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MALDICAO DE STRAHD & CREDITOS der Projetista de Aventura: Christopher Perkins CConsultor de Crago: Tracy and Laura Hickman Projetistas: Adam Lee, Richaré Whitters, Jeremy Crawford Editor Chefe: Jeremy Crawford Editor: kim Mohan ‘Assistente de Edigao: Scot Fitzgerald Gray ideres Projtistas D&D: Mike Meark, Jeremy Crawford Diretor de Arte: Kate Invin Diretores de Artes Extras: Shauna Narciso, Richard Whiters Projetista Grfico: Er Tani lMustrador de Capa: Ben Oliver lNustradores de Interior: Dave Allsop, Francois Beauregard, ‘Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, jedd Chevrer, Daarken, Lake Hurwit2, Chuck Lukacs, Howard Lyon, Ben Olver, ‘Adam Paquette, Rob Rey, Chris Seaman, Richard Whitters, Kieran Yanner CCartografos: Francois Beauregard, Mike Schley, Ben Wootten Gerenciadores de Projet: Neil Shinkle, Heather Fleming, Servigos de Produgio: Cynda Calaway ‘Técnicos de Imagem: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee Especialista de Pré-Impressio: eerson Dunlap ‘Outros Membros da Equipe D&D: Gree Bisland, Chris Dupuis, David Gershman, John Feil, Trevor Kidd, Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Ben Petriso, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt Semett, Nathan Stewart, Greg Tro ‘Avia: Wizard ofthe Coast zo pode ser responsibilzas por uasqueefeos ‘alitents de long paz a oct se aventura dans domed de Ravens ‘ome lcanrpi, vampire, mede de cosas marias meso devive,capacidase be domi som iz anit eumasagradsvrgadoras5 sob seu tavessoro€ 25a Inguetrte de gue Sad mato intel znte pacer to fects derctad equ Fes tid apenas pred alum rand equema dle pas extender seu param CapiTuLo 1: Nas BRuMAS RUMAS MISTERIOSAS ENVOLVEM BAROVIA E prendem seus habitantes la. Este capitulo daa vocé as informagses necessarias para vocé se preparar para a jornada dos aventureiros por essas brumas. O primeira capitulo descreve a historia e os objetivos do Conde Strahd von Zarovich para que vocé esteja preparado para o que aguarda os personagens. Nas segoes “Sorte de Ravenloft”, 0 capitulo te orienta através da leitura do baralho de tarokka, que 0 ajudara a definir 0 cenario para a aco da aventura, e 0 capitulo termina com ganchos de aventura que Vocé podera usar para atrair 0s personagens para o horror de Barévia. STRAHD VON ZAROVICH Strahd von Zarovich, um vampiro e mago, tem as estatisticas apresentadas no apéndice D. Embora ele possa ser encontrado em quase todo lugar de seu dominio, o vampiro sera sempre encontrado no lugar indicado pela leitura de cartas mais adiante neste capitulo, 4 menos que ele tenha sido forgado a reto! a0 seu ttimulo nas criptas de Castelo Ravenloft A HISTORIA DO VAMPIRO Em vida, Strahd von Zarovich era um conde, um principe, um soldado, ¢ um conquistador. Depois da ‘morte de seu pai, 0 Rei Barov, Strahd travou longas e sangrentas guerras contra os inimigos de sua familia, Ele ¢ seu exército encurralaram o tiltimo desses inimigos em um remoto vale de montanhas antes de matar todos eles, Strahd nomeou o local de vale Bardvia, segundo seu falecido pai, ficando tao impressionado com sua beleza que decidin estabelecer-se por la Rainha Ravenovia lamentou a morte de Baroy e ficou com medo de Strahd. A guerra o fizera irio e arrogante. Ela manteve seu filho mais novo, Sergei, longe do campo de batalha, Strahd invejava o amor ¢ a atencao de sua mae dada ao seu irmao, por isso, em Barovia cle permaneceu. A paz tornou Strahd inquieto, e cle ‘comecou a sentir como se seus melhores anos haviam sido deixados para tris, Recusando-se a seguir 0 caminho de seu pai, Strahd estudou magia e forjou um acto com os Poderes das Trevas do Pendor das Sombras em troca da promessa de imortalidade. Strahd vasculhou as terras conquistadas em busca de magos e artesaos, levando-os a0 vale de Barévia e ordenando que levantassem um castelo a fim de rivalizar EU SOU 0 ANTIGO, EU SOU ATERRA. ‘Minhas origens estéo perdidas as trevas do passado. Eu nao estou morto. Nem estou vivo, Bu sou um morto-vivo, para sempre. Memorial de Strahd com as magnificas fortalezas da sua patria ancestral ‘Strahd 0 nomeou de Castelo Ravenloft, assim como ‘sua mée, para demonstrar seu amor por ela. Quando a obra foi concluida, Strahd ordenou que sua mae ¢ irmao viessem a Barévia e ali ficassem com ele. Sergei finalmente passou a residir em Ravenloft, mas Ravenovia faleceu enquanto viajava para seu homénimo, Em decepcio dolarosa, Strahd selou 0 corpo de sua mae em uma cripta sob o castelo. A atengio de Strahd logo se voltou para Tatyana, uma Jovem mulher Baroviana de linhagem fina e de notavel beleza, Strahd acreditava que ela seria uma nova digna e esbanjou a Tatyana presentes e atengao. Apesar dos esforcos de Strahd, a mulher se apaixonou pelo mais Jovem e afetuoso Sergei. O orgulho de Strahd impediu-o de atravessar 0 caminho do amor do jovem casal até o dia do casamento deles, quando Strahd olhou no espelho e percebeu que tinha sido um tolo. Strahd assassinou Sergei e bebeu seu sangue, selando o pacto maléfico entre Strahd ¢ os Poderes das ‘Trevas. Ele entao perseguiu a noiva de Sergei através dos jardins, determinado a fazé-la aceitd-lo e ama- lo. Tatyana se atirou de uma varanda do castelo para escapar da perseguiedo de Strahd, mergulhando para a morte. Guardas desleais ao castelo, aproveitando a oportunidade para livrar o mundo de Strahd para sempre, dispararam fiechas contra seu mestre, Mas Strahd nao morreu. Os Poderes das Trevas honraram o pacto que tinham feito. O eéu ficou negro assim que Strahd se wltou contra os guardas, os olhos vermelhos em chamas, Ele tina se tornado uin vampiro, Depois de matar os guardas, Strahd viu os rostos de ‘set pai e mae nas nuvens negras, acima dele, olhando para baixo julgando-o, Ele tinha destruido a linhagem familiar e condenado toda Barévia. O castelo e 0 vale foram arrebatacios, trancados em um semiplano cercado por todos os lados por uma névoa mortal. Para Strahd e seu povo, nao haveria escapatoria. Strahd tem sido, desde entao, o mestre de Ravenloft por séculos, Desde que se tornou um vampiro, ele tomou varias consortes - nenhuma tdo amada como Tatyana, ‘mas cada uma delas era figura bastante encantadora. Ele transformou todas em crias vampiricas. Embora Strahd se alimente das almas infelizes de Barévia, elas fornecem pouca alimentagdo e nenhum consolo, De tempos em tempos, estranhos de terras distantes. io trazidos ao seu dominio, para um jogo vampirico de gato-e-rato. Strahd saborcia esses momentos, pois, embora estes estranhos nao Ihe oferecam nenhuma terra para conquistar, eles nao sdo facilmente derrotados e, portanto, fornecem uma distracao bem-vinda. Strahd acredita que a chave para sua Barovia escapar reside em encontrar alguém digno de governar em seu lugar, mas sua arrogancia é tao indomavel que ninguem é sempre bom o suficiente aos seus olhos. Ele acredita no seu coracao frio que s6 um von Zarovich tao grande como ele ou seu pai poderia influenciar os Poderes das ‘Trevas para liberta-los. METAS DE STRAHD Strahd tem os seguintes objetivos na aventura: ‘TRANSFORMAR IREENA KOLYANA © amor nao correspondido de Strahd por Tatyana levou-o a matar seu irmao, Sergei. Algum tempo atras, Strahd vishumbrou a jovem Irena Kolyana na aldeia de Barovia e sentiu um déja vu extremo. Izeena parecia exatamente como Tatyana! Strahd acredita agora que Ireena é a mais recente reencarnacao de Tatyana, e, portanto, ele busca reivindica-la, A maléfica intencao de cortejar Irena levou Strahd a visita-ta duas vezes. Em ambas as ocasides, ele encantou 0 trecho até sua casa —a casa de seu pai adotivo, burgomestre da aldeia de Bardvia —¢ bebeu seu sangue. Ele pretende matar Ireena durante © seu préximo encontro ¢ transformé-laem sua nova consorte, na forma de uma cria vampirica. O capitulo 3 da detalhes sobre Irena ¢ onde encontré-la na aldeia de Barévia, ENCONTRAR RUDOLPH VAN RICHTEN Embora Strahd geralmente esteja focado em fazer de Irena Kolyana sua noiva, Strahd esta interessado por relatos de que um lendario cagador de vampiros chamado Rudolph van Richten chegou A Bardvia. E preciso mais do que um velho homem com um desejo de aseassino para assustar Strahd; No entanto, 0 vampiro tem seus espides procurando por van Richten em Barévia. Stahd gostaria muito de conhecer o velho cacador de vampiros, tranca-lo nas masmorras do Castelo Ravenloft, ¢ lentamente quebrar seu espirito. (O capitulo 5 descreve a cidade de Vallaki, onde van Richten atualmente reside de forma desconhecida pelos habitantes, PROCURA DE UM SUCESSOR OU CONSORTE Strahd pode sentir a chegada de sangue novo em seu dominio. Quando recém-chegados entram em Barévia, ele muda Sua atengdo de Ireena Kolyana e van Richten 08 seus novos héspedes para que possa determinar se qualquer um deles é digno de ser seu sucessor ou consorte (Eventualmente, ele decide que nenbura deles pode substitui-lo como mestre de Barévia, mas 0 vampiro nao chega a esta conclusdo imediatamente). Strahd da especial aten¢ao aos aventureiros que so carismaticos e arrogantes, assim como ele. Ele concentra seus ataques sobre os aventureiros, para ver 0 quanto podem suportar. Se eles desmoronarem facilmente, Strahd perde o interesse nos aventureiros. Se eles apresentarem grande coragem e desafio, 0 interesse de Strahd é despertado - ainda mais se aleum personagem exibe conhecimento ou beleza incomum. Essa pessoa pode ndo ser digna de sucedé-lo, mas 0 homem ou a mulher poderao proporcionar diversao para Strahd como uma nova posse. INTERPRETANDO STRAHD Strahd acredita que a sua alma esta perdida para o mal, Ele nao sente nem piedade nem remorso, nem amor nem 6dio. Ele nao sofre angustia ou se revolve em indignagao. Ele acredita, ¢ sempre acreditou que & ‘0 mestre de seu proprio destino. ‘Quando estava vivo, Strahd admitia deixar suas emogdes tomarem conta dele de vez em quando. Agora, como vampiro, Strahd é mais monstro do que 0 homem, com quase nada de sentimentalismo. Ele est acima das preocupagdes da vida. O nico evento que ccasionalmente o persegue, ¢ a morte de Tatyana, mas a sua visao do passado € desprovida de romance ou arrependimento, Em sia mente, sua morte no poderia, ter sido evitada, e 0 que ¢ feito nao pode ser desfeito, Em vida, Strahd viveu para conquistar. Em morte, de ainda conquista — nao reinos, mas as pessoas, Ievando boas almas a se tornarem corruptas € destruirem aqueles que ndo cederem, Personagens que tentarem apelar para a humanidade de Strahd ficardo gravemente decepcionados, pois ha pouca humanidade Festante nele. Se perguntarem a Strahd por que ele est cacando Irena Kolyana, 0 