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Qual o mestre nunca pensou em realizar aquele combate entre dois grandes exércitos cheia de
emoção e reviravoltas que envolva o destino do reino e ponha os personagens dos jogadores como
os agentes principais das ações do campo de batalha?
Certamente ao ler o seu sistema de jogo preferido você bateu de frente com a falta de regras para
este tipo de combate. Isso é extremamente comum, haja vista que a maioria dos sistemas de jogo
não foi pensado para batalhas massivas, embora o RPG tenha surgido (na questão mecânica pelo
menos) de jogos de batalha de exércitos.
Neste texto daremos algumas dicas e apresentar regras que podem ser utilizadas na maioria dos
sistemas de RPG de fantasia medieval existentes no Brasil. Daremos um sistema de combate
heroico que envolverá os personagens dos jogadores no meio do conflito.
Em um próximo texto apresentaremos um sistema de combate de unidades e cerco, então vamos lá!
Soldados profissionais, como cavaleiros você conta nas mãos nos dois lados, eventualmente
teremos mercenários, um pouco melhores equipados que as pessoas comuns, mas não chegando
perto de um cavaleiro.
Magos e clérigos gerariam uma vantagem enorme para o lado que os recrutassem, portanto são
muito caros, tendo em vista que são raros e seu treinamento é muito demorado e custoso. Portanto,
um mago jamais estaria na linha de frente do combate e um clérigo dificilmente entraria em
combate!
Obviamente este tipo de combate seria algo mais parecido com os que realmente tivemos na nossa
Idade Média e Renascença e pode ser transferido para o seu jogo, talvez não seja tão empolgante
assim a primeiro momento, mas entenda que há alguns temperos que o combate mais épico não
possui.
Não começamos ainda com as regras, mas algo que é bem curioso que ocorria antes dos combates
na nossa história. Antes de se matarem os líderes dos exércitos que iriam se enfrentar encontrava-se
e conversavam civilizadamente (às vezes nem tanto) sobre onde seria a batalha, quando e o que
valeria.
Obviamente, caso um dos lados do conflito infligissem algum dos pontos combinados haveria uma
represália, como matar prisioneiros, aumentar o valor do resgate, incendiar plantações, pilhar vilas,
etc.
No seu jogo é interessante interpretar estas negociações, que normalmente serão tensas, já que há o
risco eminente de confronto (evite que isto ocorra) e claramente nenhum dos lados quer entrar em
desvantagem no confronto.
Vai finalmente chegar o momento em que espadas irão se encontrar, ou ao menos os pobres
morrerão para que os nobres possam se divertir. Não recomendo que você narre cada combate
pormenorizadamente, isso pode ser até divertido, dependendo da sua capacidade para descrever as
cenas, mas isso tomará muito tempo da partida.
Para esta situação, eu sugiro utilizar regras mais simplificadas de A Guerra dos Tronos Board Game,
um jogo de tabuleiro muito bom e quem possui uma regra de resolução de combates entre exércitos
mais simples, sem deixar de ser dinâmica.
Unidades de Combate
Tipo de unidade Poder de Combate
Combatente Plebeu 1
Mercenário 2
Combatente Nobre 3
Cavaleiro 4
Monstro Médio 4
Monstro Grande 5
Fazendo a batalha
Depois peça para que, de forma secreta (deixando as fichas de ordem viradas para baixo), posicione
as fichas de ordens nas regiões onde estão suas tropas, sendo que deve haver apenas uma ficha de
ordem para cada região ocupada. Ao mesmo tempo, o mestre deverá posicionar suas fichas de
ordem.
Role um dado de 6 faces para definir a iniciativa de ações, um para todos os jogadores e outro para
o mestre. Aquele que tiver maior resultado, resolve primeiro as ações das ordens.
Estando todas as fichas de ordem posicionadas, é hora de revelá-las, não é mais possível trocar as
ordens neste ponto. Todas as fichas serão reveladas simultaneamente, as dos jogadores e do mestre.
É hora de resolver as ações das fichas de ordem. Inicialmente resolva as ordens de invasão, o
jogador ou mestre devem escolher uma outra ficha em uma região adjacente para retirá-la de jogo,
esta ficha não terá mais influência na resolução da batalha. Feito isso a ficha de invasão usada é
retirada também.
Agora é hora de resolver as ordens de marcha, o mestre ou o jogador na iniciativa, escolhe quais
unidades de combate e sua quantidade mover para qual região que pretende invadir. Se for uma
Os jogadores vão definir qual o personagem está naquela região de conflito e será feita a ação de
batalha presente na seção “Heróis no coração da batalha”. Caso o personagem do jogador consiga
ser bem-sucedido na sua Oportunidade de Batalha ele recebe uma pontuação que será adicionada à
força das unidades de combate. Sendo 2 pontos para Oportunidade de Batalha na Reserva, 4 pontos
para o Auge da Batalha e 6 pontos para o Coração da Batalha.
Resolvidos os desafios são contados o poder de combate das unidades envolvidas em cada lado,
adicionados os bônus dos desafios e das ordens de suporte e defesa, caso sejam aplicáveis. Desta
forma, o exército com maior pontuação derrota o de menor pontuação resolvendo o combate em
massa. A exceção é, se no caso de a Oportunidade de Batalha gerar uma condição de vitória ou
derrota imediata.
O lado vencedor pode decidir o que aconteceu com o lado perdedor no conflito, no caso, se vão
seguir as regras combinadas inicialmente ou não.
