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CAPÍTULO 1: COMO JOGAR............................................. 2 CAPÍTULO 3: AVENTURANDO- SE ..............................

14
Preparação............................................................................... 3 Viagem .................................................................................... 15
Seis Atributos.......................................................................... 4 Descanso ................................................................................ 15
CAPÍTULO 2: COMBATE ................................................... 8 Recompensas ........................................................................ 15
A Ordem no Combate ............................................................ 9 Equipamento ......................................................................... 16
Movimento e Posição........................................................... 10 CAPÍTULO 4: CONJURAÇÃO ........................................ 20
Ações em Combate............................................................... 10 O que é urna Magia?............................................................. 21
Realizando um Ataque ........................................................ 11 Conjurando uma Magia ...................................................... 21
Cobertura ............................................................................... 12 Listas de Magias ................................................................... 23
Dano e Cura ........................................................................... 12 Magias ..................................................................................... 24
APÊNDICE: CON DIÇÕES .................................................. 32
CAPÍTULO 1: COMO JOGAR
RPG ÜUNGEONS & DRAGONS É UM JOGO DE CONTAR HISTÓRIAS
em mundos de espada e magia. Ele tem muita semelhança
com as brincadeiras infantis de faz de conta. Como elas, D&D
também é guiado pela imaginação. Trata-se basicamente
de visualizar um castelo imponente sob o céu de uma noite
tempestuosa, e imaginar como aventureiros de um mundo
de fantasia reagiriam aos desafios que essa cena apresenta.
Neste mundo de fantasia, as possibilidades são infinitas.
Dungeon Master (DM): O castelo fica entre as árvores, as assim, o jogador que o perdeu pode criar um novo personagem
ruínas de sete torres arredondadas erguem-se como sete e, assim, continuar na aventura, ou os aventureiros sobreviven-
tes podem procurar por magias poderosas capazes de reviver
dentes quebrados. Uma arcada desmoronada com pedaços de
seu companheiro caído. É possível que o grupo não consiga
metal retorcido abre-se no topo de um lance curto de degraus. completar uma aventura, mas se todos se divertiram e criaram
Duas das torres, salpicadas po r seteira s escu ra s, assomam ao uma história memorável, então todos venceram.
lado da entrada, e um salão escuro aguarda logo a lém.
Felipe (clérigo): Vamos enviar a ladina à frente para dar uma PREPARAÇÃO
o lhada e ve r se é seguro. Caso esta seja a sua primeira vez jogando DUNGEONS &
Amanda (ladina): Certo. Vou avançar pela late ra l e me DRAG0NS, finalize a leitura deste capítulo para se familiarizar.
Ele descreve os conceitos essenciais e as regras necessá-
esguei rar, acompanhando a parede da torre até que eu consiga rias para o jogo.
espiar através da entrada. Alguém precisará assumir o papel de Dungeon Master nesta
primeira aventura. E, já que você está lendo isto, ninguém
Ao contrário das brincadeiras de faz de conta, D&D oferece um melhor para assumir esse papel. Caso algum de seus amigos
nível adicional de estrutura às histórias, de modo que se possa já saiba jogar D&D, talvez seja interessante pedir para que ele
determinar as consequências das ações dos aventureiros. Os seja o DM e lhe ensine como jogar. Uma vez que você tenha
jogadores usam dados para descobrir se os ataques dos seus finalizado a leitura deste capítulo, dê uma rápida olhada nas
personagens acertam ou erram, se estes conseguem escalar primeiras páginas do livro de aventura. Isso pode ajudá-lo a
um penhasco, escapar de um relâmpago mágico ou realizar entender melhor o papel do DM, além dos conceitos básicos
qualquer outra tarefa perigosa. Tudo é possível, mas os dados que compõem uma aventura de D&D.
tornam alguns resultados mais prováveis que outros. Ao concluir as etapas anteriores, você estará livre para fina-
lizar o restante deste volume. Não será necessário memorizar
todo o conteúdo para conduzir o seu primeiro jogo, entretanto
DM: Perfe ito, Amanda, vamos ver quão furtiva você é. Faça é sempre útil saber onde encontrar as regras quando você
um teste de Dest reza. precisar delas. Ao finalizar este volume, familiarize-se com a
Amanda: fom minha perícia Furtividade, correto? aventura e, assim que estiver pronto, reúna seus amigos para
DM: Pode ter certeza.
começar o jogo.
Cada jogador escolhe apenas uma entre as cinco opções de
·~Amã.nda (jogando ld20): Eu sou bem furtiva - t irei 17.
personagens disponíveis neste kit. Está nas mão dos jogado-
DM: Certo. Não há s inal de que a lguém nota você. E você está res, transformar os personagens das planilhas em pessoas,
olhando lá pa ra dentro? dando-lhes nomes, descrevendo-lhes a aparência, e tornando-
-os vivos ao representá-los durante a aventura. Caso existam
Em D&D, cada jogador representa um aventureiro (também mais do que cinco jogadores, é possível que dois deles usem
o mesmo personagem, desde que eles criem os detalhes de
chamado de personagem) e se une a outros aventureiros (inter-
pretados por amigos). Trabalhando em conjunto, o grupo pode forma que ambos pareçam aventureiros distintos; um dos clé-
rigos pode ser uma jovem mulher chamada Sefris, enquanto o
explorar uma masmorra sombria, resolver enigmas, conversar
outro pode ser um homem severo chamado Albric.
com outros personagens, combater monstros fantásticos e
encontrar itens mágicos e outros tesouros fabulosos. Cinco
planilhas de personagem estão disponíveis neste kit: um talen-
DADOS POLIÉDRICOS
toso guerreiro, um jovem nobre, um clérigo devoto, um ladino O jogo utiliza dados poliédricos com diferentes quantidades de
mortal e um mago conhecedor das artes arcanas. faces - um conjunto com seis desses dados está disponível na
Um jogador, porém, assume o papel do Dungeon Master caixa. Ao longo destas regras, os diferentes dados são descri-
(DM): o condutor da história e árbitro do jogo. Esse jogador tos pela letra "d" seguida do número de faces: d4, d6, d8, dlO,
será o responsável pela narração e condução da aventura - dl2 e d20. Por exemplo, d6 quer dizer "um dado de seis faces"
disponível no outro volume deste kit - , enquanto os demais (o dado cúbico comum, utilizados na maioria dos jogos).
personagens enfrentam os perigos e decidem quais caminhos O dado percentual, ou dlO0, funciona de um modo diferente.
explorar. O DM pode descrever a entrada do Castelo Boca Você gera um número de 1 a 100, jogando dois dados de dez
Escarpada para que os jogadores decidam o que querem que faces numerados de O a 9. Um dado (escolhido antes de jogar)
seus aventureiros façam. Eles entrarão corajosamente pelos fornece as dezenas; o outro, as unidades. Se você tirar 7 e 1,
portões caídos? Usarão furtividade, esgueirando-se para o por exemplo, o número final é 71. Dois zeros representam 100.
interior do castelo sem que ninguém os perceba? Tentarão
localizar alguma passagem secreta nas cercanias da muralha?
Ou será que conjurarão uma magia que os torne invisíveis?


Cabe ao DM determinar os resultados das ações dos aventu-
reiros e narrar o que eles experimentaram. Devido ao fato de o
DM poder improvisar uma reação a qualquer ação dos jogado-

• ••
res, D&D é infinitamente flexível, com cada nova aventura se
tornando mais estimulante e imprevisível.
Não há vencedores ou perdedores em DUNGE0NS &
DRAG0NS, pelo menos não do modo como as pessoas normal-
mente compreendem esses termos. Trabalhando lado a lado,
o DM e os jogadores criam uma história emocionante sobre
indivíduos ousados que enfrentam perigos mortais. Algumas


vezes um aventureiro pode ter um fim horrível, destroçado por
monstros ferozes ou derrotado por abomináveis vilões. Ainda

• C !\PITULO l: COMO JOG.\R


3
Quando você precisar fazer uma jogada, as regras lhe dirão
quantos dados de um determinado tipo usar, bem como os 0 QUE VEM A SEGUIR?
modificadores a somar ou subtrair do resultado. Por exemplo, Este kit contém tudo o que você precisa para uma experiência
"3d8 + 5" significa que você deve jogar três dados de oito faces, completa de DuNCEONS & DRACONS, proporcionando-lhe horas de
adicioná-los e, em seguida, somar 5 ao total. diversão. Você pode, inclusive, jogar a aventura múltiplas vezes,
surpreendendo-se com os diferentes resultados a cada partida.
Contudo, uma das características mais interessantes de D&D é a
A ESTRUTURA DO JOGO
possibilidade de criar seus próprios personagens e mundos.
O jogo de D&D consiste de um grupo de personagens (controla- Para conhecer as ferramentas e materiais que cobrem as
dos pelos jogadores) embarcando em uma aventura apresentada regras de criação de personagens, visite DungeonsandDragons.
pelo DM. A aventura é a essência do jogo. Uma aventura avança com. Você encontrará a o volume Basic Rules em versão digital
como uma história que o DM e os outros jogadores contam para download gratuito. Ao baixar o volume, você terá acesso às
em conjunto, usando o material no livro de aventura, em outra regras para criar seus próprios personagens, além de suporte
aventura publicada ou em um cenário criado pelo próprio DM. adicional para que possa evolui-los além do 5°nível.
O DM define a cena inicial, dando aos aventureiros uma razão Se você quer criar uma maior variedade de personagens ou
para se envolverem. Eles são os protagonistas da história. Os povoar suas aventuras com outros monstros, confira a quinta edição
jogadores controlam o que os aventureiros fazem e o DM controla do Player's Handbook: Livro do Jogador, Monster Manual: Livro dos
os monstros e as pessoas que os aventureiros encontram. O DM Monstros e Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre. Esses livros de
regras avançadas introduzem-no ao vasto multiverso de D&D e o
também decide como o mundo muda como resultado das ações
convidam a criar personagens únicos e mundos ondes os inserir.
dos aventureiros.
O jogo em uma aventura avança de acordo com estes
padrões básicos:
1. O DM descreve o ambiente. Ele diz aos jogadores onde
seus aventureiros se encontram e descreve os arredores, apre- SEIS ATRIBUTOS
sentando as circunstâncias básicas para a ação (quantas portas Seis atributos fornecem um breve resumo das características
levam para alé m da sala, o que se encontra sobre a mesa, quem físicas e mentais de cada personagem e monstro:
está na taverna, etc.). • Força, medindo poder físico
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Às vezes, Destreza, medindo agilidade
um jogador faliê\'' por todo o grupo, dizendo: "Vamos pela porta Constituição, medindo resistência
leste", por exemplo. Outras vezes, cada aventureiro toma Inteligência, medindo raciocínio e memória
sua pFópria decisão: um procura por tesouro, outro examina
Sabedoria, medindo percepção e intuição
um símbolo esotérico entalhado numa parede, enquanto um
Carisma, medindo força da personalidade
terceiro fica atento à aproximação de monstros. Os jogadores
podem agi r todos ao mesmo tempo, mas o DM deve escutar aos Um personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e
jogadores individ ualmente e decidir como resolver cada ação. encantador? Ágil e resistente? Cada personagem ou monstro
Muitas vezes, resolver uma ação é bem simples. Se um aventu- possui um valor de atributo, normalmente variando de 3 a 18,
reiro quer atravessar um cômodo e abrir uma porta, o DM pode que mede sua capacidade em cada um dos seis atributos. Um
simplesmente dizer que a porta se abre e descrever o que ela aventureiro pode ter um valor tão alto quanto 20. Um monstro
revela. Mas a porta pode estar trancada, o piso pode esconder uma pode ter um tão alto quanto 30.
armadilha mortal ou alguma outra circunstância pode desafiar o A função mais importante de um valor de atributo é fornecer
aventureiro. Nesses casos, o DM decide o que ocorre, geralmente um modificador de atributo, que normalmente varia de - 1
usando uma jogada de dados para determinar o resultado. (para um valor de 8 ou 9) até +4 (para um valor de 18). Esse
3. O DM narra os resultados das ações dos aventureiros. modificador se aplica a testes de atributo, salvaguardas e
Quase sempre, descrever os resultados leva a um outro ponto jogadas de ataque, conforme explicado nas próximas seções.
de decisão, o que devolve o fluxo do jogo ao passo 1.
Esse é o desenrolar padrão do jogo, quando os aventureiros VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES
exploram uma ruína com cautela, conversam com um príncipe
Valor Modificador Valor Modificador
corrupto ou estão engajados em uma disputa contra um pode-
roso dragão. Mas em determinadas s ituações, especialmente l -5 16-17 +3
em combate, a ação é mais bem estruturada e ambos, jogado- 2- 3 -4 18- 19 +4
res e DM, se revezam para escolher ações e resolvê-las. Na 4- 5 -3 20-21 +5
maior parte do tempo, porém, o fluxo do jogo é fluido e flexível, 6-7 -2 22- 23 +6
adaptando-se às circunstâncias da aventura. 8- 9 -1 24- 25 +7
Com frequência, os eventos de uma aventura ocorrem na
10-11 +O 26-27 +8
imaginação dos jogadores, contando com as descrições verbais
do DM para estabelecer as cenas. Alguns DMs gostam de usar 12- 13 +l 28- 29 +9
música, imagens ou efeitos sonoros para ajudar a preparar o 14- 15 +2 30 +10
clima, e muitos jogadores e DMs fazem uso de diferentes vozes
quando interpretam os vários aventureiros, monstros e outros
personagens do jogo. O DM também pode utilizar um mapa, mar- As REGRA S PRI NCIPAIS
cadores e miniaturas para representar cada criatura envolvida O golpe de espada de um aventureiro atingirá o dragão ou
numa cena, mantendo os jogadores cientes da posição de todos. desviará em suas escamas duras como ferro? O ogro cairá
num blefe ultrajante? Um aventureiro conseguirá atravessar a
ARREDON DE PARA BAIXO nado o rio em fúria? Seu companheiro conseguirá se esquivar
Sempre arredonde os números para baixo. Faça isso toda vez que da explosão de uma bola de fogo ou sofrerá o dano das suas
o jogo requeira o arredondamento (ou divisão) de um número. chamas? Nos casos em que o resultado de uma ação é incerto,
Arredondar 15, por exemplo, resulta em 7 e não 7,5. DuNGEONS & DRAGONS conta com as jogadas de um dado de
20 faces - o d20 - para determinar sucesso ou falha. Testes de
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CAPÍTULO 1: COMO JOGAR
acnõuto. jogadas de acaque e testes de salvaguarda são os três Para fazer um teste de atributo, jogue ld20 e acrescente o
principais tipos de jogadas com o d20, formando a base das modificador de atributo apropriado. Use seu modificador de
regras do jogo. Todos os três seguem os seguintes passos: Força para um teste de Força, por exemplo.
1.Jogue o dado e aplique o modificador. Jogue ld20 e Se o total igualar ou ultrapassar a CD, o teste de atributo
aplique o modificador do atributo relevante. Uma salvaguarda é bem-sucedido. Caso contrário, ele falha, o que significa
de Destreza, por exemplo, utiliza o modificador de Destreza. que o personagem ou monstro não avança em direção ao
2. Aplique os bônus e penalidades circunstanciais . Uma seu objetivo ou faz um progresso combinado a um revés
característica de classe, uma magia, uma circunstância em determinado pelo DM.
particular ou alguma outra causa podem impor um bônus ou Frequentemente, o livro de aventura diz ao DM que tipo
penalidade ao teste. de teste um personagem pode fazer, a CD do teste e o que
3. Compare o total com o número alvo. Se o resultado for acontece em caso de sucesso ou falha. Entretanto, como perso-
maior ou igual ao número alvo, o teste de atributo, salvaguarda nagens podem tentar coisas imprevisíveis, o livro de aventura
ou jogada de ataque foi um sucesso. Caso contrário, foi uma também oferece dicas para ajudar o DM a decidir que tipo de
falha. O número alvo para um teste de atributo ou salvaguarda teste de atributo e qual CD usar em determinada situação.
é chamado de Classe de Dificuldade (CD). Já o número alvo
para uma jogada de ataque chama-se Classe de Armadura BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
(CA). O DM é o responsável por determinar os números alvo Você pode ser particularmente habilidoso em um determinado
e informar aos jogadores se os seus testes e jogadas foram tipo de tarefa relacionada a um teste de atributo. As planilhas de
bem-sucedidos ou não. personagem listam as proficiências que cada personagem possui
Testes de Atributos e Salvaguardas são descritos em deta- com perícias e ferramentas especiais, enquanto as estatísticas
lhes adiante. Jogadas de Ataque são descritas no capítulo 2. de monstros no livro de aventuras mostram as proficiências
dos monstros. Se você tiver proficiência em um atributo, como
VANTAGEM E DESVANTAGEM Acrobacia ou Enganação (explicada abaixo), você adiciona
seu bônus de proficiência aos testes de atributo que faz com
Às vezes, um teste de atributo, salvaguarda ou jogada de
aquela perícia. Se você tiver proficiência com uma determinada
ataque é modificado por situações especiais, chamadas de
ferramenta, como ferramentas de ladrão ou ferramentas de cons-
vantagens e desvantagens. As vantagens refletem circunstân-
trutor, adicione seu bônus de proficiência aos testes de atributo
cias positivas em torno de uma jogada do d 20, enquanto as
que faz usando essas ferramentas. Você nunca adiciona seu
desvantagens ri fletem o oposto. Quando você tiver tanto uma
bônus de proficiência mais de uma vez à mesma jogada do d20.
vantagem quanto uma desvantagem, deve jogar um segundo
d20 ao fazer a sua jogada. Caso tenha uma vantagem, use o TESTES RESISTIDOS
maior dos dois resultados; caso tenha uma desvantagem, use o Às vezes, as tentativas de um personagem ou monstro são
menor. Por exemplo, se você tem desvantagem em uma jogada diretamente opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando
e tira 17 e 5, deve usar o 5. Mas. se você tem uma vantagem e
ambos tentam a mesma ação e apenas um pode ser bem-su-
tira esses mesmos números, deve usar o 17. cedido, como a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no
Quando várias situações afetam uma mesma jogada e cada
chão. Isso também ocorre quando um personagem tenta impe-
uma garante uma vantagem ou impõe uma desvantagem, dir outro de cumprir um objetivo - por exemplo, quando um
você não joga mais do que ld20 adicional. Se duas situações monstro tenta abrir uma porta que um aventureiro se esforça
favoráveis garantirem vantagem, por exemplo, você ainda joga em manter fechada. Em situações como essas, o resultado
apenas ld20 a mais.
é determinado por uma forma especial de teste de atributo,
Se circunstâncias fize rem com que uma jogada tenha tanto chamado teste resistido. •
uma vantagem quanto uma desvantagem, considera-se que Ambos os participantes de um teste resistido testam um
você não tem nenhuma das duas, e você joga apenas ld20. atributo adequado aos seus esforços. Eles aplicam todos os
Isso acontece mesmo quando várias circunstâncias impõe des- bônus e penalidades relevantes, mas, em vez de compararem
vantagem, e somente uma concede vantagem, ou vice-versa.
os resultados dos respectivos testes a uma CD, eles os com-
Em tal situação. você não tem vantagem nem desvantagem. param entre si. O participante com o maior resultado vence o
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no teste resistido. Esse personagem ou monstro não só é bem-su-
jogo - como o traço racial Sortudo, dos pequeninos - permitir cedido na ação, mas também evita que o outro o seja.
que você refaça a jogada do d20, você pode jogar novamente Se o resultado do teste resistido for um empate, a situação
apenas um dos dados, à sua escolha. Por exemplo, se um permanece a mesma. Logo, um dos contestadores poderia
pequenino tem vantagem ou desvantagem em um teste de vencer o teste. Se dois personagens empatarem em um teste
atributo, e tira 1 e 13, ele pode usar o traço racial Sortudo para resistido para pegar um anel do chão, nenhum deles consegue
jogar novamente o 1.
fazê-lo. No caso de um teste resistido entre um monstro
tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando mantê-la
TESTES DE ATRIBUTO fechada, um empate significa que a porta permanece fechada.
Um teste de atributo coloca à prova o talento inato e o trei-
namento de um personagem ou monstro, em um esforço PERÍCIAS
para superar um desafio. O DM pede um teste de atributo Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades,_
quando um personagem ou monstro tenta executar uma incluindo perícias com as quais um personagem ou monstro
ação (qualquer coisa exceto um ataque) que tenha chance de podem ser proficientes. Uma perícia representa um aspecto
falhar. Um personagem poderia fazer um teste de Força para específico de um valor de atributo, enquanto proficiência em
forçar a abertura de uma porta, um teste de Inteligência para uma perícia demonstra foco nesse aspecto (as proficiências
interpretar pistas ou um teste de Sabedoria para notar que em perícias de um personagem são determinadas na sua
goblins estão preparaaos para uma emboscada na beira da criação, enquanto as dos monstros aparecem em seus blocos
de estatísticas).
estrada. Quando o resultado é incerto, o dado determina o
que acontece. Por exemplo, um teste de Destreza poderia refletir a tentativa
de realizar uma façanha acrobática, de se esconder ou de
apanhar um objeto. Cada um desses aspectos de Destreza têm

