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HERÓIS & HEROÍNAS

Para jogar você precisa de dados de 6 (d6) e 10 (d10) faces.


Crie entre 1 e 4 personagens jogando:
 1d6 para descobrir qual a sua OCUPACÃO.
 1d6+2 seis vezes para distribuir pelos ATRIBUTOS. (Máx.=8)
 1d6 para BUSCA. Detalhe-a jogando na tabela MOSH.
 1d6 para um DOM e 1d6 para um DEFE|TO.
 Se há mais de um personagem, 1d6 para saber o que os uniu.
 Para nome(s), sorteie sílabas e organize-as como preferir.
TESOUROS & TRILHAS
Por algum motivo ligado à sua história, o(a) personagem
precisa do tesouro que está em uma DUNGEON e cujo
mapa chegou a suas mãos. Sorteie o:
 LOCAL em que se encontra a DUNGEON: (jogue 3d6)
Anote a “Distância em Hexes até a cidade”, ou DHC (1-4).
 NOME da DUNGEON: 1d para cada palavra.
DHC=1: Uma palavra (1d6)
DHC=2 : Duas palavras (2x 1d6)
DHC=3-4: Três palavras (3x 1d6)
 TIPO do TESOURO. Jogue DHC +1d na tabela.
 HISTÓRIA do TESOURO: relacionada à busca do
personagem (se quiser, detalhe-a com um MOSH*).
HEXÁGONOS & HISTÓRIAS
A viagem começa na cidade central do mapa (sorteie seu
nome como se fosse de um personagem) e segue na
direção escolhida pelo jogador. A cada hex, que
representa 1 dia de viagem, sorteie:
1. O TERRITÓRIO a que se chega.
No 1º dia da jornada jogue 1d6, no 2º
jogue 2d6 e do 3º em diante, 3d6.
2. O CLIMA e o TIPO de EVENTO (1d6+DHC)
3. Elemento aleatório do evento (MOSH).

CONVERSAS
 Não há penalidades para conversas, seus efeitos são
apenas narrativos. Nelas os personagens desenvolvem
melhor suas relações e suas histórias.
 Variam com relação aos participantes e ao assunto e
podem ser detalhadas a partir de um MOSH.
 Heróis ou heroínas
solitários(as) sempre
conversam consigo
mesmos(as).

OBSTÁCULOS
Se o Evento for OBSTÁCULO, deve-se detalhá-lo sorteando:
1. O NÍVEL do OBSTÁCULO, que tanto nos territórios como na
Dungeon é 1d6+DHC. Cada nível tem um Modificador (Mod) a
ser somado ou subtraído do resultado na rolagem do teste.
2. Em TIPOS de OBSTÁCULOS, determine o atributo testado.
3. Jogue em MOSH para determinar a natureza e o contexto
em que se dá o obstáculo e, a partir disso, se todos os
personagens ou apenas um deles é submetido ao teste.
4. Ao usar PHs, ser criativo ou detalhar bem as ações do(a)
personagem, pode-se obter até -4 no Mod da jogada.
5. Realize o teste: jogue 2D6 e ao resultado some ou subtraia
o valor do Mod. Resultado igual ou menor ao ATRIBUTO
testado, OBSTÁCULO foi superado. Se maior, houve falha.
6. Para efeito de testes, rolagens de 10, 11 e 12 são sempre
falhas e de 2, 3 e 4 sucessos automáticos.
7. Se o OBSTÁCULO não for superado e fizer sentido na
história, pode-se RETROCEDER um território (todos os
personagens perdem uma quantidade de PVs igual à metade
do NÍVEL DO OBSTÁCULO), que fica bloqueado, ou
ATRAVESSÁ-LO (todos perdem uma quantidade de PVs igual
ao NÍVEL DO OBSTÁCULO).
MASMORRAS & MONSTROS
 Enxame/peq. = 2d monstros
 Médio/grande = 1d monstros



 Descritor ñ diz se é hostil.





 Dungeon: monstros hostis.


 Nvl Monstro =TAMANHO (1d6) + DHC.

 Para cada sala, 5 ou 6 em 1d


significa que passar por ela é
necessário para chegar à sala
final da Dungeon. Ou seja, ela
não pode ser evitada.
ladrão tem +2 contra quaisquer OBSTÁCULOS em uma
dungeon, exceto os de FORÇA ou outras OCUPAÇÕES.

Anão encontra sala secreta se passar em um teste de


Ocupação e tirar 6 em 1d. Estas salas sempre estão
protegidas por OBSTÁCULOS (como armadilhas, etc.).

A quantidade mínima de salas é igual à DHC do Dungeon.


