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Pirata / lvl: 10 Criminoso Leandro Reis

Annie Born CLASSE E NÍVEL

Kitsune
ANTECEDENTE

Caótico - Neutro
NOME DO JOGADOR

89.224 / 102.000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu sempre tenho um plano para
FORÇA
19 +10 12m quando as coisas dão errado mas
6 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
nem sempre funciona

-2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 105
-2 Força Liberdade: Correntes foram feitas para sem quebradas

65
DESTREZA assim como aqueles que as forjaram e as que usam para
● +9 Destreza
prender alguém

20 +2 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+5 +1 Sabedoria
Eu me tornarei a maior pirata que já

CONSTITUIÇÃO
● +8 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
7 dados existiu, libertarei todos os escravos e
unirei todas as raças
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

● +9 Acrobacia (Des) Total 10 SUCESSOS Algo de muito valor chama muito


+2 0
-2
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
D8 FRACASSOS
minha atenção para roubar para mim

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● +8 Atuação (Car)

10 ●


+8 Blefar (Car)
+9 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Talentos: Ambidestro / Perfurador / Pistoleiro
Cemitarra
0 0 História (Int)
Ataque extra: x1
● +12 Intimidação (Car) Pistola Ps +11 D12 perf
SABEDORIA ● +9 Intuição (Sab) CAPITÃO
Pistola Ps +11 D12 perf ・ O capitão da as ordens e resolve conflitos.
12
0 Investigação (Int)
Proficiência com veículos aquáticos e perícias
+1 Lidar com Animais (Sab) Arquearia: +2 de acerto em armas a Intimidação e Persuasão.
+1 Medicina (Sab) distancia ・ Persuasão e Intimidação. O capitão deve
+1 ser capaz de convencer seus tripulantes e
0 Natureza (Int)
aliados a seguirem suas ordens, seja por
● +9 Percepção (Sab) armas equipadas: Katana / cimitarra palavras bonitas ou por ameaças, bem como
CARISMA
+12 Persuasão (Car) etéria / Pistola aprimorada / Pistola ser capaz de infligir medo no coração de

18

+9 Prestidigitação (Des)
c. Runa outras pessoas apenas por mexerem com ele,
seus aliados ou aquilo que ele valoriza. O

0 Religião (Int) valor nessas perícias são dobrado no bonus


+4 1 exaustão de proeficiencia se ja tiver.
+1 Sobrevivência (Sab)
・ Motivar. Uma vez por descanso curto ou
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS longo, o capitão pode escolher até seis
criaturas amigáveis a você, incluindo ele ou
não, a até 9 metros dele que possa ver ou
15 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Traje de pirata ouvir e compreender ele. Cada criatura
PC 1000 Pacote de Explorador recebe um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível
kit de ladrão e um d12 no 15° nível
・ Animar. Permite o jogador
Comum: Férico - Élfico - PP 1000 2x Munição Pistolas
inspirar/intimidar a tripulação uma vez por
moeda do ganso
Celestial - Subterraneo - Concha do turbilhão
batalha para ganhar uma jogada de

Primordial -
PE ------- vantagem. Faça um teste de Carisma CD 10
Den mush (contato) (ou mais alto se a tripulação não for leal ou
Den mush (filmar) estiver em risco de risco de morte)
PO 1000 Den mush (gravação) ・ Ponto Fraco. Permite o jogador achar uma
Ferramentas: Navegação / Bolsa Mágica 250 Kg fraqueza nas defesas da embarcação inimiga.
Ladrão PL 1000 Lanterna da Revelação Faça um teste de Inteligência com CD 15
Escudinho 1 CA (ajuste para as condições) para achar uma
Flauta fraqueza e ganhar vantagens nos ataques
Akuma no Mi: Kaze Kaze no Mi Yuugi Yuugi no Mi
mirados na fraqueza.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 / Data: 19 de Setembro 1.42 m 46 KG
Annie Born IDADE

Amarelos
ALTURA

Branca
PESO

Vermelho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Artes Marciais
Sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos
estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de NOME
corpo-a-corpo, que são as espadas curtas, longas e quaisquer
armas corpo-a-corpo. * KAZE KAZE NO MI *
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de
ataque e testes de resistência, e tem vantagem em testes de que
evolvam destreza.