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CAPÍTULO 1: COMO JOGAR
uma perícia associada: Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação,
ESCONDER-SE E VISÃO
res pectivamente. Logo, um personagem que tenha proficiência
na perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Ao tentar se esconder, faça um teste de Destreza (Furtividade). Até
Destreza relacionados a se esgueirar e se esconder. que você seja descoberto ou pare de se esconder, o valor total desse
teste é resistido pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer
Às vezes, o DM pode pedir um teste de atributo usando uma
criatura que procure ativamente por sinais da sua presença.
perícia específica - por exemplo, "Faça um teste de Sabedoria
Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo
(Percepção)". Outras vezes, um jogador pode perguntar ao claramente, e você revela sua posição ao fazer barulho, como gritar
DM se a proficiência de seu personagem em uma determinada um aviso ou derrubar um vaso. Uma criatura invisível sempre
perícia se aplica a um teste. Em ambos os casos, proficiência pode tentar se esconder. Entretanto, sinais da passagem dela ainda
em uma perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu podem ser notados, portanto ela ainda precisa permanecer quieta.
bônus de proficiência a testes de atributo que e nvolvam essa PercepfÕO Passiva. Quando você se esconde, há uma chance
perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de que alguém o note, mesmo que não o esteja procurando. Para
de atributo normal. determinar se uma criatura o percebe dessa forma, o DM compara
Por exemplo, se um personagem tenta escalar um penhasco seu teste de Destreza com o valor de Sabedoria passiva da criatura,
perigoso, o DM pode pedir um teste de Força (Atletismo). que é igual a 10 + o modificador de Sabedoria, bem como quaisquer
Se o personagem for proficiente e m Atletismo, seu bônus de outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione
proficiência é adicionado ao teste de Força. Se ele não tem pro- 5. Para desvantagem, subtraia 5.
ficiência nessa perícia, deve realizar um teste de Força simples. Por exemplo, se um personagem de 1° nível (com um bônus
de proficiência de +2) tiver Sabedoria l S (um modificador de
+2) e proficiência em Percepção, ele tem uma Sabedoria passiva
TESTES DE FORÇA (Percepção) de 14.
Força mede o poder corporal, treinamento atlético e o quanto O que você pode ver? Um dos principais fatores para determinar
você pode exercer de força física bruta. Um teste de Força se você pode encontrar uma criatura ou objeto oculto é quão
pode representar qualquer tentativa de levantar, empurrar, bem você pode ver em uma área, que pode estar parcialmente ou
puxar ou quebrar alguma coisa, forçar seu corpo através de totalmente obscurecida. Em uma área parcialmente obscurecida -
um espaço ou, de um modo geral, aplicar força bruta em uma como meia-luz, nevoeiro ou folhagem moderada - as criaturas têm
situação. A perícia Atletismo reflete a aptidão em dete rmina- desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependam
da visão. Em uma área totalmente obscurecida - como escuridão,
dos tipos de testes de Força.
neblina ou folhagem densa - a visão é bloqueada, impondo
Atletismo. Sfu teste de Força (Atletismo) abrange s ituações efetivamente a condição de cego, como explicado no apêndice.
difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar.
Exempl0s-4ncluem as atividades a seguir:
,
Você tenta escala r um penhasco íngreme ou escorregadio,
evitar perigos ao escalar uma parede, ou agarrar-se a uma TESTES DE CONSTITUIÇÃO
superfície enquanto algo tenta derrubá-lo.
Constituição mede saúde, resistência e força vital. Testes de
Você tenta saltar uma distância demasiado longa, ou inter-
Constituição são incomuns, e nenhuma perícia faz uso de
romper uma acrobacia no meio do salto.
testes deste atributo, pois a resistência que ele representa é
Você se esforça para nadar, ficar à tona em correntes trai-
basicamente passiva, não envolvendo um esforço específico
çoeiras, ondas durante uma tempestade ou áreas cheias
por parte de um personagem ou monstro. Entretanto, um teste
de algas. Ainda, outra criatura te nta empurrá-lo ou puxá-lo
de Constituição pode descrever sua tentativa de se esforçar
para debaixo d'água, interferindo em seu nado.
além dos limites normais.

TESTES DE DESTREZA TESTES DE INTELIGÊNCIA


Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio. Um teste de Inteligência mede acuidade mental, exatidão da memória e
destreza pode descrever qualquer tentativa de movimentação capacidade de raciocínio. Um teste de Inteligência entra em
ágil, rápida e s ilenciosa, além de tentativas de manutenção do jogo quando você precisa usar lógica, instrução, memória
equilíbrio. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação ou raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História,
refletem aptidão em determinados tipos de testes de Destreza. Investigação, atureza e Religião refletem aptidão em
Acrobacia. Seu teste de Destreza (Acrobacia) cobre tentativas determinados tipos de testes de Inteligência.
de permanecer em pé em s ituações complicadas, como quando Arcanismo. Seu teste de Inteligência (Arcanismo) mede sua
você corre sobre uma camada fina de gelo, equilibra-se na corda capacidade de recordar conhecimentos sobre magias, itens
bamba, ou fica em pé no convés de um navio balançando. O mágicos, símbolos místicos, tradições arcanas, planos de
DM também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para existência e os habitantes desses planos.
determinar se você consegue executar acrobacias, incluindo História. Seu teste de Inteligência (História) mede sua
mergulhos, cambalhotas, saltos mortais e piruetas. capacidade de recordar conhecimentos sobre acontecimentos
Furtividade. Faça um teste de Destreza (Furtividade) ao históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas dopas-
tentar se esconder de seus inimigos, esgueirar-se por guardas, sado, guerras recentes e civilizações perdidas.
escapar sem ser notado, surpreender alguém, ou seguir Investigação. Ao procurar nos seus arredores em busca
alguém sem ser visto ou ouvido. de pistas, e usá-las e m deduc;;ões, você deve fazer um teste de
Prestidigitação. Sempre que você tentar um ato de Inteligência (Investigação). E possível deduzir a localização de
prestidigitação ou tr uque com as mãos, como implantar um um objeto escondido, discernir que tipo de arma causou um
objeto em alguém ou esconder um objeto em si mesmo, faça ferimento, ou determinar um possível ponto de desabamento
um teste de Destreza. O DM também pode pedir um teste de em um túnel. Analisar pergaminhos antigos em busca de um
Destreza (Prestidigitação) para determinar se você consegue fragmento de conhecimento oculto também pode exigir um
s urrupiar um porta-moedas de alguém, ou implantar algo teste de Inteligência (Investigação).
dentro de um bolso.

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CAPÍTULO 1: COMO JOGAR
Natureza. Seu teste de Inteligência (Natureza) mede sua com um disfarce, diminuir desconfianças usando falsas
capacidade de recordar conhecimentos sobre tipos de terreno, afirmações, ou manter uma cara séria enquanto conta uma
plantas e animais, clima e os ciclos naturais. mentira descarada.
Religião. Seu teste de Inteligência (Religião) mede sua Intimidação. Quando você tentar influenciar alguém por
capacidade de recordar conhecimentos sobre divindades, ritos meio de ações evidentemente hostis e violência física, o DM
e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas pode pedir um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos
de cultos secretos. incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro,
convencer bandidos de rua a desistirem de um confronto, ou
TESTES DE SABEDORIA utilizar a ponta de uma garrafa quebrada para convencer um
vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.
Sabedoria reflete quão sintonizado você está com o mundo ao
Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um
seu redor, representando perspicácia e intuição. Um teste de
grupo de pessoas com tato, gentileza ou trato social, o DM
Sabedoria pode refletir um esforço para interpretar linguagem
pode pedir um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente,
corporal, compreender sentimentos alheios, perceber algo
você usa a persuasão quando age de boa-fé para promover
sobre o meio ambiente, ou cuidar de uma pessoa ferida. As
amizades, fazer pedidos cordiais ou colocar em prática as
perícias Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Percepção
regras de etiqueta. Outros exemplos incluem convencer um
e Sobrevivência refletem aptidão em certos tipos de testes
castelão a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre
de Sabedoria.
tribos em guerra, e inspirar uma multidão de aldeões.
Intuição. Seu teste de Sabedoria (Intuição) determina se
você consegue adivinhar as verdadeiras intenções de uma cria-
tura, como tentar detectar uma mentira ou prever o próximo
SALVAGUARDAS
movimento da criatura. Fazer isso envolve análise de lingua- Um teste de salvaguarda - também chamado simplesmente de
gem corporal, hábitos de fala e alterações nos maneirismos. salvaguarda - representa uma tentativa de se resguardar, evitar,
Lidar com Animais. Quando é preciso saber se você pode mitigar ou resistir a uma magia, armadilha, veneno, doença ou
controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada, ameaça similar. Normalmente, você não escolhe realizar uma
acalmar um animal domesticado ou intuir as intenções de salvaguarda: você é forçado a faz.é-lo, pois o seu personagem ou
qualquer animal, o DM pode pedir um teste de Sabedoria monstro está em risco de sofrer um efeito negativo.
(Lidar com Animais). Para realizar uma salvaguarda, jogue ld20 e adicione o
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que modificador de atributo relevante. Por exemplo, você deve usar
você tente estabilizar um companheiro ferido, evitando que ele seu modificador de Destreza a uma salvaguarda de Destreza.
morra-; ou diagnosticar uma doença. Salvaguardas podem ser modificadas por bônus ou penali-
Percepção. Seu teste de Sabedoria (Percepção) lhe permite dades devidos à situação. podendo ser afetadas por vantagem e
ver, ouvir ou, seja como for, detectar a presença de algo. Ele desvantagem, conforme decisão do DM.
mede a sua consciência geral do que o rodeia e a precisão Cada classe confere proficiência em pelo menos duas salva-
de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma guardas. O mago, por exemplo, é proficiente em salvaguardas
conversa através de uma porta fechada, escutar algo por uma de Inteligência. Assim como nas proficiências com perícias, a
janela aberta, ou ouvir monst ros movendo-se furtivamente proficiência em determinada salvaguarda permite que um per-
na floresta. Ou você pode tentar observar coisas obscuras ou sonagem adicione seu bônus de proficiência nas salvaguardas
fáceis de perder de vista, como ores deitados para fazer uma feitas usando os valores de determinados atributos. Alguns
emboscada em uma estrada, bandidos escondendo-se nas som- monstros também têm proficiência em salvaguardas.
bras de um beco ou uma luz de vela atrás de uma porta secreta. A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determi-
Sobrevivência. O DM poderia pedir um teste de Sabedoria nada pelo efeito que a provoca. Por exemplo, a CD para uma
(Sobrevivência) quando você deseja seguir pistas, caçar ani- salvaguarda permitida por uma magia é determinada pelo atri-
mais selvagens, guiar o grupo através de ermos congelados, buto de conjuração e pelo bônus de proficiência do conjurador.
identificar sinais de ursos-coruja nas proximidades, prever o O resultado de uma salvaguarda bem ou malsucedida
tempo ou evitar a reia movediça e outros perigos naturais. também é descrito no efeito que a permite. Normalmente,
uma salvaguarda bem-sucedida significa que a criatura que a
TESTES DE CARISMA realizou não sofre nenhum efeito, ou que este é reduzido.
Carisma mede a capacidade de interagir socialmente de
forma eficaz. Isso inclui fatores como confiança e eloquência,
podendo representar uma personalidade encantadora ou ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO
autoritária. Um teste de Carisma pode ser necessário quando Quando seu personagem procura por um objeto escond ido,
você tenta influenciar, impressionar, entreter e contar uma como uma porta secreta ou uma armad ilha, o DM geralmente
mentira convincente, ou quando se encontra envolvido em uma pede que você faça um teste de Sabedoria (Percepção) . Esse
interação social complicada. As perícias Atuação, Enganação, teste pode ser usado para encontrar detalhes ocultos ou outras
Intimidação e Persuasão refletem aptidão em determinados informações e pistas que você poderia ignorar.
tipos de teste de Carisma. Na maioria dos casos, você precisa descrever onde está pro-
Atuação. Seu teste de Carisma (Atuação) determina o quão curando para q ue o DM determine sua chance de sucesso. Por
bem você pode deleitar um público com música, dança, ence- exemplo, uma chave está escondida sob um conjunto de roupas
nação, narrativa ou alguma outra forma de entretenimento. dobradas na gaveta de cima de uma escrivaninha. Se você disser
ao DM que anda pela sala olhando as paredes e a mob/lia em
Enganação. Seu teste de Carisma (Enganação) determina
busca de pistas, não terá chance de encontrar a chave, indepen-
se você pode, de forma convincente, ocultar a verdade, seja
dentemente do resultado do teste de Sabedoria (Percepção).
verbalmente ou por meio de ações. Essa enganação pode Você teria que especificar que estava abrindo as gavetas ou
ab ranger tudo, desde induzir terceiros ao erro usando ambigui- procurando no escritório para ter alguma chance de sucesso.
dade, até a simples mentira. Situações típicas incluem tentar
engambelar um guarda, dar um golpe em um comerciante,
ganhar dinheiro via jogos de azar, passar despercebido

7
CAPITuLO 1 · COMO JOGAR
CAPÍTULO 2: COMBATE
BATA L HA COST UM A OCORRER QUAN DO OS AVENT UREIROS
enfrentam seus inimigos, sejam estes monstros selvagens ou
vilões astutos. Este capítulo fornece as regras necessárias
para tal combate. As regras se direcionam a você, jogador
ou Dungeon Master. O Dungeon Master controla todos
os monstros e personagens não jogadores envolvidos no
combate, e enquanto cada jogador controla um aventureiro.
"Você" também pode significar o personagem ou monstro
que você controla.
ORGANIZANDO o COMBATE SEU TURN O
Um combate típico é um confronto entre dois lados, uma No seu turno, você pode se mover até uma distância
sucessão frenética de armas sendo brandidas, esquivas, equivalente ao seu deslocamento e realizar uma ação. Você
bloqueios, movimentos coordenados e conjurações de decide qual dos dois fará primeiro. Seu deslocamento - às
magias. O jogo organiza esse caos em um ciclo de rodadas vezes chamado de deslocamento de caminhada - está
e turnos. Uma rodada representa aproximadamente 6 anotado na sua planilha de personagem.
segundos no mundo do jogo, não em tempo real. Nesse As ações mais comuns estão descritas na seção "Ações em
período, cada combatente tem seu próprio turno. Combate", adiante neste capítulo. Muitas características de
A ordem dos turnos é determinada no início do combate, classe e outros atributos fornecem Ações adicionais.
quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham A seção "Movimento e Posição", adiante, explica as regras
agido em seus turnos e nenhum dos lados tenha vencido, o do movimento.
combate segue para a próxima rodada. Você pode abrir mão do seu movimento, da sua ação ou
até mesmo de fazer qualquer coisa no seu turno. Se não
conseguir decid ir o que fazer, considere a ação Esquivar ou
0 COMBATE PASSO A PASSO Preparar, conforme descrito em "Ações em Combate."
1. Determine surpresa. O DM determ ina se qua lquer um envolvido
no encontro de combate é surpreendido. AÇÕES B ÔNUS
2. Determine as posições. O DM decide onde todos os Várias características de classe, magias e outras habilidades
personagens e monstros estão localizados. De acordo com permitem que você execute urna ação adicional no seu turno,
a ordem de marcha dos aventureiros ou das suas posições chamada de ação bônus. A característica de classe Ação
declaradas na sala ou em outro local, o DM determina onde Ardilosa, por exemplo, permite que um ladino realize uma
os adversários se encontram - o quão longe entre si e em ação bônus. Você só pode realizar uma ação bônus quando
quais direções. um atributo especial, magia ou outro recurso do jogo informar
3. Determine a iniciativa. Todos os combatentes jogam a iniciativa, explicitamente que você pode fazer algo como (ou com) uma
determinando a ordem dos turnos. ação bônus. Caso contrário, você não pode realizar uma.
4.Siga a ordem dos turnos. Cada participante na batalha age em Você pode realizar apenas uma ação bônus em seu turno e,
seu próprio turno, na ordem de iniciativa. por isso, precisa escolher qual ação usará ao ver-se diante de
S.Comece a próxima rodada. Quando todos os combatentes mais de uma opção.
tiverem agido em seus turnos, a rodada termina. Repita a partir Você pode escolher o momento de usar uma ação bônus

- do passo 4, até que a luta termine. durante o seu turno, a menos que isso seja especificado.

