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INTRODUCCIN Desde el principio de los tiempos, el cielo y el infierno han librado una interminable guerra Comienza la enorme aventura

de Darksiders. Nos encontramos con una pica consistente en tres reinos, el del cielo, el del infierno y el de los hombres. Durante aos ha existido un pacto entre cielo e infierno mientras el reino de los hombres no estuviera preparado para librar la batalla final. Ese da ha llegado. Es la idea que nos pretenden transmitir los creadores del juego. Comencemos. Nos encontramos una ciudad devastada por fuerzas del mal, que destruyen todo a su paso, y es entonces cuando entra en escena nuestro hroe (cuyo nombre es Guerra). Los primeros golpes suceden con enemigos fciles que saldrn detrs del autobs volcado en la calzada. Tras eliminarlos, un demonio de mayor envergadura te atacar. Pulsa LB y RT para activar la forma del caos (te convertirs en una especie de Balroc ardiendo que puede reventar todo a su paso y al que no le pueden daar). Avanza por la calle destruyendo enemigos. De repente, al sonido de una trompeta volvers a tu estado original, nada desdeable por cierto. Sigue a un gigante de piedra enorme y contina eliminando adversarios. El mapa de la parte inferior derecha de la pantalla te gua perfectamente. Tras esto, tendrs que escalar por una especie de enredadera gelatinosa que se har muy tpica a lo largo de toda la aventura (la reconocers perfectamente). Por ah contina tu camino. Sube a la azotea del edificio y avanza por los cables suspendidos (Si pulsas RB lo hars ms rpido). Otra enredadera, escala. Aqu aparecern enemigos mientras asciendes y puedes eliminarlos en la misma enredadera. El juego tiene mucha libertad de movimientos, te dars cuenta conforme avances. Llegas a una sala y despachas a ms demonios pequeos (Cuando te aparezca la B sobre cualquier enemigo, plsala y los ejecutars). Se abre la barrera y bajas por el hueco del ascensor (Los demonios estn exterminando la raza humana). El camino no tiene prdida, al final de un pasillo te agarras a un cable y te deslizas por l (como una tirolina). Vuelves a la calle. Encuentras a ngeles y demonios en una lucha encarnizada. A por ellos, todo lo que se mueva es nuestro objetivo. Puedes coger coches y objetos con la B y con el RS puedes apuntar. Una vez fijado tu objetivo lo lanzas con el RT. STRAGA (PRIMER ENCUENTRO) Al final de la avenida te topars con el primer gran monstruo de la aventura en un gran agujero de lava ( El pacto se ha roto ), vamos a por el gigantn ste. El mtodo es sencillo. El demonio tirar vehculos (siempre taxis por cierto), muvete rpido y esquiva sus ataques (materializados cuando golpea el suelo con sus puos), usa el RB para desplazarte rpido y evitar sus embestidas. Cuando encuentres un vehculo, cgelo y lnzaselo, le hars dao. De vez en cuando el bicho enorme se recostar y pondr su cabeza a tu alcance, acrcate y hazle todo el dao posible con tu espada y con un combo (muy recomendable saltar a la vez que le golpeas). Cuando aparezca la B sobre el demonio, plsala y nos aparecer una introduccin en la que te explica tu misin a partir de ahora. El demonio te atrapar con sus manos y pasars al Consejo, donde comenzars a hablar con tu redentor (el que te manda vaya), que dice que has desobedecido la ley y sers castigado ( Slo

obedezco al equilibrio, como los jinetes han hecho siempre ). As que ahora tendrs que acabar con los ejrcitos del Destructor, el enemigo supremo de la aventura segn parece). A partir de este momento te acompaar un Vigilante para asegurar tu lealtad. EL CONSEJO ABRASADO Recoge tu nueva espada (La Devoracaos) y un poder de ira que permite que varias espadas te rodeen cuando lo ejecutes. Tendrs que conseguir almas de muertos para superar el juego, as que preprate para matar a diestro y siniestro. Las almas se manifiestan en tres colores, las azules sern monedas de cambio, las verdes salud (vida para el jinete) y las amarillas sern ira (para conseguir nuevos ataques).

HOTEL SERFICO Despus de un largo periodo de tiempo de batalla, regresamos a la tierra junto a tu acompaante. Tu misin es buscar al demonio Vulgrim. Avanza y sbete a la enredadera. Ests en un parking de varias plantas. Sube por el parking, cuando encuentres socavones pulsa el botn de saltar dos veces (Guerra dar un doble salto, como se haca en el Prince of Persia . En el segundo socavn tienes que agarrarte a una cornisa que est pegada a la pared, no se diferencia bien, por eso lo explico, pgate a la pared y salta, se encaramar a la cornisa automticamente. Desplzate hasta superar el socavn y sigue avanzando. A estas alturas ya debes haberte hecho con los controles, porque ser muy importante dominarlos bien conforme avance la aventura. Elimina a los demonios a tu paso y cuando viene un bicho grande ardiendo se desploma el suelo y no tendrs que mover un dedo para eliminarlo. Agrrate a la tubera superior y sigue avanzando. Ms enemigos de menos envergadura, suelen ser fciles y es un gusto entrenar los combos con ellos. De frente encontrars el hueco del ascensor con su enredadera correspondiente, encarmate a ella y asciende a la planta superior, es una especie de saln de palacio repleto de enemigos. Los pequeos son asequibles, el problema est en el bicho humeante de mayor tamao. Esquvalo todo lo que puedas y asstale todos los golpes posibles en varias tandas para acabar con l. Si eliminas demonios utilizando el control B, adems de matarlos te proporcionarn salud. Sube la escalera y mueve la piedra con el control B, asciende y engnchate a la tubera. Avanza y despacha a lo que se mueva. Al final del pasillo, otra enredadera, sube por ella hasta otra planta del hotel. El suelo se cae, no te preocupes, todo est bien. Ms enemigos en esta nueva planta que tendrs que matar. Ahora toca enfrentarse a un demonio azul con los puos en llamas. Aqu es conveniente usas los poderes de ira, de momento slo tienes el de las espadas que te rodean, as que utilzalo cuando tengas al demonio cerca. Adems, puedes usar tus combos y esquivar. Este enemigo es un buen training para lo que te encontrars ms adelante. Los controles ya tienen que ser tuyos. Se abre una puerta y subes por unas escaleras. Elimina a los pequeos zombis a tu

paso. Al final coges salud. LA ENCRUCIJADA Los humanos se han extinguido. Hablas con Vulgrim, que es un demonio colega que te va a decir el camino, aunque como buen diablillo siempre quiere algo a cambio. Te pide 500 almas para revelarte la ruta. Es un Saruman de turno. Recoge las almas eliminando enemigos. Si miras el mapa podrs llegar hasta cofres de almas que te proporcionarn 100 de una tacada. Si no tendrs que hartarte de matar demonios. Con el RB y el jinete parado te protegers de estos enemigos de menor tamao y tambin de los medianos. Si te cargas el mobiliario urbano tambin te recompensarn con almas. Investiga bien toda la zona porque en una especie de boca de metro encontrars una medalla del Antiguo Ejrcito del Infierno, una insignia de soldado por la que Vulgrim te recompensar cuando se la entregues. Dicho Artefacto est debajo del agua de la cueva inundada situada bajando la boca de metro. Cuando tengas las 500 almas llvaselas a Vulgrim. VULGRIM: Es importante que te hagas con los controles del men para utilizar las armas correspondientes en el momento oportuno de la partida. Guerra podr comprar habilidades y combos a Vulgrim que le proporcionarn mayor destreza con las armas. Existen tres niveles diferentes en la graduacin de las habilidades, nivel 1, 2 y 3. Cuanto ms avances la partida podrs comprar (pagars con almas) habilidades de niveles superiores. Mientras mayor nivel tengan, ms caras sern lgicamente. Pulsa start y ponle al jinete la habilidad Llamador de la tierra (el cuerno, a partir de ahora) para abrir la puerta que est junto a Vulgrim una vez efectuada la venta de almas. Has despertado al demonio gigante y te deja pasar a un nuevo escenario, una biblioteca parece. Sube por las escaleras de la izquierda porque por la derecha est cerrado. Es hora de vrtelas con ms demonios. Una vez eliminados los demonios sumrgete en el agua y bucea por un tnel, llegars a una cueva en la que encontrars un cofre de Fragmento de la piedra de vida , tendrs que recoger cuatro en total en cada fase. Vuelve a la biblioteca y entra en los pasillos hasta un nuevo escenario (tienes que abrir dos puertas).

HORCA HIRVIENTE Avanza de frente matando bichos por supuesto. Si miras hacia arriba vers una especie de estatua roja, arrjale algn objeto y la destruirs, entonces una gran columna se caer y podrs acceder al nivel superior, all encontrars un nuevo cofre en forma de demonio y logrars la primera parte de la Armadura Abisal , tendrs que conseguir diez partes para completarla. Ahora sigue avanzando de frente por la ruta del principio. El camino ahora se ramifica en dos, ve primero por la izquierda. Al final de la senda encontrars una enredadera, escala y recoge un cofre con Fragmento de Ira , tendrs que recoger cuatro de este tipo en cada fase para completarlo. Vuelve hasta donde el camino se divida en dos. Ahora tienes que vrtelas con el demonio Samael. Este ya no es tan colega como Vulgrim porque sus secuaces vendrn a por ti cuando l lo mande. Elimina a los vasallos de Samael y cuando los despaches vete a por el demonio de mayor envergadura. Es recomendable atacarle con el cuerno de la Llamada de la Tierra porque lo derribaremos y ser ms fcil darle golpes. Evita en la medida de lo posible su enorme hacha porque resta bastante vida. Cuando lo elimines, tendrs que mover las grgolas, entonces comenzar a manar sangre de las estatuas y se abrir un compuerta tras la que aparecer Samael, que te regalar unas fantsticas alas y te encomendar una nueva misin, ir a por Tiamac y quitarle el corazn. La ruta sigue pues hacia la derecha. Cuando encuentres corrientes de aire azules, salta y posteriormente deja pulsado el doble salto, las alas te harn planear para llegar a nuevos escenarios. Al final de la cueva encontrars otra enredadera, sala para evitar la lava y continuar tu camino. Tendrs que sortear obstculos y usar las corrientes de aire azules para completar el escenario. No es demasiado complicado. TERRENOS ASFIXIANTES Te las vers ahora con demonios-murcilagos (si te enganchas a ellos los eliminars rpidamente con el comando B) en un escenario muy amplio. Consejo: en el mapa se seala con una marca azul las ubicaciones de Vulgrim para comprar habilidades, armas, objetos o ataques de ira a cambio de almas. Es un poco complejo, ya que si compras poder con las armas, tendrs que ir al men de armas, elegir la habilidad y ejecutarla con tu arma. Junto a la ubicacin de Vulgrim encontrars unas escaleras que darn acceso a unas catacumbas en la que hallars un Artefacto de las legiones antiguas, lo que conlleva sumar 500 almas para que t a su vez las cambies por habilidades y armas a Vulgrim. Si exploras el men te dars cuenta de las enormes posibilidades que ofrece este mercadeo de almas. Avanza por el cementerio despachando adversarios. Son unos enemigos ms aguerridos porque van ataviados con espadas. Para guiarte tendrs que fijarte en el mapa. Al sur encontrars un cofre

de almas, al noroeste un cofre con salud. Antes de llegar al punto amarillo del mapa, a la izquierda encontrars un camino subterrneo en el que una vez eliminados los enemigos vers un cofre con almas y un fragmento de ira. En el punto amarillo hablars con el demonio tocho en forma de roca que est posedo por una maldicin y te pedir que vayas al reino de las sombras para eliminar a nuevos enemigos en definitiva. Clava la espada en el portal del suelo y accede al mundo de las sombras para una refriega rpida (Matar a 40 enemigos antes de que se agote el tiempo). Vamos all. Tienes que hacerlo en cuatro portales de acceso al reino de las sombras. En una segunda refriega tendrs que matar a 50 enemigos antes de la que la infeccin te reste toda la salud. Son mini pruebas a las que te somete el gigante de roca que no estn nada mal. En una tercera entrada al reino de las sombras tendrs que matar a 30 enemigos usando solamente el botn de muerte instantnea (el B) antes de que se agote el tiempo. Aqu tendrs que saltar sobre los demonios-murcilagos para eliminarlos. Esta refriega es ms complicada que las dos anteriores, aunque tambin tienes ms tiempo para lograrla. Cuando aparezca el enemigo ms grande es recomendable intentar esquivarlo para centrarse mejor en los pequeos demonios que son ms sencillos de ejecutar. En la cuarta entrada (segn el orden en el que un servidor lo hizo) tendrs que matar a cinco enemigos en una refriega area antes de que el tiempo se agote. Para ello, fija la posicin de tu enemigo con el botn LT, luego deja pulsado la X y lanzas a tu rival para arriba, salta con el A y en el aire golpalo con el X. Es recomendable asestar a tus enemigos un par de golpes en el suelo para noquearlo y posteriormente rematarlo en el aire. Parece complicado de explicar pero es ms sencillo en la prctica. Aqu consigues una nueva habilidad: Contraataque por bloqueo. Con esta habilidad, si ests quieto en un enfrentamiento y pulsas RB justo cuando te vayan a golpear: conseguirs un contraataque y dejars a tus enemigos noqueados y casi siempre con la B encima de sus cabezas para rematarlos. Es muy efectivo, pero no funciona con todos los adversarios, normalmente sirven para demonios de mediana envergadura. Los grandes hay que currrselos un poco ms. Ahora vuelve a donde hablaste con el gigante de piedra. Te dar una nueva habilidad: Devastador, hars ms dao con los objetos del entorno a tus enemigos. Contina de frente y abre una puerta situada a la derecha del tnel. Ests en unas alcantarillas. Realiza un par de saltos con las alas y llegars a una sala bloqueada en la que tendrs que pelear un poco con varios demonios ms. Una vez que los hayas eliminado habrs pasado al siguiente escenario.

LA ESCALERA ROTA Todo recto, avanza eliminando murcilagos y demonios de a pie. Explora el escenario y penetra por unos tneles que darn acceso a una cueva inundada, bucea y encuentra otro fragmento de piedra de vida. Ve a hablar con Vulgrim cuando quieras adquirir algo nuevo. Entra en el edificio, sube las escaleras, encontrars un cofre de almas y tendrs que saltar a travs de un agujero de la pared para coger dos corrientes de aire y planear hasta la parte superior de una autopista. Contina por la carretera y encontrars el tercer trozo de la piedra de vida. Salta ayudndote de las corrientes de aire azules y te las vers con un demonio de los grandes. No vale de nada cubrirse con l, tienes que intentar ganarle la espalda y asestarle golpes mortferos cuando est desprotegido. No es excesivamente complicado. Al final de la autopista entras en unos edificios y puedes saltar de uno a otro ayudndote de las corrientes de aire. Entra en el edificio, no te preocupes por la barrera ahora, tendrs que bajar las escaleras del edificio, coger la llave del observador que est dos plantas ms abajo a la izquierda, volver a subir, acercarte a la barrera azul y dale a accin. Ahora Toca Volar Cuando subas, vers una escena de vdeo. Te montars en una bestia angelical voladora. Tienes que disparar a otras aves. Puedes seleccionar ms de un objetivo a la vez. Esta parte es muy divertida, t controlas al pajarraco en plan la pelcula Avatar. Habr un momento en el que nos encontremos tambin a un ngel grande, no olvides apuntar y disparar a sus proyectiles que nos lanza para que no seas alcanzado. Sigue volando entrando en unas cuevas llenas de lava y comenzars a disparar a demonios en vez de a ngeles. La mecnica, no obstante, sigue siendo la misma. Avanza por las cuevas. Al final te encontrars con el demonio gordo, el Tiamat este que buscbamos desde hace un buen rato ya.