Perito em Duelo

Começando no nível 1, quando você tenta atacar um alvo no seu


turno, você pode começar a duelar contra ele. Todos os ataques
corpo-a-corpo e a distância subsequentes, incluindo magias de
ataque, causam 1d6 de dano extra. Se você está duelando contra
um alvo e tentar atacar outro alvo, você imediatamente para de
duelar o antigo alvo e começa a duelar com seu novo alvo a
partir do seu próximo turno. Seu dado de duelo vai aumentando
com o passar dos níveis, como mostrando na tabela O Pirata. O
duelo termina se você ou o alvo estiverem em um estado de
mote, inconsciente ou impedido
SÍMBOLO
Nivel 1-5 = D6 / nivel 6-10 = d8 / nivel 11 - 15 = d10 / nivel 16-20
= d12

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Olhos de águia
Macaco Escalador No 5° nível, o tempo que você passou no mar lhe deu uma afinidade em encontrar seus inimigos. Você não pode ser surpreendido e
Começando no 2° nível, uma vida de marujo deu a você tem vantagem em testes de Percepção enquanto estiver na terra, veículos, água, navio, canoa e barco. Além disso, você pode usar
experiência considerável quando se fala de escalar. Você sua ação bônus no seu turno para fazer um teste de Percepção para encontrar um inimigo escondido (não precisa estar no mar para
ganha um deslocamento para escalar igual ao seu ter essa característica.)
deslocamento normal, e proficiência em Atletismo. Você não
recebe desvantagem quando usar cordas, correntes ou Mestre da Bebida
ganchos em testes que não envolvam ataque. (Exemplo: No 7° nível, anos de bebidas fortes lhe deixaram resistente. A bebida flui através de você tornando você imune a doenças e a
balançar em cordas, amarrar coisas com uma corrente, se venenos.
segurar na beirada com um gancho, pular por cima de
alguém, alguém te empurrar. Disciplina Mental
A partir do 9º nível, você atinge um nível de concentração e disciplina mental que o permitem se sobressair na frente de seu
Pernas Firmes inimigo. Quando iniciado um combate você recebe um bônus +10 na jogada de iniciativa.
Começando no 3° nível, uma vida de batalhas na terra e no
mar lhe ensinou a viajar facilmente em qualquer terreno. Ponto Fraco
Você ignora terreno difícil. A partir do 9º nível, sua experiência em combate permite estudar e descobrir o ponto fraco de seu inimigo em uma observação
Você recebe +3 metros de deslocamento a mais e ganha +6 rápida. Após receber o primeiro ataque de seu inimigo, suas próximas jogadas de ataque recebem vantagem, quando o inimigo
metros de bônus em deslocamento quando estiver em morrer você pode usar sua ação bônus para descobrir de outro inimigo.
navios.
Habilidade do Arquétipo:
Ação Ardilosa Talento Natural
A partir do 3º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível seu talento com armas e espadas faz com que você seja muito proficiente com
você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação ambas fazendo assim que você tenha um saque rápido com espadas ignorando as penalidades para puxar uma espada guardada e
bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta sacar rapidamente, e com armas seu talento natural faz uma recarga rápida ignorando o tempo de recarga e ignora a penalidade da
ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar distância mínima da arma de fogo. E aumentando seu dano em 1D6 SOMENTE para arma corpo-a-corpo, o dano aumente para 1D8
ou Esconder no nível 6, 1d10 no nível 11 e para 1D12 no nível 16.

Traje de Pirata OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES


Começando no 4° nível, enquanto estiver usando o temível e
inspirador Traje de Pirata, você não recebe desvantagem em
testes envolvendo carisma, e além disso você tem vantagem Tiro Rápido
em testes envolvendo carisma. A partir do 3° nível, você aprende a disparar tiros com sua arma com uma velocidade surpreendente. Você pode, com uma ação
bônus, realizar um ataque à distância com arma de munição secundário. Você sofre uma penalidade de -2.
Seguir o Inimigo
Começando no 5° nível, enquanto seus inimigos recuam, Tiro Múltiplo
você se mantém no encalço deles, se deslocando pelo No nível 7 você atira mais com menos tempo, usando uma ação padrão de ataque e com duas armas de projéteis você pode fazer
caminho que eles fizeram para escapar. Quando um alvo quatro ataques contra um único um alvo vez ao turno um com sua arma principal, outra com a secundária e novamente com sua
com 3 metros de você que você esteja duelando fizer a ação arma principal e depois mais um com a secundária. Você pode usar essa habilidade o número de vezes igual seu mod de destreza.
de “Desengajar”, você pode usar sua reação para se
mover igual ao deslocamento do seu alvo para ficar na cola Gatilho Infernal
dele. Você deve usar essa habilidade para ficar o mais No 10° nível você é capaz de executar uma dança de balas contra todos os seus inimigos. Com uma ação de ataque usando todas
próximo possível do alvo, você não pode se mover através suas ações de ataque do turno, você pode realizar um ataque a distância se estiver usando duas armas de projéteis que você esteja
de outros inimigos, você não leva ataques de oportunidades empunhando, contra cada inimigo dentro do seu alcance 36m com o total de 16 balas (8 cada pistola) totalizando 16 inimigos.
enquanto estiver usando essa habilidade, você não ativa Quando haver menos inimigos que o total de balas a alvos ou menos você concentra toda as suas balas nesses alvos dividindo os
armadilhas, e outras criaturas não ganham vantagem contra danos entre os alvos por exemplo se tiver 8 inimigos você concentra 2 balas para cada e caso 4 alvos 4 balas para cada e 1 alvo as 16
você por estarem flanqueando você ou lhe cercando até o balas. Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente e adquiri um nível de
final do seu próximo turno. exaustão