vampire dira que 0 corpo de Ireena é um receptaculo para a alma de Tatyana, ea alma de Tatyana pertence a ele. ‘Strahd pode ser sedutor e sutil quando ele escolhe ser, especialmente se uma pessoa ¢ inteligente ou atraente. Homens ¢ mulheres de beleza ¢ astiicia divertem Strahd durante um tempo — como se fosse brinquedos para possuir ou descartar conforme desejar. Se cle sente uma falta de coesio em um grupo de aventureiros, cle explorara essa fraqueza e tentara dividir os personagens com a promessa de ajudar um em detrimento de outro. Se Strahd percebe maldade em um personagem, ele cultivara essa tendéncia através da oferta para transformar esse personagem em um vampiro de pleno direito depois de ajudar Strahd a destruir o resto do grupo, Em Ultima andlise, Strahd nao ‘honra sua promessa, e antes transforma o personagem em uma cria vampirica sob seu controle. Quanpo Srraup ATAGA Strahd nao é um vilao que permanece fora de vista até © momento final. Longe disso — ele viaja como quer a qualquer lugar no seu reino, ou em seu castelo, ¢ (a partir de sun perspectiva) quanto mais frequentemente ele encontrar os personagens, melhor. Os personagens, podem e devem encontré-lo varias vezes antes do ‘encontro final, 0 que mais provavelmente ocorreré no local determinado pela leitura de cartas. Seus detalhes de combate esto disponiveis em apéndice D. (Quando Strahd quer aterrorizar os personagens, ele thes faz uma visita, seja sob 0 manto da noite ou sob © cfu nublado durante o dia, Se eles estiverem dentro de casa, o vampiro tenta enfeitigar ou ineitar um personagem para convidé-lo para dentro (junto com sua. ria vampirica, se estiverem presentes). Strahd e seus, criados jamais atacam Ireena Estes encontros sao feitos para testar os ‘personagens, nao para maté-los. Depois de algumas rodadas brincando com eles, Strahd ¢ suas criaturas se retiram. Se os personagens recuarem, Strahd é suscetivel a permitir que fujam, saboreando seu medo ¢ acreditando que os abalow, pees ae ge ee SS 7 N SorTE DE RAVENLOFT Os eventos desta aventura fazem parte de movimentos sombrios do destino, que um adivinho pode discernir com as cartas de um baralho tarokka. Antes de iniciar esta aventura, voce tem que retirar cartas de um baralho para determinar os seguintes elementos da aventura: + A localizagdo do Strahd dentro do Castelo Ravenloft + Acolocacao de trés tesouros importantes que podem ser usados contra Strahd - 0 Memorial de Strahd, 0 ‘Simbolo Sagrado do Corve-Bondoso, e a Lamina Solar + Nidentidade de um poderoso aliado para os personages na luta contra Strahd Esta leitura de cartas pode tornar a aventura diferente a cada ver. que voce jogar. Em algum momento, durante a aventura, os personagens estarao sujeitos a satisfazer a lider dos ciganos Vistanis, a velha Madame Eva (veja capitulo 2, 4rea G}, que podera realizar a leftura das cartas para cles. Uma personagem que também podem ler as cartas de tarokka é Ezmerelda d/Avenir, desde que ela esteja com seu proprio baralho. As cartas de Rzmerelda estao escondidas em sua carroga (capitulo 11, zona V1). O apéndice E mostra todas as cartas do baralho tarokka e resume seus significados simbélicos, Usano CarTAs DE BARALHO COMUM ‘Se quiser, vact pode usar carta de baraho comum no lugar do buralho tara Para fazer iso, separe az catas numerades das cartas de figuras e coringas,e trate como dois baalhos distntos: baralho comum (as cartas numeradas) eo baalho nabre as catas de figuras e coring). Baral Comum. Cada naipe no baralho comum corresponde ‘um naipe no baralho tarokka. As cartas do As tepresentarn a carta "I" do bara tarokka, eas cartes “10” representam a carta de “mestre” no baraho tarokka, Copas = Glifos (Ouros = Moedas Espadas = Glédios aus = Estrelas Baraho Nobre. Cada valte, ama, ree coringa comespande & uma carta do Ako deck tarokka. (Carta Normal (Carta Tarokka Reide Copas Fantasma Dama de Copas Inocente Valete de Copas Fantoche Rei de Espadas Lorde Negro Dama de Espadas Brumas Valete de Espadas Executor Rei de Ouros Viokde Dama de Ouros ‘Tentacio Valete de Ouros Bestil Rei de Paus Circere Dama de Paus Cono Valete de Pause Vidente Coringa 1 Artefato Coringe 2 Cavalera LeITuRA DAS CARTAS ‘Quando voré faz uma leitura de cartas antes de iniciar a aventura, anote os resultados para consulta posterior Se os personagens quiserem ler suas sortes nas aventuras, faca a leitura do baralho novamente, em vor alta para beneficio dos jogadores. Substitua os antigos resultados pelos novos. Quando estiver pronto para iniciar a leitura de cartas, retire as quatorze cartas com o icone da coroa (baralho nobre) e embaralhe-as. Depois, embaralhe as cartas restantes (baralho comum), mantendo os dois baralhos, separados. Extraia as trés primeiras cartas do baralho comum e cologue-as Viradas para baixo nas posigoes 1,2 3. Em seguida, retire as duas primeiras cartas do baralho nobre ¢ coloque-as viradas para baixo nas posicées 4 e 5, como mostrado abaixo: r GHG rt Uma vee que todas as cinco cartas sao retiradas € colocadas com a face para baixo, siga as instrugées abaixo para a ordem de cada carta: 1. O MEMORIAL DE STRAHD Vire a carta 1 ¢ leia: Esta carta revela a histéria. Um conhecimento ancestral ajudara vace a conhecer melhor o Seu iniigo Esta carta determina a localizagdo do Memorial de Strahd (descrito no apéndice C). Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na secdo “Locals dos Tesouros' mais adiante neste capitulo. 2. O SiMBOLO SAGRADO DO Corvo-BoNDOsO Vire a carta 2 ¢ leia: Esta carta relata de ums forga poderosa em prol do bem e protegao, um simbolosagrado de grande esperanca. Esta carta determina a localizacio do Simbolo Sagrado do Corvo-Bondoso (descrito no apéndice C}. Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na sepao “Locais dos ‘Tesouros” mais adiante neste capitulo. 3. A Lamina Sorar Vire a carta 3 ¢ leia: Esta é uma carta de poder e forga Ela conta sobre uma arma de vinganca: uma espada de luz sol Esta carta determina a localizacao da Lamina Solar (descrito no apéndice C). Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na secao “Locais dos Tesouros” mais adiante neste capitulo. 4. INIMIGO DE STRAHD Vire a carta 4 e leia: Esta carta esclarece sobre aquele queird ajudé-os muito na bata contra as reves Esta carta determina onde os personagens podem encontrar um aliado poderoso. Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na secao “Inimigo de Strahd” mais adiante neste capitulo. 5. STRAHD Vire a carta 5 ¢ lela’ Seu inimigo ¢ ums criatura das trevas,cujos poderes esto alérm de moraldade. Esta carta vai levar voce até ele! A carta revelada determina onde Strahd pode ser encontrado. Leia a caixa de texto desta carta, como indicado na secao “Localizacao de Strahd no Castelo Ravenloft" mais adiante neste capitulo. Locals pos TEsouROS AAs cartas do baralho comum determinam os locais do Memorial de Strahd (carta 1), 0 Simbolo Sagrado do Corvo-Bondoso (carta 2), ¢ a Lamina Solar (carta 3) GApros (Espapas) 1 DE GLADIos~ VincaDoR © tesouro esté na casa de um dragdo, em mos una vez limpas fe agora corrompides. 0 tesouro esta em posse de Vladimir Horngaard em Argynvostholt (capitulo 7, area Q36), 2 DE GiAbIos~ PALADINO Eu vajo um principe dormindo, um servo de luz © orto das reves, O tesouro esti com ele. 0 tesouro esta no timulo de Sergei (capitulo 4, area K85), 3 De GiADIos— SoLDADO ‘Va pera ax montanhas, Sub a torre brance guardads por cavaleiros dourados 0 tesouro esta no dltimo andar da torre de guarda da Passagem de Tsolenka (capitulo 9, area T6). 4. DE GLADIOS ~ MERCENARIO A colsa que voc® procura esté com os mortas, sob as smontanhas de moedss de ouro. O tesouro est em uma cripta no Castelo Ravenloft (capitulo 4, K84 area, cripta 31). 5 DE GiADIOs— MiRMIDxo Procure um covil de lobos nas calinas com vista para um lago de montanha © tesouro pertence a Mae da Noite. 0 tesouro esta no santudrio da Mae da Noite no covil do lobisomem (capitulo 15, area 27). 6 DE GiADIos — Furioso Encontre acripta do Cachorro Louco, O tesoura esté dentro, ‘embsino de ossos enegrecidos, O tesouro esta na cripta do general Kroval “Cachorro Louco” Grislek (capitulo 4, area K84, cripta 38). 7 ve GiADIos ~ ENcAPUZADO ‘Vejo um deus sem rosto. Ele espera por voct no final de uma longa sinuoss estrada entre as montana O tesouro esta dentro da cabeca da estalua gigante no ‘Templo Ambar (capitulo 13, area XSa) 8 DE GiADios— Ditapor Eu vejo um trono apropriad para ur rel O tesouro esta no saldo de audiencias do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K25). 9 DE GLADIOs~ TorTuRADOR Hi uma cidade onde nern tudo estd bern. Lé woes lencontrard uma casa de corrupeao, enela, um quarto escuro cheio de fantasmas silenciosos. © tesouro esta escondido no sétio da mansio do burgomestre em Vallaki (capitulo 5, érea Nas) MesTRe DE GLADIOS— GUERREIRO. (© que voc# procura situa-se no vertre da escuridzo, 2cripta do diabo: © rico lugar para o qual ele deve retornar 0 tesouro est no tamulo de Strahd (capitulo 4, area, K86). Esrre.as (Paus) 1 De Estretas— TRANSMUTADOR \Vé para um lugar de altura veriginases, onde a peda em si é vival 0 tesouro esta no pico da torre norte do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K60). 2 DE ESTRELAS— ADIVINHO Che para aquela que tudo v8. © tesouro esté excondido em seu scampamento, tesouro esta no acampamento de Madame Eva (capitulo 2, area G). Se ela é a nica realizando a leitura de cartas, ela diz: “Eu acho que 0 tesoura est debaixo do meu proprio natiz!" 3 DE Estretas — ENCANTADOR Eu vejo uma mulher sjoelhada— uma rose de grande beleza arancada muito cedo. © mestre do pantano sabe de quer flo. 0 tesouro esta sob 0 monumento de Marina em Bere, (capitulo 10, area US). “O mestre do pantano” refere-se a0 Burgomestre Lazio Ulrich (area U2), cujo fantasma pode apontar aos personagens a direcéo ao monumento. 4 DE EsTRELAS— ABjURADOR Eu vejo uma casa cada guardada por um grande dragao de pedea Olhe para pico mais alt, tesouro esti no farol de Argynvastholt (capitulo 7, area Q53). “Grande dragao de pedra” refere-se & estatua na area Ql. 5 DE ESTRELAS ~ ELEMENTARISTA © tesoure esté escondido em um pequen castelo debaixo de ‘uma montana, guardada por gigantes de Ambar © tesouro esta dentro de uma maquete do Castelo Ravenloft no Templo Ambar (capitulo 13, area X20). 6 DEESTRELAS— EVOCADOR Procure a cripta de um mago ordindri. Seu cajado & a chave 0 tesouro esta escondido na cripta da Gralmore Nimblenobs (capitulo 4, K84 area, cripta 37). 