CATEDRAL DEL CREPSCULO El pjaro se dedica a pelearse con Tiamat y t vuelves a poner los pies en el suelo a las puertas de la catedral. Tendrs que entrar en ella. Antes puedes mercadear con Vulgrim un poco si quieres. Es bastante recomendable porque adems de conseguir ms habilidades hace que el juego no caiga en la monotona con los mismos movimientos siempre ya que tu Jinete se vuelve ms dinmico en sus acciones. Avanza por el interior de la catedral. Nada ms entrar tendrs un regalito: una nueva espada, pero no te durar mucho. Simplemente sirve para abrir una puerta colocndola en la estatua del ngel

que no tiene situado justo en frente del que s la tiene. Esto se har constante en adelante, sobre todo en este escenario. Abre la puerta. Nuestro pajarraco sigue pelendose con Tiamat. Tendremos que tirar por la puerta que aparece en el mapa en la parte sur de color verde. Sales a un patio muy bonito con sus correspondientes demonios pesadillas a los que tendremos que ir eliminando. Una vez despachados se nos desbloquear la puerta y accederemos a una sala donde encontraremos unas bombas detonadoras para desbloquear murallas. Cuidado que te pueden explotar en la cara. Cgelas y lnzalas como cualquier otro objeto. Despus tendrs que ir ascendiendo escalando. Encuentras un cofre de objeto (Furia). Pasa a travs de un tnel y abre la puerta. Otro patio. Empuja la estatua que encuentras de frente y la djala caer al nivel inferior, producir un gran agujero en el suelo por el que acceders a un nuevo escenario, pero antes sigue recto y llega hasta la sala principal de la catedral donde podrs coger un cofre de almas. Desanda tus pasos y vuelve a donde tiraste la estatua. Si le tiras un objeto al hielo rojo explota la bomba y podrs acceder con un salto al otro extremo de la pasarela donde cogers un cofre con una nueva habilidad: Buscatesoros. Ve al agujero del suelo ahora y entra en los pasadizos. Ms enemigos al acecho. Cuando te topes con lava no saltes, ve por la cornisa (lo digo porque no es fcil de distinguir). Encontrars un Artefacto Soldado arriba y tendrs que seguir avanzando por el pasadizo. Al final abres una puerta y posteriormente cogers una nueva llave para desbloquear otra puerta ms adelante. Desanda tus pasos, vuelve a salir al patio donde tiraste la estatua y utiliza dicha llave para desbloquear la puerta azul para coger la espada que bloquea la puerta de la catedral. Aqu te aparecer un demonio de los medianos. Emplate bien para derrotarlo. Te dars cuenta de que lo estis eliminando en la medida en que se le va deshaciendo su armadura. Vuelve hacia el patio principal, crzalo y entra en la sala principal de la catedral, crzala tambin y utiliza la espada que cogiste antes para abrir la puerta del otro extremo, para ello haz lo mismo de antes, coloca la espada en el ngel. El pajarraco y Tiamac siguen pelendose en la lucha ms larga de la historia. Vers una puerta con un sello mgico y a su derecha una estatua de ngel con un demonio arriba que nos impide coger la espada. Lnzale una bomba de lava al demonio y lo eliminas para coger la espada. Justo cuando coges la espada te vienen ms demonios. Un poquito de accin para el cuerpo Tambin vers una muralla roja que bloquea un tesoro, para destruirla, coge otra vez una bomba de lava que est en el centro del patio, apunta (porque si te acercas a la barrera dando el rodeo te explota la bomba antes) y dale a la barrera a travs de un agujero en la pared. Explicado resulta complicado, pero se ve a leguas en el juego. Una vez eliminada la muralla podrs acceder a un cofre con la cuarta Piedra de la vida, sin duda la ms complicada de encontrar. Ahora coloca la espada en el ngel y entras en la capilla. A la izquierda encontrars un artefacto: Campen. Atraviesa el pasillo y utiliza las cornisas para llegar al otro extremo de la pasarela. All

tendrs que tirar una columna al patio inferior. Ahora baja y mueve la columna hacia la pared donde est el ngel y las cornisas. Aqu viene lo complicado: Tu ruta contina por la pasarela superior, pero un demonio planta bloquea la entrada. El mecanismo es el siguiente, en el patio inferior tendrs que coger un bomba de lava, apuntar al demonio desde abajo y tirarle la bomba, sin pestaear, tendrs que correr como un demonio (nunca mejor dicho), subirte a la columna y trepar por las cornisas lo ms rpido que puedas para subir y correr hacia la puerta donde est el demonio (aunque le hayas tirado la bomba vuelve a salir uno nuevo en menos de 10 segundos, por eso es importante hacerlo muy rpido). No desesperes, es normal que no lo consigas a la primera, pero tras varios ensayos logrars cruzar la puerta. Tras a misma, encontrars un fragmento de armadura visal, un ncleo completo de ira y almas (merece la pena el esfuerzo). Ahora cruza el ro de lava ayudndote de la corriente de aire azul y vuelve a salir al patio por la otra puerta (No salgas por la que has entrado porque te estar esperando tu amigo el demonio trepador). Sube otra vez por la cornisa y contina por la puerta opuesta al demonio trepador. Entras otra vez en la catedral. Coge una bomba de lava y lnzasela al demonio trepador gigante que soltar una gran estatua y har un agujero en el suelo. Mtete en dicho agujero. Baja unas escaleras enfrentndote a diversos enemigos y llegas a una sala en la que encontrars una especie de cabezudo al que tendrs que golpear para que te regale una nueva arma: Hoja cruzada, es como un boomerang. Vendrn varias oleadas de enemigos para que aprendas a usar el arma, y al final aparecer un enemigo de mayor envergadura con el cual tienes que mantener las distancias porque es txico y no puedes atacarles con armas cortas, sino con la hoja cruzada. Tiene su historia el bicho este, mantn las distancias. Cruza la siguiente sala en la que vers una estatua en mitad de la lava. Con el boomerang tendrs que eliminar las dos barreras rojas que la rodean para as poder liberar la estatua y accionar el mecanismo (para alcanzar con la hoja cruzada la barrera roja que est detrs de la estatua puedes hacerlo o bien subiendo al lugar donde est la puerta bloqueada en azul y apuntar desde esa posicin o bien haciendo que tu hoja cruzada rebote en la pared). Ahora tienes que darle con la hoja en el centro de la espada de la estatua. Automticamente se abre la compuerta. Otra sala. Destruye las bombas y se te formar un suelo por encima de la lava. Ahora tendrs que usar tu arma para darle a un candelabro para que este encienda las mechas de las bombas que al explotar te proporcionarn suelo firme por encima de la lava para seguir avanzando. Contina y abre la puerta que encuentras a la izquierda. Otra sala ms. Te encuentras con tres ngeles a los que les faltan sus espadas, tendrs que ir a buscrselas. Espada 1 Tira primero por la puerta de la izquierda de las tres que hay. Te encuentras un enorme puente de piedra. No lo cruces ni acciones el mecanismo, ve por unas cornisas que estn a mano izquierda. Cornisa, enredadera, cornisa y coges una bomba sin mecha. Trala al otro extremo de la sala y cruza la lava por las plataformas rocosas flotantes, tira la hoja cruzada de manera que pase antes por un candelabro para que encienda la mecha de la bomba que arrojaste. Vuelve sobre tus pasos

al principio de la sala y acciona ahora el mecanismo del puente, el puente comenzar a dar vueltas, cuando pase por tu posicin sbete y bjate en la primera parada a la izquierda. Aqu te encuentras otro juego de pensar. Hay una bomba con mecha en la pared y un poco ms lejos una barrera de las rojas (de las que hay que explotar vamos). Coge las bombas inertes y las vas colocando una detrs de otra al lado de la bomba con mecha formando una especie de caminito en la pared hasta llegar a la barrera roja. Lanza la hoja cruzada hacia la bomba con mecha, explotar y crear una reaccin en cadena en la que irn explotando las bombas inertes hasta que finalmente explota la barrera roja. Atraviesa la zona y acciona un mecanismo que har elevarse la estatua de un ngel. Vuelve al puente, coge una bomba inerte de las que tiraste antes, cruza el puente hasta la parada de enfrente, lanza la bomba a la barrera roja, selecciona la antorcha o candelabro como prefieras llamarlo y la bomba y har explosin. Encontrars otro mecanismo que elevar otro ngel. Regresa de nuevo al puente, sitate en el centro del puente aproximadamente, apunta a las espadas de ambos ngeles y ejecuta un solo disparo con la hoja cruzada. Se abrir el reguero de lava y podrs coger la primera espada de los ngeles del comienzo de este escenario. Vuelve a donde estaban los ngeles sin espadas, colcale su espada correspondiente al primero de ellos (da igual el que sea). Espada 2 Dirgete a la otra puerta que est desbloqueada (hay una tercera puerta que en estos momentos est bloqueada). Llegas a una sala con una gran tirolina. Tienes que explotar antes un obstculo que est en mitad de la tirolina. Tira la hoja cruzada y revienta el obstculo. Ahora desciende por la tirolina. Acciona el mecanismo y saldrn unas plataformas flotantes sobre la lava. Ve saltando hasta la plataforma inferior derecha (mira el mapa en el men para entenderlo, repito, en el men, no en el mapa durante la partida porque as es totalmente al contrario). Golpea con la hoja cruzada la primera estatua y se elevar la plataforma flotante, ahora ve saltando hasta la plataforma inferior izquierda (mirar el mapa del men) y golpear la segunda estatua, entonces comenzar a elevarse la plataforma de al lado y a descender sobre la que ests, por lo que tendrs que saltar lo ms rpido posible hacia la de al lado (la plataforma central izquierda si miras el mapa, para que se entienda). Desde aqu tendrs que golpear otra estatua. Entonces te sale una nueva plataforma central con una bomba. Salta a esta nueva plataforma central, coge la bomba y trala a una de las barreras rojas, a continuacin vuelve a coger la bomba (te saldr otra vez) y trala a la otra barrera roja. Explotan y se abrirn dos agujeros en la pared. Salta hasta la primera plataforma a la que fuiste (la inferior derecha mirando el mapa del men) y vuelve a golpear el ngel para que la plataforma suba y as alcanzar el otro agujero, salta dentro y golpea a otro ngel ms. Automticamente todas las plataformas se elevarn y podrs acceder saltando por ellas al otro agujero. Accede y engnchate a la cornisa, sube y coge la tirolina, avanza por ella y al final

encontrars la segunda espada. Golpea a los dos ngeles con un solo lanzamiento de hoja cruzada y se abrir una puerta y un camino emerger sobre la lava. Acciona el mecanismo y tendrs que volver a repetir el procedimiento anterior para poder salir. Esta parte se hace un tanto pesada, pero cuando sabes lo que tienes que hacer es ms asequible de lo que parece. Ve a la plataforma inferior derecha, golpea la estatua, ahora ve a la superior derecha (empero, mirar el mapa del men), entra por el agujero, golpea la espada del ngel, se elevarn las plataformas y ya podrs salir de esta estancia por arriba para colocar la segunda espada al segundo ngel. Espada 3 Ahora se te desbloquear la tercera puerta. Entra y toca pelear un poco. A por ellos. Cuando te quites de en medio a tus enemigos te darn una llave de observador para desbloquear otra puerta, esta puerta est donde estaba la estatua sumergida en lava que liberaste. A lo mejor ya no te acuerdas porque es un poco lioso, en el mapa te seala dnde est esa puerta por si ya se te ha olvidado. Ve hacia all, abre la puerta con la llave y tienes que avanzar por las cornisas de las columnas de la derecha. Llega a un mecanismo que tendrs que activar. Aparece una plataforma en mitad de la lava. Avanza y te las vers con un nuevo enemigo. EL CARCELERO: Es un bicho mastodntico que viene acompaado por varios secuaces. Aconsejo lanzarse la hoja cruzada y cuando lo tumbes acercarse para golpearle con la espada o la guadaa (armas de corto alcance). Eso s, cuando se levante sal por patas que lo hace muy cabreado. Es buen momento para encargarte de los secuaces del carcelero. Cuando apuntes con la hoja cruzada disprale a los granos blancos que tiene el bicho. Cada vez que le revientas los tres granos es cuando se desmorona y puedes aprovechar desde cerca para golpearle. Se hace un poco largo, pero el mecanismo, una vez que le coges el truco, es bastante sencillo. Cuando matas al carcelero tienes que coger un ascensor por el que desciendes a una sala con tus queridos amigos los demonios. Despchalos y contina el camino esquivando la lava con saltos y cornisas. Llegars hasta otro mecanismo, accinalo y desaparecer el ro de lava. Al final coge una bomba. Coloca la bomba en la barrera roja de siempre y ahora tienes que ir propagando el fuego de las antorchas para acercarlo lo ms posible hasta la bomba. El mecanismo es sencillo, pero es un rollo tener que hacerlo tantas veces. Con la hoja cruzada seleccionas el nico candelabro con fuego y el que est justo al lado y lo lanzas, ya tienes dos antorchas con fuego. Ahora selecciona esta segunda y la de al lado, y repite la operacin, ya tienes tres as sucesivamente todo el pasillo hasta llegar a la bomba (propagando el fuego). Si enciendes todas las antorchas conseguirs un cofre oculto con la habilidad Sed de Sangre (roba la vida de los enemigos). Explota la bomba y acciona el mecanismo que encontrars al final para subir una manivela que despus servir para elevar una plataforma flotante justo al lado de la otra que emergi antes. Sube al ascensor y tocar luchar con varios enemigos mientras asciendes. Ve hacia el mecanismo y actvalo. Efectivamente, aparecer otra plataforma flotante y ya podrs cruzar al otro lado del ro de lava. Salta y accede a una nueva estancia.

