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Introdução: Criaturas Metamorfas são uma temática clássica de D&D.

Entre os
exemplos mais clássicos estão os Dúplices e os Licantropos, mas também
existem as Arâneas, alguns ínferos, Os Yuan-Ti e algumas outras criaturas.
Entre elas as Feras Metamorfas. Este conteúdo é baseado nos materiais das
mais diversas edições de D&D e também em materiais da cultura popular e
jogos eletrônicos.

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Uma das características fascinantes
dessa habilidade é a possibilidade de
̶ Não, o humano é a doença ̶ disse Lukas, assumir a forma humanoide do gênero
balançando a cabeça severamente. masculino e a do gênero feminino. Eles
̶ Todos esses anos, você se enganou. utilizam essa habilidade normalmente
Você não é um lobisomem, um homem para se misturar com grupos de
amaldiçoado para se transformar em um viajantes, para se infiltrar numa
lobo; você é um lobo metamorfo, um lobo aldeia ou qualquer outro tipo de
amaldiçoado a se transformar em um aglomeramento social para raptar ou
homem. assassinar suas vítimas.

̶ O que? Casimir engasgou, seu rosto Enquanto os Lobos normalmente adotam


pálido sob a lua. essa prática para alimentação, os
Chacais muitas vezes usam para
̶ O seu lado humano é apenas uma máscara sequestrar vítimas a serem presenteadas
a seus líderes, sejam Lamias, algum
̶ Lukas respondeu categoricamente.
ínfero poderoso ou um líder de alcateia.
̶ Sua verdadeira forma é a de um lobo. Isso quando significa que os Chacais
Você nasceu como um lobo metamorfo que terão mais quantidade de alimento. Sem
poderia assumir a forma humana com o essa contrapartida, Chacais raramente
propósito de enganar. Seu lado humano agem em bando e acabam preferindo usar
não é nada mais do que isso, uma fraude. de táticas solitárias. Já os Lobos agem
— Robert J. King, O em sua alcateia com muito mais
Coração da Meia Noite. frequência. Quando são a única Fera
Metamorfa da região, eles preferem
formar bandos com outros lobos, sejam
eles comuns, worgs, atrozes, gigantes
Os Tipos ou invernais. Os coiotes tendem a
viajar de forma solitária ou em pares,
Entre as Feras Metamorfas, as mais raramente formando bandos pequenos. Por
conhecidas são os Chacais Metamorfos vezes acabam se unindo a coiotes comuns
(também chamado de Chacais Abissais por da região, se tornando seus líderes. Já
causa de um de seus mitos de criação quando estão em suas terras, Coiotes
ser ligado a figura do Lorde Demônio adotam pequenos bandos. Seja como for,
Graz’zt) e os Lobos Metamorfos, sempre preferem agir de forma
extremamente comuns na área onde um dia sorrateira. Aguarás são criaturas
foi o Reino Élfico de Cormanthyr apaixonadas por magia, em especial
(região da Floresta de Cormanthor, das ilusão e encantamento, e poucos
Terras dos Vales, de Sembia e de Cormyr, conseguem distinguir sua natureza das
em Forgotten Realms) e, claro, em dos licantropos raposas, o que elas
Ravenloft (especialmente em Kartakass). acham bastante conveniente.
Ainda em bastante número existem os
Coiotes Metamorfos, bastante numerosos
no continente de Maztica e os Aguarás,
ou Raposas Metamorfas, mais comuns no
continente de Kara-Tur.

Quem São?

Alguns sábios os chamam coletivamente


de Anteros, derivado de um idioma
antigo para definir a habilidade destes
animais em assumir formas humanoides. E
é basicamente isso: as feras metamorfas
são bestas capazes de se transformar em
humanos (e elfos, anões, gnomos...).

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Inimizades Habitat e Ecologia

Os inimigos naturais das Feras Cada uma dessas criaturas tem seus
Metamorfas são os Licantropos. Difícil próprios hábitos. No entanto, alguns
dizer porque isso acontece. Talvez seja são razoavelmente parecidos. Todos,
porque disputam espaço na cadeia mesmo quando agem em bando, tem em algum
alimentar, talvez seja porque as Feras momento um desejo de ficarem a sós.
não gostam de ver futuras presas Assim, o comportamento de “lobo
infectadas enquanto os Licantropos não solitário” é encontrado muitas vezes
gostem de ver criaturas imunes a sua entre as feras metamorfas. O que não
maldição. Talvez haja alguma razão significa que não tenham alguns animais
milenar para esse ódio recíproco. O ou bestas consigo nestes momentos.
fato é que ele existe. Estes animais acabam se comportando de
maneira mais inteligente e mais
maliciosa, provavelmente pela
influência do líder da alcateia. Quase
tão comum é andarem em par, dividindo a
liderança da alcateia. Pode ser em uma
relação de mãe e filha, irmãos ou algo
mais romântico.

Habilidades Sobrenaturais

Cada uma dessas criaturas possui, além


da habilidade de se transformar em
humanoide e em uma forma híbrida,
alguma habilidade mágica. Chacais
causam sono, Lobos causam letargia, A dieta é sempre carnívora e eles
Aguarás encantam seus alvos e Coiotes preferem ambientes temperados, em sua
causam cegueira. Além disso, todos eles maioria, ainda que alguns possam
são completamente imunes ao dano habitar zonas tropicais ou, mais
causado por ataques não mágicos em que raramente, zonas polares.
não sejam usadas armas de ferro frio.

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Os chacais e os coiotes só se reproduzem matriarcais e, em alguns casos, machos
entre si ou com os animais (chacais e são mortos no nascimento. O resto não
coiotes). Nunca com humanos. Os Lobos passa de boatos sobre essas criaturas
normalmente também preferem os animais, que também são chamadas de “Vulpes”. O
mas há casos de se reproduzirem com sua que parece ser um fato é o costume dos
caça. Os Aguarás não têm preferência em Aguarás em manter algum tipo de harém,
geral e esse comportamento varia de usando humanoides encantados para
indivíduo para indivíduo. Seja como for, proteção, realização e tarefas e de
em todos os casos a gravidez costuma diversos tipos de favores.
ser de aproximadamente 5 meses.
Filhotes chegam à maturidade em menos Coiotes são criados pelo bando, e a
de 3 anos e as crias costumam ter o paternidade ou maternidade é
total cuidado dos pais até que tenham considerado algo irrelevante. Uma vez
completado ao menos 2 anos. Quando um nascido um Coiote, ele pertence a
pai ou mãe está inserido na sociedade alcateia e será ensinado por todos de
humanoide e carrega seus filhotes, ele forma igual. Quando uma coiote
ou ela tem por costume fingir que é um solitária se descobre gravida ou um
criador destes canídeos. coiote solitário engravida um animal ou
humanoide, eles buscam por um bando. A
fêmea busca sozinha e é possível ouvir
seus altos e longos uivos durante a
noite. O macho aguarda o nascimento de
sua cria, buscando neste momento
encontrar uma coiote que sirva de “ama
de leite” e, após o nascimento, ele a
rouba e foge.

