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Combate Heroico – Batalha dos Heróis

Qual o mestre nunca pensou em realizar aquele combate entre dois grandes exércitos cheia de
emoção e reviravoltas que envolva o destino do reino e ponha os personagens dos jogadores como
os agentes principais das ações do campo de batalha?

Certamente ao ler o seu sistema de jogo preferido você bateu de frente com a falta de regras para
este tipo de combate. Isso é extremamente comum, haja vista que a maioria dos sistemas de jogo
não foi pensado para batalhas massivas, embora o RPG tenha surgido (na questão mecânica pelo
menos) de jogos de batalha de exércitos.

Neste texto daremos algumas dicas e apresentar regras que podem ser utilizadas na maioria dos
sistemas de RPG de fantasia medieval existentes no Brasil. Daremos um sistema de combate
heroico que envolverá os personagens dos jogadores no meio do conflito.

Em um próximo texto apresentaremos um sistema de combate de unidades e cerco, então vamos lá!

Combates não tão épicos assim

Inicialmente pensamos em um combate em massa como batalhas envolvendo milhares de soldados,


cavaleiros com armaduras reluzentes montados em cavalos, dragões voando por sobre o campo de
batalha, magos soltando bolas de fogo e coisas assim, mas nem todos os combates são assim.

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Na realidade, a maioria dos combates envolvem umas dezenas de combatentes, nos grandes mesmo
umas centenas, sendo que a sua grande maioria não são soldados profissionais, a maioria é de
fazendeiros armados com facas, foices, lanças de madeira, enxadas, martelo e outras ferramentas.
Cavalos são preciosos demais e caros demais para irem à guerra, somente senhores de terras com
espadas juramentadas e com bastante dinheiro podem dispor de cavalos de batalha.

Soldados profissionais, como cavaleiros você conta nas mãos nos dois lados, eventualmente
teremos mercenários, um pouco melhores equipados que as pessoas comuns, mas não chegando
perto de um cavaleiro.

Magos e clérigos gerariam uma vantagem enorme para o lado que os recrutassem, portanto são
muito caros, tendo em vista que são raros e seu treinamento é muito demorado e custoso. Portanto,
um mago jamais estaria na linha de frente do combate e um clérigo dificilmente entraria em
combate!

Obviamente este tipo de combate seria algo mais parecido com os que realmente tivemos na nossa
Idade Média e Renascença e pode ser transferido para o seu jogo, talvez não seja tão empolgante
assim a primeiro momento, mas entenda que há alguns temperos que o combate mais épico não
possui.

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Inicialmente, a mortandade é alta, já que não há clérigos
para curar e o campo de batalha é caótico (no nosso
mundo só quem lutava organizadamente foram poucos
povos). Normalmente qualquer ferimento será mortal,
haja vista que as batalhas são em terrenos difíceis e
sujos, as armas normalmente estão enferrujadas e quase
ninguém possui armadura, mesmo um herói bem
equipado pode passar apuros, já que ele pode render um
bom resgate pra quem capturá-lo ou pode ser um bom
alvo para quem quer pegar o seu equipamento para
vender depois (sem contar os dentes, bons dentes são
valiosos).

Para o mestre é uma boa forma de ir treinando já que a


escala é menor e torna muito mais simples o
gerenciamento do combate. Quanto mais unidades e
combatentes mais complexo será organizar tudo na hora
do troca tapa.

O combate tem regras!

Não começamos ainda com as regras, mas algo que é bem curioso que ocorria antes dos combates
na nossa história. Antes de se matarem os líderes dos exércitos que iriam se enfrentar encontrava-se
e conversavam civilizadamente (às vezes nem tanto) sobre onde seria a batalha, quando e o que
valeria.

Eventualmente poderia ser oferecido um banquete onde os combatentes confraternizariam antes de


se matarem ou mesmo um encontro reservado entre os líderes militares. Eles decidiriam que a
batalha ocorreria em um determinado campo logo após o amanhecer, haveria uma pausa para o
almoço, um descanso de duas horas e continuaria até o entardecer. Que os cavaleiros e nobres não
poderiam ser mortos, mas capturados e o combate terminaria assim que alguém tomasse o
estandarte do adversário. E que quem vencesse o combate poderia ficar com o moinho e as terras
entre o rio as colinas.

Obviamente, caso um dos lados do conflito infligissem algum dos pontos combinados haveria uma
represália, como matar prisioneiros, aumentar o valor do resgate, incendiar plantações, pilhar vilas,
etc.