Ü UTRAS ATIVIDADES NO SEU ThRNO


S U R PRESA Seu turno pode incluir uma variedade de atos que não
exigem nem sua ação, nem seu deslocamento.
O DM determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum Sempre que puder, você pode se comunicar com alguém
dos grupos tentar ser furtivo, eles notam um ao outro usando expressões e gestos breves, enquanto age no seu turno.
automaticamente. Caso contrário, o DM compara testes de Você também pode interagir livremente com um objeto ou
Destreza (Furtividade) de todos que estiverem escondidos, característica do ambiente, seja durante seu movimento, seja
com os valores de Sabedoria passiva (Percepção) de cada durante a sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta
criatura do grupo oposto. Qualquer personagem ou monstro durante o seu movimento em direção a um inimigo, ou
que não perceba a ameaça será pego de surpresa no começo pode sacar sua arma como parte da mesma ação que usará
do encontro. para atacar.
Ao ser surpreendido, você não pode se mover ou realizar Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa
uma ação em seu primeiro turno no combate, e não pode usar sua ação. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais
ter uma reação até que o seu primeiro turno termine. Um sempre exigem uma ação para serem usados, conforme
membro de determinado grupo pode ser surpreendido indicado em suas descrições.
mesmo que seus companheiros não o sejam. O DM pode solicitar o gasto de uma ação quando alguma
dessas atividades precisar de atenção especial ou apresentar
I NICIATI VA um obstáculo incomum. Por exemplo, é razoável que o
A iniciativa determina a ordem dos turnos. Quando o DM espere que você use uma ação para abrir uma porta
combate começa, cada participante realiza um teste de emperrada, ou para deter o movimento de uma manivela que
Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. baixará uma ponte levadiça.
Para um grupo de criaturas idênticas, o DM faz uma única
jogada, como se todos os membros do grupo agissem ao R EAÇO
_- _E_S_ _ _ __
mesmo tempo. Certas habilidades especiais, magias e outras situações
O DM organiza a ordem dos combatentes segundo os permitem que você realize uma ação especial chamada reação.
resultados dos testes de Destreza, do maior para o menor. Trata-se de uma resposta imediata a uma ação de algum tipo,
Essa ordem, chamada de ordem de iniciativa, indica a resposta que pode ocorrer no seu turno ou no turno de outro
sequência em que os personagens agem em cada rodada, combatente. O ataque de oportunidade, descrito adiante neste
permanecendo a mesma de uma rodada para outra. capítulo, é o tipo mais comum de reação.
No caso de empate, os jogadores decidem a ordem entre Ao executar uma reação, você não pode realizar outra até
seus personagens, o DM entre suas criaturas e entre um o início do seu próximo turno. Se ela acontecer durante o
personagem e uma criatura. Opcionalmente, o DM pode turno de outra criatura, esta poderá continuar o turno dela
solicita r que os personagens e os monstros empatados normalmente, logo após a sua reação.
joguem ld20 para desempatar, com o maior resultado
agindo primeiro.

9
C \PITUI O 2: COMBArE
MOVIMENTO E POSIÇÃO AÇ ÕES E M C OMBAT E
Em combate, personagens e monstros estão em constante Ao realizar uma ação em seu turno, você pode executar uma das
movimento, o qual, não raro, utilizam para ganhar vantagem. ações apresentadas aqui, ou uma ação derivada de uma caracte-
Em seu turno, você pode mover-se por uma distância igual rística de classe, ou ainda uma ação improvisada. Quando você
ao seu deslocamento. Você pode usar quanto quiser do seu descreve uma ação que não está detalhada em lugar algum nas
deslocamento em seu turno, seguindo as regras apresentadas regras, o DM decide se ela é possível e que tipo de jogada ela
aqui. Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar, exige, se exigir alguma, de modo a determinar sucesso ou falha.
conforme descrito no capítulo 3.
ATACAR
D IVIDIND O SEU MOVIMENTO A ação mais comum em combate é Atacar, seja golpeando
Você pode dividir seu movimento durante seu turno, utilizando com uma espada, disparando com um arco ou lutando com
uma parte do seu deslocamento antes e outra depois da sua ação. os próprios punhos.
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 9 metros, pode Com esta ação, você realiza um ataque corpo a corpo ou
mover-se 3 metros, agir, e em seguida mover-se mais 6 metros. à distância. Veja a sessão "Realizando um Ataque" para
Da mesma forma, ao realizar uma ação que inclua mais consultar as regras que regem os ataques.
que um ataque armado, você pode dividir seu movimento Determinadas características, como Ataque Extra que o
além disso, movendo-se entre estes ataques. guerreiro ganha no 5° nível, permitem que você faça mais de
Se você possuir mais que um tipo de deslocamento, um ataque com esta ação.
como deslocamento de caminhada e deslocamento de voo,
poderá alternar entre eles durante seu movimento. Sempre
CONJURANDO UMA MAGIA
que o fizer, subtraia qualquer distância já percorrida de seu
próximo deslocamento. O resultado mostrará quanta distância Conjuradores, sejam eles magos, clérigos ou até mesmo mons-
você ainda pode percorrer. Por exemplo, se você tem um tros, têm acesso a magias que podem causar efeitos importantes
deslocamento de 9 metros e um deslocamento de voo de em combate. Cada magia possui um tempo de conjuração, que es-
pecifca se o conjurador deve usar uma ação, uma reação, minutos
18 metros, pois um mago conjurou a magia voo em você, então
ou até mesmo horas para conjurá-la. A maioria das magias possui
pode voar 6 metros, em seguida caminhar 3 metros para,
um tempo de conjuração de 1 ação e, por isso, um conjurador
então, saltar noi1r e voar mais 9 metros.
frequentemente usa sua ação em combate para conjurar magias.
Veja o capítulo 4 para conhecer as regras de conjuração.
T ERRE-NO DIFÍCIL
Combatentes são frequentemente atrasados por terreno difícil.
Mobília baixa, detritos, vegetação rasteira, degraus altos, neve
AJUDAR
e poças de lama são exemplos de terreno difícil. O espaço de
outra criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil. Você pode ajudar outra criatura a completar uma tarefa. Ao
Cada metro em terreno difícil custa um metro extra do seu realizar uma ação Ajudar, a criatura que você está auxiliando
deslocamento para ser percorrido. Essa regra se aplica mesmo ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer em
que haja mais do que um obstáculo em um mesmo espaço. prol da tarefa na qual você a está ajudando, desde que ela
faça o teste antes do início do seu próximo turno.
CA ÍD O Também é possível ajudar uma criatura aliada a atacar
outra criatura alvo que esteja a até 1,5 metro de distância
Muitas vezes os combatentes terminam caídos, seja porque de você. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma,
foram de rrubados ou porque eles mesmos se jogaram no junta-se ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz.
chão. Para efeitos de jogo, eles estão Caídos, uma condição Caso ele ataque o alvo antes do seu próximo turno, a primeira
descrita no apênd ice.
jogada de ataque dele será feita com vantagem.
Cair não custa deslocamento. Levantar-se exige mais
esforço: custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, CORRER
se o seu deslocamento é de 10 metros, você deve gastar 5
metros para se levantar. Você não pode ficar em pé se não Ao executar a ação Correr, você ganha movimento extra no seu
possuir movimento suficiente ou se seu deslocamento for O. turno. O deslocamento extra de corrida é igual ao total ao seu
Para mover-se enquanto está caído, você deve rastejar ou deslocamento normal após a aplicação de quaisquer modificado-
usar uma magia como teleporte. Cada metro de movimento res. Com um deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode
rastejando custa um metro a mais. Rastejar 3 metros custa correr até 18 metros no seu turno.
6 metros, enquanto que rastejar em terreno difícil custa 9 Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento
metros de movimento. altera proporcionalmente esse movimento adicional. Se o seu
deslocamento de 9 metros é reduzido para 4,5 metros, por
M OVENDO- SE ENTRE O UTRAS C RIATURAS exemplo, você só pode percorrer 9 metros ao correr.
Você pode mover-se livremente através do espaço de uma
DESENGAJAR
criatura não hostil. No entanto, você só pode mover-se através ------
Ao executar a ação Desengajar, seu movimento não provoca
do espaço de uma criatura hostil se ela for, no mínimo, duas
categorias de tamanho maior ou menor que você (o tamanho ataques de oportunidade durante o restante do turno.
das criaturas é detalhado no livro de aventura). Seja a criatura
amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente ESCON DER- SE
seu movimento dentro do espaço dela. Para executar a ação Esconder-se, é preciso realizar um
Se você sair da distância de ataque de uma criatura teste de Destreza (Furtividade), segundo as regras para se
hostil durante seu movimento, provocará um ataque de esconder, encontradas no capítulo 1. Em caso de sucesso,
oportunidade, conforme explicado adiante neste capítulo. você ganha algumas vantagens, conforme descrito na seção ·
"Atacantes e Alvos Invisíveis", ainda neste capítulo.
10
CAPÍTULO 2: COMBATE
ESQUIVAR OGADA DE ATAQUE
Ao executar a ação Esquivar, você se concentra Quando você faz um ataque, Sua jogada de ataque determina
inteiramente em evitar ataques. Até o início do seu próximo se o ataque atingiu ou não o alvo. Para fazer uma jogada de
turno, qualquer jogada de ataque feita contra você terá ataque. jogue ld20 e adicione os modificadores apropriados.
desvantagem, caso você possa ver o atacante; e suas Se o resultado da jogada, somada aos modificadores, for maior
salvaguardas de Destreza serão feitas com vantagem. Você ou igual à Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque é bem-
perde este benefício se estiver incapacitado (como explicado sucedido. A CA de um personagem é determinada durante a
no apêndice) ou se o seu deslocamento cair para O. criação dele, enquanto a CA de um monstro está indicada em
seu bloco de estatísticas.
PREPARAR
MODIFIC A DORES DA]OGADA
Algumas vezes, você deseja saltar sobre um adversário ou
aguardar uma circunstância ou acontecimento específico Quando um personagem realiza uma jogada de ataque, os dois
antes de agir. Para tanto, você pode realizar a ação Preparar modificadores mais comuns da jogada são o modificador de
no seu turno, que lhe permite agir usando sua reação a qual- atributo e o bônus de proficiência do personagem. Um monstro
quer momento antes do início do seu próximo turno. usa o modificador que é fornecido em seu bloco de estatísticas.
Primeiro, você decide qual circunstância disparará sua Modificador de Atributo. O modificador de atributo usado
reação. Em seguida, escolhe a ação que realizará em resposta para ataques com armas de combate corpo a corpo é o de
a esse gatilho (ou escolhe mover-se o equivalente ao seu Força, e o modificador de atributo usado para ataques com
deslocamento). Exemplos incluem "Se ocultista pisar no armas de combate à distância é o de Destreza. As armas
alçapão, vou puxar a alavanca para abri-lo" ou "Se o goblin se que possuem a propriedade acuidade, ou que possam ser
aproximar de mim, eu me afasto". arremessadas, fogem a essa regra.
Quando a circunstância-gatilho ocorre, você pode agir Algumas magias também necessitam de uma jogada
imediatamente depois dela, ou pode ignorá-la. Lembrando que de ataque. O clérigo usa Sabedoria quando faz um ataque
você só pode realizar uma reação por rodada. mágico corpo a corpo ou à distância, enquanto o mago usa
Para estar preparada, uma magia precisa ter o tempo Inteligência.
de conjuração de 1 ação, e mantê-la preparada exige Bónus de Proficiência. Se você é proficiente com a arma
concentração (explicada no capítulo 4). Se sua concentração com a qual está atacando, deve acrescentar seu bônus de
for quebrad'a , a magia se dissipa sem surtir efeito. Por proficiência à sua jogada de ataque.
e~emp)o, se você está se concentrando na magia teia e prepara Ao fazer um ataque mágico, você deve acrescentar seu
, a magia mísseis mágicos, a sua magia teia se encerra, e, caso bônus de proficiência à sua jogada de ataque.
você receba algum dano antes de conjurar a magia mísseis
TIRANDO J OU 20
mágicos com a sua reação, a concentração pode ser quebrada.
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um comba-
PRO CURAR tente, fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.
Se você tirar 20 na sua jogada de ataque com o d20, o ataque
Ao realizar a ação Procurar, você dedica sua atenção a acerta, independentemente de quaisquer modificadores ou até
encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o DM mesmo da CA do alvo. Isso é chamado de acerto crítico, sendo
pode solicitar que você faça um teste de Sabedoria (Percepção) explicado adiante neste capítulo.
ou um teste de Inteligência (Investigação). Se você tirar 1 na jogada de ataque com o d20, por outro
lado, o ataque erra, independentemente de quaisquer
USAR OBJETO modificadores ou da CA do alvo.
·- ------------------
Normalmente, você interage com um objeto ao fazer alguma
outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada ATACANTES E ALVOS INVISÍVEIS
como parte de um ataque. Quando um objeto exigir uma ação É comum que os combatentes tentem escapar de seus
sua para ser usado, você deve executar a ação Usar Objeto. inimigos escondendo-se, conjurando a magia invisibilidade ou
Esta ação também é útil quando você deseja interagir com espreitando na escuridão.
mais de um objeto durante o seu turno. Ao atacar um alvo que não possa ser visto, você tem
desvantagem na jogada de ataque. Isso acontece quando
REALIZANDO UM ATAQUE você tenta adivinhar a localização do alvo ou quando ataca
uma criatura que você pode ouvir, mas não ver. Se o alvo não
Sempre que faz uma jogada de ataque, você está realizando estiver no espaço atacado, você erra automaticamente. Mas,
um ataque. Seja atacando com uma arma de combate corpo normalmente, o DM dirá apenas que o ataque falhou e não se
a corpo, disparando uma arma à distância ou fazendo uma você adivinhou o local do alvo corretamente.
jogada de ataque como parte de uma magia, um ataque tem a
Quando você não puder ser visto por uma criatura, terá
seguinte estrutura:
vantagem nas jogadas de ataque contra ela.
1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro da distância do Quando estiver escondido - sem ser visto ou ouvido -, você
seu ataque: uma criatura, objeto ou local. revelará sua localização ao fazer um ataque, seja este bem
2. Dete rmine os modificadores. O DM determina se o alvo ou malsucedido.
tem cobertura e se você tem van tagem ou desvantagem
contra ele. Além disso, magias, habilidades especiais e ATAQUES À DISTÂNCI~
outros efeitos podem gerar penalidades, bônus, vantagem Ao realizar um ataque à distância, você dispara um arco ou
ou desvantagem para a sua jogada de ataque.
uma besta, arremessa uma machadinha ou outros projéteis,
3 . Resolva o ataque. Você faz a jogada de ataque. Em caso contra um oponente à distância. Um monstro poderia atira r
de acerto, você joga o dano, a menos que esse ataque em espinhos da cauda, por exemplo. Muitas magias também
particular tenha regras que especifiquem o contrário. envolvem ataques à distância.

ll
C,\PÍTULO 2: COMBATE
ALCANCE
COBERTURA
Você pode fazer um ataque à distância apenas contra alvos
que estejam dentro de um alcance específico. Se um ataque Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem ofere-
à distância, como aquele realizado com uma magia, possui cer cobertura durante um combate, tornando um alvo mais
um único alcance, você não pode atacar um alvo que esteja difícil de ser atingido. Uma cobertura só beneficia o alvo caso
além desse alcance. Alguns ataques à distância, como o ataque ou outro efeito se origine no lado oposto da cobe rtura.
aqueles efetuados com a rcos curtos e longos, possuem duas Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás
indicações de alcance. O número menor indica o alcance de múltiplas coberturas, apenas a de maior grau de proteção é
normal, enquanto o maior indica o alcance máximo. Uma aplicada - os graus não se acumulam.
jogada de ataque tem desvantagem quando seu alvo está além Um alvo com cobertura parcial recebe um bônus de +2 na
do alcance normal. Você não pode atacar um alvo que esteja sua CA e salvaguardas de Destreza. Um alvo terá cobertura
além do alcance máximo. parcial se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu
corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma peça
ATAQUE À DISTÂNCIA grande de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma cria-
E M C OMBATE CORPO A CORPO tura, seja ela inimiga ou aliada.
Acertar um ataque à distância é bem mais difícil quando há Um alvo com cobertura de três quartos recebe um bônus de
inimigos muito próximos a você. Você tem desvantagem nas +5 na sua CA e salvaguardas de Destreza. Um alvo terá cober-
jogadas de ataque à distância com armas, magias ou com quais- tura de três quartos quando aproximadamente três quartos do
quer outros meios, caso uma criatura hostil, que possa vê-lo e seu corpo estiverem encobertos por um obstáculo. Este pode ser
não esteja incapacitada se encontre a até 1,5 metro de você. uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore grosso.
Um alvo com cobertura total não pode ser atingido dire-
ATAQUES CORPO A CORPO tamente por um ataque ou pela maioria das magias, embora
algumas magias possam alcançar o alvo, envolvendo-o e m sua
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo a corpo área de efeito. Um alvo terá cobertura total se estiver completa-
permite que você ataque um oponente dentro do seu alcance. A mente coberto por um obstáculo.
maioria das criaturas têm 1,5 metro de alcance com este tipo
de ataque, podendo, assim, atacar alvos a uma distância de até
1,5 metro. Certas criaturas (geralmente aquelas maiores do DANO E CURA
que Médio) têm_.'k taques corpo a corpo com um alcance maior Os ferime ntos e o risco de morte são companheiros
do que 1,5 metro, conforme anotado em suas descrições. cons tantes de quem explora os mundos de D&D.
Você-pode faze r um ataque corpo a corpo sem uma arma ao
realizar um ataque desarmado: um soco, um chute, uma cabe- PONTOS DE VIDA
çada ou qualquer golpe s imilar. Você acrescenta seu bônus de Os pontos de vida representam uma combinação de resistê n-
proficiência e modificador de Força à jogada de ataque. Em
cia física e mental, de vontade de viver e sorte. Criaturas com
caso de acerto, o ataque causa dano contundente igual a 1 +
grandes quantidades de pontos de vida são mais difíceis de
seu modificador de Força.
matar. Aquelas com quantidades menores são mais frágeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente cha-
ATAQUES DE ÜPORTUNIDADE mados apenas de pontos de vida) podem variar de O à quantidade
Em uma luta, todos observam constantemente os inimigos que de pontos de vida máxima. Esse número muda frequentemente,
baixam a guarda. Raramente você consegue se mover livre- conforme uma criatura sofre dano ou recebe cura.
mente entre seus adversários sem colocar-se em perigo; fazer Sempre que uma criatura sofre dano, este é subtraído de seus
isso provoca um ataque de oportunidade. pontos de vida atuais. A perda de pontos de vida não tem nenhum
Você pode fazer um ataque de oportunidade sempre que uma efeito sobre as capacidades da criatura, até que eles cheguem a O.
criatura hostil, que você seja capaz de ver, decidir mover-se
para fora do seu alcance. Para realizar um ataque de oportuni- JOGADAS DE D ANO
dade, você deve usar sua reação na forma de um ataque corpo Cada arma, magia e habilidade de ataque indica o dano que
a corpo contra a criatura que proporcionou a oportunidade. O causa quando é usada com s ucesso. Você joga o dado ou os
ataque inte rrompe o movimento da criatura que o provocou, dados de dano, aplica quaisquer modificadores e deduz o total
ocorrendo imediatamente antes do alvo sair do seu alcance. obtido dos pontos de vida atuais do alvo. Armas mágicas,
Você pode evitar um ataque de oportunidade realizando a
habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus
ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de opor- ao dano. Com uma penalidade é possível que o dano seja redu-
tunidade ao se teleportar ou quando alguém ou algo move-o zido a O, mas nunca a um número negativo.
sem usar seu deslocamento, ação ou reação. Por exemplo, você Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modificador
não provoca um ataque de oportunidade quando uma explosão de atributo - o mesmo utilizado para a jogada de ataque - ao
lança-o para fora do alcance de um inimigo, ou quando a gravi- dano. Uma magia indica os dados a serem jogados para o
dade faz com que você caia diante de um inimigo. dano e quaisquer modificadores. Se uma magia ou outro efeito
causa dano em mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o
COMBATE COM DUAS ARMAS dano uma única vez para todos os alvos.
Ao realizar a ação Ataque com uma arma de combate corpo a
corpo leve em uma das mãos, você pode usar sua ação bônus ACERTOS CRÍTICOS
para atacar com outra a rma de combate cor po a corpo leve, Ao obter um acerto crítico, você pode jogar dados de dano
que esteja empunhando com a outra mão. Você não deve adicionais contra o alvo. Jogue todos os dados de dano duas
adicionar seu modificador de atributo para a jogada de dano do vezes e some-os. Em seguida, aplique normalmente quaisquer
ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo. modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar o dobro
Caso qualquer uma das armas possua a propriedade dos dados de dano de uma só vez.
arremesso, você pode usá-la para um ataque à distância, ao Por exemplo, se você conseguir um acerto crítico com
invés de usá-la num ataque corpo a corpo. uma adaga, jogue 2d4 em vez de ld4 de dano e aplique seu

