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O JOGO DE PEGA-VARETA COMO UMA FERRAMENTA NA INTRODUO DO ENSINO/APRENDIZAGEM DA LGEBRA

Edelweis Jose Tavares Barbosa Instituto Federal de Pernambuco edelweisb@yahoo.com.br Joo Batista Neto Rede Adventista de Ensino joaonetomat@hotmail.com
Palavras chaves: lgebra, Operaes, Ensino e Aprendizagem.

RESUMO
Este trabalho busca relacionar, durante dcadas de histria, o ldico e a educao. Destacando a importncia deste para a educao e para a sociabilizao. No processo de escolarizao tradicional, a criana introduzida ao conhecimento matemtico formal a partir do estudo da aritmtica, com nfase nas operaes bsicas. Desta forma, quando os alunos iniciam o ensino fundamental, utilizam os nmeros para efetuarem as operaes aritmticas de forma mecanizada, muitas vezes sem noo das aplicaes no seu cotidiano. Segundo Garcia (apud TELES, 2004, p.9) a passagem da aritmtica lgebra fonte de conflitos e fracassos na matemtica escolar. O autor refere que as causas dessas dificuldades tm diversas origens. Uma delas, se no a mais importante, a comunicao atravs de uma linguagem estranha para o iniciado, diferente, puramente simblica; Partindo-se das dificuldades dos alunos da 7a srie do ensino fundamental em realizarem operaes com monmios e polinmios foi proposto este projeto didtico com o objetivo de contribuir para a melhoria da aprendizagem das operaes algbricas e auxiliar o desenvolvimento das operaes com valores numricos Para tal foi utilizado o pegavaretas como ferramenta para iniciao a lgebra.

INTRODUO
Dentro de um contexto geral, jogos e educao tm relaes difceis. A principio, antes do sculo do sculo XIX, os jogos eram visto como atividades nefastas, fteis, chegando at a serem empregados como uma atitude irresponsvel, como a expresso brincar com fogo. Outro contexto para jogos, que sempre esteve relacionado com a aposta de dinheiro para poder encerrar o real valor educativo. Para Orlick (1990) apud Murcia (2005 ), jogar o meio ideal para uma

aprendizagem social positiva, ( . . . ) Atravs dos jogos a criana introduzida sociedade - reforando, assim, o conceito de que os jogos tambm tem um papel social. Ampliando a sua capacidade de representao simblica da realidade. O jogo nasce de forma espontnea, sem a necessidade de outro fim seno ele mesmo. Ele intensifica a vida humana, faz cultura, a cultura faz vida: o jogo vida e a vida, cultura. No entanto, para Kamii (1992), alm da forte caracterstica de diverso, o jogo exerce outra funo; a social. Jogar resulta no crescimento da personalidade infantil. A criana - precisa tomar decises, situar-se diante de problemas, elaborarem estratgias e obedecer a regras pr-estabelecidas ou por ela elaboradas. de importncia vital a utilizao do jogo como instrumento de sociabilizao e interao social da criana com o meio. Nestas condies, este trabalho busca levar o leitor a questionamentos do tipo: os jogos educativos podem ser usados em sala de aula como ferramenta para o ensino da matemtica? E quais suas classificaes?

