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Ninja - Lvl 4 Criminoso - Assaltante Leandro

Joe Barry brown (2B) CLASSE E NÍVEL

Tartaruga
ANTECEDENTE

Caótico - Neutro
NOME DO JOGADOR

700
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
A primeira coisa que faço ao chegar a um novo local é

+6 12
FORÇA
20+1 decorar a localização de coisas valiosas – ou onde essas

8
coisas podem estar escondidas.
CLASSE Eu estou sempre calmo, não importa a situação. Eu
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoções me
controlarem.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 39
-1 Força Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer

39
DESTREZA ideal, e todos sabem que posso viajar até o Estige por
● +6 Destreza
aqueles que me importo.

18 ●
+2 Constituição
+5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+4 -1 Sabedoria
+2 Carisma Deixo a vida me levar
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

● +6 Acrobacia (Des) Total D8 SUCESSOS Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por
mim tudo bem. E estou sendo procurado por vários
+2 ● +5 Arcanismo (Int)
-1 Atletismo (For)
d8 FRACASSOS crimes de roubos e assassinatos

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● +5 Atuação (Car)

16 ●


+5 Blefar (Car)
+8 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
* ATAQUE FURTIVO
2x Pistola +6 D10 Perf * GÍRIA DE LADRÃO
+3 -0 História (Int)
* CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL
● +5 Intimidação (Car) Pist Bolso +6 D6 Perf
SABEDORIA +1 Intuição (Sab)
2 Faca Arre +6 D6 Perf
8
● +5 Investigação (Int) Grande salto
+1 Lidar com Animais (Sab) Rapieira +6 D8 Perf Ao segundo nível o ninja aprende a usar
+1 Medicina (Sab) Arco Curto +6 D6 Perf o máximo de seu movimento, em alguns
-1 Arco Longo +5 D8 Perf casos parece caminhar no ar. Você não
+3 Natureza (Int)
precisa se movimentar 3 metros (10ft)
+1 Percepção (Sab) Pist Dragão +5 D8 Perf
CARISMA

para realizar um salto, o seu salto em
+5 Persuasão (Car) Bacamarte C/A +5 3D4 Perf distância ou em altura utilizam duas
16

● +8 Prestidigitação (Des)
2x Adaga +5 D4 Perf vezes o valor de Força (esse movimento
40 Mun Pistol não pode ultrapassar seu limite de
+3 Religião (Int)
+3 40 Mun Bacamarte Velocidade). Ao décimo primeiro nível
+1 Sobrevivência (Sab)
40 Flecha ------ Mosquete 3 mun você aplica três vezes o valor de sua
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Força

Ação Ardilosa
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) 2x pé de cabra
A partir do 2º nível, seu pensamento
PC 90 Amd. Couro Bat
um conjunto de roupas escuras rápido e agilidade faz você se mover e
comuns com capuz agir rapidamente. Você pode usar uma
kit de jogo PP 16 pacote de assaltant ação bônus durante cada um de seus
ferramentas de ladrão pacote de 30x mun turnos em combate. Esta ação pode ser
kit de venenos 4x baioneta adaga
PE usada somente para Disparada,
kit de alquimia 1 pepita pequena ouro Desengajar ou Esconder.
bilhete de ouro
Beijo de Adeus
PO 12617 pequena pasta - sm perigo
foto - prefeito - pilha de corpos Artes Marciais
Básico
senha do cofre - 653 Você pode usar Destreza ao invés de
Escorpião PL
10 dinamite Força para as jogadas de ataque e testes
Saliva de Carniçal
1 bala acertada no pedro de resistência, e tem vantagem em
11 lingote de ouro testes de que evolvam destreza.
Absal / Primordial / Infernal / Subterrane
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
kills: 5
Two B. IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Mira firme
NOME
Característica de Ladino de 3º
nível Como uma ação bônus,
você pode se conceder
vantagem em sua próxima
jogada de ataque no turno
atual. Você pode utilizar essa
ação bônus apenas se você não
se moveu durante esse turno, e
após o uso dela seu
deslocamento é 0 até o
SÍMBOLO
turno atual acabar.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

MÃO INVISÍVEL
Kuro Duko A partir do 3° nível, você desenvolve uma técnica que
Ao terceiro nível o ninja permite desferir um ataque tão rápido que o alvo se quer
aprende o Kuro Duko percebe que foi atingido. Com sua ação, realize um único
(Veneno Negro), este é o ataque com uma arma leve perfurante contra uma criatura
ensinamento que o ninja surpresa. Se você atingir, role o dano normalmente, porém,
aprende para usar venenos. o alvo não saberá que sofreu esse dano até o final do seu
Você aprender a fazer vários próximo turno. Se você atacou o alvo enquanto estava
venenos, para criar um escondido, esse ataque não revelará sua localização. Além
veneno você precisa comprar disso, você recebe vantagem em todos os testes de Destreza
ingredientes alquímicos no (Prestidigitação) que fizer usando armas leves perfurantes.
valor de metade do custo do
veneno.Todos os venenos
criados pelo ninja adicionam
a Proficiência como bônus na OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

CD de resistência do veneno
ATAQUE VELOZ
Também a partir do 3° nível, você pode realizar um ataque repentino com uma
7 - beijo de adeus arma escondida. Com uma ação bônus, você pode sacar uma arma leve
7- escorpião perfurante escondida e realizar um ataque com ela. Você recebe vantagem
7- Saliva de Carniçal nesse ataque e, se atingir, ele será considerado um Ataque Furtivo mesmo que
você já tenha realizado seu Ataque Furtivo nessa rodada. Se a arma tiver a
propriedade arremesso, você pode arremessa-la com esse ataque. Após usar
essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para
usá-la novamente. No 13° nível, você pode usar essa característica duas vezes
antes de precisar terminar um descanso curto ou longo, mas não mais de uma
vez por turno.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Espelho Machado de Guerra

Arma de Pergaminhos - Misseis Mágicos

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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