7 pe EstRELAS ~ ILUSIONISTA Um homem rao é 0 que parece. Ele vern aqui em seu vagio. E al que reside o que voct procure (© tesouro esta no vagao de Rictavio (Capitulo 5, rea NS) 8 pe EstreLas— NECROMANTE ‘Uma mulher paira acima de uma lareira. Encontre-ae voce encontrardo tesouro. © tesouro est no escritério do Castelo Ravenlatt (capitulo 4, area de K37), 9 pe EstrELas— CONjURADOR \Vejo uma aldeia morta, afogada por um ro, govemads por slguém que trouxe grande mal 20 mundo, © tesouro esta na cabana de Baba Lysaga (capitulo 10, area U3) Mestre pe Esrretas— MAO Procure por uma torre de mago em uml ago e 0 servo gular vocé naquilo que procura, Deve o nome do 0 tesouro esta no ultimo andar da Torre de Van Richten (capitulo 11, area V7). Moepas (Ouros) ‘DE MoeDas ~ EsPADACHIM Eu vejo 0 esqueleto de um guerrero morto, deitado sobre urn leita de peda cercado por gérgulss. tesouro esta na cripta da Endorovich (capitulo 4, area K84, cripta 7) 2. De MoeDAS — FILANTROPO. Procure por um kiger onde a doenga e loucuras sto criadas (Onde at criangas uma vez choraram o terouro li ests. 0 tesouro esta no bereério da Abadia de Santa ‘Markovia (Capitulo 8, area $23), 3 be Moepas — Necocianre. Procure pelo maga dos vinhos! Em madeira e area o tesouro se esconde, 0 tesouro esta na oficina do soprador de vidro na adega, do Mago dos Vinhos (capitulo 12, area W10), 4-DE Moepas— Mercavor Procure um bari que antes continha vinho fino, do qual rio resta uma gota 0 tesouro esté na adega do castelo Ravenloft (capitulo 4, area K63), 5 DE MoEDAS— MeMBRO DA GUILDA Eu vejo um quarto escuro cheio de garafas.€ 0 timulo de tum memibro de um membro ds guilds, 0 tesouro esti na cripta da Artank Swilovich (capitulo 4, area K84, cripta 5). 6 De MoeDas — PEDINTE Um elfoferido ter o que voc® procura Ele vai partircom 0 tesouro para ver seus sonhos sombrios cumpridos. 0 tesouro esta escondico na cabana de Kasimir (capitulo 5, area NOA) 7 De MozDAs— BANDIDO © que voce procura esti no cruzamente da vida e da mote, ‘entre os mortos enterados do Rio Ivlis (capitulo 2, area F) 8 De MozpAs— CoLetor DE Imrostos Os Vistas dm o que voc procura, Uma crianca desaparecids uarda a chave para 0 acesso ao tesouro, 0 tesouro esta escondido em uma carroga de tesouro Vistanis (capitulo 5, a area N9i). “Uma crianca desaparecida” refere-se a Arabelle (veja, capitulo 2, area L), 9 DE MozDAs— AVARENTO Procure por uma fortaleza dentro de ums fortaleza um lugar escondido atrs de fogo. © tesouro esta no cofre do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K41) Mestre De MoEDAS — LADINO Eu vejo um ninho de corvos.L4 voc® encontrara a ecompensa, 0 tesouro esta escondido no sotao da Estalagem Agua Azul (capitulo 5, area N2q), 0 tesouro esta enterrado no cemitério, no cruzamento Guiros (Copas) 1 DE Guros— Monce ‘© tesouro que voc8 procura esté escondido atrés do so, na casa de um sant, 0 tesouro esta no saldo principal da Abadia de Santa Markévia (capitulo 8, area S13). 2 DE GuFOs— MISsioNARIO Eu vejo um jardim debrugado sob a neve, viglado por um ‘espantalho em pano de saco com um sorisa largo. Nuo olhe para o jadi, mas sim para o guar, 0 tesouro esta escondido dentro de um dos espantalhos no jardim da Abadia de Santa Markévia (capitulo 8, area $9). 3 DE GuiFos— CURANDEIRO. (lhe para o oeste. Encontre um lago abengodo pela huzdo sol branco, 0 tesouro esta abaixo do mirante no Santuario do Sol Branco (capitulo 8, area $4) 40 Guros— Pastor Encontre armde- ela que deu luz a0 mal 0 tesouro est no tiimulo do Rei Barov eda Rainha Ravenovia (capitulo 4, area K88). 5 be Guros— DRuioa, Uma érvore do mal cresce ne topo de ums colina de sepulturas onde o antigo marto derme. Os corvos podem aiudélo a encontrélo, Procure 0 tesouro I. © tesouro esta nas raizes da arvore Gulthias (capitulo 14, area Y4). Qualquer homem-corvo encontrado no deserto pode levar os personagens até o local. 6 DE Guros— ANARQUisTA Veja paredes de ossos, um candelabro de ossos, e uma mesa de ost05 tudo 0 que restou de inimigos hi muito esquecidos. 0 tesouro esta no saléo de ossos do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K67). 7 DE Guros— CHARLATAO Eu vejo um moinho solitirio em um precipico. O tesouro ests dentro, 0 tesouro est no sétao do Velho Moedor-de-Ossos 8 DEGLIFOs ~ Bisro (© que vecé procuraesté em uma plha de tesouro, am deum jogo de portas de iba. tesouro esta no cofre lacrado do Templo Ambar (capitulo 13, area X40), 9 DE Guiros — Tratbor Procure una mulher rca. Uma forte aliada do derénio, cla mantérn 0 tetouro sob sete chaves, com os 08808 de um inimigo antigo, © tesouro esta escondide no quarto principal da Wachterhaus (capitulo 5, area N40) Mestre De Guiros— SAcERDOTE Voce vai encontrar 0 que procurano castelo, entre as unas ddeum lugar de suplicas. 0 tesouro esta na capela do Castelo Ravenloft (capitulo 4, area K15). INIMIGO DE STRAHD Tirada do baralho nobre, a quarta carta na leitura das cartas determina a localizagao de um PaM que pode ‘aumentar as chances dos personagens de derzotar Strahd. (Algumas cartas oferecem dois resultados possiveis, Ae B, nesse caso, vooé escolhe 0 que preferir ou que melhor se adeque as circunstancias da aventura.) Strahd sente que este PAM é um perigo para sic tenta climinar a ameaga to rapidamente quanto possivel. Este PAM, quem quer que acabe vendo, ganha as seguintes estatisticas adicionais: nsprar.Enquanto estiver dentro da vista de Strahd, este personagern concede inspiregao para um personagem, que consiga védo, Cada um dos PdMs descritos nesta segéo tem um papel a desempenhar na aventura, mesmo que individuo nao esteja indicado na Ieitura do carta. Para esses personagens, no entanto, as informagoes sobre ‘© comportamento como PdM, nesta seco prevalecem sobre tudo 0 que for dito em outro lugar nestas paginas; esse PAM é extraordindrio. Anreraro (Corinca 1) Procute um hortem diveide com um macaquinho Este hhomem é mais do que apirenta Esta carta refere-se & Rictiavio (veja apéndice D), que pode ser encontrado na Estalagem Agua Azul em. Vallaki (capitulo 5, area N2). Normalmente relutante para acompanhar os personagens, Rictavio muda seu discurso se os personagens falarem sobre a leitura das cartas, Ele abre mao de seu disfarce e se apresenta como Dr. Rudolph van Richten, Os personagens podem pensar que Gadof Blinsky, o fabricante de brinquedos de Vallaki (area N7), €4 figura que eles procuram, porque ele tem um macaco de estimacdo. Se eles falam com ele sobre essa possibilidade, Blinsky brinca que ele e 0 macaco sao “velhos amigos", mas se os personagens the pedirem para ir com eles para lutar contra Strahd, ele educadamente recusa. Se os personagens Ihe falarem sobre a leitura tarokka, Blinsky admite que ele adquiriu © macaco de um meio-elfo, um mestre de ceriménias, circense chamado Rictavio. Besmi (VALETE De Ouros) Um lbisomem possui um 6o secreto por seu nimigo, Use cs 6dio como vantagem. Esta carta se refere a lobisomem Zuleika Toranescu (veja o capitulo 15, area 27). Ela vai acompanhar os personagens se eles prometem vingar seu companheiro, Emil, matando o lider de sua matilha, Kiril Stoyanovich, ‘A. Viotapo (Ret de Ouros) Seu rlor aldo serum mago. Sua mente & dil, mas suas magia so fortes. Esta carta refere-se ao Mago Louco do Monte Baratolc (vejao capitulo 2, area M) B. Viotapo (Ret DE Ouros) Eu vejo um homem de fé, cula sanidade esté por um fo. Ele perdeu alguém bastante préximo. Esta carta refere-se @ Donavieh, 0 sacerdote na aldeia, de Barévia (veja o capitulo 3, area E5). Ele nao vai acompanhar os personagens até que seu filo, Doru, cesteja morto e enterrado, Looe Necro (Rei D€ EsPADAS) [Aha pior de todas as verdades: Vac8 deve enfretar © mal desta tera sozinko! Nao ha PdM que possa inspirar os personagens, A. Chncere (Ret DE Paus) Procurar por um jovem problemstco rodeado pela rqueza © loucura Sua casa€ a sua pris. Esta carta refere-se a Victor Vallakevich (veja capitulo 5, rea N30). Percebendo que 0s personagens sio a chave para sua salvacio, ele entusiasticamente sai de casa ¢ os acompanha para o Castelo Ravenloft. B. Cércere (Ret De Paus) Encontre uma gota levada loucratancidano corago da casa de seu psi morte, Guar ua loucura¢ a chave para Esta carta refere-se & Stella Wachter (veja capitulo 5, rea N4n). Bla concede ao grupo nenhum beneficio menos que sua loucura seja curada. Com sua, inteligéncia restaurada, Stella tem o prazer de se juntar 0 grupo e deixar sua familia imunda para tras, Vioente (VALETE DE Pus) Procure por um elo sombrio que vive entre os Vistanis. Ele sofreu uma grande perda e¢ assombrado por pessdelos ‘Ajude-o, le irdajudé-lo erm toca Esta carta refere-se & Kasimir Velikov (veja capitulo 5, rea N9a). O elfo sombrio acompanha os personagens a0 Castelo Ravenloft somente depois que cles o levarem a0 Templo Ambar e ajudé-lo a encontrar os meios para ressuscitar sua irma morta, Patrina Velikovna. ‘A. Fantasua (Ret DE CoPas) Eu vejo um palaino ealde de uma ordem caida de cavaleios. Ele est como um fantasa no cov de um deagio morta Esta carta refere-se ao fantasma Sir Godfrey Gwilym (veja capitulo 7, area Q37}. Embora inicialmente relutante em acompanhar os personagens, cle acompanhara se o8 personagens convencé-lo de que a honra da Ordem do Dragao de prata pode ser restaurada, com a ajuda dele. Fazer isso requer teste bem-sucedido de Carisma (Perstasio) CD 15. B. FANTASMA (RE DE COPA) Mexa‘com o esprit do desoeitado cavaeiro cua cripta encontr-senas profundezas do castelo. Esta carta refere-se a Sir Klutz, o guerreiro fantasma (veja capitulo 4, area K84, cripta 33). “Se Sir Klutz € inimigo de Strahd, entao o guerreiro fantasma nao desaparece depois de sete dias, mas apenas depois que ele ou ela seja reduzido a 0 pontos de vida. Execuror (VALETE DE EsPADAS) Procure o rm da iva do cabo. Eles 0 chamam de "o rence", mas ele possu una alm poderosa. Esta carta refere-se a Ismark Kolyanovieh (veja capitulo 3, area £2). Ismark nao vai acompanhar os personagens para o Castelo Ravenloft até saber que a sua irma, Irena Kolyana, esta segura. A. Cavateino (Corinca 2) Eu veje homem morta denatcimentonabre,guardado por sua ‘iva Retorne vida ao corpo do homer motto,e ele ser eu aadoincondicona. Esta carta refere-se a Nikolai Wachter, o mais velho, que esta morto (veja capitulo 5, area N4o). Se 08 ‘personagens conjurarem uma magia revider os mortos ou a magia ressurreigdo sobre o seu cadaver preservado, Nikolai (LN humano masculino nobre) concorda em ajudar os personagens assim que ele se sente bem 0 suficiente, apesar dos protestos de sua esposa. Embora sua familia sempre apoiasse Strahd, Nikolai se deu conta no final da sua vida que Swahd deve ser destruido para salvar Bazovia, Se os personagens nao tém as meios necessarios| para trazer Nikolai dos mortos, Rictavio (veja