No seu jogo é interessante interpretar estas negociações, que normalmente serão tensas, já que há o
risco eminente de confronto (evite que isto ocorra) e claramente nenhum dos lados quer entrar em
desvantagem no confronto.

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Exércitos em confronto

Vai finalmente chegar o momento em que espadas irão se encontrar, ou ao menos os pobres
morrerão para que os nobres possam se divertir. Não recomendo que você narre cada combate
pormenorizadamente, isso pode ser até divertido, dependendo da sua capacidade para descrever as
cenas, mas isso tomará muito tempo da partida.

Para esta situação, eu sugiro utilizar regras mais simplificadas de A Guerra dos Tronos Board Game,
um jogo de tabuleiro muito bom e quem possui uma regra de resolução de combates entre exércitos
mais simples, sem deixar de ser dinâmica.

Para que se eleve a imersão do jogo, e também para que as


regras sugeridas sejam mais efetivas, é interessante que o
mestre desenhe (não precisa ser uma obra de arte) o mapa da
região onde ocorrerá a batalha, separando por distritos ou
regiões, que podem representar fortalezas, castelos, cidades,
vilas ou qualquer outro ponto importante na região
(semelhante ao representado no tabuleiro do A Guerra dos
Tronos Board Game).

Você deverá utilizar algum marcador para representar as


unidades, como uma miniatura, um desenho recortado, caroço
de feijão, tampa de garrafa, etc. Cada marcador representaria
uma quantidade de unidades definidas pela grandeza do
combate, algo entre 10 e 1000 combatentes.

Defina um valor de poder de combate a cada unidade, indo de


1 para as mais fracas, como os plebeus recrutados, indo até 10
para cavaleiros montados em dragões. Abaixo há uma tabela com sugestões de valores para alguns
exemplos de unidades, encorajamos você a criar outras e usá-las conforme a sua necessidade.

Unidades de Combate
Tipo de unidade Poder de Combate
Combatente Plebeu 1
Mercenário 2
Combatente Nobre 3
Cavaleiro 4
Monstro Médio 4
Monstro Grande 5

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Você pode usar as fichas de ordens de A Guerra dos Tronos Board Game ou criar baseado nelas suas
próprias, imprimindo, usando papelão ou tampas de garrafa. Essas fichas de ordens são as ações que
as unidades em uma determinada região do campo de batalha vai fazer. Prepare ao todo 12 fichas
para serem usadas. Na tabela abaixo há uma relação baseada no jogo de tabuleiro, mas você pode
mudá-la e criar outras fichas de ordem conforme a sua necessidade.

Fazendo a batalha

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Havendo preparado tudo o sugerido antes, peça para os jogadores posicionarem as unidades de
combate que possuem da forma que eles preferirem no mapa de batalha, o mestre também fará isso.
Deixe eles à vontade para decidirem como vão fazer.

Depois peça para que, de forma secreta (deixando as fichas de ordem viradas para baixo), posicione
as fichas de ordens nas regiões onde estão suas tropas, sendo que deve haver apenas uma ficha de
ordem para cada região ocupada. Ao mesmo tempo, o mestre deverá posicionar suas fichas de
ordem.

Role um dado de 6 faces para definir a iniciativa de ações, um para todos os jogadores e outro para
o mestre. Aquele que tiver maior resultado, resolve primeiro as ações das ordens.

Estando todas as fichas de ordem posicionadas, é hora de revelá-las, não é mais possível trocar as
ordens neste ponto. Todas as fichas serão reveladas simultaneamente, as dos jogadores e do mestre.

É hora de resolver as ações das fichas de ordem. Inicialmente resolva as ordens de invasão, o
jogador ou mestre devem escolher uma outra ficha em uma região adjacente para retirá-la de jogo,
esta ficha não terá mais influência na resolução da batalha. Feito isso a ficha de invasão usada é
retirada também.

Agora é hora de resolver as ordens de marcha, o mestre ou o jogador na iniciativa, escolhe quais
unidades de combate e sua quantidade mover para qual região que pretende invadir. Se for uma

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região sem tropas inimigas, ele somente moveu as tropas. Mas se for uma região com tropas
inimigas, vai ser iniciado o combate.

Os jogadores vão definir qual o personagem está naquela região de conflito e será feita a ação de
batalha presente na seção “Heróis no coração da batalha”. Caso o personagem do jogador consiga
ser bem-sucedido na sua Oportunidade de Batalha ele recebe uma pontuação que será adicionada à
força das unidades de combate. Sendo 2 pontos para Oportunidade de Batalha na Reserva, 4 pontos
para o Auge da Batalha e 6 pontos para o Coração da Batalha.

