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Guerrilheiro

3/900

Combatente
Humano
Bom
Poder pela Força

Kastro Ryuzak
2 0 10 15
6
9 42
4
-1

6
10 4
0
1
0
16 2
2
3 6
5
2 1
3 2
18 5 2
4 3 3
2 3
1
4
12 4
1
PROFICIÊNCIAS
6
Equipamento: Armas Cortantes, Armas de Fogo, Armas Especiais e Armas
Marciais.
Kit de Ferramentas: Kit de Escalada e Kit de Primeiros Socorros.
Testes de Resistência: Destreza e Força.
Perícias: Furtividade, História
EQUIPAMENTOS
Recebe: 2 katanas e; 5d10 x 1000 Bellys.

MESTRE DAS ARMAS: DOUTRINAMENTO


A partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado é substituído de acordo com a
MESTRE BÁRBARO coluna “Ataque Desarmado” da tabela “O
Enquanto empunhar uma espada montante, kanabo, machado grande ou martelo de Guerrilheiro” e você pode escolher usar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de
guerra você recebe as seguintes ataque corpo-a-corpo, à distância e em suas
jogadas de dano.
características:
BOM DE IMPROVISO
Recebe +1 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma e +3 na jogada de dano. A partir do 1º nível, você consegue contornar mesmo os piores cenários com sua
Uma vez por turno, antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, você sagacidade e pensamento rápido. Até 3 vezes por dia, ao falhar em um Teste de Habilidade
pode escolher sofrer -5 de penalidade em sua jogada. Se o ataque atingir, você por menos de 5, você pode alterar o resultado para um sucesso. Você recupera todos os
adiciona +10 ao dano do ataque. usos desta característica após terminar um descanso curto.
CAMUFLAGEM
ESPECIALISTA EM COMBATE A partir do 2º nível, usando sua experiência em se misturar com o ambiente. Desde que
Técnica Potencializada: Quando você jogar os dados de dano de uma técnica, você você não se destaque de forma gritante
pode gastar um número de Pontos de Energia igual ao número do grau da técnica do local, você pode reduzir o seu movimento pela metade até o final do seu turno, fazer um
para dar o dano máximo dos dados. Teste de Habilidade de Destreza
Técnica Rápida: Quando você realizar uma técnica que tenha como requisito (Furtividade) com vantagem, podendo usar seu modificador de Sabedoria no lugar da
Destreza
“Ação”, você pode gastar uma quantidade de
Pontos de Energia igual ao número do grau da técnica e mudar o requisito para PRIMEIROS SOCORROS
“Ação Bônus”, possibilitando usar duas técnicas A partir do 2º nível, você pode usar conhecimentos básicos em medicina para tratar
em um mesmo turno. criaturas. Ao usar uma ação, recupera Pontos de Vida iguais a 3d10 + seu modificador de
Sabedoria. As condições “Desidratado”, “Hipotérmico”, “Letárgico”, “Queimado”,
Técnica Rápida: Quando você realizar uma técnica que tenha como requisito “Sangramento” e “Sonolento” são encerradas na criatura tratada com esta característica.
“Ação”, você pode gastar uma quantidade de Uma criatura tratada com esta característica recupera Pontos de Vida uma vez, e só pode
Pontos de Energia igual ao número do grau da técnica e mudar o requisito para recuperar novamente após terminar um descanso curto ou longo. Quando essa
“Ação Bônus”, possibilitando usar duas técnicas característica tratar apenas condições, ela pode ser usada com uma ação bônus. Esta
em um mesmo turno. característica sempre consome 1 kit de primeiros socorros, quando usada.

Genkotsu Meteor: 2pe 2d12 de concusão Até 9 metros, Linha

Soru: 2pe Você adiciona 3 metros ao seu deslocamento normal, até o início do seu
próximo turno. nao gera ataque de oportunidade

14
2 katanas
equipamente de comabate
mochila pequena
O combatente está sempre alerta contra ameaças e pensando na melhor forma de vencer. Para isso, ele busca ajudar seus aliados,
potencializando as chances de vitória. Uma vez no encontro, antes de uma batalha se iniciar, 1 vez por descanso longo, você pode fazer um
Teste de Habilidade de Sabedoria (Noção de Batalha) CD 15. Se passar no teste, você e todas as criaturas aliadas recebem os seguintes bônus
até o encontro se encerrar:
Você e qualquer criatura aliada recebe +5 em suas jogadas de iniciativa;
Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você não poderá ser surpreendida, durante todo o encontro;
Você e qualquer criatura aliada recebe 4 Pontos de Energia adicionais, com as mesmas regras dos Pontos de Vida temporários, que somem
após o encontro;
Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você recebe vantagem em qualquer teste contra armadilhas;
Quando o combatente for forçado a fazer um Teste de Resistência para diminuir o dano sofrido e outras criaturas aliadas
forem fazer o mesmo teste, se você passar, todas as criaturas aliadas recebem vantagem no teste.