JOGOS Jogar no estudar nem trabalhar, mas jogando a criana aprende, sobretudo, a conhecer e a compreender o mundo social que a cerca (Puig Roig apud Murcia,2005). Estudos comprovam (Lara, 2003; Murcia, 2005) o cunho social que est presente nos jogos. As diferentes sociedades apresentam relatos da presena de jogos em seu contexto e em diferentes pocas. Os jogos, podemos assim considerar, um fenmeno universal como algo presente na cultura dos povos, unificador de naes, talvez, at como facilitador da paz. A ludicidade contribui para uma formao integral na criana. No mbito educacional, o jogo, segundo Generelo e Plana (1996) cumpre o papel de conhecer melhor a prpria cultura e valoriz-la. Geram nos alunos um interesse especial a partir de sua prtica. Conforme Lara (2003) caracterizou os jogos em: jogos de treinamento, jogos de construo, jogos de aprofundamento e jogos estratgicos. Os jogos de construo se enquadram como um dispositivo de tendncia pedaggica Construtivista. durante as aplicaes corretas desses jogos, que os alunos tm a oportunidade de buscar e construir respostas alternativas para questes, que s vezes, so conceitos abstratos na matemtica, conceitos esses, que transmitidos de uma forma correta pelo professor, no so de um bom atendimento por parte do aluno, dificultando o seu aprendizado. Esses jogos tm de ser bem escolhidos e bem elaborados pelos professores. Os professores tero de propor atividades ldicas de tal forma que eles - professores - meros participantes, intervindo somente se extremamente necessrio. Se bem aplicados, os jogos exercem papel fundamental no exerccio da concentrao e na habilidade de raciocnio lgico - pensar, tentar, observar. Borin (1995) defende a incluso de jogos nas aulas de matemtica por acreditar que os mesmos podem servir de desbloqueio para aquelas crianas que acham as aulas de matemtica difceis de assimilarem e, com isso, incapacitadas de aprend-las.

A escolha de atividades ldicas em sala de aula deve levar o professor a uma reflexo prvia sobre: o tema a ser abordado; o interesse do aluno no jogo; entre outros fatores que podero surgir. De acordo com pesquisas realizadas sobre desenvolvimento intelectual da criana, Gervillla apud Murcia, constatou que cada fase de seu desenvolvimento caracterizada por uma viso especfica caracterstica do mundo e um modo peculiar de explicar a si mesma. Cabe a educao infantil a funo de coloc-la em contato como o meio sociocultural. Uma definio de Poveda retrata bem o que a criatividade. A criatividade olhar para onde todos olharam e ver o que ningum tinha visto. Pode-se abordar o estudo dos jogos no ensino fundamental I e II atravs da estratgia metodolgica a ser aplicada. J que a brincadeira esta presente na nossa vida e surge de maneira espontnea em todos ns, ela pode ser utilizada como ferramenta motivadora que facilite a aproximao natural prtica normalizadora. Podemos considerar pois a aplicao de brincadeiras as como uma estratgia com a interdisciplinar, podemos associar inmeras disciplinas

transversalidade cultural dos povos. A UTILIZAO DA PEGA-VARETA COMO RECURSO LDICO PARA O ENSINO DA INTRODUO LGEBRA. A origem da pega-vara incerta, sendo a mais aceita a probabilidade de que ele originrio do oriente. H registro da sua utilizao o antigo Imprio Chins e na ndia. Manuscritos oficializam esta hiptese. Ainda podemos citar registros deste brinquedo, em cartas de navegantes europeus advindos do Oriente. Para iniciar o jogo, faz-se um sorteio de quem ser o iniciante da partida ou pode-se escolher previamente o iniciante. O primeiro a jogar coloca todas as varetas na mo, fechando-a, formando um feixe. Tornando a abrir a mo sobre uma superfcie plana. Tenta-se apanhar uma a uma, at terminar todas as varetas ou, em uma dessas tentativas, o jogador tocar duas, das varetas ao mesmo tempo. Caso isso acontea, 4

a vez ser passada para um prximo adversrio, que recolher todas as varetas e repetir o procedimento anterior. Cada vareta recebe um valor numrico diferenciado. A que possui o maior valor a de cor preta - isso unanimidade. Sendo esta, a nica que pode ser usada como instrumento de apoio para pegar as demais. Com a pontuao das outras ocorre uma variao de valores. Em uma das variantes da regra, conta-se o dobro de pontos, aquele jogador que conseguir obedecer a seguinte ordem de recolhimento de varetas: vermelha, azul, verde e amarela - uma de cada cor. Caso o jogador utilize uma vareta de cor diferente da preta para recolher as demais, perder a vez da jogada e os pontos recolhidos naquela jogada. Ser considerado vencedor da partida aquele que, ao final da disputa, marcar o maior nmero de pontos e no aquele que recolher o maior nmero de varetas. Uma varivel do jogo a de que ganha quem recolher o maior nmero de varetas. No nosso trabalho no detectamos essa varivel.