12
CAPÍTULO 2: COMB\TE
modificador de atributo relevante. Se o ataque envolver outros de vida atuais. Se ela receber 18 pontos de dano em um único
dados de dano, tais como os fornecidos pela característica ataque, ela terá seus pontos de vida reduzidos a O e ainda
de classe Ataque Furtivo, do ladino, você também deve jogar sobrarão 12 pontos de dano. Pelo fato de o dano sobressalente
esses dados duas vezes. igualar seus pontos de vida máximos, a clériga morre.

TIPOS DE DANO INCONSCIÊNCIA


Diferentes ataques e magias causam diferentes tipos de dano. Caso o dano reduza seus pontos de vida a O, mas não o matar
Esses tipos não possuem regras próprias, mas há regras, instantaneamente, você fica inconsciente, voltando à consciên-
como resistência a dano, que dependem do tipo de dano. cia assim que recuperar qualquer quantidade de pontos de vida.
Os tipos de dano são: ácido, contundente, cortante, elétrico,
e ne rgético, gélido, ígneo, necrótico, perfurante, psíquico, SALVAGUARDAS CONTRA MORTE
radiante, trovejante e venenoso. Sempre que iniciar seu turno sem pontos de vida, você deve
realizar uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda
RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES contra morte, para determinar se você fica mais perto da
morte ou se consegue se agarrar à vida. Ao contrário de
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis outras salvaguardas, esta não está vinculada a qualquer valor
de serem feridos com certos tipos de dano. de atributo. Agora você está nas mãos do destino, auxiliado
Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de apenas por magias e características que melhorem as suas
dano, o dano daquele tipo é reduzido pela metade ao afetá-lo.
chances de sucesso em salvaguardas.
Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de Jogue ld20. Se o resultado for igual ou maior que 10, você
dano, o dano daquele tipo é dobrado contra ele. obtém sucesso. Caso contrário, você falha. Um único s ucesso
Primeiro uma resistência, depois uma vulnerabilidade são ou falha não tem efeito por si só. Com três sucessos, porém, sua
aplicadas ao dano total, após rolados os dados e aplicados todos s ituação fica estável (veja adiante). Com três falhas, você morre.
os modificadores. Por exemplo, uma criatura com resistência Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mas você
a dano contundente e é atingida por um ataque que causa 25 deve manter um registro de ambos, até chegar a três resultados
pontos desse tipo de dano. A criatura também está dentro de uma do mesmo tipo. As duas contagens voltam a O quando você recu-
aura mágica que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos pera qualquer quantidade de pontos de vida ou fica estável.
de dano são reduzidos e m 5 e, depois, reduzidos à metade, de Tirando 1 ou 20. Quando você faz uma salvaguarda contra
modo que a ç'riatura recebe apenas 10 pontos de dano. morte e tira 1 em ld20, isso conta como duas falhas. Se tirar
Múltiplas resistências ou vulnerabilidades que afetem o um 20, você recupera 1 ponto de vida.
mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por exemplo, Dano com O Pontos de Vida. Ao receber qualquer quanti-
' no caso de uma criatura resistente a dano ígneo e a todos os dade de dano enquanto estiver sem pontos de vida, você falha
danos não mágicos, o dano causado por fogo não mágico é automaticamente em sua salvaguarda contra morte. Se o dano
reduzido pela metade, e não em três quartos. for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas falhas. Se o
dano for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos,
CURA você sofre morte instantânea.
A não ser que resulte em morte, nenhum dano é permanente.
Até mesmo a morte é reversível, se você tiver acesso a magias ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
poderosas. O descanso pode restaurar os pontos de vida A melhor maneira de salvar uma criatura sem pontos de
de uma criatura (como explicado no capítulo 3), enquanto vida é curá-la. Se uma cura não estiver disponível, a criatura
métodos mágicos, como a magia curar ferimentos ou uma pode ao menos ser estabilizada, para que não morra devido a
poção de cura, podem remover dano instantaneamente. salvaguardas contra morte malsucedidas.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os Você pode usar sua ação para prestar primeiros socorros a
pontos de vida recuperados são adicionados aos seus pontos uma criatura inconsciente, numa tentativa de estabilizá-la, o
de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura não podem que requer um teste de Sabedoria com CD 10 (Medicina).
exceder seus pontos de vida máximos, portanto, quaisquer Uma criatura estável não faz salvaguardas contra morte,
pontos de vida recuperados além desse número são perdidos. mesmo tendo Oponto de vida, mas permanece inconsciente. Se
Uma criatura morta não pode recuperar pontos de vida até que receber qualquer dano, ficará instável novamente e deve voltar a
uma magia, como revivificar, lhe tenha restaurado a vida. realizar salvaguardas contra morte. Uma criatura estabilizada
que não seja curada recupera 1 ponto de vida após ld4 horas.
FICANDO SEM PONTOS DE VIDA
NOCAUTEANDO UMA CRIATURA
Quando seus pontos de vida chegam a O, você morre definitiva-
mente, ou fica inconsciente, conforme explicado a seguir. Algu mas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo, em
A maioria dos DMs faz com que um monstro morra no vez de matá-lo. Ao reduzir os pontos de vida de uma criatura
instante que ele fica em pontos de vida, em vez de deixá-lo a Ocom um ataque corpo a corpo, o atacante pode deixar a
inconsciente e realizar salvaguardas contra morte. criatura apenas inconsciente, devendo fazer essa escolha no
Vilões poderosos e personagens não jogadores especiais instante em que causar o dano. Caso escolha esta opção, a
são as exceções mais comuns; o DM pode fazer com que criatura fica inconsciente e estável.
eles fiquem inconscientes e sigam as mesmas regras que os
personagens dos jogadores.

MORTE INSTANTÂNEA
Dano maciço pode matar instantaneamente. Quando uma
quantidade de dano reduzir seus pontos de vida a O, e ainda
sobrar você morre caso o dano sobressalente iguale ou exceda
seus pontos de vida máximos. Por exemplo, considere uma
clériga que possua 12 de pontos de vida máximos e 6 pontos
CAPÍTULO 3: AVENTURANDO-SE
UER SEJA EMBRENHANDO-SE EM U MA M ASMORR A, VIAJANDO
pelos ermos ou caminhando em uma cidade cheia de gente,
os aventureiros precisam descansar, e eles buscam por
melhorias e equipamentos. Este capítulo fornece regras
para viagens e descanso, descreve recompensas e detalha
equipamentos que podem ajudar os personagens a sobreviver.
VIAGEM constantes. Eles precisam descansar - dedicar tempo a dormir
e comer, cuidar dos ferimentos, revigorar s uas mentes e espíritos
Ao longo de uma aventura, os personagens podem viajar por para futuras conjurações e se preparar para mais aventuras.
grandes extensões de território, em viagens que podem levar Os aventureiros podem realizar descansos curtos no
dias. O DM geralmente pode resumir essa viagem sem calcular deco rrer de um dia e um descanso longo ao final dele.
distâncias exatas ou tempo de viagem: "Vocês viajam pela flo-
resta e encontram a velha rufna no final da tarde do terceiro dia". D ESCAN SO C U RTO
Os personagens podem andar cerca de 36 quilômetros por dia.
Um descanso curto é um período de inatividade de pelo menos
ÜRDEM D U RANT E A M A RCH A 1 hora de du ração, no qual um personagem não faz nada mais
extenuante do que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha. Um Ao fim de um descanso curto, um personagem pode recupe-
personagem pode ocupar a linha de frente, a linha do meio ou rar pontos de vida usando Dados de Vida (até sua quantidade
a retaguarda. Os personagens da linha de frente e retaguarda máxima, que é igual ao seu nível). O Dado de Vida gasto desta
estão atentos ao perigo, enquanto os do meio podem estar forma, deve ser jogado e o resultado adicionado ao modificador de
fazendo um mapa, guiando ou recolhendo comida para o Constituição do personagem. O personagem recupera um número
consumo quando acamparem. Se o grupo encontrar monst ros de pontos de vida equivalentes ao total obtido (mínimo de O). O
ou outras ameaças, é importante que o DM saiba onde cada jogador pode optar por gastar um Dado de Vida adicional após
personagem está posicionado. cada jogada. Um personagem recupera alguns Dados de Vida
após terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.
TIPO S ESPECIA IS D E MOV IMENT O
Uma jornada por terra ou através de uma masmorra normal- D ESCANSO LONGO
mente exige que um aventureiro salte, escale ou nade. Um descanso longo é um período de inatividade de pelo menos
SALTOS EM D rsTÂNCIA
8 horas. Ao longo desse tempo um personagem precisa dormir
por pelo menos 6 horas, não devendo realizar mais do que 2
Ao fazer um salto em distância, você cobre uma distância horas de atividade leve, como ler, falar, comer ou ficar de vigia.
equivalente a 30 centímetros para cada ponto no valor do seu Se o descanso for interrompido por um período de atividade
atributo Força, desde que seja capaz de se mover por pelo menos extenuante - pelo menos l hora de caminhada, combate,
3 metros i pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um salto conjuração ou outra atividade semelhante - o personagem
em distância parado, você pode saltar apenas metade dessa

- 'distância. De qualquer forma, cada metro coberto no salto custa


1 metro de movimento. Em algumas circunstâncias, seu DM
pode permitir que você faça um teste de Força (Atletismo) para
deve recomeçar o descanso do zero para desfrutar de
seus benefícios.
Ao final de um descanso longo, um personagem recupera
todos os pontos de vida perdidos. Ele também recupera os
saltar mais longe do que normalmente seria capaz. Dados de Vida gastos, até uma quantidade igual à metade do
Esta regra pressupõe que a altura do salto não é relevante, seu número total de Dados de Vida (mínimo de um dado). Por
como em um salto para o outro lado de um córrego ou abismo. exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, pode recu-
À escolha do seu DM, você deve ser bem-sucedido em um teste
perar quatro Dados de Vida gastos após um descanso longo.
de Força CD 10 (Atletismo) para saltar um obstáculo baixo (cuja Um personagem não pode realizar mais do que um des-
altura não ultrapasse um quarto da distância do salto), como
canso longo em um período de 24 horas, e precisa ter pelo
uma sebe ou um muro baixo. Caso contrário, você os atinge.
menos 1 ponto de vida no início do descanso para desfrutar
Ao aterrissar em ter reno difícil, você deve ser bem-sucedido dos seus benefícios.
em um teste de Destreza CD 10 (Acrobacia) para cair em pé.
Caso contrário, você sofre uma queda e fica caído.
RECOMPENSAS
SALTOS EM A LTURA À medida que os personagens se aventuram e superam desa-
Ao realizar um salto em altura, você salta no ar o equivalente fios, eles são recompensados por seus esforços pelo tesouro
a 1 metro + 30 centímetros (mínimo O) por ponto em seu que encontram e pela experiência que ganham.
modificador de Força, se for capaz de se mover por pelo menos O covil de um monstro pode conter um baú cheio de moedas,
3 metros a pé imediatamente antes do salto. Ao realizar um e um invasor goblin pode carregar alguns de seus ganhos
salto em altura parado, você pode saltar apenas metade dessa ilícitos. À medida que os personagens adquirem um tesouro,
altura. De qualquer forma, cada metro que você saltar custa eles podem dividi-lo como bem entenderem (dividindo-o
um metro de movimento. Em algumas circunstâncias, seu DM igualmente entre todos os personagens do grupo como prática
pode permitir que você faça um teste de Força (Atletismo) para padrão), e podem gastá-lo em equipamentos aprimorados ou
saltar mais alto do que normalmente seria capaz. em outros suprimentos.
Os pontos de experiência (XP) são uma medida abstrata do
ESCA LAR E NADAR aprendizado e do crescimento de um personagem no jogo.
Enquanto escalando ou nadando, cada metro de movimento custa À medida que os personagens avançam em uma aventura, eles
1 metro adicional (2 metros adicionais em terreno difícil), a menos recebem XP quando derrotam monstros, completam marcos
que a criatura possua deslocamento de escalada ou de natação. ou missões e superam outros desafios. Um prêmio em XP
À escolha do DM, escalar uma superfície vertical escorregadia para um grupo é dividido igualmente entre os personagens.
ou com poucos pontos de apoio requer um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo). Da mesma forma, avançar em águas revoltas Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência
pode exigir um teste bem-sucedido de Força (Atletismo).
o +2
300 2 +2
DESCANSO 900 3 +2
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem passar 2.700 4 +2
cada hora do dia em exploração, interação social e combate 6,500 5 +3

15
CAPÍTULO 3: AVENTURA!\'DO-SE
Quando um personagem atinge um total de pontos de expe- ARMADURA
riência especificado, ele avança em capacidades. Este avanço Classe de
é chamado de ganhar um nível; um personagem vai do 1° nível Tipo de Armadura Custo Armadura (AC) Peso
para o 2° nível, e assim por diante até o 20° nível (este kit vai Armaduras Leves
até o 5º nível). Ao ganhar um nível, um personagem ganha Couro 10 PO 11* 5 kg
pontos de vida adicionais e características de classe, conforme 121,
Couro Reforçado 45 PO 7 kg
mostrado nas planilhas de personagem incluídas neste kit.
Armaduras Médias
Gibão de Peles 10 PO 12* '' 6 kg
CUNHAGEM Cota de Malha Parcial 50 PO 13** 10 kg
Moedas comuns vêm em várias denominações diferentes com Lórica de Escamas 50 PO 14* * 22 kg
base no valor relativo do metal de que são feitas. As três moedas 400 PO
Couraça Peitoral 14*'' 70 kg
mais comuns são a peça de ouro (PO), a peça de prata (PP) e a
peça de cobre (PC). Armaduras Pesadas
Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda mais Cota de Anéis 30 PO 14 20 kg
comum entre os plebeus. Uma peça de prata vale dez peças de Cota de Malha 75 PO 16 27 kg
cobre, comuns entre operários e mendigos. Cota de Talas 200 PO 17 30 kg
Moedas incomuns feitas de outros metais preciosos às vezes Escudos
aparecem em tesouros. A peça de elektro (PE) e a peça de platina
(PL) o riginam-se de impérios caídos e reinos perdidos. Uma peça Escudo 10 PO +2 3kg
de elektro vale cinco peças de prata, e uma peça de platina vale ,, Você acrescenta seu modificador de Destreza à sua Classe de
dez peças de ouro. Armadura quando usa esta armadu ra.
Uma moeda padrão pesa cerca de dez gramas, então cem
moedas pesam um quilo. ''' * Você acrescenta seu modificado r de Destreza, até um máximo
de +2, à sua Classe de Armadura quando usa esta armadura.

A RMA DU R AS LEV ES
EQUIPAMENTO A armadura leve é preferida pelos ladinos, pois permite
O equipamento',;1dequado pode significar a diferença entre a vida que eles façam o melhor uso da Destreza e não interfere no
e a morte em um ambiente perigoso, como uma masmorra antiga movimento furtivo. Ao usar uma armadura leve, adicione seu
ou um ermo indomável. Armaduras e armas são essenciais em modificador de Destreza ao número mostrado na tabela para
e
combáte, uma variedade de outras ferramentas e suprimentos determinar sua Classe de Armadura.
são úteis para explorar masmorras, ruínas e as regiões selva- A armadura de couro consiste em protetores de peito e
gens. Esta seção descreve o equipamento que os personagens ombro feitos de couro endurecido, com proteção mais leve
têm quando iniciam a aventura e itens adicionais que eles podem e flexível para o restante do corpo. A armadura de couro
comprar com o tesouro que adquirem ao longo do caminho. reforçado é reforçada com rebites ou cravos.