apendice D} dara um pergaminho de magia com reviver os mortos se ele souber de sua necessidade. Se estiverem hospedados na Estalagem Agua Azul, ele deixa o pergaminho em um dos seus quartos, B. Cavateio (Corinca 2) (Umm homer da morte chamado Arigal vai abandon ar ‘osu lorde negro pars servir «sua causa Cuidado! Ele tern uma alma corrompida, Esta carta se refere ao assassino Vistana chamado Arrigal (veja capitulo 5, area N9c). Se os personagens mencionarem essa carta de leitura para ele, ele accita seu destino e acompanha-os, Se os personagens tiverem sucesso em derrotar Strahd, Arrigal trai e ataca-os, acreditando estar destinado a se tornar 0 novo senhor de Barévia, A. INocente (Dama De Copas) Eu vejo um joven com um coragio bondose, Filho de Luma mie! Ele é forte no corpo, mas fraco de mente, Procure-o naaldeiade Barévia, Esta carta refere-se a Parriwimple (veja capitulo 3, rea El). Embora ele seja meio bobo, ele nao vai viajar para Castelo Ravenloft sem justa causa. Os personagens podem manipulé-lo para ir, aproveitando-se de seu ‘bom coracao, Por exemplo, ele pode ir para la para ajudar a resgatar Barovianos desaparecidos, ou para, salvar a vida de Irena Kolyana, que € muito bonita. Os personagens devem de alguma forma lidar com Bildrath, © emprerador de Parriwimple, que nao vai deixar 0 ingensato menino ir para o castelo por qualquer motivo. B. INocenTe (DAMA DE Copas) A roiva do mal é quem voc# procural Esta carta refere-se Ireena Kolyana (veja capitulo 3, area E4). Seu irmao, Ismark, opoe-se a ideia de Irena ir para.o Castelo Ravenloft, mas cla insiste em ir lé uma ‘vez que 08 personagens contarem a ela sobre a leitura de cartas. No entanto, Ireena nao vai acomy personagens até que 0 corpo de Kolyan Indirovich seja enterrado no cemiterio. nhar os A. FANTOCHE (VALETE DE CoPAs) Que horror & esse? Vejo um homem feito por um homer ternae sozinho, ele assombra 2s tomes do castelo. Esta carta refere-se & Pidlwick Il (veja capitulo 4, area K59, bem como apéndice D) B. Fantocue (VAtETE 0€ CoPAs) Che para um homem da misica,um homem com duss ceabezas. Ele vive em um lugar de grande fome e tristeza. Esta carta refere-se & Clovin Belview (veja capitulo 8, rea $17), 0 Paria de duas cabecas. Clovin serve o Abade por medo e um perverso sentimento de lealdade. Seu trabalho é distribuir comida a outros périas, que ele abomina. Se o Abade ainda estiver vivo, Clovin nao quer despertar a ira de seu mestre ao tentando sair, e ele se recusa a acompanhar os personagens. Mas se 0 Abade morrer, Clovin ndo tem mais razo para permanecer na abadia, por isgo ele esta disposto a ir se for subornado com vinho. Clovin nao fornece nenhum beneficio para 0 grupo sem o seu alatide. BrumAs (Dama DE EsPADAS) Uma Vistana vagueia nesta tera sozinho, em busca de seu ‘mentor. Ela no permanece em ur lugar por muito tempo. Procure-ana Abadia de Santa Markévia,perto das brumas. Esta carta refere-se Ezmerelda d'Avenir (veja apendice D). Ela pode ser encontrada na Abadia de Santa Markévia (veja capitulo 8, a area $19), bem como varios outros locais em toda Barévia. ‘Convo (DAMA DE Paus) Encontre 0 lider dos emplumedos que vive entee as vinhas Embora veho, ele tem mis uma bataha par lutar. Esta carta refere-se & Davian Martikov (veja capitulo12, “O Mago de Vinhos"). O velho estava a caga da presa, e percebendo que ele tem uma chance de acabar com a tirania de Strahd, deixa sua vinha e adega nas maos capazes de seus filhos, Adrian e Elvir. Mas antes de viajar para o Castelo Ravenloft para enfrentar Strahd, Davian insiste em se reconciliar com seu terceiro filho, Urwin Martikov (veja capitulo 5, area N2). ‘A. Tentacko (Dama DE Ouros) Eu vejo uma cianga- uma Vistar, Voc deve se apres, pols seu destino estéem iso. contre no lgo! Esta carta refere-se & Arabelle (veja capitulo 2, area L), Ela se junta de bom grado ao grupo. Mas se ela retornar para seu acampamento (capitulo 5, area N9), seu pai, Luvash, se recusa a deixécla ir B. Tentacko (DAMA DE Ouros) Euescuto sinos de casamento, ou talvez uma sentenga de ‘morte. les chamam para.uma abi encontra uma mulher que é mais do que a soma de suas parts. ia na montanha, onde voce Esta carta refere-se a Vasilka, uma golem de carne (veja capitulo 8, area $13). LOCALIZAGAO DE STRAHD NO CASsTELO Tirada do baralho nobre, a quinta carta no baralho tarokka determina a localizacao do confronto final com Strahd — 0 local ¢ o Castelo Ravenloft, onde os personagens tem certeza de encontra-lo. A primeira vez que 0s personagens chegarem ao local previsto, Strahd estara la, desde que nao tenha sido forcado a voltar para seu caixao. Anterato (Coninca 1) Ele se esconde na escuridlo, onde a uz matinal uma vez tocou - um higarsagrad, ‘Strahd enfrenta os personagens na capela (érea K15) Besmit (VALETE DE Quros) ‘A bestaestd sentada em seu trono sombrio. Strahd enfrenta os personagens na sala de audiéncias (Grea K25). Viotapo (Ret oe Ouros) Ele assornbrao timule de homtem que ele invejavs acima etude. Strahd enfrenta os personagens no ttimulo de Sergei (Grea K85). Loroe Necro (Rei De ESPADAS) Ele se eseonde nas profundezas da escurid30, no tnico ugar para qual ele sempre deve retornar. Strahd enfrenta os personagens em seu préprio ttimulo (K86 dra) ‘CAncere (Ret DE PAUS) Ele se esconde em um sao de ossos, nas covas escures de seu castelo Strahd enfrenta os personagens no salao de ossos (area K67). Vipenre (VALETE DE Paus) Ele expera por voc# em um liga de sabedori,calore desespera Grandes segredos estdo Strahd enfrenta os personagens na biblioteca (area K37}. FANTASMA (REI DE CoPAs) Othe para timulo do pai Strahd enfrenta os personagens no timulo do Rei Barov eda Rainha Ravenovia (area K88), ExecuTor (VALETE DE EsPADAS) Eu vejo um wltoescuro em uma sacadaolhando pare babio sobre esta terra torturada com um soso retorido Strahd enfrenta os personagens no mirante (area K6). Cavateiro (Corina 2) Ele se esconde no nico higar para o qual ele deve sempre retomar-um lugar de morte Strahd enfrenta os personagens em sua tumba (K86 area) Inocenre (Dama De CorAs) Ee habita com aquele cujosangue selou sua desgraca, um ino de luz, apagada cedo derma, Strahd enfrenta os personagens no timulo de Sergei (area K85), FanToce (VALETE DE CopAs) Othe para grandes altuas.Encontre 0 coragio do castelo. Fle aguards por peo Strahd enfrenta os personagens no pico da torre norte (area K60). Bruwas (DAMA DE ESPADA) Esta cartando pode ver onde o mal espreita As brumas encobee tudo! A carta oferece nenhuma pista sobre onde ocorrera o confronto final com Strahd, Pode acontecer em ‘qualquer lugar que voeé queira no Castelo Ravenloft. Alternativamente, Madame Eva diz aos personagens para voltar a ela depois de pelo menos tres dias, e ela entao tera que consultar as cartas novamente; mas apenas para discernir a localizacao do seu inimigo. Corvo (DAMA DF Paus) lhe para tmulo da mae. Strahd enfrenta 08 personagens no timulo do Rei Barov e da Rainha Ravenovia (area K88). Tentagko (Dama De Ouros) Eu vejo um lugar secreto um cole de tentagSes escondido tr de uma mulher de grande beleza.O mal sguards ro topo da torte de tesour. Strahd confronta os personagens na tesouraria do castelo (Grea K4), ‘Uma mulher de grande beleza” refere-se ao retrato de Tatyana pendurado na biblioteca do castelo (rea K37), que contém uma porta secreta que leva ao tesouro, GANCHOS DA AVENTURA No evento que inicia a aventura, os destinos de Strahd e dos aventureiros se entrelacam quando os personagens so convidados ou forcados enfrenta: lo, Diferentes caminhos levam os aventureiros para Bardvia séo descritos nas secdes a seguir. Use qualquer uma a seu favor. Em *Pedido de Ajuda”, um estranho com vestes coloridas aproxima-se dos personagens, enquanto eles estao hospedados em uma taverna. O estranho entrega uma carta de seu mestre, convidando-os para avila de Barévia com um pedido urgente de ajuda. Se 08 personagens morderem a isca, uma névoa cobre-os, e 08 conduzem para o dominio de Strahd. Em “Visitantes Misteriosos’, os personagens sao convidados a afugentar um grupo de viajantes desordeiros que esto acampados fora da cidade de Vau da Adaga, na Costa da Espada, no cenério de campanha Reinos Esquecidos. Os viajantes acolhem os personagens no seu acampamento e convidam-nos para compartilhar a fogueira, enquanto a ancia narra wm, conto tragico de um nobre principe ainda amaldicoado. Os personagens, embalados em um transe pelo fogo, despertam e se encontram em uma estrada nevoenta, entregues em Barévia por seus anfitrides Vistanis. Em “Lobisomens nas Brumas,” os personagens so encurralados, enquanto juntos, por uma série de ataques de lobisomens. A caca a matilha de licantropos levam os personagens para uma fioresta, onde sao enviados para a terra de Barovia. Este gancho pressupde o uso das cinco faccdes existentes na Liga dos Aventureiros. Em *Névoa Rastejante," 08 personagens esto vigjando por uma estrada solitiria através da floresta quando fortes névoas os encobrem, levando- os para a terra de Barévia. PEDIDO DE AJUDA Os personagens comecam sua aventura em uma taverna antiga, cujos detalhes voce decide. Para um grupo de avertucirosexpeientes como voc, ‘que se vé é apenas outa tavera enfadonha em outa cidade monétonaer agua provincia sem nome. € apenas outro interaloente 0s desafos da aventura principal. Fora da vera. uma névoa peenche a cidade durante noite. © pavimento da calgada ida bra com as luzes de lanterns de rua, que dancarm sob todes as pedeasescoregadas Esse nevoeto sepia os 05305 € cestemece a alma de qualquer urn i fore No entano, dentro das paredes da taverns a comida saudivel a cveja éacolhedora espumosa. Um fogo ardena lereia eo local est vivo com voues slegres de eamponeses De repente, a porta do estabelecimento se abe, Lum silncio se faz ao longo da sila. Emoldurado pela luzda limpada enevosda, uma forma carinha pela entrada, Seus passos pesados inicias eo tilintar de suas moedas quebram 0 siléncio, Suas roupas coloridas ‘Slo cobertas com dobrassoltas,e seu chapéu pende torto,escondendo os alhos nas somnbras. Sem hesitar, cle vai até sua mesa e ergue-se orgulhosamente em Luma ampla postura com os bragos eruesdos. Em uma vor grave ele diz: “Eful envado a vocts para centregar-hies esta mensagem, Se vocts s40criaturas de hhonra, viedo em auslio de meu mesire na primeira luz Ni 4 aconseldve vigjar pelos Bosques de Svalich & noite!” Ele puxa de sua tUnica uma carta fechada, enderecada a todos voc8s em uma bela ¢ harmoniossealigrfia. © homem deixa cara carta sobre a mesa “Peguem aestrada a oeste daqui cerca de cinco horas caminhem ao sul dos Bosques de Svilich Lavocts vao encontrar 