Humanoides que engravidam de uma Fera


Metamorfa ficam traumatizadas quando
dão à luz a um canídeo. A habilidade de
se transformar em humanoide surge em
momentos diferentes para cada indivíduo
Há uma lenda que diz que aguarás não se de cada linhagem, sendo que coiotes e
reproduzem e que sequestram elfas ou
chacais só desenvolvem esse poder algum
humanas e usam de algum ritual profano
tempo após a maturidade, não sendo
para criar uma nova aguará. A lenda
incomum que leve quase uma década para
também diz que não há machos entre
que a fera experimente sua primeira
aguarás. A lenda não é exatamente metamorfose. Apenas Raposas e Lobos
verdadeira, mas se baseia no fato das
costumam ter filhotes capazes de se
sociedades aguarás serem muitas vezes
transformarem em crianças humanas.

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poderosas. São casos raros e eles logo
Em alguns raros casos a fera metamorfa se tornam líderes em seus bandos.
(raposa ou lobo) deixa a criança em um
orfanato. A criança sonha com sua forma
animal por muito tempo, mas não
desconfia de suas habilidades e convive
com crianças humanoides até a
adolescência, quando o pai ou mãe chega
para lhe contar a verdade, às vezes de
forma traumatizante.

Estatísticas

Na próxima sessão teremos as


estatísticas de cada uma dessas
criaturas, tanto de seu espécime mais
comum como de alguns membros especiais
do grupo. Lembrando que a imunidade a
dano será contornada por Ferro Frio e
não por Prata (veja o quadro Ferro Frio
a seguir). Se você não quiser adicionar
esse elemento em seu jogo, apenas
considere como Prata, como no Livro dos
Monstros original.

Metamorfo Maior

Bem raros casos, envolvendo


possivelmente um dos pais ser uma
criatura especial, como Harkon Lukas,
Senhor Sombrio de Kartakas, em
Ravenloft, um filhote nasce com poderes
acima da espécie. Seu tamanho na forma
de lobo é maior e suas habilidades mais

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Ferro Frio

Ferro Frio é uma forma de metalurgia do


ferro que envolve forjá-lo a temperaturas
baixas, o que diminui a durabilidade de
armas feitas desta forma, exigindo de seu
dono muito mais cuidado no manuseio e
posse.

Devido a esta forma difícil de trabalhar


com o ferro, o custo de armas de ferro frio
é bem mais alto. Uma arma ou dez peças de
munição feitas desta forma (como pontas de
flecha) custam 100 peças de ouro a mais do
que o seu custo normal.

O ferro frio é conhecido também por atingir


fadas de uma forma especial. Isso em parte
é uma lenda. No entanto, fadas que só
possam ser atingidas por armas mágicas
(devido a imunidade ou resistência) podem
ser atingidas também por armas de ferro
frio (a cargo do DM), que ignoram essa
resistência ou imunidade. Além disso,
algemas feitas de ferro frio são capazes
de evitar que uma fera metamorfa ou uma
fada seja capaz de mudar de forma e impedem
qualquer tipo de teleportação inata dessas
criaturas.

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CHACAL METAMORFO (Chacal Abissal) Mordida (somente forma chacal ou híbrida). Arma de
Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) cortante.

Classe de Armadura 12
Olhar Sonífero.. O chacal metamorfo olha para uma
Pontos de Vida 18 (4d8)
criatura a até 9 metros dele. O alvo deve fazer uma
Deslocamento 12 m
salvaguarda de Sabedoria CD 12. Se falhar, cai em um
sono mágico, ficando inconsciente por 10 minutos ou
até alguém usar uma ação para agitá-lo até acordá-lo.
FOR DES CON INT SAB CAR
Uma criatura que seja bem-sucedida contra o efeito fica
10 (+0) 14(+2) 10(+0) 10 (+0) 10(+0) 14(+2)
imune ao olhar deste chacal metamorfo pelas próximas
24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem
enfeitiçadas não são afetadas por ele.
Perícias Enganação +4, Furtividade +4, Percepção +2
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
Sentidos Percepção Passiva 12
Idiomas Comum (não pode falar na forma de chacal)
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Metamorfo. O chacal metamorfo pode usar uma ação


para metamorfosear-se em um humano específico
Médio ou em um híbrido chacal-humanoide, ou
retornar à sua forma verdadeira (a de um chacal
Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
que estiver usando ou carregando não é transformado.
Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Audição e Olfato. O chacal metamorfo tem vantagem


em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição ou do olfato.

Táticas de Grupo. O chacal metamorfo tem vantagem


em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver a
até 1,5 metro da mesma criatura.

Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

Cimitarra (somente forma humana ou híbrida). Arma


de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) cortante.

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CHACAL METAMORFO - VIZIR 1° círculo (4 espaços): armadura arcana, detectar magia,
Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau égide, mísseis mágicos
2° círculo (3 espaços): passo nebuloso, sugestão
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) 3° círculo (3 espaços): bola de fogo, contramagia, voo
Pontos de Vida 49 (9d8+9) 4° círculo (3 espaços): invisibilidade maior, tempestade
Deslocamento 12 m glacial
5° círculo (1 espaço): cone de frio

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14(+2) 12(+1) 16(+3) 14(+2) 14(+2) Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

Salvaguardas Int +6, Sab +5 Ataques Múltiplos. O vizir faz dois ataques corpo a
Perícias Arcanismo +5, Enganação +5, Furtividade +5, corpo ou à distância. O vizir pode substituir um de seus
Percepção +5 ataques pelo uso da habilidade Olhar Sonífero uma vez
por turno.
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
Cimitarra (somente forma humana ou híbrida). Arma
Sentidos Percepção Passiva 15 de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5
Idiomas Comum (não pode falar na forma de chacal) m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) cortante.
Nível de Desafio 7 (2,900 XP)
Mordida (somente forma chacal ou híbrida). Arma de
Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) cortante.
Metamorfo. O chacal metamorfo pode usar uma ação
para metamorfosear-se em um humano específico Olhar Sonífero.. O chacal metamorfo olha para uma
Médio ou em um híbrido chacal-humanoide, ou criatura a até 9 metros dele. O alvo deve fazer uma
retornar à sua forma verdadeira (a de um chacal salvaguarda de Sabedoria CD 13. Se falhar, cai em um
Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as sono mágico, ficando inconsciente por 10 minutos ou
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento até alguém usar uma ação para agitá-lo até acordá-lo.
que estiver usando ou carregando não é transformado. Uma criatura que seja bem-sucedida contra o efeito fica
Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. imune ao olhar deste chacal metamorfo pelas próximas
24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem
Audição e Olfato. O chacal metamorfo tem vantagem enfeitiçadas não são afetadas por ele.
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição ou do olfato.

Táticas de Grupo. O chacal metamorfo tem vantagem


em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver a
até 1,5 metro da mesma criatura.