CAPACIDADE DE CARGA ARMADU RAS M É D IAS


A armadura média oferece mais proteção do que a armadura
O valor de Força de um personagem dete rmina o peso máximo
leve, mas também prejudica mais o movimento. Quando
que ele pode carregar e ainda se mover, desde que o peso seja
você usa uma armadura média, adicione seu modificador de
distribuído pelo corpo. Multiplique a Força de um personagem
Destreza, até o máximo de +2, ao número mostrado na tabela
por 7,5 para determinar o peso (em quilos) que ele pode
para determinar sua Classe de Armadura. Se a sua Destreza é
carregar. Um personagem carregando mais do que esse peso
16 ou s uperior, você ainda adiciona apenas 2.
tem um deslocamento de O.
O gibão de peles é uma armadura rústica feita de couros
grossos e peles. Uma cota de malha parcial é feita de anéis de
A RMADURAS E ESCUDOS metal interligados e comumente usada sob a roupa. A lórica
Aventureiros têm acesso a uma ampla gama de tipos de arma- de escarnas consiste em um casaco de couro e perneiras
duras. Armaduras são divididas e m três categorias no jogo: cobertas com escamas de metal sobrepostas. Você tem uma
leves, médias e pesadas. Muitos guerreiros complementam desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) enquanto usa
s uas a rmaduras com escudos. uma lórica de escamas. Uma couraça peitoral é um pedaço de
Os aventureiros apresentados nas planilhas de personagem metal revestido com couro macio que se ajusta ao peito.
já estão equipados com armadura, e a classe de armadura de
cada personagem é calculada usando as informações deste ARMA DU R AS P ESADAS
capítulo. Você pode usar essas informações para melhorar a A armadura pesada oferece a melhor proteção e requer trei-
armadura de seu personagem ao adquirir um tesouro. namento extensivo para ser dominada. O guerreiro e o clérigo
são proficientes com ela. Quando você usa uma a rmadura
PROFIC IÊNCI A C O M A RMADU RAS pesada, não aplica seu modificador de Destreza à sua Classe
Qualquer pessoa pode vestir um conjunto de armadura ou de Armadura. Você também tem desvantagem em testes de
amarrar um escudo ao seu braço. Entretanto, somente aqueles Destreza (Furtividade).
que são proficientes no uso de uma armadura sabem como O cota de anéis é uma armadura de couro com anéis
usá-la efetivamente. Sua classe determina os tipos de armadura pesados costurados nela. A cota de malha é feita de anéis de
com os quais você tem proficiência: o guerreiro e o clérigo metal interligados uns aos outros e usados sobre uma camada
podem usar todas as armaduras e escudos, o ladino é limitado de tecido acolchoado. Se sua força for menor que 13, seu
à armaduras leves, e o mago não é proficiente com nenhuma deslocamento é reduzido em 3 metros enquanto você usa uma
armadura ou escudos. Se você usar uma a rmadura na qual não cota de malha.
seja proficiente, você receberá desvantagem em qualquer teste
de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que envolva Força
ou Destreza, e também não poderá conjurar magias.
16
CAPÍTULO 3: AVENTURANDO - SE
A cota de talas é feita de tiras verticais estreitas de metal P ROP RIEDADES DAS A RMAS
rebitadas em um revestimento protetor de couro que é usado Muitas armas possuem propriedades relacionadas ao seu uso,
sobre um enchimento de tecido. Se a sua Força for menor que como mostrado na tabela Armas.
15, seu deslocamento é reduzido em 3 metros enquanto você Acuidade. Ao realizar um ataque com uma arma com esta
usa u ma cota de talas. propriedade, você pode escolher entre seu modificador de
Força ou de Destreza para as jogadas de ataque e dano. Mas
E SC UDOS deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
Um escudo pode ser feito de madeira ou metal e pode ser car- Alcance. Uma arma que possa ser usada para fazer um
regado em uma das mãos. Empunhar um escudo aumenta sua ataque à distância possui dois números indicados entre
Classe de Armadura em 2. Você só recebe este benefício por parênteses, após a munição ou o projétil. O primeiro indica o
um único escudo empunhado. alcance normal de ataque com a arma em metros, enquanto o
segundo indica o alcance máximo. Ao atacar um a lvo que esteja
além do alcance normal, você tem desvantagem na jogada
ARMAS de ataque. Você não pode atacar um a lvo que esteja além do
A tabela Armas lista as ar mas mais comuns nos mundos de alcance máximo.
D&D, o seu preço e peso, o dano que causam quando atingem Arrem esso. Se uma arma possui a propriedade arremesso,
seu alvo, além de quaisquer outras propriedades especiais que você pode lançá-la na realização de um ataque à distância.
possuam. Cada arma é classificada como sendo de combate Caso se trate de uma arma de combate corpo a corpo, você
corpo a corpo ou combate à distância. Uma arma de combate deve utilizar o mesmo modificador de atributo para a jogad a de
corpo a corpo é usada para atacar um alvo que esteja a até 1,5 ataque e de dano que usar ia para um ataque corpo a corpo com
metro de distância de você, enquanto uma arma de combate à essa arma. Por exemplo, se você arremessar uma machadinha,
distância é usada para atacar qualquer a lvo a distâncias maiores. deve usar o modificador de Força, mas se arremessar urna
adaga, pode usar Força ou Destreza, já que essa a r ma possui a
PROFICIÊNCI A COM A RMAS propriedade acuidade.
Sua classe lhe concede proficiência em certas armas ou Duas Mãos. Requer as duas mãos para realizar ataques.
categorias de ar mas. As duas categorias principais são Leve. Uma arma leve é pequena e fácil de manusea r, sendo
s imples e marciais. Certas raças, como os anões, também a escolha ideal quando se luta com duas armas. Veja as regras
concedem perícias com armas. A proficiência com u ma para combate com duas armas no capítulo 2, Combate.
arma per mite q!'.)e você adicione seu bônus de proficiência Munição. Você só pode usar uma a r ma com esta proprie -
em jogadas de ~taque feitas com essa arma. dade para realizar um ataque à distância se possuir mun ição
para d isparar. Sempre que um d isparo é feito, uma munição
é gasta. Sacar a munição de u ma aljava, estojo ou outro reci-
piente faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para
ARMAS
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Simples, Com bate Corpo a Corpo
Adaga 2 PO ld4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (alcance 6/18)
Azagaia 5 PP ld6 perfurante 1 kg Arremesso (alcance 9/36)
Bastão 2 PP 1d6 contu ndente 2 kg Versátil (1d8)
Clava 1 PP ld4 contu ndente 1 kg Leve
Clava Gra nde 2 PP ld8 contundente 5 kg Duas Mãos
Lança 1 PO ld6 perfurante 1,5 kg Arremesso (alcance 6/18), versátil (ld8)
Machadinha 5PO ld6 cortante 1 kg Leve, arremesso (alcance 6/18)
Martelo Leve 2 PO ld4 contundente 1 kg Leve, arremesso (alcance 6/18)
Maça 5 PO ld6 contundente 2 kg
Simples, Combate à Distância
Arco Curto 25 PO ld6 perfurante 1 kg Munição (alcance 24/96), duas mãos
Besta Leve 25 PO 1d8 perfu rante 2,5 kg Munição (alcance 24/96), recarga, d uas mãos
Marciais, Combate Corpo a Corpo
Cimita rra 25 PO 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Espada Curta 10 PO ld6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 PO 2d6 cortante 3kg Pesada, duas mãos
Espada Lo nga 15 PO l d8 cortante 1,5 kg Versátil (ldl0)
Maça Estrela 15 PO ld8 perfura nte 2 kg
Machado de Batalha 10 PO ld8 cortante 2 kg Versátil (ldl0)
Machado Grande 30 PO ldl 2 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos
Malho 10 PO 2d6 contundente 5 kg Pesada, duas mãos
Martelo de Guerra 15 PO l d8 contundente 1 kg Versát il (ldl 0)
Rapieira 25 PO ld8 perfurante l kg Acuidade
Tridente 5PO ld6 perfurante 2 kg Arremesso (alcance 6/ 18), versátil (ld8)
Marciais, Combate à Distância
Arco Longo 50 PO ld8 perfu rante 1 kg Mu nição (alcance 45/180), pesada, d uas mãos
Besta de Mão 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Mu nição (alcance9/36), leve, recarga
Besta Pesada 50 PO ldl0 perfurante 9 kg Mun ição (alcance 30/120), pesada, recarga, duas mão s
17
CAPÍTULO 3: AVENTURA:,;oo-SE
recarregar uma arma de uma mão). Ao final da batalha, você Um objeto que não tenha nenhuma semelhança com uma arma
pode recuperar metade da munição utilizada ao usar ao menos causa ld4 pontos de dano (o DM atribui um tipo de dano apro-
um minuto para procurá-la no campo de batalha. priado ao objeto). Esta é também a quantidade de dano causado
Ao usar uma arma que tenha a propriedade munição para por uma arma de combate à distância quando usada como arma
realizar um ataque corpo a corpo, trate-a como uma arma de combate corpo a corpo, e por uma arma de combate corpo
improvisada (ver "Armas Improvisadas", a seguir). Uma funda a corpo que não tenha alcance mas é arremessada. Uma arma
ainda precisa ser recarregada para causar algum da no quando improvisada arremessada tem um alcance normal de 6 metros e
usada desta forma. um alcance longo de 18 metros.
Pesada. Criaturas Pequenas possuem desvantagem nas
jogadas de ataque com a rmas pesadas.
Recarga. Devido ao tempo necessário para recarregar armas
E UIPAMENTOS E SERVI OS DIVERSOS
com esta propriedade, você pode disparar apenas uma munição Esta seção descreve itens que possuem regras especiais.
ao usar uma ação, ação bônus ou reação, independentemente Baralho. Se você é proficiente com o baralho, você pode
do número de ataques que seja capaz de realizar normalmente. adicionar seu bônus de proficiência a testes de atributo que fizer
Versátil. Armas com esta propriedade podem ser usadas quando jogar com o baralho.
com uma ou duas mãos. O valor de dano que aparece entre Bolsa para Componentes. Trata-se de uma pequena bolsa
parênteses junto a esta propriedade indica o dano causado pela de couro à prova d ' água, atrelada ao cinto, que possui compar-
arma quando usada com as duas mãos na realização de um timentos para armazenar todos os componentes materiais e
ataque corpo a corpo. demais itens especiais que você precisa para conjurar magias,
exceto os componentes que têm um custo específico. Consulte o
ARMAS IMPROVISADAS capítulo 4 para mais informações sobre conjuração.
Às vezes os personagens estão sem suas armas e precisam Cadeado. Uma criatura proficiente em ferramentas de
atacar com o que estiver à mão: uma garrafa quebrada, uma ladrão pode abrir esta fechadura com um teste bem-sucedido
perna de mesa, uma frigideira ou uma roda de carroça. A de Destreza CD 15. Cadeados melhores estão disponíveis por
ma ioria dos combatentes não é proficiente com objetos usados preços mais altos.
como armas. Em muitos casos, uma arma improvisada é Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém sílica,
semelhante a uma arma real e pode ser tratada como tal. Por pederneira e uma acendalha (geralmente um pano seco
embebido em óleo) usados para atear fogo. Usar este item para
exemplo, uma perna de mesa é semelhante a uma clava. A
acender uma tocha - ou qualquer coisa exposta com combustível
critério do DM, µm personagem proficiente com uma arma
abundante - requer uma ação. Acender outros tipos de fogo
pode usar um objeto semelhante como se fosse essa arma e leva 1 minuto.
aplica_i: o ~ u bônus de proficiência.

EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Item Custo Peso Item Custo Peso
Algibeira S PP 500 g Flechas (20) l PO soo g
Ampulheta 25 PO 500 g Virotes de besta (20) l PO 750 g
Anel de sinete S PO Martelo lPO 1,5 kg
Apito sinalizador 5 PO Marreta 2 PO 5 kg
Arpéu 2 PO 2 kg Mochila 2PO 2,5 kg
Baralho 5 PP Mo ringa/cantil 2 PP 2,5 kg (cheio)
Baú 5 PO 12,5 kg óleo(frasco) 1 PP soo g
Bolsa para componentes 25 PO 1 kg Pá 2 PO 2,5 kg
Cadeado 10 PO soo g Panela de ferro 2 PO 5 kg
Caixa para fogo 5 PP soo g Papel (uma folha) 2 PP
Canet a t inteiro 2 PC Pé -de-cabra 2 PO 2,5 kg
Ce ra de lacre 5 PP Pedra de amolar l PC soo g
Cobertor 5 PP 1,5 kg Pergaminho (l folha) l PP
Corda de cânhamo (l 5 metros) l PO 5 kg Perfume (frasco) 5 PO
Corda de seda (15 metros) 10 PO 2,5 kg Picareta de mineiro 2 PO 5 kg
Espelho de aço 5 PO 250 g Pit ão 5 PC 125 g
Estacas de ferro (10) 1 PO 2,5 kg Poção de cura 50 PO 250 g
Estojo de mapa ou pergaminho l PO soo g Rações (l dia) S PP l kg
Ferramentas de carpinteiro 8 PO 3kg Roupas (comuns) 5 PP 1,5 kg
Ferrame ntas de lad rão 25 PO 0,5 kg Roupas (fi nas) 15 PO 3kg
Ferramentas de pedreiro 10 PO 4 kg Saco de dormir l PO 3,5 kg
Gi z (l peça) l PC Saca l PC 250 g
Kit de refeição 2 PP 500 g Símbolo sagrado S PO soo g
Kit de curandeiro 5 PO 1,5 kg Sino l PO
Lanterna foca-facho 10 PO l kg Tenda (para duas pessoas) 2 PO 10 kg
Lanterna coberta S PO l kg Tinta (frasco de 30 mi) 10 PO
Livro 25 PO 2,5 kg Tocha l PC soo g
Livro de magia/grimório 50 PO 1,5 kg Túnica 1 PO 2 kg
Munição Vela l PV