0 meu mestre em Bardvia™ £m meio aos olharesslenciosas dos presentes, o cigene avanca parao bare diz ao cauteloso taverneco *Encham os copos de todos e de cada um. Suas gaigantasestio obviamente secas Ele deixacair uma pesada bolsa com oure no baleao. E entao, sa. (© murmiirio de vozes de tavern recomeca, embora um pouco moderada, A carta est diante de vocts. O selo tem lum simbolo que vocts nao reconhecern Os personagens podem interromper o mensageiro em qualquer momento. Seu nome é Arrigal (NM humano masculino assassino), ¢ ele € um Vistana. Os outros haspedes da taverna consideram seu pova como gente amigavel que viaja em carrogas cobertas ¢, em geral, cuida de si mesmos, ‘Arrigal descreve Barévia como um vale de grande beleza e seu mesire como um homem notivel. Se 08 personagens questionarem Arrigal sobre a identidade de seu mestre, ele afirma servir burgomestre Kolyan Indirovich, mas na verdade ele serve Strahd. Depois de entregar a carta, Arrigal monta seu cavalo ¢ vai embara. Ele nao espera que os personagens o sigam. ( simbolo retratado no selo da carta pertence a Strahd, embora os personagens nunca tenham visto isso antes. Mostre aos jogadores o simbolo de Strahd na pagina 239. Accarta, que parece ter sido escrito pelo burgomestre, foi realmente escrita por Strahd. Se os personagens Jerem a carta, mostre aos jogadores “Carta de Kolyan Indirovich (versao 1)” no apéndice F, A carta é uma isca para atrair os aventureiros para Barovia. Se os personagens morderem a isea, eles chegam a zona A {veja capitulo 2, “As Terras de Bardvia’) VISITANTES MISTERIOSOS Os detalhes deste gancho para a aventura assumem que a sua campanha de D&D € baseada em, ou proximo, a Vau da Adaga, uma cidade na Costa da Espada em Reinos Esquecidos, mas vocé pode alterar © local para atender a sua campanha. Duquesa Morwen de Vau da Adaga estdconvidando pessoas para seu jantar-e voc ¢ um dos convidedos. Nao hi estranhos para Vau da Adapa,voct jd judou na defesa da cidade mais de una ver, evoc8 é para a Senhora Morwen como um amiga e um benfetor. Uma bisa fia de outono sopra plas ruas conforme vord segue caminho para 0 castelo, Enquanto woc® ceiapratos _quemtes, sopa picantee faisfo quente e cozid, voct pode dizer que a duquesa parece mais fora de si que o habitual Entdo o cima fice sobvio ela expresss a sua preacupacio com um grupo de vajantes rebels acampados fora dos muros de cidtde. Ele pareciam inofensivos no inicio, mas Merwen recebeu relatos de que comevaram a molestarhabitantes visitantes,exigindo dinheirae vinho,e ameacande roger pragas em qualquer um que no pagar. ‘Ontem, a duguesaenviou vitios guardas para espantarem 95 vistantes misteriosas, ma eles néo puderam fazer © trabalho. Quando os guardas votaram,falaram com simpatia sobre os visitantes, Parecia que os guardas havin sido magicamente encantados Morwen nfo quer um corflto armado, mas tem como objetivo enviar uma mensagem severa aos vsitantes & pede-thes para entrogila en seunome. “Se eles n30 partrem antes do amanhecer, ela diz: “Eu quelimarel suas as carrogas até ndo sobrar nada” Os personagens so convidados a entregar a mensagem de Duquesa Morwen imediatamente apés o jantar. Os viajantes esto acampados na colina, fora dos portées de Vau da Adaga, perto da estrada, Guardas no topo das muralhas vigiam 0 acampamento de perto a todo o momento, Quando os personagens se aproximam do acampamento, leia! Conforme a escuridio da noite cresce, voc v8 uma dizia de mulheres e homens reunidas em torno de uma fogueira crepitante. As pessoas esta0 de bom hurmor. guns deles cantam e dancam ao redor do foge, enquanto outros encontram a fekcidade em seus frascos e odes, “ies curroges com tempo de bari esto estacionadas em angulos estranhos. Amatrado a uma dvore proxima, pastando, esto meis cizia de cavelos de carga usando com pulseiras, fanjas e mantos brihantes. Os homens e mulheres sdo Vistanis, Eles ndo tm interesse em Vau da Adaga. Suas ordens sao as de levar 08 personagens em seguranga a Barévia, O lider deste grupo é Stanimir (CN humano masculino}, um velho com as estatisticas de um areano {que tem as seguintes magias preparadas: “Truques (8 vontade): amizade luz, mies migicas, prestiigitacto TP nivel (4 espacos): enfetcar pessoa armadura arcana eseudo arcane, sono 2° nivel 3 espagos): passo fedrico,sugestio 3° nivel (3 espagos: sugestio em massa, montariafantasmagorica toque vampirico 4° nivel (3 espagos: invisible mator, pele rochosa 5° nivel (1 espaco): dominar pessoa Stanimir esta acompanhado por sua filha, Damia_ (CN humana espia), e seu filho, Ratka (CN humano masculino eapitae dos bandidos), Nove outros Vistanis (CN humanos masculinos ¢ femininos bandidos) acatam as ordens de Ratka. Os seis cavalos de carga so usados para puxar as carrocas Vistanis, que contém os seus pertences, mas nada de valor. A DaNga Do Foco Slanimi® se aprewenin © acolhe com agrado om personagens em seu acampamento, Se eles entregam o aviso da Duguesa Morwen,leia-s: ‘Stanimirgurglha. “Nao se preocupem, Nés nao temos ‘nenhurn deseja de nos tomar iniigos da Senhora Marwen. Eu tenho uma histéria para contara vocts.Primeiro vocts 2 ‘uve, entio nds vamos.” Se os personagens concordam em ouvir a histéria de Stanimir, ele convida-os a reunir em torno do fogo e ouvir seu conto: ‘Stanimir enche a boca com vinhe, depois cospe no fogo. As cchamas mudam de laranja para verde, Enquanto dangam e balancam, uma forma escurs aparece no nicleo da fogueira jemos de uma terra antiga, cujonome estd a muito esquecida ~ a terra de res. Nossos inimigos nos forcaram a partir de nossas casas, agora vagamos errantes pelas estradas,” ‘A forma escura no fogo toma a forma de um homem sendo derrubado de seu cavalo, depois uma lanca perfurando peit, Stanimir continua. "Uma noite, um soldado ferido cambaleou até nosso acampamento desmsiou. Nés ‘cuidamnos de seu tersivelferimento e saciamos a sua sede com vinho. Ele sobreviveu. Quando Ihe perguntamos quem cle era, ele no quis dizer. Tudo o que ele queria era volar para casi, mas estivamos no meio da terra de seus inimigos 'Nés 0 levamos como ur dos nossos eo guiamas de volta para sua tera natal Seus inimigos 0 cagarém. Diziam que cle era um principe, mas nds nao abrimos mao dele, mesmo ‘quando seus assassinos calram em cima de nés como lbs" Profundamente na fogueira, voce vé a figura escura em pé ‘com espada desembainhada, lutando contra via formas Sombrias. "Este homem de sangue real ltou para nos proteger, como nés o protegemos. Nés lhe demos seguranca até sua casa, © ele nos agradeceu. Ele dise, ‘Eu lhes devo ‘minha vida Fique o tempo que desea, peta quando voce quizere saiba que voct sempre sed bern vindo aqui” ‘A figura dansando no fogo derrotao seu inimigo final, « entdo se dispersa em uma nuvem de furmaga ecinzas, O rosto de Stanimir torna-se uma mascara sombria. “A maldigio se absteu sobre o nosso nobre principe, transformando-o em um tirano, Somente nds temos 0 poder de deixar o seu dominio, Temas visitado teas longinquas para encontrar herdis como voces, para quebrarem a ‘maldigao de nosso temivel serhore colocarem fnalmente ‘sua alma atormentada para descansar Nossa Kder, Madame Eva sabe de tude. Voces gostaiam de vir 2 Bava conosco ‘© conversarem com ela?” Estes Vistanis se recusam a falar o nome do seu “Senhor temivel” e nao fornecem nenhuma informacao adicional. ‘Se os personagens pressioné-los para obter mais detalhes, a resposta deles é: “Somente a Madame Eva tem todas as respostas que procuram’. ‘Se os personagens concordam em acompanhé-lo, 0 Vistana leva-os ao sul ao longo da Rota do Comércio. Depois de varios dias de viagem sem ineidentes, as Brumas de Ravenloft envolvem a caravana, que transporta os personagens ¢ os Vistanis para Barévia. © Vistana, entao, leva o grupo em seguranga até sua lider, Madame Eva, na area G {veja capitulo 2). Os personagens chegam na drea Ae so guiados através de areas B, Ee F no caminho para o acampamento de Madame Eva, Se os personagens se livrarem de seus guias Vistanis antes de alcancarem o acampamento de Madame Eva, eles esto por conta propria. ‘Se os personagens declinam o convite de Stanimir, 0 Vistana fica decepcionado, mas partem como prometido. Um ou dois dias depois, use o gancho de aventura “Névoa Rastejante® ou alguma variacao dele para colocar 0s personagens em Barévia, LoBISOMENS NAS BRUMAS Este gancho de aventura assume que voce esta executando uma campanha em, ou préximo 8, Vaut da Adaga (veja *Visitantes Misteriosos" para mais informagoes). Ele também pressupoe que voce esta usando as cinco faccées apresentadas na Liga dos Aventureiros, “Lobisormens nas Brumas!” Voce jé ouviu estas temidas palaveas foladerepetidas vezes pelos agrcultores, comerciantes e igualmente por aventureitos As aldeiasaleste cde Viu da Adega si0vitimas de um bando de lobisement que sai da Floresta das Brumas nas noites de lua chela, comuflados no rastro de névoa que parece segui-los onde quer que vi As bestas espalham morte « caos, matando adultos ¢reubando criangas antes de voltar para a floresta, Outros tentararn combater a smeaca labisamem, cam pauco sucesso. A Floresta das Brumas encontra-se quarenta ¢ oito quilometros a leste de Vau da Adaga. Antes que os personagens embarquem em sua busca, aqueles que sdo leais a uma facedo recebem informacoes adicionals descritas nas secbes que se seguem. Chame os jogadores| de canto, ¢ leia o texta da tabela para a sua facgao, HARrPISTAS ‘Um Hurpista chamado Zelraun Roaringhomn conhece umn ferrero que banhara amas de prata para voct de forma gratuita Ele tambéen fornece um pouce de magia util “Ns nos esforgamas para proteger os mais fracos”, diz ee. *Se as criangas sequestradas pelos lobisomens ainda esto vivas, gostara devas cetomar com seguranga” Zelraun Roaringhorn (LN humano masculino arcano) chegou ao Vaui da Adaga para se reunir com sua governante, Duquesa Morwen, e oferecer- Ihe 0 apoio dos Harpistas. Zelraun entrega a cada personagem Harpista um ‘pergaminho da magia cam remover maldicdo. Ele também faz um acordo com um ferreiro em Aguas Profundas para cobrir as armas dos personagens com prata. © grupo pode ter até seis armas prateadas, desta maneira. Vinte pecas de muni¢4o contam como uuma arma para esta finalidade, Sobre os Harpistas. Os Harpistas sao uma rede de feiticeiros e espides que defendem a igualdade e que secretamente se opdem ao abuso de poder. A longevidade da organizagao é em grande parte devido as suas bases descentralizadas, a natureza secreta ¢ a autonomia dos seus membros. Os Harpistas tém pequenas eélulas € agentes solitirios ao longo dos Reinos Esquecidos. Eles compartilham