Para estas regras usaremos uma combinação do que foi apresentado nos jogos O Senhor dos Anéis
RPG e A Lenda dos Cinco Anéis, basicamente, ela visa dar uma dinâmica diferente aos combates
em massa, colocando os jogadores no centro da batalha e dando a chance para que interfiram
diretamente nos resultados do confronto.
O combate em massa deve ser resolvido em três rodadas (isso explicaremos melhor quando
publicarmos as regras para combates de unidades), sendo que em cada rodada o mestre pode dar
uma oportunidade de batalha para cada personagem jogador. Caso os jogadores tirem o mesmo
resultado nos dados, o mestre pode escolher fazer um evento isolado ou colocá-los no mesmo
evento, mas com a dificuldade aumentada.
Estas regras funcionam em conjunto com outras que apresentaremos em um texto futuro de combate
de unidades, sendo estas específicas para ações dos personagens dos jogadores e suas consequências
no combate de unidades.
Níveis de adversários
Como dito anteriormente nem todos os adversários são iguais: uns são fazendeiros, outros são
mercenários, alguns são cavaleiros e um punhado são heróis (ou meramente aventureiros). Para
representar isto criamos níveis de adversários.
Posição no combate
Inicialmente, os jogadores definirão em que parte da batalha estarão, elas definem o nível de
engajamento no combate e os tipos de ações e eventos possíveis de ocorrer com os personagens.
Temos três níveis de engajamento:
– Reserva: A retaguarda onde estão as tropas de reserva, as unidades de suporte e onde está
possivelmente o general do exército, é um local onde pouca ação realmente acontece:
– Auge da Batalha: É o local onde os soldados aliados ainda são a maioria em seu redor e
podem te ajudar a enfrentar os inimigos que estão chegando.
– Coração da Batalha: É o local onde estão a maioria das tropas inimigas e o mais perigoso da
batalha.
Engajamento de Batalha
Jogada (2d6) Onde o personagem luta
2a4 Reserva
5a8 Auge da Batalha
9 a 12 Coração da Batalha
Dependendo de onde os personagens estejam na batalha você irá rolar 2d6 e comparar com a tabela
de Oportunidades de Batalha e rolar o encontro respectivo.
5 ou 6 Um Tiro Claro: A linha frontal se abre e você tem uma linha clara para o líder do exército inimigo
para acertá-lo com um ataque à distância. A dificuldade para acertar o tiro depende da defesa do
comandante. Um acerto provavelmente irá apenas ferir o comandante. Se a Oportunidade de Batalha
tiver sucesso, o general inimigo tem -5 para suas rolagens de Comando pelo resto da batalha. Se ele
for morto, o exército perde 10 de moral.
7 ou 8 Ataque os Arqueiros: De repente, seu personagem vê um caminho que leva direto às reservas do
exército inimigo. Você tem uma oportunidade de atacar os arqueiros, assim criando uma oportunidade
para os reforços investirem. Se essa Oportunidade de Batalha tiver sucesso, o general inimigo tem
uma penalidade de -3 às suas rolagens de Comando para o próximo turno.
9 ou 10 Pegue a Bandeira Inimiga: Entre o sangue e a carnificina você avista o guardião do estandarte do
exército inimigo. Você tem a oportunidade de pegar a bandeira inimiga! Você deve matar o portador
em combate para pegá-la. Se a pegar, você deve tentar levá-la para a Reserva de seu exército.
Sem a ajuda do exército do personagem do jogador, esta Oportunidade de Batalha seria impossível de
se completar. Enquanto o personagem do jogador segura a bandeira inimiga, ele não pode entrar em
qualquer outra Oportunidade de Batalha. A cada Turno de Batalha, o personagem do jogador é atacado
por 1d6 de inimigos de nível básico e 1d6 inimigos de nível médio.
Em cada Turno de Batalha que a bandeira inimiga continue em posse do personagem do jogador, dê
uma penalidade de -5 à moral do exército inimigo. Quando esta Oportunidade de Batalha terminar, se
a tomada da bandeira for condição de vitória, a batalha acaba.
11 ou 12 Duelo Mortal: O General inimigo lhe nota e o desafia em alta voz para um duelo. Se o personagem do
jogador aceitar, inicie um duelo contra um oponente de elite. Se o personagem do jogador vencer, ele
pode escolher aprisionar o inimigo ou matá-lo.
Se aprisioná-lo, ele deve tentar levá-lo para a Reserva de seu exército.
Sem a ajuda do exército do personagem do jogador, esta Oportunidade de Batalha seria impossível de
se completar. Enquanto o personagem do jogador mantém o general prisioneiro, ele não pode entrar
em qualquer outra Oportunidade de Batalha. A cada Turno de Batalha, o personagem do jogador é
atacado por 2d6 de inimigos de nível básico e 2d6 inimigos de nível médio.
Em cada Turno de Batalha que o general inimigo continue aprisionado pelo personagem do jogador,
dê uma penalidade de -10 à moral do exército inimigo. Quando esta Oportunidade de Batalha
terminar, se a captura do general for condição de vitória, a batalha acaba.
Se o personagem do jogador decidir matar o general, o exército inimigo recebe a penalidade de -10 de
moral e perde sua ação de Comando no próximo turno. Se a morte do general for condição de vitória,
a batalha acaba.
Para que o texto não fique gigantesco, publicaremos em breve a segunda parte que trata do combate
de unidades avançado, os cercos e as premiações de combate, portanto, fique ligado, pois em breve
você poderá rolar grandes guerras em companhia dos seus heróis da mesa. Lembrando que qualquer
sugestão ou adição às regras podem ficar à vontade para comentar no nosso grupo no Facebook ou
nas nossas redes sociais!