Abre la puerta como siempre, un tiro de hoja cruzada a las dos espadas. Avanza y tendrs una lucha con varios enemigos, uno de ellos especialmente enorme y peligroso ( Quien osssa ? ). Una vez solventado el problema podrs coger la tercera y ltima espada. Por fin Aunque aqu no acaba la historia. Ahora te vendrn dos bicharracos como el de antes a la vez. Es una de las partes ms difciles del juego, porque realmente estos dos bigardos son dainos. Tienes que equiparte con todo lo necesario en los cofres que rodean la estancia a la vez que luchas, conseguirs vida y energa. Solucionado el problema vuelve por donde viniste y clava la tercera y ltima espada al tercer ngel. Introduccin y elevacin de tu personaje. Ponte a subir escaleras de caracol y te las ves por fin con Tiamat, que por cierto ha reventado a tu pajarraco, aunque ya ni te acordabas de l seguro. TIAMAT (1 de 4) Vamos por l. Lo primero que tienes que hacer es coger bombas de las adhesivas, tirrselas y pegrselas. Luego tienes que apuntarle con la hoja cruzada y apuntando primero a las antorchas y despus a la bomba, tirrsela. Una vez que esto se ha hecho y explota, Tiamat cae al centro de la torre, tienes que ir hacia ella y golpearla. Tendrs que hacer esta operacin varias veces. Entonces ella te har un ataque y volver a volar. La diferencia es que cambia su rutina de ataque contra ti. Cuando hayas hecho esto varias veces se enfurecer y se quedar en tierra para intentar daarte, mantente alerta, cbrete y atcale con la espada o la guadaa con cabeza y ferozmente. Llegado el momento, tendrs que pulsar el botn B para ejecutar el ataque devastador que acabar. Le arrancars el corazn. Una vez que matas a Tiamac, hablas con Vulgrim y a continuacin podrs entrar en el agujero de serpiente. Ahora cada vez que vayas a hablar con l tendrs tambin la opcin de ir a los otros lugares en los que pudiste hablar con l en otras pantallas. DESPUS DE CONSEGUIR CADA CORAZN HAY QUE IR SIEMPRE A HORCA HIRVIENTE PARA VER A SAMAEL Y DRSELO Elige la pantalla Horca Hirviente y nada ms entrar te saldr una escena de vdeo. Cuando le des el corazn de Tiamat a Samael consigues la habilidad forma de caos. Tienes que ir ahora al punto amarillo del mapa y derribar la barrera con la hoja cruzada combinando con el fuego de la antorcha. Se abre la barrera, baja por unas tuberas y te vers metido en una pelea de las de siempre, slo que con demonios nuevos (un gigantn azul) y muy pesados. Se abrir una barrera cuando acabes con tus enemigos. Sales a una especie de ventilador gigante, salta a la plataforma de la izquierda, entra en otro tnel y activa el mecanismo que har que el ventilador se ponga a girar. Sbete y bjate en el tercer tnel, es decir, ni por el que viniste ni en el que has activado el mecanismo, el que queda vamos. Pelea y avanza por el pasillo.

EL PASO INUNDADO Avanza despachando demonios (Samael te ha mandado ir a las profundidades de la tierra para encontrar a un anciano y conseguir todo el poder necesario para enfrentarte al resto de demonios). Antes de comenzar la fase conviene echar una ojeada a todo el mapa porque encontrars cofres que sern muy tiles para lo que viene a continuacin. En el agua mientras buceas encontrars demonios anguilas que te electrocutan, pero son fciles de abatir, slo basta con un darle un toque. Toca ahora hablar despus con el demonio de piedra, toca el cuerno y espera instrucciones. Una vez aqu, tienes que encontrar a los habitantes de las sombras para poder pasar. Es parecido a lo que hiciste anteriormente, tienes que hacer pruebas cronometradas matando enemigos. En la primera de ellas, situada en una casa al borde del ro, tienes que matar a 30 enemigos con el poder del caos, de lo contrario no te cuentan. El problema aqu es que el poder del caos no dura mucho, as que para obtener la fuerza que te permita activarlo tienes que matar a enemigos en el aspecto normal. Es una prueba complicada y tienes que estar muy atento a la barrita roja en forma de espiral arriba a la izquierda para activar el poder del caos (LB + RT) lo ms rpido posible y destrozar a todo lo que se mueva. Vuelves al mundo normal y desde la misma casa en la que ests se puede ver un tnel, entra en l y encontrars el segundo acceso al mundo de las sombras. Aqu tienes que matar a cinco enemigos slo usando el poder de contraataque. Es fcil y tienes mucho tiempo. Conviene empezar dndoles unos cuantos golpes a tus enemigos para dejarlos a punto de caramelo con la B para rematarlos encima y justo cuando tus enemigos te vayan a golpear pulsas RB (tu mueco parado), le hars un contraataque y los eliminars. En el tercer acceso a las sombras tendrs que lograr defender al menos a uno de tus soldados en una lucha contra los demonios azules. Es sencillo y tus golpes no afectan a tus soldados. Se complica un poco cuando aparecen bichos ardiendo de los grandes, pero si usas la furia del caos puedes contrarrestarlos, aunque es cierto que agobia un poco cuando aparecen varios bicharracos a la vez y tus soldados comienzan a caer, pero si tienes al menos la mitad cuando falta minuto y medio ya est casi hecho. La cuarta entrada al mundo de las sombras est ms escondida, tienes que bucear por el tnel acutico y la encontrars nada ms salir de nuevo a la superficie en otra parte del mapa. Aqu tienes que matar 15 enemigos lanzndole objetos del entorno. Esta es sencilla, te aparecern coches que tendrs que arrojar a tus adversarios. Con paciencia y buen ritmo se solventa bien. Cuando hayas conseguido los cuatro mundos de las sombras, ve donde hablaste con el gigante de piedra y estars en la nueva fase si vas por el tnel. Consejo: Ahora, antes de esta nueva fase, conviene buscar a Vulgrim para comprarle alguna habilidad que siempre viene bien. EL VADO DEL YUNQUE

Ve por el tnel, encuentra la enredadera y sube a la cuerda, bjate y hallars un tnel a cada la izquierda y otro a la derecha. En uno est Vulgrim, una vez que hayas hablado con l, tu ruta contina por el otro tnel. Intentars abrir una compuerta que encuentras a la izquierda nada ms comenzar pero no podrs con ella. Contina y explora (investiga siempre porque los escenarios suelen albergar muchas sorpresas). Intenta arrancar la espada (El Martillo Negro). Toca luchar contra Ulthane. El mtodo es simple. Correr y tirarle coches esquivando sus golpes, no sirve la espada ni ningn arma de las tuyas, slo vale el modo de caos, cuando lo activas lo derrotas rpido. Tienes que ir a matar ngeles y ganarle en el marcador. Ulthane va contigo, te ayuda a abrir puertas y barreras y te gua en el recorrido. Te lanzar a un edificio y all te las vers con un jefe ngel de lo ms guapo. A partir de aqu vuestros caminos se separan, pero vuestro pique por ver quin mata ms ngeles no ha terminado. Coge una bomba y lnzala a la base de una estructura para formar un puente. Tu camino contina por la pared del final cuando aparezca un ngel que la destruye. Concentracin porque esta parte se puede hacer un poco larga ya que aparecen muchsimos ngeles ahora y la salud se ve mermada. Conviene usar habilidades como la de las espadas que salen del suelo cuando ests muy rodeado de ngeles. En la lucha con los ngeles te aparecer una X durante las confrontaciones, presinala repetidamente y forcejears con tu adversario, si le ganas en el forcejeo t tendrs en tu mano el golpe mortal contra l. Consejo: los cuervos o pjaros siempre dan vida cuando los matas. Cuando llegues a una enredadera asciende y comienza a lanzar tu hoja cruzada contra los ngeles voladores que disparan. Espralos en esa posicin. Si subes la enredadera encontrars un fragmento de la piedra de ira. Cuando termines de matar ngeles, Ulthane te dir que has ganado (si has matado ms ngeles que l, claro est), te mandar abrir una nueva puerta y cuando lo hagas te las vers con la angelita. Usa el modo caos para derrotarla. Es sencillo. Ahora tienes que ir a matar a la doliente por encargo de Ulthane. LAS HONDONADAS (DESTRUYE A LA DOLIENTE) Baja por la enredadera y sube a contracorriente por el ro, entra en un tnel y accede a unos pasadizos. Escaleras y La Doliente. Pues no era tan difcil de encontrar. Coge el can y disprale a la cabeza intentando evitar su rayo fulminante. Despus de varios golpes se sube a un reloj y escapa por encima de nuestras cabezas. Ahora tendrs que volver a encontrarla en una magnfica nueva fase. Coge el camino de la derecha, sigue el tnel y para cruzar el agujero tienes que coger la enredadera. Abre una puerta y vers unos nuevos enemigos (bichitos verdes voladores). Baja al nivel del agua y coge la bomba, trala a la barrera roja que est en el nivel superior, si miras para

arriba la ves fcil. Ahora tienes que buscar fuego. Debajo del agua hallars un tnel, bucea y llegars a un mecanismo, lo accionas y comenzar a salir fuego por las tuberas. Tienes que ir ahora acercando el fuego a la bomba de la barrera. Lo hiciste anteriormente con antorchas y ahora debes hacerlo acercando el fuego al gas, poco a poco. La primera tirada de hoja cruzada hazla desde arriba. Luego baja, seala el fuego y elige como destino la tubera de gas que est al lado de la bomba. Conseguirs explotar la barrera si disparas desde donde est situada la bomba. Ahora entra en el tnel, sube la enredadera y tira por la derecha, agrrate a la cuerda y llegars hasta donde estaba la barrera. Ahora hay una puerta, brela y avanza por un pasillo y te tocar volver a luchar. Cuando mates a tus enemigos podrs seguir avanzando. Piano, piano. Detrs de una pared te saldr un bicharraco enorme con los brazos humeantes. A tortas con l. Cuando se abra la barrera sumrgete en el agua, elimina a las anguilas y vuelve a la superficie. Puerta cerrada, as que tienes que buscar la llavecita. Sumrgete ahora en otro tnel para buscarla. La gruta submarina es laberntica, as que explrala bien porque encontrars cofres (Segadora). Cuando te encuentres un ventilador que no te deja pasar porque la corriente puede contigo, sigue avanzando por caminos alternativos acuticos hasta llegar al tpico mecanismo que desactiva el ventilador. Vuelve al agua y tira por donde no pudiste antes. En la superficie encontrars la llave de la puerta. Vuelve hacia atrs y abre la puerta con tu llave. Golpea la estatua y conseguirs el segundo puo (Guantelete ssmico). Importante: Con el guantelete ssmico puedes romper las barreras azules heladas. Bicharraco fesimo para entrenar el guantelete. Pegndole varias veces te saldr el comando B, con el que puedes subirte encima y cabalgarlo un poco mientras eliminas a los otros demonios inferiores. Una vez terminada esta lucha se abre la barrera. Destroza la barrera azul con el guantelete ssmico y vuelves al agua, ahora toca nuevo escenario. Sal al exterior. Se trata de llevar una pieza dorada del punto A al punto B. Tienes que subir. Nada ms llegar al nuevo escenario ve hacia la izquierda, sube la escalera y tira la pieza dorada al suelo. Baja, muvela y sbela en la plataforma, activa el mecanismo y te elevars junto con la pieza dorada. Ahora salta a la plataforma de al lado, activa el mecanismo y baja el ascensor un poco para que quede ms abajo que la plataforma en la que tienes la pieza dorada. Vuelve ahora a la plataforma 1, coloca la pieza dorada en posicin de tiro y mientras empujas golpala con el guantalete ssmico para mandarla a la plataforma 2. Salta a la plataforma 2, elvala con el mecanismo, salta a la tercera y descindela, vuelve a la plataforma 2, coloca la pieza dorada y mndala a la plataforma 3. Sbete en la pieza dorada y logrars llegar hasta el agujero. Rompe la barrera azul. Tnel con bichos voladores verdes, avanza. Tirolina y contina por los rales eliminando bichos. El camino aqu es muy lineal, no tiene prdida. Rompe la barrera azul y el nivel del agua bajar dejando a la superficie la estacin de tren. Sube las escaleras y dale al mecanismo del centro. El vagn plano se cambia de sitio, tienes que ponerlo en la va de la derecha. Ahora pon el vagn plano con el mecanismo en la va de la izquierda. Ahora saca el vagn de pasajeros y muvelo

hasta la va de la derecha para ascender por la enredadera una vez que lo pones en el tnel. El caso es que tienes que meter ambos vagones en los tneles, el plano en el tnel que no tiene salida (izquierda) y el de pasajeros en el de la enredadera (derecha) para subirte en l y alcanzar la enredadera. Una vez que sabes lo que hay que hacer es sencillo. Todo esto es para volver a la placita donde estuviste antes. Nada ms salir te aparecer un demonio que parece ser Vulgrim, pero no lo es. Acaba con l y sus bichos acompaantes. Puerta de la izquierda, sube la escalera y en la planta superior destruye la barrera azul, baja las escaleras y te encuentras con dos plataformas flotantes en el agua. Nada hasta la segunda plataforma y golpala desde el agua, sbete inmediatamente a la plataforma y sta sube, cuando est arriba salta hasta tierra firme y abre la puerta. Ests en una estacin de metro. Prende las tuberas de gas, busca una bomba que est siguiendo las vas del tren, cgela, adhirela a la barrera roja y tira tu hoja cruzada prendindola antes para destrozarla. Sigue por ah. Trate al agua, bucea hacia la izquierda, sal a la superficie, trepa por las tuberas y coge la corriente de aire para volar hasta la siguiente pantalla. Ahora tienes que destruir todos los hielos azules. Coge la bomba y pgala a la barrera roja, lo de siempre. Ahora tienes que hacer una hilera de bombas para destrozar la barrera roja. Lo tpico, antorcha y con hoja cruzada la tiras para que las ondas expansivas de cada bomba detonen la siguiente. Una vez liberada la barrera roja, sbete por las tuberas que ha dejado al descubierto y llega hasta el ltimo hielo azul. Destrzalo y con el mecanismo subir el nivel del agua y podrs coger una nueva llave del observador. Vuelve sobre tus pasos hasta la estacin del metro por el andn y abre la puerta. Volvers a ver a La Doliente. Lnzale un vagn de tren y vers cmo la destroza. Hay que buscar otro camino para llegar hasta La Doliente. Toca luchar contra los demonios negros que puedes cabalgar. Cuando los matas se te desbloquean dos caminos. Hay que coger por el de la izquierda para coger un cazatesoros. Por el otro vuelves a las vas, pero es la ruta correcta. Te enfrentas con el gemelo de Vulgrim. Mueve el mecanismo y abrirs una compuerta acutica. Sumrgete y bucea por donde la compuerta se abri. Al final sal a la superficie otra vez y tienes un nuevo escenario ante ti. Revienta la barrera azul e inundars el escenario. Bucea y en el agua encontrars una tubera, mtete y saldrs a un saliente superior, salta y trepa por las tuberas y llegas a otro hielo azul, lo revientas y vuelve a subir el nivel del agua. Engnchate en una cornisa y subes otro nivel. Sigue el camino y saltas a un torrente de agua, djate llevar. Es la hora de enfrentarte a La Doliente LA DOLIENTE (2 de 4) Utiliza las barreras azules como escudo (se ponen rojas con el calor de su lser). Tienes que destrozar las barreras azules cuando La Doliente deje de disparar con su lser. As pues, destroza las barreras y con el vagn de tren usando el poder ssmico le das un fuerte golpe. Ahora empezarn a caer piedras del techo. No desesperes, que ya queda menos. Cuando ests cerca dale

