do Diretor Explosivin Bicho Papão Tronquilho Centauro Crupe
que pode explodir expontaneamente durante uma partida. Ala Hospitalar
Dementador Fada Mordente Dragão
Porão da Lufa-Lufa

Roupa à Prova de Fogo – Um item de roupa (camisa, luvas, etc) Carangueijo de Fogo Vampiro
que protege o usuário do fogo. Cozinha
Gigante
Banheiros Aranha Gigante

Espelho de Inimigos – Um espelho que mostra sombras dos seus Biblioteca
inimigos, que se tornam mais claras conforme eles se aproximam. Gnomo Duende Hipogrifo
Corujal Elfo Doméstico

Soluços Doces – Doce de brincadeira que induz soluços. Banheiro dos Monitores Kappa

Capa da Invisbilidade – Uma capa que deixa o usuário invisível. Campo de Quadribol Cavalo-do-Lago Ouriço

Tenda Mágica – Encantada para ser significantemente maior por Torre da Corvinal Amasso Sereianos Pelúcio Fênix Diabrete Esfinge Testrálio
dentro do que por fora. Pode conter vários confortos. Sala Precisa
Trasgo
• Masmorra da Sonserina Unicórnio Lobisomem Cavalo Alado
Onióculos – Binóculos que podem desacelerar e repetir o que o
usuário vê com ele. Sala dos Professores

Escritório dos Professores
Pena de Repetição Rápida – Uma pena que escreve automaticamente Sala do Zelador
o que é dito em sua presença.

Lembrol – Uma pequena esfera de vidro que se enche de névoa Hogsmeade
vermelha quando você esquece algo. Trapobelo Moda Mágica

Caldeirão Auto-Mexível – Ajuda no preparo de poções. Cabeça de Javali

Bisbilhoscópio – Um pião de vidro que acende, gira e assobia Estação de Hogsmeade
se alguém próximo estiver fazendo algo não confiável. Dedosdemel
• Salão de Chá de Mdm. Puddifoot
Pena Auto-Corretora – Corrige automaticamente a ortografia.

A Cabana dos Gritos
Tênis Grudentos – Um par de tênis com ventosas de sucção nas
Estalagem Três Vassouras
solas. Usada para andar em paredes e no teto.
Zonko's Logros e Brincadeiras

Pelota Fedida – Pequenas esferas que soltam um odor desagradável.

Viratempo – Uma pequena ampulheta, usada em uma corrente em Beco Diagonal,
volta do pescoço, que permite ao usuário voltar uma hora no tempo Londres Floreios &
para cada turno, até cinco horas. Borrões Banco

Varinha Falsa – Parece normal, mas quando alguém tenta Gringotes
conjurar com ela, ela se transforma num objeto aleatório. Travessa do Tranco
• Madame Malkin Roupas
Espelho de Dois Sentidos – Um par de espelhos que permite que
duas pessoas falem uma com a outra em locais diferentes. Criaturas Mágicas

Varinhas Olivaras
Conjunto de Xadrez de Bruxo – Um xadrez mágico onde as
Artigos para Quadribol
peças são encantadas para se mover sozinhas. Violento.
Talhejusto & Janota
Farmácia
Estalagem Caldeirão Furado
HOGWARTS: UM RPG GRUPO v1.2
Alecto, Andromeda, Mafalda, Merope, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan, Goldstein,
NOMES PRÓPRIOS TROUXAS Arabella, Argus, Newt, Phyllida, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan, Mwangi,
Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt, Spinnet,
Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Ariana, Arsenius, Rodolphus, Rolanda,
Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong
Augusta, Cuthbert, Septima, Silvanus,
Dimitrios, Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James,
Dedalus, Eldred, Sybill, Thorfinn,
Jing, Joanne, Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo, Penelope, Richard,
Elphias, Emeric, Wilbert, Wilhelmina
Riya, Rupert, Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe
Emmeline,
Griselda,
Filius,
Helena,
SOBRENOMES
NOMES PRÓPRIOS BRUXOS Imelda, Ludo,
Adebayo, Ali,

FeitiçosAritmancia
Defesa contra Artes das TrevasAstronomia
HerbologiaTrato das Criaturas Mágicas

MATÉRIAS
História da MagiaAdivinhação
PoçõesEstudo dos Trouxas
TransfiguraçãoQuadribol

PRINCIPAIS OPCIONAIS

Objetivos do Grupo
Retratar Uma Escola Mágica
Encher a Vida dos Estudantes com Mistérios, Maravilhas, Escu
Jogar Para Descobrir o Que Acontece

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