O uso desse jogo como instrumento de auxilio na matemtica bastante diversificado. H registros de relatos da sua utilizao como ferramenta para a demonstrao de Critrios de Divisibilidade. A Revista Nova Escola (maro/2000) relata uma experincia vivenciada pela professora Maria Jos de Castro Silva em uma turma de 5 srie. Nesse trabalho, segundo Maria Jos, fatorando o nmero 40, temos 2 x 2 x 2 x 5, ou seja 3 (trs) varetas de cor amarela e 1 (uma) vareta de cor verde. As varetas esto com os valores pr-determinados - amarela, 2 pontos; azul, 6 pontos; verde 5 pontos; preta, 30 pontos e vermelha, 11 pontos. Quando se utiliza o pega-vareta como ferramenta de auxlio na Introduo lgebra, o procedimento inicial semelhante ao jogo tradicional com relao as suas 5

regras. Ao final de cada jogada, o jogador anota em uma folha a quantidade de varetas recolhidas por ele, os demais competidores procedem da mesma maneira. A quantidade de jogadas pr-definida. Chamamos aqui de rodada o instante em que todos os competidores jogam uma nica vez. Quando conclurem a partida, os participantes tero os seguintes procedimentos: a. Antes do inicio da partida, o orientador expe para os competidores o valor numrico que cada vareta dever ter naquela partida procurando sempre colocar um dos valores como um nmero negativo. b. Separa-se as varetas por cor e anota a quantidade recolhida de cada cor. c. Substitui as varetas pelos valores pr-definidos, somando-se os pontos obtidos naquela partida. d. Ser considerado o vencedor o competidor que obtiver o maior nmero de pontos. Tomemos como exemplo a seguinte situao: Uma jogada realizada por trs participantes: O primeiro competidor consegue recolher 4 (quatro) varetas de cor amarela, 2 (duas) varetas de cor vermelha, 2 (duas) varetas de cor verde e 3 (trs) varetas de cor azul. A pontuao alcanada por este competidor, nesta jogada foi de vinte e quatro pontos. De acordo com a distribuio assim, previamente, feita: cada vareta de cor amarela no valor de 5 (cinco) pontos; as varetas de cor vermelha, possui o valor de 4(quatro) pontos; cada vareta de cor vermelha possui o valor de 10 (dez) pontos e, as varetas de cor azul, no valor de -8 (oito) pontos negativos.

O segundo jogador totalizou -18 (dezoito) pontos negativos, pois pegou quatro varetas amarelas que valiam 5 pontos cada, uma vareta verde correspondendo a dez pontos e seis varetas azuis correspondendo a menos oito pontos cada.

Porm o terceiro jogador conseguiu pegar duas varetas amarelas (5 pontos cada), trs varetas vermelhas (4 pontos cada), trs varetas verdes (10 pontos cada) e cinco varetas azuis (menos oito pontos cada), totalizando assim 12 pontos.

No exemplo escolhido para demonstrao, temos a situao de trs alunos participando de uma jogada. Cada vareta passa a ter uma pontuao previamente escolhida. O jogador 1, fez, nessa situao 24 ( vinte e quatro )pontos; o jogador 2, -18 ( dezoito negativos ) pontos e o jogador 3, 12 ( doze ) pontos. Nessa jogada, o vencedor o jogador 1. O professor pode transferir cada situao citada para uma expresso algbrica, assim:

Quadro 1.
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Expresso algbrica que representa a jogada do 1 aluno A expresso algbrica que representa a situao : 4a + 2b + 3c + 4d Cor da vareta Amarela Verde vermelha azul Incgnita correspondente a b c d Expresso algbrica do 1 jogador 4a 2b 2c 3d