con el puo de acero en su corazn azul y estars ms cerca de terminar con ella. Tienes que repetir esta operacin tres veces (vagn y puo de acero). Ya has matado a La Doliente. Scale el corazn. Van dos, quedan dos . Inmediatamente despus de terminar con La Doliente, vas a hablar con Ulthane, que te regala una pistola de balas sobrenaturales. Opinin: el juego es una gozada, tena que decirlo porque realmente se disfruta con la historia del Jinete. IR A HORCA HIRVIENTE, O ANDANDO O POR EL AGUJERO DE SERPIENTE DE VULGRIM Vuelves a salir a la fase del Vado del Yunque. Tienes que ir a Horca Hirviente de nuevo a entregar el segundo corazn a Samael. Mira el punto amarillo del mapa y dirgete hacia all. Todo esto ya te suena porque has pasado por aqu antes, ests como en casa. Sigue buscando el punto amarillo. Pasars al lado de una barrera azul que esta vez s que podrs romper. Tras ella encontrars un cofre con un fragmento de ira. No te desves ms, sigue buscando el punto amarillo. Llegars al Paso Inundado, parece que tienes que ir retrocediendo por las fases, pero todo tiene sentido. Aqu te saldrn enemigos varios que tendrs que ir despachando mientras vas en busca del punto amarillo del mapa. Aprovecha para usar tu nueva pistola. Asciende por la ladera y vers que al otro lado del vado hay una enorme barrera azul. Si haces un poco de memoria recordars que haba un pasadizo debajo del agua por el que podas acceder a la barrera. Si quieres ver lo que hay detrs slo tienes que tirarte al agua y tirar por el pasadizo. Detrs de la barrera hallars un fragmento de ncleo de ira. Una vez hecho esto, bucea hasta la superficie y rodea el estanque hasta el final. Podrs hablar con Vulgrim si lo deseas para comprarle algo y a partir de aqu puedes elegir si ir a Horca Hirviente por el agujero de serpiente de Vulgrim o si prefieres ir a pie. Realmente ya est cerca por ambos caminos. Habla con Samael. Destruye a Stygian . Ya que ests aqu aprovecha para usar la hoja cruzada contra una barrera roja con bomba en frente cuando terminas de hablar con Samael, caer una columna y podrs ascender para coger un fragmento ms de la armadura visal. A buscar el punto amarillo ahora. Tendrs que derribar una barrera azul. Tuberas varias con enemigos cada vez ms estilizados. Encontrars una enorme compuerta cerrada, destruye la barrera azul y te explicarn el poder de las Cronosferas de ralentizar el tiempo y que a Guerra le permitir continuar su camino. Explico: Detrs de la barrera azul encontrars un mecanismo que abre la puerta durante unos instantes pero automticamente se cierra otra vez. Con la Cronosfera, al ralentizar el tiempo, cuando actives el mecanismo a tu personaje le dar tiempo de atravesar la compuerta antes de que se cierre. Muy til si quieres seguir jugando. Contina. Sube las escaleras, mata a dos enemigos a placer y sube por la cornisa lo ms alto que puedas y salta hacia el lado contrario de la pared. Encontrars un Artefacto Soldado de esos que les gustan a Vulgrim para cambirselo despus. Te hallas en un tnel. Sigue hasta el final y pasas a la siguiente fase. EL CAMINO RIDO Avanza eliminando enemigos. Te encuentras en una ciudad totalmente devastada y para empezar

te atacarn un par de ngeles que parece llevan un tiempo buscndote ( Aqu est ). Encrgate de ellos. Te encuentras ahora en una situacin en el que el mapa se hace bastante amplio. Explora un poco antes de buscar el punto amarillo. En la izquierda del mapa encontrars un Artefacto: Soldado y si saltas la pendiente que encontrars ms all podrs acceder a una nueva ubicacin de Vulgrim. Ni que decir tiene que si quieres comprarle algo puedes hacerlo. Consejo: A estas alturas de la partida se deben tener a disposicin del Jinete todas las armas y numerosas habilidades con las mismas, al menos las de nivel 1. Sal de la cueva con un salto con alas y engnchate a la enredadera. Ahora ve al punto amarillo. Llega el momento de pensar un poco. Dispara a la planta que tiene cogida el bloque de piedra, soltar el bloque y tendrs que subirte en l. Espera a que vuelva a agarrarla y cuando te eleves. A continuacin podrs saltar en dos direcciones, hacia la izquierda encontrars una habilidad para que Guerra se llene de ira y genere el caos. Ahora haz lo mismo para acceder a la parte de la derecha, que es por donde contina tu camino. Lanza una bomba arrojadiza a la barrera roja y la destruirs. Ahora baja del saliente y avanza pegado a la pared hasta un punto en el que podrs saltar hasta una cornisa. Deslzate por la cornisa y sigue avanzando. Llegas a un tnel. Ms lgica. Lnzate a la cuerda disparando antes a la planta que est justo encima. Accede a la enredadera para coger un cofre con almas, eso lo primero. Ahora tendrs que disparar a las tres plantas, de la ms cercana a la ms lejana para inmediatamente saltar a la cuerda y avanzar a toda leche hasta la enredadera del final a la izquierda. Avanza por ella hacia la derecha y lo ms alto posible, llegars a un punto en el que podrs saltar a otra enredadera para llegar mediante la misma al otro lado del tnel. Avanza y sal hacia la izquierda. Encontrars una barrera azul tras la cual encontrars un fragmento de piedra de vida. Sigue avanzando, encontrars una nueva ubicacin de Vulgrim. Ests accediendo a una nueva fase. LOS CENIZALES Aqu aparecern los gusanos del suelo que te explic antes Tiamat. Arriba volando encuentras las Cronosferas que ralentizan el tiempo. Para activarlas necesitas la hoja cruzada para que te transmitan la energa cuando regresen a ti. Activa el primero para poder llegar al puente que se eleva entre la arena que vers justo de frente. Cuando avances por la arena vas muy lento, por eso se hace necesaria la ayuda de la Cronosfera. Sigue por el puente, salta a la cornisa del puente y enfrntate a los ngeles que te aparecern. Ahora baja por la enredadera y despacha a los insectos azules que electrocutan mientras desciendes. Parte de pensar ahora. Debes llegar a un puente. Sal hacia la derecha por una pasarela de madera que dar acceso a un torren. Si escalas por la enredadera exterior llegars a un cofre con almas, si lo haces por la interior activars un mecanismo que hace que la Cronosfera baje de la jaula en la que estaba antes. Vuelve al comienzo de esta pantalla, activa la Cronosfera con la hoja cruzada y avanza hasta el siguiente puente. Lucha un poco contra una legin de enemigos.

Consejo: Recomiendo usar contra ellos el cuerno para arrojarlos a la arena con los preciosos gusanos. Salta evitando convertirte en el anzuelo del gusano y avanza para enfrentarte a ms demonios. Te encuentras junto a otro torren. Tu camino sigue por ah, as que salta hasta la torre y escala por la enredadera superior. Activars un nuevo mecanismo que har que la Cronosfera baje y se ponga a tiro. Ahora tienes que activarla y cuando el tiempo se ralentice debes subir por la enredadera hasta el techo y avanzar sin que la pieza giratoria te golpee. Es la nica forma de acceder a la enredadera de en frente. Sigue avanzando hasta el siguiente torren, para ello tienes que saltar y utilizar la corriente de viento. Aqu te vers las caras con ms enemigos, igualmente tendrs que usar la Cronosfera que encuentras. Es fcil. Activa ahora la Cronosfera y cuando el tiempo se ponga lento coge la bomba y bjala al nivel superior para pegarla a la barrera roja. Es la nica forma que existe para que te d tiempo a llevarla a su destino sin que te explote en la cara. Ahora sube otra vez y activa el mecanismo para que la Cronosfera baje al nivel inferior. Baja t tambin y tendrs que hacer una accin similar a la que hiciste en el torren anterior. Activa la Cronosfera, trepa por la enredadera y evita el mecanismo giratorio. Sal ahora al exterior, donde encontrars otra enredadera por la que podrs acceder a un cofre con un frasco de posesin. Pasa a otro torren a travs de un puentecito. Activa el mecanismo y baja la Cronosfera. Baja tu tambin y actvala. Es lo mismo de antes. Trepa por la enredadera hasta el techo y muvete rpido para evitar al mecanismo giratorio. En el exterior de la tercera torre encontrars otra enredadera por la que subirs hasta la cima de la misma. All activars otro mecanismo que detiene el palo giratorio (Por fin, que tranquilidad). Tu camino sigue por el hueco del suelo donde estaba el palo giratorio, introdcete en l y comenzars a nadar por agua subacutica. Bucea profundo y hallars cosas que te sern de utilidad como Artefacto: Soldado. Busca el norte en el mapa. Sal del agua. Encuentras una barrera azul a la izquierda, tras la cual encuentras un bloque de piedra que puedes mover, arrastra la piedra hasta la primera planta del techo para que sta lo capture. Disprale ahora, para que suelte la piedra, sbete t en ella y espera a que la coja para que te eleve junto a la piedra. Desde esta posicin elevada podrs saltar hasta la siguiente barrera azul, que rompers para encontrar otra Cronosfera. Actvala, salta y avanza por la arena para entrar en una pequea cueva en la esquina (mientras evites las marcas verdes del suelo podrs andar por la arena). En la cueva hallars otra Cronosfera y muchas bombas, activa la Cronosfera, coge entonces una bomba y trala contra alguna de las barreras rojas del techo al salir de la cueva. Derribars la barrera y aparecern ngeles con los que tendrs que luchar en la arena. Elimnalos. Recuerda evitar las marcas verdes para que no te atrapen las plantas del techo. Sbete a la plataforma que se desprendi del techo y contina por el agujero del que salieron los ngeles con los que acabas de luchar. Llegas a un lago. Sumrgete. El lago no tiene ms prdida que llevarte a una enredadera, asciende por ella y te encontrars de nuevo en la base de un

torren. Sigue el camino marcado y te las vers con unos demonios con mala leche ( Baaos en su sangre ). No ser fcil, te aparecern varias novias de Vulgrim (se parecen mucho al demonio colega). Consejo: Arrjales cajas y elimnalas pulsando el comando B, como siempre. A continuacin aparecern bajando una cuestecita una coleccin de muecos feos, parece que estn todos los del juego. Tienes que tratar de eliminar primero a aquellos cuyos ataques son mayores, suelen ser los ms tochos, para diferenciarlos. A las novias de Vulgrim tambin puedes atacarlas con la hoja cruzada, aunque lo de tirarles cajas es ms efectivo. Avanza ahora por la cuestecita por la que bajaron la coleccin de demonios y penetras en las profundidades de lo que parece una mina. Sal al exterior y te las vuelves con varios cabestros. Recuerda usar tu cuerno para tirarlos a la arena. Y no te caigas porque puedes convertirte en pasto fcil de los gusanos. Avanza hasta llegar al punto amarillo del mapa. Aparecer una introduccin que te bloquear el camino andado anteriormente. Qu le vamos a hacer, sigue avanzando pues Ms Cerca de los Gusanos El camino sigue recto, sin prdidas, aunque tendrs que matar a insectos azules que electrocutan. Al final vuelves a ver tierra con gusanos. Tienes que ir avanzando poco a poco a las islas de madera sobre la arena. Primero a la que est justo en frente, luego a la de un poco ms la izquierda tienes que ir haciendo zigzag. Estudia el recorrido del gusano y muvete cuando sea preciso y est ms lejano. Se hace un poco agnico porque casi siempre est a punto de comerte por los pelos. Llegas a una cueva. Enemigos rabiosos como no poda ser menos y lucha para empezar. Cuando acabes con ellos se abrir la compuerta, despus te aparecern dos demonios gigantes, recomiendo usar la habilidad del caos para destruir al menos uno de ellos. Al segundo de ellos le quitars la escopeta de fragmentacin. Es una pistola de bombas, con el RT disparas y con el RB detonas la bomba. Ser muy til para abatir a los siguientes enemigos. Esta parte es realmente entretenida con tu can reventando todo lo que se mueve y lo que no se mueve tambin aunque Guerra se desplazar muy lentamente (ten cuidado que te resta salud si detonas desde cerca). Sigue avanzando por los interiores de la cueva. Te las vers con otro demonio que dispara con el que tendrs que echarte una lucha de puntera a ver quin da ms. Dispara a mansalva y espera a nuevos enemigos. Ahora tendrs que disparar al otro lado de la cueva para eliminar a los siguientes demonios. Avanza en la medida de lo posible por los puentes de madera. Tendrs que hacerlo con mucho arte porque aqu el tema se pone serio en la lucha. Cuando llegues a un cofre con salud tendrs que saltar y dejar tu can. ( Matadlo, matadlo ). Ests en un coso de gladiadores. Preprate para enfrentarte a otro Jinete a lomos de un caballo. No es muy difcil si lo esquivas, pero ahora el asunto se pone complicado porque te vienen los adversarios a pares y el Jinete con sus embestidas laterales mientras tanto. Cuando esto pasa vienen dos Jinetes ms, le siguen el bicho gordo de uas largas y una decena de demonios de menor envergadura. No pares de presionar los botones. Consejo: Supongo que aqu ya te habrs dado cuenta de que es

importantsimo controlar bien las los ngulos de las cmaras, sobre todo cuando huyes o buscas algo en mitad de una lucha. La mejor forma de enfrentarte a un bicho grande es disparando retrocediendo tus pasos. Cuando termines te sentirs como Rusell Crowe en Gladiator. Lucha de Jinetes (Consigues a Ruina) Ahora aparecer el Jinete gordo, el bueno, el autntico, los jinetillos de antes no eran nadie comparado con este to. Sus embestidas producen incluso fuego. Pero t, que eres ms chulo que un ocho, te lo vas a cargar. Cuando lo derribes del corcel, irs tan de sobrado que le dars su espada para que luche contra ti en un cuerpo a cuerpo. Te lanzar unos poderes azules que tendrs que esquivar. Despus de varios golpes lo tendrs K.O. Le cortars las piernas y lo exterminars. Pero aqu no acaba la cosa, ahora tendrs que amaestrar a tu caballo (Guerra y Ruina vuelven a estar juntos). Esto es un lujazo. Revienta a varios enemigos a lomos de Ruina. Mientras vas en el caballo tus ataques son ms potentes. Puedes invocar o despedir a Ruina con el comando LB + RT. Aqu es cuando me quito el sombrero con el juego, la historia me ha enganchado y estoy cien por cien en la partida. Gusano de Entrenamiento Avanza cabalgando a Ruina, bjate si necesitas coger algn cofre y vuelve a montarlo cuando avances. Ests a punto de vrtelas con un gusano gigante. Te encuentras encerrado en la gran guarida del gusano, tu nica ayuda es el caballo, con el que si pulsas RB corrers ms hacindote difcil de alcanzar. Tienes que ponerte delante del gusano y correr en la misma direccin que l te ataca, cuando saque la cabeza disprale sin contemplaciones. Repite esta operacin varias veces, vers que cuando le coges el truquillo del movimiento es sencillo. Cuando lo hagas varias veces te aparecer el comando B y lo rajars enterito. Ahora es cuando te enteras de que esto no era ms que un entrenamiento para Stygian . Pues vaya. A seguir.