Se o personagem do jogador não conseguir superar o desafio, o general do exército adversário


recebe esta pontuação.

Resolvidos os desafios são contados o poder de combate das unidades envolvidas em cada lado,
adicionados os bônus dos desafios e das ordens de suporte e defesa, caso sejam aplicáveis. Desta
forma, o exército com maior pontuação derrota o de menor pontuação resolvendo o combate em
massa. A exceção é, se no caso de a Oportunidade de Batalha gerar uma condição de vitória ou
derrota imediata.

O lado vencedor pode decidir o que aconteceu com o lado perdedor no conflito, no caso, se vão
seguir as regras combinadas inicialmente ou não.

Heróis no coração da batalha

Para estas regras usaremos uma combinação do que foi apresentado nos jogos O Senhor dos Anéis
RPG e A Lenda dos Cinco Anéis, basicamente, ela visa dar uma dinâmica diferente aos combates
em massa, colocando os jogadores no centro da batalha e dando a chance para que interfiram
diretamente nos resultados do confronto.

O combate em massa deve ser resolvido em três rodadas (isso explicaremos melhor quando
publicarmos as regras para combates de unidades), sendo que em cada rodada o mestre pode dar
uma oportunidade de batalha para cada personagem jogador. Caso os jogadores tirem o mesmo
resultado nos dados, o mestre pode escolher fazer um evento isolado ou colocá-los no mesmo
evento, mas com a dificuldade aumentada.

Estas regras funcionam em conjunto com outras que apresentaremos em um texto futuro de combate
de unidades, sendo estas específicas para ações dos personagens dos jogadores e suas consequências
no combate de unidades.

Níveis de adversários

Como dito anteriormente nem todos os adversários são iguais: uns são fazendeiros, outros são
mercenários, alguns são cavaleiros e um punhado são heróis (ou meramente aventureiros). Para
representar isto criamos níveis de adversários.

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Recomendamos fortemente que o mestre crie as fichas de adversários de cada tipo, ainda que de
forma simplificada para poder utilizar durante a batalha. Os comandantes, oficiais, porta-bandeiras
e generais aconselhamos que tenham uma ficha própria.

Existem três níveis de adversários:

– Adversário Básico: Ele é um adversário que originalmente não é um guerreiro, é apenas um


fazendeiro, artesão ou escravo convocado para a guerra, ele é mal equipado e alimentado,
porta uma ferramenta de trabalho como arma e não possui armadura. Ele certamente está
com medo de morrer, o que na realidade do campo de batalha é algo muito real. Lide com
ele da seguinte forma no cambo de batalha: ele ataca rolando apenas o dado básico de
combate sem modificadores, ele morre com apenas um acerto.
– Adversário Médio: Ele é um adversário mais preparado para o combate, talvez ele já tenha
lutado algumas vezes e conseguiu algum equipamento, ele possui uma arma e armadura de
qualidades razoáveis, mas nada muito extraordinário. Suas capacidades de combate são
limitadas já que não possui treino e experiência suficientes. Eles são soldados com alguma
experiência, mercenários e escudeiros. Lide com eles da seguinte forma: ele ataca usando
metade do modificador de ataque do personagem mais forte em combate, ele causa o dano
também equivalente à metade do personagem mais forte em combate, ele morre com três
ataques bem-sucedidos.
– Adversário Elite: Ele é um combatente profissional, ele recebeu o treinamento adequado e
possui o melhor equipamento disponível, sendo uma real ameaça dentro do campo de
batalha. Ele é um cavaleiro, oficial do exército, porta-bandeiras ou mesmo o general. Trate-o
da seguinte forma: faça uma ficha própria pra ele com características equivalente ao
personagem do jogador mais forte envolvido em combate, só que com três níveis acima (se
for aplicável ao sistema de jogo, caso não, melhore as características do adversário para ficar
razoavelmente superior ao personagem do jogador mais forte);dê equipamentos, como
armas, armaduras e qualidade superior, eventualmente ele possui um cavalo; aplique todas
as regras normais de combate quando houver um confronto contra ele.

Posição no combate

Inicialmente, os jogadores definirão em que parte da batalha estarão, elas definem o nível de
engajamento no combate e os tipos de ações e eventos possíveis de ocorrer com os personagens.
Temos três níveis de engajamento:

– Reserva: A retaguarda onde estão as tropas de reserva, as unidades de suporte e onde está
possivelmente o general do exército, é um local onde pouca ação realmente acontece:
– Auge da Batalha: É o local onde os soldados aliados ainda são a maioria em seu redor e
podem te ajudar a enfrentar os inimigos que estão chegando.
– Coração da Batalha: É o local onde estão a maioria das tropas inimigas e o mais perigoso da
batalha.

