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8/11/22, 11:33 AM Unicesumar - Ensino a Distância

Protocolo de Finalização Nº 000048814346

O aluno DANIEL MOREIRA FELIX com RA 21128886-5


finalizou a atividade ATIVIDADE 2 - DESIGN DE INTERAÇÃO - 53/2022
em 11/08/2022 11:31:34

ATIVIDADE 2 - DESIGN DE INTERAÇÃO - 53/2022


Período:25/07/2022 08:00 a 12/08/2022 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ABERTO
Nota máxima:0,50 Nota obtida:

1ª QUESTÃO
O Design Thinking auxilia empresas que atuam em diferentes áreas e não está necessariamente associado à
tecnologia, mas à inovação. Pressupõe o levantamento de informações sobre problemas reais do usuário, o
entendimento da sua jornada e a proposta de soluções tangíveis. Em uma tradução literal, Design Thinking
se refere à maneira do designer pensar, um tipo de raciocínio “fora da caixa”. Uma das máximas é que não
podemos resolver um problema com o mesmo pensamento que o originou.
 
FASES do Design Thinking: entenda o que é e como funciona cada etapa. MJV Inovation, 2018. Disponível
em: https://bit.ly/3uUvASF
Acessado em: 15/04/2021
 
A partir disto, e baseando-se nas etapas de processos do design thinking, assinale a alternativa que
contemple a etapa que trata do conjunto de técnicas para conhecer em profundidade as necessidades e
expectativas do cliente:

RESPOSTA: Imersão

2ª QUESTÃO
O design de interface tem o papel fundamental de oferecer soluções amigáveis e intuitivas para o usuário
final. Não é de hoje que estamos cercados pela tecnologia. Seja na tela de computadores ou celulares, o
mundo está cada vez mais baseado na interação entre homens e máquinas.
 
Disponível em: https://bit.ly/3pSjLMV
Acessado em:09/03/2022
 
Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo:
 
I. Memorabilidade é medida pelo esforço que os usuários têm na primeira vez que precisam realizar tarefas
básicas.
 
ENQUANTO
 
II. A apreensibilidade denota a facilidade que o usuário tem para relembrar como deve realizar as tarefas de
forma eficiente. É importante em situações nas quais o usuário precisa voltar a utilizar o produto depois de
um período de inatividade.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:

RESPOSTA: As asserções I e II são proposições falsas.

3ª QUESTÃO

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A ergonomia tem uma relação direta com a forma como interagimos com as ferramentas. Para sermos mais
específicos, ela define as modificações que os produtos precisam passar para melhorar a interatividade. Para
isso, existe um foco na segurança e eficiência para tornar esse processo o mais natural possível.
 
Disponível em: https://bit.ly/3vLlhnw
Acessado em: 07/03/2022
 
A partir disto e baseando-se na ergonomia cognitiva, analise as afirmações abaixo:
 
I – A ergonomia cognitiva está relacionada com as características da anatomia humana.
II – A ergonomia cognitiva pode afetar as interações entre os seres humanos e os outros elementos do
sistema.
III – A ergonomia cognitiva se preocupa com os processos mentais como: percepção, memória, raciocínio e
resposta motora.
IV – A ergonomia cognitiva visa a tomada de decisão, o desempenho especializado, a interação humano-
computador, o stress e o treinamento.
 
É correto o que se afirma em:

RESPOSTA: II, III e IV, apenas.

4ª QUESTÃO
O cenário influencia diretamente na forma de se pensar no design de interação e na solução. Trabalhar com
cenários de uso significa contar uma “história” fictícia (ou não) prevendo e relatando situações em que um
usuário possivelmente se encontraria ao interagir com o produto/interface/solução que se está
desenvolvendo.
 
Disponível em: https://bit.ly/32tNvne
Acessado em: 19/04/2021
 
A partir disto e baseando-se nas atividades do design baseado em cenários, assinale a atividade em que a
equipe de design estuda a situação atual dos clientes e usuários do sistema e faz estudos de campo:

RESPOSTA: Analisar o problema

5ª QUESTÃO
O design de interação é especificamente uma disciplina que estuda a interação (através de uma interface)
entre um sistema e o usuário. Ele também pode incorporar design focado em como a informação deve ser
apresentada no prazo de um sistema para permitir que o usuário entenda melhor a informação, é muitas
vezes considerada a disciplina separada de “design de informação” também.
 
Disponível em: https://bit.ly/3IKdPN6
Acessado em: 03/03/2022
 
A partir disto, analise as afirmações abaixo e assinale aquelas que permitem que um sistema computacional
interaja com o usuário:
 
I – Quando o sistema dá retorno ao usuário.
II – Baseando-se no comportamento que o sistema deve ter.
III – Na maneira que a informação é apresentada ou enviada para o usuário.
IV – Pode ser baseada nos dispositivos que permitem a entrada e a saída de dados.
 