Depois de visita-las todas, some +3 a todas as jogadas
para determinar o TAMANHO dos monstros. A primeira em
que for encontrado um monstro GRANDE, ENORME ou
IMENSO será a sala final e nela estará o tesouro.
ORÁCULOS & OPÇÕES
Significado dos Atributos
OCUPAÇÃO: Todas as habilidades relacionadas com a
“classe” do personagem. Deve ser o atributo com o valor
mais alto de todos.
EXPERIÊNCIA: Habilidades mentais relacionadas aos
conhecimentos do personagem adquiridos ao longo de sua
história de vida.
RACIOCÍNIO: Capacidade de perceber o ambiente, resolver
quebra-cabeças, improvisar e reagir rapidamente a
acontecimentos repentinos.
FORÇA: Capacidade de empurrar, levantar e arremessar
objetos pesados, entre outras coisas. O dano causado pelo
golpe de uma arma de mão é dado pela metade deste
valor arredondado para cima (ou por OCUPAÇÃO/2, se ela
cobre combate no terreno em questão).
AGILIDADE: Coordenação física geral do personagem. Em
muitos casos pode ser o valor testado quando se faz um
ataque.
RESISTÊNCIA: Compreende não apenas o vigor físico do
personagem como também a sua capacidade de resistir ao
ataque dos inimigos. Corresponde também à metade do
número de Pontos de Vida (P.V.).
HEROÍSMO: A cada ato heroico ou hex atravessado com
sucesso, um grupo ou personagem ganha 1 Pto de Heroísmo,
que pode ser trocado por +1 (1ºnvl) em qualquer jogada.
EVOLUÇÃO DOS PERSONAGENS: A cada missão (Dungeon)
conquistada, o personagem (ou grupo) ganha um nível (ou
dois para Dungeons DHC=4. O modificador atribuído a cada
P.H. gasto é igual ao nível atual do personagem.
Obs1: Jogada de resultado maior que 8 é sempre uma falha.
Obs2: O uso de armas ou outros itens mágicos pode
aumentar o valor de alguns destes atributos até o valor
máximo de 10. Armaduras oferecem PVs extras.
Exemplos de Obstáculos para cada Atributo:
OCUPAÇÃO:
Para um GUERREIRO, consertar uma arma, deduzir a
estratégia ou enfrentar sozinho um inimigo ou caça.
Para um LADRÃO, uma fechadura intrincada, um roubo
silencioso ou esconder-se de um perigo, etc.
Para um MAGO, decifrar uma runa, fazer ou desfazer
um feitiço, ler um pergaminho, perceber magia ou
lidar com uma criatura mágica, etc.
Para um ELFO, algo mágico ou natural ligado a elfos
ou um de seus elementos, acertar uma flecha, etc.
Para um ANÃO, perceber uma passagem secreta, rocha
ou runa misteriosa, a presença de trolls, gárgulas, ou
outras criaturas de terra ou fogo, etc.
Para um PEQUENINO, esconder-se, convencer alguém,
lidar com ferimentos ou envenenamentos, animais ou
plantas, preparar um alimento restaurador, etc.
EXPERIÊNCIA: reconhecer uma lenda, brasão ou
linguagem, o nome de um nobre, uma planta, uma
rocha, um animal, uma montanha, uma floresta, etc.
RACIOCÍNIO: Perceber / reagir rapidamente a um
inimigo ou ameaça, decifrar um quebra-cabeças,
charada ou enigma, etc..
FORÇA: Levantar, sustentar, empurrar ou arremessar
um personagem, monstro ou objeto pesado, etc.
AGILIDADE: Desenredar-se, escalar, correr, saltar,
nadar, esquivar-se, dependurar-se, etc.
RESISTÊNCIA: Suportar fome, dor ou cansaço
prolongados, segurar ou manter o fôlego, correr ou
caminhar uma longa distância, etc.
COMBATES
 Quando os personagens encontram Monstros, os
oráculos determinam suas reações e pode haver luta.
Age antes quem tem maior RACIOCÍNIO.
 Usa-se a tabela e os modificadores de NÍVEL DO
OBSTÁCULO para determinar a jogada contra o NÍVEL DO
MONSTRO, que é igual a DHC + TAMANHO.
 Se a OCUPACÃO do personagem compreende combate
ou alguma habilidade que pode ser usada no contexto,
joga-se com ela. Em outros casos joga-se o menor
entre OCUPACÃO e AGILIDADE.
 A cada sucesso do personagem o monstro perde P.V. Se
o atributo utilizado for OCUPAÇÃO, o dano é igual à
metade deste valor. Se for AGILIDADE, é igual à metade
do valor da FORÇA do personagem.
 Num fracasso o personagem perde o valor em PVs igual
à metade do NVL DO MONSTRO
(arredondado p/ baixo).
 O monstro tem uma quantidade de
pontos de vida (P.V.) igual ao dobro do
seu NÍVEL DE DESAFIO.
 Há 50% de chance de um monstro
ter um TESOURO de nível igual ao
seu NÍVEL DE DESAFIO. A exceção é
o Monstro final da Dungeon, que
sempre guarda o tesouro final da dungeon.
 Armas especiais podem aumentar a
quantidade de dano causada e armaduras
aumentam a quantidade de P.V. dos
personagens.
 O dano causado por magia é a diferença
entre o resultado de 2d6 e a Ocupação
(magos) ou Experiência (elfos).
Sobre este livreto