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Caso os jogadores não queiram escolher onde começaram a batalha eles podem rolar 2d6 e
comparar na tabela de engajamento a sua posição inicial. Essa posição inicial pode ser modificada a
cada rodada de combate, sendo que é apenas possível subir ou descer uma posição por vez.

Engajamento de Batalha
Jogada (2d6) Onde o personagem luta
2a4 Reserva
5a8 Auge da Batalha
9 a 12 Coração da Batalha

Dependendo de onde os personagens estejam na batalha você irá rolar 2d6 e comparar com a tabela
de Oportunidades de Batalha e rolar o encontro respectivo.

Oportunidades de Batalha - Reserva


Jogada (2d6) Resultado
2a5 Batalha Esparsa: O personagem enfrenta alguns inimigos desgarrados que foram
rapidamente derrotados o personagem sofre 1d6 x 1/2d6 de dano, ele pode subtrair
do resultado o valor de proteção de sua armadura.
6 ou 7 Levante a Bandeira: Você vê o guardião do estandarte cair em meio às flechas.
Você tem a oportunidade de carregar o estandarte do exército, mantendo a moral de
suas tropas. Porém, o portador da bandeira é um alvo escolhido pelos soldados
inimigos.
Perder o estandarte pode ser uma condição de derrota da batalha e caso não seja
suas tropas perdem 5 de Moral para os próximos testes até recuperar novamente o
estandarte, portanto você deve fazer o máximo para mantê-lo protegido até o fim
do combate. Entretanto você será atacado por 2d6 adversários de nível básico
durante as próximas 1d6 rodadas, que será quando outros soldados aliados se
aproximarão para ajudar.
8 ou 9 Proteger o General: Você de repente vê que o general do seu exército perdeu sua
guarda pessoal. O general comanda que fique ao seu lado e o proteja de ataques.
Você deve segui-lo onde quer que vá (alguns generais são mais corajosos que
outros).
Role aleatoriamente o Engajamento de Batalha e Oportunidades de Batalha do
nível referente. Se esta mesma oportunidade de batalha surgir novamente role de
novo.
10 a 12 Guiar para a Batalha: A você foi ordenado escoltar alguma unidade de reserva para
o Auge da Batalha, para abastecer os arqueiros de flechas, levar homens para
recolher os corpos de cavaleiros aliados ou inimigos ou levar algum outro
equipamento para as tropas.

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Você avança para o nível de Auge da Batalha e rola as Oportunidades de Batalha
deste nível, além de enfrentar estas oportunidades terá que cumprir a missão
designada.

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Oportunidades de Batalha – Auge da Batalha
Jogada (2d6) Resultado
2a5 Batalha Encarniçada: O personagem enfrenta junto com seus aliados alguns
inimigos pegos na quebra de sua formação ou que partiram para cima
desesperadamente do personagem e seus aliados, que os derrotam rapidamente. O
personagem sofre 1d6 x 1d6 de dano, ele pode subtrair do resultado o valor de
proteção de sua armadura.
6 ou 7 Quebre a Linha Inimiga: O seu comandante ordena que invista contra a linha de
frente inimiga ou sua parede de escudos.
Você enfrentará 1d6 adversários de nível médio. Resolva normalmente o combate.
8 ou 9 Salvar um Cavaleiro Caído: No meio da batalha, você nota que um cavaleiro aliado
caiu! Você tem a oportunidade de salvá-lo.
Enquanto estiver salvando seu aliado, o personagem do jogador não pode desfrutar
de nenhuma outra Oportunidade de Batalha. A cada Turno de Batalha, o
personagem do jogador enfrentará 1d6 adversários de nível básico. Se o
personagem do jogado defender com sucesso seu aliado caído, pode recompensá-lo
por ter salvo sua vida.
10 ou 11 Salvar um Oponente Ferido: Entre gritos, você ouve um cavaleiro inimigo ferido.
Ele lhe pede para que o ajude. Você pode ignorá-lo e deixá-lo a sua sorte ou
simplesmente matá-lo (use o golpe de misericórdia se a regra for aplicável), mas se
ajudá-lo, ele estará moralmente endividado a você.
O oponente também poderá ser útil como refém valioso para ser usado em
negociações com o inimigo.
O personagem do jogador deve se mover ao Engajamento de Batalha da Reserva,
permanecendo lá até o final da batalha.
12 Combate Mortal: Você enfrenta um soldado muito forte, um herói adversário ou um
oficial do exército inimigo de nível elite. Resolva o combate normalmente.