Antes de Stygian Se abre una compuerta y tu ruta contina por ah. Coge un can de bombas y termina con los demonios que van a por ti corriendo. Parece que el juego se pone muy serio por momentos. Los enemigos no paran de acudir y parece que hace una eternidad que comenzaste a jugar a Darksiders (aquella primera pantalla en la ciudad devastada queda muy lejana). Usa tu espada con soltura para los enemigos de a pie y coge el can de bombas con los que estn en posiciones elevadas. Aqu no puedes convocar a Ruina. Despus de esto toca volver al agua. Te sumerges en aguas muy profundas y encontrars un Artefacto: Soldado ms. Vuelve a salir a la superficie, en el mismo punto en el que te metiste en el agua. Ahora, con dos grandes saltos con alas tendrs que seguir hacia el frente. Uno, dos, y ya ests en la senda correcta para llegar al siguiente punto amarillo del mapa. Enemigos varios por supuesto, fciles todos (ya eres profesional). Contina por

la cueva, te encontrars con una ubicacin de Vulgrim a la derecha en un recoveco. Conviene que te pares y compres algo porque ahora viene Stygian. Por cierto, vuelves a tener disponible a tu caballo. STYGIAN (3 de 4) Primero crgate a los soldados de Stygian a lomos de Ruina. Cuando hayas machacado a unos cuantos, Stygian encolerizar y se soltar de sus amarres. Vuelves a vrtelas con un gusano en su gran guarida. El movimiento es muy parecido al que usaste con el gusano de ensayo . El terreno aqu es inmensamente ms grande. Compruebas que la pistola no le hace absolutamente nada, por lo que tendrs que apartelas de forma diferente. Tienes que mantener pulsado el botn LT para tenerle en el punto de mira constantemente. En primer lugar tienes que quitarle la mscara de hierro que tiene en la cara el gusano, para ello cabalga junto a l y cuando se aproxime a ti golpale en la cara con tu espada. Ahora se enfurece y desprende varios minigusanos . Defindete de ellos disparndoles con la pistola. Bien, ahora viene lo ms complicado. La pistola ahora ya s sirve contra Stygian (le has quitado la mscara protectora antes). Tienes que cabalgar junto a l (mueve bien las cmaras) y tenlo a tiro en todo momento para dispararle continuamente y sin descanso a la cabeza. La complicacin est en que debes administrar muy bien los sprints del caballo. A ver, me explico, vers en la pantalla en la parte superior a la derecha, los sprints de los que dispone Ruin, son cinco en total. Pues bien, tienes que reservar al menos uno para la acometida de Stygian justo antes de meterse por debajo de la arena. Esta acometida se distingue porque Stygian da un grito de rabia y aumenta su velocidad (una especie de latigazo de furia) para inmediatamente sumergirse debajo de la arena, justo ah es cuando debes pulsar RB para esquivar este ataque. Los sprints se van recuperando, no te preocupes, pero debes tenerlos preparados para las acometidas finales de Stygian. Cada vez que se eleve verticalmente estar haciendo una llamada de ayuda a los minigusanos, si le haces dao antes de que grite no los llamar y volver a ir a por ti l mismo, si no le haces dao reaparecern los minigusanos (aunque de mini no tienen nada), a los que tendrn que disparar igualmente. Sirven para soltarte un poco en tus movimientos para luego vrtelas otra vez con Stygian, pero pelear contra ellos slo sirve para eternizar la lucha. Ni que decir tiene que debes ir siempre en caballo porque es el que te permite correr por delante de los gusanos y de Stygian. Mientras Stygian est debajo de tierra no pares de apuntarle y dispararle para no perderle de vista. Intenta ponerte en su trayectoria para que cuando salga vaya a por ti. Cuidado con no chocarte con las estructuras de madera que hay en el centro del ruedo, te harn caerte del caballo. Cuando repitas esta operacin varias veces te saldr felizmente el comando B. Fuente de sangre y Guerra sale victorioso. Tres de cuatro. Toca llevarle el corazn de Styigian a Samael. Ir a Horca Hirviente Una Vez Ms Ve a la ubicacin de Vulgrim y mtete en el agujero de serpiente. Selecciona Horda Hirviente (donde est Samael) y ve hacia all. Cuando llegues te enfrentars a varios enemigos de envergadura, lgico porque ya est el juego bastante avanzado y te tienen que complicar un poco

las visitas a Samael. Una vez esto, slo uno ms y tendrs tu torre, Guerra : Debes destruir a Silitha. Ahora podrs atravesar a los puentes de las almas (nuevos escenarios) si cargas con Ruina al atravesar sus pilares. Vuelve a la ubicacin de Vulgrim, mtete en el agujero de serpiente y elige la fase de Los Cenizales, ah es donde sigue tu camino. A Los Cenizales Una vez all, en Los Cenizales, busca el punto amarillo del mapa. Por el camino encontrars jinetes enemigos con los que tendrs que luchar. Muy entretenidas las peleas a caballo, otro de los alicientes de este magnfico juego. Dispara a otros jinetes con tu pistola. Bien, ahora tienes que buscar un puente para llegar al siguiente punto de control. Para que te orientes, debes recordar el lugar donde saltaste al primero de los torreones de madera de la fase anterior. Justo ah, un poco despus de cuando te desviaste del camino, est el primer puente de las almas. Coge a Ruina y corre hacia el smbolo circular azul. Volars con el caballo hacia un nuevo escenario. Cabalga con Ruina hasta un precipicio. Ah es donde te coger la Araa. LA CUBIERTA DE HIERRO Despiertas en plan Frodo cuando lo coge Ella La Araa y te encuentras en un nuevo escenario. Explora la zona recogiendo almas, abriendo puertas y derribando barreras azules. Todo lo que puedas hacer ahora mejor, no dejes nada para despus. Entra en la madriguera de la araa. Rompe la barrera azul: piedra. Mueve la piedra hasta el tope, sbete en ella. Coge la hoja cruzada y apunta a la Cronosfera para pasar sin que la araa del techo pueda atraparte. Sigue hacia delante y baja por un agujero. Sales a la calle. Te las vers con nuevos enemigos, como ngeles voladores pero enmascarados. Ms de lo mismo. Pasa ahora por el puente y cuando lo hagas se caer a tu paso. Al romperse el puente vers una enredadera y dars con una puerta de esas que necesitan llave de observador. Tendrs que ir a buscarla. Sigue tu camino, el nico posible. Te encontrars a nuevos ngeles en un callejn estrecho. Machcalos. Peleando con ellos destrozas una pared tras la que encontrars un cofre de fragmento de ira. Las araas pequeas puedes matarlas presionando directamente el comando B. En la zona en la que te encuentras hay una serie de paredes de madera que pueden romperse y esconder secretos en su interior. Llegas a una puerta. Te encuentras en una sala en ruinas con nidos de araa que podrs destruir. Presta mucha atencin en esta zona al mapa para saber dnde puedes apoyarte y dnde no. Avanza entre los trozos de suelo en pie hasta una barrera azul matando araas. Procura reventar los nidos de araa cuando estn en el lugar seguro para pelear, porque de l saldrn varias araas pequeas que irn a por ti. Fjate bien que en las columnas hay una especie de luces brillantes por las que puedes trepar. Sube hasta arriba del todo y salta a la plataforma suspendida, desde ah salta hasta el cofre y cogers un mapa completo de la zona en la que te encuentras. Vuelve a la plataforma suspendida y colcate en un extremo de la misma para que el contrapeso haga que el otro extremo suba. Lanza la hoja

cruzada a la Cronosfera y avanza hasta el otro extremo, salta y tendrs la llave del observador. Vuelve ahora a la puerta que estaba encima de la enredadera en el exterior de esta sala. Abre la puerta. Nueva sala. Mueve la piedra para que la planta la atrape. Dispara a la planta y sbete en la piedra, espera a que la coja para que puedas subir al piso superior. Encontrars un cofre con fragmento de ira. Vuelve a bajar y colcate en una esquina desde la que tengas ngulo para disparar a la planta con la piedra, cuando le dispares y tire la piedra tirar a la araa trepadora del techo y podrs aprovechar para pasar por la cornisa sin que te atrape. Salta para seguir avanzando. Sube unas escaleras que quedan a tu izquierda. Te encuentras con unos nuevos demonios. Cuando los revientes se te abrir una barrera por la que podrs continuar. Antes de ello, si subes las escaleras destrozadas y saltas bien podrs alcanzar un Artefacto: Soldado. Entra por la puerta ahora y activa un mecanismo. Sube por la enredadera y crgate la planta que te dificulta el paso. Escala hasta el nivel superior. Activa el mecanismo y el ascensor subir hasta el nivel en el que te encuentras, vulvelo a bajar. Es evidente lo que tienes que hacer: debes bajar al nivel inferior, mover la piedra con la bomba hasta el ascensor 1, subir y moverlo hasta el ascensor 2. Para superar el socavn debes usar el puetazo ssmico. Ahora sube el objeto al ascensor 2. Sbelo hasta el tercer piso. Sbete ahora en la piedra, coge la bomba y la tiras contra la barrera roja. Boom! Pasas a otra pantalla en la que tendrs que enfrentarte a unos cuantos demonios. Cuando termines con ellos aparecer del techo un gigantn con muy mala leche. Usa la habilidad de caos para destrozarlo. Se te abrir el camino. Pasas a una nueva estancia. Hay una puerta en el otro lado y detrs de ella encontrars un cofre con almas. Mata a todas las araas a tu paso. Busca la enredadera y asciende. Te encuentras en una nueva pantalla con un acceso cerrado por un gran crculo rojo rodeado de cuatro emblemas girando alrededor. Emblema / Araa 1 No te detengas aqu todava, coge el cofre de salud y sube por el puentecito helado. Cuando lo cruces se caer a tu paso. Entra por la puerta. Encuentras una puerta para la que necesitas la llave del observador, tira a la derecha y el suelo se caer a tus pies, por lo que bajars a la planta inferior. Baja las escaleras despus de matar a varias araas y llegars a otra nueva estancia araa (en el mapa se sealan con una araa azul sobre la sala). Aqu tendrs que golpear la piedra encadenada del centro para conseguir un nuevo arma: la cadena abisal: es una cadena que podrs enganchar contra enemigos y objetos. Por el contrario, tendrs que enfrentarte a una araa gigante. Lo primero que tienes que hacer es destrozarle el caparazn, para ello utiliza tu recin estrenada cadena abisal (las araitas que la acompaan pueden ser muy tiles porque dan vida al matarlas directamente con el comando B). Ahora el mayor peligro de sta sern sus saltos, por lo que tendrs que dispararle y golpearla a espadazo limpio antes de que ejecute alguno de sus saltos sobre ti que tendrs que esquivar obviamente. Cuando aparezca el comando B, revintala.

Cuando mates a la araa, una intro te mostrar cmo desparece uno de los emblemas que giraban alrededor del crculo rojo y se te abrirn caminos para continuar desde la sala en la que te encuentras. Lgicamente, debes pensar que te quedan por matar tres araas ms (aparecen en el mapa) para que puedas atravesar el crculo rojo. Emblema / Araa 2 Vuelve al pasillo por el que accediste a la entrada y aprenders a utilizar la cadena abisal para convertir a Guerra en Spiderman y superar as los socavones del suelo. Muy entretenido. Una vez familiarizado con tu nuevo arma, sube por la enredadera (cuando termines de treparla debes saltar hacia arriba para engancharte en la cornisa que sobresale y rodearla hasta el otro lado del agujero) para llegar a otra estancia cerrada con una llave de observador y un paso elevado custodiado por dos plantas de techo. Tambin vers una enredadera, por la cual debes trepar, balancate con la cadena abisal (no olvides que para balancearte en la cadena debes tener pulsado RT) para llegar a una Cronosfera. Accinala para que el tiempo se ralentice y las plantas no puedan atraparte y ejecuta los siguientes movimientos en direccin a la sala: Salta, RT, salta, RT, doble salto para sacar las alas y poder pasar por debajo de las plantas y encima de la reja. Aqu cogers la llave del observador y un cofre con salud. Ahora toca salir de la estancia. Qu tienes que hacer? Selecciona la pistola, dispara a las dos plantas y haz un doble salto con alas para salir. Una vez al otro lado de la sala podrs abrir la puerta con la llave de observador y acceders al pasillo en el que el suelo se derrumb a tu paso antes. Salta el socavn y encontrars un punto de enganche de los rojos para la cadena abisal (en los azules te balanceas y en los rojos te enganchas). Coge el cofre y vuelve al principio del pasillo saltando el socavn, si te caes no te preocupes, tendrs que dar un rodeo eso s, pero no tiene prdida. Ya puedes salir de este edifico en posesin de la cadena que te permitir retroceder en tu camino para buscar al resto de araas, (mira el mapa y busca las estancias sealadas con araas azules). La siguiente est relativamente cerca. Cuando la mates. Tendrs desbloqueado el segundo emblema. Emblema / Araa 4 Cuando la matas te desbloquea un camino. Sigue por ah. Accede al nivel superior por el hueco del ascensor trepando por unas cornisas. Nada ms salir del hueco del ascensor, a la izquierda, vers una puerta de telaraa para salir de nuevo al exterior. Vers una enredadera junto a un enorme socavn en el suelo. Utiliza la cadena abisal cruza al otro lado del abismo ayudndote los enganches rojos, para ello es importante esperar a que aparezca en pantalla el icono de pulsar RT (debes orientar la visin de tu personaje hacia el enganche hasta que aparezca el comando para ejecutarlo). Antes de entrar en la estancia de la cuarta araa, cruza el puente (es un autobs aprisionado a modo de pasarela), balancate hasta el otro lado del abismo con la cadena abisal y coge

suministros varios (salud, almas e ira). Ahora entra en la sala de la araa. Es la ltima de las cuatro. Dispara a la araa con la cadena abisal y la tirars, sta romper el suelo del porrazo y caer a un nivel inferior. Baja t tambin. Enfrntate a ella (lo de siempre, rompe el caparazn y a espadazo limpio) y se te desbloquear el ltimo emblema y la barrera que tienes justo ante tus ojos. Contina hacia delante atravesando esa barrera.