Conjuração. O chacal metamorfo vizir é um conjurador


de 9° nível. Seu atributo de conjuração é a Inteligência
(CD 14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques
mágicos). Ele tem as seguintes magias de mago
preparadas:
Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação
arcana, raio de fogo

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CHACAL METAMORFO - CALIFA Corajoso. O califa tem vantagem em salvaguardas
Humanoide Médio (Metamorfo), Leal e Mau contra ficar amedrontado.
Ações
Classe de Armadura 18 (armadura de couro batido, ̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶
escudo)
Pontos de Vida 112 (15d8+45) Ataques Múltiplos. O califa faz três ataques corpo a
Deslocamento 12 m corpo ou à distância. O califa pode substituir um de seus
ataques pelo uso da habilidade Olhar Sonífero uma vez
por turno.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 18(+4) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 14(+2)
Cimitarra (somente forma humana ou híbrida). Arma
de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5
Salvaguardas For +5, Des +7 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) cortante.
Perícias Atletismo +5, Enganação +5, Furtividade +5,
Mordida (somente forma chacal ou híbrida). Arma de
Percepção +5
Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m,
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) cortante.
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
Sentidos Percepção Passiva 15 Arco longo. Arma de Combate à Distância: +7 para
Idiomas Comum (não pode falar na forma de chacal) acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4)
perfurante
Nível de Desafio 9 (5,000 XP)

Olhar Sonífero. O chacal metamorfo olha para uma


criatura a até 9 metros dele. O alvo deve fazer uma
Metamorfo. O chacal metamorfo pode usar uma ação salvaguarda de Sabedoria CD 13. Se falhar, cai em um
para metamorfosear-se em um humano específico sono mágico, ficando inconsciente por 10 minutos ou
Médio ou em um híbrido chacal-humanoide, ou até alguém usar uma ação para agitá-lo até acordá-lo.
retornar à sua forma verdadeira (a de um chacal Uma criatura que seja bem-sucedida contra o efeito fica
Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as imune ao olhar deste chacal metamorfo pelas próximas
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento 24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem
que estiver usando ou carregando não é transformado. enfeitiçadas não são afetadas por ele.
Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Reações
Audição e Olfato. O chacal metamorfo tem vantagem ̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição ou do olfato. Aparar. O califa ganha um bônus de +3 na própria CA
contra um ataque que o tenha como alvo. Para tanto,
Táticas de Grupo. O chacal metamorfo tem vantagem ele deve ver o atacante e estar usando seu escudo.
em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver a
até 1,5 metro da mesma criatura.

Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo concede


um dado adicional de dano quando o califa acerta com
ela (incluso no dano).

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS11


CHACAL METAMORFO MAIOR Táticas de Grupo. O chacal metamorfo maior tem
Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se ao menos um de seus aliados, não
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
Classe de Armadura 16 (Armadura Natural)
Pontos de Vida 60 (8d8+24)
Deslocamento 15 m Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos. O chacal metamorfo maior faz dois
16 (+3) 18(+4) 16(+3) 14 (+2) 14(+2) 18(+4) ataques corpo a corpo ou à distância. O chacal pode
substituir um de seus ataques pelo uso da habilidade
Olhar Sonífero uma vez por turno.
Salvaguardas For +6, Con +6
Perícias Enganação +7, Furtividade +7, Percepção +5
Cimitarra (somente forma humana ou híbrida). Arma
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante
de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) cortante.
Sentidos Percepção Passiva 15
Idiomas Comum (não pode falar na forma de chacal) Mordida (somente forma chacal ou híbrida). Arma de
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 6 (1d4 + 4) cortante.

Olhar Sonífero. O chacal metamorfo maior olha para


Metamorfo. O chacal metamorfo maior pode usar uma uma criatura a até 9 metros dele. O alvo deve fazer uma
ação para metamorfosear-se em um humano específico salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, cai em um
Médio ou em um híbrido chacal-humanoide, ou sono mágico, ficando inconsciente por 10 minutos ou
retornar à sua forma verdadeira (a de um chacal até alguém usar uma ação para agitá-lo até acordá-lo.
Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as Uma criatura que seja bem-sucedida contra o efeito fica
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento imune ao olhar deste chacal metamorfo maior pelas
que estiver usando ou carregando não é transformado. próximas 24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a
Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer. serem enfeitiçadas não são afetadas por ele.

Audição e Olfato. O chacal metamorfo maior tem


vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependam da audição ou do olfato.

Regeneração. O chacal metamorfo maior recupera 10


pontos de vida no começo do seu turno. Se ele sofrer
dano ácido ou ígneo, ou por um ataque com uma arma
de ferro frio, esta característica não funciona no início
do seu próximo turno. O chacal metamorfo maior morre
apenas se começar o próprio turno com 0 ponto de vida
e não se regenerar. O chacal metamorfo maior não pode
regenerar membros perdidos.

Resistência à Magia. O chacal metamorfo maior tem


vantagem em salvaguardas contra magias e outros
efeitos mágicos.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS12


LOBO METAMORFO Rapieira (somente forma humana ou híbrida). Arma de
Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 6 (1d8 + 2) perfurante.

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Mordida (somente forma lobo ou híbrida). Arma de
Pontos de Vida 32 (5d8+10) Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
Deslocamento 12 m um alvo. Dano: 7 (2d4 + 2) perfurante.

Canção Letárgica. O lobo metamorfo canta e todas as


FOR DES CON INT SAB CAR
criaturas a 27 metros dele que puderem ouví-lo devem
12 (+1) 15(+2) 14(+2) 14 (+2) 12(+1) 15(+2)
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 12. O alvo que
falhar, sofre os efeitos da magia lentidão, tendo seu
deslocamento reduzido à metade, sofrendo uma
Perícias Atuação +4, Enganação +4, Furtividade +4,
penalidade de -2 em sua CA e salvaguardas de Destreza,
Percepção +3, Sobrevivência +3
e não podendo usar reações. No turno do alvo que
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante falhou na salvaguarda, ele pode usar uma ação ou ação
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio. bônus, mas não ambas. A despeito dos atributos,
Sentidos Percepção Passiva 13 habilidades ou dos itens mágicos que o alvo possua, ele
Idiomas Comum (não pode falar na forma de lobo) não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) à distância durante o turno dele. Se o alvo que falhou na
salvaguarda tentar conjurar uma magia com um tempo
de conjuração de 1 ação, jogue 1d20. Em um resultado
de 11 ou mais, a magia não tem efeito até o próximo
Metamorfo. O lobo metamorfo pode usar uma ação turno da criatura, e ela deve usar sua ação naquele
para metamorfosear-se em um humano específico turno para completar a magia. Se não puder, a magia é
Médio ou em um híbrido lobo-humanoide, ou retornar desperdiçada.
à sua forma verdadeira (a de um lobo). A não ser pelo
tamanho, as estatísticas são as mesmas em todas as Uma criatura afetada por esta habilidade faz uma nova
formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos
carregando não é transformado. Ele reverte para a turnos dela. Em um sucesso, o efeito se encerra sobre
forma verdadeira ao morrer. ela. Caso contrário, o efeito dura por até 1 minuto. Uma
criatura que seja bem-sucedida contra o efeito fica
Audição e Olfato. O lobo metamorfo tem vantagem em imune a canção deste lobo metamorfo pelas próximas
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da 24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem
audição ou do olfato. enfeitiçadas não são afetadas por ele.

Táticas de Grupo. O lobo metamorfo tem vantagem em


uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos
um de seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5
metro da mesma criatura.

Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

Ataques Múltiplos. O lobo metamorfo faz dois ataques


corpo a corpo ou à distância.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS13


LOBO METAMORFO - MENESTREL 1° círculo (4 espaços): detectar magia, encantar pessoa,
Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau heroísmo, palavra curativa
2° círculo (3 espaços): arrombar, esquentar metal,
sugestão
Classe de Armadura 19 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida 32 (10d8+20) 3° círculo (3 espaços): contramagia, falar com mortos,
Deslocamento 12 m nuvem fétida
4° círculo (3 espaços): invisibilidade maior,
movimentação livre, localizar criatura
FOR DES CON INT SAB CAR 5° círculo (2 espaços): imobilizar monstro
12 (+1) 18(+4) 14(+2) 14 (+2) 12(+1) 18(+4)

Salvaguardas Des+7, Sab +4, Car +7 Ações


Perícias Arcanismo +5, Atuação +7, Enganação +7, ̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶
Furtividade +7, Percepção +4, Sobrevivência +4
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante Ataques Múltiplos. O lobo metamorfo menestrel faz
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio. três ataques corpo a corpo ou à distância. Ele pode
substituir um de seus ataques por um uso de canção
Sentidos Percepção Passiva 14
letárgica, uma vez por turno.
Idiomas Comum (não pode falar na forma de lobo)
Nível de Desafio 8 (700 XP) Rapieira (somente forma humana ou híbrida). Arma de
Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 8 (1d8 + 4) perfurante.

Metamorfo. O lobo metamorfo pode usar uma ação Mordida (somente forma lobo ou híbrida). Arma de
para metamorfosear-se em um humano específico Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m,
Médio ou em um híbrido lobo-humanoide, ou retornar um alvo. Dano: 9 (2d4 + 4) perfurante.
à sua forma verdadeira (a de um lobo). A não ser pelo
tamanho, as estatísticas são as mesmas em todas as
Canção Letárgica. O lobo metamorfo canta e todas as
formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou
criaturas a 27 metros dele que puderem ouví-lo devem
carregando não é transformado. Ele reverte para a
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. O alvo que
forma verdadeira ao morrer.
falhar, sofre os efeitos da magia lentidão, tendo seu
deslocamento reduzido à metade, sofrendo uma
Audição e Olfato. O lobo metamorfo tem vantagem em penalidade de -2 em sua CA e salvaguardas de Destreza,
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da e não podendo usar reações. No turno do alvo que
audição ou do olfato. falhou na salvaguarda, ele pode usar uma ação ou ação
bônus, mas não ambas. A despeito dos atributos,
habilidades ou dos itens mágicos que o alvo possua, ele
Táticas de Grupo. O lobo metamorfo tem vantagem em
não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou
uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos
à distância durante o turno dele. Se o alvo que falhou na
um de seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5
salvaguarda tentar conjurar uma magia com um tempo
metro da mesma criatura.
de conjuração de 1 ação, jogue 1d20. Em um resultado
de 11 ou mais, a magia não tem efeito até o próximo
Conjuração. O lobo metamorfo menestrel é um turno da criatura, e ela deve usar sua ação naquele
conjurador de 10° nível. Seu atributo de conjuração é o turno para completar a magia. Se não puder, a magia é
Carisma (CD 15 para evitar magia, +7 para acertar com desperdiçada.
ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias de bardo
preparadas:
Uma criatura afetada por esta habilidade faz uma nova
Truques (à vontade): amigos, ilusão menor, mãos salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos
mágicas, zombaria perversa.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS14


turnos dela. Em um sucesso, o efeito se encerra sobre LOBO METAMORFO - CAÇADOR
ela. Caso contrário, o efeito dura por até 1 minuto. Uma Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau
criatura que seja bem-sucedida contra o efeito fica
imune a canção deste lobo metamorfo pelas próximas
24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem Classe de Armadura 20 (armadura de couro batido)
enfeitiçadas não são afetadas por ele. Pontos de Vida 112 (15d8+10)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 20(+5) 16(+3) 14 (+2) 16(+3) 15(+2)

Salvaguardas For +6, Des+9, Con +7


Perícias Atuação +6, Enganação +6, Furtividade +9,
Percepção +7, Sobrevivência +7
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
Sentidos Percepção Passiva 17
Idiomas Comum (não pode falar na forma de lobo)
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)

Metamorfo. O lobo metamorfo pode usar uma ação


para metamorfosear-se em um humano específico
Médio ou em um híbrido lobo-humanoide, ou retornar
à sua forma verdadeira (a de um lobo). A não ser pelo
tamanho, as estatísticas são as mesmas em todas as
formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou
carregando não é transformado. Ele reverte para a
forma verdadeira ao morrer.

Audição e Olfato. O lobo metamorfo tem vantagem em


testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição ou do olfato.

Táticas de Grupo. O lobo metamorfo tem vantagem em


uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos
um de seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5
metro da mesma criatura.

Bruto. Uma arma de combate corpo a corpo concede


um dado adicional de dano quando o lobo metamorfo
caçador acerta com ela (incluso no dano).

Explorador Nato. Terreno difícil não diminui o


deslocamento do lobo metamorfo caçador.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS15


Uma criatura afetada por esta habilidade faz uma nova
Marca do Caçador. Como uma ação bônus, o lobo salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos
metamorfo caçador pode escolher uma criatura que ele turnos dela. Em um sucesso, o efeito se encerra sobre
possa ver dentro de 27 metros. Sempre que atacar a ela. Caso contrário, o efeito dura por até 1 minuto. Uma
criatura marcada, ele causa 1d6 de dano extra em criatura que seja bem-sucedida contra o efeito fica
ataques com arma de combate. Ele tem vantagem em imune a canção deste lobo metamorfo pelas próximas
testes de Sabedoria (percepção) e testes de Sabedoria 24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem
(Sobrevivência) para encontrar a criatura. Esta enfeitiçadas não são afetadas por ele.
habilidade dura por até uma hora. Se um alvo chegar a
0 pontos de vida durante o uso desta habilidade, o lobo
metamorfo caçador pode trocar o alvo com o uso de
uma ação bônus. Ele pode usar essa habilidade uma vez LOBO METAMORFO MAIOR
por descanso curto. Humanoide Médio (Metamorfo), Neutro e Mau

Ações Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 95 (10d8+50)
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Deslocamento 15 m
Ataques Múltiplos. O lobo metamorfo caçador faz três
ataques corpo a corpo ou à distância. Ele pode substituir
FOR DES CON INT SAB CAR
um de seus ataques por um uso de canção letárgica,
18 (+4) 20(+5) 20 (+5) 16 (+3) 14(+2) 16(+3)
uma vez por turno.

Rapieira (somente forma humana ou híbrida). Arma de


Salvaguardas For +8, Des +9, Con +9
Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 14 (2d8 + 5) perfurante. Perícias Atuação +7, Enganação +7, Furtividade +9,
Percepção +6, Sobrevivência +6
Mordida (somente forma lobo ou híbrida). Arma de Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante
Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
um alvo. Dano: 12 (3d4 + 5) perfurante.
Sentidos Percepção Passiva 16
Idiomas Comum (não pode falar na forma de lobo)
Canção Letárgica. O lobo metamorfo canta e todas as
criaturas a 27 metros dele que puderem ouví-lo devem Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 14. O alvo que
falhar, sofre os efeitos da magia lentidão, tendo seu
deslocamento reduzido à metade, sofrendo uma Metamorfo. O lobo metamorfo pode usar uma ação
penalidade de -2 em sua CA e salvaguardas de Destreza, para metamorfosear-se em um humano específico
e não podendo usar reações. No turno do alvo que Médio ou em um híbrido lobo-humanoide, ou retornar
falhou na salvaguarda, ele pode usar uma ação ou ação à sua forma verdadeira (a de um lobo). A não ser pelo
bônus, mas não ambas. A despeito dos atributos, tamanho, as estatísticas são as mesmas em todas as
habilidades ou dos itens mágicos que o alvo possua, ele formas. Qualquer equipamento que estiver usando ou
não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou carregando não é transformado. Ele reverte para a
à distância durante o turno dele. Se o alvo que falhou na forma verdadeira ao morrer.
salvaguarda tentar conjurar uma magia com um tempo
de conjuração de 1 ação, jogue 1d20. Em um resultado
de 11 ou mais, a magia não tem efeito até o próximo Audição e Olfato. O lobo metamorfo tem vantagem em
turno da criatura, e ela deve usar sua ação naquele testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
turno para completar a magia. Se não puder, a magia é audição ou do olfato.
desperdiçada.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS16