2Pe adicional 10 Pv temporario 3 turnos de furia


Comandante Inato: Você está sempre orientando seus Visão Ruim: Você tem uma visão defeituosa devido a um
companheiros e os preparando mentalmente, mesmo sem que eles problema incorrigível, por exemplo, ser caolho, míope ou
percebam, porém, no menor sinal de ameaça, você consegue enxergar mal por algum outro motivo, você pode usar óculos para
organizá-los rapidamente, de maneira que todos consigam se corrigir, mas quando o deixa cair ou o perde, a dificuldade de
posicionar da melhor forma em um combate. enxergar é clara. Você tem desvantagem em Testes de Habilidade
Desde que você esteja presente, todos os seus aliados recebem +2 relacionados à visão.
em jogadas de Iniciativa. Uma vez por dia, quando
estiver sendo organizada a ordem de iniciativa, você pode escolherTrauma Profundo/Fobia: Em seu passado você passou por uma
um companheiro para ser o primeiro na ordem situação traumática irrecuperável, desde uma perda terrível,
ter sofrido agressões ou qualquer evento negativamente marcante.
Determinação: O personagem é dotado de uma força de vontade em Toda vez que você se depara com uma situação semelhante ou
atingir seu objetivo que é inabalável. Seu objetivo pode possui um gatilho que traga suas memórias à tona, você é tomado
até mudar conforme o andar da história, mas nada irá desanimá-lo
por perturbações nítidas que pode te impedir de realizar ações ou
ou abalar sua fé em atingir suas ambições. Qualquer agressão
comprometer sua concentração, devendo fazer um Teste de
ou ações morais que afetariam o objetivo do personagem só o fazem
reafirmar suas convicções, nunca recuando.
Espírito CD 15, se passar no Teste, você supera
3 vezes por dia, concede um bônus de +3 em jogadas de acerto, momentaneamente o trauma, se falhar, todos os seus Testes de
dano ou Testes de Habilidade e Resistência, quando Habilidade sofrem -1 de penalidade, durante 1 minuto. Após esse
envolver o seu objetivo (que deve ser especificado nesta tempo, você pode repetir o Teste. (Incendio)
individualidade, sendo algo concreto e de fácil entendimento).
Sinceridade Excessiva: Você é incapaz de mentir, seja por valores
Perceptivo: Você não possui exatamente a apuração em um sentido morais ou simplesmente dificuldade em ocultar a verdade.
físico, mas sim em sua capacidade de perceber tudo à sua volta. E por mais que você se esforce para contar uma mentira, sempre
Consegue notar mais detalhes nas situações e ambientes e perceber será óbvio que não se trata da verdade.
pistas de estar entrando em uma armadilha. Você tem desvantagem em Testes de Habilidade de Espírito
Você é imune à condição “Surpreso” (Enganação).

ódigo da Família (Sangue ou Consideração): Nunca desonrar as regras da sua família. Nunca levantar ferir sua família, a nãoser que um membro tenha traído o código familiar. Buscar vingança implacável contra quem ferir, matar ou trair a sua família.

Corredor:
Seu personagem adquire grande disposição e fôlego acima do comum para
corridas. Independente dos seus atributos físicos.
Ao terminar este treino, você pode escolher uma entre as 2 seguintes opções,
abaixo:
Corrida de Obstáculos: Não recebe penalidade de deslocamento por terreno difícil;
Corrida de Longa Distância: Seu deslocamento normal se torna 15 metros.

Corpo de Guerreiro:
Ao completar este treinamento, você se torna um exímio guerreiro de combate
corpo-a-corpo e recebe as seguintes
características:
Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou venha a possuir um outro
ataque desarmado, prevalece o maior.
Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor igual a 5 vezes o seu
modificador de Constituição (mínimo 5 PV).
Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do “Estilo de Combate
Lutador”. Caso já possua essa característica, você
recebe 2 usos adicionais nela.
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano máximo de uma jogada de ataque
normal, desde que não seja um acerto
crítico. Você recupera o uso desta característica após terminar um descanso long

Robusto
Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um valor igual a três vezes seu nível
quando você adquire esse treinamento. Toda
vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta
em 3 Pontos de Vida adicionais.

Estrategista
Você possui uma capacidade tática notável, consegue organizar melhor as tropas e
fazer planos bem elaborados. Pessoas que
seguem os planos feitos por você recebem um bônus de +2 em todos os Testes de
Habilidade e Resistência enquanto os
acontecimentos estiverem dentro do planejado.
Este bônus é perdido quando os personagens deixam de seguir o plano ou quando
os acontecimentos se desviam muito
do previsto.

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