Macroaraa Llega la hora de una araa macrogigante. En la sala circular en la que te encuentras te aparecer una bicharraca el doble de grande que las cuatro anteriores. El mtodo para acabar con ella es el siguiente: Cuando la araa absorbe el aire, debes atrapar con la cadena abisal los cadveres momificados del techo, cogerlos y tirrselos, es la mejor forma de entretenerla unos segundos para correr hacia su espalda y golpear con el puo ssmico su caparazn, lo destrozars de lo lindo. Despus de cada golpe que tu le des, su mtodo de ataque cambia, primero da dos saltos y te embiste, despus da tres saltos y te embiste dos veces es decir, observa sus movimientos y acta cuando absorba energa tirndole un cadver momificado. El mecanismo de ataque del bicho, no obstante, es rudimentario, mucha furia y mucho grito pero lo que te quita salud son sus saltos que crearn una especie de onda expansiva morada (te libras de ella saltando) y sus embestidas que debes esquivar movindote velozmente con el botn RB. Una vez que hayas destrozado el caparazn, el mtodo es igual, dale ms cadveres momificados y mientras se los come ve hacia su espalda y late a espadazos contra ella. Cuando repites esta operacin varias veces la tendrs en el bote y la rajars. Cuando la mates, se te abrir automticamente el crculo rojo que estaba rodeado por los emblemas al principio. El Vigilante te indica el camino, todo recto. Por aqu . Sigue el tnel y al final te las vers con nuevos enemigos. Cuando los elimines (estars un ratito porque salen varios de cada clase). Se desbloquear la siguiente barrera. Ahora llegas a una zona en la que tendrs que alternar alas (doble salto) en las corrientes de aire y la cadena abisal para los enganches para llegar a una enredadera finalmente. Desciende de la misma, sigue el camino marcado en el mapa. Llegas a una nueva estancia de lucha. Lo de siempre, acaba con ellos utilizando las diferentes habilidades de Guerra, por eso es bueno ir comprando paulatinamente habilidades y combos, para que resulten ms sencillos de eliminar conforme el juego avance y porque le resta monotona a los ataques del protagonista. Se desbloquea una nueva barrera. Sal al exterior y dirgete al punto rojo que estaba rodeado de los cuatro emblemas. Est al otro lado del abismo. Abre la puerta de los emblemas (ahora ya es una puerta normal y corriente de telaraa un poco ms grande lo habitual). Entra y avanza por un tnel, bajas a un nivel desde el que no puedes volver a subir. Apunta con la cadena abisal a la enredadera y te fijas a ella, trepa hasta el techo, djate caer y usa nuevamente la cadena cuando ests en el aire para engancharte a un punto azul, balancate hasta llegar a otra enredadera. El Ayudante te avisa de que la guarida de Silitha est al otro lado de la barrera, no te molestes en investigar el otro camino que se ve

porque no es ms que una senda de regreso para cuando tengas el corazn de Silitha. As pues, coge el cofre de vida y entra en la guarida de Silitha, el ltimo guardin de la Torre. SILITHA (4 de 4) Ya se vena barruntando que Samael ser el peor de todos, incluso peor que los cuatro guardianes, Silitha parece confirmrtelo y te lo advierte, que Samael ser el peor enemigo de todos cuando tenga los cuatro corazones. Bueno, pero eso ya se ver ms tarde, ahora a por la Grandsima Araa: Debes ir a por ella corriendo y saltar para golpearla en la cara antes de que desaparezca (el tiempo que tienes es muy corto), tendrs que darte prisa, para ello es conveniente que ests siempre que puedas en el centro del escenario para llegar lo ms rpido posible a su posicin, porque Silitha siempre desaparecer para atacarte de diversas formas y despus de sus embestidas volver a aparecer en diferentes extremos del escenario. En sus ataques, Silitha aparece y desaparece al principio como un fantasma tendrs que estar muy alerta porque slo dispondrs de un pequeo instante para esquivarla con el RB y evitar sus daos. As pues, en todos los ataques que ella te realiza tu nico cometido es esquivarla con el RB hasta que deje de atacar y se coloque en alguno de los extremos del escenario, entonces ya te toca atacar a ti. Cuando le des varias veces, Silitha se subir al techo en una intro y te lanzar artefactos explosivos. Tu misin ahora es encaramarte mediante el botn RT a los enganches rojos del techo gracias a la cadena abisal. Una vez que ests arriba, le debes golpear con la cadena a la cara de la araa, de tal forma que Guerra se monte encima de la araa. Cuando ests encima golpala y tendrs la intro de la muerte de Silitha. Le sacas el corazn. Ve a devolvrselo a Samael. Nuevo Viaje a Horca Hirviente Antes de salir, golpea el bloque de tierra volador con la hoja cruzada. El bloque comenzar a subir y bajar, engnchate ahora al punto rojo con la cadena abisal y podrs explorar varias plantas por las que cay Silitha. En la planta intermedia encontrars un Artefacto: Soldado y un cofre de almas. Busca el punto amarillo el mapa en la planta inferior, donde mataste a Silitha. Un par de saltos con enganches azules y vuelves a encontrarte en la extensa llanura que daba acceso a Los Cenizales. Coge a Ruina (ahora s est disponible) para caminar a los pies del can por una extenso camino. Al final llegars al puente de las almas que atravesars con Ruina toda leche. Busca la ubicacin de Vulgrim y ve hasta Horca Hirviente, como siempre para entregar el ltimo corazn a Samael. Si quieres aprovecha antes para comprar cositas a Vulgrim, siempre vienen bien. En Horca Hirviente te las vers con enemigos tpicos antes de ver a Samael. No deberas tener el ms mnimo problema. Cuando hables con Samael te dars cuenta de que slo quera los corazones para ser ms fuerte, te vacila un poco dicindote que te matara si quisiese, pero no te enfrentas a l, al contrario, te abre un portal para que termines tu camino. Nos volveremos a ver . Bajas a una especie de nido de serpiente de Samael para terminar en uno de los nueve

infiernos.

Nuevo Viaje a Horca Hirviente Antes de salir, golpea el bloque de tierra volador con la hoja cruzada. El bloque comenzar a subir y bajar, engnchate ahora al punto rojo con la cadena abisal y podrs explorar varias plantas por las que cay Silitha. En la planta intermedia encontrars un Artefacto: Soldado y un cofre de almas. Busca el punto amarillo el mapa en la planta inferior, donde mataste a Silitha. Un par de saltos con enganches azules y vuelves a encontrarte en la extensa llanura que daba acceso a Los Cenizales. Coge a Ruina (ahora s est disponible) para caminar a los pies del can por una extenso camino. Al final llegars al puente de las almas que atravesars con Ruina toda leche. Busca la ubicacin de Vulgrim y ve hasta Horca Hirviente, como siempre para entregar el ltimo corazn a Samael. Si quieres aprovecha antes para comprar cositas a Vulgrim, siempre vienen bien. En Horca Hirviente te las vers con enemigos tpicos antes de ver a Samael. No deberas tener el ms mnimo problema. Cuando hables con Samael te dars cuenta de que slo quera los corazones para ser ms fuerte, te vacila un poco dicindote que te matara si quisiese, pero no te enfrentas a l, al contrario, te abre un portal para que termines tu camino. Nos volveremos a ver . Bajas a una especie de nido de serpiente de Samael para terminar en uno de los nueve infiernos. Bsqueda de Rayo 1 Tira por el pasillo de la derecha, el nico camino posible. Se plantea a ante ti un escenario inmenso. Parece otra catedral. Ahora se plantea un pequeo puzle para ti. Los que tienes que hacer es lo siguiente: No golpees la primera espada, pasa de ella ahora, cruza la muralla y a tu derecha vers otras dos espadas azules para golpear tras un gran socavn. Salta sin miedo, parece que est muy lejos pero Guerra se agarra in extremis al otro lado. Ahora golpea con la hoja cruzada las dos espadas en el interior (da igual el orden), vuelve a salir al exterior por la compuerta abierta que se ha quedado al golpear las espadas (mueven las murallas). Ojo: No intentes volver realizando el doble salto o te caers. Y ahora s es el momento de golpear la primera espada brillante de la que pasamos antes de modo que ya estar despejado el camino central que te permitir avanzar hasta la siguiente habitacin.

Para poder continuar por las escaleras vers que el acceso a la parte superior est bloqueado. Para dejar el camino libre tendrs que saltar a la plataforma de en medio de la ltima estancia, golpear la espada azul de dicha estancia y saltar con un doble salto o ayudarte de la cadena abisal para ir hacia las escaleras porque habrs abierto la compuerta que da acceso al piso superior al final de las mismas de ese modo. Sube las escaleras, debes asomarte a la cornisa de la izquierda para poder desde ah golpear la nica espada que tendrs dentro de tu alcance. Le disparas la hoja. Se abre un pasillo a tu derecha que te permite llegar a una plataforma desde la cual podrs accionar otra espada azul situada en la planta inferior. Se abre la puerta de al lado de la escalera. Vuelve a la escalera, vers que ahora est cerrada, sin embargo est abierto un pasillo nuevo a su izquierda. Avanza por l. Abre la puerta que te encuentras y sales a una especie de terraza exterior, en la cual tendrs que enfrentarte a una bruja-fantasma por llamarla de algn modo. Cuando la mates avanza y vers ms puzles. Te encuentras dos mecanismos. Cada mecanismo dar vueltas a uno o ms de los techos del puente. Tendrs que jugar con las posiciones de los techos del puente. Acciona el mecanismo de la derecha, saldr una espada en el primer techo. Golpala con la hoja cruzada. Ahora acciona los mecanismos de uno en uno dndole vueltas a cada techo. Slo podrs cruzar cuando tengas enganches azules en los cuatro techos del puente. Cruza con la cadena abisal. Antes de la puerta podrs encontrar un cofre de ira y un cofre de salud a la izquierda y a la derecha respectivamente. Abre la puerta, no hay retorno. Salta al ruedo y lucha con los ngeles rojos y las brujas varias. Cuando lo hagas se te abrir otro escenario. Piedra de armas, la golpeas y te dar la habilidad viajero del vaco, con lo que podrs crear portales que te podrn trasladar entre diferentes emplazamientos del escenario. Los vas a empezar a utilizar lo que va siendo ya. Lnzalo a un ventanal naranja cualquiera, eso da lo mismo, el caso es que el otro ventanal elegido debe ser el que est en la planta superior, el nico que est arriba vaya. Sube al pasillo superior trasladndote por el agujero negro y aqu es donde aprendes a usar los portales a gran velocidad. Para ello debes mantener pulsado RT hasta que el viajero del vaco se cargue de modo que al pasar a travs del agujero negro salgas despedido a

gran velocidad en el portal de destino para lograr dar grandes saltos. Tendrs que hacer esto ahora mismo, abre el portal en la ventana de la mitad del pasillo, pon otro en el ventanal de delante del muro pero manteniendo pulsado RT para darle ms fuerza (da igual el orden en el que los pongas ahora, slo debes saber que si te metes por uno sales por el otro, no tiene ms). Mtete por el ventanal de origen y sal despedido por el de destino para alcanzar subir el muro. Coge almas del cofre. Salta a la plataforma de en frente. Encontrars una especie de botn naranja en el suelo que sirve para que el muro y la puerta del vaco se eleven con l. No pises el botn. Sltalo, pon un agujero en la ventana del final del pasillo y otro en la ventana del muro que asciende. Presiona el botn, corre al final del pasillo y podrs ver por el ventanal que el muro se eleva hasta una barrera roja, coge la bomba y trala a travs de la ventana. No tienes que entrar t, puedes tirar la bomba a travs del ventanal sin pasar. Ahora espera que el muro vuelva a bajar automticamente, vuelve a presionarlo para que suba y esta vez mtete t en el agujero negro, te enganchars a una cornisa de la planta superior por la que llegars al siguiente escenario. Siguiente escenario. Mata a los pajarracos lo primero. Ahora pulsa el botn naranja y te aparecer el suelo por el que tendrs que cruzar rpidamente. Gira a la izquierda y coge las corrientes de aire que te permitirn subir a una planta superior. Coge salud e ira. Ahora vers que hay un hueco en el techo por el que divisars un ventanal. Sencillo. Pon un agujero en el ventanal de arriba y otro en cualquiera de los de la planta en los que ests ahora. Subirs al nivel superior usando el viajero del vaco (agujero negro). Robot 1 Sal al exterior. Tendrs que enfrentarte a un robot enorme. Tus golpes no le hacen efecto. El nico mtodo es el siguiente, pon dos viajeros del tiempo con RT en los ventanales del suelo. Mtete en uno y sal disparado de tal forma que el destino de Guerra sea la cabeza del robot, saca las alas si hace falta para planear y posarte en su cabeza y una vez all pulsa la B para clavarle una espada en la cabeza. El robot se queda momentneamente esttico y debes aprovechar para golpearle. Repite esta operacin varias veces hasta que en una de ellas cuando se quede esttico te d la opcin de rematarlo con el comando B. Dirigir Rayo 1 Cuando el robot muere transmite la energa de sus almas a un can de energa que ahora t tendrs que ir orientando / conduciendo hasta donde est Azrael. Cuidado que el can de almas te resta vida. El can de almas impacta en un ventanal. Pon dicho ventanal en contacto con el ventanal de la pared de la planta inferior mediante el viajero del vaco, es decir, un agujero en el ventanal donde impacta el can de almas y un segundo agujero en el ventanal de la planta inferior. Esto har que las dos bolas de cristal estn en contacto gracias al viajero del vaco (agujero negro). Ahora se te abrir una puerta que te dar acceso al pasillo. Si piensas un poco, ahora debes cerrar la ltima ventana que abriste y abrir la que est al final del pasillo.

Automticamente el rayo dar en una nueva bola. La bola de energa se cargar. Ahora acciona el mecanismo y bajars en una especie de ascensor varias plantas ms abajo. Ahora el rayo debe llegar hasta la bola que est bajando unas escaleras. Abre el ventanal donde da el rayo de almas y el de inmediatamente a su derecha para que el nuevo rayo impacte en la siguiente bola que a su vez te permite abrir la puerta que antes estaba cerrada. Abre la puerta. Enemigos para ti al salir nuevamente a la terraza. Cuando te hayas desecho de ellos, abre el ventanal que est antes de cruzar el puente, crzalo con la cadena abisal y abre ahora el ventanal que est al final del puente, el rayo de almas cruzar e impactar en otra bola que abrir la puerta. Pasa la puerta. Tendrs que accionar el ventanal superior donde impacta el rayo de almas, pero no podrs hacerlo porque hay una reja que te impide dispararle el tnel del vaco, para conseguirlo, sigue el camino y busca una espada azul, la vers desde donde ests, pero tendrs que llegar hasta el final del pasillo para accionarla con la hoja cruzada y bajar as el muro. Vas hasta la escalera, activa las dos ventanas que hay bajando la escalera, la de la izquierda y la de la derecha, desanda tus pasos y vuelve a subir la pared a su posicin original golpeando nuevamente la espada azul con tu hoja cruzada. Ahora tendrs que golpear cualquiera de las espadas del muro 2, entendindose como tres grandes muros los que debe atravesar el rayo. A ver, cuando golpeemos la espada azul de este muro, la pared sube y el rayo de almas por el agujero circular que tiene el muro. De cajn. Baja a la planta inferior y podrs cruzar por un pasillo para ir hasta la entrada de la catedral, por donde comenz esta fase, y golpea la primera espada azul. Ahora el rayo conseguir cruzar todo el edificio hasta la posicin de la puerta. Si quieres conseguir el mapa de todo el edificio podrs hacerlo ahora activando con mucha energa los dos ventanales de la entrada y saltando hasta una pequea habitacin de un nivel superior para cogerlo. Baja, abre la puerta y hablars con Azrael. Redirige los rayos . Me quieren volver loco, de eso estoy seguro.

