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Kitsune
ANTECEDENTE
Caótico - Neutro
NOME DO JOGADOR
89.224 / 102.000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
Eu sempre tenho um plano para
FORÇA
19 +10 12m quando as coisas dão errado mas
6 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
nem sempre funciona
-2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 105
-2 Força Liberdade: Correntes foram feitas para sem quebradas
65
DESTREZA assim como aqueles que as forjaram e as que usam para
● +9 Destreza
prender alguém
20 +2 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+5 +1 Sabedoria
Eu me tornarei a maior pirata que já
CONSTITUIÇÃO
● +8 Carisma
TESTES DE RESISTÊNCIA
7 dados existiu, libertarei todos os escravos e
unirei todas as raças
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
10 ●
●
+8 Blefar (Car)
+9 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Talentos: Ambidestro / Perfurador / Pistoleiro
Cemitarra
0 0 História (Int)
Ataque extra: x1
● +12 Intimidação (Car) Pistola Ps +11 D12 perf
SABEDORIA ● +9 Intuição (Sab) CAPITÃO
Pistola Ps +11 D12 perf ・ O capitão da as ordens e resolve conflitos.
12
0 Investigação (Int)
Proficiência com veículos aquáticos e perícias
+1 Lidar com Animais (Sab) Arquearia: +2 de acerto em armas a Intimidação e Persuasão.
+1 Medicina (Sab) distancia ・ Persuasão e Intimidação. O capitão deve
+1 ser capaz de convencer seus tripulantes e
0 Natureza (Int)
aliados a seguirem suas ordens, seja por
● +9 Percepção (Sab) armas equipadas: Katana / cimitarra palavras bonitas ou por ameaças, bem como
CARISMA
+12 Persuasão (Car) etéria / Pistola aprimorada / Pistola ser capaz de infligir medo no coração de
18
●
+9 Prestidigitação (Des)
c. Runa outras pessoas apenas por mexerem com ele,
seus aliados ou aquilo que ele valoriza. O
●
Primordial -
PE ------- vantagem. Faça um teste de Carisma CD 10
Den mush (contato) (ou mais alto se a tripulação não for leal ou
Den mush (filmar) estiver em risco de risco de morte)
PO 1000 Den mush (gravação) ・ Ponto Fraco. Permite o jogador achar uma
Ferramentas: Navegação / Bolsa Mágica 250 Kg fraqueza nas defesas da embarcação inimiga.
Ladrão PL 1000 Lanterna da Revelação Faça um teste de Inteligência com CD 15
Escudinho 1 CA (ajuste para as condições) para achar uma
Flauta fraqueza e ganhar vantagens nos ataques
Akuma no Mi: Kaze Kaze no Mi Yuugi Yuugi no Mi
mirados na fraqueza.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 / Data: 19 de Setembro 1.42 m 46 KG
Annie Born IDADE
Amarelos
ALTURA
Branca
PESO
Vermelho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Artes Marciais
Sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos
estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de NOME
corpo-a-corpo, que são as espadas curtas, longas e quaisquer
armas corpo-a-corpo. * KAZE KAZE NO MI *
Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de
ataque e testes de resistência, e tem vantagem em testes de que
evolvam destreza.
Perito em Duelo
Olhos de águia
Macaco Escalador No 5° nível, o tempo que você passou no mar lhe deu uma afinidade em encontrar seus inimigos. Você não pode ser surpreendido e
Começando no 2° nível, uma vida de marujo deu a você tem vantagem em testes de Percepção enquanto estiver na terra, veículos, água, navio, canoa e barco. Além disso, você pode usar
experiência considerável quando se fala de escalar. Você sua ação bônus no seu turno para fazer um teste de Percepção para encontrar um inimigo escondido (não precisa estar no mar para
ganha um deslocamento para escalar igual ao seu ter essa característica.)
deslocamento normal, e proficiência em Atletismo. Você não
recebe desvantagem quando usar cordas, correntes ou Mestre da Bebida
ganchos em testes que não envolvam ataque. (Exemplo: No 7° nível, anos de bebidas fortes lhe deixaram resistente. A bebida flui através de você tornando você imune a doenças e a
balançar em cordas, amarrar coisas com uma corrente, se venenos.
segurar na beirada com um gancho, pular por cima de
alguém, alguém te empurrar. Disciplina Mental
A partir do 9º nível, você atinge um nível de concentração e disciplina mental que o permitem se sobressair na frente de seu
Pernas Firmes inimigo. Quando iniciado um combate você recebe um bônus +10 na jogada de iniciativa.
Começando no 3° nível, uma vida de batalhas na terra e no
mar lhe ensinou a viajar facilmente em qualquer terreno. Ponto Fraco
Você ignora terreno difícil. A partir do 9º nível, sua experiência em combate permite estudar e descobrir o ponto fraco de seu inimigo em uma observação
Você recebe +3 metros de deslocamento a mais e ganha +6 rápida. Após receber o primeiro ataque de seu inimigo, suas próximas jogadas de ataque recebem vantagem, quando o inimigo
metros de bônus em deslocamento quando estiver em morrer você pode usar sua ação bônus para descobrir de outro inimigo.
navios.
Habilidade do Arquétipo:
Ação Ardilosa Talento Natural
A partir do 3º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível seu talento com armas e espadas faz com que você seja muito proficiente com
você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação ambas fazendo assim que você tenha um saque rápido com espadas ignorando as penalidades para puxar uma espada guardada e
bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta sacar rapidamente, e com armas seu talento natural faz uma recarga rápida ignorando o tempo de recarga e ignora a penalidade da
ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar distância mínima da arma de fogo. E aumentando seu dano em 1D6 SOMENTE para arma corpo-a-corpo, o dano aumente para 1D8
ou Esconder no nível 6, 1d10 no nível 11 e para 1D12 no nível 16.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Habilidades da Kitsune
Carisma 16 +8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
- Visão no escuro: 18 metros ● 1 CAUDA = AMIZADE Arma do Pai do Erick - Mão Principal
- Ancestral Mítico: Não pode ser encantado ● 3 CAUDA = SUGESTÃO Munição, Distância, Recarga, Pederneira, Especial.
1 ●
7 :| Propriedade das armas
●
EPAR
NOME DA MAGIA ● Arma da Segunda Mão da Annie
AD
PR
・ Leve
・ Prison
・ Inject
^^
・ Influence
5 KAZE KAZE NO MI
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com