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Habilidades da Kitsune
Carisma 16 +8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 <3 Magias das Caudas 6 :) Propriedade das armas

- Visão no escuro: 18 metros ● 1 CAUDA = AMIZADE Arma do Pai do Erick - Mão Principal

- Deslocamento base: 9m ● 2 CAUDA = COMANDO Pistola Pesada 1d12 perfurante 2 kg 20/80

- Ancestral Mítico: Não pode ser encantado ● 3 CAUDA = SUGESTÃO Munição, Distância, Recarga, Pederneira, Especial.

nem enfeitiçado. ● 4 CAUDA = ZONA DA VERDADE ------------------------------ HABILIDADES -----------------------------


------------------------------ HABILIDADES ----------------------------- 5 CAUDA = CONFUSÃO Habilidades Melhoradas Pelo Erick

- Charme da Kitsune ● 6 CAUDA = MISSÃO ・ Dano Adicional 1D8 extra

- Beijo da Escuridão ● 7 CAUDA = SUGESTÃO EM MASSA ・ Leve

- 9 Caudas da Raposa ● 8 CAUDA = ANTIPATIA / SIMPATIA ・ Trava de segurança

● 9 CAUDA = PALAVRA DE PODER DE MATAR se for mal


NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS ● 9 CAUDA = DESEJO se for boa

1 ●
7 :| Propriedade das armas

EPAR
NOME DA MAGIA ● Arma da Segunda Mão da Annie
AD
PR

Pistola Pesada 1d12 perfurante 2 kg 20/80

4 >.< KAZE KAZE NO MI Munição, Distância, Recarga, Pederneira, Especial

------------------------------ HABILIDADES -----------------------------

---------------------------------- ATIVAS ----------------------------------- Habilidades Melhoradas Pelo Erick


MAGIAS CONHECIDAS

・ Leve

・Ataque-1: Socos ao ar (Kaze no Panchi)

・Ataque-2: Tornado (Kaze no Tatsumaki)

・Ataque-3: Lâmina de Vento (Kaze no Toppu)

・Ataque-4 (defesa): Muralha de vento (Kaze no Kabe)

・Ataque-5: Lufada De Vento (Kaze no Pafu)

・Ataque-6: Susanoo do Urso — Primeira Forma


8 :3 Tomadora de Alma

EXOESQUELETO DE AR ( Kaze no Sukeruton) /\ Modelo: - KATANA - Mão Principal


・Ataque-7: SHURIKENS DE VENTO Kaze no Shurikenjutsu ・ Bônus de +1 em ataques e jogadas de dano

・Ataque-8: CANHÃO DE PRESSURIZAÇÃO Kaze no Taiho ・ Causa dano mágico


2
------------------------------ HABILIDADES -----------------------------

・ Prison

・ Inject

^^
・ Influence
5 KAZE KAZE NO MI

--------------------------------- PASSIVAS -------------------------------


9 :P Sabre de Abordagem Éterea

・RESISTÊNCIA AÉREA / IMUNIDADE AEROCINÉTICA Modelo: - CIMITARRA - Segunda mão

・ESQUIVA ・ Bônus de +1 em ataques e jogadas de dano

* VOO EM ALIADOS ・ Causa dano psíquico

・SE MOVER PELO AR / VOO AEROCINÉTICO ------------------------------ HABILIDADES -----------------------------

Pode causar dano a criaturas no Plano Étereo

enquanto no Plano Material e vice-versa

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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