Bsqueda de Rayo 2 Lo que tienes que hacer es ir subiendo poco a poco ayudndote de los viajeros del vaco. Activa primero el de la planta de abajo y el de arriba. Sube. Ahora mtete por el que saliste activando antes el que est a los pies del muro con mucha energa. Hazlo y subirs un nivel ms. Desde ah salta a la plataforma giratoria que hay en el centro y asciende hasta el punto ms alto, desde ah podrs saltar a un balcn que tiene una puerta, brela y vers una habitacin con un mecanismo que al accionarlo har que toda la plataforma se eleve como si de un ascensor se tratase. Mientras esto ocurre tendrs que enfrentarte a varios demonios cabreados. Cuando termines con ellos se

abrir un camino. Avanza por el suelo que aparece a tu paso saltando a la plataforma. Cuando te paras en la plataforma debes abrir las dos ventanas que ves, despus vuelves a avanzar a travs del suelo que aparece y desaparece hasta llegar a la primera ventana abierta y te introduces por ella hasta llegar al otro extremo de esta estancia. (Mata a los demonios-pjaros). Tambin existe la posibilidad de coger un cofre si abrimos el ventanal que est en nuestra pared con el ventanal situado al oeste del mapa. All encontraremos un fragmento de ira. Para volver donde ests, tendrs que volver a abrir las dos puertas anteriores, saltar hasta el pasillo flotante y repetir el proceso anteriormente explicado. Una vez aqu llegars al siguiente escenario: el puente. Puente exterior: Ahora tienes que abrir el ventanal de la derecha y el de la plataforma giratoria. Asmate (mira a travs de l por el tnel del vaco) por el ventanal. Cuando la plataforma giratoria se pare al lado de otro ventanal, desde tu posicin (sin meterte) dispara para activar este ltimo ventanal. Esto har que la ventana que tienes delante se cierre. Vuelve a abrirla, asmate y cuando la plataforma giratoria est mirando al otro lado del puente mtete y habrs pasado al otro lado del puente. Difcil de explicar, fcil de hacer, lo aseguro.

Toca luchar contra demonios, asegrate de contar con salud suficiente. De todas formas encuentras dos cofres de vida junto al muro por si te hacen falta. Ahora entra en una sala circular y abre el cofre, coge la llave del observador. Justo cuando lo hagas tendrs que vrtelas con varios demonios. La complicacin ahora es que el suelo de la estancia se va cayendo paulatinamente al vaco. Tienes que cargarte a todos los demonios lo ms rpido posible y evitar caerte. Cuando termines, se crea ante ti un nuevo escenario.

Vers tres plataformas, la nmero 1 es la que est ms baja, la 2 la que est en una posicin intermedia y la 3 la que est ms elevada. Tambin vers dos piedras que podrs mover junto a dos ventanales. En cada plataforma observars dos ventanales, uno arriba y otro abajo. Pues bien, debes ir moviendo piedras para que las plataformas te permitan subir al piso de arriba. El proceso es el siguiente: Coge una piedra y mndala a la plataforma 1 y a continuacin coge la otra piedra y mndala a la plataforma 2. Ni que decir tiene que debes usar los ventanales con el viajero del vaco. Ahora tienes que subirte al techo de la plataforma 1, desde aqu podrs saltar al techo de la plataforma 2 (realizando un doble salto, Guerra se agarrar a la cornisa). Desde esta posicin, tienes que abrir el ventanal del suelo de la plataforma 1 y el ventanal superior de la plataforma 3, pero ojo: en el momento en el que la 1 comience a subir y la 3 a bajar tendrs que saltar al techo de la plataforma 1. Ahora, mi consejo es que abras los dos ventanales de abajo y los vuelvas a cerrar para que no tengas ningn agujero abierto (cabo suelto) para lo que debes hacer a continuacin. Pues bien, desde el techo de la plataforma 1, debes abrir el suelo de la plataforma 3, subirte al techo de la plataforma 3 y abrir ahora cualquiera de los ventanales rectangulares de la planta baja. De esta forma, enviars la piedra a la planta baja y la plataforma 3 ascender hasta el piso superior contigo en el techo. Coge vida e ira y abre la puerta con la llave del observador. Coge la corriente de aire y asciende. En el pasillo, rompe la barrera azul de la derecha y encontrars un cofre con un buscatesoros. Abre ahora los dos ventanales que ves y mtete por el que est encima de la corriente de aire azul. Irs cogiendo una serie sucesiva de corrientes de aire que te llevarn a un nivel superior. Guerra se agarrar a una cornisa tras la que hallar un cofre de almas. Desde este punto, con un doble salto saltar el abismo para continuar por el pasillo. Sube las escaleras y acciona el mecanismo, subes en ascensor para luchar con otro robot. Robot 2 La complicacin ahora estriba en que los ventanales estn cerrados con rejas y no puedes romperlas, por lo que tienes que ponerte a modo de anzuelo para el robot y cuando intente golpearte con el martillo te apartas y romper la reja. Tienes que hacer esto al menos dos veces para que tengas a tu disposicin al menos dos ventanales. Cuando consigas esto, el mecanismo es

idntico al robot anterior. Carga los ventanales con mucha energa, mtete por uno y sal disparado por el otro, saca las alas entonces y planea hasta la cabeza del robot ejecutando finalmente el comando B. Cuando lo dejes K.O. aprovecha para darla varios espadazos. Cuando repitas esta operacin varias veces te lo habrs cargado. Y nuevo rayo de energa. Dirigir el Rayo 2 Abre el ventanal en el que impacta el rayo y acciona el mecanismo, descendiendo en ascensor. Abre ahora el ventanal que hay justo cuando bajas, el rayo ir impactando en diferentes espejos. Sigue su trayectoria. Cuando veas que el rayo choca en la pared comienza la complicacin. Vemos tres espadas, lo que tienes que hacer es ponerte en una posicin desde la que puedas apuntar a las tres espadas con la hoja cruzada, y la lanzas obviamente. Se accionan los tres a la vez y se carga la bola de energa. Acciona ahora el mecanismo de debajo de la bola y te diriges en un ascensor a un nivel inferior. Te encuentras de nuevo en el escenario de las plataformas.

Tienes que bajar la plataforma 3 y subir la plataforma 2. Para ello, baja hasta el nivel inferior y colcale una piedra en la plataforma 3 y quita la piedra que tena la plataforma 2. Ahora cierra todas las ventanas y desde el suelo de la planta inferior logrars ver el ventanal en el que impacta el rayo en el nivel superior, abre ese ventanal ahora y comuncalo con el ventanal rectangular de la derecha del nivel inferior. De este modo, los espejos coincidirn para abrir la puerta y salir al exterior. En el exterior, abre en primer lugar la ventana de la derecha. Despus abre la ventana de la plataforma giratoria. Dirgete de nuevo al ventanal de la derecha (con cuidado de que el rayo no impacte sobre ti), asmate y espera a ver en su interior el ventanal de la segunda plataforma giratoria, cuando lo veas debes abrirlo desde esa posicin. Ahora cierra todas las ventanas y realiza el proceso habitual para transportarte t. Tienes que abrir el ventanal de la derecha y el de la plataforma giratoria. Asmate (mira a travs de l por el tnel del vaco) por el ventanal. Cuando

la plataforma giratoria se pare al lado de otro ventanal, desde tu posicin (sin meterte) dispara para activar este ltimo ventanal. Esto har que la ventana que tienes delante se cierre. Vuelve a abrirla, asmate y cuando la plataforma giratoria est mirando al otro lado del puente mtete y habrs pasado al otro lado del puente.

Parece complicado, pero el comienzo al menos es obvio. Abre el ventanal que tienes al lado. Cruza al otro lado por los enganches rojos. Al otro lado hay un solo ventanal, brelo. Ahora ve por los enganches hasta la plataforma en la que hay un cofre con almas. Ahora tendrs que ejecutar unos movimientos muy pero que muy rpidos. Con la hoja cruzada, apunta a las dos espadas azules que modulan la posicin de los espejos que tienes ms cercanos (habr uno que se te queda fuera de alcance). Lanza la hoja, rpidamente selecciona la cadena abisal y desplzate por los enganches rojos del techo hacia la zona de destino para inmediatamente volver a seleccionar la hoja cruzada y activar la tercera espada que ahora ya s estar a tu alcance. Si eres lo suficientemente rpido para ejecutar estos tres movimientos velozmente, el rayo rebotar en los espejos y tendrs abierto el paso para la siguiente pantalla. Mntate en el ascensor activando el mecanismo. Bajas. Te encuentras nuevamente en la plataforma giratoria. Lo primero que debes haces es llegar hasta la bomba y tirarla a la barrera roja incrustada en una de las paredes de la plataforma. Detrs de la barrera roja vers un ventanal que abrirs. A continuacin te subes a la plataforma giratoria en el interior de la cual hay otro ventanal que tambin abres. Ya slo te queda esperar a que el rayo entre en contacto con la primera ventana que has abierto. Bsqueda de Rayo 3 Nueva intro y ya solo te queda un rayo ms. Sube usando los ventanales como hiciste antes. Salta a la plataforma giratoria y asciende a modo de espiral. Cuando creas que no puedes subir ms, mantente mirando la pared y espera a ver un pequeo saliente en dicha pared nada ms ver la puerta por la que volviste anteriormente, justo despus hay un hueco al que tendrs que saltar (doble salto) para engancharte en una cornisa lateral. No se ve mucho por ello debes estar muy atento. Ahora abre las dos ventanas y salta sobre la de enfrente para salir por la del suelo y

ascender. Sigue ahora por el pasillo olvidando la plataforma de momento. Entra en una nueva sala.

Desde la ESTANCIA 1 abre el VENT. 2, luego abre el ventanal de la estancia (VENT. 1). A continuacin, mira a travs de VENT. 1 abres VENT. 3 con mucha energa. Contina mirando a travs de VENT. 1 hasta que veas el momento apropiado para poder saltar y no est en medio la plataforma. Salta y llegas a la ESTANCIA 2. En la ESTANCIA 2 vers una escalera de caracol hacia abajo por la cual descendemos. Vers una barrera roja sobre un ventanal, pasa de ella ahora. Tienes que pasar al otro lado del abismo. Vers una plataforma giratoria con un ventanal (importante: abre este primero) y otro ventanal en la pared. brelos con fuerza y asmate por el ventanal de la estancia hasta que veas el momento apropiado para saltar justo al otro lado. Coge un cofre de ira y abre el ventanal de esta estancia. A travs de l te asomas y vers la barrera roja de la estancia anterior. Con la cadena abisal coge la bomba y lnzala a travs del ventanal a la barrera roja. Explotar y una pequea introduccin te mostrar como una enorme plataforma se eleva. Vers ahora que hay una puerta que se abre al accionar una espada azul y te conecta con la estancia donde se encuentra Azrael. No vayas por ah, slo es un camino de vuelta a la sala donde est Azrael. Esto no es necesario: pero si quieres coger una parte de la armadura abisal, el mecanismo es el siguiente. Abre el ventanal de la plataforma giratoria y asmate por el ventanal de la estancia en la que te encuentras, vers una barrera roja en un ngulo muerto que se te escapa, pues bien, coge otra bomba con la cadena abisal y lnzasela por el ventanal. Ten cuidado porque tendrs que calcular bien el tiempo si no quieres que la bomba te explote en la cara. Cuando la destroces, podrs acceder a travs de tu ventanal al cofre con la armadura abisal. Podrs regresar a travs de un ventanal que hay en esta pequea estancia. Vuelve a la estancia circular (ESTANCIA 2) usando los ventanales por supuesto. Sube la escalera de caracol inmensa y ahora abre el ventanal de arriba del todo con muchsima fuerza. Ahora baja,

abre el de la estancia y mtete por l. Dars un salto enorme y podrs acceder a la llave del observador. Cgela. Vuelve a la ESTANCIA 1 realizando el proceso inverso del que hiciste para llegar hasta donde ests ahora. VENT. 3 VENT. 4 VENT. 2 (ASOMNDOTE) y te lanzas.

En la ESTANCIA 1 puedes coger un Artefacto: Soldado si abres el ventanal del techo y te metes por el de la pared. Cuando aparezcas en el techo abres las alas y planeando puedes llegar hasta el Artefacto en la parte superior. Vuelve a subirte a la plataforma giratoria que est donde Azrael pero ya estars en el segundo nivel. Subes sin problemas y salta hasta el balcn cerrado que abrirs con tu llave del observador maravillosa. Coge el ascensor y mientras subes tendrs que vrtelas con varios enemigos. Despchalos. Cuando termines se abrir la puerta y vers un mecanismo. Accinalo. Te quedars suspendido en un ruedo para luchar con diversos demonios. Consejo: Usar el cuerno para tirarlos al vaco es una forma muy inteligente de quitarte de en medio a los bichos contaminantes. Despus te aparecer un nuevo enemigo ataviado con un martillo y un escudo (este es nuevo). Se resistir un poco pero podrs con l con un poco de paciencia y muchos golpes. Usa el poder del caos si es necesario. Se te abre una puerta por la que sales al exterior. Tienes que cruzar el puente. Lo primero es abrir el ventanal de la plataforma giratoria, luego abre el de la derecha. Cuando te asomes y veas otro ventanal brelo con mucha energa, ahora vers una barrera roja a travs del ventanal, coge la bomba con la cadena abisal y lnzala cuando aparezca la barrera roja (cuidado que no te explote en la cara, tarda unos 15 segundos en total en cambiar de posicin). Cuando la barrera explote, podrs cruzar y caers en otra plataforma que te dejar en un punto nuevo del mapa. Tendrs que luchar con varios enemigos.