18
CAPÍTULO 3: AVENTURA"IDO-S1'
Corda. Seja feita de cânhamo ou de seda, uma corda tem 2 MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força CD 17.
Capacidade
Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas inclui
Item Custo Deslocamento de Carga
uma lima pequena, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho
montado em um cabo de metal. um conjunto de tesouras de Burro ou mula 8 PO 12 m 190 kg
lâminas estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas Cavalo de carga 50 PO 12 m 250 kg
ferramentas permite que você adicione seu bônus de proficiência Cavalo de montaria 75PO 12m 220 kg
a qualquer teste de atributo feito para desarmar armadilhas ou
abrir fechaduras. ARREIOS E APETRECHOS
Kit de Curandeiro. Trata-se de uma bolsa de couro contendo
ataduras, pomadas e talas. O conjunto dura dez aplicações. Com Item Custo Peso
uma ação, você pode usá-lo uma vez para estabilizar uma cria- Alimentação (por dia) 5 PC 5 kg
tura com O pontos de vida, sem a necessidade de fazer um teste Estábulo (por dia) 5 PP
de Sabedoria (Medicina). Rédea e freio 2 PO 0,5 kg
Lanterna Foca-Facho. Uma lanterna concentrada, que projeta
um facho de luz plena em um cone de 18 metros e meia-luz por Selas
mais 18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas, consu- Alfo rjes 4 PO 4 kg
mindo um frasco (500 mililitros) de óleo. Compacta 5 PO 7 kg
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta projeta luz plena Viagem 10 PO 12,5 kg
em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Uma
vez acesa, ela queima por 6 horas, consumindo um frasco (500 COMIDA, BEB I DA E HOSPEDAGEM
mililitros) de óleo. Com uma ação, você pode baixar a capa da
lante rna, reduzindo a luz para meia-luz em um raio de 1,5 metro. Item Custo
Livro de Magias. Essencial para magos, um livro de magias é Alojamento (por dia)
um tomo encadernado em couro com 100 páginas de velino em Desvalido 7 PC
branco, adequadas para a inscrição de magias. Pobre 1 PP
Óleo. Com uma ação, você pode derramar o conteúdo deste
frasco e m uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância Modesto S PP
ou arre messar o frasco a até 6 metros, quebrando-o com o Confortável 8 PP
impacto. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou Abastado 2 PO
objeto. Com um acerto, o alvo ficará coberto de óleo. Caso ele Aristocrático 4 PO
receba qualquer dano (gneo antes de o óleo secar (após Cerveja
l minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo devido ao óleo
fervente. Você também pode despejar um frasco de óleo no chão Caneca 4 PC
para cobrir uma área de 1,5 metro, desde que a superfície seja Galão 2 PP
nivelada. Uma vez incendiado, o óleo queimará durante 2 roda- Refeições (por dia)
das e causará 5 pontos de dano /gneo a qualquer criatura que Desvalido 3 PC
e ntre na área ou termine seu turno dentro dela. Uma criatura
Pobre 6 PC
pode receber este dano apenas uma vez durante o seu turno.
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem em Modesto 3 PP
testes de Força em que uma alavanca possa ser aplicada. Confortável S PP
Poção de Cura. Um personagem que beba o fluído mágico Abastado 8 PP
vermelho deste frasco recupera 2d4 +2 pontos de vida. Beber ou Aristocrático 2 PO
administrar uma poção requer uma ação. Vinho
Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados
para viagens longas, incluindo cha rque, frutas secas, biscoito Comum (jarro) 2 PP
seco e nozes. Bom (garrafa) 10 PO
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação
de um deus ou panteão. Ele pede ser um amuleto de prata comu-
mente usado para representar uma divindade, o mesmo símbolo
cuidadosamente gravado ou entalhado como um emblema em
um escudo, ou uma pequena caixa contendo um fragmento de
uma rel/quia sagrada. O clérigo pode usar um símbolo para
substituir componentes materiais das magias. exceto aqueles
que têm um custo específico. Para usar o símbolo dessa forma,
o conjurador deve portá-lo de modo visível ou preso em um
escudo. Veja o capítulo 4 para mais informações
sobre conjuração.
Tocha. Uma tocha queima durante
l hora, projetando luz plena em
um raio de 6 metros e meia-luz
por mais 6 metros. Se você
fizer um ataque corpo a
corpo com uma tocha
acesa e acertar, ela causa
1 ponto de dano ígneo.
Vela. Durante 1 hora,
uma vela projeta luz
plena em um raio de
1,5 metro e meia-luz por
mais 1,5 metro.
19
APITULO ~ '\VE"ITURA"lOO S
CAPÍTULO 4: CONJURAÇÃO
AGIAS SÃO A EXPRESSÃO MAI S COMU M DOS PODERES MÁGICOS
que permeiam os diversos mundos de D&D. Este capítulo
fornece as regras para conjurar magias. Os clérigos e magos
aprendem e preparam suas magias de formas diferentes,
enquanto os monstros usam m-agia de uma maneira única.
Independentemente da sua fonte, toda magia segue as regras
apresentadas aqui.
CONJURANDO UMA MAGIA USANDO
Ü QUE É UMA MAGIA? UM ESPAÇO DE CÍRCULO SUPERIOR
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação única Quando alguém conjura uma magia usando um espaço per-
das energias místicas do multiverso em uma manifestação tencente a um círculo mais elevado do que o da própria magia,
específica e limitada. Ao conjurar uma magia, um personagem
esta assume o círculo do espaço durante essa conjuração. Por
dedilha cuidadosamente as cordas invisíveis da magia bruta
exemplo, se um mago conjura mísseis mágicos usando um
que permeia o mundo, organizando-a em um padrão, fazen-
do-a vibrar de uma maneira específica para, só então, liberá-la, dos seus espaços de 2° círculo, os mfsseis mágicos passam a
de modo a desencadear o efeito desejado - quase sempre, pertencer ao 2° círculo. Efetivamente, a magia se expande até
tudo isso num espaço de poucos segundos. preencher o espaço em que é colocada.
Magias podem ser ferramentas, armas ou meios de proteção Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos,
bastante versáteis. Elas podem causar dano ou curá-lo, impor têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em círculos
ou remover certas condições (veja o apêndice), drenar a ener- superiores, conforme detalhado na descrição de cada magia.
gia dos vivos, ou restaurar a vida aos mortos.
TRUQ_U_E_S_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
C ÍRC ULO DE MAGIA Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade,
Toda magia neste kit possui um círculo, que varia de Oa 3. O sem o uso de um espaço de magia ou a necessidade de ser
círculo de uma magia é um indicador geral do quão poderosa preparada. A prática repetida fixa a magia na mente do conju-
ela é, desde os modestos (mas ainda assim impressionantes) rador, infundindo-o com a energia necessária para produzir o
mísseis mágicos, do 1° círculo, à devastadora bola de fogo, do efeito várias vezes. O círculo de um truque é O.
3° círculo (magias de círculos superiores, até o 9° círculo, exis-
tem no mundo, mas não estão inclusas neste kit). Os truques RITUAIS
- magias simples que os personagens podem conjurar quase
Certas magias possuem uma propriedade especial: ritual. Tal
que instintivamente - pertencem ao círculo O. Quanto maior
o círculo de uma magia, mais alto é o nível que um conjurador magia pode ser conjurada seguindo as regras normais de con-
precisa ter para conjurá-la. juração ou pode ser conjurada como um ritual. A versão ritual
Os círculos das magias e os níveis dos personagens não de uma magia leva 10 minutos a mais do que o normal para
estão diretamente associados. Em geral, um personagem ser conjurada e não gasta um espaço de magia.
precisa estar, pelo menos, no 5° nível, não no 3°, para conjurar Um clérigo ou um mago pode conjurar uma magia como
uma magia de' 3° círculo. ritual se ela possuir a propriedade ritual. O clérigo também
deve ter a magia preparada, enquanto o mago precisa apenas
- M ÃGIAS CONHE CIDAS E PREPARA DA S ter a magia em seu livro de magias.
Antes que um conjurador possa usar uma magia, ele deve tê-la
firmemente fixada na mente. Clérigos e magos passam por um CONJURAÇÃO E ARMADURAS
processo de preparação de magias. O número de magias que Devido à concentração e aos gestos precisos que a conjuração
um conjurador pode ter memorizada a qualquer momento é de magias exige, você deve ser proficiente com sua armadura
mostrado nas planilhas de personagem. para ser capaz de conjurar enquanto a usa. Caso contrário, a
Um personagem pode mudar sua lista de magias preparadas armadura torna-se fonte de distração e impedimento fís ico.
ao terminar um descanso longo (veja o capítulo 3). Preparar
uma nova lista de magias requer tempo gasto em meditação ou
estudo: pelo menos 1 minuto por círculo de magia para cada CONJURANDO UMA MAGIA
magia da lista.
Quando um personagem conjura qualquer magia, as regras
ESPAÇOS DE M AGIA apresentadas aqui aplicam-se, independentemente dos efei-
tos e da classe do personagem.
Independentemente de quantas magias um conjurador A descrição de cada magia, no capítulo 11, "Magias", começa
conhece ou prepara, ele só pode conjurar um número limitado com um bloco de informações - incluindo seu título, círculo,
delas antes de precisar de descanso. Manipular o tecido escola de magia, tempo de conjuração, alcance, componentes e
arcano e canalizar sua energia, mesmo para a realização de duração - , seguido por uma descrição dos seus efeitos.
uma magia simples, é desgastante para o corpo e para a mente
- ainda mais no caso de magias de círculos altos. Assim, cada TEMPO DE CONJ U RAÇÃO
descrição de classe conjuradora inclui uma tabela mostrando
quantos espaços de magia de cada círculo um personagem A maioria das magias exige uma única ação para ser conju-
pode usar em cada nível. Por exemplo, no 3° nível o mago rada, porém algumas exigem uma ação bônus, urna reação
possui quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2°. ou uma quantidade maior de tempo.
Quando um personagem conjura uma magia, ele gasta um
espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um AÇÃO B ÔNUS
círculo superior, efetivamente "preenchendo" um espaço com Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente
a magia. Você pode pensar em um espaço de magia como um rápida. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para a con-
compartimento de tamanho determinado - um espaço pequeno juração, desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus
para uma magia de 1° círculo, e um maior para uma de círculo neste turno. Não é possível conjurar outra magia no mesmo
superior. Uma magia de 1° círculo encaixa-se em um espaço de turno, exceto um truque com tempo de conjuração de 1 ação.
qualquer tamanho, mas uma de 3° círculo só se encaixa em um
espaço de magia de 3° círculo. Sendo assim quando um mago REAÇÕES
conjura mlsseis mágicos, uma magia de 1° círculo, ela gasta um Algumas magias podem ser conjuradas corno reações. Essas
dos quatro espaços de 1° círculo, restando outros três. magias demoram urna fração de segundo para serem lançadas,
Completar um descanso longo restaura todos os espaços de sendo conjuradas em resposta a algum evento. Se uma magia
magia gastos. puder ser conjurada com uma reação, a descrição dela indicará
Alguns monstros possuem habilidades especiais que lhes exatamente quando isso pode ser feito.
permitem conjurar magias sem usar espaços de magia.
21
CAPÍTULO 4: CONJURAÇÃO
TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIS LONGOS Um conjurador precisa ter uma mão livre para acessar os com-
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais) ponentes materiais de uma magia, mas pode se tratar da mesma
exigem mais tempo de conjuração: de minutos a horas. Ao con- mão que será usada para executar os componentes somáticos.
jurar uma magia com tempo de conjuração maior do que uma
única ação ou reação, você deve gastar sua ação a cada turno D URAÇÃO
em que estiver conjurando a magia, e manter a concentração A duração da magia é o intervalo de tempo em que ela persiste,
enquanto estiver fazendo isto (veja "Concentração", a seguir). podendo ser expressa em rodadas, minutos, horas ou até
Caso você tenha sua concentração interrompida, a magia mesmo em anos. Algumas magias especificam que os seus
falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se quiser efeitos duram até serem dissipados ou destruídos.
tentar conjurar a magia novamente, deve começar do zero.
INSTANTÂNEA
ALCANCE Muitas magias são instantâneas. Tais magias ferem, curam,
criam ou alteram uma criatura ou objeto de uma forma que
O alvo de uma magia precisa estar dentro do alcance dela. não pode ser dissipada, pois seus efeitos existem somente
Para uma magia como misseis mágicos, o alvo é uma criatura. por um instante.
Para uma magia como bola de fogo, o alvo é o ponto no espaço
onde a bola explode. CONCENTRAÇÃO
A maioria das magias têm alcance expresso em metros. Algumas magias exigem que se mantenha concentração a fim
Algumas podem atingir somente uma única criatura (incluindo de mantê-las ativas. Se você perder a concentração, este tipo
você) que possa ser tocada. de magia se encerra.
Outras magias, como escudo, afetam somente o conjurador. Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, isso
Essas magias têm alcance pessoal. estará indicado no campo Duração, e a magia especificará
por quanto tempo você precisa se concentrar nela. Você pode
Magias que criam cones ou linhas de efeito originadas no
encerrar a concentração a qualquer momento (nenhuma ação
conjurador também têm alcance pessoal, indicando que o é necessária).
ponto de origem deve ser o conjurador (veja "Áreas de Efeito", Atividades normais, como mover-se e atacar, não interferem
adiante neste capítulo). na concentração. Mas os seguintes fatores podem quebrá-la:
Uma vez conjurada uma magia, seus efeitos não se limitam
ao seu alcance, f menos que a sua descrição diga o contrário. Conjurar outra magia que reque ira concentração, Você
perderá a concentração em uma magia se conjurar outra
COMPONÉNTES magia que exija concentração. Você não pode concentrar-se
em duas magias ao mesmo tempo.
Os cómpo-;;entes de uma magia são os requisitos físicos que Sofrer Dano. Sempre que você sofrer dano enquanto esti-
você deve utilizar para conjurá-la. Cada descrição de magia ver se concentrando em uma magia, deverá realizar urna
indica se ela requer componentes verbais (V), somáticos (S) ou salvaguarda de Constituição para manter a concentração. A
materiais (M). Se você não for capaz de fornecer um ou mais CD é igual a 10 ou a metade do dano que você sofreu, o que
dos componentes de uma magia, você não pode conjurá-la. for maior. Caso tenha sofrido dano de várias fontes, como
de uma flecha e de um sopro de dragão, você faz uma salva-
VERBAL (V) guarda para cada fonte de dano.
A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. O Ser incapacitado ou morto. Você perde a concentração em
significado das palavras em si não é a fonte do poder da magia; uma magia se ficar incapacitado (conforme explicado no
em vez disso, a combinação particular de sons com tons e apêndice) ou morrer.
ressonâncias específicas coloca as cordas da trama da magia
em movimento. Assim, um personagem que está amordaçado ALVO S
ou em uma área de silêncio, como aquela criada pela magia
silêncio, não será capaz de conjurar uma magia que necessite Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a
de um componente verbal. serem afetados por ela. A descrição de uma magia indica se ela
tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para
SOMÁTICO (S) uma área de efeito (descrito adiante).
A conjuração de magias pode incluir uma gesticulação
enérgica ou um intrincado conjunto de gestos. S e uma magia UM CAMINHO LIVRE PARA o ALVO
requer um componente somático, o conjurador deve ter ao Para atingir o alvo, você deve ter um caminho livre até ele.
menos uma das mãos livres para executá-lo. Logo, ele não pode estar atrás de uma cobertura total.
Se você posicionar uma área de efeito em um ponto que não
MATERIAL (M) possa ver, e um obstáculo qualquer, como uma parede, estiver
Algumas magias exigem objetos específicos para serem entre você e o ponto, este será posicionado no lado da obstru-
conjuradas (descritos entre parênteses no item componentes). ção mais próxima de você.
Uma bolsa para componentes inclui todos os componentes
materiais necessários para se conjurar uma magia, exceto por ESCOLHENDO A SI PRÓPRIO COMO ALVO
aqueles que têm custo em peças de ouro mostrados na magia. Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você
O símbolo sagrado de um clérigo substitui componentes pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura precise ser
materiais necessários, mas também com exceção daqueles hostil ou esteja especificado que deve ser uma criatura dife-
com custo em peças de ouro. Se um custo for indicado, um rente de você. Se você está na área de efeito de uma magia que
personagem deve comprar este componente específico antes você conjura, você pode escolher a si mesmo como alvo.
de conjurar a magia em questão.
Se a descrição afirmar que um componente material é Á REAS DE E FE ITO
consumido pela magia, o conjurador deve fornecer um novo
exemplar desse componente toda vez que a conjurar. Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma
área, permitindo que se afete várias criaturas de uma só vez.
A descrição de uma magia especifica s ua área de efeito, que
normalmente tem uma destas quatro formas diferentes: cone,
22
LO 4: CO:--iJUR ,ç:..o
cubo, linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de Por exemplo, se dois clérigos conjuram benção sobre o
origem, o local onde a energia da magia é liberada. As regras mesmo alvo, este ganha o benefício da magia apenas uma vez;
para cada forma especificam como você posicionará o ponto ele não jogará dois dados de bônus.
de origem dela. Geralmente, trata-se de um ponto no espaço,
mas algumas magias possuem uma área cujo ponto de origem
é uma criatura ou objeto.
LISTAS DE MAGIAS
Um efeito mágico se expande em linhas retas a partir do
ponto de origem. Se nenhuma linha reta desobstruída se MAGIAS DE CLÉRIGO MAGIAS DE MAGO
estender do ponto de origem até um local dentro da área de
efeito, esse local não estará incluso na área da magia. Para TRUQUES (CÍRCULO o) TRUQUES (CÍRCULO O)
bloquea r uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve Chama Sagrada Luz
fornecer cobertura total, conforme explicado no capítulo 2. Luz Luzes Dançantes
O ponto de origem de uma área de efeito não está incluso na Orientação Mãos Mágicas
área, a menos que a área seja uma esfera. Resistência Prest idigitação Arcana
Taumaturgia Raio de Gelo
CONE
Um cone se estende na d ireção que você escolher a partir Toque Chocante
1° CÍRCULO
do ponto de origem dele. A largura do cone em determinado
ponto, assim como seu comprimento, é igual à distância desse Benção 1° CÍRCULO
ponto em relação ao ponto de origem. A área de efeito de um Comando Armadura Arcana
cone especifica seu comprimento máximo. Curar Ferimentos Compreender Idiomas
Detectar Magia Detectar Magia
CUBO
Escudo da Fé Enfeitiçar Pessoa
Você seleciona o ponto de origem do cubo, o qual ficará em
qualquer lugar de um dos lados do efeito cúbico. O tamanho do Infligir Ferimentos Égide
cubo é expresso pelo comprimento de cada lado. Palavra Curativa Identificar
Ra io Guia Mãos Flamejantes
ESFERA Santuário Mísseis Mágicos
Você seleciona o pon~b de origem de uma esfera, e ela se amplia a
Onda Trovejante
partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso em um raio, 2 ° C Í RCULO
medido emmetrns, que se estende a partir do ponto de origem. Sono
Arma Espiritual

LINHA Augúrio 2 ° CÍRCU LO


Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um Auxílio Escalada de Aranha
caminho reto até o seu comprimento, abrangendo uma área Imobilizar Pessoa Escuridão
defi nida pela largura da linha. Oração de Cura Esfera Flamejante
Restau ração Menor Imobi li zar Pessoa
SALVAGUARDAS Silêncio Invisibilidade
Muitas magias especificam que um alvo pode realizar uma sal- Vínculo de Proteção Passo Nebuloso
vaguarda para evitar alguns ou todos os seus efeitos. A magia
Sugestão
especifica o atributo que o alvo deve usar para o teste e o que 3º CÍRCULO
acontece em caso de sucesso ou falha. Teia
Dissipar Magia
A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu Turvar
Guardiões Espirituais
modificador de atributo de conjuração + o seu bônus de pro-
ficiência. Esse número consta nas planilhas de personagem Palavra Curativa em Massa 3º CÍRCULO
para o clérigo e para o mago, bem como nas estatísticas dos Proteção co ntra Energia Bola de Fogo
monstros que conjuram magia. Revivificar Dissi par Magia
Sinal de Esperança Proteção contra Energia
JOGADAS DE ATAQUE
Relâmpago
Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada Voo
de ataque para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao
qual se destina. O seu bônus de ataque para um ataque mágico
é igual ao seu modificador de atributo de conjuração + seu ESCOLAS DE MACIA
bônus de proficiência. Acadêmicos que estudam o funcionamento das energias mágicas
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envol- agrupam a magia em oito categorias chamadas escolas de magia.
vem ataques à distância. Lembre-se de que você tem uma As escolas ajudam a descrever as magias e não têm regras de jogo
desvantagem em um ataque à distância se estiver a uma dis- próprias.
tância de até 1,5 metro de uma criatura hostil que possa vê-lo e As magias de abjuração são protetoras, freqüentemente
criando barreiras ou impedindo invasores. Magias de adivinhação
que não esteja incapacitada (veja o capítulo 2).
revelam vislumbres do futuro, localizações de coisas ocultas ou
visões de pessoas ou lugares distantes. Magias de encantamento
COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS afetam as mentes dos outros, influenciando ou controlando seu
Os efeitos de magias diferentes agem em conjunto enquanto comportamento. Magias de evocação exploram fontes de energia
as durações dessas magias coincidirem. Entretanto, os efeitos mágica para criar uma variedade de efeitos, incluindo explosões de
da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam. fogo e canalização de energia positiva para curar feridas. Magias de
Em vez disso, o efeito mais potente - como aquele com o ilusão enganam os sentidos ou as mentes de terceiros. Magias de
bônus mais alto - dessas magias se aplica enquanto as suas invocação transportam objetos ou criaturas de um local para outro.
Magias de necromancia manipulam as energias da vida e da morte.
durações se sobrepuserem, ou o efeito mais recente se aplica,
Magias de transmutação alteram as propriedades ou a forma física
caso as magias sejam igualmente potentes e as s uas durações
de uma criatura ou objeto.
se sobreponham.
23
CAPÍTULO 4: CONJURAÇÃO
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou símbolos
MAGIAS semelhantes especialmente marcados, no valor de pelos
Todas as magias utilizadas pelos personagens e monstros menos 25 PO)
contidos neste kit estão apresentadas em ordem alfabética. Duração: Instantânea
Algumas destas magias causam condições , incluindo
Ao lançar varetas incrustadas com pedras preciosas, jogar
assustado, caído, invisível, enfeitiçado, surdo, etc. Consulte
ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou empregar
o apêndice, localizado na última página, para obter detalhes
alguma outra ferramenta de adivinhação, você recebe
sobre cada condição e seus efeitos em jogo.
um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os
ARMA ESPIRITUAL resultados de um determinado curso de ação que você planeja
tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM escolhe entre os
2° círculo, evocação
seguintes presságios possíveis:
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros Prosperidade, para bons resultados
Componentes: V, S Infortúnio, para maus resultados
Duração: l minuto Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus
Nada, para resultados que não sejam bons ou maus
Você cria uma arma espectral flutuante, ao alcance da magia.
A arma permanece enquanto a magia durar, ou até você A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias possíveis
conjurar esta magia novamente. Ao conjurar esta magia, você que possam mudar o resultado futuro, como a conjuração de
faz um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.
1,5 metro da arma. Se acertar, o alvo sofre dano energético Caso você conjure a magia duas ou mais vezes antes de con-
igual a l d8 + seu modificador de atributo de conjuração. cluir seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa
Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover a arma de 25% para cada conjuração após a primeira de você obter
até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 urna resposta aleatória. O DM faz esta jogada em segredo.
metro da arma.
BÊNÇÃO
A arma pode tomar qualquer forma desejada. Clérigos de
divindades associadas a uma arma específica (São Cuthbert é 1° círculo, encantamento
conhecido por ~ua maça e Thor por seu martelo) fazem o efeito Tempo de Conjuração: 1 ação
desta magia seassemelhar a esta arma Alcance: 9 metros
Em C(r_Eulos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)
um e·s paço de magia de 3° círculo ou superior, o dano aumenta Duração: Concentração, até 1 minuto
em ld8 para cada dois espaços de magia acima do 2° círculo. Você abençoa até três criaturas à sua escolha e dentro do
alcance da magia. Sempre que um alvo realiza um jogada de
ARMADURA ARCANA
ataque ou teste de salvaguarda antes de a magia terminar, ele
1° círculo, abjuração deve jogar ld4 e adicionar o número obtido à jogada de ataque
Tempo de Conjuração: 1 ação ou teste de salvaguarda.
Alcance: Toque Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido) um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode
Duração: 8 horas escolher como alvo uma criatura adicional para cada círculo
Você toca urna criatura voluntária que não esteja usando do espaço acima do 1°.
armadura. Uma força mágica protetora circunda-a enquanto a
BOLA DE FOGO
magia durar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de
Destreza dele. A magia termina se o alvo vestir uma armadura 3° circulo, evocação
ou se você a dispensar com uma ação. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
AUXÍLIO Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de
2° circulo, abjuração morcego e enxofre)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 9 metros Um rastro brilhante lampeja do seu dedo apontado para um local
Componentes: V, S, M (uma pequena tira de tecido branco) à sua escolha e ao alcance da magia, onde desabrocha com um
Duração: 8 horas estrondo grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em
Esta magia reforça seus aliados com tenacidade e determina- uma esfera com raio de 6 metros, centrada naquele ponto, deve
ção. Escolha até três criaturas dentro do alcance. Os pontos de fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos
vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumen- de dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
O fogo se alastra, contornando cantos. Ele incendeia
tam em 5 enquanto a magia durar.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, os pontos de ou carregados.
vida do alvo aumentam em 5 pontos adicionais para cada Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
círculo do espaço acima do 2°. um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta
em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3°.
AUGÚRIO
CHAMA SAGRADA
2° círculo, adivinhação (ritual)
Truque, evocação
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros

24
C~PITULO 4· CO:-IJURAÇ'-0
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Uma irradiação instantânea semelhante a uma chama irrompe Uma criatura tocada por você recupera um número de
em uma criatura à sua vista, ao alcance da magia. O alvo pontos de vida igual a ld8 + o modificador do seu atributo
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre ld8 de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos
pontos de dano radiante. O alvo não tem benefício algum de ou constructos.
cobertura para essa salvaguarda. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança o um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta
5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.