É correto o que se afirma em:

RESPOSTA: I, II e IV, apenas.


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Atenção!
Questão
anulada.
RESPOSTA: Preparação
RESPOSTA: Interpretação
RESPOSTA: Coleta de dados
RESPOSTA: Relato dos resultados
RESPOSTA: Consolidação dos resultados

7ª QUESTÃO
Os cenários ajudam a comunicar a essência da ideia de produto / serviço dentro de um definido contexto
provável de uso. Pensar em o que o usuário vai fazer pode parecer não muito controlável mas mapear
alguns cenários comuns pode ser útil para compreender as limitações da solução, afinal é o produto que
deve se adaptar ao contexto de uso, e não o contrário.
 
Disponível em: https://bit.ly/3NmfTh2
Acessado em: 24/03/2022
 
Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo:
 
I. Analisar o problema é a atividade em que a equipe de design estuda a situação atual dos clientes e
usuários do sistema e faz estudos de campo.
 
ENQUANTO
 
II. Na atividade de prototipar e avaliar a solução, são desenvolvidos os protótipos com base nos cenários
descritos na atividade de projeto e quando a equipe pode fazer uma avaliação somativa e formativa sobre
os protótipos criados para a solução do problema.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:

RESPOSTA: As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.

8ª QUESTÃO

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Entende-se que ergonomia está somente associada ao trabalho, mas é possível aplicar estudos ergonômicos
em qualquer área: em casa, transporte, lazer, escola. Para se ter ideia, é possível ter ergonomia no
computador e até em uma calculadora para diminuir o esforço mental, por exemplo. Ginástica laboral,
intervalos, rotatividade de tarefas, adaptação do ambiente de trabalho de acordo com a função e carga
horária, e equipamentos ergonômicos são exemplos de ações possíveis de inserir nas empresas.
 
 
O QUE você precisa saber sobre Ergonomia. Reliza, 2021. Disponível em: https://bit.ly/3absXEh
Acessado em: 14/04/2021
 
A partir disto e baseando-se nos cuidados para garantir uma boa ergonomia visual, analise as afirmações
abaixo:
 
I – Procurar cuidar a respeito da proporcionalidade entre o tamanho do texto e as imagens.
II – Tomar cuidado ao usar fundos com imagens, pois eles podem atrapalhar a visualização textual.
III – Procurar padronizar fundos e letras não é necessário para ter uma boa ergonomia.
IV – Escolher tipos de letras retas, ou seja, mais legíveis possível, por exemplo, Arial, Verdana, Tahoma e
Lucida Sans. Para fazer uso do itálico aplique apenas para palavras estrangeiras.
 
É correto o que se afirma em:

RESPOSTA: I, II e IV, apenas.

9ª QUESTÃO

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O protótipo pode ser parcial, ou com um fluxo completo, e não necessariamente precisa ter um refinamento
visual. O quanto um protótipo se parecerá com a versão final de uma aplicação é o que chamamos de
“fidelidade”.
 
CONHEÇA as diferenças entre os tipos de protótipos. Dextra, 2019. Disponível em: https://bit.ly/3antYcu
Acessado em: 19/04/2021
(Adaptado)
 
Agora, analise a imagem abaixo:

FREEPIK. Product design drawing website graphic. 2021. 1 fotografia. Disponível em:
encurtador.com.br/cfCK4.

Com base nisso, podemos classificar a fidelidade da imagem acima como:

RESPOSTA: Baixa

10ª QUESTÃO
O documento ISO 9241-11 explica como é que se pode identificar ou avaliar a usabilidade de uma
plataforma digital através da performance e da satisfação do utilizador.
 
Disponível em: https://bit.ly/3t7bgj7
Acessado em: 09/03/2022
 
A partir disto e baseando-se nos aspectos chaves da norma NBR 9241-11 analise as afirmações abaixo:
 
I - A eficácia se refere a extensão com que um objetivo é alcançado.
II - A efi­ciência está ligada à quantidade de esforço necessário para alcançar o objetivo ou tarefa.
III - A satisfação refere-se ao nível de conforto que os usuários sentem ao utilizar um produto e quanto
deste produto é aceito pelos usuários.
IV - A satisfação pode ser medida pelo tempo utilizado para completar a tarefa, ou pela quantidade de erros
cometidos pelos usuários antes de completarem suas tarefas.
 

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RESPOSTA: I, II e III, apenas.

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