Cuando termines con estos enemigos, que por cierto cada vez est ms complicado sobrevivir a las oleadas de de demonios, pasas a una nueva habitacin. Acciona el mecanismo y las aspas de la columna central dan media vuelta A la derecha una piscina bajo la que encontrars un Artefacto: Soldado. Cgelo y sal del agua y abre el ventanal que hay justo encima, ahora vete a otra piscina sin agua y abre el ventanal, vuelve a la que tiene agua y con la hoja cruzada dale a la espada azul, el ventanal descender y chupar el agua transportndola a la otra piscina. Ahora te vas a esta piscina que se ha formado, buceas y al salir podrs llegar a un mecanismo. Accinalo y las aspas centrales se unen a la columna. Ahora abre el ventanal de la columna con mucha energa y tambin el que est encima de la piscina 2. Salta sobre el de la piscina y conseguirs pasar por encima de la puerta que dar acceso a un tercer mecanismo. Accinalo y subes en ascensor para enfrentarte al tercer robot. Robot 3 Ahora los ventanales estn en el muro y en el suelo unas rejas cubren unos afilados pinchos a los que te podrs caer si al robot le da por romper las rejas con su martillo. Es sencillo. Slo tienes que esperar a que el robot venga a por ti y activar dos ventanales para meterte por uno y salir por uno superior para endiarle en la cabeza. El resto es igual que los anteriores robots. Cuando lo hayas matado tendrs el tercer rayo para dirigir. Dirigir Rayo 3 Abre el ventanal donde impacta el rayo y que est junto a l. Se abre una puerta. Una vez abierta, cierra este segundo ventanal y abre el que est al final del pasillo curvado. El rayo pasa a la bola. Esto es fcil. Acciona el mecanismo y bajas en ascensor con tu bola del rayo de almas. Siguiente sala. Espejos. Con la hoja cruzada dale a la espada azul y los espejos se alinearn llevando el rayo a la siguiente bola. Vuelves a salir al puente. Tienes que hacer lo mismo que te ocurri con otro rayo: abre en primer lugar la ventana de la derecha. Despus abre la ventana de la plataforma giratoria. Dirgete de nuevo al ventanal de la derecha (con cuidado de que el rayo no impacte sobre ti), asmate y espera a ver en su interior el ventanal de la segunda plataforma

giratoria, cuando lo veas debes abrirlo desde esa posicin. Ahora cierra todas las ventanas y realiza el proceso habitual para transportarte t. Tienes que abrir el ventanal de la derecha y el de la plataforma giratoria. Asmate (mira a travs de l por el tnel del vaco) por el ventanal. Cuando la plataforma giratoria se pare al lado de otro ventanal, desde tu posicin (sin meterte) dispara para activar este ltimo ventanal. Esto har que la ventana que tienes delante se cierre. Vuelve a abrirla, asmate y cuando la plataforma giratoria est mirando al otro lado del puente mtete y habrs pasado al otro lado del puente. Siguiente sala. Coge el cofre de vida tranquilito utilizando la corriente de aire. All encontrars dos ventanales de los que te permiten subir a un sitio alto para coger ira. Desde ah abre el ventanal superior de la pieza central con mucha energa y conctate a travs de otro ventanal cualquiera para pasar y coger un Artefacto: Campen. Regresa a la pieza central. Tienes que hacer que el rayo impacte en la bola. El mtodo es el siguiente, no hagas preguntas: Abre los dos ventanales de la pieza central, vete ahora donde est la Cronosfera, accinala con la hoja cruzada a distancia para ganar tiempo (carga la hoja cruzada al mximo y lnzala, echa a correr antes de que la energa de la Cronosfera te afecte para ganar an ms tiempo), corre hacia la pieza central, tira la hoja cruzada a la espada azul para que la pieza gire y sin parar dirgete a la puerta con dos espadas azules a los lados y golpalas a la par tambin con la hoja cruzada. La bola de energa se carga. Ahora tienes que pasar t. Para ello abre el ventanal de al lado de la Cronosfera y el que est enfrente de la puerta, golpea la Cronosfera, mtete por el ventanal, sal justo en frente de la puerta y golpea ahora las dos espadas para que se abra la puerta y pases (tranquilo porque tienes tiempo de sobra). Ascensor y mecanismo. Bajas. Vuelves a salir a la estancia de Azrael. Es fcil, abre el ventanal de la plataforma giratoria exterior que est a la altura en la que sales a la estancia. Ahora baja y abre el ventanal que est a la altura de la cabeza de demonio que te queda (est en el interior de la plataforma giratoria). Slo tendrs que esperar a que se alineen las piezas para tener el tercer y ltimo rayo.

STRAGA (SEGUNDO Y LTIMO ENCUENTRO) Ahora tienes que ir a por Straga. Baja por la escalera de caracol, llegas a un ascensor y bajas a las profundidades. Se ve a leguas que en el martillo de Straga hay un ventanal, brelo y abre tambin cualquiera de los dos ventanales del suelo, cuando el demonio tenga el martillo justo detrs de su cabeza, mtete por el ventanal del suelo que tengas abierto y con el comando B le dars un buen cate. Ahora baja y late a espadazos con su cara. Ahora te saldrn demonios con los que tendrs que luchar mientras que Straga de vez en cuando da algn puetazo. Hay que estar atento porque los puos son ms bien grandes. Cuando termines con los demonios debes repetir la misma operacin varias veces. Si tienes la salud ms o menos bien no tendrs problemas en derribarlo. Cuando

consigas destrozar a Straga, esto no acaba as. Azrael te manda a una fase nueva, parece que se acerca el momento de vrselas con Abbadon. EL EDN Azrael te regala la Mscara de las Sombras (todo lo que ves transparente, al ponerte la mscara podrs verlo y cogerlo. Para comenzar tendrs que enfrentarte a otro Guerra. No es nada fcil, sobre todo cuando adquiere la habilidad del caos porque al Guerra de las sombras no se le gasta y tienes que luchar contra l muchsimo tiempo para lograr ponerte en ese estado t tambin y hacerle sombra, nunca mejor dicho. Cuando lo derrotes tendrs que comulgar con el rbol . Antes de nada, coge un cofre de almas que slo podrs ver con la Mscara de las Sombras (se activa con el RT). Es un cofre de almas. Si recorres el escenario por la parte del ro encontrars cofres con almas. Detrs de una cascada encontrars una parte de la armadura abisal. Tu ruta contina escaleras arriba, aunque antes tendrs que atravesar un puente con la mscara de las sombras (a partir de ahora mscara a secas). En la mitad de las escaleras, si te tiras hacia abajo, encontrars un fragmento de ira. Se te presenta una intro, tras la que cual te encuentras en un escenario oscuro y tu nico cometido es coger una espada. Ahora debes volver con Azrael. Desanda tus pasos, baja la escalera y cruza el puente. Nueva intro, ahora dirgete al crculo y entra en un agujero de serpiente creado por Azrael. Camina hasta el siguiente mundo para hallar los siete fragmentos de la espada del Armagedn. El primero lo tienes justo delante (ARMAGEDN 1 DE 7). Si presionas < te indica dnde estn. Muy bien, tendrs que moverte por el resto de las fases, por lo que a partir de aqu encontrars rutas hasta ahora inexploradas porque no tenas los utensilios que necesitabas. Una vez que hayas cogido el primer trozo de espada, baja a la llanura y coge a Furia. Busca a Vulgrim y cmprale habilidades si quieres, ten en cuenta que ests en la recta final del juego, as que no escatimes en gastos y compra todo lo que puedas. Mtete ahora en el agujero de serpiente y ve donde quieras. Por guardar un orden, un servidor comenz por la primera fase (Qu recuerdos!) para ir a buscar el siguiente trozo de espada de Armagedn. La encrucijada (Armagedn 2 de 7) Primera pantalla pero con muchos enemigos y de todo tipo. La batalla final ha comenzado . Una vez despachados tus enemigos tienes que encontrar la manera de subir encima del edificio. Primero ve hacia la barrera azul de la primera fase y coge un cofre en el que hallars el fuego del infierno para tu espada. Es lo bueno que tiene este mtodo de partida, que ahora podrs completar todas tus habilidades y coger muchsimas cuando explores el escenario total. Normalmente este tipo de juegos te dan esa posibilidad cuando los has completado, pero con esta metodologa puedes hacerlo aprovechando la misma partida. Para quitarse el sombrero, s seor. Debajo del agua en la cueva puedes encontrar un Artefacto: Soldado, por si no lo cogiste antes ahora lo sigues teniendo ah. En fin, vete a por el siguiente fragmento. Lleva siempre la mscara.

Para subir tienes que coger una corriente de aire del edificio de al lado, te subes a una cornisa, coges otra corriente de aire, cambia a la cadena abisal para balancearte con un enganche azul y acceder al edificio. Una corriente de aire ms y tendrs la segunda parte de la espada de Armagedn. Habla con Vulgrim y vete a la siguiente pantalla por el agujero de serpiente.

La Escalera Rota (Armagedn 3 de 7) Si vas a la parte donde est la carretera hundida y hay un par de corrientes de aire, encontrars una barrera azul tras la cual encontrars un Artefacto: Campen. Al final de la carretera rota en la que vas saltando a base de corrientes de aire mientras luchas contra los cansinos ngeles, si miras el mapa vers que existe un edificio en cuya azotea encontrars el siguiente trozo de la espada de Armagedn. Una vez que lo tengas, vuelve a la ubicacin de Vulgrim en el mapa.

El paso Inundado (Armagedn 4 de 7) Nada ms aparecer, si utilizas la cadena abisal para pasar cruzar por el enganche, encontrars un fragmento ms de piedra de vida. Si exploras un poco, en una de las cuevas te las vers con una especie de duendecillo mago al que no viste en tu primera intervencin. Tampoco es necesario pero es una faceta ms que tiene el juego. El siguiente fragmento de la espada en el tejado de una de las casas flotantes. Accede al tejado de una de ellas y con la cadena abisal ayudndote de dos enganches llegars hasta la caja de la espada (con la mscara puesta, claro est). Ahora lo de siempre, ve a buscar a Vulgrim para ir al siguiente escenario en busca del siguiente fragmento. Desde dnde ests puedes llegar de un salto al botn de Vulgrim. Muy cmodo si no quieres dar toda la vuelta. Los Terrenos Asfixiantes (Armagedn 5 de 7) En el noreste del mapa, por la calle subterrnea podrs ver una enredadera que dar acceso a un hueco al lado de la carretera que dar a una habitacin del edificio con una barrera roja con bomba bloqueando otra enredadera. Aqu lo que tienes que hacer es tirar la hoja cruzada pasando por la tubera de gas para estallar la bomba. Adis barrera. Ahora sube por la enredadera y encontrars una barrera azul, destrzala con el puetazo ssmico. Detrs de la barrera azul encontrars un fragmento de piedra de vida. No te muevas mucho porque el fragmento de la espada est bien cerca, sube al punto ms alto que puedas (es una especie de habitacin destruida) mira hacia arriba y vers una enredadera, sbete a ella ayudndote de la cadena abisal. Importante: te las vers continuamente con demonios de todo tipo en estas fases ya pasadas. Son un poco pesadillas. Sube y ponte la mscara, vers una corriente de aire, cgela y llegars al siguiente trozo de la espada. Vete hacia el nido de serpiente de Vulgrim no sin antes encargarte de varios enemigos que no te dejan respirar ni un momento. El Camino rido 3 (Armagedn 6 de 7)

Justo cuando comienzas en este escenario, despus de subir la enredadera te aparecer la mujer ngel exigiendo tu vida. Es decir, que tendrs que luchar con ella. No es el enemigo ms difcil, pero tiene su intrngulis, sobre todo cuando te tira una lluvia de espadas que tendrs que esquivar movindote rpido. Tendrs que ejecutar el comando B varias veces para acabar con ella. Paciencia. Ejecuta la habilidad del caos siempre que puedas. Cuando le venzas tienes que coger el siguiente fragmento de Armagedn. Est justo al lado de donde termina la batalla. Vuelve con un gran salto a la guarida de Vulgrim y selecciona la ltima fase donde encontrars el sptimo fragmento de la espada de Argamedn. Los Cenizales (Armagedn 7 de 7) Mntate en Ruina y ve hasta el punto sealado en el mapa para coger el ltimo fragmento. Cuando llegues te dars cuenta de que hay una barrera roja bloqueando el paso. Necesitas una bomba. Pues a buscar la solucin. Dale la vuelta a la cueva y encontrars la misma barrera y varias bombas (Utiliza la mscara para ver las bombas, no lo olvides). Coge una bomba con la cadena, trala a la barrera y prndela con la mecha de la antorcha y con la hoja cruzada. Entra en la cueva, irs subiendo en forma de espiral, coge un enganche rojo y estars en el ltimo de la espada de Armagedn. Extra: En la ltima de las torres, si desactivas el ltimo palo giratorio, en el hueco del suelo llegars a una cueva en la que encontrars el Artefacto: Soberano. Extra: En la cueva a la que has accedido, donde estaban las plantas del techo, vers que ahora puedes llegar al final del escenario gracias a un enganche azul. Te las vers con varios enemigos y cuando los revientes podrs coger una Ofrenda de Disputa, una habilidad legendaria. Esto es nuevo (Proporciona experiencia en el combate a distancia). Buscar a Ulthane Te aparecer ahora un punto amarillo en el mapa y te indicar que le lleves la espada entera a Ulthane. Tendrs que atravesar hasta el final de Los Cenizales y empalmar con el Camino rido para ver a Ulthane. Debes desandar tus pasos por el Camino rido, volver a los tneles y vrtelas con varios enemigos. En los tneles vers un par de ventanales, uno en la compuerta y otro al lado del mecanismo. Si piensas un poco, caers en la cuenta de que puedes coger otra habilidad. Es fcil, pon un agujero negro con energa en el ventanal de la compuerta, ahora brela. Lucha con varios enemigos asquerosos (se ponen demasiado pesados), ve hasta el mecanismo, pon otro agujero negro en el otro ventanal y ahora dale al mecanismo, presiona la Cronosfera y cuando la compuerta est arriba cruza y acceders a un cofre con la Bendicin de Muerte, otra habilidad legendaria. Sigue por el tnel y llegars a Horca Hirviente. Ms enemigos. nimo que ya queda muy poquito. Busca el punto amarillo del mapa atravesando los pasadizos de Horca Hirviente. Limtate a mirar el mapa, coge a Furia cuando puedas y no te detengas demasiado porque ya has pasado por aqu antes. Slo har falta pararse cuando veas cosas nuevas que coger. Vas a Paso Inundado e

inmediatamente sales al Vado del Yunque. Se hace un poco larga la caminata. Al final entra en la cueva de Ulthane y te forjar la espada. Renete con Azrael en Los Cenizales . Busca un Vulgrim. Si vas todo recto lo encontrars. Pues hala, a Los Cenizales. Otra Vez a los Cenizales Aqu, coge el caballo y galopa hasta el punto amarillo. Puedes hacer una paradita con Ruina en una barrera azul que hay al norte del mapa tras la cual encontrars un cofre con un fragmento de ira. Sigue con tu caballo hasta donde te lo quiten obligatoriamente. Vuelve a coger el caballo cuando salgas al exterior. Ponte la mscara para subir por una corriente de aire cuando llegues al ltimo punto amarillo. Subirs y cruzars un puente que slo vers si llevas la mscara. ABBADON (EL FINAL DEL JUEGO) Tienes que enfrentarte a l subido en Ruina. El mecanismo es el siguiente: ve de frente hacia l (como los caballeros cuando se enfrentaban en duelo) y golpale justo cuando pases en la pata que tenga iluminada (incandescente), lo tirars al suelo y debes irte para l y golpearle con todas tus fuerzas. Ahora se pondr a dar saltos intentando aplastarte, debes moverte rpido y esperar a que vuelva atacarte por tierra y de frente. El proceso es el mismo. En un momento dado te aparecer el comando B sobre su cabeza, ejectalo y aparecer una intro, en la que te elevas a lomos de Abbadon. Presiona la B repetida e insistentemente (t recuperars toda la vida) y Abbadon aparecer en su forma original y angelical. Ahora tienes que luchar con la espada, no le hars gran cosa, pero entrars en enfrentamientos pequeos en los que tendrs que presionar repetidamente el comando X. Abbadon se eleva y te tirar tres bloques enormes de roca. Tienes que esquivarlos porque te los lanzar uno a uno. Ahora se mover rpido por tierra y te atacar velozmente de frente. Esquvalo y ponte ms en guardia que nunca, ests cerca Necesitas varios mini enfrentamientos ms con la X para tenerlo a punto de caramelo. Cuando en una combinacin de X le rompas la espada ya es tuyo. Vers una amplia intro en la que se produce el desenlace del juego con la muerte de Abbadon y del Vigilante despus ya de paso. Es el Fin del Juego!!! Un verdadero placer para los sentidos.

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