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Oportunidades de Batalha – Coração da Batalha
Jogada (2d6) Resultado
2a4 Resgate o Cavaleiro: Você observa enquanto um cavaleiro aliado investe no furor da batalha. Se ele
continuar sem ajuda, ele logo sucumbirá ante os soldados inimigos, que se movem para cercá-lo. Você
deve vir ao socorro de seu aliado ou ele perecerá imediatamente!
Trate essa Oportunidade de Batalha como uma luta contra 3d6 adversários de nível básico. Para
finalizar esta Oportunidade de Batalha com sucesso, o aliado que o personagem do jogador está
ajudando deve sobreviver. Se esta Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o personagem do jogador
ganha a gratidão do cavaleiro aliado.

5 ou 6 Um Tiro Claro: A linha frontal se abre e você tem uma linha clara para o líder do exército inimigo
para acertá-lo com um ataque à distância. A dificuldade para acertar o tiro depende da defesa do
comandante. Um acerto provavelmente irá apenas ferir o comandante. Se a Oportunidade de Batalha
tiver sucesso, o general inimigo tem -5 para suas rolagens de Comando pelo resto da batalha. Se ele
for morto, o exército perde 10 de moral.

7 ou 8 Ataque os Arqueiros: De repente, seu personagem vê um caminho que leva direto às reservas do
exército inimigo. Você tem uma oportunidade de atacar os arqueiros, assim criando uma oportunidade
para os reforços investirem. Se essa Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem
uma penalidade de -3 às suas rolagens de Comando para o próximo turno.

9 ou 10 Pegue a Bandeira Inimiga: Entre o sangue e a carnificina você avista o guardião do estandarte do
exército inimigo. Você tem a oportunidade de pegar a bandeira inimiga! Você deve matar o portador
em combate para pegá-la. Se a pegar, você deve tentar levá-la para a Reserva de seu exército.
Sem a ajuda do exército do personagem do jogador, esta Oportunidade de Batalha seria impossível de
se completar. Enquanto o personagem do jogador segura a bandeira inimiga, ele não pode entrar em
qualquer outra Oportunidade de Batalha. A cada Turno de Batalha, o personagem do jogador é atacado
por 1d6 de inimigos de nível básico e 1d6 inimigos de nível médio.
Em cada Turno de Batalha que a bandeira inimiga continue em posse do personagem do jogador, dê
uma penalidade de -5 à moral do exército inimigo. Quando esta Oportunidade de Batalha terminar, se
a tomada da bandeira for condição de vitória, a batalha acaba.

11 ou 12 Duelo Mortal: O General inimigo lhe nota e o desafia em alta voz para um duelo. Se o personagem do
jogador aceitar, inicie um duelo contra um oponente de elite. Se o personagem do jogador vencer, ele
pode escolher aprisionar o inimigo ou matá-lo.
Se aprisioná-lo, ele deve tentar levá-lo para a Reserva de seu exército.
Sem a ajuda do exército do personagem do jogador, esta Oportunidade de Batalha seria impossível de
se completar. Enquanto o personagem do jogador mantém o general prisioneiro, ele não pode entrar
em qualquer outra Oportunidade de Batalha. A cada Turno de Batalha, o personagem do jogador é
atacado por 2d6 de inimigos de nível básico e 2d6 inimigos de nível médio.
Em cada Turno de Batalha que o general inimigo continue aprisionado pelo personagem do jogador,
dê uma penalidade de -10 à moral do exército inimigo. Quando esta Oportunidade de Batalha
terminar, se a captura do general for condição de vitória, a batalha acaba.
Se o personagem do jogador decidir matar o general, o exército inimigo recebe a penalidade de -10 de
moral e perde sua ação de Comando no próximo turno. Se a morte do general for condição de vitória,
a batalha acaba.

Para que o texto não fique gigantesco, publicaremos em breve a segunda parte que trata do combate
de unidades avançado, os cercos e as premiações de combate, portanto, fique ligado, pois em breve
você poderá rolar grandes guerras em companhia dos seus heróis da mesa. Lembrando que qualquer
sugestão ou adição às regras podem ficar à vontade para comentar no nosso grupo no Facebook ou
nas nossas redes sociais!

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