METODOLOGIA
Dentro da nossa proposta de trabalho para a aplicao do pega-vareta como ferramenta de auxlio na Introduo do estudo da lgebra, utilizemos trs momentos com o aluno. Todas as experincias foram aplicadas em escolas da Rede pblica e privadas de Caruaru. Sempre em turma de 8 ano (7 srie). Os alunos j tinham um breve conhecimento prvio de polinmios. Aps a noo inicial de adio algbrica de polinmios e valor numrico, optamos por dividir a turma, formada por 36 alunos - nesse caso, a primeira das trs exposies - foram divididos em grupos de, no mximo 4 (quatro) alunos, havendo aqueles que preferiram optar por grupos de 3 (trs). A cada grupo foi dado: um conjunto de pega-vareta, contendo, cada conjunto, 8 (oito) varetas de cada cor (vermelha, verde, amarela e azul); 1 papel e caneta esferogrfica para as anotaes dos pontos obtidos em cada jogada. Passados 20 (vinte) minutos do inicio do trabalho orientado, foi pedido aos grupos que somassem o total que, cada jogador dentro do grupo, conseguiu fazer nas trs rodadas. Esses valores foram somados e anotados na folha distribuda no inicio do jogo.

CONSIDERAES FINAIS
Este nosso trabalho vem laurear com xito uma infinita aprendizagem sobre o tema abordado. Ao entrarmos no universo dos jogos educativos, encontramos uma gama enorme de opes para transformarmos nossas aulas mais dinmicas e interessantes. O simples fato de gostar da disciplina Matemtica no nos gabarita para uma boa exposio da mesma. Entendemos que necessrio muito mais para que nos temos bons educadores. Desde conhecer o ser humano e suas caractersticas, at saber o momento exato - assim julgamos - para encaminh-los a uma atividade ldica. A aplicao desta atividade ldica em sala de aula, no deve ser tomada como um momento de ocupao daquele espao que estaria teoricamente vazio, sem objetivo definido, apenas para distrair o aluno e justificar uma aula diferente. Esperamos que o presente trabalho possas induzir os leitores a pesquisarem sobre o tema abordado e repensar sobre a nossa postura de educadores de uma disciplina to bela que acompanha o homem desde os primrdios da pr-histria, que nem sempre condiz com a realidade que ela matemtica vista pelos nossos alunos e colegas de outras disciplinas. Assim como o homem busca, constantemente, aprimorar as tecnologias para o bem geral, devemos ns professores de matemtica, alertarmo-nos para a necessidade de que, uma aula bem dada, no s aquela em que o educador pseudo-controlador da situao tm em mos toda uma turma quieta e silenciosa, preciso muito mais que isso nos dias atuais. Como vimos que o ldico tido como uma ferramenta para o auxlio do Ensino e Aprendizagem da Matemtica.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, M. T. P. Jogos divertidos e brinquedos criativos. Ed Vozes. Petrpolis RJ. 2004 BORIN, Julia. Jogos e resolues de problemas: Uma estratgia para as aulas de matemtica. IME-USP. So Paulo. 1995. BRASIL. EXPLORANDO O ENSINO ARTIGO. ARTIGOS VOL I Braslia. 2003. Ministro da Educao.

KAMII, C. Declark, G. Reinventando a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget. Ed Papirus. Campinas. 1992. LARA, I. C. M. Jogando com a matemtica de 5 a 8 srie. - 1 ed - ed. Rspel. So Paulo. 2003 MIGUEL, Antonio. Histria na educao matemtica: propostas e desafios / Antonio Miguel, Maria ngela Miorim. Ensino de matemtica. Ed. Atual, So Paulo. 1986. MURCIA, J. A. M. e colaboradores. Aprendizagem atravs de jogos / organizado por Juan NETO, Ernesto Rosa. Didtica da matemtica - 9 ed. Ed. tica. 1997 RGO, Rogria Gaudncio do. Matemticativa / Rogria Gaudncio do Rego e Rmulo Marinho do Rego - 3 Ed. - . Ed Universitria / UFPB. Joo Pessoa - PB. 2004. RGO, Rogria Gaudncio do. Matemticativa II/ Rogria Gaudncio do Rego e Rmulo Marinho do Rego. Ed Universitria / UFPB. Joo Pessoa - PB. 1999. RGO, Rogria Gaudncio do. Figuras Mgicas / Rogria e Rmulo Marinho do Rego. Ed Universitria / UFPB. Joo Pessoa - PB. 1999. TELES , Rosinalda Aurora de Melo. A aritmtica e a lgebra na matemtica escolar. Educao Matemtica em Revista, Ano 11, n. 16, p 8-15, maio de 2004.

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