Este livreto nasceu, em primeiro lugar, da minha


vontade de jogar RPG solo. Desde que tive contato com
esta técnica meu entusiasmo com o RPG, atividade que
amo, mas da qual estava afastado, se revitalizou. Devo
agradecimentos a todo o pessoal do “Solo RPG”, grupo do
Facebook que reúne entusiastas e artistas muito
talentosos e que me inspiram continuamente.
Em segundo lugar, este é o fruto da minha grande
dificuldade de compreender regras que outras pessoas
escreveram, ainda que o tenham feito de forma clara e
didática. Não é uma crítica a estes artistas... pelo contrário,
a maior parte deles tem um texto muito acessível, mas
esta é uma característica que me acompanha desde o meu
início com o hobby. Eu só entendia mesmo as regras depois
que alguém as transformava em algo prático, em um jogo
jogado.
Já que estamos falando de regras, tenho consciência
de que estas aqui têm muito pouco de original, sendo
basicamente a utilização de regras baseadas em REFRÃO
(de Steffan O´Sullivan), um oráculo de SIM e NÃO presente
em vários jogos de RPG solo e outros bastante inspirados
no MYTHIC (de Thomas Pigeon) e no NoteQuest (de Tiago
Junges). O objetivo de me entreter por algumas horas, no
entanto, ele tem conseguido cumprir. Alguns desenhos aqui
são meus, outros são criações da Inteligência Artificial do
site www.wombo.art
Este joguinho que estou compartilhando com vocês é,
finalmente, uma homenagem ao Dungeons & Dragons, que
eu mesmo joguei pouquíssimo e pelo qual nutri certa birra
durante muitos anos, mas cujo valor para o RPG ninguém
ousaria negar e que tem conquistado a minha simpatia nos
últimos tempos.
Abraço a todos!
Renan Lacerda Lima, renin_lacerda@hotmail.com
RESUMO DAS REGRAS
1. HERÓIS & HEROÍNAS
Para criar entre 1 e 4 personagens iniciais, jogue 1d6 nas tabelas
OCUPAÇÃO, ATRIBUTOS, BUSCA, DONS e DEFEITOS.
Detalhes adicionais podem ser sorteados na tabela MOSH.
2. TESOUROS & TRILHAS
Sorteie o LOCAL (3d6) e descubra a DHC (Distância em Hexágonos
até a Cidade, que varia entre 1 e 4) e o nome da Dungeon (1-3 x
1d6). Determine também o TIPO (DHC+1d6) e história do seu
tesouro.
3. HEXÁGONOS & HISTÓRIAS
A viagem começa na cidade central do mapa e segue na direção
escolhida pelo(a) jogador(a). A cada novo hexágono em que
entrar, sorteie O TERRENO e O TIPO DE EVENTO.
Se o evento é uma CONVERSA, sorteie participantes e assunto.
Se o evento é um OBSTÁCULO, sorteie seu TIPO (1d6) e NÍVEL (DHC
+1d6). A partir do MOSH, adicione detalhes à cena.
Se o evento inclui um MONSTRO, pode acabar em COMBATE.
Sorteie o TIPO DE MONSTRO e o seu NÍVEL (DHC+Tamanho). O
valor do NÍVEL corresponde à metade dos P.V. do inimigo e ao
dobro do valor do dano que ele pode causar.
Para passar por um OBSTÁCULO ou atacar um MONSTRO jogue
2d6, Ao resultado some ou subtraia o modificador do NÌVEL (do
monstro ou do obstáculo). Se tirar menos que o valor do
atributo testado, houve sucesso. Interprete o evento.
4. MASMORRAS & MONSTROS
A cada sala da Dungeon jogue 1d6 e um MOSH para saber o seu
conteúdo. O nível dos obstáculos é DHC+1d6 e dos monstros é
DHC+Tamanho. Depois da sala nº=DHC, a próxima envolvendo um
monstro grande, gigante ou imenso será a última.
5. ORÁCULOS & OPÇÕES
Há duas tabelas para responder às perguntas que o jogador
pode fazer sobre o que acontece na aventura. A de respostas
simples, com SIM e NÃO, e a de MOSH, que traz elementos
aleatórios ao jogo.
TABELAS REUNIDAS
- Notas e Legendas -
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