Regeneração. O lobo metamorfo maior recupera 10 de 11 ou mais, a magia não tem efeito até o próximo
pontos de vida no começo do seu turno. Se ele sofrer turno da criatura, e ela deve usar sua ação naquele
dano ácido ou ígneo, ou por um ataque com uma arma turno para completar a magia. Se não puder, a magia é
de ferro frio, esta característica não funciona no início desperdiçada.
do seu próximo turno. O lobo metamorfo maior morre
apenas se começar o próprio turno com 0 ponto de vida
Uma criatura afetada por esta habilidade faz uma nova
e não se regenerar. O lobo metamorfo maior não pode
salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos
regenerar membros perdidos.
turnos dela. Em um sucesso, o efeito se encerra sobre
ela. Caso contrário, o efeito dura por até 1 minuto. Uma
Resistência à Magia. O lobo metamorfo maior tem criatura que seja bem-sucedida contra o efeito fica
vantagem em salvaguardas contra magias e outros imune a canção deste lobo metamorfo pelas próximas
efeitos mágicos. 24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem
enfeitiçadas não são afetadas por ele.
Táticas de Grupo. O lobo metamorfo tem vantagem em
uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos
um de seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5
metro da mesma criatura.

Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

Ataques Múltiplos. O lobo metamorfo faz quatro


ataques corpo a corpo ou à distância. Ele pode substituir
um de seus ataques por um uso de canção letárgica,
uma vez por turno.

Rapieira (somente forma humana ou híbrida). Arma de


Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 9 (1d8 + 5) perfurante.

Mordida (somente forma lobo ou híbrida). Arma de


Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 10 (2d4 + 5) perfurante.

Canção Letárgica. O lobo metamorfo canta e todas as


criaturas a 27 metros dele que puderem ouví-lo devem
fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 15. O alvo que
falhar, sofre os efeitos da magia lentidão, tendo seu
deslocamento reduzido à metade, sofrendo uma
penalidade de -2 em sua CA e salvaguardas de Destreza,
e não podendo usar reações. No turno do alvo que
falhou na salvaguarda, ele pode usar uma ação ou ação
bônus, mas não ambas. A despeito dos atributos,
habilidades ou dos itens mágicos que o alvo possua, ele
não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou
à distância durante o turno dele. Se o alvo que falhou na
salvaguarda tentar conjurar uma magia com um tempo
de conjuração de 1 ação, jogue 1d20. Em um resultado

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS17


COIOTE COIOTE METAMORFO
Fera pequena, sem alinhamento Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 5 (2d6) Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 12 m Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14(+2) 10(+0) 3 (-4) 12(+1) 6(-2) 10 (+0) 16(+3) 10(+0) 12 (+1) 12(+1) 12(+1)

Perícias Percepção +3 Perícias Enganação +3, Furtividade +5, Percepção +3


Sentidos Percepção Passiva 13 Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante
Idiomas de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas Comum (não pode falar na forma de coiote)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Audição e Olfato. O coiote tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou do
olfato. Metamorfo. O coiote metamorfo pode usar uma ação
para metamorfosear-se em um humano específico
Táticas de Grupo. O coiote tem vantagem em uma Médio ou em um híbrido coiote-humanoide, ou
jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um retornar à sua forma verdadeira (a de um coiote
de seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5 Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as
metro da mesma criatura. mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
que estiver usando ou carregando não é transformado.
Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.
Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶
Audição e Olfato. O coiote metamorfo tem vantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para audição ou do olfato.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2)
cortante.
Táticas de Grupo. O coiote metamorfo tem vantagem
em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver a
até 1,5 metro da mesma criatura.

Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

Espada Curta (somente forma humana ou híbrida).


Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS18


Mordida (somente forma coiote ou híbrida). Arma de Nível de Desafio 6 (2,900 XP)
Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) cortante.

Olhar Cegante. O coiote metamorfo olha para uma


criatura a até 9 metros dele. O alvo deve fazer uma Metamorfo. O coiote metamorfo pode usar uma ação
salvaguarda de Sabedoria CD 11. Se falhar, o alvo é para metamorfosear-se em um humano específico
afetado por uma cegueira temporária, que dura até o Médio ou em um híbrido coiote-humanoide, ou
alvo realizar um descanso longo. Uma criatura que seja retornar à sua forma verdadeira (a de um coiote
bem-sucedida contra o efeito fica imune ao olhar deste Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as
coiote metamorfo pelas próximas 24 horas. Mortos- mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são que estiver usando ou carregando não é transformado.
afetadas por ele. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Audição e Olfato. O coiote metamorfo tem vantagem


em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição ou do olfato.

Táticas de Grupo. O coiote metamorfo tem vantagem


em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver a
até 1,5 metro da mesma criatura.

Conjuração. O coiote metamorfo xamã é um conjurador


de 9° nível. Seu atributo de conjuração é a Sabedoria (CD
14 para evitar magia, +6 para acertar com ataques
mágicos). Ele tem as seguintes magias de druida
preparadas:
Truques (à vontade): arte druídica, criar chamas, rajada
COIOTE METAMORFO - XAMÃ venenosa, resistência
Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau 1° círculo (4 espaços): bom fruto, curar ferimentos,
detectar magia, emaranhar
Classe de Armadura 13 ou 16 (Pele-Casca) 2° círculo (3 espaços): imobilizar pessoa, visão no escuro,
Pontos de Vida 58 (9d8+18) pele casca
Deslocamento 12 m 3° círculo (3 espaços): convocar relâmpagos, dissipar
magia, invocar animais
4° círculo (3 espaços): movimentação livre, tempestade
FOR DES CON INT SAB CAR
glacial
10 (+0) 16(+3) 14(+2) 12 (+1) 16(+3) 14(+2)
5° círculo (1 espaço): invocar elemental

Salvaguardas Int +4, Sab +6


Perícias Arcanismo +4, Enganação +5, Furtividade +6,
Natureza +4, Percepção +6
Ações
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante ̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
Sentidos Percepção Passiva 16 Ataques Múltiplos. O xamã faz dois ataques corpo a
Idiomas Comum (não pode falar na forma de coiote) corpo ou à distância. O xamã pode substituir um de seus

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS19


ataques pelo uso da habilidade Olhar Cegante uma vez Salvaguardas Dex +9, Car +7
por turno.
Perícias Atuação +7, Enganação +7, Furtividade +13,
Espada Curta (somente forma humana ou híbrida).
Percepção +10
Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Resistência a Dano Venenoso
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) perfurante.
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante
Mordida (somente forma coiote ou híbrida). Arma de de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, Sentidos Percepção Passiva 20
um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) cortante. Idiomas Comum (não pode falar na forma de coiote)
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
Olhar Cegante. O coiote metamorfo olha para uma
criatura a até 9 metros dele. O alvo deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria CD 13. Se falhar, o alvo é
afetado por uma cegueira temporária, que dura até o Metamorfo. O coiote metamorfo pode usar uma ação
alvo realizar um descanso longo. Uma criatura que seja para metamorfosear-se em um humano específico
bem-sucedida contra o efeito fica imune ao olhar deste Médio ou em um híbrido coiote-humanoide, ou
coiote metamorfo pelas próximas 24 horas. Mortos- retornar à sua forma verdadeira (a de um coiote
vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as
afetadas por ele. mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
que estiver usando ou carregando não é transformado.
Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Audição e Olfato. O coiote metamorfo tem vantagem


em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição ou do olfato.