COMANDO DETECTAR MAGIA


1° círculo, encantamento 1° círculo, adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: 1 rodada Duração: Concentração, até 10 minutos
Você emite uma palavra de comando para uma criatura à sua Enquanto a magia durar, você pode sentir a presença de ener-
vista e ao alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido gia mágica a até 9 metros. Caso seja bem-sucedido ao fazê-lo,
em uma salvaguarda de Sabedoria, ou passa a obedecer o você pode usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de
comando no próximo turno dele. A magia não tem nenhum qualquer criatura ou objeto que possuam energia mágica e que
efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu idioma estejam visíveis na área, distinguindo, inclusive, a escola da
ou se o comando for diretamente prejudicial a ele. magia, caso ela pertença a alguma.
A seguir, veja alguns exemplos típicos de comandos e seus A magia pode atravessar a maioria das barreiras, sendo
efeitos. Você pode emitir um comando diferente dos descritos bloqueada, no entanto, por 30 centímetros de pedra, 2,5 centí-
aqui. Se fizer isso, o DM determina como o alvo se comporta. metros de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 1 metro
Se o alvo não puder seguir seu comando, a magia se encerra. de madeira ou terra.
Abaixar. O alyo fica caído e, em seguida, termina o
próprio turno. DISSIPAR MAGIA
Aproximar. O alvo se move em sua direção pela rota mais 3° círculo, abjuração
corta e direta, terminando o turno ao ficar a uma distância de Tempo de Conjuração: 1 ação
1,5 metro ou menos de você. Alcance: 36 metros
Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você pelo Componentes: V, S
meio mais rápido disponível. Duração: Instantânea
Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então
termina o próprio turno. Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico ao alcance
Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. da magia. Quaisquer feitiços de 3° círculo ou inferiores que
Uma criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz afetam o alvo se encerram. Para cada magia de 4° círculo ou
de fazê-lo. Se precisar se mover para ficar no ar, ela voa a superior que esteja afetando o alvo, faça um teste de atributo
distância mínima necessária para fazê-lo. usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o cír-
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando culo desta magia. Em caso de sucesso, a magia se encerra.
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você pode Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
afetar uma criatura adicional para cada círculo do espaço um espaço de magia de 4° círculo ou superior, você automati-
acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das camente encerra os efeitos de uma magia que esteja afetando o
outras quando você as escolhe como alvo. alvo, se o círculo da magia for igual ou menor que o círculo do
espaço de magia que você usou.
COMPREENDER IDIOMAS
1° círculo, adivinhação (ritual) ÉGIDE
1° circulo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando é
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) atingido por um ataque ou é alvo da magia mísseis mágicos
Duração: 1 hora Alcance: Pessoal
Componente s: V, S
Enquanto a magia durar, você entende o s ignificado literal de Duração: 1 rodada
qualquer idioma falado que você ouvir. Você também entende
qualquer idioma escrito à sua vista, mas você precisa tocar Uma barreira de força mágica invisível surge e o protege.
a superfície sobre a qual as palavras estão escritas. Demora Até o início de seu próximo turno, você terá +5 na CA,
cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não
Esta magia não decod ifica mensagens secretas em um texto sofre dano dos mísseis mágicos.
ou um glifo, como um selo arcano, que não faça parte de um
idioma escrito. ENFEITIÇAR PESSOA
1° círculo, encantamento
CURAR FERIMENTOS Tempo de Conjuração: 1 ação
1° círculo, evocação Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: 1 hora

25
CAPÍTULO 4: CONJURAÇ1\0
Você tenta enfeitiçar um humanoide à s ua vista e dentro do ESFERA FLAMEJANTE
alcance da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de 2° círculo, invocação
Sabedoria - com vantagem, caso você ou seus companheiros
Tempo de Coajuração: l ação
estejam lutando contra ele. Se falhar, ele fica enfeitiçado por
Alcance: 18 metros
você enquanto a magia durar ou até que você ou seus compa- Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de
nheiros lhe causem dano. A criatura enfeitiçada considera-o
enxofre e poeira de ferro em pó)
um conhecido amigável. Quando a magia termina, a criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto
sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Uma esfera de fogo com 1,5 metro de diâmetro aparece em um
um espaço de magia de 2° círculo ou s uperior, você pode enfei- espaço desocupado à sua escolha e ao alcance da magia, per-
tiçar uma criatura adicional para cada círculo do espaço acima manecendo enquanto esta durar. Qualquer criatura que termine
do 1°. As criaturas devem estar a até 9 metros umas das outras seu próprio turno no alcance de 1,5 metro da esfera deve fazer
quando você as escolher como alvo. uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 2d6 pontos de
dano ígneo, ou metade do dano em caso de sucesso.
ESCALADA DE ARANHA Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros.
2° círculo, transmutação Se forçá-la contra uma criatura, esta deve fazer uma salva-
guarda contra o dano da esfera, que fica imóvel neste turno.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de
Alcance: Toque
até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)
3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que
Duração: Concentração, até 1 hora
não estejam sendo usados ou carregados, emitindo luz plena em
Enquanto a magia durar, uma criatura voluntária tocada por um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
ao longo de superfícies verticais e de cabeça para baixo em um espaço de magia de 3° círculo ou s uperior, o dano aumenta
tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também ganha um em ld6 para cada círculo do espaço acima do 2°.
deslocamento de escalada idêntico ao próprio deslocamento
de caminhada. FOGO DAS FADAS
1° círculo, evocação
ESCUDO DA1FÉ
Tempo de Conjuração: 1 ação
1° cfr:_culQ, abjuração
Alcance: 18 metros
Tempo de Coajuração: 1 ação bônus Componentes: V
Alcance: 18 metros Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho contendo
Todos os objetos em um cubo de 6 metros ao alcance da magia
um fragmento de texto sagrado)
ficam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua
Duração: Concentração, até 10 minutos
escolha). Qualquer criatura que esteja na área quando a magia
Um campo luminoso surge ao redor de uma criatura à sua for conjurada também é delineada pela luz, caso falhe em uma
escolha e ao alcance da magia. A criatura ganha um bônus de salvaguarda de Destreza. Enquanto a magia durar, objetos
+2 na própria CA enquanto esta magia durar. e criaturas afetadas por ela emitem uma luz tênue, criando
meia-luz em um raio de 3 metros.
ESCURIDÃO Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto
2° círculo, evocação afetado tem vantagem, caso o atacante possa vê-los. Objetos
Tempo de Conjuração: 1 ação e criaturas afetados não podem se beneficiar por estarem
Alcance: 18 metros invisíveis.
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou
pedaço de carvão) GUARDIÕES ESPIRITUAIS
Duração: Concentração, até 10 minutos 3° círculo, invocação
Uma esfera de escuridão mágica, com raio de 4,5 m, se alastra Tempo de Conjuração: 1 ação
a partir de um ponto à sua escolha e ao alcance da magia, Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
permanecendo enquanto a magia durar. A escuridão se alastra, Componentes: V, S , M (um símbolo sagrado)
contornando cantos. Uma criatura com visão no escuro não Duração: Concentração, até 10 minutos
pode ver através dessa escuridão, e uma luz não mágica não Você convoca espíritos para protegê-lo. Eles vagueiam ao seu
pode iluminá-la. redor a uma distância de até 4,5 metros enquanto a magia
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está durar. Se você for bom ou neutro, os espíritos assumem
segurando ou que não esteja sendo usado ou carregado, a formas angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se seu alinha-
escuridão emana do objeto e move-se com ele. Cobrir comple- mento for maligno, eles se assemelham a ínferos.
tamente a origem da escuridão com um objeto opaco, como Ao conjurar esta magia, você pode designar qualquer número
uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão. de criaturas à sua vista para não serem afetadas por ela. Uma
Se alguma parte da área da magia se sobrepuser a uma área criatura afetada por esta magia possui apenas metade do
de luz criada por uma magia de 2° círculo ou inferior, a magia deslocamento na área. Ao entrar na área pela primeira vez ou
que criou a luz é anulada. iniciar o turno nela, a criatura deve fazer uma salvaguarda de
Sabedoria. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano radiante (se
você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos de dano necrótico (se for
mau). Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um espaço de magia de 4° círculo ou superior, o dano aumenta
em ld8 para cada círculo do espaço acima do 3°.

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CAPITUI O 4: COKJURAÇÀO
IDENTIFICAR Luz
1° circulo, adivinhação (ritual) Truque, evocação
Tempo de Coajuração: 1 minuto Tempo de Coajuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pérola no valor mínimo de 100 Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
PO e uma pena de coruja) Duração: 1 hora
Duração: Instantânea
Você toca um objeto que não seja maior do que 3 metros em qual-
Escolha um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração quer dimensão. Até o fim da magia, o objeto emite luz plena em
da magia. Caso se trate de um item mágico ou algum outro tipo um raio de 6 metros e cria meia-luz por 6 metros adicionais. Essa
de objeto imbuído de magia, você descobre as propriedades dele luz pode ser da cor de sua preferência. Cobrir completamente o
e como usá-las, se ele exige sintonização para ser usado e quan- objeto afetado com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se
tas cargas ele possui. Você também descobre se alguma magia você conjurá-la novamente ou se a dispensar com uma ação.
está afetando o objeto e que magia é essa. Se o item foi criado por Caso você designe como alvo um objeto que esteja sendo
uma magia, você também identifica qual magia o criou. carregado ou usado por uma criatura hostil, a criatura deve
Se em vez disso você tocar uma criatura durante a con- ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza para
juração, você descobre quais magias a estão afetando, caso evitar a magia.
alguma esteja.
LUZES DANÇANT ES
IMOBILIZAR PESSOA Truque, evocação
2° circulo, encantamento Tempo de Coajuração: 1 ação
Te mpo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo, uma folha de
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro) olmo ou uma larva luminosa)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um humanoide à sua vista e ao alcance da magia. O Você cria até quatro luzes ao alcance da magia, fazendo com
alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria que se pareçam com tochas, lanternas ou globos brilhantes
ou fica paralisado enquanto a magia durar. No final de cada que pairam no ar por toda a duração da magia.
um dos turnos dele, o alvo pode fazer outra salvaguarda de Você também pode combinar as quatro luzes para que
Sabedoria. Em caso de s ucesso, a magia se encerra sobre ele. brilhem em uma forma vagamente humanoide de tamanho
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada luz emite
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você pode meia-luz em um raio de 3 metros.
atingir um humanoide adicional para cada círculo do espaço Com uma ação bônus em seu turno, você pode mover as
acima do 2°. Os humanoides devem estar a até de 9 metros luzes até 18 metros para um novo lugar dentro do alcance da
uns dos outros quando você os atingir. magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada
por esta magia, e uma luz começa a piscar quando ultrapassa
INFLIGIR FERIMENTOS o alcance da magia.
1° círculo, necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação MÃOS FLAMEJANTES
Alcance: Toque 1° círculo, evocação
Componentes: V, S Tempo de Coajuração: l ação
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura Componentes: V, S
ao seu alcance. Se acertar, o alvo sofre 3d10 pontos de Duração: Instantânea
dano necrótico. Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares tocando
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando um ao outro e os demais dedos abertos, uma fina camada
um espaço de magia de 2° círculo ou s uperior, o dano aumenta de chamas parte da ponta de seus dedos estendidos. Cada
em ldlO para cada círculo do espaço acima do 1°. criatura dentro de um cone de 4,5 metros deve fazer uma
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 3d6 pontos de dano,
I NV ISIBILIDADE ou metade do dano em caso de sucesso.
2° círculo, ilusão O fogo incendeia todos os objetos inflamáveis na área que
Tempo de Coajuração: 1 ação não estejam sendo usados ou transportados.
Alcance: Toque Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica) um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta
Duração: Concentração, até 1 hora em ld6 para cada círculo do espaço acima do 1°.
Uma criatu ra que você tocar torna-se invisível enquanto a MÃOS MÁGICAS
magia durar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou Truque,invocação
carregando torna-se invisível enquanto estiver com ele.
A magia se encerra quando o alvo efetuar um ataque ou Tempo de Conjuração: l ação
conjurar uma magia. Alcance: 9 metros
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia Compone ntes: V, S
usando um espaço de magia de 3° círculo ou superior, você Duração: 1 minuto
pode atingir uma criatura adicional para cada círculo do Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua
espaço acima do 2°. escolha e ao alcance da magia. A mão permanece enquanto
a magia durar ou até você dispensá-la com uma ação. A mão

27
CAPITULO 4: CONJURAÇÃO
desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes que a magia
você conjurar a magia novamente. termine, o alvo pode jogar ld4 e somar resultado a um teste de
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode atributo da escolha dele. Ele pode jogar o dado antes ou depois
fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes de fazer o teste. A magia, então, se encerra.
destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes abertos, ou
derrame o conteúdo de frascos. Você pode movê-la por até 9 PALAVRA CURATIVA
metros a cada vez que a usa. Ela não pode atacar, ativar itens 1° círculo, evocação
mágicos ou carregar mais de 4,5 quilos. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
MÍSSEIS MÁGICOS
Componentes: V
1° circulo, evocação Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Escolha uma criatura à sua vista e ao alcance da magia. Ela
Alcance: 36 metros recupera uma quantidade de pontos de vida igual a ld4 + seu
Componentes: V, S modificador de atributo de conjuração. Esta magia não tem
Duração: Instantânea efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Cada dardo acerta uma criatura à sua escolha, à sua vista e ao um espaço de magia de 2° círculo ou superior, a cura aumenta
alcance da magia. Um dardo causa ld4+1 pontos de dano ener- em ld4 para cada círculo do espaço acima do 1°.
gético no alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você
pode direcioná-los para uma mesma criatura ou para várias. PALAVRA CURATIVA EM MASSA
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando 3° círculo, evocação
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, você cria um Tempo de Cortjuração: 1 ação bônus
dardo a mais para cada círculo do espaço acima do 1°. Alcance: 18 metros
Componentes: V
ÜNDA TROVEJANTE Duração: Instantânea
1° círculo, evocação
Conforme você profere palavras de restauração, até seis
Tempo de Co9juração: 1 ação criaturas à sua escolha, à sua vista e ao alcance da magia,
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a ld4 +
Componentes: V, S seu modificador de atributo de conjuração. Essa magia não
Duração: Instantânea tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos.
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
criatura em um cubo de 4,5 metros originando em você deve um espaço de magia de 4° círculo ou superior, a cura aumenta
fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 2d8 em ld4 para cada círculo do espaço acima do 3°.
pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe
de você. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano PASSO NEBULOSO
e não é empurrada. 2° círculo, invocação
Além disso, objetos soltos que estejam completamente Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
dentro da área de efeito são automaticamente empurrados Alcance: Pessoal
3 metros para longe de você, e a magia emite um estrondo Componentes: V
trovejante audível a até 90 metros. Duração: Instantânea
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
Rodeado brevemente por uma névoa prateada, você se tele-
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta
porta a até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.
em ld8 para cada círculo do espaço acima do 1°.
PRESTIDIGITAÇÃO ARCANA
ÜRAÇÃO DE CURA
Truque, transmutação
2° círculo, evocação
Tempo de Cortjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 3 metros
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Componentes: V
Duração: Até 1 hora
Duração: Instantânea
Esta magia é um pequeno truque mágico que conjuradores
Escolha até seis criaturas à sua vista e ao alcance da magia.
iniciantes usam para praticar. Crie um dos seguintes efeitos
Elas recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8
mágicos ao alcance da magia:
+ seu modificador de atributo de conjuração. Esta magia não
tem efeito sobre mortos-vivos ou constructos. Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, notas musi-
um espaço de magia de 3° círculo ou superior, a cura aumenta cais fantasmagór icas ou um odor característico.
em ld8 para cada círculo do espaço acima do 2°. Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja
imediatamente acesa ou apagada.
ORIENTAÇÃO Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não
Truque, adivinhação seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centí-
Tempo de Conjuração: 1 ação
metros de lado feito de matéria não viva por 1 hora.
Alcance: Toque
Você colore, faz uma pequena marca ou símbolo aparece
Componentes: V, S
em um objeto ou superfície por 1 hora.
Duração: Concentração, até 1 minuto