informacées entre si ao longo do tempo conforme as necessidades surgem. A ideologia harpista é nobre, ¢ os seus membros se orgulham de sua criatividade e incorruptibilidade. OrDEM DA MANOPLA oct se reuniv com os chefes da Order ca Manopla rn Aguas Profundas. Os membros da ordem se instalaram em visias poutadase propriedades russ aleste de Vau de Adapa de modo ue 08 moradores no precisam temera noite. Agora cles es30, contando com voc para encontaro coil dos lebisomens ra Floresta das Srumas.Sé eno sordem poderé montarum seque crgonizad Enquanto voc® se prepara para parti, um cavaeco da corde charnado Lanniver Stay oferece-he a sua bingo, Lanniver Strayl (LB humano masculino eavaleiro), ‘um devoto seguidor de Tyr chegado recentemente em Vau da Adaga, entzega uma pocdo de heroismo a cada, membro da ordem no grupo Sobre a Ordem da Manopla. Fundada por paladinos € clérigos de Helm, Torm e Tyr, a ordem @ um dedicado grupo de individuos de mesma opiniée impulsionados pelo zelo religioso ou um sentido finamente afiado de justica e honra. A ordem esta pronta para atacar os atos malignos em qualquer momento, e nem um minuto antes. A ordem golpeia de forma dura e rapida, sem esperar as béngdos dos templos ou a permissao dos governantes. A ordem acredita que o mal deve ser esmagado, ou cle rapidamente vai superar tudo. ENCLAVE ESMERALDA Vocé nao precisa consular ouras pessoas no Enclave Esmeralda para saber que os lobisomens estzo perturbando a ordem natural Para equilbvio ser restauado, eles devem ser eradicados. Parece que os deuses da natureza concoréem, pois eles enviaram bom tempo e preservaram os rastros dos monstros. ‘Os membros do Enclave Esmeralda no grupo ganham ponto de inspiragao sempre que o personagem mata um lobisomem, ‘Sobre o Enclave Esmeralda. Este grupo difundido de sobreviventes selvagens tem como objetivo preserva a ordem natural, enquanto erradicam ameagas nao- naturais. Druidas, patrulheiros ¢ barbaros compoem a maioria de seus membros. Bracos da organizagao podem ser encontrados onde quer que exista uma area selvagem. Os membros do Enclave Esmeralda sabem como sobreviver, ¢ 0 mais importante, eles querem ajudar outros a fazerem 0 mesmo, Bles nao se opdem a civilizacao ou aa progresso, mas cles se esforcam para evitar que a civilizacao ¢ a regido selvagem se autodestruam, carity1o | [Nas maunas ALIANGA Dos LorpEs ‘De Aguas Profundes um operate da Alianca dos Lordes chammado Eravien Hound ts noticias de Vau da Adaga, onde 0 agentes da slianga no 56 cepturaram um dos lobisomens, as também realizaram um interogetcio exaustive antes de or um fim no sofrimente da criatura Eravien Haund (LN meio-elfo masculine nobre) da as seguintes informagoes para os membros da Alianca dos Lordes e Ihes diz para nao compartilhé-las: + A.matilha tem quase uma divzia de membros. O lider da matilha ¢ um homer chamado Kiril + Os lobisomens vem de uma terra distante chamada Barovia, A Alianca nao tem nenhuma informacao sobre 0 local, + Os lobisomens adoram uma divindade chamada Mac da Noite. + Os lobisomens saem e voltam para Barévia por ‘algum tipo de portal antigo. (Esta é uma ded da parte de Bravien, com base na descricao vaga do prisioneiro lobisomem de como a matilha chega vai para Barévia) Bravien acredita que pode ganhar prestigio dentzo da Alianea dos Lordes se ele encontrar 0 paradeiro do ‘antigo portal” que os lobisomens esto usando e destruilo. Ele esta convencido de que 0 portal representa um perigo ndo s6 para Vau da Adaga, mas tambem para Aguas Profundas. Para cada personagem da Alianga dos Lordes que concordar em destrui-lo € dado um pergaminho de magia de arma magica. Bravien também promete presentear 0 personagem com uma carta de recomendapao (consulte “Marcas de Prestigio’ no capitulo 7, do Guia do Mestre) uma vez. que o portal esteja destruido, Sobre a Alianca dos Lordes. A Aliana dos Lontes é uma coligacdo de paderes politicos preocupados com a seguranca e prosperidade mritua. Encabecando a coligarao estao governantes do Norte © a0 longo da Costa da Espada, Embora 08 membros da alianca se comprometessem ‘a.unir forcas contra as ameacas comuns, cada senhor participante coloca 0 destino e a sorte de seu dorinio cima de todos os outros. Agentes da alianga sio escolhidos principalmente por sua lealdade, e 30 formados em observagio, disericio, sugestio e combate ‘Apoiada pelos ricos, eles carregam equipamentos bem- feitos (muitas vezes disfareades para parecerem comuns) Agentes da alianga sao muitas vezes cacadores de gloria, ZHENTARIM ‘A Rede Negra 8 a emeaca lobisamem como uma oportunidad pra prover senhores elatifundirios com mercenéris, fim de proteger suas ters. Mas, pelo menos, um de seus ‘companheiros tem um rancor contra os licantropos, Davra Jassur, um membro Zhentaim sediada em Aguas Profundas, arranja um encontro privado com vacé. Davra Jassur (LM humana feminina assassina) se apresenta como uma recrutadora para a Rede Negra, mas 6, de fato, uma impiedosa que, silenciosamente, acaba com concorrentes. Seu marido, Yarak, foi também membro da Rede Negra, Ele estava acompanhando uma caravana viajando de Vau da Adaga a Estalagem do Caminho (cerca de 97 quilometros ao sudeste de Vau da Adaga, ao longo do Caminho do Comércio), quando 08 lobisomens atacaram, Yarak foi morto, e Davra quer vinganca; ela quer a cabeca do lider da matitha, Ela € muito amarrada com “negécios" para se envolver em uma vinganga pessoal, mas se outro membro da Rede Negra ajudar, ela vai dever a esse indivicuo um favor especial (consulte "Marcas de Prestigio” no capitulo 7, do Guia do Mestre) Sobre os Zhentarim. Zhentarim é uma rede sombria sem escrpulos que busca expandir sua influencia nos Reinos Esquecidos. A face publica da Rede Negra parece relativamente benigna, Ela oferece os melhores e mais baratos produtos e servicos, tanto legais quanto ilegais, na esperanga de minar seus concorrentes, ‘Os membros Zhentarim pensam em si mesmos como membros de uma familia alargada e contam com cla para recursos e seguranga. Ao mesmo tempo, aos membros é concedida a autonomia para aumentar sua propria rigueza e influéncia, Como um todo, o8 Zhentarim prometem *o melhor para o melhor”, embora na verdade a organizacdo est mais interessada em espalhar a sua propria propaganda e influéncia do que investir na melhoria dos seus membros. Bem Vinpos A BAROVIA Strahd esta usando os lobisomens para atrair aventureiros para seu dominio, Personagens podem seguir pistas dos lobisomens na Floresta das Brumas, Depois de horas de busca infrutifera, os personagens ‘sao engolidos pela névoa espessa: A floresta escurece enguanto as drvores comesam a cerrar 45 fileiras, seus bragos cobertos de agulhas converpentes bloqueiam o sal. O manto insidioso de névoa que cobre fo sole se converte em paredes de névos cinzenta que silerciosamente os envolve até que voc8s rio pode ver rls cdo que alguns palmas em qualquer diregao. Atk mesmo os rastros dos lnbisomens desapereceram. Nao importam para qual diregao eles va0, 08 personagens seguem por uma estrada de terra solitaria que corta a floresta, levando a area A (veja capitulo 2) Como uma alterativa, vocé pode fazé-los entrar em Bardvia proximo ao Krezk (veja capitulo 8) NEVOEIRO RASTEJANTE Bate cendrio pressupde que os personagens est acampando em uma floresta quando @ neblina os encobre. Eles ado silenciosamente levados para a fronteira de Barévia, A flocestaestdcalma esta noite, e 0 arse esfria A foguelra crepita enquanto uma baixa névoz se reine em torno do acampamento, © aproximando coma chegada da noite. Pela ‘anh, 0 nevociro pende espesso no ar, transformando devotes a0 seu redor em fantasmas cinzertos, Entzo voc® percebe que cetes nfo s¥o as mesmas érvores que os rodeavam na noite anterior. Nao importam em qual diregio eles vao, 08 personagens seguem por uma estrada de terra solitéria que corta a floresta, levando a area A (veja capitulo 2). Como alternativa vocé pode fazé-los entrar em Barévia perto de Krezk (veja capitulo 8). CapPiTULO 2: AS TERRAS DE BAROVIA IDILICO VALE SITUADO NAS MONTANHAS Balinok era um pedaco de céws para | aqueles que sabiam de sua existéncia, ) antes da chegada de Strahd. A Sacreristiasd tgar Od faire sevice QF cestrocada quando Strabd liderou uma cruzada sangrenta contra os inimigos de sua familia, que terminou com 0 massacre de centenas de pessoas. Impressionado com a beleza cénica de sua mais recente conquista e ansioso para escapar da sombra do legado de seu pai, Strahd fez do vale stia casa e nomeou-o Barévia apés 0 falecimento do Rei Barov, seu pai ‘A terra agora chamada Barbvia jé nao faz parte do ‘mundo que Strahd uma vez tentou conquistar. Ela agora existe dentro de um semiplano formado pela consciéneia de Strahd e rodeado por uma névoa mortal. Nenhuma criatura pode deixar 0 higar sem a permissdo de Strahd ¢ aqueles que tentam, ficam perdidos na névoa. Strahd permite aos Vistanis ir e vir como quiserem, pois admira a paixdo deles pela vida e disposicdo para serviclo quando Strahd precisa deles. Ble também tem ‘uma divida antiga com 0 povo Vistanis. Como soldado, sécules atras, Strahd soffeu um grave ferimento em batalha e 08 Vistanis curaram suas feridas e devolveram-no em seguranga para a sua familia, sem fazer qualquer pedido de pagamento. Os Vistanis afirmam possuir pogdes que hes permitem deixar 0 dominio de Strahd, mas as pocdes sao falsas misturas sem poderes magicos. No entanto, os Vistanis esto dispostos a vende-las por um prego elevado, Barovianos nativos foram aterrorizados durante séculos por aquele a quem chamam de “o diabo Strahd”. Apenas um punhado deles tem vontade de se opor ao vampiro. Barovianos retinem-se em trés assentamentos principais do vale ~ as aldeias de Barovia e Krezk e a cidade de Vallaki ~ por ‘medo de serem presa de lobos e outros animais que rondam a floresta, Entre estas pessoas estio os Guardides da Pluma, uma sociedade secreta de homens-corve. Nao poderosos o suficiente para derrotar Strabd por conta propria, os Guardides ajudam com facilidade aventureiros que foram atraidos a0 dominio de Strahd. pe ee Omen eRcrro se Est de Barévia ¢ impés poder sobre as pessoas em nome cle um deus justo, ‘mas sem a graca ou a justica de um Deus. — Memorial de Strahd CARACTERISTICAS DA TERRA Nuvens deslizantes bastante negras e carregadas Janam uma mortalha cinza sobre a terra de Barévia, Um silencio mortal paira sobre as florestas escuras, que sao patrulhadas constantemente por labos de Strahd ¢ outros servos. As arvores verdes dos Bosques de Svalich sobem as encostas das montanhas que cercam 0 vale. 0 maior desses picos € 0 Monte Baratok, com o topo coberto