Táticas de Grupo. O coiote metamorfo tem vantagem


em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver a
até 1,5 metro da mesma criatura.

Assassinar. Durante o primeiro turno do coiote


metamorfo trapaceiro, ele tem vantagem em jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha
iniciado o próprio turno. Qualquer acerto do coiote
metamorfo trapaceiro contra uma criatura
surpreendida é um acerto crítico.

Ataque Furtivo (1/Turno). O coiote metamorfo


COIOTE METAMORFO - TRAPACEIRO
trapaceiro causa 17 (5d6) pontos de dano adicionais ao
Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau
atingir o alvo com um ataque armado no qual tenha
vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo estiver
Classe de Armadura 17 (armadura de couro batido) a até 1,5 metro de um aliado do coiote metamorfo
Pontos de Vida 97 (15d8+30) trapaceiro que não esteja incapacitado, caso o coiote
Deslocamento 12 m metamorfo trapaceiro não tenha desvantagem na
jogada de ataque.

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 20(+5) 14(+2) 12 (+1) 14(+2) 16(+3)

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS20


Evasão. Se o coiote metamorfo trapaceiro for COIOTE METAMORFO MAIOR
submetido a um efeito que lhe permita realizar uma Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau
salvaguarda de Destreza para reduzir o dano à metade,
se for bem-sucedido, ele não sofre dano algum, e
apenas metade em caso de falha . Classe de Armadura 16 (Armadura Natural)
Pontos de Vida 75 (10d8+30)
Deslocamento 15 m
Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶
FOR DES CON INT SAB CAR
Ataques Múltiplos. O trapaceiro faz dois ataques corpo 16 (+3) 18(+4) 16(+3) 14 (+2) 14(+2) 18(+4)
a corpo ou à distância. O trapaceiro pode substituir um
de seus ataques pelo uso da habilidade Olhar Cegante
uma vez por turno. Salvaguardas For +6, Con +6
Perícias Enganação +7, Furtividade +7, Percepção +5
Espada Curta (somente forma humana ou híbrida).
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante
Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (1d6 + 5) perfurante.
Sentidos Percepção Passiva 15
Mordida (somente forma coiote ou híbrida). Arma de Idiomas Comum (não pode falar na forma de coiote)
Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
um alvo. Dano: 5 (1d4 + 5) cortante.

Olhar Cegante. O coiote metamorfo olha para uma


criatura a até 9 metros dele. O alvo deve fazer uma Metamorfo. O coiote metamorfo maior pode usar uma
salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo é ação para metamorfosear-se em um humano específico
afetado por uma cegueira temporária, que dura até o Médio ou em um híbrido coiote-humanoide, ou
alvo realizar um descanso longo. Uma criatura que seja retornar à sua forma verdadeira (a de um coiote
bem-sucedida contra o efeito fica imune ao olhar deste Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as
coiote metamorfo pelas próximas 24 horas. Mortos- mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são que estiver usando ou carregando não é transformado.
afetadas por ele. Ele reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Audição e Olfato. O coiote metamorfo maior tem


vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependam da audição ou do olfato.
Regeneração. O coiote metamorfo maior recupera 10
pontos de vida no começo do seu turno. Se ele sofrer
dano ácido ou ígneo, ou por um ataque com uma arma
de ferro frio, esta característica não funciona no início
do seu próximo turno. O coiote metamorfo maior morre
apenas se começar o próprio turno com 0 ponto de vida
e não se regenerar. O coiote metamorfo maior não pode
regenerar membros perdidos.

Resistência à Magia. O coiote metamorfo maior tem


vantagem em salvaguardas contra magias e outros
efeitos mágicos.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS21


Táticas de Grupo. O coiote metamorfo maior tem RAPOSA VERMELHA
vantagem em uma jogada de ataque contra uma Fera pequena, sem alinhamento
criatura se ao menos um de seus aliados, não
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 7 (1d6)
Ações Deslocamento 12 m
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

Ataques Múltiplos. O coiote metamorfo maior faz dois FOR DES CON INT SAB CAR
ataques corpo a corpo ou à distância. O coiote pode 5 (-3) 15(+2) 10(+0) 4 (-3) 14(+2) 7(-2)
substituir um de seus ataques pelo uso da habilidade
Olhar Cegante uma vez por turno.
Perícias Percepção +3, Furtividade +4, Sobrevivência +2
Sentidos Percepção Passiva 15
Espada Curta (somente forma humana ou híbrida). Idiomas -
Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Nível de Desafio 0 (10 XP)
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d6 + 4) perfurane.

Mordida (somente forma coiote ou híbrida). Arma de


Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, Audição e Olfato. A raposa vermelha tem vantagem em
um alvo. Dano: 6 (1d4 + 4) cortante. testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição ou do olfato.
Olhar Cegante. O coiote metamorfo olha para uma
criatura a até 9 metros dele. O alvo deve fazer uma
Táticas de Grupo. A raposa vermelha tem vantagem em
salvaguarda de Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo é
uma jogada de ataque contra uma criatura se ao menos
afetado por uma cegueira temporária, que dura até o
um de seus aliados, não incapacitado, estiver a até 1,5
alvo realizar um descanso longo. Uma criatura que seja
metro da mesma criatura.
bem-sucedida contra o efeito fica imune ao olhar deste
coiote metamorfo pelas próximas 24 horas. Mortos-
vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são Ações
afetadas por ele. ̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2)
cortante.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS22


RAPOSA METAMORFA
Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau
Mordida (somente forma raposa ou híbrida). Arma de
Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
Classe de Armadura 13 um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.
Pontos de Vida 27 (6d8)
Deslocamento 12 m
Aparência Encantadora. Cada criatura que não seja
uma raposa metamorfa a até 18 metros dela e que
possa vê-la deve ser bem sucedida em uma salvaguarda
FOR DES CON INT SAB CAR
de Sabedoria CD 13. Se falhar, o alvo fica magicamente
10 (+0) 15(+2) 10(+0) 12 (+1) 12(+1) 16(+3)
enfeitiçado pela raposa metamorfa por um dia. Um alvo
enfeitiçado obedece aos comandos verbais ou
telepáticos da raposa metamorfa, que para enviar estes
Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Percepção +3
comandos deve gastar uma ação ou uma ação bônus. Se
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio. suicida, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o
Sentidos Percepção Passiva 13 efeito sobre si em caso de sucesso. Se for bem-sucedido
Idiomas Comum (não pode falar na forma de raposa) contra o efeito, ou se o efeito acabar prematuramente
Nível de Desafio 1 (200 XP) (por sofrer um ataque ou receber um comando suicida,
o alvo fica imune à aparência encantadora da raposa
metamorfa pelas próximas 24 horas. Mortos-vivos e
criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas
Metamorfo. A raposa metamorfa pode usar uma ação por ele.
para metamorfosear-se em um humano específico
Médio ou em um híbrido raposa-humanoide, ou
retornar à sua forma verdadeira (a de uma raposa
Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
que estiver usando ou carregando não é transformado.
Ela reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Audição e Olfato. A raposa metamorfa tem vantagem


em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição ou do olfato.