28
CAPÍTULO 4: CONJURAÇÃO
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem RESTAURAÇÃO MENOR
ilusória que caiba na sua mão e ela dura até o fim do seu 2° círculo, abjuração
próximo turno.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três Alcance: Toque
de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo, com Componentes: V, S
qualquer desses efeitos podendo ser encerrado com uma ação. Duração: Instantânea
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença quanto
3° circulo, abjuração remover uma condição que a aflija. A condição pode ser cego,
envenenado, paralisado ou surdo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque RESISTÊNCIA
Componentes: V, S
Truque, abjuração
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma criatura voluntária. Enquanto a magia durar, o Alcance: Toque
alvo passa a ter resistência a um tipo de dano à sua escolha: Componentes: V, S , M (uma capa em m iniatura)
ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante. Duração: Concentração, até 1 minuto
RAIO DE GELO Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia
Truque, evocação terminar, o alvo pode jogar l d4 e adicionar o resultado a uma
Tempo de Conjuração: 1 ação salvaguarda à escolha dele. Ele pode jogar o dado antes ou
Alcance: 18 metros depois de fazer a salvaguarda. A magia, então, se encerra.
Componentes: V, S REVIVIFICAR
Duração: Instantânea
3° círculo, necromancia
Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na direção Tempo de Conjuração: 1 ação
de uma criatura ao alcance da magia. Faça um ataque mágico Alcance: Toque
à distância cóntra o alvo. Se acertar, o alvo sofre ld8 pontos de
Componentes: V, S, M (diamantes no valor mínimo de
dano gélido J o deslocamento dele é reduzido em 3 metros até 300 PO, os quais a magia consome)
o cqmeço do seu próximo turno. Duração: Instantânea
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança o
5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Você toca uma criatura que faleceu há menos de um minuto.
Aquela criatura volta à vida com 1 ponto de vida. A magia não
RAIO GUIA pode retornar quem morreu de idade avançada, nem pode
1° círculo, evocação restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.
Tempo de Conjuração: 1 ação SANTUÁRIO
Alcance: 36 metros
1° circulo, abjuração
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Um lampejo de luz dispara em direção a uma criatura à sua
Componentes: V, S , M (um pequeno espelho de prata)
escolha e dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico Duração: 1 minuto
à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 4d6 pontos
de dano radiante, e a próxima jogada de ataque feita contra ele, Você protege uma criatura que esteja dentro do alcance da
antes do final do seu próximo turno tem vantagem graças à magia contra ataques. Enquanto a magia durar, qualquer
meia-luz mística brilhando no alvo. criatura que tenha a criatura protegida como alvo de um ataque
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando ou de uma magia prejudicial deve antes fazer uma salvaguarda
um espaço de magia de 2° círculo ou superior, o dano aumenta de Sabedoria. Se falhar, precisa escolher outro alvo ou perderá
em l d6 para cada círculo do espaço acima do 1°. o ataque ou magia. Esta magia não garante ao alvo proteção
contra efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo.
RELÂMPAGO Se o alvo protegido fizer um ataque ou conjurar uma magia
3° círculo, evocação que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra.
Tempo de Conjuração: 1 ação SILÊNCIO
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros)
2° círculo, ilusão (ritual)
Componentes: V, S, M (um punhado de pelos e um cajado de
âmbar. cristal ou vidro) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantâ nea Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Cm raio formando uma linha de 30 metros de comprimento Duração: Concentração, até 10 minutos
por 1.5 metro de largura dispara a partir de você em uma
direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve fazer uma Enquanto a magia durar, nenhum som pode ser criado dentro
salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 8d6 pontos de dano ou passar através de uma esfera de 6 metros de raio, centrada
elétrico, ou metade do dano em caso de sucesso. em um ponto à sua escolha e ao alcance da magia. Qualquer
O raio incendeia objetos inflamáveis na área que não este- criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a
jam sendo usados ou carregados. dano trovejante, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando totalmente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua um
um espaço de magia de 4° círculo ou s uperior, o dano aumenta componente verbal é impossível dentro da área de efeito.
em ld6 para cada círculo do espaço acima do 3°.

29
CAPÍTULO 4: CONJURAÇÃO
SINAL DE ESPERANÇA não for preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade
3° círculo, abjuração não é concluída.
Se você ou qualquer um de seus companheiros causarem
Tempo de Conjuração: 1 ação dano ao alvo, a magia se encerra.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S TAUMATURGIA
Duração: Concentração, até 1 minuto Truque, transmutação
Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer Tempo de Conjuração: 1 ação
número de criaturas dentro do alcance da magia. Enquanto Alcance: 9 metros
esta magia durar, cada alvo te rá vantagem em salvaguardas de Componentes: V
Sabedoria e contra a morte, além de recuperar a quantidade Duração: Até 1 m inuto
máxima de pontos de vida possível de qualquer fonte de cura.
Você manifesta um pequeno milagre, um sinal de poder
SONO sobrenatural dentro do alcance da magia. Você pode criar um
1° circulo, encantamento dos seguintes efeitos mágicos ao alcance da magia:
Tempo de Conjuração: 1 ação Sua voz ressoa até três vezes mais alta do que o normal
Alcance: 27 metros durante 1 minuto;
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de Fazer chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou
rosa, ou um grilo) mudarem de cor durante 1 m inuto;
Duração: 1 minuto Causar tremores inofensivos no solo durante 1 minuto;
• Criar um som instantâneo que se origina de um ponto à sua
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico.Jogue 5d8; escolha, ao alcance da magia, como o estrondo de um tro-
o resultado indica a quantos pontos de vida das criaturas alvo vão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros;
esta magia pode afetar. As criaturas que estiverem dentro de Fazer uma porta ou janela destrancada se abrir ou fechar;
um raio de 6 metros a partir de um ponto à s ua escolha são Alterar a aparência dos seus olhos durante 1 minuto.
afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais (igno-
ra ndo criaturas inconscientes). Se conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três
Começando1com quem tiver menos pontos de vida no dos seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, podendo
momento da conjuração, cada indivíduo afetado a cai incons- dispensar um efeito com uma ação.
ciente até que esta magia se encerre, até que o adormecido
~sofrã dano ou até que alguém use uma ação para chacoalhá-lo TEIA
ou estapeá-lo para que acorde. S ubtraia os pontos de vida de 2° círculo, invocação
cada criatura do total, antes de continuar para a próxima com Tempo de Conjuração: 1 ação
os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da criatura Alcance: 18 metros
devem ser iguais ou menores que o total remanescente para Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha)
que ela seja afetada. Duração: Concentração, até 1 hora
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não
Você conjura uma massa de teia espessa e pegajosa em um
são afetadas por esta magia.
ponto à sua escolha e ao alcance da magia. A teia preenche
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia usando
um cubo de 6 metros a partir daquele ponto enquanto a magia
um espaço de magia de 2° círculo ou superior.jogue 2d8 adi-
durar. A teia é considerada terreno difícil torna a área parcial-
cionais a cada espaço acima do 1° círculo.
mente obscurecida.
SUGESTÃO Se a teia não estiver sendo sustentada por duas massas sóli-
das (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas, cobrindo
2° círculo, encantamento
o chão, parede ou teto, ela desaba sobre si mesma, e a magia
Tempo de Conjuração: 1 ação se encerra no início do seu próximo turno. A cobertura de teias
Alcance: 9 metros sobre uma superfície possui uma profundidade de 1,5 metro.
Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco Cada criatura que entrar ou iniciar o próprio turno na teia
de favo de mel ou uma gota de óleo adocicado) deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, fica contida
Duração: Concentração, até 8 horas enquanto estiver na teia ou até conseguir se soltar.
Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) Uma criatura contida pela teia pode usar a própria ação para
e influencia magicamente uma criatura à sua vista, ao alcance fazer uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua
da magia e que possa ouvi-lo e compreendê-lo. Criatu ras que magia. Se for bem-sucedida, ela não estará mais contida.
não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de teia de 1,5 metro
precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer que seja exposto ao fogo queima em 1 rodada e causa 2d4
razoável. Pedir à criatura que se esfaqueie, jogue-se contra uma pontos de dano ígneo a qualquer criatura que comece o pró-
lança, imole-se ou faça algum outro ato evidentemente danoso prio tu rno no fogo.
automaticamente cancela o efeito da magia.
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, TOQUE CHOCANTE
ele segue os atos sugeridos da melhor forma possível, segundo Truque, evocação
s uas habilidades. O curso de ação s ugerido pode continuar Tempo de Conjuração: 1 ação
enquanto a magia durar. Se a atividade sugerida pode ser Alcance: Toque
completada em um período menor, a magia se encerra quando Componentes: V, S
o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido. Duração: Instantânea
Também podem ser especificadas condições que disparem
uma atividade especial enquanto a magia durar. Por exem- Raios saltam de sua mão, transmitindo um choque a uma
plo, pode ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria criatura que você tenta tocar. Faça um ataque mágico corpo a
ao primeiro mendigo que ela encontrar. Se a condição corpo contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque

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CAPirULO 4: CONJURAÇÃO
se o alvo estiver vestindo uma armadura feita de metal. Caso CdDITOS
acerte, o alvo sofre ld8 pontos de dano elétrico e não pode exe- D&D - Designers principais: Mike Mearls e Jeremy Crawford
cutar r eações até o início do próximo turno dele. Equipe de Design: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você alcança o Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend e
5° nível (2d8). 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Bruce R. Cordell
Edição: Chris Sims, Michele Carter e Scott Fitzgerald Gray
TURVAR Produtor: Greg Bilsland
2° circulo, ilusão
Design de Aventura: Richard Baker e Christopher Perkins
Tempo de Coajuração: 1 ação
Direção de Arte: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Alcance: Pessoal
Kolkowsky, Melissa Rapier e Shauna Narciso
Componentes: V
Design Gráfico: Bree Heiss e Emi Tanji
Duração: Concentração, até l minuto
Ilustração da Caixa: Jaime Jones
Seu corpo torna-se turvo, mudando e oscilando para todos os Ilustrações do Livro de Regras: Eric Belisle, Wayne England, Randy
que possam vê-lo. Ao longo da duração desta magia, qualquer Gallegos, Matt Stawicki e Kieran Yanner
criatura tem desvantagem em jogadas de ataque contra você. Ilustrações do Livro de Aventura: Daren Bader, Mark Behm,
U m atacante é imune a este efeito se não depender da visão, Conceptopolis, Wayne England, Tomás Giorello, Ralph Horsley,
como alguém com percepção às cegas, ou se puder ver através Aaron J. Riley, Tyler Jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman,
de ilusões, como alguém com visão verdadeira. Raphael Lübke, Brynn Metheney, Steve Prescott, Ned Rogers,
Carmen Sinek, llya Shkipin, David Vargo e Kieran Yanner
VÍNCULO DE PROTEÇÃO Cartógrafo: Mike Schley
Contribuição Adicional: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
2° circulo abjuração
Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke
Tempo de Coajuração: 1 ação Wilkes, Steve Winter e Nina Hess
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor Gestão de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham e John Hay
mínimo de 50 PO cada, os quais você e o alvo devem usar Serviços de Produção: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
enquanto a magia durar) Dunlap, David Gershman e Anita Williams
Duração: 1 hora
Gestão de Marcas e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Esta magia pr otege uma criatura voluntária tocada por você, Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik e Kim
criando uma conexão mística entre ambos enquanto a magia Lun dstrom
durar. Enquanto o alvo estiver ao alcance de 18 metros do con-
jurador, ele ganha +1 de bônus na CA e em salvaguardas, e tem Baseado no jogo original DuNCEONs & DRAGONS criado por:
resistência contra todo tipo de dano. Além disso, toda vez que E. Gary Gygax and Dave Arneson,
ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade de dano. com Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward e Don Kaye
A magia se encerra se você cair a O ponto de vida ou se vocês Desenvolvido por:
se afastarem mais de 18 metros um do outro. Ela também se Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson,
encerra se for conjurada novamente em qualquer uma das David "Zeb" Cook, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
criaturas conectadas. Você ainda pode dispensar a magia Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins e Rob Heinsoo
com uma ação. Forgotten Realms criado por:
Ed Greenwood, O Sábio do Vale das Sombras
Voo
3° circulo, transmutação Testado por:
mais de 175,000 fãs de D&D. Obrigado a todos!
Tempo de Conjuração: 1 ação Consultoria adicional por:
Alcance: Toque JeffGrubb, John " RPGPundit" Tarnowski, Kenneth Hite, Kevin
Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer ave) Kulp, Robin Laws, S. John Ross, Vincent Venturella e Zak S.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você toca uma criatura voluntária e ela ganha um CRÉDITO S DA VERSÃO BRASILEIRA:

deslocamento de voo de 18 metros enquanto a magia durar. Gestão de Projeto: Fernando Cabuto e Persio Sposito
Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai, a Tradução: Augusto Ballalai, Daniel Bartolomei Vieira, Fábio Gullo,
menos que possa parar a queda. Matheus Gomes Velho e Ricardo Costa
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia utili- Tradução da Aventura: Luiz Eduardo Ricon
zando um espaço de m agia de 4° círculo ou superior, você Revisão: Fábio Gullo, Luiz Eduardo Ricon e Sandro Albertini
Localização e Edição: Persio Sposito
pode escol her uma criatura alvo adicional para cada círculo
Design e Layout: Daniel Bartolomei Vieira e Persio Sposito
do espaço acima do 3°.
Suporte e Produção: Danilo Sardinha e Paula Pizauro

EQUIPE DE PRODUÇÃO DA CALE FORCE NINE:


Gestão de Projeto: Matthew Vaughan
Equipe de Projeto: Chris Forgham e Emily Harwood
Produtor: John-Paul Brisigotti

OVNGEONS & DRACONS. o&O, W'aardt oíthe Coa1.1, Forgouen Realms, o ~mpe,sand do d,11lo, Pla-re,r's
Aviso: A W zo'fft oj:Jw. úwis ttdo poder6 ser responsabilizada pelas ,onsequlncias de quo,squer
Ho,tdboot, Momiu Monuol, Osrngiwn Mc;isur's Cu10C, oi dt-rmis nomt• d• ptodutos e suas rnptebvas logos.
testes de u,lw,f"arda mo._d dos. Íl'l(:húndo, mos nbo limitados o: pe•ríficof.&s, enVC"neriome,ii.os,
s.lO m.artas ,egistr"MIH da \1.it.urck oftf'f Coai1 ftO$ EUA e tm outrot. 1)11.WS Todos os ~ n 1 e WH
magias, 01oqun de sopt'D 4irw~ ou mesn,o deeopiroç&s ,,loeionodctS o uma ldmino vorpal. atKtfflSbeas fflMUntn s.aofWopriecb,dn d.a Wwrck of threCout hw ~ esU p,otq,,do tob.a ~ de
Out,tOi Autonis dos Estados Urudos da Amblu Toda e qualqutt rep,oduç.lo. uso o u ~ do ma.tttw
DND004 ISBN: 978-85-68059-30-2. Primeira Impressão: Out/2019 (tt:Jtu.11 ou ,lustrado) COC'lddo Mita obra f protbtd1, Km que o:isl.a • p,4vd autonaçlo da W'1urds o(lhe Coasl.

Segunda Impressão em Português: Agosto 2020 (esta edição já inclui erratas). Tr1duç10 em Portuguh e2020 W1urds ofthe Co1n LLC.
Impresso na China_()2020 Wiurds ofthe Coast LLC. PO Box 707, Rento,.,, WA 9IOS7-0707, USA

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C.APITUlO 4. C.ONJl.RAÇAO
ENFEITIÇADO
APÊNDICE: CONDIÇÕES Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou
ou atingir quem a enfeitiçou com ataques usando atributos
As condições alteram as capacidades de uma criatura de ou efeitos mágicos.
va riados modos, podendo surgir como resultado de uma Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de atributo
magia, uma característica de classe, o ataque de um monstro para interagir socialmente com a criatura enfeitiçada.
ou algum outro efeito. A maioria das condições (tal como
cego) são prejudiciais, mas algumas (como invisível) podem ENVENENADO
ser vantajosas. Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de
Uma condição dura até ser superada (a condição caído é ataque e testes de atributo.
superada ao se ficar em pé, por exemplo) ou por uma duração
especificada pelo efeito que a impôs. INCAPACITADO
Se múltiplos efeitos impõem a mesma condição em uma , Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
criatura, cada aplicação da condição terá sua própria duração,
porém os efeitos da condição não serão agravados. Uma I NCONSCIENTE
criatura tem ou não uma condição. Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja essa
As definições a seguir especificam o que acontece com uma condição), não pode se mover ou falar e não está ciente dos
criatura enquanto ela está sujeita a uma condição. seus arredores.
A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e
AGARRADO fica caída.
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna O, A criatura falha automaticamente em salvaguardas de
e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para o Força e Destreza.
seu deslocamento. As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
A condição termina se o agarrador ficar incapacitado (veja Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um
essa condição). acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela.
A condição também se encerra se um efeito remover a
criatura agarrada do alcance do agarrador ou do efeito de INVISÍVEL
agarramento, como quando uma criatura é arremessada pelo Uma criatura invisível não pode ser vista sem ajuda de
efeito da magia onda trovejante. magia ou de um sentido especial. Para propósitos de
se esconder, considera-se que a criatura está em área
AMEDRONTADO totalmente obscurecida. A localização da criatura pode ser
, Uma criatura amedrontada tem desvantagem em testes de detectada, seja por qualquer som que ela emita ou rastros
atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo visuais que deixe.
estiver em sua linha de visão. As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem,
A criatura não pode se mover por vontade própria para e as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.
perto da fonte de seu medo.
PARALISADO
ATORDOADO
Uma criatura paralisada está incapacitada (veja essa
Uma criatura atordoada está incapacitada (essa condição condição) e não pode se mover ou falar.
é descrita adiante), não pode se mover e só é capaz de A criatura automaticamente falha em salvaguardas de
balbuciar. Força e Destreza.
• A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
e Destreza. Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um
Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela.
CAÍDO PETRIFICADO
Uma criatura caída tem como única opção de movimento Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com
rastejar, a não ser que se levante, encerrando assim a qualquer objeto não mágico que esteja vestindo ou carre-
condição. gando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente
A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque. pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela para de
Uma jogada de ataque contra a criatu ra tem vantagem se envelhecer.
o atacante estiver a até 1,5 metro da criatura. De qualquer A criatura está incapacitada (veja essa condição), não pode
outra forma, a jogada de ataque tem desvantagem. se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores.
As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
CEGO
A criatura automaticamente falha em salvaguardas de
Uma cr iatura cega não pode ver e falha automaticamente Força e Destreza.
em qualquer teste de atributo que dependa da visão. A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.
Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno
jogadas de ataque da criatura têm desvantagem. ou doença que já esteja em seu sistema seja apenas sus-
penso, e não neutralizado.
CONTIDO
O deslocamento de uma criatura contida se torna O, e SURDO
ela não pode se beneficiar de qualquer bônus para seu Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente
deslocamento. em qualquer teste de atributo que dependa da audição.
Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as
jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
• A criatura tem desvantagem em - ~"'l'ffl~-........-c-
salvaguardas de Destreza.

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