de neve e encostas escarpadas. O gémeo ligeiramente menor do Baratok, Monte Ghakis, € na maior parte calvo com tufos de drvores aqui e ali, Entze estas duas montanhas se encontra 0 Lago Zarovich, que ¢ alimentado por fuxos de agua gelada que escorrem pela face do Monte Baratok. No lado sul do lago repousa a cidade de Vallaki, cercada por uma palicada. A oeste, entre duas montanhas, no topo de uma colina, creue-se a Abadia de Santa Markévia, em tomo do qual os Barovianos construiram uma vila murada chamada Krezk, Entre Vallaki e Kreak encontram-se as ruinas de Argynvostholt, 0 bastiao caido deuma ordem de cavaleiros chamada Ordem do Drago de Prata, dizimado por Strahd e seu exército, A leste das montanhas fica a aldeia de Barovia, envolta em névoa, desprovida de paredes e defesas. A silhueta escura do Castelo Ravenloft debruca-se sobre esta aldeia, la de seu ninho, no topo, a uns 300 metros de altura da coluna de rocha conhecida como a Pedra-Pilar de Ravenloft BRUMAS DE RAVENLOFT Uma névoa mortal cerca a terra de Baroviae engole qualquer eriatura que tenta sair, Mesmo criaturas voadoras estao sujeitas aos efeitos do nevoeiro, que sdo os seguintes: + Uma criatura que comece seu turno na névoa deve ser bem-sucedide em um teste de resistencia Constituicao CD 20 ou adquire um nivel de exaustio (veja apéndice A do Livro de Jogadon) Essa exatistao nao pode ser removida enquanto a criatura estiver no nevoeiro. + Nao importa quao longe uma criatura viaje no nevoeiro, ou em que direcdo ela va, ela fara perdida andando em circulos, de modo que, eventualmente, se encontra de volta em Barovia. + Aaarea dentro do nevoeiro é fortemente obscurecida (consulte "Luz e Visao" no capitulo 8 do Livro do Jogador) Luz po SoL EM BAROvIA Pela vontade dos Poderes das Trevas, o sol nunca brilha inteiramente nas terras de Barévia. Mesmo durante o dia, o céu é obscurecido pelo nevoeiro ou nuvens de tempestade, ou a luz é estranhamente apatica. A luz do dia Baroviana é uma luz brilhante, mas nao é considerado luz solar para a finalidade de efeitos ¢ vulnerabilidades, tais como um vampiro exposto & luz solar. No entanto, Strahd e suas crias vampiricas tendem a ficar dentro de casa a maior parte do dia e aventurarem-se durante a noite; ¢ eles esto suscetiveis a luz solar criada por magia. ALTERAGOES MAGICAS A terra de Barévia reside em sen préprio semiplano, isolada de todos os outros planos, incluindo o plano material. Nenhuma magia - nem mesmo desejo— permite escapar do dominio de Strahd. Projecdo astral, teletransporte, viagem planar, ¢ magias similares conjuradas com o proposita de deixar Barovia simplesmente nao funcionam, assim como os efeitos que banem uma criatura para outro plano de existéncia. Estas restrigdes aplicam-se a itens magicos e artefatos que tém propriedades que transportam ou banem criaturas para outros planos. Magias que permitem 0 transito até a fronteira etérea, tal como a magia forma etérea e a caracteristica Forma Btérea de mortos-vivos, incorpéreos, sao excecdes a esta regra. Uma criatura que entra na Fronteira Eterea do dominio de Strahd ¢ puxada para dentro Barévia apds 0 abandono desse plano. Para propésitos de magias cujos efeitos se alterem ou sao regulados por limites planares (como enviar mensagem) 0 dominio de Strahd ¢ considerado seu proprio plano. Magias que convocam criaturas ou abjetos de outros planos fiuncionam normalmente em Barovia, assim como magias que envolvem um espaco extradimensional. Quaisquer magias conjuradas dentro de um espaco extradimensional (tal como 0 eriado pela manséo magnifica de Mordenkainen) esto sujcitas as mesmas restrigdes de conjuracdo de magia em Bar6via. Entretanto em Barévia, personagens continuarao receber magias de divindades ou patronos sobrenaturais, Além disso, magias que permitem 0 contato com seres. de outros planos funcionam normalmente, com uma ressalva: Strahd pode sentir quando alguém em seu dominio esta conjurando uma magia e pode optar por fazer a si proprio 0 destinatazio da magia, de modo que ele se torna aquele que ¢ contatado, Moprricagozs Esréricas NA MaGia ‘Asseu critério, uma magia pode ser modificada esteticamente para reforrar a atmosfera macabra. Aqui estao alguns exemplos: Alarme: Em vez de ouvir um alarme mental quando a magia ¢ disparada, o conjurador escuta um grito, Convocar familiar: 0 familiar conjurado ¢ um. morto-vivo e nao um celestial, fada, ou deménio ¢ 6 imune a efeitos relacionados & mortos-vivos. Convocar montaria: A montaria conjurada éum morto-vivo e nao um celestial, fada, ou demonio ¢ é imune a efeitos relacionados & mortos-vivos. Elo telepatico de Rary: Personagens ligados pela magia tem a sensacao de que algo perverso esta telepaticamente espionando eles. Encontrar 0 caminho: o espirito de uma crianga ‘aparece e orienta o conjurador para o local desejado. O espirito nao pode ser alvejado e nao fala, Guardides espirituais: Os espiritos aparecem como fantasmagéricos guerreiros esqueléticos. Labirinto: As superficies do semiplano labirintico ‘s8o feitas de cranios ossos interligados, Lufada de vento: Um lamento sombrio acompanha ‘0 vento conjurado, Mao de Bigby: A mio conjurada é tem a aparéncia cesquelética, Maos magicas: A mao conjurada é esquelética, Montaria fantasmagérica: 0 corcel se assemelha a um cavalo esquelético. Muratha de pedra: Ha horriveis rostos esculpidos na parede conjurada pela magia, como se espiritos torturados foram de alguma forma presos no interior da pedra. Névoa obscurescente: Na névoa, gatras inofensivas formam-se na escuridao, Revivificar: Uma criatura que voltar & vida com a magia revivificar grita apés recuperar a consciéncia, como se despertasse de um pesadelo horrivel. RessuRREIGAO E LOUCURA Em Barévia, as almas dos mortos também esto encarceradas como as almas dos vivos. Elas ficam presas nas névoas € nao podem viajar para o pds vida, ‘Quando um humanoide que esta morto ha pelo menos 24 horas retorna a vida, quer através de uma magia ou outros meios sobrenaturais, ele ganha uma forma aleatéria de loucura indefinida provocada pela percepodo de que o seu espirito esta provavelmente preso para sempre em Barévia. Para determinar como esta loucura é expressa, role na tabela Loucura Permanente no capitulo 8 do Guia do Mestre. BAROVIANOS Depois que seus exércitos ocuparam o vale € mataram os habitantes, Strahd repovoou a érea com humanos retiradas de suas outras terras conquistadas. Como resultado, Barovianos tem uma ampla variedade de origens étnicas. Barovianos estao profundamente arraigades as suas casas ¢ tradigées, Eles desconfiam de povos ¢ costumes estranhos, A forma dos Barovianos de lidar com estranhos pode ser perturbador para os recém-chegados, Barovianos tém uma tendéncia a olhar abertamente, em silencio, expressando assim a sua desaprovagao de qualquer coisa que nao thes é familiar. Barovianos nao so simpaticos com estranhos, ao ponto de claramente serem rudes. A maioria dos Barovianos tém temperamentos violentos, quando s4o provocados, que destilam através do seu silencio habitual. Eles tambem tem uma uniao social (imposta a eles por suas estranhas circunstancias), que pode fazé-los agir em conjunto contra os forasteiras se um Baroviano for maltratado, (Os Barovianos foram um povo feliz uma vez, mas a sua histéria e condicdes atuais nao so agradaveis. Se alguém conseguir ganhar a confianca de um Baroviano, tem-se um amigo e fiel aliado para a vida, Criancas Barovianas sao infelizes. Elas sao criadas em uma cultura de medo e que sempre diz para nio andarem muito longe de suas casas ou entrar na floresta, Blas experimentam pouca esperanga ou alegria, ¢ $80 ensinadas, acima de tudo, a temer o diabo Strahd. Adultos Barovianos vivem modestamente. Sem novas riquezas entrando no vale, eles comercializam em moedas antigas que ostentam o perfil do seu sombrio senhor, Strahd, de quando estava vivo. Eles escondem suas bugigangas preciosas em casa ese vestem com simplicidade ao ar livre, de forma que nao atraia a atencao de Strahd ou seus espices. Barovianos vivem dentro de uma sociedade fechada. Espera-se que todos os adultos aprendam lum oficio ou sirvam em alguma fineao, Barovianos costuram suas préprias roupas, criam seus prdprios méveis, cultivam seu proprio alimento e fazem 0 seu proprio vinho, Com menos de trés mil pessoas vivendo em todo 0 vale, encontrar 0 parceiro perfeito nao ¢ ficil, par isso os Barovianos aprenderam a se contentar com o que podem obter. ALMA E APARENCIA Barovianos sao feitos de carne e osso. Hles nascem, vivem, envelhecem e morrem. Mas nem todos eles - apenas um, em cada dez.- tém alma. Quando um ser com uma alma morre em Barévia, aquela alma permanece presa no dominio de Strahd até reencarnar um recém-nascido, Pode levar décadas para uma alma sem corpo encontrar um_ hospedeiro, e Barovianos que partilham a mesma alma ao longo de geracdes tendem a ficar parecidos. E por isso que Ireena Kolyana parece exatamente com Tatyana, « amada de Strahd — ambas as mulheres nasceram com a mesma alma. Strahd precisa de stiditos leais para alimentar seu ego. Barovianos sem almas so conchas vazias criadas por sua consciéncia para preencher a populaco local. Embora sejam fisicamente indistinguiveis, de Barovianos com almas, os desalmados tendem fa ser desprovidos de charme e imaginagao e ser mais complacentes e deprimidos do que os outros. Desalmados vestem-se com roupas monétonas, enquanto Barovianos que tém almas vestem roupas ‘com um toque a mais de cor ou individualidade ‘Uma mulher Baroviana, com ou sem alma, pode dar a luz. Uma crianca nascida na Barévia pode ter uma alma, mesmo que um ou ambos os pais sejam desalmados. Por outro lado, néo € certeza se uma’ crianga nascida de dois pais com as almas terd uma alma propria. Barovianos sem almas sao pessoas piegas medrosas, mas que nao riem nem choram. Ireena Kolyana ¢ scu irméo Ismark ambos tém almas, assim como todos os Vistanis. Quais Barovianos tem ou nao alma cabe a voce decidir Strahd periodicamente alimenta-se do sangue de Barovianos que tem almas, pois néo pode tirar nutrientes do sangue de desalmados. Ele pode identificar rapidamente se um Baroviano tem uma alma ou se é apenas uma concha. Se Strahd for derrotado, a névoa que envolve Barévia desaparece, permitindo que os habitantes do vale saiam se desejarem. Somente aqueles que tem alma, no entanto, podem realmente deixar este lugar. Barovianos sem alma deixario de existir assim que sairem do vale. pee Nomes pos BAROVIANOS oct pode ust as seguinteslistas para crar nornes de PdMs Bsrovianos de tim hers 'Nomes Masculinos: Alek, Andee, Anton, Balthazar, Bogan, Boris, Dargos,Darzin, Dragzomi, Emeric, Falkon, Frederich, Franz, Gargosh, Gore, Gygori Hans, Harkus, van, ko, Kobal,Korga Krystofor, Lazo, Lvius, Marek, Miroslav, Nikolaj, Nimir, Oleg, Radover, Radu, Serax Serge, Stefan Tural, Valentin, Vasily, Vadislaw, Waltar, Yesper, Zsolt [Nomes Femininos: Alana, Cavdis, anya, Dezdvelda, Diavola, Darina, Drasha, Dri, Elsabeta Fatima, Grlsha Isabella Ivana Jarsinia, Kala, Katerina, Kereza.Korina, Lavinia Magds, Marta, Mathilda Minodora Mirabel, Miruna, Nimira, Nyanka, Olivenk, Ruxandra, Serin, Teesks, Valentina, Vasha, Victoria, Wensencia, Zendra [Nomes de Familis: Alas, AntonovichjAntonova,Barthos Belasco, Canteric, Dargovich/Dargova, Diavoloy, Diminski Dilsnya, Drazkoi, Garvinsk, Grejenko, Groza, Grygorovieh) Grygorova, vanovich/vanova, Janek, Karushkin, Konstantinovich/ Konstantinova, Kezkoy /krezkova, Krykskl, Lansten, Lazarescuy, Lukresh Lpsiege, Martikov/ Martkova, Mironovich/Mironovea, Moldovar, Nikelovich/ Nikolova, Nimirovich(Nimirova, Oronovich/Oroneva, Ptzovich/Petrovna, Polensky, Radovich/ Radova Rilsky, Stefanovich/Stefarova, Stazni, Swilovich) Swilova, Taltos, Tagoloy/Targolova, Tyminski, Ulbrek, Ulich, Valu, Voltanescu, Zalensi Zalken Se Strahd for derrotado, a névoa que envolve Barévia desaparece, permitindo que os habitantes do vale saiam se desejarem, Somente aqueles que tém alma, no entanto, podem realmente deixar este lugar. Barovianos sem alma deixarao de existir assim que sairem do vale. BAROVIANOS E NAO HUMANOS Barovianos so humanos, Embora eles saibam que andes, elfos, halfiings ¢ outras ragas civilizadas existem, poucos Barevianos vivos viram essas “criaturas”, € ‘muitos menos interagiram com eles. Além dos elfos escuros secretos de Vallaki (veja capitulo §}, 08 tinicos nao humanos que a maioria dos, Barovianos esti familiarizada sao os aventureiros que Strahd tem atraido a seu reino escuro. Barovianos, assim, reagem a personagens ndo humanos da mesma forma que a maioria dos seres humanos no mundo real reagiria a aventureiros elfos, andes ou meio-ore de Tepente andando pelas ruas. A maioria dessas pessoas de fora é desprezada, temica ou evitada. CONHECIMENTO BAROVIANO Barovianos tipicos 1m certos fatos, ou tem certas crencas, sobre a sua existéncia ¢ seus arredores. Esta sabedoria comum ¢ resumida aqui. Os personagens podem aprender estas informacoes depois de ganhar a confianga de um Baroviano. O Diao StraHD Sobre Strahd e vampiros, 08 Barovianos acreditam que: + Strahd von Zarovich éum vampiro, e habita em Castelo Ravenloft. Ninguem é bem-vindo em seu castelo, + O diabo Strahd é uma maldigao colocada sobre esta terra, por causa de um pecado esquecido dos antepassados Barovianos (Isto nao é verdade, porém os Barovianos acreditam), + Um vampiro deve descansar em seu caix4o durante 0 dia. A noite, pode invocar lobos e vermes para cuidar de seus assuntos. Um vampiro pode transformar-se em um morcego, um lobo ou uma nuvem de neblina. Em sua forma humanoide, ele tem 0 poder de domina- Io com o seu olhar poderoso. ‘+ Um vampiro nao pode entrar em uma residéncia sem um convite de um dos moradores. + Agua corrente queima um vampiro como um dcido € ‘luz solar faz com que um vampiro exploda chamas. A TERRA DE BAROVIA Barovianos conhecem os seguintes fatos sobre sua terra natal: + Qualquer um que tenta deixar a terra de Barévia comega a sufocar-se com 0 nevoeiro. Aqueles que nao voltam, perecem, + Muitos estrangeiros tém sido atraidos para Barévia ‘a0 longo dos anos, mas todos morrem ou desaparecem. fem pouco tempo. + Lobos, lobos gigantes e lobisomens rondam os, Bosques de Svalich e morcegos famintos enchem 8 ous a noite, + Aaldeia de Bardvia situa-se na extremidade leste do vale. Seu burgomestre é chamado Kolyan Indirovich. + A cidade de Vallaki esta situada no coracao do vale. Seu burgomestre é chamado Baron Vargas, Vallakovich. + Avila fortificada de Krezk fica no extremo oeste do vale ¢ construida em torne de uma antiga abadia, Seu burgomestre é chamado Dmitri Krezkov. CALENDARIO BAROVIANO. Barévia tem seu préprio calenditio € 08 Barovianos est30 acostumads a medie a patsagem do ternpo em “Iuse” 20 inves de meses. Como medida do tempo, cada luz comeca na primeira noite de lua cheia e dura todo o ciclo lunar. Um ano Consiste em doze Iuas ou doze cicos lunares, Strahd nasceu em 306. Em 346, ele herdou 2 coro, as terras eo extrcitade seu pa. Strahd conquistou a vale em 347, terminou a construcao do Castelo Ravenloft em 350 emorreu € $e tormou um varpiro em 351.0 ano atual & 735. *+ O vinho € a forca vital de Bardvia - para alguns, éa nica razAo para continuar a viver. Tabernas Barovianas obtém o seu vinho a partir da adega do Mago dos Vinhos perto de Krezk. + Um mago louco de grande poder assombra sopé do Monte Baratok. Ele é um forasteiro e nao é amigo do vampiro. CRENGAS E SUPERSTIGOES BarSviinos thin ereheaa's:wuperatipea religous profundamente enraizadas que eles passam de geragao para geracao: + Duas forcas divinas zelam pelas pessoas Barovianas: (0 Senhor da Alvorada e a Mae Noite + Antes da maldicao de Strahd se abater sobre a terra, o Senhor da Alvorada cuidava das pessoas desse povo desde 0 amanhecer até © anoitecer. Agora, 0 sol nao resplandece durante séculos, e 0 Senhor da Alverada nao responde mais as preces. + A presenca da Mae Noite é sentida mais fortemente centre anoitecer ¢ 0 amanhecer, embora oracoes noturnas para ela fiquem sem resposta. Acredita- se que ela abandonou o pove Baroviano e enviou 0 diabo Strahd para puni-los pelos crimes de seus antepassados, ‘+ Espiritos vagam ao longo da Antiga Estrada Svalich em direcdo ao Castelo Ravenloft na calacla da noite, Esses fantasmas sdo tudo que permaneceu dos inimigos de Strahd, ¢ esse destino condenavel aguarda qualquer um que se oponha a cle. + Os Vistanis servem ao diabo Strahd. Apenas eles esto autorizadas a sair de Barévia. + Nunea fira um corve, pois trara ma sorte a voce! VISTANIS Os Vistanis (singular: Vistana) sao ciganos que vivem fora da civilizaedo, viajando em carrogas puxadas por cavalos de carga — carrocas cobertas chamadas de vardas, que cles mesmos constroem. Bles so extravagantes em comparacio aos Barovianos, Vistanis usam roupas brilhantes, riem frequentemente, e bebem com gosto. Por mais que eles sintam-se em casa na terra sombria de Strahd, sabem que podem deix-la sempre que quiserem endo estdo condenados a passar a eternidade la, Vistanis sao ourives, caldeireiros, camiseiros, cozinheiros, teceldes, musicos, artistas, contadores de historias, ferramenteiros e comerciantes de cavalos. Eles também ganham dinheiro lendo a sorte ¢ com venda de informacdes. Eles gastam tudo que ganham para manter um estilo de vida lucuoso, exibem sua rigueza abertamente em um sinal de prosperidade, e compartilham sua boa sorte com a familia e amigos. Cada familia on cla de Vistanis tem sua propria e pequena gerontoeracia, com o membro mais antigo dominando a lideranga. Este anciao guarda a maior parte da responsabilidade na execucao das tradigoes, rresolucao de litigios, estabelecendo 0 curso para as viagens do grupo, e preservando 0 estilo de vida Vistanis. Anciaos Vistanis tomam todas as decisdes importantes, mas seja por op¢do ou por causa de sua idade, tendem a falar em enigmas, naturalmente misteriosos. Familias Vistanis ¢ seus clas estao intimamente unidos. Eles resolvem as divergéncias através de concursos que terminam com cdnticos de reconeiliagao, danga e narracao de historias. Embora possam parecer CONHECIMENTOS VISTANIS Vistanis sabem ou acreditam em certos fatos sobre 0 seu povo da regido. Esta sabedoria comum é resumida aqui. Os personagens podem aprender estas informacoes depois de ganhar a confianea de um Vistana. STRAHD VON ZAROVICH Sobre Strahd, o Vistanis acredita que: + Strahd vem de uma linhagem real. Ele morreu preguicosos e irresponsdveis para os forasteiros, 08 Vistanis sdo pessoas sérias e rapidas para agir quando suas vidas ou tradicdes estéio ameacadas, Eles so implacaveis quando acreditam que devam ser. Um Vistanis que intencionalmente traz problemas ou infelicidade a outros Vistanis @ banido - 0 pior castigo que uum Vistana pode imaginar, ainda pior do que a morte. SERVOS VISTANIS DE STRAHD Durante uma das campanhas militares de Strahd, anos seculos atras e ainda permanece como um morto-vivo, banqueteando-se com o sangue dos vivos. Barovianos referem-se a ele como “o diabo Strahd. + Strahd tem tomado muitas consortes, mas ele conhece apenas um amor verdadeiro: uma ‘camponesa Baroviana chamada Tatyana (0s Vistanis nao sabem o que aconteceu com ela). + Stahd nomeou seu castelo, Ravenloft, depois de sua amada mae, a rainha Ravenovia, falecer. Estranhos nao s40 bem-vindos no castelo sem antes de tornar-se um vampiro, um grupo de Vistanis, uum conwite. © resgatou depois de ter sido ferido em batalha. Estes Vistanis nao s6 cuidaram de restituir a satide de Strahd, mas também 0 levaram em seguranga para casa. Como recompensa por sua generosidade, Strahd declarou que todos os Visianis tinham o direito de ir e vir de sua terra ‘9 quanto quiserem, e este privilégio se estende até os dias atuais. Assim, os Vistanis podem viajar livremente atraves da névoa que envolve Bardvia, sem medo de se machucarem ou do aprisionamento. Strahd honra sua divida para com os Vistanis, em parte porque ele inveja o estilo de vida Vistanis, a liberdade que eles tem de ir aonde quiserem, sua devocao familia ¢ seu espirito festivo. A cortesia que 0 vampire ‘mostra-thes nao é simplesmente uma questo de honra, ‘mas também vem de sua admiragao por eles. Nos séculos que Strahd tomou-se um vampiro, muitas Vistanis permitiram-se ser corrompidos por Strahd, na medida em que 0 considera seu rei. Os Vistanis que server Strahd séo menos animados e amigaveis do que 08 Vistanis normais, ¢ seus coracdes sao envenenados com intencdes sombrias. Strabd os usa para atrair ayentureiros até seu dominio e manté-lo informado sabre (8 eventos que ocorrem em terras além de seu aleance. Estes Vistanis vao mentir para proteger © vampiro e temem as consequéncias: de desobedecé-lo. Quando se trata de compartilhar informagGes sobre seu mestre sombrio, os Vistanis de Strahd fingem ser titeis, mas as informacoes que dao sao na melhor das hipéteses enganosas, muitas vezes falsas. 08 Vistani de Strahd dizem prontamente aos aventureiros que tém ‘uma pogao eapaz de proteger da névoa mortal que envolve Barévia. Embora isto seja uma mentiza, cles tentam vender ‘sua poco falsa por tanto dinheiro quanto possam conseguir, A TERRA DE BAROVIA Vistanis conhecem os seguintes fatos sabre Barévia © Barovianos:

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