Táticas de Grupo. A raposa metamorfa tem vantagem


em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver a
até 1,5 metro da mesma criatura.

Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

Chicote (somente forma humana ou híbrida). Arma de


Combate Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 3 m,
um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) cortante. Um alvo de um
acerto deste ataque deve ser bem sucedido em uma
salvaguarda de Destreza CD 12 ou é derrubado (e sofre
a condição caído).

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS23


RAPOSA METAMORFA - HÉCATE custo pago em pontos de feitiçaria: 1º - 2, 2º - 3, 3º - 5,
Humanoide Médio (Metamorfo), Caótico e Mau 4º - 6 e 5º - 7.
Magia Acelerada. Ao conjurar uma magia cujo tempo de
conjuração seria de uma ação, ela pode gastar 2 pontos
Classe de Armadura 13 (15 com armadura arcana)
de feitiçaria e alterar o tempo de conjuração para uma
Pontos de Vida 78 (12d8+24)
ação bônus.
Deslocamento 12 m
Magia Agravada. Ao conjurar uma magia que force uma
criatura a realizar uma salvaguarda para evitar seus
FOR DES CON INT SAB CAR efeitos, ela pode gastar 3 pontos de feitiçaria para
10 (+0) 15(+2) 14(+2) 14 (+2) 14(+2) 20(+5) conferir desvantagem à primeira salvaguarda.
Magia Sutil. Ela pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
conjurar uma magia sem precisar de qualquer
Salvaguardas Con +6, Car +9 componente somático ou verbal.
Perícias Arcanismo +6, Enganação +9, Furtividade +6,
Medicina +6, Percepção +6 Conjuração. A raposa metamorfa hécate é uma
Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante conjuradora de 12° nível. Seu atributo de conjuração é
de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio. o Carisma (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar com
ataques mágicos). Ele tem as seguintes magias de
Sentidos Percepção Passiva 16
feiticeiro preparadas:
Idiomas Comum (não pode falar na forma de raposa)
Truques (à vontade): amigos, bolha ácida, ilusão menor,
Nível de Desafio 9 (5.000 XP) mãos mágicas, mensagem, prestidigitação
1° círculo (4 espaços): armadura arcana, égide, sono
2° círculo (3 espaços): força espectral, sugestão
Metamorfo. A raposa metamorfa pode usar uma ação 3° círculo (3 espaços): contramagia, padrão hipnótico
para metamorfosear-se em um humano específico
4° círculo (3 espaços): banimento, invisibilidade maior
Médio ou em um híbrido raposa-humanoide, ou
retornar à sua forma verdadeira (a de uma raposa 5° círculo (2 espaços): imobilizar monstro, similaridade
Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as 6° círculo (1 espaço): mau olhado
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
que estiver usando ou carregando não é transformado.
Ela reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Audição e Olfato. A raposa metamorfa tem vantagem Ações


em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da ̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶
audição ou do olfato.
Ataques Múltiplos. A raposa metamorfa hécate faz dois
ataques corpo a corpo ou à distância. A raposa pode
Táticas de Grupo. A raposa metamorfa tem vantagem
substituir um de seus ataques pelo uso da habilidade
em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao
Aparência Encantadora uma vez por turno.
menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver a
até 1,5 metro da mesma criatura.
Chicote (somente forma humana ou híbrida). Arma de
Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 3 m,
Pontos de Feitiçaria. A raposa metamorfa hécate tem um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) cortante. Um alvo de um
13 pontos de feitiçaria, que são recuperados com um acerto deste ataque deve ser bem sucedido em uma
descanso longo. Eles podem ser usados dos seguintes salvaguarda de Destreza CD 14 ou é derrubado (e sofre
modos: a condição caído).
Criando Espaços de Magia. A hécate pode criar espaços
de magia usando sua ação bônus em seu turno. Ela pode
criar um espaço de magia de um círculo conforme o

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS24


Mordida (somente forma raposa ou híbrida). Arma de RAPOSA METAMORFA - AMAZONA
Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, Humanoide Médio (Metamorfo), Neutro e Mau
um alvo. Dano: 4 (1d4 + 2) perfurante.

Classe de Armadura 17 (armadura de couro batido)


Aparência Encantadora. Cada criatura que não seja
Pontos de Vida 112 (15d8+45)
uma raposa metamorfa a até 18 metros dela e que
Deslocamento 12 m
possa vê-la deve ser bem sucedida em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 17. Se falhar, o alvo fica magicamente
enfeitiçado pela raposa metamorfa por um dia. Um alvo
FOR DES CON INT SAB CAR
enfeitiçado obedece aos comandos verbais ou
12 (+1) 20(+5) 16(+3) 12 (+1) 14(+2) 16(+3)
telepáticos da raposa metamorfa, que para enviar estes
comandos deve gastar uma ação ou uma ação bônus. Se
o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando
Salvaguardas Des +9, Con +7, Car +9
suicida, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o
efeito sobre si em caso de sucesso. Se for bem-sucedido Perícias Acrobacia +9, Atletismo +5, Enganação +7,
contra o efeito, ou se o efeito acabar prematuramente Furtividade +9, Percepção +6
(por sofrer um ataque ou receber um comando suicida, Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante
o alvo fica imune à aparência encantadora da raposa de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
metamorfa pelas próximas 24 horas. Mortos-vivos e Sentidos Percepção Passiva 16
criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas
por ele. Idiomas Comum (não pode falar na forma de raposa)
Nível de Desafio 6 (5.900 XP)

Metamorfo. A raposa metamorfa pode usar uma ação


para metamorfosear-se em um humano específico
Médio ou em um híbrido raposa-humanoide, ou
retornar à sua forma verdadeira (a de uma raposa
Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
que estiver usando ou carregando não é transformado.
Ela reverte para a forma verdadeira ao morrer.

Audição e Olfato. A raposa metamorfa tem vantagem


em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam da
audição ou do olfato.

Táticas de Grupo. A raposa metamorfa tem vantagem


em uma jogada de ataque contra uma criatura se ao
menos um de seus aliados, não incapacitado, estiver a
até 1,5 metro da mesma criatura.

Corajosa. A raposa metamorfa amazona tem vantagem


em salvaguardas contra ficar amedrontada.

Ação Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, a raposa


metamorfa amazona pode usar uma ação bônus para
executar a ação Correr, Desengajar ou Esconder.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS25


Fúria Amazona. A amazona causa 9 (2d8) pontos de
dano adicionais quando acerta com um ataque com
arma de combate (incluído nos ataques).

Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

Ataques Múltiplos. A raposa metamorfa amazona faz


três ataques corpo a corpo ou à distância. A raposa pode
substituir um de seus ataques pelo uso da habilidade
Aparência Encantadora uma vez por turno.
RAPOSA METAMORFA MAIOR
Chicote (somente forma humana ou híbrida). Arma de Humanoide Médio (Metamorfo), Neutro e Mau
Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m,
um alvo. Dano: 7 (1d4 + 5) cortante mais 9 (2d8) Classe de Armadura 16 (Armadura Natural)
cortante. Um alvo de um acerto deste ataque deve ser Pontos de Vida 75 (10d8+30)
bem sucedido em uma salvaguarda de Destreza CD 17 Deslocamento 15 m
ou é derrubado (e sofre a condição caído).

Arco longo. Arma de Combate à Distância: +9 para FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 9 (1d8 + 5) 10 (+0) 20(+5) 16(+3) 14 (+2) 16(+3) 18(+4)
perfurante mais 9 (2d8) de dano perfurante).

Salvaguardas Des +8, Con +6, Car +7


Mordida (somente forma raposa ou híbrida). Arma de
Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, Perícias Enganação +7, Furtividade +8, Percepção +6
um alvo. Dano: 7 (1d4 + 5) perfurante mais 9 (2d8) de Imunidade a Dano Contundente, Cortante e Perfurante
dano perfurante). de ataques não mágicos que não sejam com ferro frio.
Sentidos Percepção Passiva 16
Aparência Encantadora. Cada criatura que não seja Idiomas Comum (não pode falar na forma de raposa)
uma raposa metamorfa a até 18 metros dela e que
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
possa vê-la deve ser bem sucedida em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo fica magicamente
enfeitiçado pela raposa metamorfa por um dia. Um alvo
enfeitiçado obedece aos comandos verbais ou Metamorfo. A raposa metamorfa maior pode usar uma
telepáticos da raposa metamorfa, que para enviar estes ação para metamorfosear-se em um humano específico
comandos deve gastar uma ação ou uma ação bônus. Se Médio ou em um híbrido raposa-humanoide, ou
o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando retornar à sua forma verdadeira (a de uma raposa
suicida, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o Pequeno). A não ser pelo tamanho, as estatísticas são as
efeito sobre si em caso de sucesso. Se for bem-sucedido mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento
contra o efeito, ou se o efeito acabar prematuramente que estiver usando ou carregando não é transformado.
(por sofrer um ataque ou receber um comando suicida, Ela reverte para a forma verdadeira ao morrer.
o alvo fica imune à aparência encantadora da raposa
metamorfa pelas próximas 24 horas. Mortos-vivos e
criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas Audição e Olfato. A raposa metamorfa maior tem
por ele. vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que
dependam da audição ou do olfato.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS26


Regeneração. A raposa metamorfa maior recupera 10 telepáticos da raposa metamorfa, que para enviar estes
pontos de vida no começo do seu turno. Se ele sofrer comandos deve gastar uma ação ou uma ação bônus. Se
dano ácido ou ígneo, ou por um ataque com uma arma o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando
de ferro frio, esta característica não funciona no início suicida, ele pode repetir a salvaguarda, encerrando o
do seu próximo turno. A raposa metamorfa maior morre efeito sobre si em caso de sucesso. Se for bem-sucedido
apenas se começar o próprio turno com 0 ponto de vida contra o efeito, ou se o efeito acabar prematuramente
e não se regenerar. A raposa metamorfa maior não (por sofrer um ataque ou receber um comando suicida,
pode regenerar membros perdidos. o alvo fica imune à aparência encantadora da raposa
metamorfa pelas próximas 24 horas. Mortos-vivos e
criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas
Resistência à Magia. A raposa metamorfa maior tem
por ele.
vantagem em salvaguardas contra magias e outros
efeitos mágicos.

Táticas de Grupo. A raposa metamorfa maior tem


vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se ao menos um de seus aliados, não
incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura.

Ações
̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶̶

Ataques Múltiplos. A raposa metamorfa maior faz três


ataques corpo a corpo ou à distância. A raposa pode
substituir um de seus ataques pelo uso da habilidade
Aparência Encantadora uma vez por turno.

Chicote (somente forma humana ou híbrida). Arma de


Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 3 m,
um alvo. Dano: 7 (1d4 + 5) cortante. Um alvo de um
acerto deste ataque deve ser bem sucedido em uma
salvaguarda de Destreza CD 16 ou é derrubado (e sofre
a condição caído).

Arco longo. Arma de Combate à Distância: +9 para


acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 9 (1d8 + 5)
perfurante.

Mordida (somente forma raposa ou híbrida). Arma de


Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 7 (1d4 + 5) perfurante.

Aparência Encantadora. Cada criatura que não seja


uma raposa metamorfa a até 18 metros dela e que
possa vê-la deve ser bem sucedida em uma salvaguarda
de Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo fica magicamente
enfeitiçado pela raposa metamorfa por um dia. Um alvo
enfeitiçado obedece aos comandos verbais ou

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Esclarecimentos Finais Agradecimentos

Algumas dessas criaturas não possuíam Os designers de cada uma das edições de
fichas em nenhuma edição, como no caso D&D.
do Coiote. A única versão do coiote em
ficha, curiosamente, era do Maztican Aos autores dos diversos suplementos de
Bestiary de Leonaru e Jon Hild, e cenário de Ravenloft, Forgotten Realms,
escolhia, como habilidade para criatura, Maztica, Karatûr e Mystara.
um olhar retardador, que na prática
acabava muito parecido com a canção Aos artistas que ilustram esse
letárgica dos lobos, já há muito suplemento gratuito: Viergacht, Choedan
consolidados em livros de monstros e em Kal, Dark Natasha, Gaboth, Kenket, Miss
cenários como Forgotten Realms e Lucid, Nimrais, Scaleandi Art e
Ravenloft.. No entanto, isso ia contra Sercreepz e Shockbolt.
o que eu acreditava que seria mais
eficiente como diferenciação das Aos jogadores e apoiadores do meu grupo
criaturas, e então escolhi um olhar de suporte: Edson Junior, Paulo
cegante. Os coites surgem apenas como Henrique Lima, Lucas Mirabeau e
criaturas nas novelas escritas do Patrícia Brito, que aguentaram as
cenário de Maztica, nunca possuindo últimas semanas meus constantes pedidos
estatísticas de jogo. Algo semelhante de revisão e os incontáveis rascunhos
ao que acontece com as raposas, e indo que enviei por whatsapp.
pelos textos de suas preferências por
ilusões e encantamentos, escolhi a Ao Luiz Fernando da página Joga o D20
habilidade de aparência encantadora, pelo excelente Guia do Tiferino para as
que é semelhante ao que as raposas Traduções Nacionais, sempre em mãos
licantropas tinham no AD&D, cumprindo quando preciso buscar algum termo em
assim este papel dentro do grupo de PT-BR.
canídeos.
E a cada um de vocês que visita a Meus
Como é possível verificar por esses Pergaminhos, curte nossas páginas,
esclarecimentos, não faltou pesquisa, compartilha nossos posts e nos dá
não somente nos livros de D&D motivação para que sempre tentemos
(incluindo diversos cenários), como em produzir o melhor material em português
mídias alternativas, incluindo coisas para D&D 5E!
do jogo, livro e série “The Wicther”.

Espero que esta pesquisa tenha se


transformado em um material de
qualidade.

Este documento não deve ser revendido. FERAS METAMORFAS28

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